Tseng Hsiu Chen
2020
曾綉珍 / TSENG HSIU-CHEN / 0988717829 / zx653612@gmail.com 明志科技大學 工業設計系
2012-2016
/ Ming Chi University of Technology 台灣科技大學 設計系工設組
2016-2020
/ National Taiwan University of Science and Technology Skill 3D / Alias
2D / Photoshop
Pro e ( Creo )
Illustrator
Soliworks
Indesign
Keyshot
Premiere
2014 台灣學生國際創意設計競賽 入圍 2014-2015 ASUS Design Intern 2015 台灣三星設計人才選拔 潛力新星 入圍 2015 Hackathon Workshop worker 2015 Lexus Design Award 入圍 2015 Lexus Design Award Workshop 最具星秀潛力獎 2016 新一代金典新秀獎 產品組 入圍 2016 新一代產學合作 標竿團隊第一名 2016 大陸實習工作坊 一個月 2016 大陸實習 第三名/佳作 2016 Yow!Design 設計實習 2017 Openhci 設計TA 2018 TRANS 前十強 2018 育秀盃 入圍 2018 電影劇組 美術組 2018 展覽_臨界狀態 交織共存 2019 展覽_雜學校 乩因計畫 2020 論文_TAICHI 2020 評審榮譽獎
1. 居家物件
之處境共同推測方法
/ 1-10 2. 物件的秘密生活
探索居家空間的物件人誌學
/ 11-16
Product Design
/ 17-20 Interaction Design
Content
3. Chromebook 4. 筆電創新結構探討
/ 21-24 5. Turn Music
/ 25-28 6. UniWax
/ 29-32 7. Variety View
/ 33-36
/ 37-40 9. 雜學校:乩因計畫
/ 41-44
Service Design
Exhibition
8. 臨界狀態:交織共存
10. 保德性月球平台
/ 45-52
1 Interaction Design / 推測方法
1
報紙推測
共同處境推測
處境貼紙推測
居家物件之處境共同推測: 利用已有的App推測居家物件的三種方法
2
按讚掃地機器人
Stickers
未來居家的機器一錠都要玩沒無暇嗎? 不乖的機器人 透過討拍來獲得能源及互動 頂部燈光的變化顯示機器的狀態 利用拍打按壓頂部給予打氣及互動 到處走動的特性 也成為新的家庭陪伴者
3
App-Icon Stickers
Co-Speculation
將應用程式圖標貼紙 貼至參與者家中物件 進行真實卻具模糊性的詮釋想像 將智慧物聯網的互動狀態及功能 與居家物件做連結 賦予居家物件新的未來脈絡
將所有照片進行整合分類 讓參與者透過看他人照片做出新的詮釋 並利用投票選出最有感覺的照片 設計者將其快速建出3D草稿以模擬物件 最終透過質性訪談歸納未來IoT世界 物件與功能及情境的推測想像
設計者概化詮釋
質性訪談
二次詮釋
質性訪談
處境貼紙推測 貼紙 icon
4
Bespoke Booklets 5
天氣電鍋
將室友推託煮飯的個性融入產品 根據天氣限制食物種類或罷工 成為另類居家飲食管家 透過限制、推薦、罷工等情緒互動 讓人開始產生期待 當趕時間時也可以將模式調整為手動 成為室友、家庭間的新主廚
Co-Speculation 設計師根據參與者家中照片 先行推測出四組案例 並將相同的四張照片放置手冊後方 讓參與者先評論完設計師案例後 著手畫上自己家中的推測想像
Feature 設計者概化詮釋
質性訪談
受測者交換詮釋
質性訪談
稍微抽離的視角能跳脫物件原有功能 但也因照片將空間的視角固定 一開始會不知道該從哪裡著手 自身經驗、故事產生的速度 會影響參與者實驗的時間及心情
推測小書
刺激小書
第三人稱視角框架
出現大量動物的互動想像 產生個人特色物件 如私人生活、遊戲化、實用、心靈化
設計師推測案例
參與者自行推測&交換二次詮釋
刺激小書
6
2020 03 月
受測者 7人 平均時間一小時
7
快速鉤起參與者之想像 利用報紙上煽動性的文字 創造出多元的推測物件 透過期間的報紙
報紙推測
2020 05 月
多個性烤箱教練
面對於健康及減肥議題 目標往往不是一直逼迫就能達成的 需要不同個性的教練進行訓練及配餐飲食 因此 Nike 多個性教練烤箱 可以透過面板切換 透過監控飲食及語音訓練菜單上的建立 量身打造長期的身體目標
8
1975 04 月 蔣公過世
1997 07 月 香港移交
接近
2000 03 月 政黨輪替
9
舊報紙推測 都是假按鈕,頻道只有一個 反諷的呈現收音機功能
雜訊收音機
只有九點和七點能出門遛狗 九七移交機器人
遛狗掃地機器人
等待食物的時間化為供奉的互動 點香儀式結合製作食物
香爐吐司機
10
列印文字探討
製作設計物
知覺互動模型
物誌學
2
Interaction Design / 物件的秘密生活 探索居家空間的物件人誌學
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12
