Revista Acerto Crítico - Nº 13

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Alguns dos nossos colaboradores. Consegue saber quem é quem? Depois a gente revela no blog.

“LÁ E DE VOLTA OUTRA VEZ” Um dos maiores prazeres que eu tenho na vida são: Lançar uma edição da Acerto Crítico, ouvir minha namorada me chamar de chato, escutar Nirvana e Los Hermanos. Ainda melhor é ouvir os leitores dizendo que gostam da revista, que usaram a raça Jumper, entre outras coisas. A cada edição a AC muda, seja o lado RPGista ou o lado Nerd, o design... A cada dia o mundo muda, porque nós não mudaríamos? Agora você não precisa esperar um mês para ler alguma coisa que preste em nossa revista, você tem conteúdo atualizado no site com frequência. O nosso blog está embutido lá e você pode clicar nos títulos e ler o conteúdo completo. Fora isto estamos bombando no Twitter e em vários outros formatos. Temos até o site para ser acompanhado no celular. Estamos chiques! Fora isto ainda temos entrevistas com renomados autores, somos o e-zine com mas edições lançadas (enquanto algumas não passaram da primeira edição). O André não errou a colocar o nome dessa revista de Acerto Crítico.

ÍNDICE Action Caffe Academia Arcana Card Game Arsenal do Mestre Entrevista Classe de Prestígio Matéria de Capa Nova Criatura Perícias Esportivas Super 3D&T Factory War Games Viewtiful Joe X-Men Evolution Leia o conto Expansão J-Rock Música For Gamers Tecnologia Click.online

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Boa Leitura, Arthur Amaral | Equipe Acerto Critico

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por Staff AC

ACTION CAFFE

Arthur Amaral: Chegando atrasado como sempre, mais estou aqui, o (in)responsável por essa revista, cada edição que passa estamos nos expandindo que daqui a pouco acho que a AC vai precisar ser quinzenal (risos), mas espero que gostem das materias desse mês. Espero poder ver suas sugestões na comunidade da AC, no blog, no Twitter, no Plum, no fórum...

Nomad32: Onde?

Ainda mais que tenho duas matérias minhas nesta edição. Novas cores! Êee!

William Marinho: Tô vendo. Tá montado Nomad32: O outro surge do nada. num Chocobo dourado. Nomad32: Agora eu vi. Nossa!

Runner: Eu também estou nesta edição. Lá na expansão. Confiram lá.

Mestre Ylykatop: Olá crianças. Já viram as novas forms de interagir no site da Nomad32: Runner você por aqui? AC? William Marinho: Buenas galera! Cá esRunner: Pois é né... tamos nós aqui de novo. Já pedi a taver- Mauricio Flora: Só porque ele é velho neira decotada uma coca-cola gelada e acha que pode me chamar de criança? Rafael Panczinski: Ei eu cheguei a... estou esperando meus amigos e colaboradores da AC pra me dizerem as novida- Arthur Amaral: Respeita o Mestre, Mau- Mestre Ylykatop: E o blog garotos, vai esdes desta vez. Então, cade vocês? tar cheio de extras este mês? ricio. Nomad32: Saudações a todos. Espero Mauricio Flora: Tá bom então, desculpa. que gostem da matéria que eu estou a fazer sobre o D2 LoD Battle.Net. e tbm das Shannon: Puts tava vendo Watchmen anmatérias que virão... tes de vir pra cá... Tanto que eu ia esquecendo que nessa edição continua a adapPaulo Henrique: É minha terceira edição, tação de X-man. tô até emocionado. Não tenho mais nada pra falar, leiam a minha matéria!!! Arthur Amaral: Ainda não assisti... Arthur Amaral: Paulo... espera eles termi- Shannon: Eu aconselho. Na edição passanarem de ler o Action Caffe antes, filho... da teve matéria sobre o filme. Depois eles chegam na sua matéria. Mestre Ylykatop: A revista está mais coMauricio Flora: Por falar em matéria, o lorida agora, com algumas mudanças no Mestre Ylykatop gostou tanto da materia design. Acho que todos vão gostar. do Chocobo que está vindo em um agora... Rafael Panczinski: Eu achei bem bacana.

Rafael Panczinski: Ei gente vocês não me ouviram. Mestre Ylykatop: Fala Runner... Rafael Panczinski: Deixa pra lá Mestre Ylykatop: Vejo que eu não fui o ínico que gostou do Chocobo por aqui. William Marinho: Oro? Mestre Ylykatop: Nick e Malkavian também gostaram olha ali... Arthur Amaral: Pessoal antes disso aqui ficar cheio de mais eu vou encerrar agora, leiam a AC mensalmente. Abraços [T]

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por Paulo Henrique

ACADEMIA ARCANA

Descongelar Exigência: água 1, fogo 1. Escola: Elemental Custo: 2 PMs. Duração: instantâneo. Alcance: ao toque. • Quando o mago toca uma pequena porção de gelo ou neve ela se descongela, se transformando em liquido novamente.

Dormência Exigência: água 2, terra 1, trevas 1 Escola: Elemental, Negra Custo: 5 PMs Duração: 5 minutos Alcance: ao toque • O alvo perde o tato, não sente frio, calor ou dor.

Preservar alimentos Exigência: água 1, terra 1. Escola: Elemental Custo: 2 PMs. Duração: 1 semana. Alcance: ao toque. • Preserva cerca de 1 quilo de alimento por 1 semana, só pode ser utilizado em matéria orgânica morta.

Nevar Exigência: água 2, ar 2. Escola: Elemental Custo: 5 PMs. Duração: 5 minutos. Alcance: 100 metros² • O mago faz cair neve por 5 minutos, criando uma camada de cerca de 3 cm de neve, não funciona em desertos.

Provocar vômito Exigência: água 1, trevas 1 Escola: Elemental, Negra Custo: 3 PMs Duração: 1 turno Alcance: ao alcance da visão • O alvo é acometido de um grande mal-estar e perde o próximo turno somente vomitando sua ultima refeição.

Da água ao vinho Exigência: água 2, terra 1 Escola: Elemental Custo: 2 PMs Duração: permanente Alcance: ao toque • Transforma 1 litro de água potável em 1 litro de vinho comum.

Gêiser Exigência: água 2, fogo 2. Escola: Elemental Custo: 5 PMs. Duração: 1 turno. Alcance: raio de 2 metros a partir do centro. • Um grande jato de água escaldante brota do chão causando 1d de dano.

Crescimento capilar Exigência: água 1, terra 1 Escola: Elemental Custo: 2 PMs Duração: permanente, até cortar o cabelo novamente! Alcance: ao toque • O cabelo do alvo cresce 5 centímetros, gastando-se mais 1 PM por turno para continuar.

Insignificância Exigência: ar 2, água 1, terra 1 Escola: Elemental Custo: 10 PMs Duração: 5 minutos Alcance: 100 metros a partir do alvo • Todos perto do alvo, exceto o mago, o ignorarão totalmente.

flickr.com/mikeisalwaysdepressed

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CARD GAME

por Arthur Amaral

POKÉMON ESTAMPAS ILUSTRADAS

Um conjunto de cards colecionáveis que faz você se sentir no mundo Pokémon, pois no jogo você encontra: os Pokémon, os Treinadores e as Energias. Além de ser uma coleção de cards que ensina tudo o que você precisa saber sobre o mundo dessas criaturas incríveis, você pode colecionar e se divertir disputando emocionantes batalhas Pokémon, como no Anime.

já foram traduzidas para o português: a coleção Básica, Pokémon Selva, Pokémon Fóssil e, mais recentemente, Pokémon EX Rubi & Safira, Pokémon EX O Retorno da Equipe Rocket, Pokémon EX Deoxys, Pokémon EX Esmeralda, Pokémon POP Series 2 (promocional) e por último Pokémon EX Forças Ocultas. Foram lançados até agora 64 decks diferentes e mais 6 livros ilustrados, cada livros com um deck de 30 cards Os cards trazem um tipo de ficha técnica, totalmente me português. com informações como ataques, fraquezas, resistências e habilidades especiais, Cada coleção traz 3 tipos diferentes de que podem ser usadas para simular ba- cards: Os Pokémon (básico e evoluções), os talhas que envolvem muita estratégia e cards de Treinador (Trainer) e os cards de raciocínio. Energia (Energy), e esses 3 tipos de cards estão divididos em 3 sub-coleções: círcuPara poder batalhar com Poké- lo, losango e estrela (que indicam o status mon Estampas Ilustradas você só que a carta têm perante as outras. Resprecisa de um amigo (que te- pectivamente, Comum, Incomum e Rara!), nha um Deck) e um deck. Mas, cada uma das sub coleções também existe o que é um deck?! Um deck em versões metalizadas. de Pokémon é formado por exatamente 60 cards que A distribuição dos cards de cada uma das funcionam bem em conjunto sub-coleções varia de acordo com a emdentro da estratégia que balagem na qual estão inseridas, ou seja, você definir. pode haver mais cards círculo do que losango e mais cards losango do que estreJá foram lançadas qua- la, por exemplo. se 30 coleções de Pokémon Estampas Ilustra- Comprando Cards: Os cards de Pokédas, e algumas delas mon podem ser encontrados em dois tipos

básicos de embalagem: os Boosters (pacotinhos que contém 5, 9 ou 11 cards) e os Decks Pré-construídos (que contém 30, 40 ou 60 cards reunidos em torno de uma estratégia). Há também outros tipos de embalagens como os decks dos campeões e as caixas de batalha, que são lançadas com menor freqüência e contém quantidades variadas de cards. [T]

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por Paulo Henrique

ARSENAL DO MESTRE

ARMAS PRA VOCÊ USAR...

NAS PARTIDAS DE RPG, É CLARO!

PROSA COM OS MORTOS - Colar feito com uma fina corrente de ouro, tem como pingente uma pequena esfera de cristal transparente com dezenas de inscrições negras em élfico. Efeito: quando colocado sobre a testa do corpo morto e recitados algumas palavras em idioma élfico, o corpo retorna a vida, podendo ser feitas 5 perguntas de resposta “sim” ou “não”, logo após as perguntas o corpo volta ao estado de morto, o amuleto não funcionará mais nesse corpo. PELE DE DRAGÃO - São anéis criados por grandes magos que mataram dragões e fizeram um extrato mágico de sua pele, aparentemente é um anel normal feito de bronze com uma pequena pedra preciosa de cor respectiva á pele do dragão contida no anel.

2D6 turnos, logo após isso o anel se torna inútil, cada anel contém a pele de um dragão: Dragão azul: a pele do usuário ganha uma cor azulada e ele fica invulnerável á eletricidade. Dragão branco: a pele do usuário ganha um tom esbranquiçado e ele fica invulnerável á ataques de frio/gelo. Dragão negro: o usuário fica com a pele escurecida e ganha invulnerabilidade á ataques de trevas, veneno e ácido. Dragão vermelho: o usuário fica com a pele vermelha e ganha invulnerabilidade á ataques baseados em calor/fogo. Dragão marinho: o usuário fica com pele escamosa e azulada e fica invulnerável a ataques baseados em água. Dragão verde: o usuário fica com a pele esverdeada e fica invulnerável á ataques com ácido.

ESCUDO DOS TRÊS CRÂNIOS - Escudo de origem desconhecida, tem a forma circular feito de um metal negro e com as bordas feitas de prata no centro se encontram 3 crânios do mesmo metal da borda. Efeito: quando recebe ataques de fogo o escudo os absorve criando olhos flamejantes em um dos crânios a cada ataque, Efeito: Mas num compartimento abaixo da quando os 3 crânios estiverem com olhos pedra existe uma pequena quantidade flamejantes o escudo para de absorver os de pó que, quando ingerido, transforma a ataques e pode emitir uma chama semelpele do usuário em pele de dragão, por

hante á uma baforada de dragão, mas, mais fraca, causando 1D+3 de dano. KMET NA DAN - Colar feito por um mago vampiro para poder andar durante o dia em ocasiões especiais, é um colar feito por uma grossa corrente de ouro, cada elo desta corrente contém uma pequena inscrição em um idioma desconhecido. Efeito: esse colar só pode ser utilizado por criaturas vulneráveis á luz do sol, como vampiros, em criaturas que não tem essa vulnerabilidade o colar cria queimaduras dolorosas onde toca, que só se curam com magias, esse colar só pode ser utilizado por 1 dia, logo após isso as inscrições se apagam ele se transforma num colar normal, para recuperar seu poder o colar deve ser mantido na escuridão total por cerca de 1 mês. COLAR DOS MÍSSEIS - Colar feito de uma tira de um couro escuro com 20 miçangas feitas de prata, presas com uma linha fraca Efeito: quando arremessadas, as miçangas se transformam na magia de ataque “seta infalível de talude”. Quando todas as miçangas são utilizadas o colar se torna um item normal. Use-as com sabedoria. Até mais! [T]

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PUBLICIDADE

A AC está em busca de colaboradores! Estamos procurando colunistas, editores, ilustradores, desenhistas, curandeiros, advogados, patrocinadores (opa)... Enfim, gente com talento e responsabilidade. Todos tem uma chance (menos a orcs é claro, quem aceitaria um orc na redação?).

