EMAGAZINE Ấn phẩm đặc biệt hỗ trợ giải pháp cho doanh nghiệp mùa COVID-19
Thích nghi với COVID-19: Ngành Bán lẻ và Thương mại điện tử
Editor-in-chief Yen Luu
Website adsota.com
Writers/ Editors Huyen Nguyen Thu Mac
Facebook facebook.com/adsota
Designer Tuan Vuong
Business Inquiries sale@adsota.com
Hotline (+84) 911 983 189
Emagazine: Thích nghi với COVID-19 là một chuỗi ấn phẩm thuộc Công ty cổ phần Adsota Việt Nam, được phát hành nhằm hỗ trợ các doanh nghiệp và các nhà quảng cáo tìm ra giải pháp đối phó với dịch COVID-19. Mọi quan điểm trong bài viết đều mang tính tham khảo, không nhất thiết là quan điểm của nhà xuất bản. Bản quyền được bảo lưu. Không được phép quét hay tải tài liệu lên trang mạng của bạn hoặc bất kỳ nơi nào khác. Nghiêm cấm sao chép, tái bản toàn bộ hoặc từng phần.
2
2
Emagazine 01 THÍCH NGHI VỚI COVID-19: NGÀNH BÁN LẺ VÀ THƯƠNG MẠI ĐIỆN TỬ
3
Mục Lục adsota.com/emagazine/muc-luc
mục lục
Mục Lục LIVEstream
adsota.com 50% OFF
BUY NOW
A
t
t
E MERC
M
ECO
x Y
Mùa COVID-19, các "ông lớn" Thương mại điện tử đồng loạt gia nhập cuộc đua Livestream
ĐEM LẠI CẢM G AN tTOÀN & AN
A B
X
ING GAM
t
4
t
t
Hóa phẩm
Hiện nay, trong khi hàng loạt cửa hàng Bán lẻ truyền thống đang phải tạm thời đóng cửa và chịu tổn thất nặng nề, thì dường như Thương mại điện tử lại đón nhận làn sóng phát triển mạnh mẽ. Như vậy, liệu COVID-19 có đưa Bán lẻ truyền thống đi vào "ngõ cụt"? Liệu phân Trong tình hình phức tạp của đại dịch
phối sản phẩm trực tuyến có phải "kim bài
COVID-19, vô vàn thông tin mới được đưa ra
miễn tử" cho các thương hiệu? Các doanh
hàng ngày, các báo cáo được đăng tải với
nghiệp, các nhà quảng cáo trong ngành sẽ
mục đích giúp các doanh nghiệp và các nhà
phải làm gì để có thể "sống sót" qua mùa dịch
quảng cáo nắm bắt tình hình thị trường. Tuy nhưng không mất đi định magazine/xu-huong-e-commerce-2020-duoi-tac-dong-cua-covid-19 nhiên, dường như chỉ đưa ra các số liệu thống
hướng lâu dài? Đi
theo hướng giải đáp những câu hỏi này,
XU HƯỚNG E-COMMERCe 2020 DƯỚI TÁC ĐỘNG của kê thì không đủ. Hiện nay, hàng loạt các
Adsota đã chọn chủ đề về ngành Bán lẻ và
doanh nghiệp trong nhiều ngành nghề đang
Thương mại điện tử cho số đầu tiên của chuỗi
phải đối mặt với thách thức gia tăng mỗi ngày
Emagazine này.
trong khi cơ hội chuyển mình giữa đại dịch càng ngày càng ít do sự thay đổi trong hành vi
Là ấn phẩm Emagazine đầu tiên được phát
của người tiêu dùng cũng như những đối sách
hành bởi Adsota, Emagazine: Thích nghi với
của chính phủ dựa theo tình hình dịch bệnh.
COVID-19 với chủ đề về ngành Bán lẻ và
Với mong muốn góp phần hỗ trợ các doanh
và kỳ vọng sẽtin mang đến cho độc giả những chính xác
ÁC ÂM
Đảm bảo an toàn cho người dùng
nghiệp và các nhà quảng cáo trong việc tìm
Tuyên truyền thông Thương mại điện tử được sản xuất với nỗ lực
thông tin hữu ích nhất. Ngành Bán lẻ và
kiếm và đưa ra giải pháp trong thời điểm này,
Thương mại điện tử giữa mùa dịch COVID-19
Adsota đã tiến hành sản xuất chuỗi ấn phẩm
sẽ được phân tích trên nhiều phương diện,
Emagazine: Thích nghi với COVID-19. Không
đồng thời hướng đến những giải pháp mới mẻ
chỉ dừng lại ở việc cung cấp thông tin, chuỗi
và phù hợp với sự phát triển của thị trường.
Giúp khách hàng chú ý
thông Emagazine do Adsota xuất bản đi các sâu vào
báo quan Adsota hy trọng vọng rằng
ấn phẩm này sẽ trở
việc phân tích khách hàng mục tiêu, cơ hội và
thành nguồn tham khảo thực tế và bổ ích đối
thách thức trong từng ngành hàng. Qua đó,
với các doanh nghiệp và các nhà quảng cáo
chúng tôi hy vọng sẽ đem đến cho người đọc
trong ngành Bán lẻ và Thương mại điện tử.
những giải pháp thiết thực và hiệu quả nhất.
