Daniela Macambira
Obra coletiva concebida, desenvolvida e produzida pela Aprender Editora. Organizadora: Daniela Macambira 1ª EDIÇÃO • FORTALEZA, 2013
Novo Lendo Você Fica Sabendo: Letramento e Alfabetização - 2o ano © Aprender Editora Todos os direitos reservados Elaboração dos originais Daniela Miranda da Costa Macambira Mestranda em Linguística Aplicada pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP). Especialista em Alfabetização pela Faculdade 7 de Setembro (FA7). Graduada em Pedagogia pela Universidade Estadual do Ceará (UECE). Autora de livros didáticos de Educação Infantil e Ensino Fundamental I. Gilvanira Freitas Doutoranda em Sociologia pela Universidade Federal do Ceará (UFC). Mestra em Sociologia pela Universidade Federal do Ceará (UFC). Graduada em Ciências Sociais pela Universidade Estadual do Ceará (UECE). Autora de livros didáticos de Educação Infantil e Ensino Fundamental I. Jeane Félix Graduada em Letras pela Universidade Federal do Ceará (UFC). Formadora Educacional na área de Educação.
Diretora Executiva Ana Cristina Miranda da Costa Coordenação Editorial Patrícia Ferreira Projeto Gráfico Adriano Rodriguês Editoração e Diagramação Adriano Rodriguês Capa Mikael Holanda Ilustrações Flávio Filho Revisão Ortográfica Bruno Mota Pinheiro Catalogação Gabriela Alves Gomes Impressão Tecnograf
Katy Araújo e Silva Pós-graduada em Psicopedagogia pela Faculdade Christus. Habilitada em Supervisão escolar pela Universidade Estadual do Ceará (UECE). Graduada em Pedagogia pela Universidade Estadual do Ceará (UECE). Formadora Educacional na área de Educação.
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
Stefânia Sales
Aprender Editora Cearense de Material de Ensino Ltda
Pós-graduada em Literatura Brasileira pela Universidade Estadual do Ceará (UECE). Pós-graduanda em Ensino-aprendizagem na Teoria Sócio-histórico-cultural pela Faculdade 7 de Setembro (FA7). Graduada em Letras pela Universidade Estadual do Ceará (UECE). Autora de livros didáticos de Ensino Fundamental I e Formadora Educacional na área de Educação.
Novo Lendo Você Fica Sabendo: Letramento e Alfabetização – 2° ano: brincando com as palavras / Aprender Editora Cearense de Material de Ensino Ltda / Daniela Miranda da Costa Macambira (Org.) – Fortaleza: Aprender Editora, 2013. 44p.; Il
ISBN: 978-85-8314-010-8 1. Educação. I.Título CDD 370
Índice para Catálogo Sistemático: 1. Ensino Fundamental I: 374.012 ISBN:978-85-8314-011-5 ISBN: 978-85-8314-010-8 Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9610 de 19 de fevereiro de 1998. Todos os direitos reservados.
APRENDER EDITORA CEARENSE DE MATERIAL DE ENSINO LTDA. Rua Marvin, 104 – Parque Manibura CEP: 60.821-790 - Fortaleza - Ceará - Fone/Fax: (85) 3194.1300 www.aprendereditora.com.br E-mail: aprendereditora@aprendereditora.com.br
Apresentação Caro professor, cara professora
Para contribuir, ainda mais efetivamente, na construção da lectoescrita dos alunos que estudam com a Coleção Novo Lendo Você Fica Sabendo: Letramento e Alfabetização – 2º ano, elaboramos este livro. O livro Brincando com as Palavras traz sugestões de atividades que enfatizam, principalmente, dois dos componentes essenciais da alfabetização: consciência fonológica (habilidade de ouvir e manipular os sons das palavras faladas e compreender que as palavras faladas são feitas de sequências de sons de fala) e princípio alfabético (habilidade de associar sons a letras e usá-los para formar palavras), visto que as habilidades trabalhadas nesses componentes tornam-se imprescindíveis no conhecimento inicial necessário para o entendimento da língua. As atividades, aqui sugeridas, deverão atuar como um referencial para o seu planejamento, devendo ser utilizadas e /ou adaptadas de acordo com os níveis de leitura e escrita em que seus alunos se encontram. Desta forma, poderão ser atendidas as necessidades específicas da sua turma. Ao vivenciar as atividades, você também poderá observar como se encontra o desenvolvimento de seus alunos em relação às habilidades trabalhadas e realizar anotações que o subsidiarão no seu planejamento e em processos avaliativos. Desejamos a você um bom trabalho e que o uso do livro Brincando com as Palavras contribua na sua prática pedagógica.
