Revista Acerto Crítico - Nº 11

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EDITORIAL

RENASCIMENTO Quando me passaram a titularidade da Acerto Crítico, eu já pensava em dar continuação para ela, mas descobri que as coisas não são bem assim... Com o tempo as pessoas em que mais posso contar em minha equipe ensinaram que agente não podia só dar continuidade... Era preciso um renascimento para a AC. Tudo isto foi preciso para não acontecer como todas as outras publicações. Tantas vieram e foram que fica difícil de contar, não queremos ser só mais uma publicação, queremos ser “a publicação”. Agora a revista Acerto Crítico, vai ser bimestral, contaremos com colunas novas e estaremos sempre em constante evolução: afinal o mundo é isso. Estamos com novos canais de interação e estamos trabalhando em novidades constantes. A AC não vai se limitar ao PDF. Estamos crescendo, estamos evoluindo, estamos renascendo! Arthur Amaral | Equipe Acerto Critico +X Quando você achar este símbolo, quer

dizer que terá conteúdo extra em nosso site.

ÍNDICE Caverna do Elfo Nova Criatura Arsenal do Mestre Dragon Ball Academia Arcana Nova Classe Adaptações Ceifadora de Almas MMORPG’s Anubites Review Leia o Conto Leia mais Água na boca Super 3D&T Turbo

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flickr/vermininc

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CAVERNA DO ELFO - A Caverna do elfo voltou, mas sem nenhum elfo por aqui... Mesmo assim agente vai levando ela. Acredito eu que os outros meus amigos editores estão alegres por nosso trabalho ter sido concluído mais uma vez, mas agora com uma equipe totalmente nova, um novo e genial diretor (modesto por sinal), e uma equipe que eu tinha pedido aos deuses. Já falei muito até agora, William Marinho conte como foi a experiência de concluir uma edição da Acerto Crítico. - Cara, foi muito bom. Até então não tive uma noção de como é fazer essas publicações online, e quando você vê as coisas funcionando dá um entusiasmo do caramba. O pessoal que está se esforçando para levar a AC pra frente me surpreendeu. O que vi por aí a uns tempos atrás era o pessoal mandando idéias, idéias e mais idéias e no final não saia nada. Podem ter certeza que dessa vez ela vai com tudo.

uma revista que eu tanto admirava, tomara que gostem da minha academia. E você, caro amigo Arthur Amaral, como se sente administrando a revista e nos aturando por tanto tempo? - Cara acho que são vocês que estão me aturando, mais fora isso a empreitada facilitou depois que eu conheci você e o resto da equipe.

- Opa, cheguei aqui me intrometendo no assunto. Eu, Mestre Ylykatop, tenho uma proposta para fazer. Já que não tem mais elfo por aqui, que tal se esta coluna fosse chamada Papo da Taverna? Afinal estamos aqui conversando... Ah, deixa eu falar uma coisa: a partir desta edição a AC vai ter um misto de simplicidade e design. Agora estou preocupado mais com a galera que imprime também, para que não precisem gastar toda a tinta para imprimir a versão oficial em pdf. - Bom, creio eu que o nosso professor da O que os rapazes tem pra dizer para os leiacademia arcana Paulo Henrique tenha algo tores sobre a AC daqui pra frente? para falar para nós. - Acho que o nome disso aqui deveria ser - É... nunca participei na criação de uma re- Action Coffe... vista online como a AC, mas sempre li e admirei o trabalho do pessoal que se empenha - Hey, esqueceram que o bardo Yu~ki aqui nisso, quando me convidaram fiquei muito fe- é elfo também? Achavam que eu era um liz em poder escrever alguma matéria para orc agora? Só porque eu sou de mente leve

não quer dizer que eu seja humano... ou vocês acham que todo elfo é um sabe-tudo mago ultra poderoso ou atirador de flechinhas de plástico? Nós também tocamos Rock ‘n Roll, sabia? Ser esquecido num papo desses é fogo... Pra quem não lembra de minha pessoa, eu sou o cara que escreveu a intro da matéria sobre Death Note, e que conseguiu escrever o nome do ajudante do L errado... Fui editor durante o período da 7, que não saiu na minha gestão devido á falta de colaboração do designer na época, cujo nome começa com An e termina com dré “paladino-elfo”. Ele tinha dito que ia entregar a revista na quarta feira e esperamos 1 mês e nada. Após a publicação da minha matéria na edição 9, voltei só agora que meu amigo Arthy-san assumiu a revista e temos gente mais responsável trabalhando por aqui... - Alguém notou que o Arthur tá se achando, pacas? - Me achando? Ora, pois assim mágoa, saca? Muito bom, nos vemos na próxima edição. Talvez até voltemos com o nome da seção modificado... Continue sua leitura... 03


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EXPANSÃO DA AC Esta edição marca uma série de inovações na AC. Confira abaixo algumas delas:

NOVA CRIATURA

DEMENTADORES

- Agora você pode se inscrever em nosso site com sua conta do orkut, yahoo ou aol messenger. Desta forma você poderá colocar comentários e conhecer os outros leitores da AC, direto do nosso site.

Os dementadores vestem-se com um manto negro e um capuz que cobre completamente seus rostos e sua pele meio podre e pegajosa. Alimentam-se da felicidade das pessoas e vão sugando todas as lembranças felizes. Quando um deles tira o capuz é para dar o “beijo do dementador”, sua última arma, que usam para destruir de vez a pessoa. Neste ataque, o dementador coloca sua boca sobre a boca da vítima e suga sua alma!

- Todas as edições anteriores estão disponíveis em nosso perfil do Issuu, basta acessar www.issuu.com/ acertocritico (requer cadastro). Lá você pode ler online ou fazer download dos pdf’s.

Pessoas comuns podem sentir os dementadores (sabe quando você fica triste de repente e não sabe por quê?), mas não podem vê-los (para isso é necessário a vantagem Xamã). Apenas clérigos ou xamãs poderosos conseguem derrotar com facilidade essas criaturas maléficas.

- A AC vai começar uma expansão em seu conteúdo. Matérias sobre cinema, animes, cosplay, espaço para seus desenhos e muito mais. Se você quer aparecer na AC, entre em contato conosco através do nosso site.

Vantagens: Invulnerabilidade (tudo, menos magia e armas mágicas), Vôo Desvantagens: Vulnerabilidade (magia branca), Monstruoso Especial: Dementadores podem “sugar” a felicidade das pessoas tristes e sem vontade de viver. Sem gastar pontos de magia, o dementador pode usar a magia Loucura de Atavus, sempre causando na vítima o efeito de insano (depressivo). Eles só podem usar a magia de duas em duas horas a partir da primeira vítima naquele dia. Dementadores podem gastar metade dos seus pontos para utilizar a magia destruição do espírito, com alcance por toque, mas estes monstros só usam esta magia como última arma.

NOVA EDITORA VIRTUAL A AC começou a ser editada pela Editora Virtual Infinitum (http://infinitum.x4ids.com.br). A idéia surgiu a partir de uma parceria entre a AC e a empresa X4 IDS (www.x4ids.com.br). 2 FICHA - CARACTERÍSTICAS Força: 0 Habilidade: 3 Resistência: 0 Armadura: 0 Poder de fogo: 0

Se você tem conteúdo voltado para entretenimento, literatura, jogos, fotografias ou desenhos e qualquer outro assunto que possa ser publicado via pdf, entre em contato com a Infinitum através do site. Lembre-se que seu projeto será submetido a aprovação e deve estar pronto para ser disponibilizado gratuitamente através da internet.

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ARSENAL DO MESTRE por Paulo Henrique

03. Torna o terreno escorregadio num raio Bracelete-escudo - Grande bracelete de de 10 metros do usuário do anel (o usuário prata com um único rubi sobre o mesmo. Bracelete de khalmyr - Bracelete feito de também é afetado). ouro com uma grande pedra transparente Efeito: quando ditas as palavras mágicas insincrustada, foi feito pelos clérigos de khal- 04. Cria uma espada comum na mão do usu- critas atrás do bracelete o rubi brilha e cria myr para ajudar aos paladinos na busca de ário do anel. um escudo mágico indestrutível por 1 hora, mortos vivos. após esse tempo o rubi se apaga e só pode 05. Cria um campo de força em volta do usu- ser ativado 10 horas depois. Efeitos: quando se está próximo de algum ário por 3 turnos, ataques de até 6 de dano morto-vivo a jóia incrustada no bracelete são absorvidos. Anel das chamas - Anel feito de um metal começa a brilhar, e quando dita uma palavermelho desconhecido, não tem nenhuma vra mágica o bracelete envolve o braço de 06. O usuário recebe 1D6 de dano. inscrição ou pedra incrustada. quem o possui criando uma manopla de ouro puro com quatro lâminas que saem da frente Anel do vento - Anel feito de prata fundida Efeito: permite gerar chamas sobre o braço dos punhos, o golpe dessa manopla causa um com penas de elfo-do-céu, tem uma forma que o anel está causando 1D6 de dano em dano por contusão e perfuração de 1D+2, de uma pequena espiral. quem tocar ou quem for atacado pelo mesessa manopla somente se ativa quando se Efeito: concede ao utilizador o poder de flu- mo, controlar pequenas fogueiras e pode-se está próximo de morto-vivos. tuar e voar livremente na velocidade de até ferver 1 litro de água em apenas 1 turno. 10 metros por segundo, o anel só funciona 1 Anel de nimb - Anel feito de bronze com uma hora por dia. Bracelete hilariante - Um bracelete de bronpedra branca com manchas negras, toda vez ze com um lábio em forma de sorriso de paque o usuário toca a pedra aparece o núme- Bracelete de Marah - Bracelete criado por lhaço feito de rubi. ro em vermelho de 1 a 6 que indica certa clérigos de marah e que é dado a viajantes ação ou poder concedido ao usuário: que passam pelos templos, é feito de prata Efeito: este bracelete mágico é ativado com esmeraldas incrustadas. quando seu usuário dá uma gargalhada, 01. Concede ao utilizador o poder de uticausando em todos num raio de 25 metros lizar uma baforada de dragão, causando Efeito: o bracelete quando é utilizado dá um contagioso riso histérico que pode durar 2D6 de dano por fogo. uma aura de paz ao utilizador desmotivan- até meia hora, deve ser feito um teste de do ataques contra o mesmo, o efeito essa resistência -1 para negar o efeito do bra02. Cria uma chuva de confetes coloridos so- aura é desfeita quando o utilizador ataca celete. A magia perde seu efeito quando a bre o campo de batalha. qualquer ser vivo. vítima é recebe algum dano. 05


