AÑO DE LA LUCHA CONTRA LA CORRUPCIÓN Y LA IMPUNIDAD”
UNIVERSIDAD DE SAN MARTÍN DE PORRES
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN
ENTORNOS SOCIALES DE APRENDIZAJE (SLE) CURSO: CREACIÓN DE NUEVOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE MÓDULO IV: ENTORNOS SOCIALES DE APRENDIZAJE (SLE) TUTORA: Gisella Martínez Hernández APELLIDOS Y NOMBRES: AMORETTI DE LA CRUZ, Ademir Francisco ARIAS CHACALTANA, Marco Antonio BELTRAN CACERES, Gabriela Arminda FLORES MOLINA, Freddy Pepe MARTÍNEZ ARÉVALO, Liliana Victoriana PASTRANA SALVATIERRA Milagros del Carmen
PERÚ – 2019
1 ÍNDICE
Pág.
RESUMEN
2
INTRODUCCIÓN
3
DESARROLLO
5
1. Planteamiento del problema
5
2. Objetivos
6
2.1. Objetivo general
6
2.2. Objetivos específicos
6
3. Antecedentes
6
4. Marco teórico
8
4.1. Concepto
9
4.2. Elementos
9
4.3. Beneficios
10
4.4. Desventajas
12
4.5. Aplicaciones y software que potencia la gamificación
13
4.6. Diseño de una sesión educativa
14
CONCLUSIONES
19
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
20
ANEXOS
23
2 RESUMEN
En la presente tarea se realizó una investigación sobre un tema novedoso y muy amplio como es la gamificación.
Para la realización de la tarea utilizamos un
documento compartido en Google, en el cual cada integrante del grupo fue agregando los diferentes contenidos, también realizamos varias videoconferencias utilizando Skype, en las cuales interactuamos y convenimos y mejoramos los contenidos. Como producto final tenemos un blog donde presentamos el resultado de nuestro trabajo desarrollado dentro de un marco de aprendizaje social (SLE).
Identificamos como problema, que en la actualidad el uso de la técnica de la gamificación aún no es ampliamente utilizada; por un lado, debido al desconocimiento sobre esta estrategia educativa y/o a la falta de motivación por preparar los materiales didácticos que permitan su aplicación.
Como objetivo, nos planteamos el determinar los beneficios y desventajas de la aplicación de la gamificación en el proceso educativo.
Se revisó bibliografía relacionada al tema, donde se obtuvo antecedentes del uso de gamificación en diferentes niveles educativos, el marco teórico: concepto y elementos de la gamificación. También mencionamos los beneficios y desventajas para su aplicación.
Además, incluimos aplicaciones y software que potencia la gamificación, así como el diseño de una sesión educativa.
Presentamos también, las conclusiones que formulamos en base a la investigación desarrollada.
Palabras Clave: Educación, Entornos de Aprendizaje, Gamificación
3 INTRODUCCIÓN
No cabe duda que las Tecnologías de la Información y Comunicación han cambiado diversos aspectos de la sociedad como la conocemos, en el ámbito educativo creando nuevos entornos de enseñanza aprendizaje. En estos nuevos escenarios hacen que los intereses y necesidades de los estudiantes cambien, por lo que los docentes necesitan explorar nuevas estrategias y recursos en sus clases para aumentar la motivación y el compromiso con sus estudiantes.
De acuerdo a Sánchez y Colomer (2018), la técnica de gamificación se caracteriza por introducir mecánicas propias de los juegos en sectores que no están relacionados con estos, por ejemplo, la educación. Las ventajas del uso de gamificación son el un aumento progresivo de la motivación que adquieren los participantes y el uso del aprendizaje mediante la experiencia.
