GATO E RATO • Local (is): AM, PA, AP, MA, PI, CE, RN, PB, PE, SE, RJ, SP, PR, SC, RS, MT, DF. • Desenvolvimento: As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora ( gato). As crianças giram e o gato pergunta às crianças: _Seu ratinho está em casa ? _Não, Senhor ! _A que horas ele volta ? _Às oito horas. (ou qualquer outra) _Que horas são ? _Uma hora. Que horas são ? _Duas horas. Ao chegar a hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta: _Seu ratinho já chegou ? _Sim, Senhor ! _Dão-me licença para entrar ? _Sim Senhor ! _ Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato. O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato. • Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . Data da publicação: 1985
COBRA - CEGA
PATA - CEGA
Ceará, Rondônia, Pernambuco, Rio de Janeiro, Paraná, São Paulo, Mato - Grosso Amapá, Pará, Maranhão Santa Catarina.
• Desenvolvimento: Uma criança de olhos cobertos por um pedaço de pano escuro tem que alcançar as demais crianças do grupo que lhe pergunta: _ Cabra - Cega, de onde vens ? _ Venho do Pará. _ Que é que traz na cesta ? _ Ouro. O grupo então, empurrando a Cabra - Cega diz : _ Vá comer besouro. A Cabra - Cega deve, então, tocar alguma criança do grupo que lhe está batendo e xingando. Se conseguir, coloca a tira de pano na criança tocada e a brincadeira recomeçará. • Objetos ou brinquedos utilizados: venda para os olhos Material: pano • Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . Data da publicação: 1985
SELA
local(is): Mato - Grosso, São Paulo, Paraná, Santa Catarina CARNIÇA REPETIDA Maranhão, Bahia PULAR CARNIÇA Maranhão, Ceará, Sergipe, Alagoas Rio de Janeiro, e Distrito Federal UNHA NA MULA ( “MANAMULA” ) São Paulo • Desenvolvimento: As crianças dividem-se em dois grupos. Um dos grupos, indicando por sorteio, deve “selar, ou seja, deve tomar a seguinte posição: colocar-se em fileira, distanciando um componente do outro aproximadamente 3 metros, tronco flexionado à frente (quase em 90° com as pessoas), queixo voltado para o peito e mãos apoiadas sobre o joelho. O outro grupo deve saltar por sobre cada um dos colegas selados (colocados de lado para o saltador), apoiando as duas mãos nas costas desses e afastando simultaneamente as duas pernas. Após o grupo de saltadores passar por todos os colegas selados, inverte-se as posições: o grupo que selou irá saltar e vice -versa. Variante: Uma variação do jogo permite ao Líder do grupo de saltadores (o primeiro a saltar), criar formas diferentes de ultrapassar os colegas selados, o que deve ser imitado por todo o restante do grupo. Se por exemplo, o Líder gritar: “esborrachar melancia”, ao ultrapassar os colegas selados, todos devem soltar um pouco o apoio das mãos sentados ligeiramente sobre as costas dos selados. • Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . Data da publicação: 1985
JOGO DA MORA • Local(is): Santa Catarina (Cocal, Rio Perso, Rio Comprudente, Morro da Fumaça). • Número de participantes: 4 a 6 parceiros • Desenvolvimento: Mora chamada (Falada e Corrida). Joga-se sempre com os dados e vai - se marcando os pontos. Embora seja um jogo de parceiros, aquele que fizer maior número de pontos, vence a partida. Os pontos da mora são cantados de 1 a 10 pontos: 5/6 - 7/5 - 8/9, até acertarem a jogada, tudo de acordo com os lances individuais, que são dados com os dedos da mão direita ou, esquerda, quando canhoto. O parceiro que inicia o jogo, começa chamando Sir (6), jogando os quatro dedos; o adversário chamou 4, apresentando dois dedos, aí o ponto ficou com quem iniciou chamando o 6, ficando este com a Mora. Se na jogada seguinte perder, a mora passa para o adversário. O marcador da partida vai cantando os pontos de ambos os lados até completar 21 pontos. O que atingir esta soma será o vencedor. Empatada a partida é disputada a negra. Mora “Ponto Parolla”. É jogada com 2, 4 ou 6 parceiros. Na saída inicial é disputada no par ou ímpar, porque cada um chama para si. Um vai marcando os pontos. Um está com a mora, chamou 4, e o outro chamou 2, mas ambos botaram 1 dedo; ganhou quem chamou 2. Se este parceiro chamou 5, lançando três dedos e o outro chamou 6 com 2 dedos, o que chamou 5, ganhou a mora. A soma dos dedos lançados sobre a mesa, dá a mora ao que acertou. Nenhum acertando, a disputa continua até que os disputantes atinjam a soma de 21 pontos. Observação: A diferença da Mora Corrida para a Mora Ponto Parolla, é que na Mora Corrida, quem está com a Mora começa sempre chamando 6, se o outro parceiro ganha, fica com a Mora, aí a chamada é dele e sai com 6. Este jogo é tão rápido, nos Lances sobre a mesa, que somente os que praticam esse tipo de esporte têm habilidade para acompanhar as jogadas.