人誌學可能產生的問題 人誌學(Ethnography)是以參與觀察的方法 對特定文化、社會蒐集資料、紀錄、評價 研究者必須「長時間參與」,並以「訪談」方式蒐集資料 掌握研究場域中當地人的觀點 而人誌學了研究當中容易產生幾個問題 在場的研究者導致氣氛不自在 需要花費長時間在現場 人類中心觀點的限制
16種物件與人可能互動的模式 透過物件或許可以跨過以往設計人誌學的人類中心觀點限制 將物的能動性提高,進一步做為「物誌學」的研究物件 而該如何使研究者/被研究者能覺知物的主體性及推測其意圖 為了探索物件參與人類生活的方式 研究了主體(Subject)及物件(Artifact)如何相互回應過程 透過四向軸線來表達完整同如活物的知覺交錯狀態 展開16種物件可能與人互動的模式
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找尋有潛力發展為互動原型的日常物件 為了實踐十六種互動架構,本研究初期先針對居家之客廳場域探勘 並將焦點置於日常活動密集體現之桌面情景 透過逐格拍攝的記錄方法 分析物件間運作關聯並找出利於置入物件導向行為之物件 用以紀錄數個家庭中的桌面風景 以利分析不同視角中之桌面物件的動態情景
物角色之隱喻:居民、外派員、觀光客 人與桌面空間的互動狀態(State)主要可分為:用餐、工作以及離開等情境 人離開桌面後停留的物件皆為長期存在,可將此狀態視為背景狀態(Background State) 其他物件則陸續由不同活動中加入與離開 物件可由停留時間長至短作分類 長時間駐於桌面的物件有面紙、遙控器,視為「居民角色」 停留稍短的為茶壺以及杯墊等帶來桌上忘了帶走,近似「外派員角色」 各種食物與餐具則是短期停駐的「觀光客角色」
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設計物居家實驗部署
居家實驗互動流程
根據結果設計物選為桌面常出現的居民角色,面紙盒 以及適合桌面但大多數家中沒有的物件,花瓶
透過花瓶偵測環境中的二氧化碳來推送列印短文 面紙盒則是有錄音與播放聲音的功能 當環境中的二氧化碳濃度產生變化時 兩物件會產生包含文字與聲音形式的互動 並以錄音的方式記錄下互動的語音 參與者也能以文字的方式對列印短文寫下回應
設計物:花瓶
設計物:面紙盒
開始
開始
偵測CO2
Firebase
濃度低
CO2濃度
狀態A
狀態B
播放聲音
啟動錄音
濃度高
列印短文 濃度高 SD卡
是否被撕下 是
狀態A
狀態B
Firebase
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列印文本
物的主體性出現-人格的投射
設計物的能動性想像
形式為平行時空語言、對話 機器語言的籤詩、日常口吻
參與者相信花瓶能看到自己的回覆 一來一往互動中主體性默默被建立 再根據不同互動的經驗投射人格 使得設計物的主體性出現
當不期而遇的列印事件發生時 設計物的能動性想像會提高 使參與者確信設計物了解他們
使用反身性文本 讓虛構內容與真實生活連結 例如你、我、他人稱代詞 參與者姓名或是所在地名
PA 實驗初期經常列印出艱澀的詩句 後期卻出現癈文,感覺露出本性 認為設計物為屁孩 PB 將艱澀詩句認為是獨處的內心獨白 當它想與人互動時便印出日常對話 認為設計物為文青 PD 認為設計物大多是關心她的家人 列印不懂文句時,會自動忽略紙條
列印內容出現附近街道店名時 會使參與者開始建立出設計物 閒暇時會到家中附近到處閒晃 所有參與者對於能動性的想像 超越了研究者賦予的技術範圍
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3 Product Design
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3 Product Design Chromebook Design
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教育筆電提案
CMF Team 配色&草模製作
對於孩童上課的需求進行外觀設計 使用Rubber在周圍及底部進行防護 Sketch選定後進行3款3D建模草圖
定案後與 CMF Team 討論配色問題 要符合孩童配色及耐髒等需求 發包模型廠並前往看細節、漆以及調色
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4 Product Design / 筆電創新結構探討
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先以簡單的名片做最初的腦力激盪 大家利用快速的大量發散想法達到互相刺激,並讓自己更融入在狀態中
進到紙板模型,使每一個姿態及動作的連動結構更清楚,讓概念發展的更加完整 大家再一起閉關畫說明結構的草圖 再收斂及整合
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各自選方向去做更深入的探討,將面與面的交接及細節用sketch、2D表現出來 再使用3D更真實的模擬,也驗證支架的角度有無干涉
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5 Product Design / Turn Music
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方向更改
機構位置