Existen una serie de motivos para entender el uso del juego como un recurso educativo de gran valor, Chamoso et al, citados por Sánchez y Colomer (2018), mencionan los siguientes: El estudiante se desenvuelve en un ambiente seguro y confiable, para desarrollar sus competencias. Los estudiantes se relacionan con el aspecto lúdico, donde adoptan y desarrollan un espíritu competitivo. Favorece el desarrollo de las habilidades sociales, el autocontrol e incrementa el desarrollo de ideas. Las actividades gamificadas, pedagógicamente planteadas, pueden generar un pensamiento crítico gracias a que, en las mismas, se hace un mayor uso de la imaginación y de la creatividad individual y obliga a la toma de decisiones autónomas. El currículo educativo está diseñado para ser flexible y para favorecer la creatividad y compromiso de estudiantes y profesores. Con la gamificación, el objetivo fundamental es ejercitar, entrenar y desarrollar las habilidades superiores y elevadas del pensamiento. Según Blanton, con esta estrategia el docente cumple el rol de tutor y facilitador; es un guía para transformar el aprendizaje informal en formal.
De hecho, en el juego intervienen muchos elementos que se deben controlar, desde capacidades para la comprensión y retención de información en la memoria, de elementos simples y complejos, hasta otros como la creatividad o la innovación.
4 La gamificaciรณn es una estrategia educativa emergente, que potencia la implicaciรณn de los estudiantes, favorece el aprendizaje colaborativo, y se desarrolla en un entorno social de aprendizaje. Estrategia interesante que debemos tener en cuenta para el desarrollo de contenidos que motiven a los estudiantes, motivaciรณn que es una de las claves para lograr un aprendizaje significativo.
5 DESARROLLO
1. Planteamiento del problema
En nuestra actual realidad el uso de la técnica de la gamificación se da de manera constante en los niveles de inicial y primaria, no obstante, sucede en los niveles superiores; en muchos casos este déficit se debe al desconocimiento de la técnica, a la falta de motivación en la preparación de los materiales y/o recursos para su aplicación, el consumo de tiempo al utilizarlo en las sesiones de aprendizaje o simplemente porque no se desea hacer.
Durante el desarrollo de las sesiones de aprendizaje, se evidencia que un porcentaje muy bajo de docentes que utilizan la técnica de la gamificación, conllevando a ello que la atención e interés del estudiante por lograr el aprendizaje se vea disminuido o en todo caso se llegue a perder.
Introducir la lógica del juego en el proceso educativo es una estrategia conveniente si queremos desarrollar una sesión de aprendizaje amena y significativa para nuestros estudiantes; al emplear la mecánica de juego el estudiante se sentirá motivado en participar, ya que por su naturaleza competitiva buscará sobresalir en las acciones que se realicen bajo esta técnica.
En resumen, jugar es provechoso para adquirir cualquier tipo de aprendizaje, llevar a las aulas juegos o elementos lúdicos adaptados a nuestros contenidos es altamente beneficioso, no solo para nuestros alumnos, sino también para nosotros profesores que entendemos el aprendizaje como algo que debe darse de manera natural, si lo lúdico nos ayuda a motivar e interesar a nuestros alumnos es claro que debemos tenerlo presente en nuestro trabajo. (Díaz, 2018, p.11)
Como podemos observar, el uso de la técnica de la gamificación es sumamente relevante dentro del proceso de enseñanza - aprendizaje, por lo que es responsabilidad de todos participantes involucrados en el desarrollo de la sesión de aprendizaje, el conducir y participar en forma correcta durante su desarrollo.
6 Por lo tanto, es necesario que los docentes conozcan la estructura y uso de esta técnica, es por ello que el presente trabajo de investigación aporta al fortalecimiento de esta práctica y poder aportar un granito de arena a la mejora del aprendizaje.
2. Objetivos
2.1. Objetivo general Determinar los beneficios y desventajas de la aplicación de la gamificación en el proceso educativo.
2.2. Objetivos específicos ●
Reconocer el fundamento pedagógico en los que se sustenta la gamificación.
●
Identificar el marco teórico de la gamificación.
●
Implementar el diseño para aplicar la técnica de la gamificación en una sesión de aprendizaje.