TAL E N TO S

PROCURA-SE

Se você gostaria de participar de um dos e-zines mais legais da internet, curte RPG e todo o universo ao redor dele... Entre em contato conosco! Mas entre em contato mesmo, agora! O que você está esperando!? O mais legal é que você pode ter seu material publicado, divulgado e visto por muita gente! É bem verdade que no final não tem uma graninha extra, mas quem disse que tudo que é bom envolve dinheiro no meio? Estamos torcendo para seu e-mail chegar. Mais um minutinho pra você decidir... Chega logo e-mail! Ué, ainda não chegou?

acertocritico@gmail.com


ENTREVISTA

por Staff da AC

MARCELO CASSARO Talvez você já saiba: Marcelo Cassaro é um roteirista de quadrinhos, editor veterano de revistas de RPG e escritor de ficção científica brasileira. Trabalhou nos estúdios Mauricio de Sousa, mais tarde criando a Revista Dragão Brasil, na qual foi editor por mais de dez anos. Durante o período que esteve na Dragão Brasil criou, junto com Rogério Saladino e J.M. Trevisan, o cenário de RPG Tormenta, desenhada em estilo mangá. Ele também é o criador do sistema 3D&T. e foi o responsável pela saga em quadrinhos Holy Avenger, uma das obras em quadrinhos mais aclamadas no país. Confira uma entrevista na íntegra que o tio palada fez para a equipe AC:

decemos. É sempre difícil tentar fazer a próxima DS superar a anterior – e nem sempre conseguimos. Mas mesmo assim a gente tenta. AC - De onde você se inspira para criar as coisas que você escreve? MC - Não gosto muito de usar essa palavra “criar” em relação a trabalho. “Criar” sugere produzir algo a partir do nada, e apenas Deus cria do nada. Nós não criamos, nós inventamos. Pegamos coisas que aprendemos, e transformamos em algo diferente.

Então, eu sou como qualquer outro autor – sou fruto do ambiente onde vivo, das influências que recebo ao longo da vida. Eu cresci com histórias em quadrinhos, contos Acerto Crítico - Primeiramente gostaríade Isaac Asimov, documentários de Jacmos de dar os parabéns pela dragonsques Cousteau e Carl Sagan, videogames layer, está ficando cada vez melhor em arcaicos (Atari e MSX), e antigos tokusatsu cada edição. como Ultraman, Ultraseven e Spectreman. Acho que minha inspiração vem daí. Marcelo Cassaro - Eu e a equipe agra-

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AC - Como você vê as iniciativas dos fãs na Internet sobre o 3D&T? Desde que a versão Alpha saiu (e um pouco antes, com o Super 3D&T), existem vários projetos sobre o jogo, sobretudo na Jambô e agora na Acerto Crítico. Acha que elas podem evoluir ainda mais? MC - Claro que sim! Uma das coisas mais legais sobre o RPG é ser customizável – cada um joga como quer. Você pode pegar qualquer parte e remover, mudar, fazer diferente... e ainda vai funcionar.

Então, se um Mestre de 3D&T inventa regras variantes para seu grupo, ou produz um projeto para disponibilizar online, no fundo ele está fazendo a mesma coisa – adaptando o jogo à sua própria visão. A diferença é que a Internet permite mostrar seu trabalho não apenas para seus amigos, mas para todo mundo. AC - Muitos 3D&Tistas acham que o 4D&T foi um erro (apesar de eu, “Arthur Amaral”, achar diferente). Você pretende não fazer mais nada com ele? Ou ainda tem um plano futuro? MC - As razões que me levaram a abandonar 3D&T não são segredo. Brigamos com a antiga editora Talismã, cuja nova direção vinha atrasando pagamentos de colaboradores. A Rede RPG não perdeu

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a chance para um “ataque de oportunidade” e assumiu a Dragão Brasil em nosso lugar. À frente da revista, alegavam que “sempre mentimos para o público e que RPG de anime não é sucesso”. A qualidade despencou, assim como as vendas. Mas a Talismã vendia os antigos estoques de 3D&T para cobrir os prejuízos da nova DB. Por isso eu não quis mais contribuir com o 3D&T – pois seria o mesmo que apoiar os traidores. Além disso, eu também queria trabalhar com o Sistema D20. Os livros básicos D&D eram caros e complexos para novatos, e não havia títulos introdutórios ao D20 – por isso ajudei a fazer alguns, como Primeira Aventura e Ação!!! 4D&T foi também uma iniciativa nesse sentido, uma porta de entrada simples ao sistema. Infelizmente, houve alguma interferência editorial e o livro básico 4D&T não ficou como eu gostaria. Acabou muito fino, caro e com poucas ilustrações. Não sei informar o desempenho em vendas, mas não acredito que tenha sido espetacular. De qualquer forma, meu contrato com a editora se encerra em poucos meses, então vou pensar em levar o projeto a outro lugar – ou até disponibilizar online. AC - Uma palavra para definir a 4ª edição do D&D:

MC - Posso pensar em várias palavras para definir a 4E, mas “RPG” não é uma delas. Entendo que muita gente vem curtindo a 4E. Nada contra. Mas seu maior problema é a dependência compulsória de miniaturas – o que, qualquer um pode ver, é uma tática para alavancar as vendas de minis e driblar a pirataria de PDFs. Claro que jogar com minis É divertido! Elas são um recurso excelente para ajudar na visualização da batalha e evitar dúvidas. Mas um RPG verdadeiro não deveria depender delas, deveria ser possível jogar apenas na imaginação. Por isso a 4E está mais para um wargame com manuais muito grandes, que um RPG verdadeiro. Dizem que nós, críticos da 4E, somos “saudosistas apegados ao passado”. Alegam que sempre houve resistência em todas as mudanças de D&D – esta é apenas mais uma mudança e, cedo ou tarde, todos vão se adaptar. É tentador recorrer ao passado e achar que tudo será igual, mas desta vez não será. Em nenhuma das versões anteriores de D&D havia algo tão genial e poderoso quanto a Licença Aberta. Não havia empresas e acervos gigantescos usando regras D20. Esse simples fato vai marcar toda a diferença.

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AC - A Acerto Crítico é diagramada por uma editora virtual chamada Infinitum, que está aberta para diagramar vários e-book e e-zines na net. O que você acha dessa iniciativa? MC - O surgimento desse tipo de trabalho especializado deve ser cada vez mais comum. Na Internet 2.0 todo mundo pode postar qualquer coisa, mas não quer dizer que todo mundo possa fazê-lo com qualidade. Então, quando você se especializa em uma área, suas chances de fazer aquilo direito melhoram bastante. AC - E sobre o trabalho da Acerto Crítico como revista digital. O que você tem a dizer pra gente? MC - Acho excelente que hoje qualquer pessoa ou grupo consiga realizar sua própria revista. Assim podemos separar as pessoas com boa vontade e iniciativa, aqueles que realmente querem fazer diferença, dos chorões preguiçosos que só sabem reclamar. “Por que alguém não faz isso ou aquilo? Por que alguém não faz uma revista de RPG assim e assim? Por que Mestre Arsenal não derrota Thwor Ironfist? Por que os deuses não acabam com a Tormenta?” Tenho muito mais respeito por quem ar-

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regaça as mangas e trata de tentar solucionar essas questões, em vez de passar a vida reclamando e fóruns e blogs, esperando que gente como eu resolva seus problemas.

em um grande livro básico focado em iniciantes. Mas agora, com a volta do 3D&T e a iminência do Tormenta OGL, pode ser que isso mude. Não tenho a resposta ainda.

MC - O tempo provou que nada é impossível para 3D&T. Mas um problema persiste.

AC - O que diz sobre os crimes suposta- AC - E os projetos para o 3D&T? mente cometidos por causa do RPG? MC - O Manual do Aventureiro está bem MC - Digo que “supostamente” é a pa- avançado. Depois disso, acredito que o lavra-chave. Porque crime cometido por próximo título será um bestiário. Não há causa do RPG, nunca houve nenhum. nada muito definido ainda.

Apesar da estética anime em alguns de seus elementos (especialmente aqueles que eu mesmo inventei), Tormenta foi feito como um mundo de Dungeons & Dragons. D&D é um jogo de fantasia heróica, enquanto 3D&T é mais poderoso e irresponsável. As duas coisas nem sempre combinam.

Houve crimes em que um ou mais envolvidos eram, por acaso, jogadores de RPG. E entre aqueles solucionados, ficou provado que os culpados não eram RPGistas – mas a mesma imprensa que alardeou o crime não se preocupou muito em esclarecer esse “detalhe”.

Apenas pegar os títulos D20 e adaptar para 3D&T não funciona. Vejam Área de Tormenta, por exemplo. Embora seja sobre heróis épicos caçando monstros (coisa até parecida com um episódio de Jaspion...), seu tom é trágico e fatalista demais para 3D&T.

Como é um hobby de difícil compreensão para leigos, parte da impressa gosta de rotular como algo “misterioso”, dando ares de culto místico. Em um país de alta criminalidade como este, manchetes sobre um “jogo perigoso” são mais chamativas que crimes comuns. AC - Quais seus projetos pra Reino de Moreania?

AC - E Tormenta? MC - Agora que Dungeons & Dragons 3E está quase encerrado, e a 4E anunciada, queremos que Tormenta não seja mais dependente de outros livros básicos. Por isso a conclusão de Tormenta OGL é nossa prioridade. Não tenho certeza do que virá depois disso. Sou contra repetir e adaptar acessórios antigos como O Reinado, porque eles ainda estão por aí e as mudanças de regras devem ser poucas. Acho que esta é a oportunidade certa para títulos totalmente novos, como a restauração do Império de Jade (após os eventos de O Terceiro Deus) e a resolução da Aliança Negra.

AC - Muitos ainda acham Tormenta MC - Eu e o Guilherme da Jambô estive- 3D&T um sonho possível. O que tem a mos reunindo todo o material já publicado dizer para eles?

Mas felizmente, Tormenta tem partes “divertidas” e “pirotécnicas” o bastante para funcionar em 3D&T. Eu acho que Tormenta 3D&T deveria ter uma linha de títulos diferentes, focando nas partes mais “animescas” do cenário. Por enquanto é apenas uma idéia, mas vamos ver. AC - Muito obrigado por sua entrevista. MC - E eu também agradeço. Boa sorte e sucessos decisivos a todos. [T]

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por Arthur Amaral

CLASSE DE PRESTÍGIO

CHAPOLIN COLORADO VANTAGENS:

dores da classe chapolin não cometem erros. Não erros que que possam adimitir; também nunca acreditam em mortos. Eles são muito mentirosos. Criptografia - A CIA e o FBI têm muito o que aprender sobre codificação de mensagens com chapolins colorados...

Acertos Críticos - Chapolin nunca erra, Autógrafos - Ao dar 20 autógrafos para seus movimentos são friamente calculá- uma pessoa, ela recebe pode ganhar um veis; do Super Homem; Abrir portas - Chapolins colorados não precisam de testes para abrir portas, basta gritar “Pépe! Já tirei a vela!”; Oh! E agora, quem poderá me defender? Toda vez que alguém falar esta frase, mesmo que no caso mais inútil que seja, um ou mais seguidores dessa classe irão aparecer; Suspeitei desde o princípio - Segui-

Não contavam com minha astúcia! - Não mesmo; DESVANTAGENS: Geologia - Seguidores da classe chapolin não sabem diferenciar meteoros e aerolitos; Se aproveitam da minha nobreza - Seguidores da classe chapolin são tão bons que chegam a ser ingênuos, fazendo com que os mais espertos se aproveitem; Corruptela - A deformação de palavras, originada pela má compreensão/ audição e posterior reprodução tipo “Palma Palma, não priemos cânico!”.

ÍTENS: Antenas de Vinil: As Anteninhas de Vinil são mais eficazes e úteis que um cinto de utilidade, pois detectam presenças de criminosos e outros seres malignos, decodificam e traduzem idiomas e códigos secretos diversos, captam leituras de materiais tóxicos ou perigosos, recebem pedidos de socorro e assim por diante. Marreta Biônica: Um martelo nas cores vermelho e amarelo, que não só pulverizava seus inimigos como voltava fielmente às mãos, tal como um bumerangue ou o martelo de Thor. Corneta Paralisadora: Com um toque, paralisa inimigos e objetos, congelando sua movimentação e com dois toques desfaz a paralisia. Pastilhas de Nanicolina: Essas pílulas fazem você diminuir de tamanho, aproximadamente 20 centímetros de altura, para assim pegar inimigos desprevenidos ou acessar locais de que exigem pequena estatura. [T]

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por Willian Marinho

MATÉRIA DE CAPA

DEFENSORES À SOLTA!

Na primeira edição dos Defensores de Tóquio, o jogo foi criado com o propósito de homenagear as séries japonesas que permeavam na época. Seus heróis malucos existem em animes até hoje, chamando a atenção com a sua tremenda falta de realidade. E agora, os mais clássicos heróis de anime aparecem novamente aqui nas páginas da Acerto Crítico. Todos eles vêm como Kits de Personagem para 3D&T, usando as regras do vindouro Manual do Aventureiro Alpha. Seja você um veterano que está relembrando os velhos tempos, ou um novato nostálgico que acabou de conhecer estes heróis malucos, prepare-se para se divertir muito com eles. ESTUDANTE Requisitos: Perícia Ciências, Esportes ou Artes (ou uma especialização de cada) Muitos aventureiros possuem poderes mirabolantes, irreais, absurdos. Porém existe um aventureiro especial, que escapa de todas estas características, inclusive de ser um aventureiro! Estamos falando do Estudante. Este tipo de “herói” tem preocupações mais importantes do que salvar o mundo, como passar de série na escola, procurar um (a) namorado (a), e brigar

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com valentões, por que senão a escola não tem tanta graça. Embora possa parecer simplório ser um estudante, ele possui algumas características que o diferenciam dos demais aventureiros. Por incrível que pareça muitas vezes um estudante está em mais contato com o sobrenatural do que aventureiro comum, principalmente se possuir uma habilidade acima da média humana. Por isso, muitos estudantes secretamente vivem aventuras enfrentando os monstros que antes só acreditaram estar na TV. Geralmente, estudantes são verdadeiros gênios (não tanto como um Tecnogênio, como você verá mais adiante), artistas (não tanto quanto uma celebridade) e/ou esportistas (não tanto quanto um esportista profissional), realizando façanhas incríveis para sua idade. Nos grupos de aventureiros (quando o estudante tem tempo para isso), eles assumem papéis de especialistas do grupo, aplicando o conhecimento adquirido nas salas de aula, e tendem a falhar às vezes. Quase todos os outros aventureiros se dão bem com estudantes, exceto bandidos é

desenho por Oriebir

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com estudantes, exceto bandidos é claro.

de várias vezes, cada vez para uma nova especialização da perícia Artes.