Um abraço, Aprender Editora
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Sumário APRESENTAÇÃO..................................................................................................................... 3 1. MUDE A PALAVRA.............................................................................................................. 5 2. JOGO DO ALFABETO........................................................................................................... 6 3. SEIS FORA ......................................................................................................................... 7 4. JOGO DA VELHA................................................................................................................. 8 5. JOGO DO MICO.................................................................................................................. 9 6. ENCONTRE A FIGURA......................................................................................................... 10 7. JOGO DA LOTO................................................................................................................... 11 8. BINGO-BOLICHE................................................................................................................. 12 9. COMPLETANDO AS SÍLABAS............................................................................................... 13 10. QUAL É A PALAVRA?......................................................................................................... 14 11. JOGANDO COM AS PALAVRAS.......................................................................................... 15 12. VOCABULÁRIO................................................................................................................. 16 13. DOMINÓ DE PALAVRAS.................................................................................................... 17 14. TRILHA DAS PALAVRAS..................................................................................................... 18 15. JOGO DAS SÍLABAS.......................................................................................................... 21 16. JOGO DAS SEMELHANÇAS................................................................................................ 22 17. TELEFONE SEM FIO.......................................................................................................... 23 18. DITADO VIVO................................................................................................................... 23 19. BAFO............................................................................................................................... 25 20. CACHORRO PEGA-OSSO .................................................................................................. 26 21. MEMÓRIA DA RIMA......................................................................................................... 27 22. QUEM SOU EU?............................................................................................................... 28 23. CARA A CARA................................................................................................................... 29 24. MÚMIA DA ORDEM ALFABÉTICA...................................................................................... 30 25. ADEDONHA..................................................................................................................... 31 26. ESPIÃO............................................................................................................................. 33 27. BATALHA NAVAL............................................................................................................... 34 28. PISA-PISA......................................................................................................................... 36 29. CAÇA-PALAVRAS.............................................................................................................. 37 30. BASQUETE....................................................................................................................... 39 31. INVENTANDO PALAVRAS.................................................................................................. 40 32. SUPERMERCADO............................................................................................................. 41 33. FORME O GRUPO............................................................................................................. 42 34. SACI................................................................................................................................. 43
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BRINCANDO COM AS PALAVRAS
1. MUDE A PALAVRA Objetivos pedagógicos 1. Realizar a leitura das palavras fazendo uso da via fonológica. 2. Realizar a leitura das palavras fazendo uso da memória lexical. 3. Compreender a relação grafema-fonema nas palavras lidas. 4. Compreender que uma palavra é formada por uma determinada e específica combinação de letras. 5. Identificar as letras que formam uma palavra. Materiais: papel 60kg ou cartolina e alfabeto móvel. Como montar 1. Selecione palavras com quatro letras retiradas do contexto das Temáticas trabalhadas. 2. Construa um baralho com 60 cartas usando o alfabeto móvel, coloque letras dos dois lados das cartas, de um lado só vogais, do outro só consoantes. 3. Cada consoante será repetida três vezes e cada vogal será repetida 10 vezes. Como jogar 1. Entregue cinco palavras que tenham quatro letras, peça que os alunos escolham uma para começar o jogo. 2. Distribua o baralho de modo que todos os alunos tenham o mesmo número de cartas. 3. Cada jogador deve observar suas cartas dos dois lados e ver quais vogais e quais consoantes possui. 4. Se a palavra escolhida para começar for BOLA, os jogadores devem montar essa palavra usando seu baralho. 5. Agora, todos devem tentar mudar a palavra da mesa. Se temos a palavra BOLA, alguém pode dizer ROLA e colocar a letra R em cima do B. Outro pode dizer COLA e colocar o C sobre o R. Outro diz COLO e põe o O em cima do A. 6. Mas, atenção, o jogador só pode dizer uma nova palavra se ele tiver a letra para mudá-la. 7. Cada jogador só pode colocar uma letra por vez.
