Avanceret journalistik, SDU 1 Frank Thøgersen og Jakob Neister
Indholdsfortegnelse Indledning ............................................................................................................................ 2 Problemformulering ........................................................................................................ 2 Præsentation af ide ........................................................................................................... 3 Fremgangsmåde ................................................................................................................. 4 Survey-‐undersøgelse ............................................................................................................................. 5 I: Forbrugersamfundet .................................................................................................... 7 Hvilke ønsker har forbrugeren? ....................................................................................................... 8 Det hyperkomplekse samfund ......................................................................................................... 10 Den rigtige målgruppe ........................................................................................................................ 10 Arketyper/personas ............................................................................................................................ 12 II : Det moderne medielandskab og nye teknologier ......................................... 13 WEB 2.0, brugerinvolvering og sociale medier. ....................................................................... 13 Mediedivergens og -‐konvergens ..................................................................................................... 14 Flermedielle og tværmedielle mediestrategier ........................................................................ 15 Location based services. ..................................................................................................................... 16 Cyber-‐kartografi. ................................................................................................................................... 19 III: Det Mobile marked .................................................................................................. 21 Forretningsmodeller ............................................................................................................................ 24 IV : Komparativ produktanalyse ............................................................................... 27 Analysemodel ......................................................................................................................................... 27 Komparativ analyse ............................................................................................................................. 28 V: Produktet ...................................................................................................................... 32 Copenhagen Collection ....................................................................................................................... 32 Målgruppe ................................................................................................................................................ 33 Visuelle design og Journalistik formidling ................................................................................. 34 Interaktionsdesign – Copenhagen Collection ........................................................................... 36 Teknologiske funktioner .................................................................................................................... 38 Forretningsmodel ................................................................................................................................. 40 Hjemmeside ............................................................................................................................................. 41 VI: Sammenfatning ......................................................................................................... 42 Sammenfatning ...................................................................................................................................... 42 Konklusion ............................................................................................................................................... 44 Litteraturliste................................................................................................................... 45 Bilag ..................................................................................................................................... 47
1
Indledning ”The profession of journalism has to consider new ways of making journalism matter to society or users in an era of constant transition” Stig Hjarvard (2010) Journalistikken er under konstant pres for at finde nye innovative veje og følge med den teknologiske udvikling i den moderne mediekultur. Specielt den teknologiske udvikling indenfor mobile smartphones har indenfor de seneste år gjort det muligt at holde sig opdateret konstant og hente information, når behovet opstår. Om du står foran Operahuset i Sydney eller er til oktoberfest i München, kan du hente oplysninger om det sted, du befinder dig. Denne udvikling skubber lige så stille den klassiske rejsejournalistik mod afgrunden. Tunge og slidte guidebøger, krøllede landkort og lange rejseprogrammer om Algarve kystens kilometerlange palmestrande er så småt ved at være forældede størrelser. Men udviklingen har også skabt en ny og mere krævende forbruger, som med overgangen til web 2.0 ikke længere skal opfattes som en passiv konsumer, men en aktiv mediebruger. Hvis den ene applikation ikke opfylder det efterlyste, finder forbrugeren bare en anden. Det åbner nye veje for at udviklingen af journalistiske produkter, som kan distribueres via nye og innovative platforme. Med udgangspunkt i den igangværende udvikling og de nye muligheder indenfor rejsejournalistikken har vi valgt at udvikle en ny type rejseapplikation til smartphones.
Problemformulering Vi ønsker at udvikle en alternativ guide applikation til København, der adskiller sig fra andre produkter på markedet og som udnytter den nyeste teknologi på området,
2
Avanceret journalistik, SDU 3 Frank Thøgersen og Jakob Neister både i forhold til interaktionsdesign, visuelle udformning og brugerinvolvering. Derfor vil vi undersøge følgende problemstilling: •
Hvordan kan man udvikle en guideapplikation til København, som er innovativ og nyskabende? Herunder vil vi komme ind på: o Hvordan fanger man forbrugeren, og hvad er vigtigt at fokusere på i den moderne medieverden? o Hvilke nye teknologier kan gøre en guide applikation nyskabende, og hvilke forretningsmodeller skaber et økonomisk grundlag? o Hvilke lignende produkter er der på markedet, og hvad er deres styrker og svagheder set i et konkurrerende perspektiv?
