abstrak beja

Page 1

1

EFEKTIVITAS PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF DENGAN PERMAINAN “BATU GUSALE” PADA PEMBELAJARAN IPS DI SD Beja Sutrisna SD Negeri 1 Purwoharjo Banyuwangi Abstract: One of problem that happened in SDN 1 Purwoharjo where this research executed is related with the study process. Pursuant to result interview with teachers in SDN 1 Purwoharjo, known that teachers activity in study use the discourse method and more amount student do the duty individually than cooperating in group learn. Method used in study oriented by teacher. Empirical data pursuant to observation result indicate that the average value test of student in grade IV A first semester on 2010 / 2011 for the subject of Social Studies is 6,7. From 40 student, abysmal or complete of KKM equal to 7,0 is 27 student ( 67,2%), while 13 student ( 32,5%) still not yet complete. To overcome the methodological problem, specially at Social Studies, researcher applying of cooperative learning Read, Write, Draping, Test, Wrong, and Discharge (Batu Gusale), that representing researcher idea by relate at sintaks of cooperative learning. This game developed of fourth phase of sintaks model the cooperative learning, that is guide the group work and learn. Thereby the study process more centre on student (student oriented). Target of this research is to know the effectiveness of applying of cooperative learning with the "Batu Gusale". While target specially is to know the difference of result of learning student following cooperative learning with "Batu Gusale" and the discourse method at subject of IPS grade IV of Elementary School. Key Words: Effectiveness, Cooperative Learning, "Batu Gusale”

PENDAHULUAN Berdasarkan hasil observasi pada dokumen daftar nilai Ujian Akhir Sekolah siswa kelas VI, diketahui bahwa nilai rata-rata untuk Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial selama tiga tahun terakhir (2008 s.d. 2010) adalah 6,4. Prestasi belajar ini masih berada di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan sekolah tersebut yaitu sebesar 7,0. Sedangkan nilai rata-rata Standarisasi Hasil Belajar (SHB) siswa kelas IV A semester 1 tahun pelajaran 2010/2011 untuk Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial adalah 6,7. Dari 40 siswa, yang sudah tuntas atau melampaui KKM sebesar 7,0 adalah 27 siswa (67,2%), sedangkan 13 siswa (32,5%) masih belum tuntas. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru-guru di SD Negeri 1 Purwoharjo, diketahui bahwa dalam kegiatan pembelajaran pada umumnya guru masih menggunakan metode ceramah dan siswa lebih banyak mengerjakan tugas secara individu daripada bekerja sama dalam kelompok belajar. Metode pembelajaran yang digunakan banyak berorientasi pada guru (teacher oriented) sehingga proses


2

pembelajaran yang menyenangkan, mengasyikkan, dan mencerdaskan menjadi kurang optimal. Oleh karena itu perlu dicarikan solusi untuk mengoptimalkan aktivitas siswa agar kegiatan pembelajaran lebih berpusat pada siswa (student centered). Dengan demikian diharapkan siswa dapat mengembangkan potensi yang dimilikinya melalui interaksi sosial bersama teman dalam kelompok belajarnya. Problem pembelajaran yang terjadi di SDN 1 Purwoharjo tersebut lebih bersifat metodologis. Salah satu upaya untuk mengatasi problem yang bersifat metodologis tersebut, khususnya pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, peneliti melakukan penelitian eksperimen melalui penerapan pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale. Batu Gusale adalah akronim dari Baca, Tulis, Gantungkan, Uji, Salah, dan Lepaskan yang merupakan gagasan peniliti dengan mengacu pada sintaks model pembelajaran kooperatif. Permainan tersebut merupakan pengembangan fase keempat sintaks model pembelajaran kooperatif, yaitu membimbing kelompok bekerja dan belajar. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah tersebut dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut: 1. Bagaimana kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale pada mata pelajaran IPS di kelas IV SDN 1 Purwoharjo Banyuwangi? 2. Bagaimana aktivitas siswa selama mengikuti pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale pada mata pelajaran IPS di kelas IV SDN 1 Purwoharjo Banyuwangi? 3. Bagaimana respon siswa terhadap pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale pada mata pelajaran IPS di kelas IV SDN 1 Purwoharjo Banyuwangi? 4. Adakah perbedaan hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale dengan siswa yang mengikuti pembelajaran dengan metode ceramah pada mata pelajaran IPS di kelas IV SDN 1 Purwoharjo Banyuwangi?