Mora Cantada: Pode ser a Mora chamada ou Ponto Parolla, a diferença é que se canta durante o jogo. Música: Cinque La Morentina/Gionina Geonela/ Sei Lá Morentina Geonela/Sete La Morentina/ Gionina Geonela/oi/La que o ponto Le Geonela/Quando faz o ponto) E assim se repete, cinco, seis, sete, oito, dez vezes, até chegar a fazer o ponto. Quando se consegue fazer na primeira vez, - diz: “oi/La que ponto Le qua” - e troca de parceiro. • Fonte - SOARES, Doralécio Título: Cultura Popular Italiana: Jogo da Mora “Alla Mora” Data da publicação: 19856
MALHÃO - PALETA • Local(is): Planalto de Santa Catarina Zona de Curitibanos • Número de participantes: 2 • Desenvolvimento: A omoplata de bovinos é levemente cravada ao solo ou firmada de pé, em qualquer encosto, a uma distância entre dezoito à vinte e cinco metros dos jogadores, os quais, em número de dois, estão munidos de um par de macetes de madeira, com quarenta centímetros de comprimento, a mais ou menos. Cada um dos competidores procura atingir e derrubar o omoplata que serve de alvo, no ato de arremessar seu macete, contando que serve de alvo, no ato de arremessar se macete, contando nesse feito, quatro pontos e juntando mais dois por cada “malhão” que mais se lhe aproxime. Se a “paleta” não for derrubada, conta-se simplesmente dois pontos pela aproximação de cada macete, cuja situação, o adversário poderá modificar segundo sua perícia ou, favorecido por um golpe de sorte. O limite da partida é de vinte e quatro pontos, podendo ser terminada em três Lances excepcionais, contando quatro pontos pela queda da paleta e mais quatro pela aproximação dos dois macetes. • Objetos ou brinquedos utilizados: Material: Composto por um velho omoplata de bovino (de onde se deriva a primeira denominação). Na falta de um omoplata é utilizado qualquer outro alvo. Um par de macetes (talvez malhão seja diminutivo de malha, porque, na verdade um macete não deixa de ser um malho de menores proporções) de madeira. • Fonte - FELIPE, Euclides T. Título: O jogo da Paleta ou Malhão - Florianópolis Boletim Trimestral da Comissão Catarinense de Folclore Data da publicação: 1953
QUEM TEM BOLA ? • Local: Santa Catarina • Número de participantes: 2 • Desenvolvimento: Num grupo de crianças, uma é sorteada para lançar uma bola, de costas para o grande grupo. Quem conseguir pegar a bola, segura a mesma atrás das costas, utilizando as duas mãos. Todo o grupo fica ao seu lado, formando uma fileira e com os braços voltados para trás. Todos juntos gritam: _ Quem tem bola ? A criança que estava de costas, volta-se para o grupo, e tenta adivinhar quem está com bola. Se acertar, arremessa novamente, e se errar, quem estiver de posse da bola passa a ser o novo arremessador. • Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: Uma bola • Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . Data da publicação: 1985
PÉ - NA - LATA (PIQUE) • Local: Santa Catarina • Número de participantes: 2 • Desenvolvimento: Para a realização do jogo é necessário uma lata vazia de óleo ou leite, ou ainda uma tampa de lata. Em seguida, define-se um local para ser o pique ou barra. Num grupo de crianças, uma é escolhida para ser a “pegadora” ou “tico” e uma outra para dar início à brincadeira. A segunda criança inicia o jogo: pega a lata ou tampa, e a lança o mais longe possível. Todas as crianças correm para se esconder, exceto a pegadora que vai correndo buscar a lata para trazê-la ao pique ou barra. Sairá então á procura das demais, e assim que avistá-las corre para o pique, bate o pé