Hypotese Vi forventer, at vi ved hjælp journalistiske virkemidler og brug af ny teknologi kan udvikle en nyskabende og alternativ applikation, der både forbruger-‐ og forretningsmæssig ville kunne blive en succes.
Præsentation af ide Vi vil løbende i opgaven henvise til vores produkt, og vil derfor i grove træk beskrive indholdet. Applikationen er en guideapplikation til København, som vi har valgt at kalde ”Copenhagen Collection”. Applikation guider brugeren i form af ruter, der er kategoriseret ud fra forskellige arketyper. Fordelingen af typerne dækker over et bredt spektre af interesseområder som eksempelvis den kunstinteresserede, naturelskeren, den arkitektinteresseret osv. (grundlaget for kategorierne bliver nærmere beskrevet i afsnit V). I Copenhagen Collection vil vi fremfor de mere klassiske turistattraktioner give brugeren muligheden for at se en anden side af
3
København. Indholdet i ruterne vil derfor bestå af mere alternative attraktioner og kulturtilbud. Udgangspunktet for udformningen af applikationen er, at den skal holdes forholdsvis enkel og simpel samtidig med, at den gør brug af de nyeste teknologiske muligheder. En mere detaljeret gennemgang af Copenhagen Collection, samt overvejelserne bag applikationen vil blive gennemgået i afsnit V.
Fremgangsmåde Som nævnt i indledningen vil vi forsøge at finde frem til, hvordan man kan udvikle en guideapplikation til København, som både er innovativ og nyskabende. For at overskueliggøre besvarelsen af denne problemstilling har vi opdelt opgaven i 6 overordnede punkter symboliseret af romertal. I afsnittet, forbrugersamfundet, anlægger vi grundlaget for forbrugerens efterspørgsel af produkter som Copenhagen Collection. Først ved at danne et billede af nutidens forbrugersamfund og efterfølgende ved at præsentere teoretiske metoder til indsnævring af applikationens målgruppe. I opgavens anden hovedafsnit, Det moderne medielandskab og nye teknologier, giver vi en beskrivelse af medielandskabet anno 2011 med specielt fokus på applikationsrelaterede medieelementer. Herefter følger en teoretisk gennemgang af teknologiske elementer og tendenser, som vi anser for at være vigtige i forbindelse med udviklingen af en guide-‐applikation. I det tredje afsnit, Det mobile marked, redegøres der for de forskellige markedsstrategier og forretningsmodeller, der kan skabe et økonomisk grundlag for en applikation som Copenhagen Collection.
4
Avanceret journalistik, SDU 5 Frank Thøgersen og Jakob Neister Det fjerde hovedafsnit, Komparativ produktanalyse, indleder opgavens analytiske del. I dette afsnit redegøres for en komparativ analyse af lignende applikationer på markedet ud fra SWOT-‐metoden og specifikke applikationsorienteret emner. Med afsæt i opgavens forrige afsnit, opstiller vi i det femte hovedafsnit en detaljeret beskrivelse og analyse af applikationen Copenhagen Collection. Beskrivelserne for de forskellige elementer understøttes af det teoretiske grundlag i de første to hovedafsnit. I det sjette og sidste afsnit sammenfattes opgaven, og der gives en konklusion på den opstillede problemformulering. Survey-‐undersøgelse I forbindelse med udviklingen af vores applikation har vi valgt at lave en kvantitativ survey-‐undersøgelse. Løbende igennem opgaven vil vi inddrage denne undersøgelse til at underbygge argumentationer og modargumentationer i forhold til at besvare spørgsmålene i vores problemformulering. Herunder vil vi lave en kort gennemgang af vores metodiske overvejelser i forbindelse med udarbejdelsen af spørgeskemaet. Formålet med survey-‐undersøgelsen var at give os et indblik i forbrugernes behov, medievaner og forbrug -‐ både i forhold til udviklingen af vores eget produkt. For at indsamle vores data konstruerede vi via google-‐docs et webbaseret spørgeskema, eller en såkaldt enquete, som vi valgte at distribuere via udvalgte profilsider på Facebook. Vi har udelukkende valgt at poste linket til vores spørgeskema på rejserelaterede facebook-‐sider som eksempelvis kilroy, Star Tours og Albatros Travel. På den måde havde vi en forhåbning om at indskærpe vores population til rejseinteresserede, der kunne give os mere kvalificerede svar på vores spørgsmål, og som har kendskab til andre produkter på markedet. Samtidig håbede vi, at vores population ville repræsentere et bredt udsnit af den danske befolkning i forhold til demografiske forhold.