Por 1 ponto de personagem cada, o Estudante pode pegar as seguintes habilidades Requisitos: Perícia Artes ou pelo menos exclusivas: uma de suas especializações. Jovem Professor: Suas capacidades de aprender e ensinar são formidáveis, quase como um professor de verdade. Você um bônus de +1 em testes de uma especialização da perícia Ciências. Você pode pegar esta habilidade várias vezes, cada vez para uma nova especialização de Ciências. Requisitos: Perícia Ciências ou pelo menos uma de suas especializações.

Exigir ajuda: Você pode exigir, através de elogios, ordens, ou mesmo coagindo, que uma pessoa faça o que você pede. Faça um teste de Habilidade: em caso de sucesso, você pode pedir ao alvo que faça uma tarefa um tanto humilhante ou arriscada, como amarrar seu sapato, pular na sua frente para sofrer dano, carregar seu livro... Enfim, quase qualquer coisa, mas você pode atingir um alvo. Para mais alvos, é necessário compra a habilidade mais de uma vez. A perícia manipulação e a vantagem Aparência Inofensiva oferecem um bônus de +1 cada nesses testes. Esta habilidade não funciona em personagem cuja a resistência é maior que sua habilidade.

Atleta Nato: Você desenvolveu ou tem um talento natural para os esportes, podendo se tornar um esportista de sucesso se quiser. Você recebe um bônus de +1 em testes de uma especialização da perícia Esportes. Você pode comprar esta habilidade várias vezes, cada vez para uma ATIRADOR nova especialização de Esportes. Requisitos: PdF2, Tiro carregável ou Tiro Requisitos: Perícia Esportes ou pelo menos Múltiplo. uma de suas especializações. Lutadores são um dos tipos de heróis mais Pequeno Artista: Você gosta tanto de versáteis possíveis. Mas mesmo com sua suas aulas de teatro e de música, que de- versatilidade, basicamente eles se resusenvolveu um talento especial para as ar- mem a dois tipos: Os que atacam corpo-ates. Você recebe um de bônus de +1 em corpo, e os que atacam à distância. Dente testes de uma especialização da perícia os atacantes à distância, quase nenhum se Artes. Você pode comprar esta habilida- destaca mais que o atirador. Este tipo de

heróis se caracteriza pela perícia com que usam suas armas, seja uma pistola ou uma metralhadora. Atiradores confiam em suas armas suas vidas. Um tiro no alvo errado e pode ser o fim trágico de uma missão. Por isso eles treinam quase todo dia, desenvolvendo várias técnicas de artilharia para surpreender seus inimigos. E de fato conseguem: Imagine um cara atirando com um lança mísseis como se fosse uma mera pistola? Embora um atirador possa usar suas habilidades com qualquer arma, a maioria prefere armas simples, para não chamar muito a atenção. Apenas heróis mais extravagantes usam metralhadoras, submetralhadoras e espingardas. Seja a arma que o atirador for usar, o estrago que ele faz é tremendo! Por 1 ponto de personagem cada, o atirador pode adquirir as seguintes habilidades exclusivas: Ricochete: Gastando 1PM, o Atirador pode fazer suas balas de pistolas ou revólveres ricochetearem em algum obstáculo para acertarem seu oponente. O adversário recebe um redutor de -1 na Esquiva e FD quando recebe um ataque desse tipo. Deve haver um obstáculo imóvel ao alcance do ataque do Atirador para que essa habilidade funcione.

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que essa habilidade funcione.

bate para usufruir de suas vantagens).

Tiro cego: Você consegue acertar seus tiros até onde não pode ver! Quando você estiver cego, ou qualquer outra situação em que você não possa usar sua visão, você pode gastar 1PM e recebe um bônus de +1 na Habilidade quando for atirar (resultando em um redutor final de -2 por estar cego). O bônus aumenta para +2 caso tenha radar ou audição aguçada (de Sentidos Especiais). Esta habilidade pode ser comprada no máximo 3 vezes, dobrando o custo a cada compra (ou seja, 2 pontos para um bônus de +2, 4 pontos para um bônus de +3 e 8 pontos para um bônus de +4).

Suuuuuuuuuupaar Seeeentai! Quem não se lembra dos clássicos heróis de coreografias estranhas, e técnicas mais estranhas ainda, que marcaram nossa infância (e por que não adolescência ou a maturidade?)? O membro sentai é o defensor máximo da terra, sendo um dever absoluto protegê-la de qualquer ameaça iminente. Embora alguns atuem sozinhos, muitos membros sentai formam equipe, agindo muito melhor em conjunto.

Por falar em identidades secretas, outra característica peculiar do membro sentai é sua identidade secreta. Fora de ação, o sentai pode ser uma pessoa comum, como um cozinheiro, motoboy ou qualquer outra profissão cotidiana. Porém, quando sua organização chama ou quando seus inimigos assolam o planeta, o membro sentai assume sua forma de combate, trajando sua armadura que lhe concede todas as suas habilidades (o membro sentai não pode usar vantagem relacionada a combate quando está em sua forma civil).

Estes guerreiros sempre fazem parte de uma organização secreta, que oferece bases de operações, equipamento, e até reforços quando necessário. Estas organizações quase sempre são benevolentes, porém elas exigem sigilo absoluto do membro sentai, nunca revelando sua real identidade ou sua organização para civis.

Membros sentai prezam pelo trabalho em equipe: Quando estão em um grupo de aventureiros, principalmente com outros membros sentai, ele sempre irá sugerir estratégias que envolvam o grupo inteiro, nunca deixando ninguém para trás. Por causa disso, muitos a v e n tureiros con- sideram o Membro Sentai como uma parte importante da equipe, exceto quando ele usa aquelas coreografias esquisitas...

Rajada de tiros: Você é tão habilidoso com sua arma que não precisa ser tão heróico para mandar sua chuva de tiros. Você pode fazer um número de ataques por rodada igual à sua Habilidade (apenas com Poder de Fogo), sem gastar Pontos de Magia. Mesmo que sua habilidade aumente depois de comprar esta habilidade, o número de ataques não aumentará. MEMBRO SENTAI Requisitos: Patrono (sua organização), H2, pilotagem (de máquinas), acrobacia (de esportes); Código de Honra (dos heróis) ou Devoção (proteger a terra), e Maldição (comum; deve mudar para forma de com-

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Por 1 ponto de personagem cada, o membro tes para não ser pego de surpresa, e +1 sentai pode adquirir as seguintes habilidades na hora de rolar a iniciativa. exclusivas: Técnica Suprema: Suas habilidades de combate são incríveis, mas apenas em moTrabalho em equipe: Quando você luta mentos de desespero seus poderes são ao lado de seus amigos ou outros membros enfim revelados. Sempre que estiver persentai, todo o grupo tende a agir melhor to da morte, você pode fazer um ataque em combate. Escolha um número de alia- especial supremo, ganhando +3 em Força dos igual a sua Habilidade. Sempre que ou Poder de Fogo. Você pode adicionar estiver lutando ao lado deles (a uma dis- os efeitos de um ataque especial normal, tância de 3m), o grupo recebe um bônus desde que tenha pontos suficientes para de +1 na FA e na FD. Você pode pegar pagar por eles. esta habilidade no máximo 3 três vezes, adicionando mais um de seus colegas a ao NINJA seu grupo. Requisitos: H2, Acrobacia e Furtividade (de crime e esportes, respectivamente), Ataque Combinado: Seu trabalho em Código de Honra do Ninja (sempre cumequipe é tão coordenado que você e seus prir a missão designada a você, mesmo parceiros possuem uma técnica especial que custe sua própria vida). devastadora! Gastando 1 Ponto de Magia por membro, vocês podem realizar um Escondidos nas sombras da sociedade, o ataque especial dos seguintes tipos: Am- ninja é o espião e assassino mais eficiente plo, Poderoso ou Preciso. O tipo deve ser que o dinheiro pode pagar. No passado escolhido na hora da compra da habilida- oriental, ninjas eram empregados nestas de, e a mesma não pode ser comprada missões pelos senhores feudais por inúmemais de uma vez. ros motivos. Hoje em dia, eles são contraRequisitos: Trabalho em equipe, aliado tados principalmente por líderes políticos (um de seus colegas de equipe) e chefes de quadrilhas, cumprindo suas missões nem que seja ao custo da própria Sexto Sentido: Você possui uma intuição vida. que não lhe permite ser atingido de surpresa tão facilmente, e lhe permite agir Muitos acreditam que ninjas não existem, mais rápido no início de uma luta. Em re- uma vez que sua figura é quase um mito gras, você recebe um bônus de +1 em tes- popular. Essa afirmação é ainda reforça-

da pelas histórias contadas sobre eles e suas técnicas absurdas, como se camuflar nas sombras, multiplicar-se várias vezes e outras técnicas infundadas. Embora muitos não acreditem, ninjas são considerados eficientes justamente por estas técnicas, e outras que variam de clã para clã. Ninjas quase sempre ocultam seus objetivos e seus rostos, não se relacionando com ninguém, nem mesmo com seus ocasionais companheiros. Ninjas só contam seus objetivos quando julga necessário, e aos poucos conseguem confiar em seus aliados. Mesmo que espionagem e assassinato sejam os principais serviços de um ninja, existem vários outros tipos, como guerreiros errantes e justiceiros. Por 1 ponto de personagem cada, o ninja pode possuir as seguintes habilidades exclusivas: Ataque Furtivo: caso o Ninja consiga atacar um oponente que, por algum motivo, não consiga defender-se plenamente, ele poderá acertar uma área vital para causar maior dano. Em regras, o Ninja pode somar +1d à sua FA final caso o alvo do ataque seja considerado Surpreso. Criaturas que, por algum motivo, não estejam “vivas”, ou que não possuam áreas vitais anatomicamente “normais” (como plantas, amebóides, construtos, mortos-vivos, etc)

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são imunes a esse ataque. Bônus contra Venenos: o Ninja, devido ao seu contato e treinamento com venenos, acaba tornando-se mais resistente aos seus efeitos. Ele recebe um bônus de +2 em todos os seus testes para resistir aos efeitos de venenos, naturais ou mágicos. Treinamento do Clã: Praticamente todo ninja é ou já foi de algum clã, que ensinou suas técnicas de combate. Todo clã possui uma técnica secreta, que se torna marca registrada do mesmo. Em regras, você pode pegar qualquer magia da lista de magias do Manual 3D&T Alpha (e quaisquer outros) e usá-la por metade dos Pontos de Magia.

pela solidão em muitos casos, pois como é uma profissão arriscada, preferem manter pessoas importantes afastadas, tendo somente seu mecha como companhia. Também encaram o duro preconceito de pessoas que o consideram monstros por aceitarem tal destino. Alguns pilotos mecha podem pertencer a alguma organização. Ela fornece equipamentos e realiza a manutenção da máquina de combate. No entanto, existem alguns grupos terroristas que conseguem tais máquinas, causando assim um perigo para o planeta. Mechas tipicamente são encontrados no futuro, como armas importantes em guerras. No mundo moderno, são muito raros; Geralmente são protótipos super confidenciais, ou são projetos menores em relação aos mecha futuristas.

do do nível da campanha. Por 1 ponto cada, o Piloto Mecha pode possuir as seguintes habilidades: Afinidade Robótica: Você está tão acostumado a utilizar os gigantes de ferro que recebe um bônus de H+1 quando pilota qualquer um deles. O bônus é dobrado quando pilota seu aliado mecha. Afinidade Robótica aprimorada: Você e sua máquina são um só, recebendo um bônus de +2 na FA ou na FD quando usa seu robô. Funciona somente com seu aliado mecha Requisitos: Afinidade robótica.

PILOTO MECHA Requisitos: Aliado (Mecha), Perícia Máquinas (ou a especialização pilotagem) Mecha geralmente são criaturas sem vida. Robôs gigantes que possuam consciência O piloto de mecha é um guerreiro espe- tendem a ser independentes, não necessicial, pois comando uma poderosa arma de tando de um piloto para controlá-lo. Apeguerra que pode definir o destino de uma nas em casos raros, ou situações únicas, nação. Um piloto mecha surge de diversas como manter um estoque de bateria para maneiras: talvez ele tenha encontrado seu manter o mecha móvel, é que um memecha por acidente, recebido a ordem de cha consciente e seu piloto agem em pilotá-lo, ou ser membro de uma força mi- conjunto. Mecha são construídos com litar que use robôs gigantes como tropas uma quantidade de pontos iguais às de elite. do personagem +3. As escalas recomendadas para um mecha de um perA vida de um piloto de mecha é marcada sonagem é Ningen e Sugoi, dependen-

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Chamada aos Ventos: Através de um comando de voz, algum item ou qualquer outra coisa, o piloto pode chamar seu mecha, não importa onde ele esteja(o numero de rodadas em que ele chega é definido pelo mestre), a não ser que esteja incapacitado de alguma forma (esteja preso, sem alguma parte importante de seu corpo que o impeça de se movimentar, etc.). Por mais 1 ponto de personagem, você pode comandar qualquer mecha na região por um número de rodadas igual à sua habilidade.

justiça latente em sua personalidade, ainda que escondida em maneirismos e “futilidades” de uma garota normal. São essas garotas que acabam sendo escolhidas por sábios e velhos heróis para receber poderes especiais e únicos para enfrentar o mal. É assim que surgem as Garotas Mágicas. Além das preocupações normais de qualquer garota de sua idade, como fazer compras, falar com as amigas e namorar, a garota mágica agora deve defender o mundo de qualquer ameaça. Elas recebem um artefato de seus mentores, que curiosamente são muito parecidos com bichinhos de pelúcia, porém muito sábios. Este artefato (uma arma construída com 30PE) pode ser variado, desde um cajado a uma tiara, e a garota mágica tem seus poderes restritos através dele.

