ESPÍRITOSANTO1

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CAPITÃO DE CAMPO • Local(is): Vitória – Espírito Santo • Espaço: Rua • Desenvolvimento: Mediante fórmula de seleção; cara ou coroa ou par ou ímpar, escolhe-se um menino para ser o fugitivo. O menino escolhido corre pela rua afora e some. Fora da vista dos outros, dá o sinal convencionado, anunciando que os companheiros já podem sair a procurá-lo. O sinal era o grito: “Capitão de campo amarra negra ! Todos correm em várias direçõespara localizá-lo e agarrá-lo. Basta pegar o fujão para que terminem o jogo. O que fica passa a ser o fugitivo na vez seguinte. Na “mancha” o fujão não pode ser ticado ou preso.

• Fonte - MELLO,Veríssimo de - Origem do jogo popular, 1950

O JOGO DO PAPÃO • Local(is): Vitória - ES


• Número de participantes: 2 ou mais . Admite-se a parceiragem. • Espaço: terreiro bem limpo • Desenvolvimento: Fazem-se 3 buracos formando um triângulo de uns 3 metros de lado. O buraco ou casa tem uns 3 cm de profundidade e sua boca uns 5 cm de raio. Osburacos são nomeados1º. , 2º. , 3º. , riscando-se uma linha paralela aos 3 buracos e mais próximo do 1º. , a qual serve de ponto. Cada jogador lança sua “jogadeira” ao ponto. O que mais próximo ficar da linha jogará em 1º. Lugar e assim sucessivamente. A finalidade do jogo é dar cada jogador 3 voltas aos buracos, a fim de se tornar “papão”. Na 1º. volta o jogador é “papão” sem regalias, que adquire depois de dada a 1º. Volta, como “medir Palmas”, “dar viras”, pedir “limpas” ou casa ou bola. Seo jogador não acertar sua bola em um dos buracos perde a vez de jogar. Seum jogador é lançado por adversário ou entra de propósito em casa que não a sua fica preso. Ao completar 3 voltas o jogador se torna “papão”, tem todas as imunidades e um “toque” seu mata os adversários sagrando-o vencedor.

• Fonte - PACHECO,Renato JoséCosta - O jogo do papão, 1950.

CORRE- ATRÁS, MATA- MATA, CORRID I N HA • Local(is): Pará, Rio de Janeiro, Santa Catarina, Espirito Santo, Ceará, Minas Gerais, Alagoas, São Paulo. • Número de participante: 2 • Espaço: ar livre • Desenvolvimento:


No Rio de Janeiro é praticado por dois ou mais jogadores. O primeiro, via de regra por ter se adiantado e gritando “primeiro”, lança sua bola de gude numa direção qualquer. Segue-se o segundo, que procura atingi-lo; o terceiro e assim sucessivamente, até voltar a vez do primeiro. Será vencedor aquele que conseguir eliminar os adversários por meio de “tecos”. O jogo pode ser “à brinca” ou “à vera”. Neste último caso, convencionou-se previamente qual a quantidade de bolas em disputa. O jogador atingido deve se retirar do jogo e entregar o número de bolas combinado a quem o acertou. O total de bolas em jogo será arrecadado pelo vencedor final. Em Santa Catarina esta modalidade é conhecida nos meios de influência ética lusa, italiana e alemã e muito usada, como no Rio de Janeiro, quando dois meninos são incumbidos de realizar algum trabalho fora de casa. Em Belém, o jogador a iniciar a partida é aquele que lança a bola a seus pés e grita “primeiro”. Pode-se também traçar uma linha no chão, na direção da qual os jogadores devem lançar as suas “petecas”. O que mais se aproximar da linha deve iniciar o jogo. O jogador que atinge o adversário diz “morreu”, “matei-te” e ganha dele uma “peteca”. O jogo admite apenas dois participantes.

• Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: Bola de gude Manufatura: Industrial

Material: vidro

• Fonte - SOFFIATI NETO,Aristides - Cadernos do Folclore, Rio de Janeiro, Funarte, 1977.


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