[學生作品] 虛擬角色

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設計實務研究

目錄

編輯群 文 案:汪曉明 攝 影:李大大 設 計:汪曉明


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虛擬角色概要 在電視上,網路上與書本,甚至是人們

虛 擬 角 色, 英 文 名 稱 為 Fanciful

的記憶中,存在這不切實際的人與神靈,為

Character, 來 自 日 語 キ ャ ラ ク タ ー 的 語

什麼我們會精確描繪出不存在的事物呢,是

源,所指的即是米老鼠、Hello Kitty、哆啦

甚麼能讓我們對這些人非常深的認知,這要 從人類有了智慧開始說起,人與人互相交流 就會認識到一個人都有情緒,藉由情緒來解 是各式各樣的天文異象,漸漸的神話的雛形

A 夢…等這一類透過畫家或設計者構思出來 的角色的總稱。通常角色之中蘊含著當代的 討喜特徵,這些角色創造出來就是為了成為 一個獨特的商品,在書籍與電影中徵加曝光 度,這類角色俗稱為「卡通角色」或「卡通

就誕生了,包含四大文明,都有創世的故事,

人物」,通常是具有商業性質的,會有自己

災難的故事,與神祉間的故事,然而這些神

的周邊商品或是替其他商品或品牌代言。宮

明有鮮明的個性,人類的性格,我們不能確

下真認為虛擬角色的定義是使用於商業用途

定它們的存在卻認定世界上有相關事跡與傳

時需要制定契約的幻想創作人物的總稱。總

說,這亦是最早的虛擬角色,虛擬角色具有

而言之,虛擬角色到了現代,除了個性的展

自己本身的人格,一如神靈般的頑味,各種 人物交織誕生的就是故事與傳奇的故事,最 早的文學也與之誕生。

現外,還多的人權,可以做許多常人所能作 的,甚至更完美無缺。


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現代學者試著為角色作美學上的解釋, 認為角色除了有具象的一面,同時又因為沒 有任何裝飾,而擁有接近抽象的部分。角色 絕非是個抽象的概念,而是位於具象接近抽 象的邊緣。也因為沒有裝飾的關係,大家可 以很容易理解它。正如同原始人的山洞壁畫; 我們可透過原始壁畫中的各種驅邪儀式、補 獵的塗鴉,充分感受原始人投注在畫面中的 想像力。壁畫中的獵人、巫師等,其實都可 說是一個「角色」。藉由簡單的畫面及當中 的角色,我們可以理解原始人的形態,這種 傳達的力量是橫跨古今中外的。幾萬年前即 存在的視覺傳達,在今日,角色同樣具有這 種傳達的效能。

キャラクター該詞彙最早出現在日本是在 19 年代,當時從美國引進「白雪公主」、「小 路班比」等迪士尼卡通到日本的公司在與迪 士尼公司交換卡通商品化的契約時,於契約 書上即是使用「ファンシフル・キャラクタ ー」英文翻作 Fanciful Character 這個詞彙。 翻開字典來看,Character 的英文原意除了 字母之外,還有性格、特性、性質等意思, 又可拿來指稱在小說、漫畫或電影等故事中 登場的人物、角色,即登場人物之意。將這 個詞彙直譯成「幻想的角色」、「虛構的角 色」,確實較為符合今日日本人對於キャラ クター這個詞彙的認知,即是用來稱呼源自 於卡通、漫畫、電玩等人們幻想出來的角色。


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虛擬角色也不僅是只存在原作品故事中

虛擬角色是採用各種技術來虛構、模擬

的角色,也會被當作是賣商品的產品,它所

生命而形成的角色,凡是想像、虛構出來的

賦予的人格特質與本身具有的知名度就能成

角色,而具有模擬生命的特色都泛屬於虛擬

為它所庸有得全部價值,所以有些角色也會

角色。角色造形設計上,最明顯分隔就是寫

推出自己的周邊商品,或是與廠商合作代言

實的擬真造形與寫意的可愛造形。擬真的造

產 品 及 活 動。 因 此, 這 類 型 的 虛 擬 角 色 常

形是模擬真實現象的創造方式,現階段的擬

被稱為卡通代言人。Callcott and Lee 提到 「spoke-character」 指 的 是 在 廣 告 中 出 現 的代言者,利用虛構和創意的形式,創造角 色非常容易,卻也非一股腦而做出,通常作 為代言者必須持續與商品結合,具有明確可 以辨識的角色個性及外觀,會有不同程度的