na lata e grita: _ Pé - na - lata fulana de tal ! (diz o nome de quem foi encontrado). A criança encontrada sai do esconderijo e fica próximo ao pique. Se alguma conseguir chegar ao pique antes do pegador, deve bater o pé na lata e dizer o seu nome, o que fará com que o jogo se reinicie com uma nova rodada. No caso de haver alguma criança presa (já encontrada), a criança que chegar ao pique antes do pegador, gritará: _ Pé - na - lata todo mundo salvo ! Esse gesto libera as crianças anteriormente encontradas, que podem voltar a esconder-se. O papel de pegador e de quem lança a lata no início do jogo é sempre revezado entre os participantes. • Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: lata vazia ou tampa de lata • Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . Data da publicação: 1985
MALMEQUER • Local(is): Florianópolis - Santa Catarina • Espaço: Campo ou jardim • Número de participantes: 1 • Desenvolvimento: Quando alguém não tem certeza de que seu amor é correspondido, usa o jogo do malmequer. Utilizando-se de um malmequer (Calendula Arvenis), cujas pétalas brancas e amarelas, são tiradas uma a uma enquanto a pessoa vai dizendo: “mal”- me -quer”, “bem - me - quer”, “mal”- me -quer”, “bem - me - quer”, alternadamente até acabarem -se. Como essa flor é mais comum nos campos, nas cidades é substituída pela margarida. • Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: Flor malmequer ou margarida Material: natural • Fonte - ARAUJO, Alceu Maynard Título: Lúdica infantil Data da publicação: 1950
PAR OU IMPAR • Local(is): Florianópolis - Santa Catarina • Desenvolvimento: Duas crianças (os Lideres do jogo) tiram o par ou impar colocando as mãos atrás das costas: _ Par ou impar ? _ Par _ Impar Súbito e simultaneamente jogam as mãos para frente, com um acerto número de dedos estendidos. Se a soma é par quem disse “par” tem direito a escolher o 1º companheiro para o seu grupo ou partido, o outro escolhido em seguida o 1º do seu, assim, sucessivamente como chefe alternadamente os companheiros, até esgotar o número de crianças dispostos a participar da brincadeira. Se a soma fosse impar, o 1º a escolher é aquele que disse “impar”. • Fonte - CABRAL, Oswaldo • Título: antigos Folclores infantis de Santa Catarina Boletim trimestral da Comissão Catarinense de Folclore 3. Data da publicação: 1952
SORTE ENTRE PARCEIROS • Local(is): Florianópolis – Santa Catarina • Desenvolvimento: Em certos jogos escolhe-se um dos parceiros para representar determinado papel ou função. A escolha é feita por exclusão, procede-se à sorte. Um contador, chefe da brincadeira, faz os companheiros formar uma roda e, apontando o peito de criança, recita: _ Um, dois, três, quatro Quantos pelos tem o gato acabado de nascer Um, dois, três ,quatro Aquele apontando no fim, ao pronunciar o chefe a palavra “quatro”, é o escolhido para a função. • Fonte - CABRAL, Oswaldo Título: Antigos Folclores infantis de Santa Catarina Boletim trimestral da Comissão Catarinense de Folclore 3. Data da publicação: 1952
O ARCO • Local(is): Florianópolis - Santa Catarina • Espaço: Rua • Desenvolvimento: A brincadeira consiste em fazer rodar um arco, girando por meio de uma vara ou arame duro e com a extremidade dobrada em ângulo reto ou gancho, para permitir a suspensão do arco quando o mesmo se desequilibrasse. Eram feitas competições. •
Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: Arco Material: Arcos de barril, principalmente o arco central, e as rodelas de ferro de fogão (furtadas nas cozinhas maternas).