3

Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut: 1. Untuk mengetahui kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale pada mata pelajaran IPS di kelas IV SDN 1 Purwoharjo Banyuwangi. 2. Untuk mengetahui aktivitas siswa selama mengikuti pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale pada mata pelajaran IPS di kelas IV SDN 1 Purwoharjo Banyuwangi. 3. Untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale pada mata pelajaran IPS di kelas IV SDN 1 Purwoharjo Banyuwangi. 4. Untuk

mengetahui

perbedaan

hasil

belajar

siswa

yang

mengikuti

pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale dengan siswa yang mengikuti pembelajaran dengan metode ceramah pada mata pelajaran IPS di kelas IV SDN 1 Purwoharjo Banyuwangi. Manfaat Penelitian Manfaat Teoritis Sebagai sumbangan pemikiran dalam melaksanakan pembelajaran kooperatif yang kreatif dan inovatif berlandaskan pada model-model pembelajaran kooperatif yang telah dirumuskan oleh para ahli melalui penerapan pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale. Manfaat Praktis Sebagai upaya untuk memecahkan permasalahan yang bersifat metodologis serta meningkatkan hasil belajar peserta didik, khususnya pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar. METODE PENELITIAN Pendekatan dan Jenis Penelitian Menurut Sugiyono (2009:26), metode penelitian kuantitatif cocok digunakan untuk penelitian yang masalahnya sudah jelas, dan umumnya dilakukan pada


4

populasi yang luas sehingga hasil penelitian kurang mendalam. Di samping itu metode kuantitatif cocok untuk menguji hipotesis. Sedangkan menurut Nazir (2005:63), penelitian eksperimen adalah observasi di bawah kondisi buatan (artificial condition) di mana kondisi tersebut dibuat dan diatur oleh si peneliti. Dengan demikian, penelitian eksperimental adalah penelitian yang dilakukan dengan mengadakan manipulasi terhadap objek penelitian serta adanya kontrol. Berdasarkan kedua pendapat tersebut, maka penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif karena masalahnya sudah jelas, populasinya luas, dan bertujuan untuk menguji hipotesis yang telah dirumuskan. Ditinjau dari jenis masalah yang diselidiki, teknik, dan alat yang digunakan, serta tempat dan waktu penelitian, maka jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen yang didahului dengan pengembangan perangkat pembelajaran. Prosedur Penelitian Prosedur dalam penelitian ini terdiri dari empat tahap, yaitu: persiapan, pelaksanaan, analisis data, dan penulisan laporan. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SDN 1 Purwoharjo Kecamatan Purwoharjo Kabupaten Banyuwangi Provinsi Jawa Timur, pada semester kedua tahun pelajaran 2010/2011 dari bulan Januari sampai dengan Juni 2011. Pemilihan tempat penelitian didasarkan pada hasil survey awal yang menunjukkan bahwa guru-guru di sekolah tersebut pada umumnya masih menggunakan metode ceramah yang berpusat pada guru. Salah satu penyebabnya adalah belum tersedianya perangkat pembelajaran yang menggunakan model pembelajaran yang lebih inovatif. Oleh karena itu peneliti melakukan penelitian eksperimen melalui penerapan pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale yang lebih berpusat pada siswa. Subjek Penelitian Perlu diketahui bahwa jumlah siswa kelas IV SDN 1 Purwoharjo Banyuwangi semester 2 tahun pelajaran 2010/2011 sebanyak 78 siswa yang terbagi menjadi


5

dua kelas, yaitu kelas IV A terdiri dari 40 siswa dan kelas IV B terdiri dari 38 siswa. Pengelompokan siswa dalam kelas-kelas tersebut sudah ditata sejak awal secara random berdasarkan urutan Nomor Induk Siswa, dan tidak dikelompokkan berdasarkan kemampuan akademik siswa. Berdasarkan kondisi di tempat penelitian dan kedua pendapat tersebut, maka penentuan subjek penelitian ini menggunakan teknik klaster (cluster sampling). Hal ini didasarkan pada pendapat Arifin (2009:69) yang menyatakan bahwa, dalam bidang pendidikan teknik klaster sering digunakan oleh para peneliti yang menerapkan metode pembelajaran di kelas dengan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Karena sejak awal siswa sudah terbagi dalam kelompokkelompok kelas, maka pengambilan sampel secara individu akan menyulitkan peneliti

dalam melakukan pengaturan proses belajar mengajar (KBM) yang

tempat, jadwal, dan gurunya sudah ditetapkan sebelumnya. Oleh karena itu, subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV A SDN 1 Purwoharjo Kecamatan Purwoharjo Kabupaten Banyuwangi sebagai kelompok eksperimen, sedangkan kelas IV B digunakan sebagai kelompok kontrol.

Variabel Penelitian Variabel dalam penelitian ini meliputi: 1. Variabel bebas (X) dalam penelitian ini adalah penerapan pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale. 2. Variabel tergantung (Y) dalam penelitian ini adalah hasil belajar

siswa

setelah diberi perlakuan (treatment). 3. Variabel moderator dalam penelitian ini adalah kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran, aktivitas siswa dalam pembelajaran, dan respon siswa terhadap pembelajaran.