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DRAGON BALL

Em uma lenda chinesa diz-se que existem sete artefatos mágicos espalhados pelo mundo conhecidos como as Esferas do Dragão. Aquele que conseguir reunir as sete esferas terá o direito de invocar Shen Long, o deus dragão, e dele exigir a realização de um desejo, qualquer que seja. Foi inspirado nessa lenda e em outra origem indiana, que falava de um macaco humanizado que voava em uma nuvem e carregava um bastão mágico, que Akira Toriyama criou uma das séries de maior popularidade da história do mangá e do anime: Dragon Ball

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E GT

ELES VOLTARAM!

AGORA REVISADOS E AMPLIADOS

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DRAGON BALL

O Início - Tudo começa quando Bulma, uma

adolescente cientista, encontra-se com o menino Goku no interior da China. Bulma está atrás das esferas do dragão e descobre que Goku é portador de uma delas, a de quatro estrelas, que herdou de seu falecido avô. Com a força do menino, Bulma convence Goku a ser seu protetor na busca das esferas. E assim, ambos partem para incríveis aventuras. Mas o caminho dos dois não seria fácil. Afinal havia muitos outros pretendentes às esferas do dragão e que, ao contrário de Bulma que queria apenas arranjar um namorado, possuíam desejos muito menos singelos como, por exemplo, dominar o mundo. Nessa lista encontravam-se figuras como patético imperador Pilaf e o poderoso exercido sempátria, conhecido como Força Red Ribbon. Para enfrentar essas ameaças, Goku precisou aprimorar muitas as suas habilidades de lutador e, para tanto, acabou sendo treinado por três grandes mestres. O primeiro deles foi Kame Sennin, que já havia sido mestre de Son Gohan, o falecido avô do herói. Mestre Kame ensinou a Goku o golpe Kame Hame Há e o presenteou com a nuvem dourada voadora. O segundo foi Karin, Guardião da água divina e das sementes dos deuses, que preparou o herói para vencer o assassino Taopaipai e a Força Red Ribbon. E o terceiro foi Kame Sama, guardião da Terra e

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criador das esferas do dragão, que treinou Goku durante três anos para que este pudesse vencer o poderoso Piccolo Daimao, o que acabou ocorrendo no final do 23º Torneio de Artes Marciais. A essa altura, Goku já estava bem crescido. Tanto que, após concretizar seu sonho de se tornar campeão do torneio de artes marciais resolveu cumprir a promessa que havia feito anos atrás a Chi Chi, filha do Rei Cutelo, de casar-se com ela. E assim, Goku e Chi Chi se casaram e logo em seguida tiveram o seu primeiro filho: Son Gohan, assim balizado em homenagem ao avô de Goku. A terra estava finalmente em paz e o futuro parecia tranquilo. Mal sabiam eles o que estava por vir...

gada ao planeta do poderoso alienígena Raditz, um membro da raça dos Saiyajins e é revelado como o irmão mais velho de Goku. O herói descobre ser também um Saiyajin, enviado a terra ainda bebê para conquistála. Como Goku não cumpriu sua missão original, seu irmão decide fazer o serviço. Para obrigar Goku a ajudá-lo na conquista da terra, Raditz sequestra Gohan. O herói se vê obrigado a unir forças com seu velho inimigo Piccolo para tentar libertar seu filho. Após uma grande batalha, Raditz é morto e Gohan salvo, porém com o sacrifício da vida de Goku. Entretanto, uma ameaça maior está por vir: Vegita e Nappa, dois Saiyajins ainda mais poderosos que Raditz, chegarão a Terra dentro de um ano para destruir a humanidade. Orientado por Kame Sama,

Campanhas - O anime Dragon Ball Z é dividido em várias sagas, sendo as seguintes: Saiyajin, Freeza, Cell e Boo. Na medida em que vão mudando as sagas, o anime fica menos cômico e mais sério, com os guerreiros Z em constante evolução e com novos guerreiros aliando-se a Goku e companhia. Primeira Saga: Os Saiyajins - A história se inicia cinco anos após a vitória de Goku sobre Piccolo. Nos anos que se seguiram, a terra viveu um período em paz. Só que esta paz é repentinamente quebrada com a che08


DRAGON BALL Orientado por Kame Sama, Goku parte para treinar no “Outro Mundo” com o famoso Senhor Kaio, enquanto Kurilin, Yamcha, Tem Shin Han e Chaos vão treinar no templo sagrado com Kame Sama. Na terra, Piccolo encarrega-se do treinamento de Gohan. Um ano se passa e os saiyajins chegam. As esferas do dragão são usadas para ressuscitar Goku que, no entanto, precisa de certo tempo para retornar. Enquanto isso, os outros heróis enfrentam os Saiyajins. Em meio as batalhas, Yamcha, Ten Shin Han, Chaos e Piccolo acabam caindo mortos. Goku finalmente chega e, utilizando a sua nova técnica, o Kaioken, derrota Nappa com facilidade. A partir daí ele parte para enfrentar Vegeta e é travada a primeira batalha épica da série. Gohan, Kurilin e Yajirobe também entram na luta e, após uma interminável secessão de golpes, raios e técnicas especiais com direito até a transformação de Vegeta e Gohan em macaco gigante, a luta termina em uma espécie de empate, pois os lutadores estão tão feridos que sequer se agüentam de pé. Kurilin tenta se aproveitar da prostração de Vegeta para matá-lo, mas Goku pede ao amigo que deixe o inimigo fugir, pois pretende enfrentá-lo de novo. E assim, Vegeta parte da terra em sua pequena nave.

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para o planeta Namekusei. Após uma série de enganos e imprevistos, os heróis chegam ao planeta. Entretanto, eles não são os únicos a estarem atrás das esferas. Há dois outros pretendentes: um deles é o já recuperado Vegeta e o outro é Freeza, um impiedoso conquistador de planetas dotado de um poder monstruoso. Azar do pobre povo de Namekusei, que é impiedosamente massacrada pelos dois sem que Kurilin, Gohan e Bulma possam fazer nada Segunda Saga: Freeza - É chegada a hora para impedir. de consertar os estragos. Com a morte de Piccolo, Kami Sama e as Dragon Balls desaEnquanto isso na Terra, Goku se recupera e pareceram, não sendo possível utilizar Shen parte para Namekusei em outra nave. Um Long para ressuscitar os mortos. A única saíequipamento criado pelo DR. Briefs, pai da é ir até o planeta natal de Piccolo, para de Bulma, permite que ele vá treinando no usar as esferas do dragão originais. Desse caminho em uma gravidade cem vezes maior modo, enquanto Goku se recupera na Terra, que a normal. De volta a Namekusei, Freeza Bulma, Kurilin e Gohan partem em uma nave resolve dar um basta na situação e convoca seu esquadrão de elite: as forças especiais Gyniu. Vegita, Kurilin e Gohan se unem para enfrentá-los, mas sofrem uma violenta derrota ficando às portas da morte. Nesse momento, Goku chega a Namekusei. Recupera os feridos com as sementes dos deuses e parte para cima das forças Gyniu. Quando está perto da derrota, o capitão Gyniu, líder da equipe, usa uma mágica e troca de corpo com Goku. Com a ajuda de 09