• Fonte - CABRAL, Oswaldo Título: Antigos Folclores infantis de Santa Catarina Boletim trimestral da Comissão Catarinense de Folclore 3. Data da publicação: 1952
CARACOL, AMARELINHA EM CARACOL OU JOGO DO CÉU • Local(is): PB - AL - SE - BA - SP - PR - SC - RS - DF - MT • Desenvolvimento: A denominação desse jogo vem da forma do seu gráfico: um círculo em espiral. Feito o desenho no chão, a criança, apoiada num pé só, vai saltando até chegar ao Céu (1). Nesse local pode descansar, apoiando os dois pés. Volta em seguida saltitando da mesma forma. Não errando, ou seja, não pisando nas linhas, tem direito a fazer “coroa” em qualquer quadro. Isto é, assinalar um quadro que só ela pode pisar (mesmo com os dois pés). Quando chegar a uma situação em que há muitas coroas, não podendo pular várias coroas seguidas, a criança pode saltar para o primeiro quadro ao lado das coroas, desviando-se delas. A coroa é geralmente enfeitada com desenhos, letras, etc. Vencerá quem maior número de coroas fizer. • Objetos ou Brinquedos utilizados: Nome: Malha Material: pedra - caco de telha - casca de banana • Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . ., 1985.
• Local(is): AL - RN - PB - PI - PE - MA - AC - PA - AM - CE - SE - RJ - SP - PR - MT - DF - BA - SC - RS • Desenvolvimento: As crianças fazem um desenho no chão, conforme o gráfico indicado no item 3. Suas diversas partes são numeradas de 1 a 7. Uma das crianças indicadas por um forma de seleção do próprio grupo, inicia o jogo, lançando um caco de telha, uma pedra achatada, ou um pedaço de madeira no quadro número 1. Em pé só, a criança inicia o percurso: salta por sobre o quadro onde está o caco, cai com um pé só no quadro N.º2, no quadro N.º3, continua num pé só, caindo agora simultaneamente nos quadros N.º4 e 5. No quadro N.º6 volta a pular com um pé só, e então cai na Lua (quadro N.º7), onde pode descansar. Volta, iniciando o jogo pelo quadro N.º6 num pé só, 4 e 5 com os dois, 3 com um pé só, e no quadro N.º2, equilibrando-se em um pé deverá pegar o caco no quadro N.º1 com uma das mãos, e em seguida saltar por sobre o quadro onde estava o caco. Agora ela deve lançar o caco no quadro N.º2, e então começará o jogo pisando comum dos pés no quadro N.º1, salta por sobre o quadro N.º2 (onde está a pedra), cai com um pé só no quadro N.º3, e assim por diante. Quando o caco estiver no quadro N.º4 ou5, a criança deve pegá-lo apoiando em um só pé no quadro que ficar ao lado. Exemplo: caco no quadro N.º4, a criança deve pegá-lo com uma das mãos, apoiada num pé só sobre o quadro N.º5. Já quando o caco estiver na Lua a criança deve pegá-lo no quadro N.º6 e voltar daí, sem portanto, fazer, fazer o descanso usual na Lua. Caso erre o salto, ou pise nas linhas, ou se no lançamento do caco este não cair no quadro da vez, ou cair em cima de uma das crianças consiga passar por todos os quadros, fazendo os lançamentos, e acertando todo o percurso, deve percorrer o gráfico transportando o caco sobre um dos pés, saltitando com o outro. Nos quadros N.º4 e 5 apoia os dois pés. Na Lua também para descansar, e inclusive, pode ajeitar o caco sobre o pé. Se fizer todo o percurso anterior sem erros, agora na 3 i rodada deve transportar o caco sobre os dedos indicador e médio de uma das mãos, por todo o gráfico, também saltitando num pé só. Na 4 i e última rodada a pedra é colocada sobre a testa, e portanto sem ver o gráfico no chão, a criança deve percorrê-lo saltitando num só pé. Pode, nesta rodada, perguntar: - Pisei ? As demais crianças deverão responder. Na Lua ela pode arrumar a pedra na testa e prepara-se para voltar seguindo o percurso. A vencedora será a criança que concluir primeiro o percurso nas diversas formas.