Adaptação cibernética: Você possui um vínculo tão grande com seu aliado mecha que consegue utilizar todas as suas vantagens pessoais enquanto pilota sua máquina. Diferente da vantagem Ligação Natural, você não sofre redutores caso o mecha seja destruído, mas deve recomprar as habilidades Afinidade Robótica Aprimorada e Adaptação Cibernética novamente quando adquirir outro aliado mecha. Assim como os membros sentai, a garota mágica também possui uma identidade GAROTA MÁGICA secreta, na qual deve manter em sigilo. Requisitos: Aparência Inofensiva, Acroba- Um fato curioso sobre sua forma mágica cias (de esportes), Arma especial (item má- é que ninguém próximo a ela a recogico construído com 30PEs), mentor (aquele nhece, pois seus trajes de batalha que lhe deu os poderes), fetiche (a arma não escondem seus rostos. A não onde usa seus poderes), maldição(comum; ser que a garota mágica assim deve mudar para forma de combate para deseje, nenhuma pessoa que a coutilizar seus poderes) nheça vai descobrir sua identidade secreta. Existem garotas que possuem um desejo de

Em um grupo de aventureiros, garotas mágicas são boas auxiliares de usuários de magia, ajudando com os feitiços que conheça. Por sua aparência atraente, na maioria das vezes os homens do grupo tentam conquistá-la, sem muito sucesso. Garotas mágicas ainda são muito ingênuas para perceber certas coisas sobre o mundo... Por 1 ponto de habilidade cada, a garota mágica pode pegar as seguintes habilidades exclusivas: Ítem de Poder: Conforme o poder da Garota Mágica aumenta, seu artefato começa a liberar novos poderes. Sempre que você compra esta habilida- d e , você adiciona 15 PEs para serem gastos em sua arma. V o c ê p o d e comprar

desenho por Oriebir

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esta habilidade no máximo 3 vezes, to- nou em todas as artes, e seguir o bushido, talizando 45 PEs gastos em seu artefato o complexo e rigoroso código de conduta (além dos 30 PEs iniciais). dos samurais. Habilidades Mágicas: A garota mágica pode usar magias de uma escola elemental à sua escolha (como se tivesse a vantagem Magia Elemental, mas somente para uma escola, e também Pontos de Magia Extras x1.

Outra característica comum dos samurais é sua sede incontestável de provar sua honra, seja dentro ou fora de combate. Isto em parte está ligado ao bushido, e caso o samurai saia da conduta colocada pelo código de honra, cai em desgraça e desonra profunda. Muitos samurais tiram sua Salto Aprimorado: Garotas Mágicas própria vida quando isso acontece. Nestem o hábito de saltar bem alto quando tas horas, um bom grupo de amigos pode enfrentam seus inimigos. Com esta habi- resolver este problema. lidade, seus saltos ficam tão altos que a garota mágica parece estar voando! Em Samurais são exímios no uso da katana, regras, a garota pode flutuar por um nú- desenvolvendo inúmeras habilidades com mero de rodadas igual à sua habilidade, esta arma mortal. Muitos movimentam-se além de receber um bônus de +2 em seus como relâmpagos, pegando seus inimitestes de acrobacia. gos de surpresa com sua velocidade. Outros aprendem ataques tão poSAMURAIS derosos que parece Requisitos: Mentor, Arma especial (sua mágica. Não katana; vorpal), devoção (obedecer a seu importa como mestre), deve possuir pelo menos dois des- o samurai luta, tes códigos de honra: dos heróis, do com- ele sempre probate, dos cavalheiros ou da derrota. vará sua honra e sua lealdade Samurais são o maior exemplo de leal- aos seus amigos e dade, justiça e disciplina. Estes poderosos ao seu mestre. guerreiros podem ser tão versáteis em combate quanto um ninja ou artista mar- Por 1 ponto de habilidade, cial, mas todos seguem um objetivo em co- o samurai pode possuir as semum: obedecer ao seu mestre, que o trei- guintes habilidades exclusivas:

Daishô Ancestral: Samurais começam o jogo com uma arma de excelente qualidade: a katana. Esta é uma arma que pertenceu aos seus ancestrais, e o Samurai deve protegê-las sempre, por uma questão de honra. Com esta habilidade, o Samurai pode despertar as habilidades sobrenaturais em suas armas, recebendo 20 PEs para serem gastos com sua arma. Esta habilidade só pode ser comprada no máximo 3 vezes, e o samurai não pode evoluir sua katana de outra maneira. Iniciativa Aprimorada: O samurai tende a se mover mais rápido em situações de combate. Esta habilidade permite, duas vezes por dia, rolar novamente a Iniciativa que já tenha sido jogada. Você irá usar o melhor resultado rolado. O jogador deve decidir rolar novamente a Iniciativa antes dos turnos de combate iniciarem. Caso possua a vantagem aceleração ou teleporte, você pode usar esta habilidade quatro vezes por dia (os bônus não são cumulativos caso você possua as duas vantagens). Presença Perturbadora: : o Samu-

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rai passa a causar medo em seus adversários somente com sua presença. Ele recebe um bônus de +1 em testes de Intimidação (cumulativo somente com a Vantagem Perito) para tentar abalar moralmente um adversário que esteja ao alcance de combate corpo-a-corpo. O alvo deve ter sucesso em um teste de Resistência para negar o efeito, senão ficará abalado e receberá uma penalidade de FA-2 enquanto estiver na presença do Samurai e por 1dx5 minutos após isso. Criaturas com Resistência superior à do Samurai ou imunes ao medo não são afetadas por esta habilidade.

aspectos da vida, como a misteriosa origem da mana e dos semi-humanos, o tecnogênio apenas fica fascinado com todos aqueles raios, bolas de fogo, e as culturas daquelas raças, para quem sabe um dia não fazer alguma coisa parecida com suas máquinas. Muitos tacham o tecnogênio de cientista louco, mas ele sabe que não é assim. Pelo menos no seu ponto de vista.

Estes aventureiros podem ser a chave para resolver os problemas do grupo quando os punhos não funcionam. Seus equipamentos ajudam a quase todo mundo, menos usuários de magia, por motivos óbvios. Por TECNOGÊNIO estar ocupado demais com seus inventos, Requisitos: Perícia Máquinas (ou duas de um tecnogênio é um tanto fraco em comsuas especializações), genialidade. bate, dependendo de seus inventos, e de seus amigos, para sobreviver. O Tecnogênio é o que podemos chamar de “Geia”, um aficcionado por tecnologia. Por 1 ponto de personagem, o Tecnogênio No entanto, enquanto um geek é apenas pode adquirir as seguintes habilidades exfã de coisas futuristas, o tecnogênio as con- clusivas: strói. É ele quem traz ao mundo as mais incríveis máquinas, desde aqueles computa- Especialista em máquinas: O Tecnogênio dores minúsculos, até imensos mecha. Estes pode se especializar em um tipo deterjovens mentes brilhantes são muitas vezes minado de máquina. Quando faz testes distantes das outras pessoas por estar en- ligados a ela, a dificuldade do teste cai volvido demais em seus projetos, sempre uma graduação. Um teste difícil se torna inventando uma coisa nova. normal, um teste normal se torna fácil e um teste fácil é sucesso automático. Para cada Tecnogênio admiram coisas novas tanto nova compra dessa habilidade, o custo auquanto um cientista, mas só admiram. En- menta em 1 ponto de personagem. quanto cientistas tentam entender certos Equipamento Pessoal: Tecnogênios desen-

volvem armas e equipamentos únicos, rivalizando com as melhores armas mágicas do mundo. Ele recebe um bônus de +2 em testes para fabricar armas e equipamentos. Quando usa seu próprio equipamento, pode escolher entre FA+1, FD+1, ou +1 em testes de perícias. Hacker: Sua ligação com os computadores e outras máquinas eletrônicas é tão intensa que você decifra códigos criptográficos, acessa códigos proibidos e consegue outras façanhas com facilidade através deles. Em regras, você recebe um bônus de +1 em qualquer teste em que você use um computador ou outro instrumento eletrônico. Este bônus é cumulativo com o oferecido pela habilidade Equipamento Pessoal. TREINADOR DE MONSTROS Requisitos: Perícia Animais, Aliado (uma criatura feita com a mesma quantidade de pontos do Treinador+2) Todo bom aventureiro sabe que monstros em sua grande maioria são maus e irracionais, criados para matar ou obedecer alguém poderoso, e apenas seres muito poderosos poderiam comandar tais. Até agora. O treinador de monstros não pensa da mesma maneira que um aventureiro comum. Ao invés de matar monstros, ele os captura! A quantidade de monstros

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que um treinador pode capturar é infinita, um de seus monstros que quando você o desde que tenha os meios para criá-los e invoca vocês lutam muito melhores juntos levá-los. do que quando estão sozinhos. Em regras, ambos recebem FA+1 quando estão em Todo treinador de monstros começa sua combate. aventura com um monstrinho, que irá auxiliá-lo a capturar muitos outros. Uma pe- Caso você possua a vantagem parceiro culiaridade dos treinadores de monstros é com esta criatura, o bônus é dobrado. Esta a maneira como eles levam suas crias. Em- habilidade pode ser comprada no máxibora ele possa levá-los normalmente ao mo três vezes, dobrando o custo a cada ar livre (o que pode gerar confusão caso nova compra (2 pontos para uma FA+2, o treinador saia por aí com um Beholder, 4 pontos para FA+3, e 8 pontos para um Dragão, uma Mantícora, um Devora- FA+3), e não se pode escolher mais de dor de Mentes...), o treinador leva as cria- uma criatura. turas em algum objeto que acondicione e “compacte” o monstro. Os mais comuns são Captura rápida Você consegue esferas, mas podem variar para itens mais sutis como livros, peões, digivices... Para capturar um monstro, o jogador deve fazer um teste normal ou difícil da especialização doma. Caso acerte, o monstro deve fazer um teste de resistência –x, sendo “x” a resistência do personagem. Caso o monstro falhe ele é absorvido pela esfera do personagem (ou totalmente domado), sendo leal a ele e o obedecendo sempre que o treinador precisar. Por 1 ponto de personagem cada, o treinador de monstros pode possuir as seguintes habilidades: Mascote: Você é tão apegado a

capturar um monstro com mais facilidade quando ele está fraco. Sempre que um monstro estiver em estado perto da morte e o treinador quiser capturá-lo, ignore o teste de doma, sendo necessário um teste difícil de resistência do monstro. Especialidade de captura: Você é hábil em capturar monstros de um determinado tipo. Escolha um tipo de monstro (dragões, aberrações, elementais, extraplanares, dinossauros, criaturas aladas etc.). Sempre que tentar capturar um monstro que pertença a este tipo de classificação, você recebe um bônus de +1 no teste de doma. Requisito: Empatia Animal. Empatia Animal: Você entende tão bem de animais e monstros, que se apega a um determinado grupo deles. Você ganha um bônus de +1 em testes de animais para qualquer situação que envolva uma criatura de um determinado tipo (veja alguns grupos em “Especialidade de Captura”). Você pode comprar esta habilidade várias vezes, cada vez para um novo grupo.

Espero que possa usar estes personagens em suas aventuras. Até a próxima![T]

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NOVA CRIATURA

por Arthur Amaral e Willian Marinho

CHOCOBO: VENHA MONTAR EM UM VOCÊ TAMBÉM!

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geralmente vão atrás de chocobos. Não é preciso dizer que muitos magos são arredios a chocobos, né? Chocobos são criaturas dóceis, sendo fácil de se aproximar da maioria delas, exceto em situações únicas, como o nascimento dos filhotes por exemplo. Chocobos mais selvagens são verdadeiros monstros, atacando quem ver pela frente.

O que é um Chocobo? Chocobo é uma ave fictícia da série de video games Final Fantasy. Eles podem ser montados, sendo usados como transporte por alguns aventureiros errantes. Podese viajar por um continente inteiro em um Chocobo. Muitos chocobos são nomeados Chocobo Normal - É o chocobo de “Boco”, um trocadilho entre as duas úl- amarelo comum. Pode ser encontrado tanto em florestas, como em cidatimas sílabas. des, com o preço de uma montaria comum. Possui as menores caracterísCARACTERÍSTICAS: O chocobo é um ave enorme, com a apa- ticas de um chocobo, e todas as suas rência de uma mistura de avestruz com fi- vantagens e desvantagens. lhote de galinha. Seu corpo e revestido por penas amarelas e só anda em terra na es- Chocobo Gordo - F3; H1; R2; A0; pécie básica, mas podemos ver chocobos PdF0; Resistência à magia; Ponto fraco verdes, azuis, pretos, brancos, vermelhos, roxos e até mesmo dourados, e outros que É um chocobo grande e gordo que fica podem voar. Seu rugido característico é: escondido em um algum lugar dentro das florestas onde vive (não existem chocobos “Kueh!”. gordos em outros lugares). É necessário Outra característica única do chocobo é dar verduras a ele para a gigantesca ave sua resistência a feitiços. Não se sabe o aparecer totalmente. Uma característica motivo, mas um chocobo é bem resistente curiosa sobre eles é que pode ser possível a efeitos de ilusões, cegueiras, maldições guardar diversos itens, com os quais ele e outras magias que exigam a resistência cuida com dedicação. Sempre que você da simpática ave. Cavaleiros e caçadores estiver com a mochila cheia, procure um de magos que procuram boas montarias, chocobo gordo e dê algumas

FICHA GERAL F1-3, H3-4, R1-4, A0-1, PdF0; Vantagens: Aceleração, Resistência à magia; Desvantagens: Ponto fraco (não possuem um senso de equílibrio muito bom).