| Adsota Team
Công nghệ thiết yếu
Thay đổi cách phân phối hàng hóa 5
Thói quen mua sắm củamua sắm của Thói quen adsota.com/emagazine/thoi-quen mua-sam-cua-khach-hang-thay-doi-the-nao-do-COVID-19 adsota.com/emagazine/thoi-quen mua-sam-cua-khach-hang-thay-doi-the-nao-do-COVID-19
THÓI QUEN THÓI QUEN MUA SẮM MUA SẮM CỦA KHÁCH CỦA KHÁCH HÀNG THAY HÀNG THAY ĐỔI THẾĐỔI NÀO THẾ NÀO DO COVID-19 DO COVID-19 50% OFF
Cách các Cách các thế hệ thế thay hệ thay đổi thói đổi thói quen mua quen mua sắm trong sắm trong mùa COVID-19 mùa COVID-19
BUY NOW
Nơi Nơi mua sắm bị ảnh Cảm thấy lo lắng Cảm thấy lo mua lắng sắm bị ảnh Mua sắm online hưởng bởi tin tức về hưởng bởi tin tức về đối với COVID-19 đối với COVID-19 nhiều hơn COVID-19 COVID-19 Quyết định tiêu Quyết định tiêu Mua sắm ít hơn tại Mua sắm ít hơn tại dùng bị ảnh hưởngdùng bị ảnh cửahưởng hàng cửa hàng
80
80
73
70
40 30
Mua sắm online nhiều hơn
72 61
60 50
49 38
40 36 3024
20
20
10
10
0
0
(%)
BUY NOW
Gen(%) Z
61 54 56
54 49 36
39 39
24
30%
Cả hai giới có tỷ lệ hai giới có tỷ lệ Cả giảm mua hàng giảm mua tại 29% cửa hàng 30% tại cửa tương đương nhau tương đương nhau
33%
Quyết định nơi mua sắm Quyết định nơi mua sắm của đàn33% ông bị của ảnh đàn hưởng ông bị37% ảnh hưởng nhiều hơn so vớinhiều phụ nữ hơn so với phụ nữ
42
39 39 37 30
Đàn ông mua sắm Đàn ông mua sắm online thường xuyên online thường xuyên 24% 18% hơn phụ nữ hơn phụ nữ
56 42
38
18% 72
70
60 50
73
50% OFF
30
37 33 25
20
25
33 26
20
26
22
41% 8
Gen Z Millenials
Gen X Millenials
6
Quyết định muaQuyết của đàn địnhông mua của đàn ôn bị ảnh41% hưởng nhiều bởihưởng 47% bị ảnh nhiều bởi với phụ nữ COVID-19 hơn so với phụ n 8 COVID-19 hơn so Phụ nữ lo lắng về Phụ nữ lo lắng về
71% 71% hơn đàn dịch bệnh dịchông bệnh hơn60% đàn ông BabyX boomers Gen Baby boomers
Sự khác trong thói quen Sựbiệt khác biệt trong thói quen mua sắm của đàn ông vàông phụvà nữphụ nữ mua sắm của đàn
6
22
hướng Xu hướng êu dùng tiêu dùng ốt lõi cốt lõi
ỏe lên Đặt sức khỏe L lên ớc tiên trước tiên n phẩm mua sản phẩm c khỏe chăm sóc sức khỏe g ngừa và phòng ngừa
L
Chủ yếu mua sắm Chủ yếu mua sắm online, Ít tới cửa online, Ít tới cửa hàng, điểm bán hàng, điểm bán
ản Mua phẩmnhiều sản phẩm sức khỏe quản lý sức khỏe ảo hộ như mua đồ bảo hộ như à chất khử khẩu trang và chất khử trùng tay trùng tay
Dự trữ thức ăn Dự trữ thức ăn Đồ ăn đóng hộpĐồ ăn đóng hộp hoặc có hạn sử hoặc có hạn sử dụng dài dụng dài Dự trữ nhu yếu Dự phẩm trữ nhu yếu phẩm với số lượng lớnvới số lượng lớn Do ảnh hưởng của Do quá ảnh hưởng của quá nhiều luồn thôngnhiều tin vàluồn thông tin và tâm lý đám đôngtâm lý đám đông
ạn chế tụ họp, Hạn chế tụ họp, nơi đông tránh ngườinơi đông người
dịch Sự chuyển của dịch chuyển của c ngành do các hàng ngành hàng do h hưởng ảnh của hưởng của VID-19COVID-19
2 Các mặt hàng ổnmặt địnhhàng giá ổn định giá 2 Các Những sản phẩmNhững này phù với này tình phù hìnhhợp dịchvới kéo dài. sảnhợp phẩm tình hình dịch kéo dài. Theo Nielsen, các sản phẩm như sữa tăng trưởng gần 300%. Theo Nielsen, các sản phẩm như sữa tăng trưởng gần 300%. Các mặt thu hútCác khácmặt baothu gồm khô, đóng góiđồ vàkhô, có đóng gói và có hútđồ khác bao gồm thời hạn sử dụngthời dài hạn sử dụng dài CHIPS
PEANUTS
CHIPS
NACHOS
hàng chăm sóc sức khỏesóc và sức bảokhỏe vệ anvà toàn hàng chăm bảo vệ an toàn 1 Ngành
179
60g
160g
160g
PEANUTS
NACHOS 60g
160g
160g
319
320
280.5%
4.7% 14.9% 280.5% 4.7% 3 Ngành hàng xa xỉ 3 Ngành hàng xa xỉ
319
300 262
Đây là ngành hàng chịu thiệt hại đáng kể
262
Đây là ngành hàng chịu thiệt hại đáng kể
260 Nước rửa tay
240
Nước rửa tay
Khẩu trang y tế Khẩu trang y tế
Vogue Business dự
179
180
Mặt nạ/Khẩu trang Mặt nạ/Khẩukiến trang một khoản lỗ bảo hộ bảo hộ tiềm năng lên tới
160
10 tỷ đô la vào Nhiệt kế Nhiệt kế năm 2020 do COVID-19 Dung dịch khử trùng Dung dịch khử trùng
100 78
80 60 34 40
20
73
20
34
47 20
Một phần do phụ thuộc rất nhiều vào
Sẽ tiếp tục bị ảnh hưởng do
Vogue Business dự Một phần do phụ sức mua của thị thuộc rất nhiềudịch bệnh lan kiến một khoản lỗ vào sức trường Á - nơi mua của thị rộng tại châu Âu tiềm năng lên tới 10châu tỷ trường đô la vào năm 2020 chịu ảnh hưởng châu Á - nơi chịu ảnh do COVID-19 nặng nề của đại hưởng nặng nề của đại dịch từ tháng 1 dịch từ tháng 1
Sẽ tiếp tục bị ảnh hưởng do dịch bệnh lan rộng tại châu Âu
4 Thời trang4 Thời trang
73
54
14.9%
STORE
47 32
STORE
32 CLOSE
CLOSE
0
ần 1(%)
Tuần 1Tuần 4
Tuần 4
Nielsen, mặttừhàng nhưcác bánmặt mặthàng nạ như bán mặt nạ Theocác dữ liệu Nielsen, ệ sinh và y tế tăngvệ hơn 300%. sinh và y tế tăng hơn 300%.
