Tseng Hsiu Chen

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Tseng Hsiu Chen

2020


曾綉珍 / TSENG HSIU-CHEN / 0988717829 / zx653612@gmail.com 明志科技大學 工業設計系

2012-2016

/ Ming Chi University of Technology 台灣科技大學 設計系工設組

2016-2020

/ National Taiwan University of Science and Technology Skill 3D / Alias

2D / Photoshop

Pro e ( Creo )

Illustrator

Soliworks

Indesign

Keyshot

Premiere


2014 台灣學生國際創意設計競賽 入圍 2014-2015 ASUS Design Intern 2015 台灣三星設計人才選拔 潛力新星 入圍 2015 Hackathon Workshop worker 2015 Lexus Design Award 入圍 2015 Lexus Design Award Workshop 最具星秀潛力獎 2016 新一代金典新秀獎 產品組 入圍 2016 新一代產學合作 標竿團隊第一名 2016 大陸實習工作坊 一個月 2016 大陸實習 第三名/佳作 2016 Yow!Design 設計實習 2017 Openhci 設計TA 2018 TRANS 前十強 2018 育秀盃 入圍 2018 電影劇組 美術組、側拍組 2018 展覽_臨界狀態 交織共存 2019 展覽_雜學校 乩因計畫 2020 論文_TAICHI 2020 評審榮譽獎


1. 居家物件

之處境共同推測方法

/ 1-14 2. 物件的秘密生活

探索居家空間的物件人誌學

/ 15-20

Product Design

Interaction Design

Content

3. Chromebook

/ 21-24 4. 筆電創新結構探討

/ 25-28 5. UniWax

/ 29-32 6. Variety View

/ 33-36


/ 37-40 8. 雜學校:乩因計畫

/ 41-44

Service Design

Exhibition

7. 臨界狀態:交織共存

9. 保德性月球平台

/ 45-52


1 Interaction Design / 推測方法

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報紙推測

共同處境推測

處境貼紙推測

居家物件之處境共同推測: 利用已有的App推測居家物件的三種方法

2


Doorknob Object

Worship Objects

將應用程式圖標貼紙 貼至參與者家中物件 進行真實卻具模糊性的詮釋想像 將智慧物聯網的互動狀態及功能 與居家物件做連結 賦予居家物件新的未來脈絡

過程發現門把是被貼最多的物件 門和門把代表著居家空間的分割 透過門把轉換其空間與脈絡

祭拜物件以往工作坊中很少會出現 但此次若參與者家中有祭拜行為 都會為神桌上的物件貼上貼紙 顯示出大眾對心靈寄託的未來想像

受測者 8人,平均時間三天

處境貼紙推測

把手物件 神桌物件

Stickers

App-Icon Stickers

篩選出 張照片進行二次詮釋

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貼紙 icon

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第一人稱視角框架

的面相 IoT

參與者訪談中都表示 Icon 有助於跳脫想像 但在思考時還是會被物件的外型︑功能給限制住 此種推測方法雖然歸納四種未來 但產出的推測質量並不如預期

Co-Speculation

將所有照片進行整合分類 讓參與者透過看他人照片做出新的詮釋 並利用投票選出最有感覺的照片 設計者將其快速建出3D草稿以模擬物件 最終透過質性訪談歸納未來IoT世界 物件與功能及情境的推測想像