DRAGON BALL

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Vegita, Kurilin e Gohan, Goku recupera o o poder de Shen Long para ressuscitar todos aqueles que foram mortos por Freeza em Namekusei, inclusive o seu corpo. Patriarca. Com a ressurreição deste último, Puronga As forças Gyniu estão definitivamente venci- também reaparece e seu pedido restante é utidas, mas Goku está muito ferido e precisa ser lizado para enviar todos os habitantes do plancolocado em uma cápsula de recuperação. eta, menos Goku e Freeza, para a terra. SozVegeta também está esgotado e vai descan- inhos no planeta, Goku e Freeza continuam sua sar. Kurilin e Gohan aproveita-se disso para luta titânica até que, finalmente, Freeza é derroinvocar Porunga, o deus dragão de Nameku- tado. Logo após esse fato, Namekusei explode. sei que lhes concedera três pedidos. Gohan pede que Piccolo seja ressuscitado e enviado A princípio, imaginava-se que Goku morreu na exao planeta, mas na hora do terceiro pedido, plosão. Mas depois descobre-se que ele esta voltando Freeza e Vegeta aparecem. Nesse momento, para casa são e salvo, aproveitando o tempo da viagem o patriarca de Namekusei, criador das es- de volta para treinar. Enquanto isso, na Terra, o feras do dragão daquele planeta morre, e poder de Porunga é novamente utilizado. DesPuronga desaparece sem realizar o terceiro ta vez para ressuscitar Yamcha, Ten Shin Han, pedido. Piccolo chega à Namekusei e, após Chaos e Kurilin. fundir o seu corpo com o do guerreiro Namekuseijin Nail, parte para enfrentar Freeza. Feito isto, os Namekuseijins partem para Após uma dura batalha, Freeza derrota Pic- seu novo planeta. Um ano se passa e Goku colo. Vegeta também parte para o ataque, ainda não voltou. Subitamente uma terrível notícia abala os heróis: Freeza está vivo mas acaba sendo morto pelo vilão. e está rumando a terra acompanhado de Goku se recupera e é chegada a hora dele seu pai, o Rei Cold. Os heróis, reforçaenfrentar Freeza. Vai começar a segunda dos por Vegeta, montam uma linha de batalha épica da serie e que durará cerca defesa. Mas quando Freeza chega ao de vinte episódios. Nesse meio tempo, Kuri- planeta, quem o recebe para enfrentá-lo lin também será morto por Freeza e Goku é o jovem Trunks, um guerreiro de orimanifestará pela primeira vez o seu poder gem desconhecida e que também possui de Super Sayajin. Enquanto isso, o Sr. Kaio o poder de Super Saiyajin. Sem muito tenta salvar a situação com um brilhante es- esforço Trunks derrota Freeza e o Rei tratagema. Ele pede a Kami Sama que use Cold, e acaba salvando a Terra. 10


DRAGON BALL Terceira Saga: Cell - Trunks revela ser o filho de Bulma e Vegeta. Ele veio do futuro com duas tarefas: alertar os heróis sobre terríveis andróides que ameaçarão a Terra dentro de três anos e entregar a Goku um remédio que salvará de uma mortal doença no coração. Goku chega do espaço e apresenta uma nova técnica que aprendeu com alienígenas: o tele-transporte. Três anos se passam e o alerta de Trunks se confirma. Disposta novamente a tentar a conquista do mundo, a Força Red Ribbon lança mão de um grupo de novos e poderosíssimos andróides criados e comandados pelo Dr. Gero.

Os guerreiros, agora reforçados por Vegeta e Trunks, topam enfrentá-los, e o resultado é uma série de furiosos combates. Mas, é do futuro que chega a verdadeira ameaça a nossos heróis: Cell, o andróide perfeito. Uma criatura biomecânica gerada a partir das células dos guerreiros Z. Isso faz com que Cell, tenha a capacidade de duplicar com perfeição todas as técnicas e ataques dos heróis, tornando-o praticamente invencível. Extremamente auto-suficiente, Cell encara suas lutas como se não passasse de um simples jogo. É por isso que esta fase de DBZ também é conhecida como Cell Game (o jogo de Cell). Ele chega mesmo a criar um torneio para seus desafiantes. A tarefa de botar abaixo a banca do vilão caberá não só a Goku mas também a Gohan, agora já bem mais crescido e pronto para manifestar o poder de Super Saiyajin 2.

Quarta Saga: Majin Boo - Sete anos se passam após a derrota de Cell e a novidade é o nascimento de segundo filho de Goku e Chi Chi: Son Gothen. Como sempre, quando tudo perece calmo, algo acontece para perturbar a vida dos heróis. A encrenca começa quando o poderoso demônio Majin Boo é libertado de sua prisão e chega para destruir a Terra. Os guerreiros Z tentam deter o seu avanço, mas Majin Boo é tão poderoso que derrota a todos sem dificuldade. Nem mesmo o fantástico poder Super Saiyajin 3 de Goku parece ser suficiente para enfrentar a criatura. A última esperança dos heróis perece ser a nova técnica de fusão de corpos, que aumenta incrivelmente o nível de poder deles. Portanto, prepare-se para conhecer Gotenks, mistura de Goten e Trunks (não o do futuro, mas o jovem Trunks no presente), após batalhas e batalhas eles vencem o poderoso inimigo. Assim terminando a fase Z. (Fonte Comix Milênio nº 2)

- Na próxima edição você confere mais sobre Dragon Ball 11


ACADEMIA ARCANA por Paulo Henrique Aura de energia Exigência: luz 2, ar 2. Custo: 5 PM. Duração: 1D6 turnos. Alcance: ao redor do mago. • Cria uma aura de electricidade em volta do corpo do conjurador, causa 1d6 de dano em quem tentar tocar o conjurador.

Seta elétrica Exigência: luz 1, ar 1. Custo: 3 PM. Duração: instantâneo. Alcance: 50 metros. • Lança um raio de eletricidade da ponta do dedo indicador do conjurador, causa 1d6-1 de dano no alvo.

Ouriço Exigência: água 1, terra 2. Custo: 5 PM. Duração: 1D6 turnos. Alcance: no corpo do mago. • O conjurador fica com o corpo coberto por pêlos urticantes (mas não se afeta), quem o tocar recebe -1 em habilidade por causa da intensa coceira.

Queda suave Exigência: ar 2, terra 1. Custo: 5 PM. Duração: 1 turno. Alcance: ao alcance da visão. • Faz qualquer ser-vivo (inclusive o conjurador) ou objeto cair lentamente sem ter dano com a queda.

Aura de fogo Exigência: fogo 2. Custo: 5 PM. Duração: 1D6 turnos. Alcance: ao redor do mago. • Cria um globo de fogo em volta do corpo do conjurador, causa 1d6 de dano em quem tentar tocar o conjurador.

Sarcófago Exigência: Trevas 5. Custo: 10 PM. Duração: instantâneo. Alcance: 10 metros. • Aprisiona o alvo em um sarcófago, que logo após é perfurado por centenas de lâminas mágicas, causa 2d6 de dano.

Som fantasma Exigência: ar 3. Custo: 3 PM. Duração: instantâneo. Alcance: ao alcance da visão. • Cria qualquer som á escolha do conjurador.

Algemas mágicas Exigência: ar 1, luz 1. Custo: 3 PM. Duração: 2D6 turnos. Alcance: apenas ao toque. • Prende os braços do alvo atrás do corpo, criaturas com força 3 ou mais conseguem quebrar as algemas mágicas.

Cordas mágicas Exigência: água 1, terra 1. Custo: 5 PM. Duração: 2D6 turnos. Alcance: 10 metros. • Cria dezenas de cordas mágicas que saem da palma da mão do conjurador se enrolam no alvo e se prendem ao chão.

Aumento de peso Exigência: água 2, terra 2. Custo: 10 PM. Duração: instantâneo. Alcance: ao alcance da visão. • Dobra o peso do conjurador ou algum alvo, só funciona em seres vivos, objetos e morto-vivos não são afetados.

Aura falsa Exigência: luz 2. Custo: 2 PM. Duração: 3D6 turnos. Alcance: apenas ao toque. • Cria uma falsa aura mágica em algum objeto.

Prisão de luz Exigência: luz 3. Custo: 5 PM Duração: 1D6 turnos Alcance: ao alcance da visão • Cria 6 barras de luz que se prendem ao corpo do alvo e ao chão, impedindo o alvo de andar ou voar.

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NOVA CLASSE por Leandro Pugliesi http://rpgnew.blogspot.com INVOKER (para D&D 4th Edition) A classe Invoker trás um personagem que diferente do Clerigo e Paladino, que chama seus poderes como se ecos dos poderes dos deus, através de rezas e dedicação de fé, traz seus poderes diretamente deles, como se uma fagulha divina estivesse dentro em seu ser. Segundo a apresentação da matéria original, durante a geurra contra os Primordiais, os maiores e melhores agentes dos Deuses foram os Invokers, mortais que tiveram o privilegio de receberem uma fagulha de poder divino para auxiliar os deuses. As opções de historias são fantásticas, que vão desde um estudioso que descobre antigos e secretos rituais para alcançar tal aprendizado como alguma dinvidade trancada em corpo mortal ( “ Quem ousas enfrentar o filho de Asgard?”). As habilidades do Invoker, como todo bom Controler, focam em prejudicar os oponentes, e suas escolhas farão você alem de tudo criar zonas de fogo divino ou mesmo invocar criaturas divinas no campo de batalha ( adoro Summons!). Algo interessante é que

diferente dos Clérigos, os Invokers não ficam focados nos deuses relacionados a seu poder, mas razam para os Deuses como um todo, tendo como inimigo real os Primordiais e suas crias. Com relação aos seus poderes, assim como os clérigos, o Invokers tem o Channel Divinity, começando com os poderes rebuke undead e um poder determinado pelo seu Divine Convenant (que define sua build). Assim como clérigo você poderá ter outros Channel Divinity powers com o uso de feats específicos.

COMUNIDADE DE RPG Pérolas de Jogos de RPG por Art. Commoner

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Narrador: Hepamis... você encontra um envelope com um selo. Hepamis(Gangrel): Eu abro! Narrador: Hepamis está escrito no selo “confidencial”... Hepamis: Eu abro!! Narrador: Hepamis tem um outro envelope dentro, escrito “confidencial! não abra!” Hepamis: Eu abro!!! Narrador: Err... Hepamis você aguenta 10 de agravado? Porque o envelope era uma bomba e explodiu bem no seu peito quando você abriu... Mahasiah (Jogando uma aventura de vampiros) Existem inúmeras comunidades a respeito de RPG, porém esta tem como finalidade contarmos casos engraçados que aconteceram durante sessões de RPG, sejam ações engraçadas, estúpidas, inesquecíveis de seus personagens ou de personagens de amigos, ou seja até mesmo aquela “pérola” contada pelo próprio jogador durante o jogo. Seja o que for, desde que seja engraçado e divertido, pode ser compartilhado entre os membros da comunidade.