5
Fordelen med en elektronisk survey-‐undersøgelse er, at det kan distribueres via internettet, og at man derfor med relativt få ressourcer kan nå ud til en stor population og derfor nemt indsamle store mængder data. En anden fordel ved elektroniske survey-‐undersøgelser er, at det er nemt at analysere og bearbejde data da denne genereres elektronisk. En ulempe er, at det er svært at kontrollere en undersøgelse på nettet. Ofte er der stort objekt-‐ og partielt bortfald samt store bortfaldsskævheder, da respondenterne kan misforstå formuleringer i spørgeskemaerne. (Hansen & Andersen 2000: 23). Dette kan derfor influere undersøgelsens overordnede reliabilitet og validitet, som er udtryk for resultaternes henholdsvise pålidelighed og gyldighed (Hansen & Andersen 2000: 147). Vi har valgt at konstruere spørgeskemaet så simpelt som overhovedet muligt. Det har vi gjort ved at formulerer få korte spørgsmål, anvende hverdagssprog og ved ovevejende at bruge lukkede spørgsmål med svarstrukturerede svarkategorier. Dog har vi givet respondenterne mulighed for at uddybe deres svar, hvilket gør at respondenterne ikke er hundrede procent låst til de angivede svarmuligheder. I opbygningen af spørgeskemaet har vi bestræbt os på at anvende en funnelteknik (Hansen & Andersen 2000: 149). Det vil sige, hvor vi starter med brede og generelle spørgsmål, og derefter indsnævrede spørgsmålene til mere emne-‐specifikke og lidt tungere spørgsmål. Dette kan være med til at mindske bortfald, da folk ønsker at færdiggøre spørgeskemaet, når de først er begyndt. I formulering af spørgsmål har vi forsøgte ikke at anvende værdiladede formuleringer, som muligvis kunne påvirke responsdenternes svar (Ibid.: 127). I alt har 66 respondenter svaret på spørgsmålene i vores survey-‐undersøgelse. Vores resultater er derfor på ingen måder repræsentative, men man kan argumenterer for at de viser en tendens. Spørgeskema og resultatbehandling kan ses i henholdsvis bilag 1a og 1b.
6
Avanceret journalistik, SDU 7 Frank Thøgersen og Jakob Neister
I: Forbrugersamfundet Nutidens unge bliver ofte betegnet som ”zapper-‐generationen”, fordi de konstant skifter mellem de tusindevis af valgmuligheder, de står overfor hver dag. Hvis man bliver træt af det ene, finder man bare noget nyt, som man bedre kan lide. Men denne zapper-‐tendens er efterhånden ikke kun forbeholdt de unge. For som forbruger er der en konstant stigning i udbud af nye produkter samtidig med, at producenterne kæmper om forbrugerenes opmærksomhed. Det efterlader en stor magt hos forbrugeren. Men hvad er afgørende for, hvad forbrugeren vælger? Og hvordan får vi forbrugeren til at vælge netop vores produkt? Det vil vi i følgende afsnit forsøge at svare på ved at danne et teoretisk billede af forbrugeren. Dels for, at vi kan tilpasse vores applikation til forbrugerens ønsker, og dels for at forstå de markedskræfter, som er afgørende for successen af vores produkt. Forbrugergrundlag For at komme frem til svaret på ovenstående spørgsmål starter vi med at kigge på forbrugeradfærd, som Ole E. Andersen lektor på CBS i København, definerer således: ”Forbrugeradfærd er adfærd og processer, der bevidst eller ubevidst aktiveres hos individer eller grupper af individer, når de søger efter, beslutter sig for, køber, bruger, besidder, fremviser, og skaffer sig af med produkter, tjenesteydelser, ideer og oplevelser for at tilfredsstille et eller flere behov” (Andersen 2011:s.15). Umiddelbart en meget bred og lang definition, som giver et billede af, hvor svært det er at indkredse et emne, som forbrugeradfærd. I forhold til vores produkt er det dog relevant at kigge på, at forbrugeradfærd kan aktiveres ved at tilfredsstille et eller flere behov hos forbrugeren.