3. Antecedentes
Villaustre y Del Moral (2015) en su tesis Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios, cuyo objetivo fue. determinar la eficacia de la gamificación en el desarrollo de competencias. La investigación fue de tipo cuantitativa. La muestra estuvo constituida por 161 estudiantes. La técnica fue la encuesta y el instrumento el cuestionario. Concluyó que se logró despertar el interés de los estudiantes y potenciar su motivación para el aprendizaje; las competencias que los estudiantes desarrollaron fueron significativas en relación a los conocimientos, organización, planificación de las tareas, capacidad de análisis, trabajo en equipo, generar ideas innovadoras y creativas.
Galeano y Rodríguez (2016) en su tesis El uso de las técnicas de gamificación en la adquisición de vocabulario y el dominio de los tiempos verbales en inglés. Tuvo como objetivo Evaluar la incidencia que tiene un videojuego educativo con y sin
7 técnicas de gamificación en el proceso de adquisición de vocabulario y dominio de los tiempos verbales en inglés en dos grupos de estudiantes de grado 5°, la metodología fue cuantitativo cuasi experimental con un grupo control. La muestra fue 74 estudiantes. la técnica fue la encuesta y el instrumento el cuestionario. Concluyó que existen diferencias significativas entre los puntajes obtenidos por el grupo gamificado, frente al no gamificado y los resultados de la prueba final también se ven afectados positivamente, el uso de las técnicas de gamificación en un videojuego incide positivamente en el aumento de dominio del vocabulario y tiempos verbales en inglés.
González (2016) en su tesis La gamificación como elemento motivador en la enseñanza de una segunda lengua en educación primaria, cuyo objetivo fue Determinar el beneficioso del uso de la gamificación en la enseñanza de inglés. La metodología utilizada fue cuantitativa. La muestra estuvo conformada por 24 docentes. La técnica usada fue la encuesta y el instrumento el cuestionario. Concluyó que es importante se comprenda el concepto de gamificación, se adquiera práctica en su aplicación y se conozca la motivación que genera en el alumnado el hecho de aprender jugando, divirtiéndose, superando desafíos y alcanzando recompensas.
Corchuelo (2018) realizó una investigación titulada Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula, cuyo objetivo fue motivar a los estudiantes y dinamizar el desarrollo de contenidos en el aula. La metodología fue cuantitativa y el diseño descriptivo. La muestra estuvo conformada por 86 estudiantes de pregrado. La técnica fue la entrevista y el instrumento el cuestionario. La conclusión fue que la gamificación es una herramienta para motivar el desarrollo de contenidos y la participación de los estudiantes en el aula, el éxito de esta estrategia está en su diseño, en donde se realiza la planeación, implementación y seguimiento.
Ortiz (2018). en su estudio Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Cuyo objetivo fue hacer una revisión teórica de los beneficios del uso de la gamificación y conocer su aplicación en el contexto educativo. La metodología fue cualitativa, descriptiva. La muestra fueron 37
8 investigaciones. La Técnica fue análisis de las revisiones bibliográficas y el instrumento fue la ficha resumen. Concluyo que la gamificación hace la actividad educativa más motivante y estimulante para los alumnos.
4. Marco teórico
En el mundo, los Nuevos Ambientes de Aprendizajes (NAA) están enfocados a mejorar habilidades relacionadas al desarrollo del liderazgo de equipos de trabajo y, desarrollar competencias personales y profesionales e integrar elementos presentes en los procesos de la enseñanza – aprendizaje, relacionarlos sistemáticamente, y lograr un eficaz y eficiente cumplimiento de los objetivos y propósitos educativos (Gálvez, 2016). “La Gamificación emerge como una herramienta de transformación educativa, el término fue acuñado por primera vez por Pelling en 2002 para referirse a la adaptación del juego en la educación. (2015). Desde entonces como resultado de la transformación educativa impulsada en gran medida por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), la integración de las mecánicas de juego en el aula se ha utilizado como estrategia para motivar el aprendizaje, potenciando el proceso de enseñanza en el aula.” (...). Según Rodríguez & Santiago esta herramienta educativa, es aplicar estrategias; también es una técnica un método para aprender de una manera divertida. Entonces Gamificar es esbozar formas excelentes para transmitir conocimiento. En la mayor parte de las disciplinas los juegos están orientados al objetivo de aprender teniendo fuertes componentes sociales y plantean simulaciones de algún tipo de experiencia del mundo real que los estudiantes encuentran relevante para sus vidas. (Corchuelo, 2018).