設計者概化詮釋 質性訪談 二次詮釋 質性訪談 處境貼紙推測

透過討拍來獲得能源及互動 不乖的機器人

滑取貼文選擇烤出吐司的圖案 透過食物做出互動

門內把手為好友可以訴說心事 門外把手負責接收訊息及互動

烤箱 Instagram

透過指紋確認身份及紀錄願望

語音把手

按讚掃地機器人

指紋香爐

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Exchange

為使每位參與者獨特的居家經驗 能透過推測詮釋出來 研究者至參與者家中進行訪談 並拍下有發展性、連結的空間照片 將此素材訂製成專屬的推測手冊

設計師根據參與者家中照片 先行推測出四組案例 並將相同的四張照片放置手冊後方 讓參與者先評論完設計師案例後 著手畫上自己家中的推測想像

參與者完成後 再將手冊分給不同的參與者 讓其產生二次詮釋的可能 並發現參與者透過詮釋他人居家照片 能得到更跳脫框架的推測物件

並在拿到手冊實驗前一星期 給予參與者一本刺激小書 將一些設計物案例畫在裡面 藉此拓展參與者對未來的想像

受測者 5人,平均時間一個月

設計師推測案例

參與者自行推測&交換二次詮釋

刺激小書

Bespoke Booklets

Co-Speculation

共同處境推測

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Bespoke Booklets


Feature

設計者概化詮釋 質性訪談 受測者交換詮釋 質性訪談 推測小書 刺激小書

第三人稱視角框架

稍微抽離的視角能跳脫物件原有功能 但也因照片將空間的視角固定 一開始會不知道該從哪裡著手 自身經驗、故事產生的速度 會影響參與者實驗的時間及心情 出現大量動物的互動想像

產生個人特色物件 如私人生活、遊戲化、實用、心靈化

QR Code香爐

並以 QR Code 形式記錄在牆上 透過香爐的薰陶記錄願望

隱形項圈

搜集物件︑人傳出的零碎訊息 透過動物在各角落走動

方位枕

創造出能算財位的枕頭 透過自身經驗

天氣電鍋

根據天氣限制食物種類或罷工 將室友推託煮飯的個性融入

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7


舊報紙推測

報紙推測

報紙推測 在第一、第二次實驗中,訪談可以發現虛擬Icon是有用的 重新思考前兩次實驗能讓參與者順利想像 都是透過想起特別經驗,抑或是詮釋他人故事而鉤起自身回憶 因而決定將報紙素材加入第三次的實驗 希望透過報紙上現成的經驗帶起受測者自身的故事 利用報紙展開生活細節並將其融入至推測物件中

受測者 7人,平均時間一小時

舊報紙推測 由於現代報紙的推測實驗非常成功且快速 因此試著將時間改為過去 期望不同年份的報紙能創造出各個時代感的物件 最終產出三種不同氛圍的反烏托邦物件

受測者 3人,平均時間一小時

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2020 03 月 快速鉤起參與者之想像 利用報紙上煽動性的文字 創造出多元的推測物件 透過期間的報紙

2020 05 月

現代報紙文本歸類

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提問式

動不動就喘?時間都到哪裡去了

情緒性

驚!代謝失常、哭求

誇張見證式

史上最強、CUE百億開紅盤、翻盤、神進化、運轉順順順、 輻射無害、笑容可抗

族群命名

橘世代、青春2.0

命令式

不自殺、同步聲明

急迫性

保飯碗、解封、盡快確定、赤字率達3.6%、解禁開放自由、 誠意解困

創造新名詞

喝有故事的水、感人的愛嘟嘟打線、從放空到放下、 大肚攬著著、不心軟才成功、換季換心情

嘲諷、負面句

時間管理失格、役後世界充滿難題、互相取暖、空氣朋友、 吐嘲、抱狗腿、家裡蹲、罪狀、故意製造麻煩、都霧煞煞

應徵廣告

保全人員、聊天人員

現代報紙標題為設計來抓住消費者的文字 標題聳動引起情緒性的反應及爆炸性的連結 因而產生了許多想像連結 而帶有嘲諷、負面語句為最多人選擇使用


祈福香爐燈

透過指紋確認身份及紀錄願望

多個性烤箱教練

透過討拍來獲得能源及互動 不乖的機器人

植物吃播主

讓人藉由觀看達到身心靈放鬆 植物透過管壁緩慢的流動

吐嘲時鐘

吐嘲不同時間的自己 透過產出的數據

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1975 04 月 蔣公過世

1997 07 月 香港移交

接近

2000 03 月 政黨輪替

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喪禮儀式 舊時代對於偉人死亡氣氛的重視 應用於未來大眾面對死亡時將其結合在居家 此議題跳脫現今思維 因現代生活對於死亡並不會大肆宣揚 而近日因肺炎造成的恐慌時期 反映出發生巨變時,遵循的儀式只能改變 此時產生出反烏托邦推測的時代感突然近在眼前 而這是現代報紙無法引發的推測方向