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Como surgiu a idéia da comunidade? Policarpo: A minha idéia de criar a comunidade Pérolas de jogos de RPG foi quando depois do jogo a nossa turma se reunia para comentar os acontecimentos, ai era só risada, um perturbando o outro, tudo na brincadeira, e principalmente quando a gente encontrava outro grupo de RPG... Um contava a resenha que acontecia e depois então veio a ideia de criar essa comunidade. Qual foi a inspiração para criar essa comunidade? Como eu mencionei agora a pouco, minha inspiração foi as “pérolas” que acontecia no jogo, o povo comentando, então resolvi dividir com a rede. Quanto tempo demorou para sua comunidade chegar a mais ou menos 6552 membros? Commoner ela demorou mais ou menos um ano para começar a encher de verdade, pra mostrar os resultados, depois disso foi só alegria! Uma mensagem final... Bom pessoal é isso ai, bons jogos e muitos Erros Críticos, já que é disso que a comunidade Pérolas de jogos de RPG precisa. Aproveite para procurar a comunidade no Orkut

ADAPTAÇÕES por Rafael “Smile” Panczinski Oliveira

Adaptando personagens do sistema de Magia em Focus para o sistema de Magia Extrema. Com o “novo” sistema de magias usado em 3D&T, o pessoal se sentiu meio prejudicado, pois era difícil usar antigos suplementos que possuíam suas magias no sistema de Focus. Este método aqui apresentado resolve o problema, permitindo a você usar todos os suplementos antigos com seu manual 3D&T Alpha.

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de 5 em algum caminho elemental ganha a vantagem Elementalista (1pt) naquele caminho, e caso tenha +5 nos quatros caminhos, ganha elementista em espírito também. Se ele possuir focus em todos os caminhos, ele recebe a vantagem Arcano (4pts). A vantagem elementista diz que a pessoa é muito poderosa naquela área, e por isso valores acima de 5 garantem isso, como não havia um caminho específico do espírito, este veio de brinde dos demais.

3°passo: Agora vamos calcular, primeiro some todos os pontos de focus. Ar 6, Água 3, Fogo 4, Luz 4, Terra 1, Trevas 1°passo: Quem possui qualquer focus em 1. Teríamos um total de 19 pontos Água, Ar, Fogo e Terra ou Telepatia será considerado como possuindo a vantagem MaAgora descontamos os pontos das vantagens gia Elemental (2pts), quem possuir focus em Elementalista e Magia Elemental, Branca e Luz terá a vantagem Magia Branca (2pts), Negra se as tiver. e quem possuir focus em Trevas terá Magia Negra (2pts). Quem possuir focus em mais de Ele tem todos os caminhos, então tem todas uma escola, ganha ambas. as vantagens mágicas (Arcano 4pts), e é elementista em Ar (1pt), então somando tudo Aqui é simples, basta perceber que passatemos 5pts que reduzidos dos 19 nos sobram mos as escolas de focus para as escolas do 14 pontos sobrando. Mas repare que ela já Alpha. tem arcana, então não pagara novamente por isso, ficando no total com 18 pontos. 2°passo: É sabido que valores acima de 5 em algum focus é considerado muito alto para os Temos agora que tirar a média (arredonde padrões 3D&T, assim, quem tiver focus acima para cima) e aplicar na vantagem Pontos 15


ADAPTAÇÕES de Magia Extras (página 36 do manual Alpha). A média, tiramos ao somar todos os seis focus e dividir pelo número de focus. É simples, temos 6 caminhos com pontos, todos eles somam 19, mas já retiramos 1 das vantagens, agora nos restam 18. Esses 18 serão divididos por 6 (os caminhos de focus com valor maior que zero), e teremos o resultado de 3, esse será o aumento em Pontos de Magia do personagem. Assim nosso personagem que tem a seguinte ficha no sistema de focus: F1, H3, R3, A2, PdF5, 9PV, 15PM Meio-elfo, Arcano, Patrono, Pontos de Magia Extra x2, Investigação, Manipulação, Devoção Focus: Ar6, Água 3, Fogo 4, Luz 4, Terra 1, Trevas 1 Ficaria assim: F1, H3, R3, A2, PdF5, 9PV, PM45 Meio-elfo, Aliado, Arcano, Patrono, Pontos de Magia Extrax5 (2+3), Investigação, Manipulação, Devoção, Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra e Elementalista (Ar).

CEIFADORA DAS SOMBRAS +X

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por Sephiroth e Art Commoner Kahlya, ceifadora das sombras - No começo dos tempos haviam apenas os Deuses, o Nada e a Escuridão. Apenas o Deus das Trevas sabia como criar a vida, porém o que ele criou foi um ser ancestral: Uma bela dama de cabelos castanhos e olhos azuis, medindo cerca de 1,68m e pesando 65Kg. Os Deuses acabaram descobrindo sobre a existência dessa “vida”, os outros Deuses obrigaram o Deus das Trevas a ensiná-los como criar vida. Ainda assim ele guardou alguns segredos para si. Dentre esses segredos estava o de tornar um ser imortal em uma espécie de Deus vivo encarnado, já que aos olhos do Soberano das Trevas os Deuses eram apenas espíritos que não possuíam corpo fixo... A fim de manter tal segredo guardado, o Deus das Trevas congelou sua criação em um espaço-tempo aleatório. O que ele desconhecia era a grande controvérsia desta magia: após alguns milênios poderia até trazer a criatura de volta ao seu tempo, mas sem memória alguma. No ano de 347 (aproximadamente 2375 anos depois dos Deuses “descobrirem” como criar a vida), o portal selado pelo Deus das 16


CEIFADORA DAS SOMBRAS Trevas foi aberto e “ela” veio a esse mundo... Ela veio sem memória alguma devido à atuação da magia... Ela apenas sabia que foi criada pela escuridão e nada mais além disso... Cerca de 30 anos depois de ter aparecido no mundo aprendeu com alguns assassinos a utilizar a foice (na época eram as armas mais usadas pelos mercadores da morte), e todas as suas técnicas. Ela ficou treinando com esse grupo de assassinos durante cerca de 12 anos porém, não satisfeita com o carinho e a dedicação do mestre do grupo em ensiná-la, decidiu abandonar o grupo pra aprender sozinha o Caminho da Foice Negra... Durante seu caminho ela foi conhecendo vários grupos, e aprendendo com eles... Nada disso a satisfazia totalmente, o que a fazia mudar de um local ao outro para aprender com os outros suas técnicas e golpes... Após algumas décadas percebeu que seu corpo não envelhecia, e sua força aumentava assim como sua vitalidade e agilidade... Ao mesmo tempo sua raiva e desejo de matar também cresciam e ela desconhecia a origem de tais sentimentos... FICHA EM D&D Kahlya, Ceifadora das sombras

Humanóide: (médio – Elfa) Dados de Vida: 31d12+210 (427 PVs) Iniciativa: +3 Deslocamento: 9m (6 quadrados) Classe de Armadura: 18 (+3 Des, +3 corselete de couro, +2 anel da proteção maior), toque 17, surpresa 19 Ataque base: +5 / +9 Ataque: Foice Dupla +3 ( dano: 1D20+3; Dec 19-20), Adagas duplas (dano: 1d6+3; Dec 20) Ataque à Distância: Arco Composto Rúnico (dano:1d20; Dec 20), Chicote da profanação (dano: 1d12+3; Dec 20) Espaço / Alcance: 1,5m /1,5m (10m com o chicote da profanação, 40m com o arco composto rúnico) Ataques Especiais: Veneno, Habilidades similares à magia, magia, aura do pânico, Foice Das Almas Sombrias (aumenta o dano da foice dupla para 2d20+15 e a deixa com o elemento trevas, se o oponente for um ser celestial deve jogar fort pra ver resistir ao efeito do pânico, vitimas que resistiram ao efeito ficam imunes por 1d horas, só pode ser usado a cada 1d12 rodadas) Qualidades especiais: redução de dano 5 / elementos (todos), visão na penumbra, regeneração, resistência a magia 10 Testes de Resistência: For+5 Ref +10 Von +12 Atributos: For 25 Des 32 Const 20 Int 25

Sab 16 Car 25 Perícias: observar +7, ouvir +7, procurar +10, sentir motivação +8, sobrevivência +10 (+15 seguindo rastros), usar instrumento mágico +20, ler pergaminhos +5 Talentos: Acelerar habilidade similar a magia, ataque poderoso, combater com duas armas, combater com duas armas aprimorado, foco em arma (foice dupla), perícia em arma (foice dupla), foco em arma (adaga), perícia em arma (adaga), foco em arma (chicote), trespassar, trespassar aprimorado, ataques múltiplos, vontade de ferro Ambiente: Campos de batalha ou locais sombrios e/ou amaldiçoados Organização: solitária, ou com grupo de baatezus menor Nível de Desafio: 18 Tesouros: padrão, 1x foice dupla +3, 2x adaga dupla, 1xchicote da profanação, 1x arco composto único, 1x anel da proteção maior Tendência: neutro e mau Aviso ao mestre que utilizar Kahlya em seu jogo: Ela se comporta como uma pessoa comum. Mesmo não sendo humana ela acha que é igual aos outros. Seu temperamento varia tão facilmente que apenas uma palavra pode provocar sua ira ou sua paz, mas tenha em mente que um pedido de desculpa não a fará parar em combate... 17


MMORPG’s

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FLYFF E LINEAGE II ESCOLHA UM (OU OS DOIS) E DIVIRTA-SE

por Art. Commoner

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MMORPG’s MMORPG (Massive Multiplayer On-line RPG), para quem não sabe são os jogos on-line. Apesar de não ser preciso explicar muito o que é, porque nós ,jogadores de RPG, já estamos meio familiarizado com eles. Agora, vamos ao que interessa:

FLYFF -

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do aos jogadores de 2ª Classe (2n Job). Garden of Rhisis: Próxima à Saint Morning, uma ilha devastada e abandonada pelos humanos. Ilha especial Azria: Uma nova ilha lançada no último “update” no game, apenas jogadores que estão no level 72 ou mais tem acesso, os monstros desta ilha dão 20% de experiência a mais que monstros do mesmo level em Dadonada pelos humanos, e agora é tomada rkon e é necessário bilhete de entrada que pode ser comprado com gPotatos ou através por monstros. de outros jogadores.