客群定位更改及機構可行性的問題 將原本在平面做旋轉,跟隨人與聲音的音響設計 改為柱狀,透過不倒翁的機構讓音響能用手肘互動控制 成為居家互動音響 讓雙手都在忙時也能切換 平常可以不斷與音響互動,讓它隨機播放
與工程師討論過後 音質要好的話出音孔要在下面 單體必須在中間讓聲音往下打 但這樣重心偏高 增加了不倒翁裝置的困難度
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6 Product Design / UniWax
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實驗過程 為了實驗光跟物件的可能性,測試了擁有不同型態的蠟 透過蠟和光產生出來的化學效應,讓人可以隨著自我的心情去控制光 控制著不是能百分之百的掌握的驚喜
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概念 透過旋鈕控制熱度在時間的流動下 展現出不一樣的樣貌 不同的侵蝕痕跡搭背每一天不同的心情
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實驗過程 選用大家每天使用卻常常忽略的椅子 放大實體虛體,放大線條,放大情緒 過程中不斷的測試椅子與繩索的關係及放大的情況 試著在人體工學及實驗、美感中取得平衡 測試了水、poly、環保樹脂,但效果都不夠好 最後放大效果透過訂製涅菲爾透鏡完成
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實際展覽
設計概念 每個人都是不同的個體 透過不同的重量與坐姿將線架構轉為面 呈現2D轉3D的變化過程 體現人與椅間作動力與美的張力 透鏡將椅子動靜間的變化清楚地放大及變形 使人們重新發現生活中的美感與變化 創造出每個獨特的瞬間
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8 Exhibition / 交織共存
《交織共存》 由人與物產生的網絡關係作為創作脈絡 將其關係模糊化,交織成沈浸式空間裝置 以軟管和流體為創作媒材 利用媒材本身的特性 呈現工業機械感的管狀聚合物 利用改變觀看物件視角 探討人類窺探物件的意圖 轉換關係的過程,成為重新定義物件的方法 在關係發展下呈現的工業美學
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sketch
發想
嘗試了許多次的編法及承重測試 內容物從油水、環氧樹酯到顏色的多重變化 最後選擇用空間裝置來模糊人與物的界線 當你走進作品本身時 才能與他共同呼吸那油水流動的時光
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9 Exhibition / 乩因計畫
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《乩因計畫》
透過沈浸式體驗 讓參與者能透過推測未來的角度 體驗傳統文化的模糊與時間感 並漸漸擁有自己的推測思維
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2019 神奇的乩因計畫
2035的世界探索
透過前後連動的轉盤及抽屜互動,讓兩個時空的人們進行互動 側邊時間軸虛構的AI宗教故事,引導觀眾感受推測思維
後方營造出科技神壇的研究場 讓觀眾透過手電筒探照感受穿 並重新用2035的角度與2019
場域 穿越的感受 9的人互動
透過轉盤詢問彼此問題 連動的抽屜寫下要對兩個時空說的話 此裝置讓許多觀眾都驚訝的去感受時空的不同 並最後講解訴說並不是要闡述未來情境 而是想開拓觀眾的推測思維
回饋分析後發現另一個有趣的點 縱使過程中他們進入到推測想像 但在書寫便條紙時 許多還是只能聚焦自身當下的問題 例如左邊兩張是一位國小的觀眾 當他驚嘆穿越過後寫下的依然是 「希望你考100分」
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9 Service Design / 保德性月球平台
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Research II . 保險業分析
I . 保德信現況分析
S
O
W
國際企業 專業訓練 服務專業化
距離感 知名度低 業務接觸點少
客製化趨勢 保險資訊不對稱 大眾對保險的價值
大眾信任本土保險 普遍保單費用較低
保險服務三大趨勢 1.一人一價的新保單出現 2.微型保險正夯 3.「即時投保」含金量高 生活碎片化讓即時投保獲得青睞 保險商品若針對各種生活場景設計 有機會實現碎片化時代中的創新
T
Contextual Interveiws 訪談了保德信業務主管及假扮客人主動打電話去詢問保單 藉此了解到保德信在洽談保單的過程分為 約談、洽談、提案、請求推薦、遞交保單 以及讓我們更了解客戶在面對這些業務時的心理 也透過網路篩選出八組受訪者質化訪談 從生活型態到退休再到對保險及保德信的想法 了解到他們退休前五年左右就會做投保的動作 透過訪談將TA定在快退休的年齡層 對退休透露出不安及不確定 雖然做了心理準備 但除了說出去走走外沒有其他更多規劃
Background
已有具體行動 為退休做準備
39% 5%
已退休
目前退休規劃 (生活/理財....)