高度不確定性的社會動盪 香港自由回歸似乎要轉變的年代裡 氛圍會有許多得思考的可能性 漸漸對於世界的走向感到無力 這類不確定性、期待、害怕的時代氛圍 推測出類似用濾鏡把秘密蓋起來、特殊暗號溝通 某些功能只能在某些時候啟動的設計物 甚至在這樣反烏托邦的氛圍裡 發展出只能透過跟靈界溝通影響大局的心靈物件

心靈物件的依賴 2000年代對於心靈上的宗教感是很明顯的 求明牌、祭拜祈求的社會氛圍很強烈 這也產生一種反烏托邦的可能 在自由與宗教信仰強烈需求下 若未來宗教活動不被允許舉行 宗教連上網進行線上朝拜等荒謬的需求 在這種特殊情況下就很重要 甚至可能將其功能加諸在食物或其他物件上


雜訊收音機

都是假按鈕,頻道只有一個 反諷的呈現收音機功能

希望香爐

只能把國家的希望放在神靈 將無力心情纏節至物件

遛狗掃地機器人

只有九點和七點能出門遛狗 九七移交機器人

香爐吐司機

等待食物的時間化為供奉的互動 點香儀式結合製作食物

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食物互動延展 第一次空間處境貼紙,產出了吐司機烤出貼文的想像 而透過視野的抽離,第二次共同推測產生的天氣電鍋 演化至物件也有個性,開始將物件比擬為自己的室友 最後反烏托邦推測中,甚至認為吐司機能取代香爐 跳脫廚具的範圍,將每天都要進行的「食」 與其他領域的物件作結合

心靈寄託轉換 香爐為四次實驗都大量出現的物件 從簡單的按下指紋分辨身份,至共同推測中將願望模糊的顯示於牆 而報紙推測則將香爐與燈具做結合,將祈福變成新型運動 反烏托邦的世界人們已無力抗爭、溝通 將心靈寄託物件的精神層次提高 從而得知環境穩定性的不同,心靈寄託的重要性就會隨之變化

空間投射之變化 從單純切割空間的門把,到共同推測出將空間財位方向顯示 而至報紙推測後,透過文句的刺激,空間的想像被放大延展至時空 物件能夠將不同時空的狀態顯現,以此吐嘲、提醒自己 最後舊報紙推測則將不同空間、立場的聲音變得模糊、難以接收 使人們更意識到空間的存在與隔閡感 依據實驗視野意識到空間不限於門牆的區隔 創造出更具推測思維的物件

居家幫手意識的轉變 第一人稱的思考希望機器人像動物陪伴著人類 共同推測視野拉至第三人稱,提出希望將寵物作用升級 而報紙推測時連結出看植物吸收水分的吃播舒壓 反烏托邦推測中,更要求物件幫忙照顧動植物 不同的居家想像對動植物的需要及依賴有所變化 訪談中動植物物件為大家最感興趣的 未來IoT中可能是居家裡最能快速接受的類別

處境視野的不同 鉤起推測思維的纏結資料 展開線性未來與反向推測

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Co-speculation of home objects

CONCLUSION


舊報紙推測

報紙推測

共同處境推測

處境貼紙推測

實驗速度

中等

推測質量

質量好

質量提升

較直覺、粗淺

實驗特質

翻報紙儀式讓實驗輕鬆展開

較難進入狀態

主動提想做實驗

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列印文字探討

製作設計物

知覺互動模型

物誌學

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Interaction Design / 物件的秘密生活 探索居家空間的物件人誌學

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人誌學可能產生的問題 人誌學(Ethnography)是以參與觀察的方法 對特定文化、社會蒐集資料、紀錄、評價 研究者必須「長時間參與」,並以「訪談」方式蒐集資料 掌握研究場域中當地人的觀點 而人誌學了研究當中容易產生幾個問題 在場的研究者導致氣氛不自在 需要花費長時間在現場 人類中心觀點的限制

16種物件與人可能互動的模式 透過物件或許可以跨過以往設計人誌學的人類中心觀點限制 將物的能動性提高,進一步做為「物誌學」的研究物件 而該如何使研究者/被研究者能覺知物的主體性及推測其意圖 為了探索物件參與人類生活的方式 研究了主體(Subject)及物件(Artifact)如何相互回應過程 透過四向軸線來表達完整同如活物的知覺交錯狀態 展開16種物件可能與人互動的模式