Não sei por que motivos comecei a gostar desse jogo antes de jogar (a pior parte era ver os emuxos jogando, mas depois passa), aí a minha missão de escrever matérias sobre MMORPG acabou me dando Agora vamos ter uma pequena descrição um empurrão pro mundo de Flyff. Classes: Os jogadores têm seus primeiros das ilhas: passos no mundo de Flyff como Vagrants. O que é Flyff: Flyff ou Fly For Fun (”VoanFlaris: Flaris é a cidade inicial, você começa Cada Vagrant inicia sua jornada com uma do de brincadeira”) é um MMORPG originacomo um Vagrant level 1, nela você aprende pequena espada de madeira e a mais bádo na Coréia, desenvolvido pela Aeonsoft, . os princípios básicos do jogo, nela encontram sica armadura. No level 15 você pode esCriado 2004, o d’rocha do jogo e seu inédito colher sua classe. As classes disponíveis no as quests para trocar sua classe (Job). sistema de vôo e PVP. Flyff possui um sistema jogo são: Acrobat, Assist. Magician, Mercede “Cash Shop”, no qual é possível pagar Saint Morning: Pode-se dizer que é a prin- nary, Jesters, Ranger, Billposter, Ringmaster, em dinheiro para obter créditos chamados cipal cidade do jogo, a partir do level 20 Elementor, Psykeeper, Blade e Knight. “gPotatos”. Esses créditos são trocados por você pode ir para Saint Morning “upar”. O itens especiais, que podem ser usados ou comércio é mais forte em Saint Morning, des- Voando, Flyff e seu belo sistema de vôo: vendidos para outros jogadores pelo dinheitinados as primeiras classes (1st Jobs). É uma Quando você chega ao level 20 você pode ro comum do jogo, Penya. bela cidade, movimentada. Recomenda-se voar. Basta comprar uma Prancha ou Vassoura e equipá-la. Existem quatro modelos de um bom computador para Cidades (Ilhas): No mundo de flyff tem 4 Pranchas e quatro modelos de Vassouras, que ilhas, mas 3 delas tem cidades ativas, elas Darkon: Darkon é a última ilha, lá estão os variam de 3.000 Penya a 200.000 Penya (a são: Flaris, Saint Morning e Darkon, a quarta monstros mais fortes, e os jogadores mais moeda corrente do jogo). De acordo com o ilha Garden of Rhisis, foi devastada e abanfortes também. Seu forte comércio é destina- preço a velocidade de vôo aumenta.

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MMORPG’s

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Existem também outros tipos de veículos voadores que só podem ser adquiridos no Cash Shop ou comprando de outros jogadores, e acredite, eles dificilmente venderão uma.

meçaram a se formar. Enquanto cresciam, os poderes desenvolveram consciência e ego, e logo se separaram em luz branca e escuridão. Luz se formou como fêmea e se chamou Einhasad. A escuridao se formou como maGpotato e Cashshop: Existe uma loja on- cho e se chamou Gran Kain. Esses dois seres line, onde você pode comprar itens que em- marcaram o inicio do universo inteiro, e tudo belezam e que dão atributos especiais, mas que conhecemos hoje. essa loja funciona com dinheiro normal, e é cotada em dólar (e nesse momento nós joga- Crie seu login - Para começar no Lineage dores temos que estar ligado na queda do II, você precisará do jogo instalado e uma dólar). No jogo esses itens valem montes de conta ativa. Assim que sua conta for registradinheiro. da, você poderá acessar o jogo (utilizando o nome de usuário e a senha da sua conta). Quem sabe um dia poderemos ver Flyff adaptada para o nosso querido 3D&T? Ao efetuar login, aparecerá uma tela com os inúmeros servidores onde você poderá jogar. Basta escolher um para ter acesso à tela de LINEAGE II - Agora vamos falar sobre o se- criação de personagens. Mais informações: gundo MMORPG mais jogado do mundo: Li- www.horyu.org neage II. Aí você me pergunta “por que não falar do primeiro mais jogado do mundo?” Lineage II conta com gráficos de primeira e Continue lendo e descubra porque. um ótimo nível de jogabilidade que e totalPrólogo do Game: A muito tempo atrás, em um tempo antes do pensamento, existia apenas um globo no qual todas as criações eram formadas. Como não havia nada para comparar, o globo era grande e pequeno, escuro e claro, tudo e nada. Durante 100 milhões de anos, o globo começou a crescer e eventualmente dois poderes lentamente co-

armas e Itens. Não têm nenhuma característica a não ser sua resistência física impressionante. Elfo: São rápidos no ataque e em corridas, tem bastante evasão, mas seu poder de ataque (mágico e físico) é inferior aos das outras classes. Elfo Negro: São um pouco mais lentos que os Elfos, porém tem um poder de ataque (INT e STR) mais forte. Orc: Têm a melhor resistência física e poder, mas são lentos. Humanos: Têm o ataque e defesa balanceados. Os Guerreiros em sua maioria são os que mais tem HP (vida) O que mais você deve saber:

mente voltado para a aventura, e isso o torna diferente do seu antecessor Lineage I. O jogo conta com diversas raças muito loucas sendo elas: Anão: raça mais curiosa. Só eles tem a habilidade de retirar “a força” e itens de monstros, com a habilidade Spoil, e podem fabricar 20


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MMORPG’s Sieges: São batalhas que ocorrem entre o clan/aliança que defende um castelo contra o clan/aliança que quer tomar o castelo ”que por algum motivo me lembra de AD&D”. Têm no mínimo 2 horas de duração, e quem ganha fica com o castelo.

NOVO SLOGAN PRA AC mons deixando-os mais fortes e com novas habilidades... mas para você invoca-los você deve fazê-lo através de magia ou através do uso de alguns itens como cristais. Além disso, eles podem ser controláveis por você ou ter vontade própria, eles se diferem através disso.

Castelos: Possuir um castelo traz poder e status. Alem disso, os clãs que controlam um Clã: Um grupo de jogadores, que se unem castelo recebem impostos de tudo que é ven- e se ajudam. O clan tem um líder e este por dido dentro de seu território. sua vez responde pelo comportamento de todos os membros do clan. Quest: As quests são umas séries das tarefas que o jogador deve terminar a fim de rece- Aliança: É quando dois clãs ou mais de lvl 4 ber uma recompensa. ou mais se unem. Pets: Muitos gostam de outros RPGs, porque eles têm carrinhos, ou cavalos sem graça que você usa para se locomover. No Lineage II não faltam métodos de se locomover, e em minha opinião o melhor que existe. No Lineage II o método principal de transporte é os dragões. Pets existentes: Lobo, Dragão Filhote, Dragão terrestre, Dragão aéreo Summons: Algumas classes do Lineage possuem invocações naturais nativas da classe, esses sumons são como se fosse seu amigo e aliado natural que você pode invocar para te ajudar durante a batalha e no resto do jogo. Você pode também evoluir seus sum-

Agora penso: será que RPGs on-line são ou não RPGs de verdade? Será que um dia substituiremos o bom e velho RPG de mesa por eles?

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Você tem dicas, macetes ou mais informações sobre Flyff ou Lineage II? Entre em nosso site e mande as dicas para nós. As melhores vão aparecer numa área especial em nossa página. Mande agora!

Em nossa comunidade no orkut, lançamos um tópico para que os leitores pudessem sugerir slogans para a AC. Não sabe o que é um slogan? Vamos ver o que a Wikipédia diz: “Um slogan ou frase de efeito é uma frase de fácil memorização usada em contexto político, religioso ou comercial como uma expressão repetitiva de uma idéia ou propósito.” Ainda estamos abertos a idéias. Você pode conferir mais informações em nossa comunidade. Confira abaixo algumas delas: - Adaga no fígado, toda edição direto ao ponto... - Tanna-toh nos da o conhecimento, e você nós da a confiança. - Dando um golpe certeiro para você. - With lasers!!! - A nossa maior jogada é você! - Role dados de forma certa - Acertando com a gente, sua diversão fica além da imaginação! E você, o que acha? Mande a sua idéia. Fique atento ao nosso site e comunidade do orkut que em breve anunciaremos a votação.