Việc bán hàng đa kênh đình trệ
Việc bán Hàng hàng loạt đa cửa hàng Hàng loạt cửa hàng Đóng cửa nhà máy đểĐóng cửa nhà máy để kênh bảo vệ công nhân, gây tạmđình thờitrệ đóng cửa và tạm thuathời lỗ đóng cửa bảovà vệ thua cônglỗnhân, gây thiếu hụt chuỗi cung ứng thiếu hụt chuỗi cung ứng
7
7
Influencer Influencer Marketing Marketing - CĂ´- CĂ´ adsota.com/emagazine/influencer-marketing-cong-cu-sinh-ton-cho-ban-le-va-thuong-mai-dien-tu adsota.com/emagazine/influencer-marketing-cong-cu-sinh-ton-cho-ban-le-va-thuong-mai-dien-tu
88
Các chuỗi
Giảm thiểu
Sân bay R
99
Influencer Influencer Marketing Marketing - C- C
Các ưu đãi khi đặt hàng t
Các ứng dụng riêng
ớn
adsota.com/emagazine/influencer-marketing-cong-cu-sinh-ton-cho-ban-le-va-thuong-mai-dien-tu adsota.com/emagazine/influencer-marketing-cong-cu-sinh-ton-cho-ban-le-va-thuong-mai-dien-tu
Giảm giá trên các sản Mạng Mạng xã xã hội hội đối đối với với họ họ làlà nòng nòng súng, súng, thiết yếu nội nội dung dung đóng đóng vai vai trò trò làlà viên viên đạn, đạn, hết hết Freeship hoặc giảm g thì thìcó cóthể thểthay thaymới, mới,có cóthể thểbiến biếntấu. tấu.
Nói Nóiđơn đơngiản giảnthì thìchỉ chỉcần cầnmạng mạngxã xãhội hội còn còn thì thì Influencer Influencer không không lolo mất mất việc. việc.
cáo "ngoài nhà"
Gia tăng quảng cáo mạng xã hội
PHƯƠNG PHƯƠNG THỨC THỨC MARKETING MARKETING với với KHẢ KHẢ NĂNG NĂNG “SINH “SINH TỒN” TỒN” TUYỆT TUYỆT VỜI VỜI
INFLUENCER INFLUENCER X LIVESTREAM X LIVESTREAM - CẶP CẶP BÀI BÀI TRÙNG TRÙNG HOÀN HOÀN HẢO HẢO
NếuNếu ví Influencer ví Influencer nhưnhư cáccác thợ thợ sănsăn - săn - săn cáccác địa địa điểm điểm
Trong Trong thờithời điểm điểm khủng khủng hoảng hoảng do COVID-19, do COVID-19, hàng hàng loạtloạt trung trung
mớimới lạ, các lạ, các mónmón ăn ngon ăn ngon hayhay thậm thậm chí chí là khách là khách hàng hàng
Ga tàu u phim tiềmtiềm năng, năng, thì địa thì địa bànbàn củacủa họ chính họ chính cáccác mạng mạng xã hội. xã hội.
tâmtâm thương thương mại,mại, siêusiêu thị và thị các và các cửacửa hàng hàng phảiphải đóng đóng cửa. cửa.
NếuNếu mạng mạng xã hội xã hội đối đối với Influencer với Influencer là nòng là nòng súng, súng, thì nội thì nội
nhunhu cầucầu đối đối với một với một công công cụ online cụ online vừavừa đơnđơn giảngiản lại vừa lại vừa có có
dung dung đóng đóng vai vai trò là tròviên là viên đạn, đạn, hết hết thì có thì thể có thể thaythay mới,mới,
thể thể tương tương tác tác với khách với khách hàng hàng ngày ngày càng càng cấpcấp thiếtthiết hơnhơn baobao
có thể có thể biếnbiến tấu.tấu. Nói Nói đơnđơn giảngiản thì chỉ thì chỉ cầncần mạng mạng xã hội xã hội
Tận dụng email, influencer marketing
giờ giờ hết.hết. ĐiềuĐiều nàynày đã đã tạo tạo đà đà đưađưa livestream livestream "bứt"bứt tốc"tốc" vươn vươn
còncòn thì Influencer thì Influencer không không lo mất lo mất việc. việc.
lên lên trong trong mùa mùa dịch, dịch, hứahứa hẹnhẹn sẽ trở sẽ thành trở thành xu hướng xu hướng truyền truyền
và content marketing
DịchDịch COVID-19 COVID-19 ngày ngày càng càng kéokéo dài,dài, bênbên cạnh cạnh sự gia sự gia tăng tăng trong trong hoạt hoạt động động mua mua sắmsắm trựctrực tuyến, tuyến, người người tiêutiêu dùng dùng còncòn có xu cóhướng xu hướng yêuyêu thích thích và tương và tương tác tác nhiều nhiều hơnhơn với với cáccác nội nội dung dung mang mang tínhtính giảigiải trí. Yêu trí. Yêu cầucầu đặtđặt ra cho ra cho cáccác nhànhà BánBán lẻ và lẻ Thương và Thương mạimại điệnđiện tử chính tử chính là phải là phải tận tận dụng dụng tốt hai tốt hai xu hướng xu hướng trêntrên để thúc để thúc đẩyđẩy lượng lượng tiêutiêu thụ thụ chocho thương thương hiệuhiệu củacủa mình. mình. Mà Mà Influencer Influencer Marketing Marketing chính chính là một là một trong trong số ítsố những ít những công công cụ có cụ thể có thể thỏa thỏa mãn mãn đồng đồng thờithời cả hai cả hai nhunhu cầucầu trêntrên
Ngoài Ngoài ra, việc ra, việc đẩyđẩy mạnh mạnh Marketing Marketing trêntrên Digital Digital cũng cũng sẽ sẽ đem đem lại lợi lạiích lợi ích lâu lâu dài dài chocho thương thương hiệu. hiệu. CácCác chiến chiến dịchdịch tiếptiếp theo theo có thể có thể tiếptiếp cậncận sâu sâu rộng rộng tới khách tới khách hàng hàng mụcmục tiêu,tiêu, giảm giảm chi chi phí phí quảng quảng cáo. cáo. Ví dụ, Ví dụ, mộtmột thương thương hiệuhiệu rượurượu có có thể thể sử dụng sử dụng Influencer Influencer để để đẩyđẩy mạnh mạnh cáccác content content làmlàm cocktail cocktail tại nhà. tại nhà. ĐiểnĐiển hìnhhình nhưnhư xu hướng xu hướng cafe cafe Dalgona Dalgona gầngần đâyđây đã xuất đã xuất hiệnhiện trêntrên khắp khắp cáccác ngóc ngóc ngách ngách củacủa mạng mạng xã hội. xã hội. Trong Trong đó đó G7 G7 dường dường nhưnhư là là thương thương hiệuhiệu “ăn“ăn may” may” nhất nhất khi khi rất rất nhiều nhiều clip,clip, bài bài viếtviết hướng hướng dẫndẫn sử dụng sử dụng cà phê cà phê G7 G7 bởi bởi sự tiện sự tiện lợi và lợi quen và quen thuộc. thuộc. Từ đó Từ ảnh đó ảnh hưởng hưởng lớn lớn đếnđến quyết quyết địnhđịnh củacủa người người tiêutiêu dùng dùng trong trong trong trong thờithời giangian này.này.