Definisi Operasional Variabel 1. Yang dimaksud dengan penerapan pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale dalam penelitian ini adalah kegiatan pembelajaran yang melibatkan siswa belajar secara kooperatif bersama anggota


6

kelompoknya yang terdiri dari 4 atau 5 anak. Kegiatan inti dalam pembelajaran ini adalah siswa membaca materi ajar atau mencari informasi dari sumber yang lain, menulis hal-hal penting dalam bentuk pertanyaan beserta jawabannya, dan menguji sendiri penguasaan terhadap materi tersebut. 2. Yang dimaksud hasil belajar siswa dalam penelitian ini adalah nilai yang diperoleh siswa selama mengikuti kegiatan pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale. Hasil belajar siswa meliputi nilai yang diperoleh selama proses pembelajaran dan nilai yang diperoleh siswa melalui Tes Hasil Belajar (THB) yang dilaksanakan setelah tuntas seluruh materi pokok tentang “Koperasi�. 3. Yang dimaksud kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran dalam penelitian ini adalah kemampuan guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran sesuai dengan RPP yang telah dibuat. Penilaian terhadap keterlaksanaan kegiatan pembelajaran ini dilakukan melalui pengamatan dengan menggunakan Lembar Observasi. 4. Yang dimaksud aktivitas siswa dalam pembelajaran dalam penelitian ini adalah aktivitas siswa selama mengikuti kegiatan pembelajaran sesuai dengan prosedur yang telah ditetapkan dengan bimbingan guru sebagai fasilitator. Penilaian terhadap aktivitas siswa dalam pembelajaran ini dilakukan melalui pengamatan dengan menggunakan Lembar Observasi. 5. Yang dimaksud dengan respon siswa dalam penelitian ini adalah tanggapan siswa terhadap materi pelajaran, metode pembelajaran, media pembelajaran, kegiatan pembelajaran, dan cara guru mengelola pembelajaran. Penilaian terhadap respon siswa terhadap pembelajaran ini dilakukan dengan menggunakan Angket .

Desain Penelitian Desain penelitian atau rancangan penelitian pada dasarnya adalah strategi untuk memperoleh data yang dipergunakan untuk menguji hipotesis. Desain penelitian ditetapkan dengan mengacu pada hipotesis yang telah dirumuskan. Pemilihan


7

desain yang tepat sangat diperlukan untuk menjamin pembuktian hipotesis secara tepat pula (Sandjaja dan Heriyanto, 2006:105). Berdasarkan hipotesis yang telah dirumuskan, maka desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah Randomized Control Group PretestPosttest Design dengan satu perlakuan dan sebuah kontrol. Menurut Nazir (2005:240), desain ini dalam bentuknya yang sederhana terdiri hanya satu perlakuan dan sebuah kontrol. Akan tetapi, bisa dikembangkan menjadi beberapa perlakuan. Tabel 1 Desain Penelitian (Randomized Control Group Pretest-Posttest Design)

R

Kelompok

Pretest

Perlakuan

Posttest

Eksperimen

T1

X

T2

Kontrol

T1

-

T2

(Sumber: Nazir, 2005:240) Keterangan: T1 = Pretest pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol T2 = Posttest pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol X = Perlakuan, yaitu penerapan pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale pada kelompok eksperimen ‍ = ֞‏Pembelajaran pada kelompok kontrol dengan metode ceramah yang berpusat pada guru

Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi: 1. Observasi, digunakan sebagai teknik pengumpulan data tentang kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran dan aktivitas siswa selama proses pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale. 2. Angket, digunakan sebagai teknik pengumpulan data tentang respon siswa terhadap pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale. 3. Tes, digunakan sebagai teknik pengumpulan data tentang hasil belajar siswa dalam kegiatan pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale.


8

Instrumen Pengumpulan Data Dalam menentukan jenis instrumen yang akan digunakan, seorang peneliti harus mempertimbangkan beberapa keadaan seperti: jenis variabel yang hendak diukur, jumlah subjek penelitian, lokasi responden, ada tidaknya staf peneliti yang terlatih, dana dan waktu yang tersedia, serta metode pengumpulan data yang dipilih (Sandjaja dan Heriyanto, 2006:139). Berdasarkan pendapat tersebut maka sebelum pelaksanaan eksperimen, peneliti menyusun instrumen penelitian yang meliputi

Lembar

Observasi

Kemampuan Guru dalam Mengelola Pembelajaran, Lembar Observasi Aktivitas Siswa, dan Lembar Angket Respon Siswa, serta instrumen pendukung lainnya seperti: Silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Materi Ajar, Lembar Kerja Siswa (LKS), dan Lembar Tes Hasil Belajar (THB).

Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen Menurut Sugiyono (2009:137), terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kualitas data hasil penelitian yaitu, kualitas instrumen penelitian, dan kualitas pengumpulan data. Kualitas instrumen penelitian berkenaan dengan validitas dan reliabilitas instrumen, dan kualitas pengumpulan data berkenaan dengan ketepatan cara-cara yang digunakan untuk mengumpulkan data. Oleh karena itu instrumen yang telah teruji validitas dan reliabilitasnya, belum tentu dapat menghasilkan data yang valid dan reliabel, apabila instrumen tersebut tidak digunakan secara tepat dalam pengumpulan datanya. Arikunto (2002:63) menjelaskan bahwa validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kehandalan atau kesahihan suatu alat ukur. Alat ukur yang kurang valid berarti memiliki validitas rendah. Berdasarkan pendapat tersebut maka sebelum digunakan dalam eksperimen, peneliti melakukan pengujian terhadap validitas dan reliabilitas tersebut melalui validasi oleh para ahli dan uji coba.

instrumen


9

Validasi Para Ahli Validasi oleh para ahli dilakukan terhadap perangkat pembelajaran yang difokuskan pada format, isi, penggunaan bahasa, dan kesesuaian dengan model pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale. Kepada validator diberikan instrumen penilaian berupa lembar validasi. Lembar validasi digunakan untuk memperoleh data tentang pendapat, saran dan komentar para ahli terhadap perangkat pembelajaran tersebut. Pada setiap lembar validasi, validator menuliskan penilaiannya yang terdiri dari empat kategori yaitu: tidak baik (nilai 1), kurang baik (nilai 2), baik (nilai 3), dan sangat baik (nilai 4). Di samping itu validator juga menuliskan saran dan komentarnya. Selanjutnya, dilakukan analisis terhadap hasil penilaian validator terhadap instrumen penelitian. Hasil analisis tersebut dijadikan sebagai pedoman untuk melakukan revisi dengan mempertimbangkan masukan, komentar, dan saran-saran yang diberikan. Instrumen penelitian digunakan setelah validator memberikan penilaian dengan kategori minimal baik (nilai 3). Uji Coba Setelah perangkat pembelajaran dinyatakan valid oleh validator ahli, maka peneliti melakukan kegiatan uji coba untuk mengetahui validitas dan reliabilitas instrumen penelitian. Setelah diperoleh data hasil uji coba, peneliti melakukan analisis data untuk mengetahui validitas dan reliabilitas instrumen penelitian. Di samping itu, data hasil uji coba ini digunakan sebagai acuan untuk melakukan revisi dengan mempertimbangkan saran dan komentar para pengamat.

Uji Validitas Untuk menguji validitas instrumen (tes) digunakan rumus Pearson Product Moment (PPM). Untuk mempermudah penghitungan, peneliti menggunakan Program Excel 2007.


10

Uji Reliabilitas Reliabilitas Lembar Pengamatan Untuk menguji reliabilitas instrumen Lembar Pengamatan dilakukan dengan teknik triangulasi, yaitu membandingkan hasil pengamatan pengamat 1 dengan hasil pengamatan pengamat 2 dengan menggunakan rumus Percentage of Agreement (Grinnel, 1988:160). Reliabilitas Instrumen Tes Sehubungan dengan tes yang digunakan dalam penelitian ini terdiri atas bentuk pilihan ganda dan bentuk uraian, maka pengujian reliabilitas instrumen tes dilakukan dengan menggunakan dua rumus. Untuk menentukan reliabilitas tes yang berbentuk pilihan ganda dengan skor 0 atau 1 digunakan rumus K-R 20, sedangkan untuk menentukan reliabilitas tes bentuk uraian dengan skor interval 0-3 digunakan rumus Alpha. Teknik Analisis Data Berdasarkan pendapat tersebut

serta jenis data yang dianalisis, maka teknik

analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah statistik deskriptif, yang digunakan untuk menganalisis data Kemampuan Guru dalam Mengelola Pembelajaran, data Aktivitas Siswa dan data Respon Siswa. Sedangkan statistik inferensial digunakan untuk menganalis data Tes Hasil Belajar. HASIL PENELITIAN Hasil Observasi terhadap Kemampuan Guru Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh dua orang pengamat diketahui bahwa nilai rata-rata kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale adalah 3,55 dan termasuk dalam kategori sangat baik. Hasil Observasi terhadap Aktivitas Siswa Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh dua orang pengamat tersebut diketahui bahwa skor rata-rata aktivitas siswa dalam pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale adalah 3,75 dan termasuk dalam kategori sangat baik.


11

Hasil Angket Respon Siswa Berdasarkan hasil angket diketahui bahwa nilai rata-rata respon siswa terhadap pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale adalah 35,05 dan termasuk dalam kategori sangat baik.

Hasil Tes Awal (Pretest) Sebelum memberikan perlakuan pada kelompok eksperimen, peneliti memberikan tes awal (pretest) pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dengan materi yang sama. Berdasarkan hasil tes awal diketahui bahwa nilai rata-rata pada kelompok eksperimen adalah 67,375 dan nilai rata-rata pada kelompok kontrol adalah 67,342. Hasil Uji Normalitas Berdasarkan penghitungan dengan rumus Chi Kuadrat diketahui bahwa hasil uji normalitas kelompok eksperimen adalah 9,026, sedangkan hasil uji normalitas kelompok kontrol adalah 9,419. Sesuai dengan kriteria pengujian, karena Chi Kuadrat hitung kelompok eksperimen lebih kecil daripada Chi Kuadrat tabel (9,026 < 11,070), dan Chi Kuadrat hitung kelompok kontrol juga lebih kecil daripada Chi Kuadrat tabel (9,419 < 11,070) maka dapat disimpulkan bahwa sebaran data pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol berdistribusi normal.