Acesse: http://acertocritico.site88.net 21


ANUBITES

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por Miguel Lucas Costa

eles são os donos do deserto. Não admitem serem contrariados, o que muitas vezes resulUma raça odiada pelos outros, organizada tam em grandes brigas. Mas as vezes podem para sobreviver, uma sociedade que vive ser dóceis com pessoas q lhe tratem com respara as batalhas, escondida em seu Oasis, peito, adoram festas principalmente em coesses são os Anubites. memoração as vitórias e saque. História - Nos primórdios do deserto, o deus Anúbis decidiu colocar no mundo um de seus filhos, ele veio com o intuito de trazer a destruição para muitos povos, mas após algum tempo no plano dos humanos, ele se viu rodeado por pessoas q não lhe ofereciam perigo, e com isso ele veio a se apaixonar por uma princesa das areias, com tanta vontade de desposá-la, a rouba e a leva para os confins do deserto onde da origem a seus filhos.

Descrição Física - São parecidos com homens só que com cabeça de chacal, robustos e com grande força física, mas seu ponto alto é a agilidade e destreza, com a qual tem grande força nas pernas. Usam eventualmente roupas leves, mas em cerimônias ou em casos especiais podem vestir trajes pesados e até armaduras. São sempre atentos , porque sua orelhas lhe permitem maior audição e grande percepção. Só homens se tornam anubites, já as mulheres serão sempre Mas com o rapto de tal princesa ele e sua belas e causaram inveja em qualquer lugar. espécie ficaram marcadas para sempre. Assim que nenhum reino se calaria diante da Relações - Anubites não ligam de andarem captura de sua regente. com outros seres apenas fazem questão de respeito a seus costumes e a seus antepasPersonalidade - Anubites são seres que sados, por isso se relacionam com a maioria amam as batalhas, são ferozes combaten- das outras raças. Ainda assim não gostam de tes, são criaturas que dificilmente irão fugir receberem muita ajuda, pois acreditam que de um combate, preferem morar em lugares sua pericia sempre será melhor não imporabertos, gostam de se exercitarem e de trei- tando o que aconteça. nar, para eles é fundamental exibirem sua força para todos. Vivem em grupos e se sentem a vontade para se fixarem em lugares remotos; assim como São muito orgulhos pois foram ensinados que vales, oásis. Quanto mais longe das grandes Sergio Santos

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ANUBITES cidades melhor.

partilham nem com as mulheres de seu grupo . Dominam a língua dos homens. Assim podem tem sempre uma “carta na manga”. Nem os mais perversos anubites revelam sua língua nativa a outras raças por causa do medo da ira de seu pai.

Terras Nativas - Anubites são nativos dos desertos, se sentem a vontade nesse ambiente. Podem ser encontrados em vários lugares como cavernas florestas e lugares mais quentes. Não têm reinos específicos, desta formase organizam em grupos e trabalham Nomes - Geralmente relacionados a sua culcomo mercenários e nômades. tura mas podem variar dependendo dos pais. Sua cultura é fundamentada igualmente como De qualquer forma, nada impede que eles a cultura egípcia humana. construam vilas e estabeleçam moradia em lugares um pouco remotos. Aventura - Ótima raça para se tornar aventureiros com seu instinto de sempre superar obsReligião - Tendem a seguir seu pai, Anubis, táculos. Se engajam em grandes viagens a fim mas são livres para escolher dentre as di- de conhecer o mundo e conhecer novas coisas. versas divindades existentes. Mesmo assim, Estão sempre a fins de desafios e batalhas. sempre preferem escolher divindades com São grandes companheiros e tendem a fazer tendências em batalhas e que lhes confiram o grupo crescer e ficarem mais fortes. Geralpoderes para ficarem mais efetivos em com- mente são guerreiros ou rangers, mas também bate. podem aparecer como paladinos, clérigos... Sempre erguem templos em razão de seus deuses, pois agradecem a eles por todas suas batalhas ganhas. O maior grupo de anubites, que está situado no deserto da perdição, tem um grande templo no Oásis de Kalahador, representando a força deles no deserto.

TERMOS DE JOGO ANUBITES (3 pontos) Ganham F+2, H+1 Esquiva de combate; sobrevivência no deserto; audição aguçada. Esquiva de combate (3 pontos “normal”) - Ela faz com que toda vez que o bloqueador puder tentar uma esquiva, ele o faz com um bônus de H+1. Se tiver sucesso ele reduz a FA pela metade e depois calcula sua FD normal, fazendo com que o golpe pegue de “raspão”. Para cada uso se gasta 3 Pm’s Sobrevivência em desertos (1 ponto) Por suas origens virem do deserto, são ótimos em viverem no deserto.

Se dão tão bem com armas quanto com magia, e principalmente são especialistas em viajar no deserto, onde guardam grandes tesouros e relíquias.

São bons em dar assistência para os companheiros, porque mesmo sendo orgulhosos gostam de mostrar seus pontos fortes para os Idiomas - São em geral bilíngües. Reservam aliados. sua língua nativas para si sós e não a com23


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REVIEW O primeiro RPG nacional é reavivado em versão gratuita na internet, dos fãs para os fãs! Alguns de nós nem éramos nascidos em 1992, quando um grupo de rpgistas brasileiros conseguiu publicar o primeiro sistema de rpg completamente nacional. Depois de algum tempo de sucesso, como acontece com boa parte do mercado nacional de rpg, perdeu mercado pra grandes empresas internacionais. Após alguns anos de abandono, um grupo de fãs falou com os autores, que cederam os direitos aos fãs numa licensa não comercial, e pelo menos um deles, meu amigo Marcelo Rodrigues (sim, eu faço parte do tal grupo) participa ativamente do projeto. O sistema do Tagmar evoluiu bastante, com mecânica revisada, e a ambientação foi muito expandida.

E a melhor parte é que você pode ajudar a fazer o Tagmar crescer ainda mais, expandir a ambientação e as regras, fazendo com que o jogo fique cada vez mais divertido. Tudo isso gratuito e trabalho de qualidade feito por gente que gosta tanto ou mais de rpg que todos nós, com material disponível para download e fórum de discuções bem estruturado, tudo disponível em na internet. Sobre o mundo de Tagmar, tenho a dizer que quando eu lí os livros pela primeira vez, parecia clichê demais, mas conforme fui me aprofundando na ambientação, fui descobrindo mais e mais pequenas particularidades que faziam dele algo absolutamente jogável, divertido, único e emocionante. Foi ótimo ter a oportunidade de jogá-lo antes de mestrar (o que não é normal, já que eu sou sempre quem mestra no grupo) o que fez com que minha visão do jogo fosse muito mais próxima do que os jogadores experimentam, e agora sim me qualifica a dizer: é legal pra caramba! 8 www.tagmar2.com.br

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LEIA O CONTO

A lenda de Remiel

por Leandro “Radrak” Reis de Almeida Paladinos... Guerreiros altruístas de fé inabalável. Homens abençoados pelos deuses, com ideais forjados nas virtudes da honra. Heróis a qualquer hora, qualquer situação. Eles só possuem um objetivo: Fazer o bem. Muitas foram as histórias sobre seu surgimento, lendas de como os deuses voltaram seus olhos oniscientes às suas causas. A de que mais gosto, tida por alguns como a primeira dentre elas, se inicia na Passagem para as Terras Distantes. Uma caverna sem fim, que dizem levar à morada dos deuses.

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pelas doenças e violência tornou-se cotidiana, tal como o dormir e o acordar. A religião daquele povo havia sido distorcida e as bases da fé, o clero, estavam impregnados de pensamentos corruptos e mesquinhos. Tal cenário deixava claro que o futuro dos homens estava condenado. Todos tinham ciência do óbvio: Algo precisava ser feito para evitar o pior. Cada um, porém, tinha sua desculpa para não agir, para não procurar uma solução. Por isto Remiel erguera-se contra a correnteza do conformismo e havia iniciado sua campanha para corrigir o mundo. Com esperança nos homens, havia discursado a seus compatriotas com fervor, chamando-os para levantar-se contra um destino nefasto. Implorando para que abrissem suas mentes e partissem com ele em busca de uma solução para os problemas que os afligiam.

Tal local era tido como sagrado e raros eram aqueles que arriscavam adentrar mais que o limite do Rio de Amupherus, local em que deixavam canoas com os mortos para que Mas suas palavras foram em vão e ninguém fossem levados aos deuses. o seguiu. Sequer se manifestaram, fosse por Várias eram as lendas que pairavam sobre medo, conformismo ou mero descaso. Ele eno destino cruel que os ousados obtiveram ao tão chorou silencioso e por três vezes penaventurar-se passagem adentro, relatos de sou em desistir, mas não o fez. Aqueles à sua que se perderia corpo e alma. Crença de volta não tinham consciência do que faziam, qualquer aldeão de Kalbar, vila onde a jor- do significado de suas existências. Viviam o cotidiano no conforto da ignorância. Caminada começou. nhando lentamente rumo à destruição. Cabia Naquela época, a miséria física e espiritu- a ele, que despertara uma consciência maior al havia atingido seu auge. A morte, trazida ao sair do ciclo de descaso e omissão, abrir

os olhos do povo e guiá-los. Desistir, após adquirir tal consciência, seria mil vezes pior. Planejou uma viagem que muitos consideraram sem volta. Decidiu encontrar-se com os deuses para clamar pela salvação de seu povo e partiu para a lendária Passagem para as Terras Distantes, localizada a semanas de viagem em direção ao sul. Muitos consideraram aquilo um suicídio e o clero o taxou de herege. Tentaram desencorajá-lo, mas foi em vão. Ele partiu confiante, disposto a enfrentar os perigos mortais e a incerteza que a jornada apresentava. Sozinho ele marchou, andando até perder de vista o grande Thanas, um vulcão adormecido ao sul de seu reino. Sobreviveu aos desafios da travessia das Montanhas da Coroa e conseguiu escapar por pouco das investidas de demônios que guerreavam com os homens das fronteiras do reino de Oberil, atingindo finalmente, após cinco meses de procura, a Cordilheira do Conflito Eterno. Após dias vasculhando as grutas e cavernas que lá existiam, encontrou a lendária passagem, reconhecendo-a pelas pinturas bárbaras que a ornamentavam. Remiel adentrou o território sagrado e atravessou o Rio de Amupherus, caminhando para o local proibido. Acendeu sua última tocha e, sem olhar para trás, sem arrependimento ou 25


LEIA O CONTO hesitação, continuou.