1010
Điều chỉnh p phối quảng
MuaMua sắmsắm trựctrực tuyến tuyến trở thành trở thành xu hướng xu hướng tất tất yếu.yếu. Theo Theo đó, đó,
thông thông - marketing - marketing hot hot nhất nhất trong trong năm năm 2020. 2020. Nói Nói đếnđến sự kết sự kết hợphợp đỉnhđỉnh caocao củacủa Influencer Influencer và Livestream và Livestream trong trong lĩnh lĩnh vựcvực Thương Thương mạimại điệnđiện tử, Austin tử, Austin Li (Lý Li Giai (Lý Giai Kỳ) Kỳ) - ông - ông hoàng hoàng Taobao, Taobao, là một là một ví dụ ví điển dụ điển hình. hình. Taobao Taobao là hệ là thống hệ thống Thương Thương mạimại điệnđiện tử lớn tử lớn mạnh mạnh nhất nhất Trung Trung Quốc, Quốc, trựctrực thuộc thuộc tậptập đoàn đoàn Alibaba Alibaba với hệ vớithống hệ thống tương tương tự như tự như Shopee, Shopee, Sendo Sendo ở Việt ở Việt Nam. Nam. NhờNhờ tài ăn tài nói ăn nói linh linh hoạt hoạt và sắc và sắc sảo,sảo, Austin Austin Li đã Li đã lên lên nhưnhư “diều “diều gặpgặp gió”gió” trong trong lĩnh lĩnh vựcvực mỹ mỹ phẩm phẩm và làm và làm đẹp. đẹp. Công Công cụ Livestream cụ Livestream chủchủ yếuyếu củacủa anhanh là TikTok là TikTok - mạng - mạng xã hội xã hội đang đang phát phát triểntriển mạnh mạnh nhất nhất tại Trung tại Trung Quốc. Quốc. MỗiMỗi livestream livestream đềuđều có tính có tính năng năng mua mua hàng hàng trựctrực tiếptiếp trêntrên màn màn hình. hình. SauSau mỗimỗi buổibuổi livestream, livestream, cáccác sảnsản phẩm phẩm đềuđều được được bánbán sạch. sạch. Tiện lợi và giải trí - đây chính là những điều Tiện lợi giải trí - đây là những điều lại. mà Influencer màvà Influencer vàchính Livestream mang và Livestream mang lại. Thao tác nhanh chóng, đơn giản đi Thao tác với nhanh chóng, đơn giản cùng với ngôn và cùng ngôn ngữ và hình thểđiphong phú củangữ Influencer hìnhkhiến thể phong phú trở củanên Influencer nên sản phẩm thu hút,khiến thúc sản đẩyphẩm ngườitrở xem đi tới thu quyết hút, thúc người xem đi tới mua địnhđẩy mua hàng. Thậm chíquyết nhữngđịnh cảm xúchàng. tích cực Thậm chí những cảm tích được đẩy cao được đẩy lên caoxúc trào khicực Livestream sẽlên tạo ra trào thiệnkhi cảm Livestream sẽ tạo ra thiện cảm lâu dài của khách hàng đối lâu dài của khách hàng đối với sản phẩm. Trải nghiệm này với tương sản phẩm. Trải này giao tươngtiếp tự như khihàng nhân tại viên tự như khinghiệm nhân viên khách điểm giao tiếpthậm khách tạicòn điểm bán, bán, chíhàng đôi khi hiệu quảthậm hơn. chí đôi khi còn hiệu quả hơn.
i nhà
phẩm DOANH DOANH NGHIỆP NGHIỆP BÁN BÁN LẺLẺ VÀVÀ THƯƠNG THƯƠNG MẠI MẠI ĐIỆN ĐIỆN TỬTỬ NÊN NÊN
TẬN TẬN DỤNG DỤNG INFLUENCER INFLUENCER MARKETING MARKETING NHƯ NHƯ THẾ THẾ NÀO? NÀO? á ship
hân cáo
LựaLựa chọn chọn Influencer Influencer phùphù hợp: hợp Các Các doanhdoanh nghiệpnghiệp nên đưanên ra nhiều đưatiêu ra nhiều chí chitiêu tiết chí hơnchi khi tiết lựa chọn hơn Influencer khi lựa chọn như: độ Influencer phổ biến, như: khả năng độ phổ sáng tạo biến, nộikhả dung, năng sự liên sáng kết giữa tạo“chuyên nội dung, ngành” sự của liênInfluencer kết giữavới “chuyên sản phẩm ngành” và thương của hiệu,..và Influencer sắp xếpvới theo sản thứphẩm tự ưu tiên và để thương từ đó đưa hiệu,..và ra lựa chọn. sắp xếp theo thứ tự ưu tiên để từ đó đưa ra lựa chọn.