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找尋有潛力發展為互動原型的日常物件 為了實踐十六種互動架構,本研究初期先針對居家之客廳場域探勘 並將焦點置於日常活動密集體現之桌面情景 透過逐格拍攝的記錄方法 分析物件間運作關聯並找出利於置入物件導向行為之物件 用以紀錄數個家庭中的桌面風景 以利分析不同視角中之桌面物件的動態情景

物角色之隱喻:居民、外派員、觀光客 人與桌面空間的互動狀態(State)主要可分為:用餐、工作以及離開等情境 人離開桌面後停留的物件皆為長期存在,可將此狀態視為背景狀態(Background State) 其他物件則陸續由不同活動中加入與離開 物件可由停留時間長至短作分類 長時間駐於桌面的物件有面紙、遙控器,視為「居民角色」 停留稍短的為茶壺以及杯墊等帶來桌上忘了帶走,近似「外派員角色」 各種食物與餐具則是短期停駐的「觀光客角色」

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設計物居家實驗部署

居家實驗互動流程

根據結果設計物選為桌面常出現的居民角色,面紙盒 以及適合桌面但大多數家中沒有的物件,花瓶

透過花瓶偵測環境中的二氧化碳來推送列印短文 面紙盒則是有錄音與播放聲音的功能 當環境中的二氧化碳濃度產生變化時 兩物件會產生包含文字與聲音形式的互動 並以錄音的方式記錄下互動的語音 參與者也能以文字的方式對列印短文寫下回應

設計物:花瓶

設計物:面紙盒

開始

開始

偵測CO2

Firebase

濃度低

CO2濃度

狀態A

狀態B

播放聲音

啟動錄音

濃度高

列印短文 濃度高 SD卡

是否被撕下 是

狀態A

狀態B

Firebase

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列印文本

物的主體性出現-人格的投射

設計物的能動性想像

形式為平行時空語言、對話 機器語言的籤詩、日常口吻

參與者相信花瓶能看到自己的回覆 一來一往互動中主體性默默被建立 再根據不同互動的經驗投射人格 使得設計物的主體性出現

當不期而遇的列印事件發生時 設計物的能動性想像會提高 使參與者確信設計物了解他們

使用反身性文本 讓虛構內容與真實生活連結 例如你、我、他人稱代詞 參與者姓名或是所在地名

PA 實驗初期經常列印出艱澀的詩句 後期卻出現癈文,感覺露出本性 認為設計物為屁孩 PB 將艱澀詩句認為是獨處的內心獨白 當它想與人互動時便印出日常對話 認為設計物為文青 PD 認為設計物大多是關心她的家人 列印不懂文句時,會自動忽略紙條

列印內容出現附近街道店名時 會使參與者開始建立出設計物 閒暇時會到家中附近到處閒晃 所有參與者對於能動性的想像 超越了研究者賦予的技術範圍

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3 Product Design

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3 Product Design Chromebook Design

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教育筆電提案

CMF Team 配色&草模製作

對於孩童上課的需求進行外觀設計 使用Rubber在周圍及底部進行防護 Sketch選定後進行3款3D建模草圖

定案後與 CMF Team 討論配色問題 要符合孩童配色及耐髒等需求 發包模型廠並前往看細節、漆以及調色

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4 Product Design / 筆電創新結構探討

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先以簡單的名片做最初的腦力激盪 大家利用快速的大量發散想法達到互相刺激,並讓自己更融入在狀態中

進到紙板模型,使每一個姿態及動作的連動結構更清楚,讓概念發展的更加完整 大家再一起閉關畫說明結構的草圖 再收斂及整合

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各自選方向去做更深入的探討,將面與面的交接及細節用sketch、2D表現出來 再使用3D更真實的模擬,也驗證支架的角度有無干涉

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5 Product Design / UniWax

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實驗過程 為了實驗光跟物件的可能性,測試了擁有不同型態的蠟 透過蠟和光產生出來的化學效應,讓人可以隨著自我的心情去控制光 控制著不是能百分之百的掌握的驚喜