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8. Não é necessário que todos os jogadores mudem a mesma palavra, o jogador que não tiver letras que possam ser colocadas deve esperar a próxima rodada. 9. Quando ninguém mais conseguir mudar a palavra, deve-se escolher uma nova palavra para continuar o jogo. 2. JOGO DO ALFABETO Objetivos pedagógicos 1. Realizar a leitura de palavras fazendo uso da via fonológica. 2. Realizar a leitura de palavras fazendo uso da memória lexical. 3. Compreender a relação grafema-fonema nas palavras lidas. 4. Identificar as letras em posição inicial nas palavras. Materiais: baralho de palavras e alfabeto móvel. Como montar 1. Forme um baralho de palavras com 32 cartas. 2. Escolha as palavras de modo a variar as letras iniciais, mas que podem se repetir. Como jogar 1. Empilhe o alfabeto móvel com as letras voltadas para baixo. 2. Distribua as palavras entre os jogadores de modo que todos tenham a mesma quantidade. Caso sobre algumas, elas devem ser descartadas. 3. As crianças devem segurar as cartas como um baralho comum. 4. Um dos jogadores vira e lê a primeira letra do alfabeto empilhado e todos devem procurar no seu baralho palavras que comecem com essa letra. 5. Quem encontrar deve ler e mostrar sua palavra para todos, depois descartá-la. 6. Se uma letra for chamada e ninguém tiver uma palavra que comece com essa letra, passa-se para a próxima letra. 7. Ganha quem conseguir descartar o maior número de cartas. 8. Se alguém perceber que tem uma palavra que começa com uma letra que saiu em rodadas passadas, ela não pode mais ser descartada.
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3. SEIS FORA Objetivos pedagógicos 1. Realizar a leitura de palavras e frases fazendo uso da via fonológica. 2. Realizar a leitura de palavras e frases fazendo uso da memória lexical. 3. Compreender o significado das palavras. Materiais: papel ofício, tesoura, canetinhas, palavras retiradas do contexto das Temáticas trabalhadas. Como montar 1. Selecione 24 palavras retiradas do contexto das Temáticas trabalhadas. 2. Confeccione 24 tarjetas com missões relacionadas às palavras selecionadas: Local urbanizado com áreas residenciais e comerciais onde moram muitas pessoas. Ache o lugar onde moram reis, rainhas, príncipes e princesas. Encontre um objeto que é usado para comunicação à distância. O que eu posso usar para encontrar datas especiais, feriados, dias da semana em que não vou à escola?
CIDADE CASTELO TELEFONE CALENDÁRIO
Como jogar 1. Embaralhe as tarjetas e forme uma pilha com as missões voltadas para baixo. 2. Distribua as 24 palavras entre os jogadores, assim cada jogador ficará com seis palavras. 3. Cada um deve colocar suas palavras voltadas para cima, em três montes, contendo duas palavras cada monte, de forma que as palavras de baixo não fiquem visíveis. 4. Vire a primeira tarjeta com as missões, leia a missão. 5. Todos os jogadores devem procurar nas suas cartas as palavras compatíveis com a missão, porém, apenas nas cartas que estão em cima, as que estão embaixo não podem ser mostradas agora. 6. Quando alguém encontrar a palavra compatível com a missão deve dizer – MISSÃO
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CUMPRIDA – pegar a tarjeta com a missão e a palavra com a resposta e retirar ambas do jogo. 7. O jogador que se livrou de uma palavra, agora, pode ver a que estava embaixo dela e tem mais chances de ganhar. 8. Ganha quem ficar sem cartas de palavras primeiro. 9. Caso nenhum jogador tenha a palavra resposta, a tarjeta vai para o final da pilha e pega-se uma nova missão. 4. JOGO DA VELHA Objetivos pedagógicos 1. Trabalhar a leitura de palavras fazendo uso da via fonológica (conversão de grafemas – as letras, em fonemas – os sons). 2. Promover a leitura de palavras pela via lexical e a ampliação da memória lexical (para uma leitura com fluência e compreensão). 3. Compreender os conceitos de: vertical, horizontal e diagonal. 4. Trabalhar a noção de lógica e senso direcional. Materiais: cartolina, palavras retiradas do contexto da Temática trabalhada e palavras novas. Como montar 1. Escolha nove palavras, alterne palavras estabilizadas e novas. 2. Cole-as em um pedaço de cartolina uma ao lado da outra de modo que elas formem uma única cartela com três fileiras de três palavras, ficando semelhante a um tabuleiro de jogo da velha. 3. Agora, use a cartela para medir e recortar o tabuleiro de cartolina dobrado ao meio com nove círculos, os círculos devem ter exatamente o diâmetro em que se possam ler as palavras através deles. 4. Os círculos que foram recortados serão usados como peças para cada jogador e devem receber os símbolos do jogo da velha, o “X” e o “O”. 5. Confeccione cinco círculos para cada jogador. Ao todo são dois jogadores, assim como no jogo original, um recebe os círculos com um “O” e o outro recebe com um “X”.