Hasil Uji Homogenitas Berdasarkan hasil pretest diketahui bahwa varians kelompok eksperimen adalah 146,7019 dan varians kelompok kontrol adalah 107,9609. Setelah dibandingkan antara F hitung dan F tabel, ternyata harga F hitung lebih kecil daripada F tabel (1,36 < 1,71). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa varians kedua kelompok tersebut adalah homogen.

Hasil Uji Hipotesis (Pretest) Berkaitan dengan hasil pretest, peneliti merumuskan hipotesis sebagai berikut:


12

1. Hipotesis Nihil (Ho) Tidak ada perbedaan hasil pretest siswa kelompok eksperimen dengan siswa kelompok kontrol pada mata pelajaran IPS di kelas IV SDN 1 Purwoharjo Banyuwangi (Ho : u1 = u2). 2. Hipotesis Alternatif (Ha) Ada perbedaan hasil

pretest

siswa kelompok eksperimen dengan siswa

kelompok kontrol pada mata pelajaran IPS di kelas IV SDN 1 Purwoharjo Banyuwangi (Ho : u1 ≠u2). Setelah dibandingkan antara t hitung dan t tabel ternyata t hitung lebih kecil daripada t tabel (0,013 < 1,680), sehingga Ho diterima dan Ha ditolak. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar (pretest) siswa pada kelompok eksperimen dan hasil belajar siswa pada kelompok kontrol. Hasil Pembelajaran Kooperatif dengan Permainan Batu Gusale Setelah dilakukan kegiatan pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale dan dilakukan evaluasi, mulai dari pertemuan pertama (RPP1) sampai pertemuan keempat (RPP4) diperoleh hasil sebagai berikut: Tabel 2 Rekapitulasi Hasil Pembelajaran dengan Permainan Batu Gusale Kelompok 1 2 3 4 5 6 7 8 Jml Rata2

1 10 30 40 30 30 100 100 70 410 51,3

Pertemuan ke 2 3 100 100 80 90 100 100 100 100 100 100 90 100 80 100 20 80 670 770 83,8 96,3

4 80 100 100 100 100 100 90 100 770 96,3

Jml

Rata2

Keterangan

290 300 340 330 330 390 370 270 2.620 327,5

72,5 75,0 85,0 82,5 82,5 97,5 92,5 67,5 655 81,9

Tim Hebat Tim Hebat Tim Super Tim Super Tim Super Tim Super Tim Super Tim Hebat

Di samping bertujuan untuk memperoleh hasil belajar yang berupa nilai atau angka, pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale ini juga dimaksudkan untuk membiasakan keterampilan proses dalam bentuk kerja sama untuk mengerjakan tugas kelompok.


13

Hasil Uji Hipotesis (Postest) Sesuai dengan rumusan masalah dan kajian pustaka, peneliti merumuskan hipotesis sebagai berikut: 1) Hipotesis Nihil (Ho) Tidak ada perbedaan hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale dengan siswa yang mengikuti pembelajaran dengan metode ceramah pada mata pelajaran IPS di kelas IV SDN 1 Purwoharjo Banyuwangi (Ho : u1 = u2). 2) Hipotesis Alternatif (Ha) Ada perbedaan hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale dengan siswa yang mengikuti pembelajaran dengan metode ceramah

pada mata pelajaran IPS di kelas IV SDN 1

Purwoharjo Banyuwangi (Ha : u1≠u2). Setelah dibandingkan antara t hitung dan t tabel ternyata t hitung lebih besar daripada t tabel (3,264 > 1,680), sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa pada kelompok eksperimen dan hasil belajar siswa pada kelompok kontrol. PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN Kemampuan Guru dalam Mengelola Pembelajaran Menurut hasil observasi Pengamat 1 dapat diketahui bahwa rata-rata kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran adalah 3,63. Sedangkan menurut hasil observasi Pengamat 2 rata-rata kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran adalah 3,48. Berdasarkan hasil observasi oleh dua orang pengamat tersebut dapat diketahui bahwa rata-rata kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran adalah 3,55. Sesuai dengan kategori yang telah ditentukan, kemampuan guru mengelola pembelajaran dalam penelitian ini termasuk dalam kategori “sangat baik� (3,50 ≤ TKG < 4,00). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran telah memenuhi kriteria efektifitas pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale pada mata pelajaran IPS kelas IV SDN 1 Purwoharjo semester genap tahun pelajaran 2010/2011 pada pokok bahasan Koperasi.