21%
35%
只是想想 沒有具體行動
Research
Contextual Interveiws
顧客旅程地圖_投保
What they need
保險
健康
退休
陪伴
信任
歸屬
易懂
規劃
$ 金錢 47
社會連結
還沒有想過
Customer Journey Map_投保 了解玩保德信的運作模式後, 使用顧客旅程地圖了解投保人在投保的行為感覺. 透過CJM去對應保德信公司服務流程, 我們將顧客的前中後期分為尋找適合保單、洽談過程、簽訂後服務回饋等部分.
資訊太多且複雜
約談時的緊張心裡
搜尋保德信 都是稍微專業但很貴
怕被推銷 聊天瞭解時間攏長
知名度不夠高 顧客通常會聽從親友推薦
What they need
保險業的角色過於薄弱
缺口 GAP
知道平台管道太少
後
中
前
對陌生保險公司不信任
出事才感受的到服務 保德信年度回饋制度 感到了歸屬感
請求推薦的步驟 非常有壓力
Gap
知識缺口 knowledge gap
設計缺口 design gap
Concept
驗證
困難度較高的計畫 EX : 月球計畫
讓一般民眾也加入討論 利用名人增加社群媒體討論
SOLUTION
合作廠商獲利不足
溝通缺口 communication gap
起步利用名人效益 增加名人與保德信知名度 讓一些廠商主動合作 EX : pinkoi 48
Design Concept 架構在保德信原有的年金險制度下 建立一個交流平台 實現大家的退休規劃 透過 Research、CJM、Interviews、Persona 了解到退休族群在自己的退休規劃中 資金是第一考量,擁有資金後 卻發現最欠缺的心理因素、社會連結一直被忽略 利用這些歸納及缺口,我們啟動了第三人生計畫
一般民眾
保德信保戶 保險業務 社群/新聞媒體
社群/新聞媒體
問卷
月球網路平台 投票討論 計畫得標
・投保參加:針對想投保的人,做 投保上 的折扣 ・僅參加活動:針對 得標計畫 做優惠
問卷回饋 僅參加活動
投保參加
參加活動
取得活動紀念 討論參與下次活動
49
Service Blueprinting_第三人生 AWARE Physical Evidences Customer Actions
JION
發現 平台
USE
參與討論 /投票
內部 (保戶)
WEB搜尋
留言
外部 (民 )
社群媒體
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民眾回饋
問卷 回饋 玩遊戲 拿回饋
達標 參加
LEAVE 參與 活動
紀念 回饋
計畫培訓
收集紀念 勳章
活動接洽
提供紀念 回饋
招募/協調 廠商
回饋機制
協助達成
增加使用度
是否 參加
LINE OF INTERACTION
Front of Stage interactions
新聞/ 社群媒體
回饋吸引
參與/成為 保戶 告知達標/ 補助
保險業務
LINE OF VISIBILITY
Back of Stage interactions
新聞/ 社群媒體 發佈
建立遊戲 機制
發送訊息
LINE OF INTERNAL INTERACTION
Support Processes
增加曝光
話題討論性
收集資料
驗證及修改 透過服務藍圖、商業模式、再次訪談的驗證以及多次與保德信企業討論過後 我們覺得只透過名人及活動對於後續效應的延續還不夠 因此我們將計畫細分為前中後期推廣 先利用低成本方式推廣,再慢慢建立起整個服務脈絡
計劃修改整理 自循環
短期
相互循環
中期
長期
Short term plan
Medium term plan
Long term plan
分享投票 每年活動小書贈與 定期分享會
拓點 (展覽)
看到有興趣活動可以跟投
品牌忠誠度 增加接觸點 改變獲取訊息習慣
增加實體接觸點 增強民眾對退休規劃的意識
降低成本 增加活動廠商 增加盈利點
O2O
B2C
B2B
50
Service Blueprinting 修改 介面設計
以退休爺爺想舉辦音樂會為例 首頁會看到即將達標的計畫 爺爺在活動許願池許願 並和大家一起討論可能性 討論熱絡許願成功後 爺爺看到自己的計劃被放到投票區 並開始積極分享 終於人數達標 保德信和爺爺、大家開始一起計畫 完成音樂會的夢想
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