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Como jogar 1. Os jogadores devem seguir as regras do jogo da velha. 2. Tirar par ou ímpar para ver quem começa e escolher o símbolo que irá usar, “O” ou “X”. 3. Cada jogador, um por vez, escolhe a posição em que quer colocar seu símbolo, para isso, ele tem que ler a palavra que ocupa essa posição. 4. Ganha quem conseguir colocar três símbolos seguidos na vertical, horizontal ou diagonal. 5. Quando a dupla terminar, deve trocar de cartela com outra dupla, assim terá acesso a outras palavras. 5. JOGO DO MICO Objetivos pedagógicos 1. Diferenciar figuras de palavras. 2. Realizar a leitura das palavras fazendo uso da via fonológica. 3. Realizar a leitura das palavras fazendo uso da memória lexical. Materiais: palavras com padrões silábicos diversos, retiradas do contexto da Temática trabalhada e imagens correspondentes a elas. Como montar 1. Confeccione um baralho constituído de 18 pares, cada par deve ter uma palavra e uma imagem correspondente. 2. Se preferir, escolha palavras por grupo temático (animais, frutas, brinquedos etc.). 3. Inclua no baralho apenas a figura de um macaco sem a palavra correspondente. Como jogar 1. Embaralhe bem as cartas para que fique um pouco mais divertido procurar os pares. 2. Distribua todas as cartas entre os jogadores e explique que eles irão formar os pares com as cartas que já tem nas mãos e descartar esses pares para que todos possam ver. 3. Em seguida, eles irão, um por vez, retirar, sem ver, uma carta do companheiro da
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direita e ver se forma par com alguma das suas. Se sim, baixe o par e leia a palavra, se não, misture com as suas cartas. 4. Na sequência, o jogador da esquerda irá fazer o mesmo com o que já puxou uma carta, e assim por diante, até que todos os pares estejam formados e só reste uma carta, a do macaco. 5. Quem estiver com o macaco deve tentar passá-lo adiante sem que os demais percebam, o objetivo é livrar-se dele o mais rápido possível. 6. Os jogadores que formarem todos os pares e ficarem sem cartas devem sair da brincadeira e descobrir quem vai ficar com o mico no final. 6. ENCONTRE A FIGURA Objetivos pedagógicos 1. Diferenciar figuras de palavras. 2. Relacionar palavras às respectivas figuras. 3. Reconhecer e ler palavras escritas de diferentes formas. 4. Realizar a leitura das palavras fazendo uso da via fonológica. 5. Realizar a leitura das palavras fazendo uso da memória lexical. Materiais: cartolina, figuras e as palavras correspondentes que estejam ligadas ao contexto da Temática trabalhada. Como montar 1. Selecione palavras das Temáticas anteriores que possam ser representadas por imagens. 2. Recorte uma cartolina ao meio e cole figuras diversificadas, logo abaixo de cada uma escreva o nome das imagens, usando letra cursiva. 3. Coloque o título do jogo e decore a cartolina como desejar. 4. Em um saco ou caixa, coloque somente as palavras correspondentes, use letra bastão. Como jogar 1. Coloque a cartolina no chão em um lugar bem visível e sem obstáculos para que as crianças possam aproximar-se dela rapidamente.
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