14

Aktivitas Siswa dalam Kegiatan Pembelajaran Aktivitas siswa pada kelompok eksperimen yang menerapkan pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale dideskripsikan sebagai berikut: 1. Pada pertemuan pertama, suasana kelas agak gaduh karena siswa belum terbiasa dengan metode belajar yang baru ini. Guru pengajar juga masih merasa canggung, sehingga kegiatan pembelajaran agak menyimpang dari alokasi waktu yang telah ditetapkan. Untuk mengatasi hal ini, setelah berakhirnya kegiatan pembelajaran peneliti memberikan arahan kepada siswa untuk perbaikan pada pertemuan selanjutnya. Peneliti juga mengadakan diskusi dengan guru pengajar dan kedua pengamat untuk memperbaiki kekurangan-kekurangan

yang

terjadi

selama

kegiatan

pembelajaran

berlangsung. 2. Pada pertemuan kedua, ketiga, dan keempat semua berjalan dengan lancar dan tepat waktu sesuai dengan yang direncanakan. Aktivitas siswa pada kelompok kontrol yang menerapkan pembelajaran dengan metode dideskripsikan sebagai berikut: 1. Pada awal kegiatan pembelajaran suasana cukup kondusif karena siswa siswa sudah terbiasa dengan metode ceramah. Beberapa saat kemudian suasana kelas agak gaduh karena siswa tidak konsentrasi lagi terhadap penjelasan guru. Beberapa siswa ada yang bermain dan bercanda, bahkan ada yang mengantuk. Untuk mengendalikan suasana kelas agar kondusif beberapa kali guru pengajar memberikan teguran agar siswa memperhatikan penjelasan guru. Di samping itu guru juga melakukan tanya jawab agar siswa konsentrasi terhadap kegiatan pembelajaran. 2. Pada pertemuan kedua, ketiga, dan keempat suasana kelas, aktivitas guru, dan aktivitas siswa relatif sama. Kegiatan pembelajaran didominasi oleh guru, sedangkan siswa sebagai objek yang pasif. Pada kedua kelompok tersebut terjadi perbedaan yang mencolok antara pembelajaran kooperatif dan pembelajaran dengan metode ceramah. Pada pembelajaran kooperatif siswa terlibat secara aktif sedangkan guru hanya sebagai fasilitator. Konsekuensi dari peran guru sebagai fasilitator adalah menuntut kerja


15

keras dari guru untuk mempersiapkan perangkat pembelajaran beserta media yang diperlukan. Persiapan yang dilakukan guru ini juga cukup menyita waktu, tenaga, dan biaya. Hal ini adalah logis sebagai dampak dari inovasi. Pada pembelajaran dengan metode ceramah guru bertindak sebagai pemegang otoritas kegiatan pembelajaran, sehingga keterampilan sosial siswa tidak dapat berkembang. Menurut hasil observasi Pengamat 1 dapat diketahui bahwa rata-rata aktivitas siswa dalam pembelajaran adalah 3,73. Sedangkan menurut hasil observasi Pengamat 2 rata-rata aktivitas siswa dalam pembelajaran adalah 3,77. Berdasarkan hasil observasi oleh dua orang pengamat tersebut dapat diketahui bahwa rata-rata aktivitas siswa dalam pembelajaran adalah 3,75. Sesuai dengan kategori yang telah ditentukan, kemampuan guru mengelola pembelajaran dalam penelitian ini termasuk dalam kategori “sangat baik” (3,50 ≤ TAS < 4,00). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa aktivitas siswa dalam pembelajaran telah memenuhi kriteria efektifitas pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale pada mata pelajaran IPS kelas IV SDN 1 Purwoharjo semester genap tahun pelajaran 2010/2011 pada pokok bahasan Koperasi.

Respon Siswa Respon siswa tertinggi adalah pada angket butir nomor 7 (rata-rata tingkat respon siswa=3,83) dan yang terendah adalah pada butir nomor 2 (rata-rata tingkat respon siswa=3,23). Penjelasan selengkapnya disajikan pada Tabel 3 berikut ini: Tabel 3 Analisis Respon Siswa No. 7

Respon Tertingi Bagaimana kebermanfaatan kegiatan pembelajaran kooperatif (kerja sama dalam

No 2

Respon Terendah Bagaimana kejelasan uraian tentang “Koperasi” dalam Materi Ajar?

kelompok)? a. tidak bermanfaat

a. tidak jelas b. kurang jelas

b. kurang bermanfaat c. bermanfaat

c. jelas d. sangat jelas

d. sangat bermanfaat


16

Berdasarkan Tabel 3 tersebut dapat dijelaskan bahwa butir angket yang mendapat respon tertinggi adalah tentang manfaat pembelajaran kooperatif (kerja sama dalam kelompok). Hal ini membuktikan bahwa pembelajaran kooperatif sangat diminati oleh siswa SD Negeri 1 Purwoharjo. Sedangkan butir angket yang mendapat respon terendah adalah tentang kejelasan Materi Ajar. Oleh Karena itu peneliti berusaha untuk memperbaiki kualitas Materi Ajar agar lebih jelas, dan menambah dengan gambar-gambar ilustrasi agar lebih menarik. Antusiasme siswa terhadap pembelajaran kooperatif dengan permainan “Batu Gusale� ini tercermin dari respon siswa yang sangat positif. Menurut hasil analisis angket respon siswa diketahui bahwa rata-rata respon siswa adalah 35,05 dan termasuk dalam kategori “sangat baik� (3,50 ≤ TRS < 4,00). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa respon siswa telah memenuhi kriteria efektifitas pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale pada mata pelajaran IPS kelas IV SDN 1 Purwoharjo semester genap tahun pelajaran 2010/2011 pada pokok bahasan Koperasi.