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verduras para ele que com certeza ele fará este favor para você. Este tipo de chocobo não pode ser usado como montaria. Chocobo Branco - F1, H4, R5, A0, PdF0; Resistência à magia; Ponto fraco Este tipo de chocobo é especial. Suas penas são brancas e possui uma aparência belíssima, imponente. Ninguém até hoje conseguiu montá-lo ou capturá-lo (ele fica furioso caso alguém tente), mas caso se aproximem dele sem nenhuma atitude hostil (faça um teste normal ou díficil da Perícia Animais , dependendo da situação), o chocobo branco pode restaurar todos os Pontos de Vida e de Magia. Este tipo de chocobo é extremamente raro, sendo difícil encontrar algum deles por aí. Chocobo da Montanha - F2; H4; R4; A1; PdF0; Aceleração, Resistência à magia, Alpinismo, Armadura Extra (sônico); Ponto Fraco Também conhecidos como chocobos verdes por causa de sua penagem, os chocobos da montanha, além de possuírem todas as características comuns de um chocobo, possuem a capacidade de atravessarem as mais inóspitas montanhas tão bem quanto quanto um bode ou carneiro montanhês. Além disso, dada a elevada

registrada é o Choco Meteor, uma versão muito mais poderosa e pessoal da bola de fogo do chocobo vermelho. É extremamente difícil de encontrar e domar uma dessas criaturas, pois elas só podem ser vistas em locais de clima bem quente, e Chocobo Aquático - F1; H2; R2; A0; costumam andar em bandos de 1d+3. PdF0; Natação (de esportes, porém não pode afundar), resistência à magia, Ace- Chocobo Preto - F2; H3; R2, A2; PdF0; Aceleração, Resistência à Magia, Võo; leração (menos na água); Ponto Fraco. Ponto Fraco, fúria Também chamados de chocobos azuis devido a sua penagem que varia do azul ma- Muito parecidos com corvos quando vistos rinho ao ciano, esta variação da ave tem a ao longe, chocobos pretos são os únicos incrível habilidade de nadar em qualquer tipos desta espécie que conseguem voar, ambiente aquático, desde um rio ao pleno sendo muito útil para aventureiros quanoceano aberto! Porém, quando estão na- do encontrados. Porém, assim como os dando não conseguem se movimentar tão chocobos vermelhos, chocobos pretos são rápido quanto antes, tendo que priorizar furiosos quando algum humanóide aparesua natação. Este tipo de chocobo pode ce, atacando-o assim que o vê. Outro fato ser encontrados em rios dentro da mata, importante e incomum é sobre sua habisamente só e mais raramente em praias, caçando pei- lidade de vôo, que curiolevantam e aterrisam xes nas águas para sua alimentação. em floChocobo Vermelho - F3; H2; R3; A1; PdF3 restas. (fogo); Resistência à magia, Aceleração, Ataque Especial (PdF); Ponto fraco. pressão em grandes altitudes, chocobos verdes possuem uma boa resistência e capacadidade de suportar grandes golpes sônicos. Ideal para anões e outros seres que vivem nas montanhas.

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É o tipo mais agressivo de chocobo, e um dos mais fortes também. Isto fica bem claro pela sua penagem avermelhada, e sua misteriosa capacidade de lançar bolas de fogo pelo bico. Sua marca

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Capturar e montar um chocobo deste tipo se que este choé uma grande façanha para especialistas cobo protege da área. os habitantes das vilas Chocobo Dourado - F3; H4; R4; A2; PdF2; da região Aceleração, Resistência à magia, Alpinis- como se fosmo e Natação (de Esportes), Vôo; Ponto sem seus fiFraco. lhos. A lenda ainda conta É o mais raro chocobo de todos. Sua pe- que trickster, nagem amarelo claro, quase branca, cha- como é chamado pema atenção dos poucos que conseguiram los habitantes, não vê-lo. O chocobo dourado é um dos mais admite bandidos poderosos e versáteis, pois possui os po- e outros intruderes dos chocobos da montanha, do rio, sos em suas o negro e o vermelho (porém sem a ha- montanhas, bilidade choco meteor dos chocobos ver- f a z e n d o melhos). Tamanha versatilidade o faz ser questão de procurado constatemente por caçadores, destruí-los. e acabam tendo uma surpresa quando o encontram... Achar um chocobo dourado Embora seja uma lené quase impossível mesmo para quem já da, muitos acreditam na está acostumado com estas criaturas faz existência de Trickster, indo tempo. procurá-lo em qualquer montanha inóspita e gélida. Trickster - F2; H3; R2; A3, PdF0; Escala Sugoi; Aceleração, Resistência à magia, Outros, porém, evitam procurar por Arena (locais gélidos), Ataque Especial Trickster, temendo por seu perigo(amplo); Ponto fraco, Modelo especial so poder. [T] (muito alto para um chocobo). Reza a lenda de um gigantesco chocobo de penagem branca como a neve, que vive nas mais altas montanhas geladas. Conta-

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por Rafael Panczinski

PERÍCIAS ESPORTIVAS (PERESP)

Para adquirir mais pontos nas PERESP você deve recomprar a perícia, mas nunca poderá comprar mais de uma vez a perícia já na criação do personagem, apenas poderá recomprar perícias com pontos adquiridos durante a campanha. Você também não pode ter algum valor acima Infelizmente para fazermos isso em 3D&T da graduação na perícia x5, ou seja, se apenas usamos um teste de perícia Espor- você tiver Esportes 2, nenhum valor pode tes que se resumo a um teste de Habilida- ultrapassar 10. de. Mas para isso vem as perícias esportivas, para tornarem os esportes em 3D&T Durante a prática do esporte então, o muito mais competitivos. personagem realiza um “ataque” contra outro personagem, substituindo a HabiA PERESP nada mais é do que dividir a lidade por uma PERESP mais adequada perícia em suas várias facetas. Por exem- (F+PERESP+1d). Já o outro jogador reaplo a perícia Esportes (Futebol) teríamos liza uma “Defesa” com a PERESP melhor Ataque, Drible, Velocidade, Defesa e Pas- para a situação(A+PERESP+1d). Se o prise. Onde cada um desses valores teria sua meiro vencer consegue fazer sua manobra, importância durante um “jogo de futebol” se não conseguir, o outro jogador impede dentro do 3D&T. que este o faça.

Muitas vezes nós podemos oferecer aos jogadores a oportunidade de praticarem esportes dentro de uma aventura, seja como mini-game ou como parte vital da aventura.

Outros esportes podem ser adaptados a este sistema (na verdade qualquer esporte), embora eu não tenha visto muita utilidade em outras perícias(talvez apenas em perícias de manipulação), um mestre criativo pode expandir essas regras para qualquer perícias que ele desejar. [T]

EXEMPLOS DE ESPORTES Futebol: Ataque, Drible, Velocidade, Defesa e Passe. Boxe: Esquerda, Direita, Esquiva, Defesa, Gancho. Vôlei: Saque, Defesa, Passe, Ataque, Velocidade. Tênis: Saque, Defesa, Velocidade, Ataque

Ao se adquirir a perícia Esportes você recebe 2 pontos em cada valor (Ataque 2, Drible 2, Velocidade 2, Defesa 2 e Passe 2). Para aumentar um valor, você deve diminuir outro, através de um sistemas de troca (Para aumentar o ataque para 3, poderíamos reduzir o passe para 1). Ainda assim nenhum dos valores pode atingir mais que 5 pontos logo no começo do jogo. Para medição de velocidade em campo, deve-se usar também uma PERESP e não a Habilidade.

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SUPER 3D&T FACTORY

por Arthur Amaral e Willian Marinho

NOVOS TIPOS DE MATERIAIS PARA

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VOCÊ TURBINAR AINDA MAIS AS SUAS ARMAS!

Quem já jogou Super 3D&T sabe que o sistema se difere da versão Alpha principalmente pelas regras de armas, armaduras e equipamentos, tornando o jogo um pouco mais realista sem perder sua identidade. No suplemento Super 3D&T Booster, foram adicionadas novas regras, desta vez falando sobre os tipos de materiais usados em algumas armas e armaduras, afetando suas habilidades e custo final. Esta regra foi usada recentemente no Manual da Magia Alpha, indo um pouco mais além. Nesta matéria, você irá acompanhar novos modelos de armas, para deixar seu personagem mais apel... hã, mais poderoso. Estes modelos podem ser aplicado tanto em armas comuns, como em armas mágicas, com os custos de acordo com cada modelo. Os modelos de armas são os seguintes:

sendo pontiagudas, repletas de saliências cortantes e perfurantes. Existem versões de armas atrozes para qualquer arma corpo-a-corpo ou de arremesso, mas não há para projéteis. Todas as armas atrozes são consideradas armas exóticas, exigindo a vantagem Usar Arma Exótica (medieval) para ser proficiente nela. Ela adiciona +2 na FA, e oferece um bônus de +1 em testes de tortura, e custa +O$ 50 que o preço da arma original.

Arma Laser: Eternizadas pelos Sabres de Luz de Star Wars, as armas laser são um grupo de armas perigoso de se usar, tanto para quem recebe um ataque como para quem ataca, caso não saiba manejá-la. Todas elas possuem em algum ponto uma luz laser, tão afiada ou perfurante como uma espada ou pistola comum. Armas deste tipo são mais usadas por forças especiais, e mesmo assim só em último caso. Existem versões de armas laser apenas para armas com lâminas (que causem dano por corte ou perfuração) e projéteis.

Arma Atroz: Armas atrozes são versões mais agressivas e macabras das armas comuns. É muito utilizada por guerreiros, bárbaros e outros aventureiros que não se importam em derramar litros de sangue ao atacar seus inimigos. Todas as versões Assim como as armas atrozes, armas lasers destas armas possuem um aspecto cruel, são consideradas armas exóticas, exigindo

a vantagem Usar Arma Exótica (moderna) para usá-la de acordo. Ela adiciona dano por luz/raio laser além do dano original, causa um acerto crítico com um resultado de 5 ou 6 no dado, e permite comprar a característica vorpal por metade dos pontos. Custa +100$ além do preço da arma original. Arma de Sangue: Reza a lenda que este tipo de arma foi feita por um clã vampiro há eras atrás, uma vez que estas armas possuem uma das características que define um vampiro, mas esta hipótese nunca foi confirmada. As armas de sangue são raríssimas, apenas poucos ferreiros no mundo sabem fabricá-la. Este modelo de arma é chamado assim devido a sua característica única: ela consegue sugar a energia dos vivos! Embora possa parecer estranho, qualquer um que empunha uma arma de sangue e ataca um ser vivo, ela rouba a energia da mesma e restaura a do portador, caso este tenha sofrido algum dano. Porém ela não cura doenças, venenos ou outros malefícios, apenas ferimentos diretos. Outro fato curioso é que ela não afeta mortos-vivos: Usada contra eles, eles causam dano ao USUÁRIO da arma ao invés do alvo, restaurando a energia

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Arma Obra-Prima: Este não é exatamente um modelo de arma, pois pode ser combinada com qualquer outro existente. Mas armas obra-prima se destacam pela sua beleza e qualidade, pois são os exemplares máximos de qualquer arma, desde uma simples adaga a uma imensa alabarda. Todas elas causam um dano superior, e são bem caras, dada ao trabalho árduo do ferreiro. Paladinos e outros heróis que não podem usar armas mágicas procuram por armas deste tipo para garantir sua vitória nas batalhas. Existem versões obra-prima para qualquer arma, seja ela corpo-a-corpo, de arremesso ou projéteis. Armas obras-prima conservam seu tipo, necessitando da vantagem Usar Arma de

WAR - IMPÉRIO ROMANO WAR GAMES

por Arthur Amaral

do mesmo. Existem versões das armas de acordo com a arma em questão. Caso a sangue para qualquer arma corpo-a-cor- arma possua algum redutor, ele é cancelado pelo modelo. Caso não tenha redupo ou de arremesso, mas não projéteis. tores, a arma recebe um bônus de +1 em Armas de sangue não são consideradas ar- sua FA. Armas custam +O$ 50 além do mas exóticas, ou seja, ela pertence ao tipo preço original da arma. [T] original da mesma (uma espada longa de sangue é uma arma comum, e não exótica), porém causam dano mágico. Quando o usuário é bem sucedido em seu ataque, a quantidade de dano causada ao alvo é restaurada na mesma proporção dos seus pontos de vida, exceto em mortos-vivos, cujo efeito é o contrário. Custa +100O$ que o preço da arma original.

A versão do jogo War, lançada em julho de 2007 pela Grow, em comemoração ao 35 anos de lançamento do original. Ele utiliza um tabuleiro composto de províncias e domínios do antigo Império Romano, em torno do mar Mediterrâneo, retratando a época de sua máxima expansão (ano 140 d.C.), com territórios tanto na Europa, como na África e na Ásia. Ao invés de utilizar tanques e exércitos, esta edição oferece legiões (exércitos), que são compostas por legionários (uma legião), cavaleiros (três legiões) e catapultas (dez legiões) como peças para os jogadores. As províncias têm o nome escrito em latim e as regiões estão denominadas em português. Preço sugerido: R$ 98,90. Criadores: André Zatz e Sergio Halaban Número de jogadores: 3 a 4 Idade Indicativa: 12 anos Categoria: Jogo de Dados; Jogo de Guerra Mecanismo do Jogo: Controle de Área; Movimento de Área; Rolagem de dados[T]

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VIEWTFUL JOE

por Willian Marinho e Arthur Amaral

VAMOS LÁ, BABY! Sinopse: Enquanto que Joe e a sua namorada Silvia estão assistindo a um filme tokusatsu durante um encontro, Silvia é seqüestrada pelo antagonista do filme e levado à terra dos filmes: Movieland. Joe consegue seguir Silvia após ter sido pego e levado à Movieland pelo robô Six Majin. Dentro do filme, Joe deve resgatar Silvia da maléfica Jadow, a organização de vilões. Para ajudá-lo, Capitão Blue lhe confia o V-Watch, dizendo-lhe para transformar-se em um super-herói ao dizer “Transformação” (Henshin em japonês), mas Joe transforma Ítens: V-Watch isso em seu bordão: “Transformação, vamos lá baby!” Levado para dentro do filme, Joe se torna o herói dos filmes Viewtiful Joe. Agora ele Nota do Editor: A palavra “Viewtiful” é luta para salvar sua namorada e sair do neologismo da língua inglesa. Significa filme. A palavra para acionar sua trans“Bonito de ver”, sendo uma mistura entre formação é Transformação (ou Henshin se as palavras View (visão) e Beatiful (bo- preferir), mas Joe decidiu adicionar a ‘Vanito). mos lá Baby’ por conta própria.