7
For at forbrugerne skal vælge vores produkt, skal vi som producent altså sørge for at appelere til et behov, som de ikke kan få opfyldt på anden vis. En anden betegnelse for dette kan være Unique Selling Point (USP). For samtidig med, at det skal opfylde forbrugerens behov, så skal det også adskille sig fra lignende produkter på markedet. Applikationen Copenhagen Collections USP skal opfylde en forbrugers behov, der opstår i forbindelse med søgning efter oplevelser. For at præcisere, hvordan forbrugeren vil søge information i forhold til vores produkt, vil vi derfor kigge på mediernes indflydelse på turismeindustrien. I den forbindelse vil vi benytte os af Jakob Linaa Jensen og Anne Marit Waade’s beskrivelse af mediernes påvirkning af turismen: ”Medierne er med til radikalt at forandre og ofte forbedre turistoplevelsen, gøre den mere intensiv. Dette handler ikke nødvendigvis om, at det fysiske rum enten føles eller bliver større, men snarere om at mulighedsrummet for tilgængelig information, sociale handlinger og menneskelige interaktioner generelt bliver væsentligt forøget, hvilket igen er med til at påvirke turistens konkrete adfærd”. (Jensen & Waade 2009:s.37). Vi er af den opfattelse, at ovenstående citat understøtter behovet for en applikation som Copenhagen Collection, da applikationen ifølge citatet er med til at påvirke turistens adfærd. Men stemmer vores formodninger også overens med forbrugerens ønsker? Hvilke ønsker har forbrugeren? For at nå frem til svaret på dette spørgsmål, lavede vi en survey-‐undersøgelse der kunne give os en indikation i forhold til, hvad forbrugerne efterspørger i et produkt som vores. Nedenfor vil vi analysere de svar, som vi finder mest relevant for at danne et billede af denne potentielle forbruger til de funktioner, der er i Copenhagen Collection.
8
Avanceret journalistik, SDU 9 Frank Thøgersen og Jakob Neister •
Hvad vil du helst have at app'en viser af steder? o At den giver et alternativt og anderledes indblik i de sights, forlystelser og steder der findes. 77% o At den giver mig et indblik i de traditionelle sights, forlystelser og steder der findes. 18%.1
Forbrugeren søger et alternativ til de traditionelle attraktioner for at få opfyldt behovet for at individualisere sig. Derfor søger de oplevelser, som optimerer muligheden for, at det de vælger, passer i forhold til deres interesser og ønsker. Vores applikation Copenhagen Collection tilbyder information til alternative attraktioner samtidig med, at den opdeler emnerne i kategorier, så forbrugeren har nemmere ved at finde frem til den ønskede information. Ud fra respondenternes svar ser det ud til, at Copenhagen Collection opfylder et behov, som forbrugeren efterspørger. •
Hvad vil du foretrække at en rejse app indeholder? o En bred liste af kulturtilbud (restauranter, barer, sights osv.), du selv skal vælge ud fra? 55% o En mindre liste af de bedste kulturtilbud, der nøje er udvalgt for dig? 41%
Ved dette spørgsmål må vi indrømme, at vi havde forventede, at størstedelen ville svare en ”mindre liste af tilbud”. At det blev et noget anderledes billede kan muligvis skyldes, at spørgsmålet er formuleret således, at respondenterne har følt, at de blev snydt for nogle tilbud, hvis de ikke valgte den brede liste. Det kan selvfølgelig også være, at det ganske enkelt forholder sig således, at de ønsker så mange tilbud som muligt. Baggrunden for vores forventninger om, at forbrugerne ville foretrække en mindre liste, skal ses i lyset af Lars Qvortrups teori om det hyperkomplekse samfund. Ifølge teorien er det vigtigt at sortere i de mange dataer og informationer, som bliver sendt ud til forbrugeren i det moderne samfund. Derfor vil vi i det næste afsnit 1 Bilag 1a og 1b