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No sétimo dia, finalmente parou. Não por falta de água, comida, ou mesmo cansaço. Ele havia parado por que um ser, enviado pelos deuses estava à sua frente. Não tinha asas ou emanava energia sagrada, pelo contrário, emanava morte. Tal enviado assemelhava-se em todos os aspectos a um homem. Segurava uma foice que reluzia, afiada, sobre a luz da tocha. Era certamente um servo de Amupherus, deusa dos mortos e, segundo as lendas antigas, a guardiã daquela passagem.

do. – O sofrimento virá ao meu povo de qualquer jeito e não há problema em ser odiado se eu melhorar o mundo em algo. - Voltai. – O vulto insistiu, apontando para o homem e proclamando: – Este local é proibido a ti! Mais um passo e como punição teus olhos sangrarão. Estarás cego para sempre. - Todos de meu povo estão cegos. – Ele avançou e, ao dar o passo, sentiu seus olhos serem perfurados, sangue escorreu e a dor foi muita. Corajosamente, insistiu: – Eu já vi tudo que precisava... Lamento, mas isto não me impedirá de continuar. - Parai! – O vulto ergueu a voz imponente. – O destino de teu povo já foi decidido e o que está reservado a eles é inevitável. Vá embora enquanto ainda podes. Se der mais um passo, será teu último. Usarei minha foice e destruirei tuas pernas. - Como meu povo, eu rastejei por muitos anos. Somente agora levantei-me para fazer algo. O que enxerguei quando estive de pé, não esquecerei nunca. Não posso deixar de compartilhar isto mesmo que, para fazêlo, eu tenha que voltar a rastejar. – Remiel deu mais um passo.

- Voltai. – O guardião ordenou. – Este local é proibido a ti, mortal. Voltai ou teu povo irá sofrer sete vezes mais por tua ousadia e serás odiado para todo o sempre. - Não me importo. – Disse Remiel, avançan-

A foice girou no ar e atingiu-o. Seus músculos foram destruídos e suas pernas inutilizadas fazendo-o tombar. A tocha rolou de sua mão, parando próximo aos pés do guardião. Seu semblante foi então revelado, mostrando um

Caminhou pela caverna por dias, com o intuito de encontrar os deuses e implorar por misericórdia. Não sabia se o ouviriam, ou se a lenda sobre a Passagem era verdadeira, sabia somente que estava fazendo algo, que estava fazendo a coisa certa. Movido pela esperança, deixou a fome e a sede de lado e concentrou-se somente em avançar o máximo que pudesse. Estava decidido a encontrar os deuses, mesmo que munido unicamente da tocha que acendera há dias e, milagrosamente, não se desgastava.

olhar triste e cansado. O vulto observou por alguns segundos aquele aleijado cego. Para sua surpresa, Remiel ergueu a mão e a estendeu o mais distante que pode, agarrou o chão e puxou seu corpo passagem adentro. - Por que recusas a entender? – O vulto preparou a foice. – Não querem tua ajuda. Teu esforço me comove, mas não haverá interferência. O homem estendeu a outra mão e arrastouse mais alguns centímetros, sentiu o calor da tocha e a agarrou firmemente. O enviado de Amupherus a encarou, o homem insistia em carregar aquele pedaço de madeira, cujo fogo permanecia inalterado, era como se aquilo fosse a ancora que prendia o homem naquela missão. A esperança da humanidade. Decidiu pôr um fim naquilo. - Desista. – O enviado disse com pesar. – É meu último aviso. Voltai para tua casa e cuidai de tua família. Se partires agora, poderei curá-lo. Devolverei tua visão e tuas pernas. Mas, se continuares, serei obrigado a tirar tua vida. - Meu mundo está em declínio. – Remiel avançava, decidido. – Pouco tempo nos resta. Se morrer por sua lâmina, eu morrerei tentando salvá-lo. Não... Eu não recuarei guardião. Cuide de suas obrigações, enviado dos deu26


LEIA O CONTO es, eu continuarei com as minhas. - O caminho que buscas é penoso, cheio de sofrimento e decepções. Ofereces teu sacrifício a um povo que grita aos céus que não precisa dele. A estrada para mudar o destino não pode ser percorrida se os envolvidos não se importam com seu futuro. Deixe-me tentar!– Implorou a pleno pulmões em um grito desesperado, que ecoou pela caverna. – Sei que os obstáculos parecem intransponíveis e que tudo se mostra perdido... Mas, mesmo depois de tudo que você me fez... Eu ainda não estou aqui? - Sim, Remiel... Ainda estais aqui. – A voz do guardião tornou-se serena e, mesmo cego, o homem pôde ver uma luz divina surgir daquele ser. A ilusão da matéria desfez-se e aquele vulto sombrio relevou sua forma real: Tinha asas de anjo e seu olhar atravessava a alma, um olhar triste e ao mesmo tempo orgulhoso. – Tu os convenceste, criança. Chamas-te a atenção de cada um deles e os comoveu com tua força de vontade. - Então vocês nos salvarão? – Perguntou com lágrimas em seus olhos. O calor da energia daquele ser restaurava seu espírito. Seus ferimentos se fechavam e seu coração acalmava-se. - A ti será concedida a chance de salválos. – O enviado respondeu: – Os deuses te

abençoarão com dons divinos para essa tarefa . A senhora dos animais te enviará uma montaria que viverá e morrerá por você. O senhor da música e das histórias te concederá o dom da fala, assim tuas palavras atingirão a alma ao invés dos ouvidos. O senhor da vida te presenteará com o dom de curar doenças e ferimentos. A senhora da justiça te permitirá sentir qualquer mal próximo a você. Por fim, de Doah, o deus dentre os deuses, receberás o dom de passar os mesmos poderes conferidos a ti para aqueles que forem merecedores. Usai-os sabiamente. Usaios com o coração e um grande passo já terá sido dado rumo à salvação. Então Remiel retornou ao seu povo, depois de longos meses longe de casa. Trazia em sua alma a lição de que bastava querer para se fazer a diferença. Sua campanha real iniciava-se agora. Árdua como haveria de ser, muitos obstáculos se colocariam em seu caminho, mas todos seriam em vão.

compartilhar seus dons e, juntos, seriam guias e protetores de um mundo com esperança renovada. O povo, agradecido, os chamaria de Campeões Sagrados. Paladinos. Os primeiros de muitos que seguiriam seus exemplos. Eles são homens raros, forjados na atitude, temperados na coragem. Crônicas de Grinmelken www.grinmelken.com.br Entre para a Conexão de Amigos em nosso site oficial. É super-fácil e você ainda faz super-amizades! Em breve com novidades exclusivas.

Não tardaria para que outros se comovessem com sua determinação e compromisso com o mundo, como os deuses o fizeram. Suas palavras passariam a ser ouvidas e o mundo se tornaria um lugar melhor. A sombra do fim finalmente se afastaria. Remiel uniria forças com homens dignos de

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FANTASIA E BELEZA Filhos de Galagah, traz a você, personagens inesquecíveis que irão te acompanhar neste mundo de glórias e tragédias. Heróis nobres e companheiros de passado sombrio, que põe em prática o treinamento de uma vida.

Galatea é uma heroína de ideais nobres, filha do rei e Campeã Sagrada de sua religião, que parte para uma busca ordenada por seus sacerdotes, dragões. Iallanara é uma bruxa rejeitada pela sociedade, uma assassina fria presa a um ser cruel e misterioso. Ela se juntará à Campeã Sagrada para proteger-se e tentar buscar sua liberdade, criando um relacionamento de mentiras e desconfianças. Por último, Gawyn um elfo criado por humanos, e Sephiros, um elfo forjado para a batalha, serão convidados a proteger estas mulheres, entrando em um relacionamento mais intrigante que qualquer aventura. A jornada os levará à lendária Lemurian, a cidadela invertida, onde o destino decidirá o sucesso ou fracasso na busca do que procura: A Primeira Runa. ! O autor mantém uma co-

É possível adquirir o livro através da internet e obter mais informações e ler contos através do site do autor. No Youtube também está disponível um trailler e imagens do lançamento. 8 www.grinmelken.com.br

munidade no Orkut, que já chegou a 200 membros e continua crescendo.