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Sylvia: F0; H2; R2; A2; PdF0; 10PVs; 8PMs; Vantagens: Câmera lenta, Zoom, Parceiro (Joe), Aparência Inofensiva; Desvantagens: Código de Honra (Herói); Tipo de dano: Esmagamento; Ítens: Pistola; Relógio V. Namorada de Joe e filha de Capitão Azul, Sylvia adquire o poder de transformarse na heroína Sexy Sylvia ao receber um Relógio - V do pai.

PERSONAGENS: Joe: F2; H3; R3; A2; PdF0; 20PVs; 15PMs; Vantagens: Câmera lenta, Zoom, Boa fama, Inimigo (Monarca negro), Parceiro (Capitão Azul Jr, Sexy Silvia), Torcida; Desvantagens: Código de Honra (Herói);

Sylvia: F2; H3; R3; A2; PdF0; 20PVs; 15PMs; Vantagens: Câmera lenta, Zoom, Boa fama; Desvantagens: Código de Honra (Herói); Ítens: V-Watch.

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Capitão Azul: F2; H3; R3; A2; PdF0; 20PVs; 15PMs; Vantagens: Câmera lenta, Zoom, Boa fama; Desvantagens: Código de Honra (Herói); Ítens: V-Watch. O herói do filme que deu o Relógio V para Joe. Ele ajuda Joe a se lembrar de sua infância e o ajuda a dominar seus poderes. É também o verdadeiro pai de Sylvia, um grande cineasta que foi tragado para o mundo dos filmes por gostar tanto deles.

Ítens: Yoyo-V. Parceiro de Joe, tenta ensiná-lo a ser um herói. Seria o herdeiro do Relógio V, mas como é ainda uma criança, Capitão Azul preferiu entregá-lo a Joe. Ele é um garoto anti-social, mas ao passar do tempo vai ficando com o coração mais mole. Apesar do que muitos pensam, ele não é filho do Capitão Azul. Júnior se transforma ao dizer “Transformação, Yo-Yo Baby”.

Um vilão, tenta sempre destruir Joe, mas nunca consegue. É um morcego que raptou Sylvia dando sentido ao anime, é bem convecido e se acha o melhor dos três guerreiros - porém não é tão forte.

Grand Bruce: F2; H2; R2; A3; PdF0; 10PVs; 5PMs; Vantagens: Parceiros (Charles Terceiro, Hulk Davidson); Desvantagens: Monstruoso, Vilão, Má Fama; Tipo de dano: Esmagamento; Outro vilão da história, sempre tentando destruir Joe, porém, nunca conseguindo. É um tubarão forte apenas na água. Capitão Azul Jr.: F0; H2; R2; A2; PdF0; 10PVs; 5PMs; Vantagens: Câmera lenta, Zoom, Parceiro (Joe), Aparência Inofensiva; Desvantagens: Código de Honra (Herói); Tipo de dano: Esmagamento;

Charles Terceiro: F1; H3; R1; A1; PdF0; 5PVs; 3PMs; Vantagens: Vôo, Parceiros (Grand Bruce, Hulk Dadson); Desvantagens: Monstruoso, Vilão, Má Fama; Ataques: Barreira de Vento, Bomba de Vento, Criar Vento; Tipo de Dano: Sônico.

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Alastor: F1; H2; R2; A2; PdF0; 8PVs; É uma mulher estratégica e sem coração, 5PMs; Vantagens: Inimigo (Joe); Desvanta- não tem o mínimo de piedade por ningens: Devoção (Derrotar um Heroi), Vilão, guém. Má Fama; Tipo de dano: Esmagamento.

Capitão Azul no Martelo Azul, que converte a natureza boa dos seres. Deseja modificar os filmes para deixá-los com finais tristes.

Meio-vilão, meio-herói e inimigo mortal de Joe. Pode ser considerado um anti-herói. Ele prefere não trabalhar pela Sprocket e só luta contra Joe porque sempre quis derrotar um herói de verdade. De certa forma, foi ele quem batizou o herói “Viewtiful Joe” ao tentar fazer uma brincadeira com ele.

Byankis: F0; H1; R0; A0; PdF0; 1PV; 0PM; São robôs inúteis dos quais Joe não gosta por serem muito fracos. No entanto, dois deles fazem amizade com Sylvia. Jet: F0; H1; R1; A0; PdF0; 4PVs; 2PMs; Vantagens: Boa fama. Pai de Joe e funcionário do cinema o qual Sprocket: F0; H1; R1; A0; PdF0; 4PVs; o filho foi sugado. Era também o grande 2PMs; Vantagens: Genialidade; Desvan- parceiro do Capitão Azul quando faziam filmes. É o grande vilão Monarca Negro tagens: Vilão de Filme. líder da GEDOW (Yedo) e transformou o

Monarca Negro: F1; H1; R3; A2; PdF0; 20PVs; 15PMs; Vantagens: Inimigo (Joe); Desvantagens: Má Fama, Vilão, Devoção (Mudar os finais dos filmes); Ítens: Espada, Martelo Azul; Tipo de dano: Corte. Lider dos GEDOW, ele transformou o Capitão Azul no Martelo Azul. Ele viaja pelos filmes em uma grande nave, semelhante a de um ET. O motivo de estar atacando os filmes é modificar os finais deles e deixar um final triste. A sua forma ver-

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dadeira forma é o Jet que foi possuido cenas dos filmes para que o filme tenha um final triste ou ruim. Algum tempo depois, pelo mal. abandona seu trabalho e passa para o lado de Viewtiful Joe.

Dr. Cranken: F0; H0; R2; A2; PdF0; 10PVs; 4PMs; Vantagens: Máquinas (Computação, Engenharia, Mecânica); Desvantagens: Monstruoso, Má Fama, Vilão.

Hulk Davidson: F2; H1; R2; A3; PdF0; 10PVs; 5PMs; Vantagens: Parceiros Rachel, a robô: Na GEDOW: F3; H2; R4; A4; PdF0; 20PVs; (Charles Terceiro, Grand Bruce), Pilota20PMs; Vantagens: Andróides, Patrono gem; (GEDOW); Desvantagens: Devoção (Mu- Desvantagens: Monstruoso, Vilão, Má Fama, Ponto Fraco (Dedo do Pé); Tipo de dar os filmes), Má Fama. dano: Corte. Ao lado de Joe: F3; H2; R4; A4; PDF0; PV20; PM20; Vantagens: Andróides, Boa É um rinoceronte bonachão que adora colecionar motocicletas. É forte mas não é Fama. agil. Seu ponto fraco é o dedo do pé. Rachel faz parte da GEDOW (Yado), fazendo o trabalho de controlar e mudar as

Dr. Cranken é o criador da Raquel, que limitava-se à receber suas ordens e as cumprir. Ele é o responsável por controlar todo o sistema usado na busca da posição atual de Joe e o atacar.

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EFEITOS ESPECIAIS de um inimigo, caso ele venha a posVantagens e Desvantagens Cinematográ- suir um. Gastando 1PM, faça um teste ficas. de Habilidade +2 (+3 se possuir Visão Aguçada), para descobrir se o inimigo Velocidade Máxima (2 pontos) possui algum ponto fraco. Caso seja bem Essa vantagem pode acelerar o herói, deix- sucedido, e o inimigo tendo o Ponto Fraando mais rapido que os demais no ambi- co, você recebe um bônus de +2 na FA ente. Para ter esta vantagem, é necessário contra este inimigo. Descobrir o ponto a vantagem Aceleração (ou então pagar fraco de um inimigo é considerada uma 1 ponto extra de personagem). Gastando ação de movimento. 2PMs, o personagem pode se movimentar em velocidade máxima durante um númeVilão de filme (-2 pontos) ro de rodadas igual a sua Habilidade. Em Vilões de filmes são astutos, vis, cruéis e situações de combate, você recebe um bôespertos, mas no final sempre levam a nus de +1 na Habilidade, +1 na FA e +1 pior. Em regras, ela funciona como a despara esquivas. Caso receba algum dano, vantagem Assombrado, porém, com um você perde a habilidade e precisa de malefício a mais: Além dos redutores nas duas rodadas para usá-la novamente. características, o seu antagonista recebe um bônus de FA + 2 ao enfrentá-lo. Câmera lenta | Slow (2 pontos) Deixa o personagem bem lento (Dã), [T]

mais bem mais forte que o comum. Gastando 2PMs e sacrificando sua iniciativa nesta rodada, você recebe um bônus de +2 para esquivas e um bônus de +1 em Força, porém sofre um redutor de -2 para ataques à distância. Caso sofra algum dano, você volta ao normal. Zoom (1 pontos) Esta é uma excelente habilidade, pois com ela você pode além de enxergar muito longe (visão aguçada, de Sentidos Especiais), pode achar os pontos fracos

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por Shannon Gaspar Reis

X-MEN EVOLUTION (DAEMON)

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CICLOPE

GUERREIRO DO 8º NÍVEL - Ataques [1] , PVs 21 + 24 - Artes Marciais 60/60, dano 1d6 CON 14 / FR 13 / DEX14 / AGI 16 INT 14 / WILL 12 / CAR 15 / PER 12 - Pontos heróicos 3 - Base secreta - Grupo de heróis aliados - Poder sempre ativo PODERES : - Rajada de energia (NP / dano 1/ dano 2 / alcance x 5m)

SCOT SUMMERS é o líder da equipe . É ele quem lidera os treinos na sala de treino, coordenando todo o treinamento e tomando conta de todos outros alunos mutantes da mansão. Seus olhos capazes de expleir rajadas cinéticas e incinerantes . Ciclope só pode conter seus poderes usando óculos de quartzorubi

PERÍCIAS : Ciclope é apaixonado por - computação 40 / condução [carro, moto, Jean. pássaro negro 40] / engenharia 25 / escutar 30 / esquiva 30 / esportes [acrobacia 30 /atletismo 30 / futebol americano 35/ natação 25 / basquete 25] / liderança 50 / explosivos 20 / manipulação [lábia 25 / manha 25 /liderança 40 / sedução 20] / mecânica 25 / sobrevivência 40 / investigação 30 veja mais próxima página

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MAGNETO

GUERREIRO DO 15º NÍVEL - Ataques [1] , IP 5 (roupa) , PVs 27 + 60 cutar 30 / esquiva 30 / esportes [ac- Não entra em combates físicos apenas robacia 30 /atletismo 30 / futebol americano 35/ natação usa metais como perícia 95/95 25 / basquete 25] / liderança 50 / explosivos 20 / CON 14 / FR 13 / DEX 12 / AGI 14 manipulação [lábia 25 / INT 21 / WILL 20 / CAR 16 / PER 16 manha 25 /liderança 40 / sedução 20] / mecânica - Pontos heróicos 4 25 / sobrevivência 40 / - Recursos 5 investigação 30 – Inimigo (Xavier) – Grupo de aliados ERIK (Magnus) LEHNSHERR é um dos mutantes - Controle do magnetismo (NP / dano / mais poderosos do munalcance x 50m / raio x 50m ) 70 / 84 / do , antigo oponente de Xavier em suas idéias 58 / 58 ( 14 d6 / 5 km / 5 km) de convivência entre Causa até 14 d6 por rodada utilizando humanos e mutantes . quaisquer objetos de metal disponíveis, FR 84 , gera campos magnéticos de pro- Senhor absoluto do teção com defesa de até 14 d6. Controla magnetismo , ele luta qualquer tipo de metal com NP 70. Pode pela supremacia da tb voar utilizando campos magnéticos (seu raça mutante [T] uniforme é todo coberto de metal). PODERES :

PERÍCIAS : - computação 40 / condução [carro, moto, pássaro negro 40] / engenharia 25 / es-

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por Diego Musta

LEIA O CONTO

A ÚLTIMA EMPREITADA parte I

A chuva noturna maltratava o ambiente com ventos exaltados. A água caía desgovernada sobre toda a extensão da pequena vila, alagando suas vielas de terra batida e transformando-as em enormes emaranhados de lama pegajosa e infectante. As estruturas das casas, em sua maioria de madeira podre e desgastada, lutavam ferozmente contra a força da tempestade recém-anunciada, e seus moradores duvidavam se na manhã seguinte possuiriam um abrigo lar para chamar lar. Em meio a esta cena, quatro figuras distintas e recém-chegadas caminhavam lentamente pela rua principal daquele vilarejo, protegidas com mantos rubros ensopados e aparentemente despreocupadas com os reluzentes relâmpagos que piscavam no céu e com os torturantes pingos d’água que alfinetavam seus ombros.

Elurién, o elfo, visivelmente desinteressado com as divagações do anão. - Ora, andamos durante vários dias. Preciso de uma bebida forte! Concorda, Arandir? – Arandir escutara perfeitamente a pergunta, contudo permaneceu calado. - Deixe-o, Belkar. – a voz, agora, apesar de feminina, continha uma austeridade invejável. Era Helenna. - Devemos passar despercebidos, você esqueceu? Silêncio. Belkar cerrou os dentes, inconformado. Preparava-se para contra-argumentar quando um sibilar quase inaudível cortou o ar. - ATENTOS! – Arandir sacou a espada, cortando o ar como um raio. A conversa trivial desviara a atenção do perigo iminente. A trajetória mortal do projétil, que acertaria Hellena no espaço entre os olhos, foi bloqueada. A flecha partiu-se em duas após golpe instintivo do guerreiro. Quase concomitante ao disparo, a silhueta de cinco homens trajados com sobretudos negros e envernizados surgiu em meio à temerária escuridão da rua. Caminhavam em direção aos recém-chegados, a penumbra omitindo suas feições cruéis.

do bando, batendo palmas. - Não posso deixar de elogiá-los por terem salvado um dos seus. Prazer, meu nome é Trevian Crauss e estou aqui para matá-los! – sorriu torto. – Vocês devem ser... - Saia do caminho. – pediu Arandir, pragmático. - Conhecemos seu provável contratante. Ele o ludibriou com sua língua viperina e você se deixou levar por seu embuste. Trevian não moveu um passo sequer. Intimidação e diplomacia eram ferramentas eficazes contra os despreparados. Pena que ele não se encaixava neste perfil. - Belo discurso, mas não estou aqui para negociar, se não percebeu. – informou.