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概念 透過旋鈕控制熱度在時間的流動下 展現出不一樣的樣貌 不同的侵蝕痕跡搭背每一天不同的心情

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實驗過程 選用大家每天使用卻常常忽略的椅子 放大實體虛體,放大線條,放大情緒 過程中不斷的測試椅子與繩索的關係及放大的情況 試著在人體工學及實驗、美感中取得平衡 測試了水、poly、環保樹脂,但效果都不夠好 最後放大效果透過訂製涅菲爾透鏡完成

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實際展覽

設計概念 每個人都是不同的個體 透過不同的重量與坐姿將線架構轉為面 呈現2D轉3D的變化過程 體現人與椅間作動力與美的張力 透鏡將椅子動靜間的變化清楚地放大及變形 使人們重新發現生活中的美感與變化 創造出每個獨特的瞬間

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7 Exhibition / 交織共存

《交織共存》 由人與物產生的網絡關係作為創作脈絡 將其關係模糊化,交織成沈浸式空間裝置 以軟管和流體為創作媒材 利用媒材本身的特性 呈現工業機械感的管狀聚合物 利用改變觀看物件視角 探討人類窺探物件的意圖 轉換關係的過程,成為重新定義物件的方法 在關係發展下呈現的工業美學

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sketch

發想

嘗試了許多次的編法及承重測試 內容物從油水、環氧樹酯到顏色的多重變化 最後選擇用空間裝置來模糊人與物的界線 當你走進作品本身時 才能與他共同呼吸那油水流動的時光

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8 Exhibition / 乩因計畫

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《乩因計畫》

透過沈浸式體驗 讓參與者能透過推測未來的角度 體驗傳統文化的模糊與時間感 並漸漸擁有自己的推測思維

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2019 神奇的乩因計畫

2035的世界探索

透過前後連動的轉盤及抽屜互動,讓兩個時空的人們進行互動 側邊時間軸虛構的AI宗教故事,引導觀眾感受推測思維

後方營造出科技神壇的研究場 讓觀眾透過手電筒探照感受穿 並重新用2035的角度與2019


場域 穿越的感受 9的人互動

透過轉盤詢問彼此問題 連動的抽屜寫下要對兩個時空說的話 此裝置讓許多觀眾都驚訝的去感受時空的不同 並最後講解訴說並不是要闡述未來情境 而是想開拓觀眾的推測思維

回饋分析後發現另一個有趣的點 縱使過程中他們進入到推測想像 但在書寫便條紙時 許多還是只能聚焦自身當下的問題 例如左邊兩張是一位國小的觀眾 當他驚嘆穿越過後寫下的依然是 「希望你考100分」

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9 Service Design / 保德性月球平台

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Research II . 保險業分析

I . 保德信現況分析

S

O

W

國際企業 專業訓練 服務專業化

距離感 知名度低 業務接觸點少

客製化趨勢 保險資訊不對稱 大眾對保險的價值

大眾信任本土保險 普遍保單費用較低

保險服務三大趨勢 1.一人一價的新保單出現 2.微型保險正夯 3.「即時投保」含金量高 生活碎片化讓即時投保獲得青睞 保險商品若針對各種生活場景設計 有機會實現碎片化時代中的創新

T

Contextual Interveiws 訪談了保德信業務主管及假扮客人主動打電話去詢問保單 藉此了解到保德信在洽談保單的過程分為 約談、洽談、提案、請求推薦、遞交保單 以及讓我們更了解客戶在面對這些業務時的心理 也透過網路篩選出八組受訪者質化訪談 從生活型態到退休再到對保險及保德信的想法 了解到他們退休前五年左右就會做投保的動作 透過訪談將TA定在快退休的年齡層 對退休透露出不安及不確定 雖然做了心理準備 但除了說出去走走外沒有其他更多規劃

Background

已有具體行動 為退休做準備

39% 5%

已退休

目前退休規劃 (生活/理財....)