真造形多為電腦技術的產物,過去擬真的造 形僅能平面的呈現,現今藉由科技進步,已 能立體的呈現擬真造形角色。擬真的造形通 常會有模擬的對象,被模擬的對象不一定是 真實存在的,也不一定是單一對象,可以融 合不同對象優點而形成完美的擬真角色。

重要性和形式。因此,在外表、媒介、起源、 促銷的這四大因素構成的虛擬角色定義與架 構表提出虛擬角色被認為是非人類的,主要 目的是用來幫助促銷產品或品牌的概念。

角色設計的過程,首先會先決定角色的 風格,接著設定模擬對象的形象、特質與造 形,甚至是一些特有的小表情等細節,愈詳 細愈好,這些將有助於擬真造形更為生動。 可愛是造形表現的一種,在人類的社會中, 可以發現可愛的造形普遍存在於不同國家、 區域,可愛造形不但有廣大的市場需求,同 時受不同區域的人們所喜愛。並不一定要將 所有讓人覺得可愛感覺的特徵全部融合在一 個角色造形上,而只需擇其中幾項加以組合、 排列、變形,就可達到可愛的感覺。人們喜 愛可愛是基於本能上的反應,人們會感受到 可愛是一種感性的想法,覺得該角色可愛的 同時,也對該角色產生惹人憐愛的印象,及 情感上的共鳴,因而覺得該代理人是充滿情 感的。


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電影虛擬角色

遊戲虛擬角色

活躍於電影上的虛擬角色,首當推崇迪士尼

遊戲產業是虛擬角色發展的溫床,所有

動畫王國,不論是平面或 3D 動畫,只要是迪士

出現在遊戲中的角色,皆是玩家虛擬的化身。

尼動畫都是票房的保證。迪士尼動畫中,有一部 動畫是將中國童話故事主題《花木蘭》搬上大螢 幕,依故事內容創造出具中國風格的花木蘭虛擬

各種熱門的電腦遊戲或線上遊戲,都是取材 自神話與傳說之中,遊戲中的虛擬角色也是

角色造形,廣受西方喜愛。近年來夢工場儼然變

依據傳下的訊息加以改變其造形裝扮。經由

成的製造與銷售虛擬角色的工廠,例如《冰雪奇

遊戲中所創造出來的虛擬角色,特別為經由

緣》中的艾莎與雪寶,除了歌曲的加持外,最主

玩家控制操作,對玩家而言是其他類別虛擬

要的就是它那逗人的與迷人的特性了。電影,也

角色無法比擬的認同感與熱愛。玩家可在遊

使得虛擬角色的視覺表現昇華,運用最新的3D

戲當中量身打造屬於自己的虛擬角色,搭配

技術,虛擬角色也就越趨進於人。

不同服裝、武器與配件等,讓玩家對線上遊 戲更愛不釋手。


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除了網路上流傳的熱門角色,也有許多是從 被刻意以產品擬人的形式,而被設計出來, 而這些新興的角色也搭上了時代的順風車,

網路虛擬角色 由 於 網 際 網 路 的 發 達, 以 及 其 24 小 時

全天候不打烊的傳播便利性,各種虛擬角色 紛紛在網際網路上被創造出來。台灣的“阿 貴"以小朋友無厘頭的搞笑風格出現在網路 上,成為台灣史上首位成為登上世界舞台的 網路虛擬角色。韓國“賤兔 MashiMaro "狡 猾又惡劣的行為讓人總忍不住捧腹大笑,牠 是韓國第一個打進國際市場的虛擬角色,也 是第一個透過網際網路動畫,獲得廣大網友 傳閱而成名的卡通肖像。韓國的另一對虛擬 角色“炸醬麵小倆口 Pucca ",故事圍繞著 Pucca 迷戀來自中國餐館的小女孩 Garu,逗 趣搞笑的內容讓許多網友為之著迷。義大利 於 2004 年 12 月舉行了一場別開生面的選美 比賽—數位世界小姐選美大賽,參賽選手不 是現實生活中的漂亮女郎,而是電腦軟體繪 製的虛擬美女,再次充分展現虛擬世界的迷 人魅力,是數位世界小姐選美參選者。