Es importante señalar que los estudiantes vienen con sus saberes previos y la enseñanza debe consistir en su entorno real.
Con este concepto, centralizamos el concepto de Gamificación en un ambiente de aprendizaje, por ello según el acápite del capítulo 3 (Antecedentes), explicaremos a detalle en los puntos siguientes:
9 4.1. Concepto Entendemos la Gamificación según Ottaviano (2019) como la adaptación de la técnica de los juegos al proceso de enseñanza y aprendizaje acompañado de la dinámica del docente.
4.2. Elementos Continuando con el estudio de la Gamificación se menciona que hay diferentes tipos de actividades a realizar lo cual menciona la importancia en darle una mecánica de interés en el aula, emoción y diversión, por ello de forma general se tiene tres partes importantes, (Villalustre, 2015, p. 317).: ▪
La didáctica.
▪
La conducción de grupo, y
▪
La evaluación.
Siguiendo con nuestra investigación, podemos mencionar de otros autores, que los elementos más comunes para convertir el contenido de aprendizaje en contenido gamificado son, (Kapp, Blair & Mesch, 2014): ▪
Historia.
▪
Desafío.
▪
Curiosidad.
▪
Personaje.
▪
Interactividad.
▪
Retroalimentación.
▪
Libertad para fallar.
Según Kevin Werbach citado por Gonzáles, C. y Mora, A. (2015), los tres elementos de la gamificación son las dinámicas, las mecánicas y los componentes y podemos verlos en una estructura piramidal, dependiendo de si el elemento es táctico o conceptual. Las dinámicas son el concepto, la estructura implícita del juego. Las mecánicas son los procesos que provocan el desarrollo del juego y pueden ser de distintos tipos, tales como: 1.
Mecánicas sobre el comportamiento
2.
Mecánicas de retroalimentación
3.
Mecánicas de progresión
10
Figura 1: Pirámide de los Elementos de Gamificación. Adaptado de Kevin Werbac
4.3. Beneficios En el contexto educativo, la gamificación está siendo utilizada tanto como una herramienta de aprendizaje en diferentes áreas y asignaturas, como para el desarrollo de actitudes y comportamientos colaborativos y el estudio autónomo (CAPONETTO; EARP; OTT, 2014). Es necesario adoptar la gamificación como una de las
metodologías docentes innovadoras que
favorecen el aprendizaje. Luego del análisis de lo referido por Laja (2012) así como lo que menciona Canals y Estebanell (2018), se establece los siguientes beneficios: ✓ Aumenta la motivación por el aprendizaje porque se basa en el principio del juego como actividad divertida. Aumentando la predisposición a aprender y contrarrestando el rechazo que siente a la didáctica tradicional. ✓ Permite aprovechar las enormes capacidades tecnológicas que tienen los estudiantes, implementando actividades basadas en gamificación, fliped classroom, o Conectivismo. ✓ La dificultad de aprendizaje va en aumento, cada juego tiene retos y objetivos diferentes, que van en una creciente dificultad cognitiva. El jugador (estudiante) va superando diferentes niveles. como por ejemplo asimilación de conceptos abstractos o problemas difíciles de resolver.