21%

35%

只是想想 沒有具體行動

Research

Contextual Interveiws

顧客旅程地圖_投保

What they need

保險

健康

退休

陪伴

信任

歸屬

易懂

規劃

$ 金錢 47

社會連結

還沒有想過


Customer Journey Map_投保 了解玩保德信的運作模式後, 使用顧客旅程地圖了解投保人在投保的行為感覺. 透過CJM去對應保德信公司服務流程, 我們將顧客的前中後期分為尋找適合保單、洽談過程、簽訂後服務回饋等部分.

資訊太多且複雜

約談時的緊張心裡

搜尋保德信 都是稍微專業但很貴

怕被推銷 聊天瞭解時間攏長

知名度不夠高 顧客通常會聽從親友推薦

What they need

保險業的角色過於薄弱

缺口 GAP

知道平台管道太少

對陌生保險公司不信任

出事才感受的到服務 保德信年度回饋制度 感到了歸屬感

請求推薦的步驟 非常有壓力

Gap

知識缺口 knowledge gap

設計缺口 design gap

Concept

驗證

困難度較高的計畫 EX : 月球計畫

讓一般民眾也加入討論 利用名人增加社群媒體討論

SOLUTION

合作廠商獲利不足

溝通缺口 communication gap

起步利用名人效益 增加名人與保德信知名度 讓一些廠商主動合作 EX : pinkoi 48


Design Concept 架構在保德信原有的年金險制度下 建立一個交流平台 實現大家的退休規劃 透過 Research、CJM、Interviews、Persona 了解到退休族群在自己的退休規劃中 資金是第一考量,擁有資金後 卻發現最欠缺的心理因素、社會連結一直被忽略 利用這些歸納及缺口,我們啟動了第三人生計畫

一般民眾

保德信保戶 保險業務 社群/新聞媒體

社群/新聞媒體

問卷

月球網路平台 投票討論 計畫得標

・投保參加:針對想投保的人,做 投保上 的折扣 ・僅參加活動:針對 得標計畫 做優惠

問卷回饋 僅參加活動

投保參加

參加活動

取得活動紀念 討論參與下次活動

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Service Blueprinting_第三人生 AWARE Physical Evidences Customer Actions

JION

發現 平台

USE

參與討論 /投票

內部 (保戶)

WEB搜尋

留言

外部 (民 )

社群媒體

分享

民眾回饋

問卷 回饋 玩遊戲 拿回饋

達標 參加

LEAVE 參與 活動

紀念 回饋

計畫培訓

收集紀念 勳章

活動接洽

提供紀念 回饋

招募/協調 廠商

回饋機制

協助達成

增加使用度

是否 參加

LINE OF INTERACTION

Front of Stage interactions

新聞/ 社群媒體

回饋吸引

參與/成為 保戶 告知達標/ 補助

保險業務

LINE OF VISIBILITY

Back of Stage interactions

新聞/ 社群媒體 發佈

建立遊戲 機制

發送訊息

LINE OF INTERNAL INTERACTION

Support Processes

增加曝光

話題討論性

收集資料

驗證及修改 透過服務藍圖、商業模式、再次訪談的驗證以及多次與保德信企業討論過後 我們覺得只透過名人及活動對於後續效應的延續還不夠 因此我們將計畫細分為前中後期推廣 先利用低成本方式推廣,再慢慢建立起整個服務脈絡

計劃修改整理 自循環

短期

相互循環

中期

長期

Short term plan

Medium term plan

Long term plan

分享投票 每年活動小書贈與 定期分享會

拓點 (展覽)

看到有興趣活動可以跟投

品牌忠誠度 增加接觸點 改變獲取訊息習慣

增加實體接觸點 增強民眾對退休規劃的意識

降低成本 增加活動廠商 增加盈利點

O2O

B2C

B2B

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Service Blueprinting 修改 介面設計

以退休爺爺想舉辦音樂會為例 首頁會看到即將達標的計畫 爺爺在活動許願池許願 並和大家一起討論可能性 討論熱絡許願成功後 爺爺看到自己的計劃被放到投票區 並開始積極分享 終於人數達標 保德信和爺爺、大家開始一起計畫 完成音樂會的夢想

首首 頁頁

11

活動資訊

Four workshops 4 51


投票區

恭喜達標

5

6

分享活動

3

許願池

2

52


Thank you


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