Variante; Fazer coroas - de costas para o gráfico a criança lança a pedra por cima da cabeça. No quadro em que cair fará “coroa”. Nesse quadro somente ela poderá pisar, até mesmo com os dois pés. A coroa só poderá ser feita após uma rodada completa de um jogador. O jogo continuará. Vence quem fizer maior número de coroas. • Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . ., 1985.
CORRE-ATRÁS, MATA-MATA, CORRIDINHA • Local(is): Pará, Rio de Janeiro, Santa Catarina, Espirito Santo, Ceará, Minas Gerais, Alagoas, São Paulo. • Número de participante: 2 • Espaço: ar livre • Desenvolvimento: No Rio de Janeiro é praticado por dois ou mais jogadores. O primeiro, via de regra por ter se adiantado e gritando “primeiro”, lança sua bola de gude numa direção qualquer. Segue-se o segundo, que procura atingi-lo; o terceiro e assim sucessivamente, até voltar a vez do primeiro. Será vencedor aquele que conseguir eliminar os adversários por meio de “tecos”. O jogo pode ser “à brinca” ou “à vera”. Neste último caso, convencionou-se previamente qual a quantidade de bolas em disputa. O jogador atingido deve se retirar do jogo e entregar o número de bolas combinado a quem o acertou. O total de bolas em jogo será arrecadado pelo vencedor final. Em Santa Catarina esta modalidade é conhecida nos meios de influência ética lusa, italiana e alemã e muito usada, como no Rio de Janeiro, quando dois meninos são incumbidos de realizar algum trabalho fora de casa. Em Belém, o jogador a iniciar a partida é aquele que lança a bola a seus pés e grita “primeiro”. Pode-se também traçar uma linha no chão, na direção da qual os jogadores devem lançar as suas “petecas”. O que mais se aproximar da linha deve iniciar o jogo. O jogador que atinge o adversário diz “morreu”, “matei-te” e ganha dele uma “peteca”. O jogo admite apenas dois participantes. • Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: Bola de gude Manufatura: Industrial Material: vidro • Fonte - SOFFIATI NETO, Aristides - Cadernos do Folclore, Rio de Janeiro, Funarte, 1977.
PIÃO • Local(is): Santa Catarina - Florianópolis • Desenvolvimento: Pião de pequenos porongos ou cabaça - para se fazer dançar o pião, segura-se com a mão esquerda a taboinha e o pé do pião e com a direita puxava-se violentamente o cordel enrolado no pino central do pião, através do buraco feito na madeira. Conforme a velocidade era provocado um zunido pelo furo feito no bojo do porongo. • Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: Pião Manufatura: artesanal, feito pela criança. Pião de brejaúva - é do fruto da brejaúva que as crianças fazem o pião, escolhendo aquele que tem a forma mais regular. Depois de escolhido, aquele que tem a forma mais regular. Depois de escolhido, reparte-se a casca do fruto em duas partes, a primeira que vai ser limpa e a segunda que vai formar a coroa. A parte limpa, maior, é raspada com vidro. Da outra tira-se a casca, deixando com a cor natural para oferecer contraste. No limite das duas partes faz-se um furo redondo, mais ou menos de 8 a 10 milímetros de diâmetro e, a um centímetro da ponta, cava-se um pouco, circulando-o O furo serve para se fazer a limpeza interna do fruto e para provocar o som característico dos piões. E o escavado da ponta para sustentar as voltas da fieira. A limpeza interna do fruto pode ser feita com um pedaço de arame curvado na ponta, mas é preferível que se coloque o fruto próximo a um formigueiro para que a limpeza seja perfeita. Feito isso, e seca a parte córnea (interna), o pião está em condições de ser experimentado. Caso pule muito ou seu zunido não ofereça a música esperada, a solução é começar novamente em busca de melhores resultados. Pião de pequenos porongos ou cabaça - como esses frutos são mais bojudos e menos resistentes era preciso colocar no centro um suporte de madeira roliço, servindo para fortalecer o conjunto, enrolar a fieira e de ponteiro para o pião dançar. Esses piões não eram
impulsionados como outros, mas por meio de uma tábua fina tendo numa das extremidades um furo por onde passava o fio, servindo também de guia. Material: brejaúva (nome indígena de uma palmeira nativa da zona tropical), pequenos porongos ou cabaça (mais antigos) ou madeira e folha (mais atuais). • Fonte - AREÃO, JÕAO do Santos - O Pião - Florianópolis, Boletim Trimestral da Comissão Catarinense de Folclore.