Sáng Sáng tạotạo trong trong hợphợp táctác vớivới Influencer: Influencer ViệcViệc lựa chọn lựa chọn Influencer Influencer cần phải cần phùphải hợpphù với nhãn hợp với hàng, nhãn nhưng hàng, không nhưng nên quá không bó hẹp nêntrong quámột bó hẹp vài lĩnh trong vực một nhất vài định.lĩnh Đặcvực biệtnhất là trong định. thờiĐặc điểmbiệt dịch là bệnh, trong người thời tiêu điểm dùngdịch sẽ cóbệnh, xu hướng người yêutiêu thích dùng và cập sẽnhật có xu thường hướng xuyên yêunhững thích và nội dung cập nhật giải tríthường hơn là những xuyênnội những dungnội mang dung tínhgiải chuyên trí hơn môn.làDo những đó, cácnội doanh dung nghiệp mang Bántính lẻ vàchuyên Thương mại môn. điện Do tử đó, có thể các cândoanh nhắc mở nghiệp rộng hợp Bán táclẻvới vàcác Thương Influencer mạitrong điệncác tử có lĩnh thể vực cân về giải nhắc trí mở như rộng Gamehợp Streamer, tác với Vlogger, các Influencer Comic Artist,... trong các lĩnh vực về giải trí như Game Streamer, Vlogger, Comic Artist,...
Sử dụng Sử dụng nguồn nguồn lựclực chuyên chuyên về về Influencer: Influencer Thị trường Thị trường Influencer Influencer đang ngày đang càng ngày đông càng đúc và đông cungđúc cấp và nhiều cung lựa chọn. cấpTheo nhiều đó,lựa rủi chọn. ro trongTheo việc triển đó, rủi khairocác trong chiếnviệc dịchtriển về Influencer khai các cũng chiến cao hơn. dịch Nếuvề vẫn Influencer chưa có nhiều cũng kinhcao nghiệm hơn.vềNếu Influencer vẫn Marketing, chưa cócác nhiều thương kinh hiệunghiệm nên cân về nhắcInfluencer hợp tác với các Marketing, MCN có kinh các nghiệm. thương Ví dụ hiệu như gần nên đây,cân Sendo nhắc đã hợp hợptác tác cùng vớiOTA cácNetwork MCN có để kinh tiếp cận nghiệm. với cộng Ví dụ đồng như Influencers gần đây, và Sendo Creatorsđã thuộc hợpchương tác cùng trìnhOTA Facebook Network Gaming, để tiếp mang cận về với hơncộng 800 nghìn đồng lượt Influencers view và hơn và1Creators triệu lượt thuộc comment chương tương tác. trình Facebook Gaming, mang về hơn 800 nghìn lượt view và hơn 1 triệu lượt comment tương tác.
11 11
12
13
Ecommerce Ecommerce x Gaming x Gaming adsota.com/emagazine/ecommerce-gaming-mo-loi-moi-trong-nganh-quang-cao-truc-tuyen adsota.com/emagazine/ecommerce-gaming-mo-loi-moi-trong-nganh-quang-cao-truc-tuyen
E E C C R R EME M M M ECEOCO
XX
G G N N I I GAGMAM
14
x Y
A B
x Y
A B
GAMING GAMING - BÙNG - BÙNG NỔNỔ ẢNH ẢNH HƯỞNG HƯỞNG ODO COVID-19 COVID-19
g thời Trong điểm thời dịch điểm bệnh dịch phức bệnh tạp phức như tạp hiệnnhư nay,hiện nay,Ngay từ Ngay trước từ khitrước COVID-19 khi COVID-19 thực sự bùng thực sự phát bùng và phát và ời dùng người ngày dùng càng ngày tìmcàng kiếmtìm những kiếmhoạt những động hoạt độnggây ảnhgây hưởng ảnhtrên hưởng diệntrên rộng, diện Gaming rộng, Gaming đã đượcđã dựđược dự trí tạigiải nhà trí hòng tại nhà lấphòng đầy lấp khoảng đầy thời khoảng gianthời cách gian cáchđoán sẽđoán phát sẽ triển phát mạnh triểnmẽ mạnh trongmẽ năm trong naynăm với số nay với số i nhà ly tại và nhà tránhvà cảm tránh giác cảm chán giác chường. chán chường. Các Cáclượng người lượng chơi người trưởng chơithành trưởng tăng thành từ 51% tăngvào từ 51% nămvào năm động hoạt trên động cáctrên cộng các đồng cộng vềđồng phimvề ảnh, phim âmảnh, âm2018 lên 2018 71% vào lên 71% cuốivào năm cuối 2019. năm Đặc 2019. biệt, Đặc sự phát biệt, sự phát c vànhạc các trang và các web trang phim web ảnh phim trựcảnh tuyến trực càng tuyến càngtriển củatriển những củagame nhữngmiễn game phímiễn với chất phí với lượng chất cao lượng cao ên "xôm trở nên tụ""xôm hơn bao tụ" hơn giờ bao hết. giờ Nhưng hết.hơn Nhưng hết,hơn hết,về đồ họa, về đồ trảihọa, nghiệm trải nghiệm cũng là cũng một lýlàdo một lớnlýthúc do lớn thúc ời dùng người giờdùng đây giờ dầnđây tìm dần đến tìm mộtđến “thúmột vui”“thú lâu vui” lâuđẩy việcđẩy mở việc rộngmở thị rộng trường thịtrong trường những trongnăm những qua năm qua và phù dài hợp và phù với hợp nhiềuvới độnhiều tuổi hơn độ tuổi - đóhơn chính - đó là chính làvà bùngvà nổbùng nhất nổ vàonhất