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虛擬代言人及虛擬偶像 品牌虛擬代言人可以是一個卡通或漫畫

人物,也可以是一個並不存在的和真人相似 的人物。統一超商的 OPEN 小將,和多媒體 技術公司 ATI 的代言人 Ruby,都是品牌虛 擬人的代表。採用各種電腦技術來虛構、模 擬形成的人物或角色,只要能引起人們對其 所做行為產生情感上的認同,而該人物或角 色即為該滿足群眾的“虛擬偶像"。台灣的 虛擬偶像在數年前曾有偶像團體 4inLove 及 凌琳,這些虛擬偶像當了歌手出版 CD,還 登上主播台報新聞。可愛風潮、療癒系風格 當道,玩偶或公仔等虛擬角色成為企業行銷 的利器。然而虛擬角色要永保新鮮感,有賴 企業的長期投入、用心經營。虛擬角色會投 射出人們內心深處的童心及渴求,由虛擬角 色延伸出來的相關故事,也能成為行銷題材, 帶動授權商品銷售,並有助塑造品牌。


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虛擬代言人

虛擬代言人的優勢

目前,營銷理論和實踐中對明星作為品

第一,毋須向代言人付酬金。

牌代言人的研究較多,但對於品牌虛擬代言

虛擬代言人因在現實中不存在,故虛擬代言

人的研究,尤其是對本土品牌的虛擬代言人 研究卻沒有引起較多的註意。主要原因是, 以明星作為品牌代言人近年來在營銷活動中 被大量使用,並造就了許多了成功的品牌,

人的使用者不必向其支付使用明星廣告必須支付 的巨額費用。使用明星廣告雖在很多時候能令產 品一夜成名,但也須付出不菲的代價。比如:金 喜善出任 TCL 手機形象大使的身價是一千萬元; 周潤發做康佳手機形象代言人報酬也是 1000 萬

非常檸檬等著名品牌。

元;國際知名歌星邁克·傑克遜、麥當娜為百事可

但應該認識到,過去明星塑造品牌的成

樂做廣告索價 50 萬美元。法國影星伊莎貝爾為

功在很大程度上是因為中國市場剛剛從計劃

一化妝品公司做專職廣告模特,簽約 10 年,年

經濟轉入市場經濟,市場競爭的強度還不是

薪高達 700 萬美元。這些巨額開支對使用者而言

很大,運用明星推廣品牌的情況還不是很頻

不能不說是一個沉重的負擔。

繁,受眾很容易從眾多的廣告中識別出明星 訴求的廣告。而今,鋪天蓋地的明星廣告已 讓消費者無所適從,明星廣告的效果正在逐 漸減弱。而與明星廣告不同的另一種廣告,

第二,明星作為真實的人都有缺點,也會犯 錯誤或被流言蜚語中傷,但虛擬代言人一般不會 犯錯誤,形象更加豐滿完美,因此更能維護品牌 形象,提升品牌價值。

品牌虛擬代言人廣告,則能在很多方面彌補

麥當勞自 1963 年推出虛擬小丑代言人羅納

明星廣告的不足。一個令人註目的事實是,

德 . 麥克唐納,業務以迅猛發展,美國 96% 的小

《廣告時代》評選出的美國二十世紀十大品

孩熟識他,至今從未有過關於這個虛擬代言人的

牌的代言人無一例外均是虛擬化的。一般來

非議。而以明星為代言人的廠商則常因代言人道

說,品牌虛擬代言人是指,廣告商在綜合分

德、犯罪等問題形象貶值而損壞品牌形象,“城

析競爭環境、競爭對手以及消費者心理的基 礎上,結合自身產品特點,虛構一個產品的 代言人,這個代言人可以是一個卡通或漫畫 人物,也可以是一個並不存在的和真人相似

門失火,殃及池魚” 第三,廣告商可以根據產品和品牌戰略目標 量身定製虛擬代言人。 以明星為代言人的前提是明星氣質與品牌精 神必須存在相通之處。因為,品牌所倡導的價值

的 人 物。 世 界 著 名 的 品 牌 虛 擬 代 言 人 如:

認同、文化指向和品牌代言人如果缺乏一種內在

Chait/Day 廣 告 公 司 1989 年 推 出 的 永 備 電 池

而血脈相承的關聯,明星就只能構成品牌識別的

代言人勁量兔子;凱洛格食品公司 1951 年推

標記,他們無法像萬寶路的西部牛仔那樣,成為

出的老虎托尼;恆美廣告公司 1898 年推出的

伴隨品牌成長而不朽的精神象徵。明星是一種既

輪胎代言人米其林男子;李奧·貝納廣告公司

定文化的符號,他所賦予品牌的如果僅僅是一種

1955 年推出的萬寶路香煙代言人西部牛仔。

轉瞬即逝的外在印象,而不能將這種文化基因通 過內在的溝通持久地植入受眾心中,品牌代言人 的形象就會隨著廣告宣傳力度的減弱、受眾視覺 感官的麻木和疲憊而逐漸被遺忘,如家庭主婦用


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的小天鵝洗衣機選用電影明星劉曉慶做代言

角度看,媒體中出現的眾多的明星廣告對一

人。 因此,虛擬代言人在塑造品牌個性

特定的使用明星作代言人的廣告商就構成了

上比明星具有的優勢是:可以首先分析需突

“雜訊”,干擾了受眾對這一廣告商傳播信

出的品牌特點,然後再確定為塑造合適的品

息的感知、理解和記憶。量身定製的虛擬代

牌,形象代言人應具備的最佳性別、年齡、

言人因其個性與一般的明星有很大的差異,

職業等特征,讓代言人按照廣告商的期望展

故易於受眾從“雜訊”中識別。

露在受眾的感知環境中,並按廣告商的要求

第六,虛擬代言人一旦設定,它作為品

行 動。 例 如, 沃 什 伯 恩· 克 羅 斯 比 食 品 公 司

牌的唯一、長期、穩定的形象代表,可以陪

1921 年為回答消費者關於烘燒的問題,創造

伴品牌共同成長。

了一個虛構的烹飪專家貝蒂·克羅克,她以經

因其定位鮮明持久,滲透力強勁,因此

久不衰的形象活躍於電視、廣播節目,向人

品牌的廣告累積效應非常明顯。明星代言人

家傳授烹飪知識,在消費者中產生了廣泛、

則無此優勢,因為通常明星作為一個品牌的

持久而積極的影響。

代言人時間大約為幾年,短的甚至僅有一、

第 四, 虛 擬 人 物 給 人 以 更 多 的 想 象 空

二年。此外,一般明星一生要為多個品牌做

間,人們可以按照自己的理想和意圖將虛擬

代言人,比如,出身港姐的李嘉欣自十四歲

的代言人在頭腦里“完整化”,使代言人能

以來至少代言過四十多項產品。同一明星為

最大程度地滿足有心理差異的目標群體的情

多家廠商作代言人,消費者難以識別,造成

感需要。

認知模糊,混淆品牌,定位不清晰。再有,

這是從消費者心理學的角度分析的。由

明星由於時間的推移和意外事件的影響,明

於消費者僅僅從廣告商的宣傳中獲得虛擬代

星的形象會發生變化,也即明星的形象會變

言人的基本信息,這些有限的且能轉化為品

得與品牌形象不能密切配合,這對保持品牌

牌形象的信息只能描繪出代言人的輪廓,不

個性和核心價值的穩定是不利的。

同的受眾會根據他們各自不同的知識背景、 生活體驗以及潛意識把僅有“骨骼”的虛擬 代言人“完整化”,使其在心目中達到完美。 即,廣告商宣傳的代言人在不同的受眾心目 中略有差異,但代言人的基本個性元素是相 同的。 第五,設計獨特的虛擬代言人易於在眾 多的明星廣告里脫穎而出,更能從感官刺激 上進一步張揚品牌魔力。 目前太多廠商使用明星作為代言人,使 得明星的影響力大大降低。人們難以記住眾 多的明星誰代表什麼品牌。從認知心理學的