11 ✓ Genera expectativas en las asignaturas. La gamificación se puede aplicar en todas las asignaturas, y a través de ellas se pueden comprender conceptos abstractos de forma más práctica o lúdica. Generando como consecuencia la adquisición de conocimientos. ✓ Aumenta la atención y la concentración, los estudiantes sienten que son capaces de entender los conceptos, enfrentan retos que los obliga a generar mayor concentración y comprensión de las actividades ejecutadas. Favoreciendo su aprendizaje, por lo tanto, su rendimiento académico. ✓ Estimula el trabajo en equipo. la mayoría de herramientas de gamificación requiere que se trabajen en grupos. exigiéndoles usar una comunicación asertiva entre ellos, para afrontar los retos. adquiriendo un rol dentro del mismo. ✓ Fomenta el uso de las nuevas tecnologías, como la robótica educativa o el diseño y desarrollo de videojuegos. Comprenden que éstas no son simple herramienta de ocio, sino que cada juego tiene un fin u objetivo. ✓ Mejora el razonamiento y la creatividad. ya que se enfrentan a resolver retos para lo cual es necesario la creatividad, imaginación, asimismo, el pensamiento lógico, la deducción y prueba error. ✓ Favorece el aprendizaje, facilitando la transferencia del protagonismo docente al estudiante, poniéndolo en el centro de la actividad. ✓ Establece vínculo de las emociones con el aprendizaje, como la sensación, fantasía, narrativa, el reto, el descubrimiento y la expresión. ✓ Impulsa a respetar reglas básicas de juego, lo que repercute en su formación ético-conductual. ✓ Genera retroalimentación oportuna a los estudiantes. ✓ Proporciona información al docente del curso. ✓ Fomenta la relación entre pares y en equipos. ✓ Mejora los aprendizajes de los estudiantes. ✓ Motiva a los estudiantes a participar activamente en la clase. ✓ Anima la coevaluación, donde el alumno es partícipe, evaluando a su compañero. ✓ Desarrolla el aprendizaje en tres categorías, dinámicas, mecánicas y los componentes. Las dinámicas se encuentran en el nivel más alto de
12 abstracción, las más importantes son las restricciones, las emociones, la narrativa, la progresión y la narrativa. ✓ La mecánica son los procesos básicos que hacen progresar la acción y que llevan a que el jugador se involucre (desafío, suerte, competición, cooperación, realimentación, turnos y estados de victoria). finalmente, los componentes, como aquellos elementos menos abstractos (logros, avatares,
emblemas,
misiones
heroicas,
colecciones,
combate,
desbloqueo de contenidos, regalos, tablas, niveles, etc.), cada elemento está vinculado con una o más mecánicas. otorgando beneficios de aprendizajes en distintos niveles de dificultad cognitiva a los estudiantes. Y que pueden ir avanzando según su propio ritmo y desarrollo. ✓
Permite vivenciar la estética que se da a los gráficos, la música, la historia que se explica en el juego. Es todo aquello que percibe el jugador y que hace que se enganche al juego o, por el contrario, que no se sienta atraído por él.
✓ Permite implementar el aprendizaje social en el aula, al construir interacciones sociales efectivas al generar empatía, confianza y colaboración entre los estudiantes.
(Cornella Canals & Miritxell
Estebanell, 2018). ✓ Esta tendencia, aparece recogida en el informe Horizon Report: 2014 K12 (JOHNSON et al., 2014). Según el autor plantea una dinámica de juegos en contextos no lúdicos que motivan a los estudiantes a aprender jugando Se recomienda utilizar estas estrategias en un plazo de dos años como mínimo para ver los resultados.
4.4. Desventajas ➢ Hay que tener en cuenta que desarrollar juegos específicos para los contextos educativos implica un elevado costo, ya que se intenta luchar contra la sobreestimulación a la que se enfrenta el alumnado por la cantidad de videojuegos comerciales a los que acceden. Además, si el alumnado no muestra interés alguno por su aprendizaje la gamificación de una actividad puede incluso llegar a contaminar el proceso de enseñanza-aprendizaje (TORI, 2016). Según TORI es importante que el docente planifique su actividad simulando una situación significativa.