nămvào 2019. năm Bên 2019. cạnh Bên đó,cạnh việc đó, việc ming.Gaming. có nhiềucó lựanhiều chọnlựa trong chọn thểtrong loại game thể loạiđem game lại cho đem lại cho người chơi người những chơitrải những nghiệm trải phong nghiệmphú, phong hoàn phú, toàn hoàn toàn ng tháng Những gần tháng đây,gần lượng đây, người lượng chơi người game chơi tăng game tăng phù hợpphù với hợp không vớigian không trong gian nhà trong mà nhà không màgây không gây h domạnh tất cảdo mọi tấtngười cả mọi đều người đang đều dành đang đadành số thời đa số thời nhàm chán. nhàmChính chán.yếu Chính tố này yếuđã tố thúc này đã đẩythúc sự gia đẩy sự gia ở nhà. gian Số ở nhà. liệu thống Số liệukêthống từ Verizone kê từ Verizone cho thấycho thấy tăng mạnh tăngmẽ mạnh trong mẽ sốtrong lượngsốngười lượngchơi người và chơi thời và thời g truy lượng cậptruy vàocập những vàotrang những web trang liênweb quanliên đến quan đến gian chơigian game chơi của game họ trong của họ mùa trong dịch mùa COVID-19. dịch COVID-19. e có game thể tăng có thể tớităng 75% tới vào75% cácvào giờcác caogiờ điểm, cao điểm, g khitrong đó mảng khi đó video mảng streaming video tăng streaming 12% vàtăng các 12% và g xãcác hộimạng vẫn duy xã hội trì vẫn số liệu duyổn trì số định. liệu Rõ ổn định. ràng,Rõ ràng, đang dần đang phổdần biếnphổ hơnbiến nhưng hơntừnhưng lâu, nótừđã lâu, nó đã ming Gaming đang đưa đang ra những đưa racơ những hội, những cơ hội,ngách những ngáchGaming Gaming có ảnhsâu hưởng sắc sâu đến sắc cộng đến đồng cộng người đồng chơi. người chơi. mới mẻ mở giữa mới mẻ thị trường giữa thịquảng trườngcáo quảng Digital cáođang Digital đangcó ảnh hưởng Theo tra điều của Mintel tra củavềMintel thái độ về đối tháivới độgaming đối với gaming t ních" "chật doních" hàngdo loạt hàng doanh loạtnghiệp doanhđang nghiệp buộc đang buộcTheo điều tại Anh, người 40% chơi người thừa chơi nhận thừa rằng nhận họ thích rằng họ chơi thích chơi cânphải đối cân lại các đối kênh lại các Marketing kênh Marketing và tập trung và tập trungtại Anh, 40% game hơn game xem hơn TV và xem hơn TV 33% và hơn nhận 33% định nhận việc định chơi việc chơi dụngtận tốidụng đa nền tốitảng đa nền trựctảng tuyến. trực tuyến. game thú game vị hơn thúviệc vị hơn nghe việc nhạc. ngheCó nhạc. thể thấy, Có thể đốithấy, đối với ngườivới chơi người game chơiluôn game mang luônlạimang trải nghiệm lại trải tích nghiệm tích cực và ấn cực tượng và ấn nhất. tượng nhất.
ỢNGLƯỢNG TRUY CẬP TRUY VÀO CẬP NHỮNG VÀO NHỮNG TRANG TRANG WEB WEB N QUAN LIÊN ĐẾN QUANGAME ĐẾN CÓ GAME THỂCÓ TĂNG THỂ TỚI TĂNG TỚI tình trạng ra, tình cách trạng ly kéo cách dài ly khiến kéo dài việc khiến tụ tập việc tụ tập % VÀ 75% CÁCVÀGIỜ CÁC CAO GIỜĐIỂM. CAO ĐỒNG ĐIỂM. ĐỒNG THỜI, THỜI,Ngoài ra,Ngoài hơn khăn baohơn giờ bao hết khi giờmọi hết người khi mọi chỉngười có thể chỉ có thể NG VIDEO MẢNG VIDEO STREAMING STREAMING CŨNG TĂNG CŨNG 12% TĂNG 12%khó khănkhó “gặptrên nhau” mạng. trênSo mạng. với các So với nềncác tảng nền trực tảng trực ONGTRONG KHI CÁC KHIMẠNG CÁC MẠNG XÃ HỘIXÃVẪN HỘIGIỮ VẪN GIỮ“gặp nhau” tuyến thông tuyến thường thông khác, thường Game khác, được Game xây được dựng xây dựng NG SỐ VỮNG LƯỢNG SỐ LƯỢNG TRUY CẬP TRUY CẬP
nhằm hỗnhằm trợ việc hỗ trợ giao việc tiếpgiao và tương tiếp vàtác tương trên tác diệntrên diện rộng. Khoảng rộng. Khoảng 25% game 25% thủ game chơi thủ game chơi để game kết nối để kết nối với những vớingười những khác. người Cókhác. thể nói, Có môi thể nói, trường môitrên trường trên Game đang Game tạo đang ra những tạo ratrải những nghiệm trải gần nghiệm giống gần vớigiống với việc trựcviệc tiếptrực gặptiếp mặtgặp nhất. mặt Điều nhất. nàyĐiều cũng này góp cũng góp phần tạo phần động tạolực động phátlực triển phát chotriển cáccho nềncác tảng nền tảng stream stream game như gameTwitch, như Twitch, Youtube,Youtube, Facebook Facebook Gaming,... Gaming,... nơi các nơi game cácthủ game và người thủ và xem người có xem thể có thể tương tác tương và kết tácnối vàvới kếtnhau. nối với nhau.