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虛擬代言人運用的原則

要賦予產品生命力和活力,讓孩子們在喝藍 貓飲品時,體驗到藍貓的聰明、健康、幽默

1、市場調研,精確細分,準確定位

的感覺和藍貓所帶來的生命力和文化力”。

虛擬代言人是根據目標市場的心理情感

於是他們在瓶身上設計了虛擬代言人的性格

需 求 創 新 產 品 概 念, 根 據 產 品 概 念 設 計 形

特點、性別、星座、生日、愛好、嚮往、幸

象,進而開發產品的。若細分不精確,定位

運數字及幸運果和有關幸運果的小知識。這

不可能準確,而定位不准確,虛擬代言人的

些印在瓶上的資料完整地賦予了藍貓生命,

個性則要麼不鮮明要麼不能體現目標市場心

讓孩子們零距離地接觸他們喜歡的虛擬代言

理情感需求,也就不可能抓住消費者的心。

人,去體驗虛擬代言人的個性。

近年來,隨著手機消費價位趨於平民化,越

3、多方位的科學的市場測試

來越多的高中生,大學生購買了手機。中國

虛擬代言人的誕生,除了吻合前兩個條

移動看準了這一市場,推出了一款針對普通

件,還要接受市場的檢驗。這一檢驗是在虛

年輕人的 SIM 卡——動感地帶,並創造了一

擬代言人投放到市場之前的小範圍的、特定

個“M 仔”為其代言。“M 仔”代表了這群

人群的檢測。如果在這個特定人群中受歡迎,

年輕人追逐時尚,充滿朝氣,富有個性。廣

那麼它是行之有效的,反之,則要回溯源頭,

告無論是形象設計還是情節設計,都迎合了

看是市場分析不准呢,還是定位不准,還是

這批人的口味和心理。

設計形象問題。經過幾個輪迴,虛擬代言人

2、創造性的塑造角色

才能推出市場。

虛擬代言人就像一個真實的人一樣,其

4、積極有效地傳遞角色

塑造要從外形與個性雙方面的協調統一齣

角色創造出來了還要積極的宣傳,正如

發,而外形與個性的創造則來源於消費者的

“酒香也要靠吆喝”,虛擬代言人因為在現

心理情感需求。這樣,才能讓虛擬代言人起

實中不存在,其推出對消費者來說是新鮮的,

到溝通作用,給產品與消費者搭橋。角色塑

需要不斷地宣傳及有效的公關活動,才能讓

造,要註重為角色確立一個明確的、有深厚

消費者快速的記住她,接受她。佳寶集團的

社會基礎的品牌價值觀,對某種價值觀念的

“清之然”青梅的虛擬代言人“清兒”,剛

認同是人們“角色確認”的文化依據和“角

推出時,受眾對她毫無所知,但是通過整合

色實踐”的思想動力,同時要使角色具有極

行銷傳播,如在廣州寫字樓最集中的區域設

大的親和力與體驗的空間。“酷兒”之所以

置了醒目的候車亭燈箱廣告,並配合流動的

深入人心,很大程度上在於其成功的角色塑

車身廣告。連續三期在《城市畫報》投放廣

造——請日本著名漫畫家設計出一個頂著大

告,軟硬結合,一期強調一個賣點,信息高

大腦袋,圓圓的臉,可愛而又笨拙的卡通造

度凝練。除了常規性傳播、促銷手段,還非

型,同時賦予其豐富的性格。藍貓淘氣飲品

常重視互聯網的應用,用網路游戲傳播品牌。

深受小孩子喜愛,也主要是“藍貓”這一虛 擬代言人。藍貓淘氣飲品公司表示:“我們


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運用虛擬代言人的方法 1、單一虛擬代言人 目前市場上,一個品牌一般由一個虛擬 代言人代言。這主要是因為一個品牌的個性 在一定時期是固定不變的,那麼其導入的代 言人自然是根據這一固定不變的個性而創造 的。像米其林輪胎,肯德基、麥當勞等,他 們的品牌永遠只有一個虛擬代言人,而且這 個代言人是長久不衰的。 2、多個虛擬代言人 多 個 虛 擬 代 言 人 的 導 入 由 兩 方 面 的 原 因,一是某品牌的個性不能由一個虛擬代言 人全部涵蓋,而需要兩個代言人或多個代言 人配合,比如雅士利奶粉,它就創造了兩個 代言人——雅雅小姐、士利先生,南山奶粉 也有兩個代言人——南南、山山;一是為了 更深入的傳達品牌個性,同一品牌同一產品 的不同成分導入不同的虛擬代言人。比如高 樂高,就創造了樂顛一族,按照不同的成分 導入不同的虛擬代言人:鈣奇妹、貪吃鐵、 大頭鋅、百變麥、維靈娜、大力可,而且多 個代言人輪番上演廣告,讓消費者深刻地記 住了品牌。 3、明星代言人與虛擬代言人配合 為 了 加 強 明 星 代 言 人 對 品 牌 代 言 的 效 果,企業可以創造一個酷似明星的虛擬代言 人或者一個全新的、能夠彌補明星代言人某 些缺陷的虛擬代言人。如美特斯·邦威,在聘 請郭富成的同時,又創造了一個可愛的“小 郭”,收效也不錯。