9
uddybe teorien omkring det hypekomplekse samfund set i forhold til Copenhagen Collection. Det hyperkomplekse samfund Lars Qvortrups pointe er, at vi lever i en verden, som er så kompleks og fuld af muligheder, at den kan være svær at gennemskue. Den polycentriske samfundsstruktur gør, at vi søger svar og løsninger fra flere steder. Det bryder de systemer, som vores samfund er sammensat af, hvilket fører til en manglende gennemskuelighed i beslutningsprocesser. Overføres teorien til turistapplikationsverdenen er det en manglende gennemskuelighed i forbindelse med beslutningsprocessen omkring, hvad man skal se i en storby som København (Qvortrup 2001). Løsningen er at genetablere systemer ved at opdele i fastkoblede og løst koblede elementer. Fast koblede tilhører systemet, løst koblede udgør det, der er udenfor (Ibid 2001). I Copenhagen Collection er der kun tilknyttet fastkoblet-‐elementer i form af ruterne, som derved danner en struktur, da informationen til det specifikke interesseområde er udvalgt og kategoriseret. Det er gennemskueligt og nemt at gå til. Med baggrund i ovenstående fandt vi det derfor naturligt, at forbrugerne ville foretrække en mindre og nøje udvalgt liste af de bedste kulturtilbud, da det ville gøre beslutningsprocessen nemmere. På trods af den manglende tilknytninger fra respondenterne har vi dog med udgangspunkt i Lars Qvortrups teori, valgt at beholde den mindre og nøje udvalgte liste i vores applikation. For samtidig med, at den er med til at adskille os fra de konkurrerende produkter på markedet, er den også med til at forenkle applikationen, hvilket er en vigtig egenskab for brugervenligheden set i forhold til det hyperkomplekse samfund (McCann 2012). Den rigtige målgruppe At kende bevæggrundene for den gængse forbruger er ikke det samme som at kende
10
Avanceret journalistik, SDU 11 Frank Thøgersen og Jakob Neister den specifikke målgruppen til vores applikation. Vi har derfor brug for at specificere vores bruger i forhold til Copenhagen Collection. Den mest anvendte segmentering af målgruppe er opdeling efter demografisk data, som alder, køn, geografisk bopæl, indkomst osv.. Men vi har ikke haft adgang til den nødvendige data, for at kunne udføre denne form for segmentering. Derfor har vi i stedet gjort brug af Gallup Kompas, som er et segmenteringsværktøj, der deler befolkningen op i 9 homogene grupper i forhold til livsstil og værdier2. Figur 1
De 9 segmenter er dannet ud fra to hoveddimensioner: moderne – traditionel og Individ – fællesskab, og herefter delt op i De Individorienterede, De Fællesskabsorienterede, De Moderne, De Traditionelle, De Traditionel-‐ Individorienterede, De Moderne-‐Individorienterede, De Moderne-‐ Fællesskabsorienterede, De Traditionel-‐Fællesskabsorienterede og Center-‐segmentet. I produktbeskrivelsen i afsnit V, vil vi komme nærmere ind på, hvilke af segmenterne vi har sat som målgruppe for Copenhagen Collection. 2 http://www.gallup.dk/vores-‐ markedsfokus/medier/printmedier/gallupkompas.aspx
11