15
Ecommerce x Gaming Ecommerce x Gaming adsota.com/emagazine/ecommerce-gaming-mo-loi-moi-trong-nganh-quang-cao-truc-tuyen adsota.com/emagazine/ecommerce-gaming-mo-loi-moi-trong-nganh-quang-cao-truc-tuyen
TẠI SAO TẠI SAO GAMING GAMING LẠI LẠI PHÙ PHÙ HỢP HỢP VỚI VỚI BÁN BÁN LẺLẺ && THƯƠNG THƯƠNG MẠI MẠI ĐIỆN ĐIỆN TỬ? TỬ? TrướcTrước hết, Gaming mangmang hai yếu màtốBán hết, Gaming haitố yếu màlẻBán lẻ và Thương mại điện rấttử coi sự tương và Thương mại tử điện rấttrọng: coi trọng: sự tương tác và tập hànghàng đa dạng. NgàyNgày nay, nay, tác vàkhách tập khách đa dạng. với sựvới giasựtăng nhanh chóng trongtrong số lượng gia tăng nhanh chóng số lượng ngườingười chơi chơi do độ của Game đặc đặc dophổ độ biến phổ biến của Game biệt là di động, thị trường Gaming biệtGame là Game di động, thị trường Gaming đangđang đón nhận những đối tượng khách hànghàng đón nhận những đối tượng khách khác khác nhaunhau về độvề tuổi hành vi. Đây thể độvà tuổi và hành vi. có Đây có thể sẽ là sẽ một thức thức lớn đối là thách một thách lớnvới đốimột với nhãn một nhãn hànghàng riêng riêng lẻ nhưng lại vôlại cùng phù hợp lẻ nhưng vô cùng phù với hợp với thị trường bao gồm nhiềunhiều phânphân khúc khúc khách thị trường bao gồm khách hànghàng như Bán và lẻ Thương mại điện nhưlẻBán và Thương mại tử. điện tử. Khi tác của COVID-19 đangđang ngàyngày càngcàng Khiđộng tác động của COVID-19 lan rộng, ngườingười tiêu dùng sẽ tiếp lan rộng, tiêu dùng sẽ tục tiếp được tục được khuyến khíchkhích giữ khoảng cáchcách với những khuyến giữ khoảng với những ngườingười xung xung quanh và hạn đatốiviệc quanh và chế hạn tối chế đa ra việc ra khỏi nhà. đó, sẽ thỏa mãn mãn khỏi Do nhà. Doviệc đó, chơi việc game chơi game sẽ thỏa rất nhiều nhu cầu tiêu dùng như: như: rất nhiều nhu của cầu người của người tiêu dùng giải tỏa thẳng, tươngtương tác với giảicăng tỏa căng thẳng, tácbạn với bè, bạn bè, mở rộng vòngvòng quanquan hệ,... hệ,... COVID-19 có thể mở rộng COVID-19 cósẽthể sẽ không tồn tại ngườingười chơi chơi sẽ sẽ không tồnmãi tại mãi mãi nhưng mãi nhưng luôn luôn ghi nhớ giác giác tích cực ghi cảm nhớ cảm tích mà cực game mà game mangmang lại trong thời điểm phứcphức tạp và lại trong thời điểm tạpgây và gây hoang mangmang như hiện Đây là là mấu hoang nhưtại. hiện tại.chính Đây chính là là mấu chốt chốt quanquan trọngtrọng nhất,nhất, đặc biệt đốilàvới các đặclà biệt đối với các thương hiệu cần tương tác trực thương hiệu đến cần sự đến sự tương táctuyến trực tuyến lâu dài và lẻ Thương mại điện lâunhư dàiBán nhưlẻBán và Thương mại tử. điện tử.
16
COVID-1 COVID người c ngườ game m game HOANG HOAN
BÁN BÁN LẺLẺ && THƯƠ THƯ NÊN NÊN kết kết hợp hợp v gaming gaming NHƯ NHƯ TH
MởMở rộng cơ cơ hộihội tiếntiến vàovào thị thị rộng trường game trường game
Các Các doanh nghiệp có thể doanh nghiệp cóhợp thể tác hợp với táccác với các nhà phát triển, triển, các nhà hànhhành và các nhà phát các phát nhà phát và các nền tảng có nội liên quan đến game nền tảng códung nội dung liên quan đến game nhằmnhằm mở rộng tươngtương tác với cộng đồngđồng này, này mở rộng tác với cộng đặc biệt vớilà những gamegame phổ biến được đặclàbiệt với những phổ và biến và được nhiềunhiều ngườingười yêu thích. Bởi lẽBởi cộng đồngđồng gamegame yêu thích. lẽ cộng thủ không những đôngđông đảo mà thủ không những đảocòn mà rất cònđa rất đa dạngdạng về lứa ngành nghềnghề và sởvàthích. vềtuổi, lứa tuổi, ngành sở thích Theo Theo đó, thương hiệu hiệu hoànhoàn toàn toàn có thể đó, thương có sử thể sử dụngdụng khả năng tươngtương tác cao và thu khả năng tác cao và hút thu hút ngườingười chơi của để kết với đối chơigame của game đểnối kết nối vớitượng đối tượng tiêu dùng chínhchính của mình. tiêu dùng của mình.
cócó thể sẽsẽ không tồn tạitại mãi mãi nhưnG 19 thể không tồn mãi mãi nhưnG hơi sẽsẽ luôn ghi nhớ cảm giác tích cực màmà chơi luôn ghi nhớ cảm giác tích cực ng lạilại trong thời điểm PHỨC TẠP VÀVÀ GÂY mang trong thời điểm PHỨC TẠP GÂY ANG NHƯ HIỆN TẠI. MANG NHƯ HIỆN TẠI.
NG MẠI ƠNG MẠI ĐIỆN ĐIỆN TỬ TỬ ới với esport esport và và Ế NÀO? HẾ NÀO? Tổ chức showmatch Tổ chức showmatch Hoạt động hoàn toàn trên trực tuyến, các hoạt Hoạt động động hoàn toànnhư trênLivstream, trực tuyến,showmatch,... các hật Gaming độnggần Gaming như gặp Livstream, như không bất kỳ showmatch,... trở ngại nào khi tổ gần như không gặp bấtbiệt, kỳ trở nào khi tổ chức online. Đặc tínhngại cạnh tranh và đối chứckháng online. trong Đặc biệt, cạnh tranh và đối hay các tính Game casual, MOBA kháng trong các Game MOBA hay hút Battle Royale,... cũng casual, là một yếu tố cuốn Battlekhiến Royale,... cũnggiả là một yếu tố trì cuốn các khán có thể duy hứnghút thú với khiếnsự các khán giảthời có gian thể duy hứng thú với kiện trong dài.trì Các doanh nghiệp sự kiện thời gianchuỗi dài. Các doanhthu nghiệp cótrong thể tổ chức livestream, hút khán có thể chức chuỗi livestream, thutăng hút tương khán tác. giảtổvào trang thường xuyên và giả vào thường xuyên vàlẻtăng tương tác. Lợi trang thế lớn nhất của Bán và Thương mại điện Lợi thế nhấtlàcủa lẻ và Thương mại điệnsẻ link tửlớn chính có Bán thể quảng cáo và chia tử chính có thể cáo tại và chia sẻ link Thúc đặt là hàng trựcquảng tiếp ngay livestream. đặt hàng trực tiếp livestream. Thúccách đẩy người xemngay mua tại hàng tại chỗ một đẩy người mua hàng tại chỗ một cách nhanhxem chóng.