Hasil Belajar Siswa Hasil pretest menunjukkan bahwa nilai rata-rata siswa pada kelompok eksperimen adalah 67,375 dan nilai rata-rata siswa pada kelompok kontrol adalah 67,342. Walaupun nilai rata-ratanya hampir sama (terdapat selisish sebesar 0,033) secara statistik belum dapat dikatakan sama. Oleh karena itu perlu dilakukan analisis data. Setelah dilakukan analisis data, diketahui bahwa data pada kedua kelompok tersebut berdistribusi normal dan homogen. Di samping itu, hasil uji statistik dengan uji-t (t-test) menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan hasil belajar (pretest) siswa pada kelompok eksperimen dan siswa pada kelompok kontrol. Berdasarkan data hasil posttest diketahui bahwa nilai rata-rata pada kelompok eksperimen adalah 77,525. Banyaknya siswa yang sudah tuntas atau mencapai KKM 7,0 adalah 35 anak (87,5%), dan yang belum tuntas 5 anak (12,5%). Sedangkan nilai rata-rata posttest pada kelompok kontrol adalah 69,421. Banyaknya siswa yang sudah tuntas atau mencapai KKM 7,0 adalah 20 anak (52,6%), dan yang belum tuntas 18 anak (47,4%). Analisis data hasil posttest tersebut disajikan pada Grafik berikut ini:


17

90.00% 80.00% 70.00% 60.00% 50.00% 40.00% 30.00% 20.00% 10.00% 0.00%

Tuntas Tidak

Kelompok Eksperimen

Kelompok Kontrol

Grafik Hasil Posttest dan Pencapaian KKM Sesuai dengan hasil uji statistik dengan t-test diketahui bahwa ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa kelompok eksperimen dan hasil belajar siswa kelompok kontrol. Banyaknya siswa yang telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) lebih dari 80%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa telah memenuhi kriteria efektifitas pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale pada mata pelajaran IPS kelas IV SDN 1 Purwoharjo semester genap tahun pelajaran 2010/2011 pada pokok bahasan Koperasi.

PENUTUP Simpulan Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh selama kegiatan penelitian dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran rata-rata 3,55 dan termasuk dalam kategori sangat baik. Dengan demikian penerapan pembelajaran kooperatif dengan permainan “Batu Gusale� dalam pembelajaran IPS pokok bahasan tentang Koperasi di kelas IV A SD Negeri 1 Purwoharjo pada semester genap tahun pelajaran 2010/2011 dapat dinyatakan efektif.


18

2. Aktivitas siswa dalam pembelajaran rata-rata 3,75 dan termasuk dalam kategori sangat baik. Dengan demikian penerapan pembelajaran kooperatif dengan permainan “Batu Gusale” dalam pembelajaran IPS pokok bahasan tentang Koperasi di kelas IV A SD Negeri 1 Purwoharjo pada semester genap tahun pelajaran 2010/2011 dapat dinyatakan efektif. 3. Respon siswa terhadap pembelajaran rata-rata 3,50 dan termasuk dalam kategori sangat baik. Dengan demikian penerapan pembelajaran kooperatif dengan permainan “Batu Gusale” dalam pembelajaran IPS pokok bahasan tentang Koperasi di kelas IV A SD Negeri 1 Purwoharjo pada semester genap tahun pelajaran 2010/2011 dapat dinyatakan efektif. 4. Ada perbedaan hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale dengan siswa yang mengikuti pembelajaran dengan metode ceramah

pada mata pelajaran IPS di kelas IV SDN 1

Purwoharjo Banyuwangi. Hasil belajar siswa siswa yang mengikuti pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale lebih tinggi daripada rata-rata hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran dengan metode ceramah. Dengan demikian, penerapan pembelajaran kooperatif dengan permainan “Batu Gusale” dalam pembelajaran IPS pokok bahasan tentang Koperasi di kelas IV A SD Negeri 1 Purwoharjo pada semester genap tahun pelajaran 2010/2011 dapat dinyatakan efektif. Saran Berdasarkan hasil penelitian, peneliti menyarankan hal-hal sebagai berikut: 1. Bagi guru mata pelajaran IPS yang akan mengajarkan materi dengan karakteristik hafalan, bisa menggunakan model pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale sebagai salah satu alternatif. 2. Untuk memperluas wawasan siswa dalam pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale, guru bisa menugasi siswa untuk mencari sumber belajar melalui perpustakaan sekolah sesuai dengan pokok bahasan yang telah ditentukan.