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O combate era inexorável e viria acompanhado de sua típica balbúrdia. A estreiteza da rua tornava improvável almejar uma aproximação e a evasão de todas as flechas. Somadamente, as roupas volumosas dos oponentes indicavam que mesmo

- Então, esta é a famosa Fendril? – perguntou um dos quatro transeuntes - Acho que o melhor a fazer... - Seria você calar a boca! – interrompeu - Estou impressionado! – retrucou o líder

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o combate corporal não seria a tão fácil. mau gosto e zombaram também, em conPrecisavam de uma distração. junto, dando fartas gargalhadas. Eles tinham a vantagem, já pensavam nos espólios - Então, últimas palavras? – sugeriu o as- e degustavam o febril sabor da fama que sassino de aluguel, em um misto de ironia teriam por matar tão renomado grupo de e excesso de confiança. aventureiros. A resposta não tardou. Belkar correu desenfreadamente rumo à concisa parede de arcos. Não havia escudo para protegê-lo e sua armadura leve tampouco o livraria dos disparos. Confiou somente em seus músculos potentes, seu machado grande e em sua enorme imprudência. Um erro fatal. O corpo do anão estava a menos que três metros de Trevian quando foi atingido repetidamente. Sangue foi derramado. Ao sentir o impacto das cinco flechas, Belkar cambaleou e esboçou um esgar de profunda dor. Afundado em raiva, ainda tentou mover seus braços e pernas, porém tudo indicava que não lhe restava outro destino senão a morte. Trevian exibiu um largo e amarelo sorriso de uma orelha à outra ao ver o anão ajoelhar-se, revirar os olhos e cair de bruços. Morto. - O que você pretendia fazer, seu barril fedorento? – aproximou-se despreocupadamente e colocou um de seus pés sobre corpo da primeira vítima. - Aposto cem tibares que até minha avó, vendada, lhe mataria! – riu alto e fanfarrão. Os comparsas não resistiram à piada de

- AGORA! – ordenou Arandir, seu grito atingiu os inimigos como um tufão. E, surpreendentemente, a pesada lâmina do machado de Belkar ganhou vida. Elurién sacou seu arco e as mãos de Hellena faiscaram. E água se transformou em vinho. Bastaram trinta segundos para o alvoroço terminar. Trevian tentou inutilmente se desviar do ataque. Fútil tentativa. O golpe do anão partiu seu abdome em duas partes, começando no meio das pernas e terminado nos miolos. Sangue jorrou farto.

Elurién. Sem pestanejar, Helenna estendeu suas mãos para outro alvo e literamente “arremessou” a energia azulada que mantinha controlada. Um feixe de luz, carregado de eletricidade, arremessou outro bandido cinco metros adiante e abriu um rombo no centro de seu peito. O último dos sobreviventes preparava-se para a rendição, quando sentiu uma presença ao seu lado. Arandir fatiou sua cabeça com invejável e esmerilada técnica. Não houve júbilo nem comemoração. Eles deveriam prosseguir. Prosseguir para o inevitável destino que os esperava à frente: a última peregrinação de suas vidas. [T] PUBLICIDADE

- PELOS DEUSES! – gritaram, em uníssono, os subordinados do ex-Trevian, enojados e não acreditando no poder e ferocidade do ataque. Belkar aproveitou a pasmabilidades dos mercenários para correr e desferir outro golpe no homem mais próximo. Pego desprevenido, este também não teve tempo de se defender: sua perna esquerda foi cortada na altura dos joelhos. Um dos capangas sacou duas flechas da aljava e depositou-as apropriadamente no arco. No momento em que se preparava fulminar o anão, uma flecha varou o crânio: era

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Nesta edição você confere: - J-Rock: Nick traz uma matéria sobre o artista Myavi. - Sons e silêncio: Arthur Amaral fala da mistura de Pink Floyd com O Mágico de Oz. - For Gamers: Prince of Persia e Diablo II vem com tudo. - Tecnologia: Saiba mais sobre a nova versão do Windows. - Click.online: Veja os sites e blogs de nossos colaboradores. A cada edição você confere textos sobre música, cinema, literatura e muito mais.


por Nick

J-ROCK

MIYAVI

Na matéria desta edição irei falar sobre um artista que logo estará no Brasil novamente, O miyavi, se apresentou nos dias 23 e 24 de Maio de 2008 em sua primeira vinda ao Brasil e tem previsão para uma nova apresentação em julho deste ano.

mas ainda assim um estilo bem puxado para o visual Kei. Sua mudança mais conhecida foi o nome artístico, que de Miyabi passa para Miyavi. Porém a cada nova fase que passava, mudava tanto seu estilo físico como a musica em que trabalhava, variando constantemente seu estilo, mudando cortes, penteados e cores de seu cabelo, e muitas tatuagens em seu corpo.

O integrante mais jovem da banda conhecido como MIYABI assumiu a guitarra. Miyavi desde pequeno tocava violão e tinha grande habilidade com o instrumento, assim mostrando todo seu potencial com a banda. Apesar do tamanho sucesso conseguido, a banda chega ao fim, e em seu Last Live, Miyavi se emocionou tanto a ponto de chorar. Foi um choque e tanto a banda ter chegado ao fim e abalou todos os integrantes e fãs.

Em uma entrevista perguntaram a ele: “quando você irá parar de fazer tatuagens?” e ele respondeu ironicamente: “Até hoje os taxis de Tóquio param para mim, no dia em que eles não pararem mais eu deixo de fazer tatuagens”. Passando do rock ao pop, do pop ao hip-hop e do hiphop a musica eletrônica, passando por elementos da música tradicional japonesa e até um single com influências da música espanhola.

Com o fim do Due’le Quartz, Miyavi decide que irá seguir carreira solo. Assim, tatuando seu corpo e colocando piercings para o seu novo publico, seu primeiro álbum foi lançado em 2002, com o nome de Gagaku, mostrando que estava trabalhando em algo realmente novo, sem perder as origens do Due’le Quartz. Com o lançamento do vídeo Girls be ambitious, Miyavi mostrou seu novo estilo fisicamente, agora não com tanta maquiagem como antes,

Em 2007, Miyavi inventou o neo-visualism, que tem como propósito mostrar que visual Kei não é só roupa e maquiagem e popularizá-lo como algo original do Japão. Recentemente o músico deixou a PS company, gravadora na qual esteve afiliado durante praticamente toda a sua carreira, di-

zendo estar pensando em seu próprio futuro e pensou muito antes de tomar essa decisão. A vinda de Miyavi em 2009 ao Brasil ainda não esta confirmada. Só nos resta aguardar. [T]

Começou sua carreira com apenas17 anos, na banda Due’le Quartz

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MÚSICA

por Arthur Amaral

SONS E SILÊNCIO Pra quem leu o nome desta nova coluna, não deve estar entendendo nada, mas eu explico. O nome dessa matéria trata-se da música, formada basicamente de uma sucessão de sons e silêncio organizadas. É considerada por diversos autores como uma prática cultural e humana. Não se conhece uma civilização ou agrupamento que não possua manifestações musicais próprias. Embora nem sempre seja feita com esse objetivo, a música pode ser considerada como uma forma de arte, considerada por muitos como sua principal função. Mudando de assunto... Talvez você já tenha escutado o álbum The Dark Side of the Moon (O Lado Sombrio da Lua) de Pink Floyd, e creio mais ainda que talvez você já tenha ouvido falar que ao colocá-lo simultaneamente com o filme de O Mágico de Oz (1939) você percebera o fato de que há diversos momentos em que uma obra corresponde a outra, seja por parte das letras das músicas ou pela sincronia áudio-visual (Você não sabia? Nem eu até algum tempo atras).

bow e vem da combinação do título do disco (The Dark Side of the Moon seria O Lado Sombrio da Lua, uma metáfora para ilustrar os conceitos de lado negativo da mente e da vida) e da canção icónica do filme Over the Rainbow (Além do Arco-Irís). Apesar de famoso, a origem do efeito é misteriosa. em 1994 passou a ser aborda-

mentos de conexão entre o filme e o álbum. Isso levou à busca de outras sincronias envolvendo outros discos do Pink Floyd, e um grande número de sincronias foi encontrado, porém sem nenhuma comprovação veridica, pois várias delas necessitam mudanças nas ordens das músicas, o que as deixam mais improvavéis de terem sido realmente planejadas. Em Julho de 2000, o canal à cabo Turner Classic Movies exibiu O Mágico de Oz com Dark Side como uma trilhasonora opcional. Naquele mesmo mês, um episódio da segunda temporada da série animada Family Guy fazia menção ao efeito. Os membros do Pink Floyd diz que a sincronia do disco com o filme é pura conscidencia, e negam qualquer intenção de ter escrito com esse proposito, e ainda disseram o seguinte: “Algum cara com muito tempo livre teve essa idéia de combinar O Mágico de Oz com Dark Side of the Moon”.

do esse assunto, e em Agosto de 1995, um jornal em Fort Wayne, Indiana, publicou o primeiro artigo na grande mídia sobre a sincronicidade.

Os especialistas afirmam que intusiamistas do disco se ligam apenas nas considencias e esquecem todo o resto. As sincronias mais famosas do filme com o disco são:

O nome do efeito é Dark Side of the Rain- Já conseguiram compilar mais de 100 mo-

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- A introdução Speak to Me muda para - Quando a bruxa mau aparece , a muBreathe de acordo com a mudança do sica fala “black”, referencia à sua roupa nome nos créditos iniciais; preta; - Breathe muda para On the Run quando - Tia Em aparenta dizer “leave” (“parta”) Dorothy cai do muro; para Dorothy, ao mesmo tempo em que é dito o verso “leave, but don’t leave me” - A cauda do cachorro Toto se move con- (“Parta, mas não me abandone”) em Breforme os ruídos em On the Run; athe; - Quando Dorothy canta pela primeira vez - “Look around” (“Olhe ao redor”) - Dorono filme, ela olha para o céu enquanto são thy olha ao redor; ouvidos sons de avião na música; - “Dig that hole” (“Cave aquele buraco”) - Os sons de relógios na introdução de o fazendeiro aponta para o chão; Time começam a tocar assim que Elvira Gulch aparece na bicicleta, e cessam as- - “Balanced on the biggest wave” (“equilisim que ela desce da bicicleta; - The Great Gig in the Sky se inicia assim que o tornado se aproxima, e suas mudanças de ritmo combinam com o clima no filme; - Money tem início logo quando Dorothy abre a porta para o mundo de Oz, e o filme deixa de ser preto-e-branco e se torna colorido; - As bailarinas dançam ao ritmo de Us and Them;

bre-se na maior das ondas”) - Dorothy se balança em um muro; - “Share it, fairly” (“Compartilhe, generoso”) - um Munchkin dá flores para Dorothy; - “Moved from side to side” (“Se moveram de um lado para o outro”) - os Munchkins correm de um lado para outro quando surge a Bruxa Má do Oeste; - “Black and blue” (“Preto e azul”) - quando é dito “black”, a bruxa é vista, com sua roupa e chapéu pretos, e quando é dito “blue” aparece Dorothy, com sua roupa azul; - “With... without” (“Com... sem”) - Em “with”, Dorothy está com Toto nos braços, e coloca-o no chão conforme é dito “without”. - “home...home again” (“em casa...em casa de novo”) Quando Dorothy volta para casa. Ah, caso você nunca tenha ouvido falar de Family Guy veja o site: http://www.familyguy.com/ [T]

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por Nomad32

FOR GAMERS

DIABLO II

LORD OF DESCTRUCTION

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ro, nunca fique cercado por elas e nunca mate o “Cow King”, pois se matar nunca mais poderá abrir o portal novamente.

Baal Rush: Quando se atinge um level maior, não da mais para “upar” no “cow”, então os jogadores se juntam em “party” no Ato V para matar os “Minions Of Destruction”. Na ultima parte deste ato, você enfrenta o Baal, mas antes de enfrentá-lo, você tem que destruir alguns monstros que ele invoca. São cinco grupos dos monstros mais marcantes dos atos, e o ultimo grupo é o que interessa. Eles são um pouco mais fortes, e dão muito XP. Da pra “upar” bem rápido neles. É bem simples fazer este “Rush”. Todos os jogadores ficam na cidade, enquanto um, de preferência um sorcerer com teleport, vai para o trono de Cow Rush: Cow é o nível secreto das va- Baal abrir um portal. É só matar os micas infernais, fica no Ato I. Pra entrar nele nions, fechar a sala e já criar outra. você tem que ir à cidade de Tristram onde se resgata o Deckard Cain. Em um canto do Runas: A princípio as runas parecem ser mapa tem o corpo de Wirt (que no Diablo bem simples. Cada uma dá determina1 vendia itens por um preço caro), ele dro- dos atributos ao íten que for adicionado. pa várias moedas e sua perna. Pra abrir Mas é muito mais complexo do que isso. o portal, tem que pegar a perna dele, co- Quando você junta um grupo runas e as locar no Horadric Cube junto com um tomo colocam em uma certa ordem de encaixe, de portal e transmutar. Os “players” usam forma uma palavra, e dá atributos espeeste nível para “upar”, mas só adianta ciais, muito melhores do que originalmente mesmo no level 25 pra baixo. A melhor se recebe. maneira para enfrentar as vacas, é usando magias de área e nunca correr muito Pandemonium Event Diablo II LoD: Antes longe para não atrair mais vacas, e cla- que eu iluda os leitores, vou logo avisanApesar de ser um jogo um pouco antigo, ainda é muito jogado, principalmente online pelo Battle Net, e é sobre isso que eu venho falar.

do, Este evento só funciona nos servidores Battle.Net, logo não funcionará em “single player” ou “open Battle.Net’. É um evento implementado na versão 1.11. Para participar você deverá ter um personagem que aguente os mestres no modo “Hell” e pegar as três chaves. PEGANDO AS CHAVES: A “Key of Terror” dropa da “Countess”. Ela fica na “Forgotten Tower” no Ato I. “Key of Hate” dropa do “Summoner”, no Ato II em “Arcane Sanctuary”. E a ultima, “Key of Destruction”, dropa do “Nihlathak”, Ato V em “Hall of Vaulght”. As chaves não dropam tão facilmente, Você deverá ter que matar eles várias vezes até que elas dropem. ABRINDO PORTAIS: Para abrir os portais. Você deverá estar no Ato V, colocar as chaves dentro do “Horadric Cube” e transmutar. São três portais, três uber boss e tres itens especiais para o próximo estágio da quest.