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角色行銷

是首要條件,而其中符合需要大量訊息回覆

近 期 市 場 上 一 連 串 的 卡 通 玩 偶 行 銷 活

是設計貼切的表情符號,以圖像代替複雜的

動,帶動了龐大的消費商機。讓民眾找回童

打字語言,更快速讓使用者大量傳遞使用,

心的黃色小鴨,在台灣展出時大獲好評,一

在傳遞圖案訊息當中也間接的將品牌精神傳

連從高雄、桃園到終點站基隆巡迴演出,成

遞給自己的交友圈,在此列舉以角色行銷能

功串聯城市觀光效應;雖然於臺灣展期第三

夠產生的七項優勢:

站意外引發國外作者與臺灣策展人的授權口

一、差異性:市場上有相當多的同質性品牌

水戰,不管背後牽扯影射多少不想面對的真

識別 logo、店鋪設計、產品服務都極為類似,

相,但不可否認的是,單只是一隻小時候大

唯一能產生強烈品牌差異化的做法就屬於運

家都玩過的黃色小鴨,經過創意轉換呈現以

用角色代言人表現,如:麥當勞叔叔、肯德

及故事包裝後,依舊能在科技資訊爆炸的時

基爺爺等。

代 成 功 造 成 話 題。 另 一 波 以 手 機 通 訊 軟 體

二、趣味性:擬人化的角色造型特色,可以

─ LINE 角色為主題的 LINE FRIENDS 互動樂

表現優於其他形式的品牌推廣活動,表現更

園,依舊造成一窩蜂的民眾買票進場參觀,

多吸引目光的趣味性。

為一睹平時用以維繫人際關係的逗趣角色貼

三、便利性:一個表情、一個動作就可以快

圖,真實出現在展覽當中,周邊角色公仔商

速的表現品牌情感,更加快速提升品牌佔有

品也造成搶購風潮,這些吸晴的角色都有一

率。

個共通點─以貼切時代的圖像設計來攻占大

四、友好性:服務業當道,除了好的服務品

眾的心,而非長篇大論的文字訊息。

質之外,推出代表性的品牌吉祥物,也是主

為什麼只要這些獨特角色的出現,就能

動傳達給消費者品牌是親近的、友好的表現。

夠吸引龐大商機呢?原因還是回歸到其以擬

五、延伸性:角色吉祥物設定出來,就像是

人表情背後所要傳達溝通的訊息;就像黃色

生產出一個新的生命;如能有好的策略執行,

小鴨的創作者霍夫曼不僅僅只是將小鴨放

將會隨著與消費者的互動,延生發展出新的

大,而是經由將小鴨放大的創作,以海洋象

品牌價值,即可讓品牌產生更多拓展商機的

徵童年浴盆的水波,漂流到世界各地,讓當

機會點。

地民眾引發視覺的衝擊,感受到童年的快樂

六、在地性:運用在地獨有的動植物或特色

回 憶 及 重 獲 簡 單 的 幸 福 感; 這 樣 的 創 作 正

商品所設計出的角色吉祥物,能夠具有凝聚

好讓現今生活在高壓力下的人類能夠撫慰

在地民眾產生獨有的團結力量,例如:2013

心 靈。 以 現 階 段 當 紅 Line 手 機 通 訊 軟 體 的

年日本吉祥物大賽,就有高達 1,580 隻各地

Brown(熊大)、Cony(兔兔)、Moon(饅

縣市及企業的吉祥物參賽,今年的冠軍則是

頭人)等眾多角色來舉例,我相信這些卡通

來自栃木縣佐野市的吉祥物さのまる,頭上

角色是支撐 Line 整體營運績效的重要大使;