ESCONDE-ESCONDE • Local(is): Paraíba, Rio de Janeiro, São Paulo, Paraná, Rio Grande do Sul, Amapá, Maranhão, Sergipe, Piauí, Bahia, Santa Catarina, Amazonas • Desenvolvimento: Forma-se dois grupos de crianças. Um dos grupos vira-se para uma parede ou simplesmente cobre o rosto com as mãos e começa a contar até 31, ou outro número estipulado e aceito por todas as crianças. Durante o intervalo da contagem, o segundo grupo deve esconder-se. O grupo que executou a contagem, o sai à procura dos integrantes do outro. Ao avistar cada um dos seus integrantes deve gritar “Acusado Fulano em tal lugar”. Se realmente o acusado estiver no lugar indicado deve sair em perseguição das crianças do grupo contrário que devem refugiar-se no “pique”. Caso não esteja, a criança supostamente acusada deve manter-se no seu esconderijo até que a descubram, acertando seu nome e local. Quando todas as crianças forem encontradas, inverte-se as funções dos grupos. Toda vez que uma criança acusada conseguir tocar em um dos adversários, marca um ponto para seu grupo. Vencerá o grupo que depois de alternadas as posições houver marcado maior número de pontos. Variante: este jogo é também praticado com uma delas, gritará; “Acusado fulano em tal lugar” ou “Trinta e um fulano em tal lugar”(Paraná e Santa Catarina), ou ainda, “Trinta e um alerta, fulano em tal lugar”( Amazonas e Piauí). • Fonte -MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de E. F., 1985.
PANDORGA, PIPA, ARRAIA • Local: Santa Catarina - Florianópolis • Espaço: Ar livre - bom tempo e ventos nordeste firmes • Fonte - SEIXAS NETO, A. - Pandorgas em festival - Boletim da comissão Catarinense de Folclore. Data de coleta: 1980
SALTAR ELÁSTICO OU ELÁSTICO • Local(is): Pará, Rio de Janeiro, Santa Catarina • Desenvolvimento: Para a realização do jogo é necessário um elástico de aproximadamente 2 metros, com as pontas unidas. O jogo é disputado no mínimo por três crianças: duas prendem o elástico, enquanto as demais, uma por vez, saltam o elástico, cumprindo a seguinte seqüência. (a) A criança salta o elástico, que no início do jogo é preso na altura dos calcanhares das duas crianças, sempre caindo (batendo) com os pés ao mesmo tempo e cumprindo a seguinte série de saltos: - para dentro do elástico esticado; - em cima do elástico; - afastando um quarto de voltas, cruzando o elástico na altura dos seus calcanhares e saltando para fora do elástico; (b) Cavalgada: a mesma série acima, só que a batida dos pés sobre o elástico deve ser alternada ( primeiro um pé, e após um curto intervalo de tempo o outro); (c) Num pé só: a mesma série, de olhos fechados. (d) Ceguinho: a mesma série, de olhos fechados. Após essa seqüência, o elástico passa da altura dos calcanhares à dos joelhos e cintura, até chegar as axilas. Vencerá quem chegar a um grau de maior dificuldade. As crianças que errarem substituirão aquelas que estiverem mantendo o elástico esticado. • Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: Elástico Material: Elástico de aproximadamente 2 metros • Fonte -MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . ., 1985.
BARRA-MANTEIGA, BATE-MANTEIGA, MÃE DA RUA, PEMBARRA • Local(is): Sergipe, Bahia, São Paulo, Distrito Federal, Santa Catarina • Desenvolvimento: São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros. Atrás das linhas, dois grupos de crianças dispõe-se em fileiras, uma de frente para a outra. A seguir, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com sua mão levemente nas palmas de seus adversários. De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção à sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcança-lo. Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para ouro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros. Observação: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa a mão nas palmas dos demais, declama: “Barra-manteiga, quantas vezes quiser), e de repente diz: “Minha mãe mandou bater nessa daqui:” Nesse momento é que sairá correndo. • Fonte - MELLO, Alexandre de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . , 1985.