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PORTAIS: portal vai se abrir. Dentro dele você enForgotten Sands” esta o Uber Duriel que contrará vários monstros de todos os tipos, vai dropar o “Baal’s Eye”. Uber Diablo, Uber Mephisto e Uber Baal. Será uma batalha muito difícil já que toNo portal Furnace of Pain esta o Uber dos vêm ao mesmo tempo e são extremaIzual que vai dropar o “Mephisto’s Brain”. mente fortes. E no portal “Matron’s Den” esta o “Uber PRÊMIOS: Lilith” que dropará o “Diablo’s Horn”. Quando matar os três mestres, você vai Eu aconselho a você pegar três chaves receber dois itens: “Hellfire Torch” e “Stande cada, e abrir os três portais no mes- dard of Heroes”: mo jogo, pois se for em jogos separados, os portais abriram aleatoriamente, e você Hellfire Torch poderá abrir um portal que já entrou. Large Charm Required Level 75 UBER TRISTRAM: 25% Chance to cast level 10 Firestorm on Striking Finalmente depois de muita luta para con- +3 to Necromancer (ou outra classe) Skill seguir as chaves e os itens, mais luta para Level conseguir o premio final. Ainda no Ato V +10-20 to All Attributes coloque o olho, o cérebro e o chifre den- All Resistances +10-20% tro do horadric cube e transmute. O último +8 Light Radius Level 30 Hydra (10/10 charges)

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O “Standard of Heroes” ninguém sabe ao certo para que serve, única coisa que se sabe é que ele só pode usar no level 90. Talvez ele seja apenas um troféu, para mostrar que você completou o Pandemoniun Event. Ou alguma coisa no Diablo III. [T]

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por Runner

FOR GAMERS

PRINCE OF

PERSIA

Bom gente é com grande orgulho e privilégio que trago aqui a minha primeira matéria na AC. Primeiramente quero me apresentar; Meu nome é Mateus, mas aqui na revista vou ser conhecido como RunneR, e estou fazendo parte da coluna relacionada a jogos, cinema, musica e etc. Sem muita enrolação vamos logo ao que interessa. O pessoal que joga RPG sempre se amarra em jogos para computador ou qualquer outro tipo de console, aqui estou fazendo uma analise completa do novo jogo da serie Prince of Pérsia, o Ghosts of Past. HISTÓRIA Esse novo jogo é bem diferente para quem está acostumado com as histórias dos três primeiros jogos da série. A história desse novo jogo rola antes dos acontecimentos dos três primeiros, (Sands of Time, Warrior Within e Two Thrones), pois você joga com um personagem diferente da primeira trilogia. Você joga com um caçador de tesouros que ao longo da nova trilogia (sim, existem rumores que haverá uma

u

nova trilogia ligada a esse novo jogo) vai se tornando um príncipe, o que me lembra Aladim e Simbad (e esse novo Prince parece muito com o Simbad) das histórias infantis. Tudo começa quando Prince está procurando por Farah, seu burro de carga que se perdeu durante uma tempestade de areia quando encontra Elika, uma linda mulher da qual tem poderes místicos concedidos por Ormazd (o Deus bom da historia) e ela é a ultima descendente dos guardiões da árvore que aprisiona Ahriman (um poderoso Deus das trevas da qual tomou aquelas terras à muito tempo atrás).

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u

Sem entender porque Elika está correndo desesperadamente, ele a segue até o templo onde está o selo que aprisiona Ahriman. Elika não consegue impedir que seu pai, o rei, liberte Ahriman.

eles: o Caçador, o Alquimista, a Concubina e o Guerreiro. Você os enfrenta o jogo inteiro e só os mata no final de cada área do mapa.

rá um pouco decepcionado, pois o sistema de batalha desse novo jogo esta bem diferente. Na primeira trilogia o ritmo de batalhas eram excelentes com muitos ini-

O maléfico deus espalha sua energia negra por toda parte (chamada “corrupção”). Elika teme que Ahriman tome as terras novamente e pede a ajuda do Prince para recuperar as terras corrompidas e aprisionar Ahriman novamente. A energia negra está espalhada em quatro áreas da cidade, são elas: Cidadela Arruinada, O Vale, O palácio real e a Cidade da luz onde existem vários lugares a serem curados e cada uma é dominada por um dos quatro cervos de Ahriman, são

em seqüência: a concubina, o guerreiro, o alquimista e o caçador

ANÁLISE - BATALHA Pra quem está acostumado com o ritmo de ação dos primeiros Prince of Pérsia ficaMapa do jogo

migos toda hora. Porém nesse novo jogo você apenas luta com um inimigo por vez. O jogo proporciona uma grande serie de

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JOGABILIDADE Realmente tiro o chapéu para a jogabilidade desse jogo, que lhe permite fazer uma serie de movimentos com o personagem. Você tem uma grande interação de movimentos com Elika podendo falar com ela a qualquer momento do jogo e usando-a para saltar mais longe e usar os Power Plates, que são uns escudos espalhados pelos mapas que lhe concedem Outra coisa da qual muita gente não gos- poderes temporários dos quais você pretou muito foi pelo simples fato de VOCÊ cisa para chegar nas áreas onde estão os NÃO MORRER! Isso mesmo, você não mor- mestres. re no jogo, sempre que um inimigo te derruba você tem a chance de defesa, caso Para isso você precisa pegar as Light senão consiga, Elika o salva, porém a vida eds que são orbes de luz que aparecem quando se cura um área do mapa. do inimigo se regenera. combos das quais você pode matar o inimigo rapidamente, com ataques com sua espada, ataques aéreos e usando a nova arma do prince que é sua luva com garras, podendo jogar seu inimigo para cima e fazer fortes ataques aéreos. Você pode combinar seus ataques com os ataques de Elika e duplicar o número de ataques nos combos.

GRÁFICOS Os gráficos do jogo são muito diferenciados comparando com a primeira trilogia, pois o gráfico mistura textura 2D com 3D dando um aspecto semelhante ao jogo do Naruto para PS2. Texturas excelentes e animações boas, combinados com um ótimo cenário trazer ao jogador uma boa sensação ao jogar. Bons gráficos também nas batalhas e bem detalhados como faíscas saindo da espada e os ataques mágicos de ELika ficam muito belos e bem desenhados. CONCLUSÃO Se você sempre gostou da série também vai gostar desse jogo por ser bem semelhante aos outros porém se você prefere jogos com mais ação não irá gostar tanto porque o jogo não lhe proporciona grandes batalhas com vários inimigos. A parte de puzzles também está bem legal para quem gosta de pensar um pouco. Enfim é um ótimo jogo pra quem gosta de aventura e as macaquisses que o prince faz. [T]

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TECNOLOGIA

por André Vilela

“NOVAS ATUALIZAÇÕES

FORAM INSTALADAS COM ÊXITO”

Não sei como estas coisas acontecem por aqui pela revista AC, mas quando são instaladas novas atualizações para o software do meu computador, uma pequena mensagem surge no canto da tela: “novas atualizações foram instaladas com êxito”.

de um sistema tão vasto e distinto quanto esse que, mais do que nunca, está próximo e é tão importante para cada um de nós. Na medida do possível, tentarei contextualizar os leitores com este mundo paralelo, vez por outra comentarei sobre o que há de novo e o que há de velho que não Bem, é neste estilo que eu entrarei nas pá- dá espaço para coisas novas aparecerem, ginas da revista Acerto Crítico, para garantir novas atualizações aos leitores no que diz respeito ao mundo da tecnologia. Afinal, você pode não saber como as coisas funcionam em seu computador, mas certamente deseja que ele funcione perfeitamente ao menos enquanto você termina de ler a nova edição da AC.

curiosidades e dicas. Bem como as novidades mais importantes e curiosas do mês. Para estréia de nossa coluna, que tal experimentar o novo Windows? É o Windows 7, que já está disponível para download em sua versão RC1 (release candidate – candidato ao lançamento). Você pode fazer o download da imagem do DVD, e em seguida usar um software para gravação em uma mídia. O link para download você confere dentro da imagem. Vai ser necessário você ter uma conta no Windows Live para que possa acessar o download.

LINK PARA DOWNLOAD - WINDOWS 7 RC1 http://www.microsoft.com/windows/windows-7/ installation-instructions.aspx

Neste contexto, devo tentar ocupar um lugar distinto, digamos, com foco. Mas como fazê-lo neste universo tão vasto como o mundo onde a disputa pela “Terra Média” acontece entre tantos Espectros do Mundo Digital? (Sem nenhuma conotação direta com uma eventual maldade inerente, mas só com a eterna disputa capitalista). Trocando em miúdos, pode ficar difícil falar

farei algumas revisões (reviews), tanto de softwares (no meu dicionário, o primeiro significado desta palavra é “jogos de computador”) quanto de hardware (essa é a parte do computador que se pode chutar...), escreverei também sobre algumas

Agora você diz: “que nada, já fiz o download do torrent há duas semanas do lançamento!” Evite isto. Aquela não era a versão final, era uma inacabada que vazou e há trojans já confirmados dentro do instalador. Vai aqui uma recomendação: na internet, ninguém é tão esperto quanto pensa que é, e sair na frente nem sempre é uma vantagem.

Por fim, espero que possa contribuir para uma revista AC melhor e mais completa. Que tal agora a mensagem “Novas atualizações foram instaladas com êxito na revista AC”. [T]

Visite o blog do André: www.batatech.blogspot.com. Lá você lê sobre tecnologia, curiosidades e dicas, vídeos e pode fazer suas perguntas.

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CLICK.ONLINE

por Arthur Amaral

Conheça as homepages dos nossos colaboradores. Vale à pena dar um clique: Hey RPGuys! Agora você irá conhecer algumas homepages de nossos escritores e talvez perca o seu tempo conferindo elas. Algumas são bem interessantes, dêem uma conferida se puderem:

Mestre Ylykatop: Este blog é o diário pessoal de Ylykatop, um profeta e Mago Dao do mundo fantástico de Skeptna (que em breve você irá conhecer na Acerto Crítico). Lá você encontra uma visão pessoal deste mundo baseado nos relatos do que acontece por lá, entre as ilhas. Você vai compartilhar das esperanças, das tristezas, alegrias e das palavras que ele, enquanto profeta, tem recebido de Ykymyay, o Deus de Skeptna. Ele também está no twitter (@ylykatop). Skeptna é um jogo de RPG baseado no sistema 3D&T. http://ylykatop.wordpress.com/

O Engenheiro dos Sonhos: Com poucas postagens ainda, o blog Engenheiro dos Sonhos conta a historia de um rapaz além das compreensões humanas. O template do Blog segue o formato de um diario (sim Head Cha-la: Para você que gosta de ,é o NotepadChaos). Acompanhe a histotudo e mais um pouco, esse blog está de ria de Abel pelo link: bom tamanho para você. Conheça mais de http://engdossonhos.blogspot.com/ JRock e séries de nossa atualidade. O endereço é: Grimório do Arcano: Ao contrario do blog http://pocchin.blogspot.com/ Eng. dos sonhos, o Griomório Arcano (comandado pelo Felipe Arcano) é um blog Universo ULTRA: Grupo originalmente com várias postagens, e nele você encontra formado por: Shannon, Rafael(pingo), RPG, entretenimento e outros afins. Vale a Rodrigo(pota) Rômulo ,Raphael pena conferir, o endereço é: H,Walesson,Diogo e Júlio, eles usam o http://grimoriodoarcano.blogspot.com/ flogão para divulgar seus personagens, entre eles você encontrara: Ultra, Castiçal Fogo na Boneca: O blog mais fanfarão Negro, Lion Warrior, Ice Lion e muito que você já viu, ou vai ver. A variedade mais... nele é grande que você encontra de Techttp://www.flogao.com.br/ultra2005 nologias a Desabafos. Você não pode perder, torne-se um seguidor do Blog. Rafael Panczinski de Oliveira: Blog http://www.fogonaboneca.blogspot. pessoal do Rafael onde fala com/

de vários assuntos que vierem da cabeça, mais voltado ao RPG e animê, mas você também encontra uma outra série de coisa legais lá. http://www.p-lair.blogspot.com Dsinformados: Acontecimentos do mundo da tecnologia, informática, games, filmes e mais você pode encontrar no blog de Nomad32 e RunneR. Você não pode ficar sem ver esse blog... http://dsinformados.blogspot.com/ Bom aproveite bem para conhecer um pouquinho mais os outros trabalhos das pessoas que fazem AC, mais enquanto isso continue lendo a revista... Não deixe de conferir nossos canais de comunicação em nosso site: http://www.acertocritico.tk Fim de transmissão. [T]

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