帶著代表佐野拉麵碗的造型,相信一定更受

以通訊軟體業者來說,迅速佔有市場使用率

家鄉居民的熱愛與支持。

的行動通訊族使用,最吸引人使用的方法就


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七、國際性:有人說微笑是世界共通的語言,

現在是提供顧客利益的時代,資訊量爆

對於企業品牌能夠代表微笑的除了好的產

炸促使消費者從被動性接受看什麼,逐漸轉

品、貼心的服務外,另一個途徑就是創造出

變成我不要看到什麼的時代。企業品牌如果

吸引人的角色吉祥物,經由活潑的角色表情

要像以往只推出單向溝通的品牌廣告訊息,

動作,讓世界各國的消費者能夠不受語言的

將會快速被消費者淘汰,反觀這現象企業或

限制,直接感受到品牌要傳達的訊息。

品牌在操作品牌角色玩偶時,必須要站在民

企業可以如何運用卡通角色代言人:

眾角度去提供訊息,而且是有利於他們的訊

一、創造自己的角色代言人

息。

很多企業主在推出品牌吉祥物時,常有

以在 2012 年 1 月由台灣插畫家 Cherng

錯誤認知就是只要將角色設計出,給它一個

所創作出來的馬來貘角色,黑白相間的造型,

故事,它就能替品牌帶來廣大消費者的青睞。

手繪的輕鬆隨意感,以帶點嚴肅幽默的個性,

以往品牌吉祥物只是一個靜態的角色圖像,

反諷著他所觀察到的生活現象,快速獲得一

被印製在不同的廣宣物件上;只能單向的與

群忠實粉絲的親賴與傳遞。除了經營粉絲團

消費者傳達訊息,而現在社群平台的蓬勃發

持續推出馬來貘插畫及出版書籍之外,近期

展,將可運用角色設定出的個性話語,來與

更與臺北市立動物園合作推出黑白動物彩色

消費者溝通,達成品牌一致的核心訊息傳達,

夢活動;藉著圓仔被媒體瘋狂系列報導,也

將可避免聘顧的小編個性不同,回應出來的

引起部分民眾開始有反彈聲浪,並聲援動物

品牌訊息態度也不一致。

園還有很多值得被關心的動物們;而此活動

而角色還有活化老舊品牌的功能,以大

則與 Cherng 繪製的馬來貘天生的黑色幽默

同 公 司 具 代 表 性 的 大 同 寶 寶 公 仔 為 例, 從

有一致的調調,而推出的一支稱作『討厭歸

1969 年設計出來至今已經使用 45 年,但只

討厭,這次還是要對你好一點啦 !』 的宣導

要將線條造型流暢度從新設計過,配合符合

影片,內容呈現手法就是用馬來糢討厭圓仔

現代的情境誇張表情動作,還是能藉由吉祥

的淘氣感,讓本來將激起嚴肅爭論話題的事

物的變化讓消費者感受到品牌與時俱進的精

件,轉變成像兒童間吵吵鬧鬧又馬上玩在一

神。然而過去企業在制定品牌識別吉祥物時,

起的天真感,輕鬆就可以利用角色的獨特個

都是單一形象與個性,很難普遍讓大眾都買

性,並站在民眾的角度呈現,傳遞活動所要

單。未來企業主若有經營品牌吉祥物的概念,

溝通的訊息;該影片上線至今也造就 46 萬

可以運用創造眾多不同個性的角色,讓民眾

人點閱的亮眼成績。

有所選擇;可以在單一品牌下挑選自己喜愛

近期大同綜合訊電也基於發展台灣文創,找

的角色個性,吸引更多不同的客戶族群,倘

上了插畫家馬來貘合作推出結合馬來貘黑白

若今日 line 貼圖角色只有推出一位 cony(兔

線條圖樣的家電商品,通路也採用符合馬來

兔),我相信在整體角色行銷影響力道上必

貘忠實粉絲的網路銷售,我相信將又是一波

定有所影響。

熱銷的角色商品。

二、與品牌訴求相同的角色代言人合作

角色經濟我相信會是值得企業主投資發


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展的重要趨勢,企業主或品牌經營者若能即 早制定出符合品牌核心精神的角色吉祥物, 並妥善的運用與經營,從虛擬圖像延生到相 關周邊商品如公仔、娃娃等,一定能夠替品 牌創造更多深入人心的歡樂記憶;讓品牌角 色玩偶與消費者像朋友一樣,主動被消費者 加入好友名單中,成為彼此獲得有利訊息的 朋友,並且時常給您一個讚。


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訪談對象一


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