SETRA, FUNDA e O BODOQUE • Local: Santa Catarina • Desenvolvimento: Consiste em uma forquilha em forma de y. Nas extremidades dos ramos da bifurcação , onde a canivete se faz um entalhe circular, é preso, de cada lado, por barbante, um pedaço de elástico (tiras de câmara de ar de bicicleta ou automóvel). Entre os dois fragmentos do elástico, também ligado a barbante, um pedaço de pelica ou couro fino serve de estojo ou ponto de apoio aos pelotes, pequenas pedras, seixos, frutos, bragas, etc . . .que continuam os projetis. Mantida a forquilha pela extremidade inferior com uma das mãos, com a outra o atirador faz a distensão do elástico, mantendo o pelote na pelica. Feita a mira ou portaria, soltando-o bruscamente, o projétil é arremessado à distância. A habilidade da garotada é prodigiosa, sendo a pontaria exata nos mais adestrados e os pássaros as vítimas de predileção, salvo, acidentalmente alguma janela ou cabeça de companheiro ou transeunte. Funda: Uma tira de duas pontas que o atirador sustenta à mão e depois de voltá-la, arremessa o projétil à distância, soltando uma das pontas. Bodoque: Qualquer que seja sua origem, em Santa Catarina sempre foi arco de duas cordas. A madeira, escolhida pela sua elasticidade, preparada com esmero, cortada a canivete afiado e policia a caco de vidro . . . A vara, cilíndrica, era cortada no sentido perpendicular, de maneira a apresentar uma face curva e outra plana. Só a empunhadura, colocada ao centro, com uns dez ou doze cms de extensão, conservada a forma cilíndrica. Assim, se fizer um corte transversal na empunhadura, a mesma apresentará a forma de um círculo, acima ou abaixo dela, qualquer corte no mesmo sentido, mostrava apenas meio círculo. Tal disposição facilita a curvatura necessária ao arco, ficando a parte convexa para fora e a plana para dentro.
Nas extremidades do arco há o detalhe triangular, destinado a manter, as cordas em posição. Destes entalhes saem as mesmas trançadas para mais baixo, abrirem-se. A abertura é mantida por pequeno fragmento de madeira chamado “pinguelete”. A altura da empunhadura as cordas são ligadas várias vezes por uma trama, destinada a receber o projétil. Variam os Bodoques de tamanho, havendo de 50 cms e também os maiores, de tamanho superior a um metro. O projetis mais usados sempre foram pelotes de barro cozido, do tamanho de uma bola de vidro (gude) ou “peça”, seixos, pedras, bagas, etc. O uso que a garotada fazia comumente era contra pássaros, havendo exímios atiradores (caçadores). Antigamente em Santa catarina, garotos armados de seus bodoques eram contratados, por firmas explorada de óleos vegetais, com função de, no caso, quebrar a casca da noz, pois vários processos: martelo, massete e pedra testadas, prejudicavam a polpa, uma vez que introduziam nela com violência da batida, fragmentos da casca. Com o Bodoque, os projetis, eram lançados contra parede de cimento, quebrados sem que prejudicasse a polpa. A cascaria era vendida para combustível e, com o que rendia, pagavam-se os meninos . . . • Objetos ou brinquedos utilizados: Manufatura: Artesanal, infantil e individual • Fonte - CABRAL, Osvaldo R. - A setra, funda e bodoque - Florianópolis - Boletim trimestral da Comissão Catarinense de Folclore.
FUNDA • Local(is): Santa Catarina - Florianópolis • Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: Funda Material: Forquilha (ou forquete) de madeira, em forma de Y, tiras de borracha (pneus) e liguete de couro. Os depulos dão perfeita idéia do instrumento. Projétis: bolinhos de barro e pedrinhas. Arma infantil destinada a ferir pássaros e outros animais, às vezes os companheiros, e, quase sempre, as vidraças. • Fonte - CABRAL, Oswald -Antigos folguedos infantis de Santa Catarina-Boletim Trimestral da Comissão Catarinense de Folclore, 1952.