13 ➢ Hay gente interesada, pero que en ese momento pueda tener un pico de trabajo y no pueda jugar. Nunca se va a poder programar el juego cuando a todo el mundo le venga bien. ➢
Si juegas mucho, los que están a tu alrededor puede que tengan la sensación de que te dedicas a jugar en vez de a producir. A veces puede estar justificado: tiempos muertos, se juega mientras compila, etc. ya que cada partida es rápida, sobre medio minuto. Pero para algunos, causa mala impresión porque ellos tienen otra manera de trabajar u organizarse.
➢
Si es por equipos, si un componente no puede jugar, penaliza a todo el equipo. Se avisa antes de empezar la final que avise si alguien no puede jugar para buscar un sustituto… pero aun así hay gente que desaparece y perjudica al resto del equipo. Al menos en este juego era muy importante, ya que cada persona tenía un máximo de 110 retos al día, pero lo que no contar con una persona era una penalización demasiado grande para poder tener opciones en esta gamificación.
➢ Si alguien hace trampas en la final por equipos, es muy delicado qué hacer con ella, ya que se haga lo que se haga penaliza al resto del equipo, aunque no hayan hecho trampas. Se puede eliminar para poner a algún sustituto, pero el problema viene con sus puntos. Si los dejas, son puntos obtenidos con trampas y si pones a cero su contador, dejas al equipo prácticamente sin opciones de ganar.
Sin duda hay más beneficios que desventajas. Lo interesante es enfocar la metodología de la gamificación como una alternativa a la didáctica tradicional.
4.5. Aplicaciones y software que potencia la gamificación Según la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso (2015) son: •
Sistemas de respuesta inmediata: Kahoot, socrative.
•
Juego de roles: Minecraft.
•
Enseñanza idioma: DuoLingo.
•
Enseñanza matemática: GeoGebra, Oráculo Matemágico.
•
Enseñanza programación: CodeCombat y ScRATcH.
14 4.6. Diseño de una sesión de aprendizaje “GAMIFICACIÓN DE LA MATEMÁTICA EN EL APLICATIVO ORÁCULO MATEMÁGICO” INSTITUCIÓN EDUCATIVA ÁREA
MATEMÁTICA
ESPACIO DEL APRENDIZAJE
TIEMPO
180 MINUTOS
AULA DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA
DOCENTE GRADO Y SECCIÓN
2° “A”
CANTIDAD DE ESTUDIANTES
25
FECHA
30 / 09 / 2019
APRENDIZAJE ESPERADO COMPETENCIA Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC.
INDICADOR DE DESEMPEÑO PRIORIZADO
CAPACIDAD Interactúa entornos virtuales
en
CAMPO TEMÁTICO
Analiza, desarrolla y responde correctamente a las situaciones problemáticas planteadas en el aplicativo El Oráculo Matemágico.
Uso de Gamificación Matemática.
la en
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA VALOR
ACTITUD
Puntualidad, Responsabilidad y Respeto.
Trabaja en forma responsable priorizando las normas de convivencia dentro del aula de innovación pedagógica. SECUENCIA DIDÁCTICA
INICIO
ACTIVIDADES / ESTRATEGIAS ✓ El docente inicia la sesión de aprendizaje saludando cordialmente a los estudiantes y recordándoles las normas de convivencia. ✓ El docente les hace las siguientes interrogantes a los estudiantes: - ¿Cómo puedes utilizar tu teléfono celular para aprender matemática? - ¿Qué aplicativos móviles para aprender matemática conoces? ✓ El docente recepciona las apreciaciones de los estudiantes sin emitir juicio de valor. ✓ El docente les propone a los estudiantes la siguiente situación significativa: Enrique desarrolla ejercicios de matemática del libro de trabajo asignados por su profesor. Mientras que sus amigos de otras Instituciones Educativas desarrollan asignaciones similares utilizando aplicativos móviles ¿Cómo podrá Enrique utilizar estos aplicativos para aprender matemática?, ¿El aplicativo Oráculo Matemágico podrá serle útil? ✓ El docente les indica a los estudiantes el propósito de la sesión de aprendizaje: Gamificación de la Matemática en el Oráculo Matemágico.