! Leandro “Radrak” Reis, 29 anos, mora em São José dos Campos-SP Iallanara - personagem do livro 28


ÁGUA NA BOCA

DIABLO, O PRÓXIMO LANÇAMENTO PARA SUPER 3D&T

nos Caminhos necessários: Criar Mortos-Vivos, Detecção de Magia, Enfraquecer, Explosão (Fogo), Detecção do por William Marinho Bem, Ilusão Avançada, PâEnquanto Diablo para o Super 3D&T ainda nico, Profanar, Ressurreição, não chegou, damos a oportunidade a você Retardar Criaturas, Teleportade ver a ficha de um dos Lordes e dizer de- ção Avançada. pois o que achou... A não ser que esteja com medo. Assim sendo, lhes apresento um dos FICHA DO “DEMO” Baal três maiores vilões do game. F8, H2, A4, R4, PdF2, 170PVs, Baal, Lorde da Destruição - Baal (pronun- 120PMs cia-se “bei-el”) é o Lorde da Destruição, o irmão do meio dos Três Demônios Primordiais. Demônio, Aparência (Monstruoso), Durante a tentativa de aprisioná-lo dentro Arma Viva, Armadura Extra (tudo, de uma Pedra da Alma, esta se quebrou e o exceto magia e armas mágicas), maior pedaço não foi suficiente para conter Ataque Especial (Força), Ataque Espea essência do demônio. Tal Rasha, um po- cial (Carga), Ignorar Críticos, Iniciativa Aprideroso mago Horadrim, foi voluntário para morada, Invulnerabilidade (Calor/Fogo e assumir o papel de extensão da Pedra da Veneno), Perito (em todas as suas EspeciaAlma e assim ser selado dentro de uma tum- lizações), Pontos de Magia Extras x10, ba juntamente com o espírito de Baal por Pontos de Vida Extras x15, Regeneratoda a eternidade. Mas a essência de Baal ção, Sentidos Especiais (Audição foi mais forte e possuiu o corpo mortal de Tal Aguçada e Infravisão), Telepatia, Alpinismo (Esportes), Alquimia Rasha. (Ciências), Ciências Proibidas Baal pode invocar, duas vezes por dia e sem (Ciências), Diplomacia (Maniconsumir PMs, 1d3 Lordes das Profundezas pulação), Lábia (Manipulação), para serví-lo. Além disso pode lançar as se- Interrogatório (Manipulação), Intiguintes magias como habilidades naturais midação (Manipulação), Natação (sem consumir PMs) e como se tivesse Focus 5 (Esportes), Religião (Ciências). 29


SUPER 3D&T por William Marinho Como Marcelo Cassaro disse uma vez, “3D&T é um jogo em constante evolução. Esta é outra forma de dizer que ele nunca teima em ficar quieto”. Um manual com capa vermelha, outro revisado com capa azul, uma versão turbinada, e agora alpha. Entretanto, os fans do jogo que estão ligados com frequência na Internet mais cedo ou mais tarde irão ouvir falar sobre o Super 3D&T, o famoso “3D&T de capa verde” ou “3D&T verdão”. Mas de onde surgiu este manual?

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ção do manual, agora incluindo regras para os demais itens. O resultado? Manual de Equipamento 2ª Edição. Funcionou bem por um tempo, até que um pequeno detalhe veio à tona pelo próprio criador : Como os itens eram acomodados ou carregados? 3D&T é baseado em games, logo uma das maneiras encontradas por téko foi como um personagem carrega seu itens nos games: Em um inventário com certo número de espaços (Slots), e nada de medidas em quilos ou libras. Os personagens e criaturas teriam então um limite de carga, uma capacidade de transportar equipamentos, como nos outros RPGs, mas com uma característica dos games. Nascia então o Manual de Equipamentos 3ª Edição.

A Origem - Tudo começou em uma tarde chuvosa a uns quatro anos atrás. O criador da versão Super, Carlos Maurilio “Téko” Martins, estava jogando Diablo 2 e teve uma idéia de adaptar as armas e armaduras para 3D&T, pois o sistema era simples em demasia com Conversando com amigos feitos na comunirelação às armas ou armaduras que um per- dade de 3D&T do Orkut, téko conseguiu uma sonagem usava. cópia digital do Manual Revisado e Turbinado , bem quando estava sendo elaborado a As regras criadas permitiam ao persona- 4º edição do Manual de Equipamentos. Foi gem escolher uma arma ou armadura com quando houve a idéia: Editar certas partes diferentes margens de dano e proteção, mas do Manual para que ele se adapte e apresempre com um ou mais dados de seis fa- sente as regras de equipamentos. Ao folhear ces. Surgiu então o primeiro Manual de Equi- as páginas do manual, o autor percebeu que pamentos, somente com armas e armaduras muitas coisas precisavam de uma leve corpara 3D&T. reção, e a regra dos Slots não serviria mais, pois o 3D&T iria ficar mais sofisticado. Mas Com o bom resultado, houve uma actualiza- ainda não era o bastante.

O que faltava então? Mais conteúdo, que veio na forma de novas Vantagens, Desvantagens e Magias. Aventuras modernas e futuristas possuem agora mais material. Algumas regras presentes na nova versão foram trazidas de outros suplementos, como U.F.O. Team e Manual do Aventureiro. Outras regras foram criadas ou revisadas para explicar certas situações que podem acontecer no decorrer de uma aventura. Efeitos como os de Fraturas e Amputações estão bem mais claros. Uma das maiores preocupações no entanto era a compatibilidade desta nova versão com os outros títulos já lançados. Suplementos como o Manual do Aventureiro, U.F.O. Team, Só Aventuras e outros ainda funcionam perfeitamente. Todas as Vantagens e Desvantagens ainda existem, apenas funcionam de formas diferentes. As alterações que devem ser feitas são rápidas e fáceis. E assim nasceu o manual Super 3D&T Turbo, que passou por algumas revisões e atualizações até chegar em sua versão atual. As Expansões - O Super 3D&T não limitouse a um manual básico. Com o sucesso e respeito de vários fans que formaram comunidades para discutir sobre as regras, téko e seus colaboradores fizeram reedições do 30


SUPER 3D&T TURBO manual do aventureiro, do manual dos monstros e até uma expansão do manual básico, com novos equipamentos, vantagens, desvantagens, kits e magias. Até mesmo uma adaptação de Spawn foi feita para o manual, sendo a única por enquanto. As reedições em relação ao manual básico foram igualmente bem feitas, colocando conceitos e idéias que viriam a ser exploradas agora na versão alpha, mesmo que indiretamente. As expansões vieram da seguinte forma: O manual do aventureiro veio em duas versões: A medieval, com os kits da versão original refeitos e aprimorados; E a inédita versão moderna, com kits novos e uma mecânica diferente da versão medieval, bem aceita pelo público. O manual dos monstros seria uma atualização da versão recente, com a adesão de criaturas inéditas no 3D&T.z

seja pela bancas e livrarias ou na internet, possui bons elogios, também possui duras críticas. Uma delas é sua infame tabela de armas e armaduras, que segundo alguns tiram o charme do jogo, que é o irrealismo e a livre imaginação. Mas o jogo pode ser muito bem aproveitado sem usar essas regras. Assim como outros RPGs, ninguém é obrigado a gostar de tudo que existe nos manuais básicos, por isso se fazem regras alternativas. Vide D&D e GURPS.

Outro fato que talvez possa parecer ruim é sua não-oficialidade. O Super 3D&T não é uma nova versão do manual segundo alguns, e sim uma versão alternativa. Talvez seja verdade, como também pode não ser. Julgar um trabalho apenas por um motivo que não lhe agrade é generalizar, o que pode não ser certo na maioria dos casos. Muitas coisas odiamos por que não conhecemos, logo disO Super 3D&T hoje -A situação do Super criminamos. Antes de julgarmos alguma coi3D&T hoje é de tranqüilidade. Com a recen- sa, é preciso conhecê-la. te versão alpha, corria-se o risco do “verdão” sair da internet, o que foi desmentido Nós da cow w w. o r k u t . c o m . b r / 8 pelo próprio cassaro. Assim como a versão munidade Main#Community. oficial ganhou uma atualização, nossa vere do blog aspx?cmm=26560068 são extra-oficial também ganhará (veja do Super na comunidade do super 3D&T turbo para 8 www.super3det.blogspot.com 3D&T esmaiores detalhes), além de uma adaptação taremos de diablo como cenário de campanha! sempre de portas abertas (ou melhor, sem Mas assim como todo material publicado, senhas de proteção e downloadas pagos

XD) para novos membros e para novas idéias, por que assim como o 3D&T é um jogo “que nunca teima em ficar quieto”, nós também somos e sempre seremos. AGRADECIMENTOS FINAIS André “paladino-elfo” Paula • Sadlers “O MeioDragão Guerreiro” • Mago Irvine Iverse • Edie Johnny • João Paulo “Dragão” • Talude • Milton vinicius diogo • Fábio Júnior • Sasuke • Leandro • Yoroshiku • Andrew, o atrapalhado • Ricardo Phippe • Almino Lopes • Julien Mayfair • Pedro • Rafael • Nanion o sábio • Bardo Luigi • Vangred Krom • Lanna • Garauko “Samurai” • Aoki Massato • Kcheir K • Sr. Frodo • Daniel • Dudu cabeção • Polly • Argus Blake • Anderson Budah • Yu~Ki • Duck • Felipe Rodrigues • Paula Marigold • Pedro “Métrius” Lemos • Slash “Clerigo do Cãos” • Diih Garcia • Luiz Eduardo • Tassio Leandro • Lipp “Joker” BL • Doryack Dark Wof • Diego dos Santos Beheragaray • Arthur Commoner Amaral • Vladmyr Martuner Goth • Alucard • Bruno Carvalho • Asdrael • Mestre Ylykatop • Ronin • Alex Fontes • Antonio Bandeira • William Marinho • Paulo Henrique • Rafael “Smile” Panczinski Oliveira • Miguel Lucas Costa • Sephiroth acertocritico@gmail.com

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