Tham giagia cáccác sự kiện liênliên Tham sự kiện quan đếnđến Gaming quan Gaming TrongTrong hoàn hoàn cảnh cảnh covid COVID-19 19 bùng phát, việc tài việc bùng phát, trợ tổtài chực các giảicác đấugiải Esport bịEsport hạn chế và chế trợ tổ chực đấu bị hạn gặp nhiều khónhiều khăn,khó tuy nhiên nhãn hàng và gặp khăn, các tuy nhiên các nhãn có thể chuyển hướng sang tài trợ chotàicác hàng có thể chuyển hướng sang trợ cho tournament online. các tournament online. Đối với nghiệp có ít có ngân sách sách Đốicác với doanh các doanh nghiệp ít ngân hơn, giải tối ưutối nhất là hợp hơn,pháp giải pháp ưu nhất là tác hợpvới táccác với các Gaming Creator và Game streamer. Hiện tại, Gaming Creator và Game streamer. Hiện tại, bên cạnh việc chơi thì xem bên cạnh việc game chơi game thì livestream xem livestream gamegame cũngcũng là 1 hoạt độngđộng rất được ưa thích. là 1 hoạt rất được ưa thích. TrongTrong đó, các streamer đóngđóng vai trò đó, Game các Game streamer vai trò tươngtương tự như Các Các doanh nghiệp tự Influencer. như Influencer. doanh nghiệp Bán lẻBán và lẻ Thương mại điện có tử thể bá bá và Thương mại tử điện cóquảng thể quảng bằngbằng cáchcách để các thủ sửthủ dụng hoặchoặc để game các game sử dụng nhắcnhắc tới sản một cách tự nhiên trên trên tới phẩm sản phẩm một cách tự nhiên livestream. ĐồngĐồng thời, các nghiệp có có livestream. thời, doanh các doanh nghiệp thể cân hợp tác MCN MCN thể nhắc cân nhắc hợpvới táccác với Agency, các Agency, hoặchoặc các đơn chuyên tổ chức giải đấu các vị đơn vị chuyên tổ chức giải đấu Appota Esport, OTA OTA Network,... để đưa ra Appota Esport, Network,... để đưa ra đượcđược các chiến lược lược cụ thể, các chiến cụ tối thể,ưutốihóa ưu từ hóa từ khâu khâu xác định hànghàng đến lựa xác tập địnhkhách tập khách đếnchọn lựa chọn Gaming creator và Game streamer phù hợp, Gaming creator và Game streamer phù hợp, lên kếlên hoạch truyền thôngthông để đảm bảo hoàn kế hoạch truyền để đảm bảo hoàn thànhthành mục tiêu đềđã ra.đề ra. mụcđã tiêu
17
Chiến lược giúp các do adsota.com/emagazine/chien-luoc-giup-cac-doanh-nghiep-ban-le/tmdt-”vuot bao”-covid-19-than
1 2 3
CHIẾN LƯỢC GIÚP CÁC DOANH NGHIỆP BÁN LẺ/ TMĐT "VƯỢT BÃO" COVID 19 THÀNH CÔNG Ưu tiên phân phối các mặt hàng cần thiết Vinmart, Co.op Mart ưu tiên nhập nhu yếu phẩm lên hàng đầu
Thực phẩm
Đồ vệ sinh
Chất tẩy rửa
Bỉm sữa
THAY ĐỔI TRONG CÁCH PHÂN PHỐI/ CUNG ỨNG HÀNG HÓA
Trước cổng ra vào mỗi địa điểm mua sắm đều có
Bảo vệ đeo khẩu trang nhắc nhở mọi người rửa tay/ đeo khẩu trang Máy đo thân nhiệt
Livestream & Influencer marketing Sử dụng các nền tảng livestream và các influencers để đẩy mạnh doanh thu kênh điện tử
Sendo đẩy mạnh nền tảng livestream trên app - Senlive với campaign "Streamer tranh bá" Công ty mỹ phẩm Lin Qingxuan sử dụng các influencers hoạt động mạnh trên nền tảng Weibo, doanh thu tại Vũ Hán sau dịch tăng 200%
Các chiến dịch nội dung mới
Grab mở dịch vụ đi chợ hộ qua tính năng GrabFood Vinmart miễn phí giao hàng cho nhiều đơn đặt qua VinID
Các nhân viên
An toàn tại địa điểm mua sắm
Dung dịch nước rửa tay
18
Khuyến khích người dùng mua hàng qua app
Đeo găng tay Đeo khẩu trang Đo thân nhiệt trước và sau giờ làm
Nội dung phục vụ cho người ở nhà Chia sẻ nội dung giúp người dùng tận hưởng thời gian ở nhà
Tiki hướng dẫn nhận ưu đãi tại nhà Shopee cung cấp các loại trò chơi trên app với nhiều ưu đãi hấp dẫn
Tập trung nguồn lực giúp ngăn chặn dịch bệnh Sử dụng ngân sách quảng bá để đầu tư giảm gánh nặng cho chính phủ và các ngành hàng khác Coca cola sử dụng 7 triệu USD ngân sách để giúp tuyên truyền về dịch bệnh Lego sử dụng 100 triệu USD ngân sách giúp đầu tư vào giáo dục
Xu hướng e-commerce adsota.com/emagazine/xu-huong-e-commerce-2020-duoi-tac-dong-cua-covid-19
XU HƯỚNG E-COMMERCe 2020 DƯỚI TÁC ĐỘNG của ĐEM LẠI CẢM GIÁC AN TOÀN & AN TÂM
Đảm bảo an toàn
Tuyên truyền thông
cho người dùng
tin chính xác
Giúp khách hàng chú ý các thông báo quan trọng
Hóa phẩm
Công nghệ thiết yếu
Thay đổi cách phân phối hàng hóa Tập trung
Thực phẩm tươi sống & thực phẩm khô
3 nhóm hàng chính
Tập trung đầu tư vào các nền tảng online Nền tảng và siêu ứng dụng
Các chuỗi siêu thị lớn
Các ưu đãi khi đặt hàng tại nhà
Giảm giá trên các sản phẩm thiết yếu Freeship hoặc giảm giá ship
Giảm thiểu quảng cáo "ngoài trời"
Sân bay Rạp chiếu phim
Gia tăng quảng cáo mạng xã hội
Ga tàu
Điều chỉnh phân phối quảng cáo
Tận dụng email, influencer marketing và content marketing
19
THEO DÕI FANPAGE ADSOTA ĐỂ CẬP NHẬT NHỮNG THÔNG TIN VÀ GIẢI PHÁP MỚI NHẤT VỀ COVID-19 facebook.com/adsota