MATERIALES
TIEMPO
Equipo de cómputo. Conexión a Internet. 30 min Proyector Multimedia. Dispositivos Móviles.
CIERRE
PROCESO
15 ✓ El docente les pide a los estudiantes que trabajen en pares. ✓ El docente les entrega a los estudiantes hojas informativas sobre el tema a tratar. ✓ El docente da las orientaciones para lograr el propósito de la sesión de aprendizaje empleando un proyector multimedia. ✓ El docente previamente ha registrado a cada estudiante en la plataforma del Oráculo Matemágico, generando para cada uno de ellos su código de ingreso a la plataforma para poder desarrollar sus actividades, las cuales son entregadas a cada participante. ✓ Se orienta al estudiante para la instalación del aplicativo en su teléfono móvil o Tablet, actividad que monitoreada por el docente permanentemente, aclarando dudas, retroalimentando y generando interrogantes para que ellos mismos descubran sus nuevos conocimientos partiendo de sus propios errores. ✓ El docente evidencia el trabajo de los estudiantes y le propone la siguiente actividad. ACTIVIDAD N° 01 - Naveguen y descubran el entorno de trabajo del aplicativo Oráculo Matemágico. - Desarrollar las ejercicios y situaciones problemáticas iniciales que presenta el aplicativo Oráculo Matemágico. ✓ El docente evalúa los productos de los estudiantes, la instalación correcta del aplicativo y su manejo del entorno en los dispositivos móviles; y el desarrollo de los ejercicios iniciales propuestos en la plataforma, registrando sus calificaciones en una ficha de observación. ✓ El docente realiza las siguientes interrogantes a los estudiantes: - ¿Cómo te sentiste al realizar la actividad? - ¿Tuviste alguna dificultad al realizar la actividad? - ¿Cómo superaste las dificultades que se presentaron? - ¿Te será útil lo aprendido hoy?
TÉCNICA Observación
Hojas Informativas. Equipo de cómputo. Conexión a Internet.
130 min
Proyector Multimedia. Teléfonos celulares tablets.
y
Ficha de observación.
EVALUACIÓN INDICADOR Conoce y maneja el aplicativo El Oráculo Matemágico, desarrollando sin inconvenientes los ejercicios propuestos.
20 min.
INSTRUMENTO Ficha de observación
DESCRIPCIÓN DE LAS FUNCIONES DEL APLICATIVO MÓVIL ORÁCULO MATEMÁGICO Es una aplicación web, basada en una app interactiva que está dirigida a estudiantes del nivel primario y secundario con el principal objetivo de contribuir con el aprendizaje lúdico de la matemática. A través de un videojuego en donde sus actores son personajes legendarios en un universo medieval, los estudiantes pueden jugar y aprender sobre magnitudes numéricas, cálculo mental, geometría, comprensión matemática, entre otros. Este software educativo considera la formación docente mediante cursos virtuales en la aplicación del Mobile Learning y la Gamificación de aprendizaje en las Instituciones Educativas.
16 DESCRIPCIÓN Y USO a) Para iniciar el trabajo con este aplicativo móvil, nos dirigimos a su sitio web ( http://educared.fundaciontelefonica.com.pe/comunidad-oraculomatemagico/curso/) en donde nos registraremos con ayuda de nuestro correo electrónico, realizado ello iniciaremos sesión.
b) Iniciada la sesión, esta plataforma nos brindas las opciones de para administrar nuestros salones, librería, misiones diarias y misiones semanales; entre otras más opciones.