19

3. Untuk mengetahui efektivitas pembelajaran kooperatif dengan permainan Batu Gusale lebih lanjut, model ini dapat diterapkan pada mata pelajaran lain yang mempunyai karakteristik sebagai pengetahuan deklaratif.

DAFTAR PUSTAKA Arends, Richard I. Learning to Teach: Belajar untuk Mengajar (Buku Dua). (Diterjemahkan oleh Helly Prajitno Soetjipto). Yogyakarta: Pustaka Pelajar (Terbitan asli tahun 2007). Arifin, Zainal. 2009. Metodologi Penelitian Pendidikan Filosofi, Teori, dan Aplikasinya. Surabaya: Lentera Cendekia. Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta. Arikunto, Suharsimi. 2003. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta. Grinnel, Jr. Richard. 1998. Social Work Researchand Evaluation, Third Edition.Illionis: FE Realock Publishers, Inc. Haryati, Mimin. 2007. Sistem Penilaian Berbasis Kompetensi. Jakarta: Gaung Persada Press. Ibrahim, Muslimin dkk. 2005. Pembelajaran Kooperatif. Surabaya: Pusat Sains dan Matematika Sekolah Universitas Negeri Surabaya. Ibrahim, Muslimin. 2002. Pengembangan Perangkat Pembelajaran. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional. Isjoni. 2007. Cooperative Learning Efektifitas Pembelajaran Kelompok. Bandung: Alfabeta. Muchith, Saekhan. 2008. Pembelajaran Kontekstual. Semarang: RaSAIL. Nazir,Moh. 2005. Metode Penelitian. Bogor:Ghalia Indonesia. Nur, Mohamad. 2008. Pengajaran Berpusat Kepada Siswa dan Pendekatan Konstruktivis Dalam Pengajaran Edisi 5. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya. Nur, Muhammad. 2008. Pembelajaran Kooperatif. Surabaya: Pusat Sains dan Matematika Sekolah Unesa. Permendiknas Nomor 22 Tahun 2005 Tentang Standar Isi. Jakarta: Badan Standar Nasional Pendidikan. Pidarta, Made. 2008. Analisis Data Penelitian-Penelitian Kualitatif dan Artikel Konsep dan Contoh. Surabaya: Unesa University Press. Prastyo, Danang. 2010. Efektivitas Penerapan Model Kooperatif Tipe Numbered Heads Together (NHT) terhadap Hasil Belajar Siswa dalam Materi Koperasi di SD Laboratorium Unesa. Tesis Magister Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya. Riduwan. 2008. Metode dan Teknik Menyusun Tesis. Bandung: Alfabeta. Sandjaja, B dan Heriyanto, Albertus. 2006. Panduan Penelitian. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher. Schneider, Dolad dkk. 1994. Expectations of Excellence Curriculum Standars for Social Studies. Washington DC: National Council for the Social Studies.


20

Slavin, Robert.E. Cooperative Learning:Teori, Riset, dan Praktik. (Diterjemahkan oleh Lita). Bandung: Nusa Media (Terbitan asli tahun 2005). Subana, M dan Sudrajat. 2005. Dasar-Dasar Penelitian Ilmiah. Bandung: Pustaka Setia. Subroto, Waspodo Tjipto. 2009. Bahan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar. Surabaya: Unesa University Press. Sugiyanto. 2010. Model-Model Pembelajaran Inovatif. Surakarta: Yuma Pustaka. Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Sukarno, FX. 2003. Statistik (Analisa Data) Diktat Kuliah. Banyuwangi: IKIP PGRI Banyuwangi. Sumiati dan Asra. 2007. Metode Pembelajaran. Bandung: CV. Wacana Prima. Sutrisno. 2006. Revolusi Pendidikan di Indonesia (Membedah Metode dan Teknik Pendidikan Berbasis Kompetensi). Yogyakarta: Ar-Ruzz. Trianto. 2007. Model-Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher. Universitas Negeri Surabaya. 2009. Buku Pedoman Program Pascasarjana Universitas Negeri Surabaya. Uno, Hamzah B. 2008. Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang Kreatif dan Efektif. Jakarta: Bumi Aksara. Usman. 2005. Penerapan Pembelajaran Kooperatif dengan Pendekatan Struktural NHT untuk Pokok Bahasan Persamaan Kuadrat X SMA IPEMS Surabaya. Tesis Magister Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya. Yul.2010. Pengetahuan Deklaratif dan Pengetahuan Prosedural. Diakses tanggal 25 Agustus 2011 dari http://yulpunya.blogspot.com. Zamroni. 2000. Paradigma Pendidikan Masa Depan. Yogyakarta: BIGRAF Publishing.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.