17 c) Realizadas las configuraciones iniciales, especialmente la Administración de Salones se procede a registrar los estudiantes, en el cual la plataforma al término del registro generará un código de estudiante y un código de aula, códigos que se le brindarán cada estudiante para poder realizar las actividades del Oráculo Matemágico.
d) Realizado los pasos anteriores, continúa la intervención del estudiante; deberá ingresar a través de su celular o Tablet a Play Store y buscar Oráculo Matemágico para luego instalarlo.
18
e) Una vez instalada la app en el dispositivo, abriremos el programa y elegiremos la opción Cargar Perfil, en donde el estudiante colocará los códigos que el docente le brindó con anterioridad. Y con ello podrá utilizar las bondades de la plataforma Oráculo
Matemágico
siendo
monitoreada constantemente por el docente.
DESCRIPCIÓN DE LA INCORPORACIÓN DEL SMARTPHONE EN LA SESIÓN DE CLASE, O COMO TAREA FUERA DEL AULA. El uso de la aplicación dentro del aula de clases se dará a través de la instalación y utilización de la app del Oráculo Matemágico en los dispositivos móviles de cada estudiante (Los que cuenten con ello), bajo supervisión constante del docente y de acuerdo a la secuencia didáctica establecida en la sesión de aprendizaje.
Como asignación o actividad fuera del aula de clases, se recomendará al estudiante ingresar al aplicativo desde su móvil con conexión a internet, y desarrollar las actividades de los contenidos que el docente de aula indique. Así mismo, recomendar al estudiante a que solicite apoyo a sus familiares o amigos en caso lo requiera, para desarrollar y/o resolver los ejercicios que le sean difíciles, a la vez buscar bibliografía física o digital como apoyo sobre los temas.
19 CONCLUSIONES ❖ La gamificación como metodología de enseñanza aprendizaje se usa para involucrar y motivar a los estudiantes, para transformar una actividad rutinaria en una más atractiva y dinámica. ❖ La gamificación es un método que se debe implementar en la educación de hoy, a fin de brindar un aprendizaje de calidad diferente, en donde el esfuerzo del alumno, el resultado de aprendizaje es visible y recompensado. ❖ La gamificación, busca crear una dinámica del juego enfocada en la retroalimentación positiva del aprendizaje, en donde al cumplir objetivos y metas pueden acumular puntos e insignias que indique el progreso significativo. ❖ Es importante capacitar y sensibilizar al docente sobre la importancia de la gamificación en el diseño del proceso aprendizaje, ya que esta permite la renovación de la metodología a ser aplicada, por el docente del siglo XXI. ❖ En la experiencia adquirida en la aplicación de la gamificación, se puede mencionar que las competencias a desarrollar en un proyecto, debe considerarse como inicio la organización, planificación, análisis, lluvia de ideas, compromiso y sobre todo el complemento de la tecnología. ❖ La gamificación adaptada a los contextos de enseñanza y aprendizaje ofrecen resultados alentadores, por lo que es importante tenerlo en cuenta para ser utilizado constantemente en nuestra labor como docente por sus grandes beneficios, en las que se destaca la motivación, la participación y la colaboración. ❖ No es bueno dejar a los infantes durante horas ante un elemento electrónico; así sea un juego dejado por la escuela, a ellos se les debe controlar el tiempo y también se les recomienda al final de la actividad realizar una retroalimentación.
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22 Ortiz, A., et.al. (2018). En su estudio Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Recuperado en la red el 24 de septiembre del 2019, desde http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=BqyvUvxOx0M Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión Ana-M. Ortiz-Colón1 Juan Jordán2 Míriam Agreda
23 ANEXOS
Figura 2: Mapa Conceptual sobre la Gamificación.
Figura 3. Secuencia del clip de película utilizada en la presentación del proyecto y su misión (Extraído de Digital Education Review, 2015).
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Figura 4. Elementos que han guiado el proceso de gamificaciĂłn de la experiencia llevada a cabo (ExtraĂdo de Digital Education Review, 2015).