Arketyper/personas I vores produkt forsøger vi at adskille os fra konkurrerende produkter ved at lave ruter, som er konstrueret til at tilfredsstille forbrugerbehov indenfor forskellige arketyper. Derfor har vi forsøgt, at lave en yderligere indsnævring af målgrupperne til de enkelte ruter ved at specificere typen for hver enkelt kategori. Ruterne er opdelt i forskellige nicheområder, som vi selv har vurderet kunne være interessante i forbindelse med at udforske en anden side af København. I udarbejdelsen af kategorierne har vi gjort brug af personas for at danne et billede af den enkelte forbruger til de forskellige kategorier. En persona er en fiktiv person/forbruger, som er lavet ud fra research på persontypen. Der kan være flere forskellige måder at indhente information på, som f.eks. interview, spørgeskemaundersøgelse, statistik eller data fra kommercielle virksomheder, der beskæftiger sig med området (Nielsen, 2011). Vi har valgt at gøre brug af interviewformen. Ud fra den indhentede data har vi lavet et eksempel på en persona indenfor kategorien Artrebel (se bilag 4). Udarbejdelsen af personaen er lavet ud fra de elementer, som en typisk beskrivelse indeholder (Nielsen, 2011): •
Foto
•
Demografisk Forhold
•
Beskrivelse af Personlighed
•
Personaens særlige relationer til produktet og markedet
Det er ofte store virksomheder med stort markedspotentiale, der anvender personas. Derfor er det en længere proces, som inddrager mange mennesker og en stor mængde data. Da vi ikke har at gøre med et stort firma, og hverken har de fornødne ressourcer eller adgang til store mængde data, er vores personas mindre omfangsrige end et typisk persona-‐register. Begrundelsen for, at vi alligevel har benyttet den metode er, at vores produkt sælger sig selv på at tilbyde oplevelser til specifikke interesseområder. Da vi ikke har indblik i alle niche-‐kategorierne, fandt vi det nødvendigt at anvende metoden, for at finde frem til, hvad forbrugeren vil finde
12
Avanceret journalistik, SDU 13 Frank Thøgersen og Jakob Neister interessant i forhold til en guideapplikation. Derudover er vores målgruppe i hver enkel kategori forholdsvis homogen, og vi har derfor ikke behov for en lige så stor mængde data for at kunne lave en persona(Nielsen, 2011).
II : Det moderne medielandskab og nye teknologier I forbindelse med udviklingen af Copenhagen Collection er det på samme måde både vigtigt at sætte sig ind i de nyeste former for teknologier, og være i stand til at navigerer rundt i det evigt foranderlige medielandskab, hvor begreber som mediekonvergens, web 2.0 og tværmediale mediestrategier beskriver vigtige medietendenser. Derfor vil vi i dette afsnit give en kort beskrivelse af nogle af de tendenser, der præger medielandskabet i dag. WEB 2.0, brugerinvolvering og sociale medier. Web. 2.0 er et begreb, der i 2004 blev skabt af Tim O’Reilly som en fællesbetegnelse for anden generation af internettjenester. Web 2.0 er forbundet med internettjenester, der gør informationsdeling på nettet lettere, og som lader forbrugerene samarbejde om, og dele information online. Hvor første generation af tjenester på internettet var statiske, afsenderstyret og baseret på den konsumerende passive medieforbruger, er web 2.0-‐tjenester baseret på den interaktive bruger eller såkaldte produser (Sandvik 2010: 4). Brugerne er i højere grad blevet en del af medieindholdets produktionen -‐ deraf begrebet prod-‐user, der er en sammensætning af de engelske ord producer og user. Med Web 2.0 er en strøm af sociale medier som blogs, wikis og sociale netværkssteder som facebook og YouTube vokset frem. Her kan folk dele deres meninger, tanker, perspektiver eller oplevelser. Inden for journalistikken snakker man om forbrugerjournalistik, som er brugergenererede nyheder. I de seneste år er internettet med smartphones og tablets blevet langt mere mobilt, hvilket stiller nye krav til websider. I den forbindelse har brugergeneret indhold også fået nye dimensioner, hvor mobile enheder med gps-‐modtagere leverer stedspecifikt indhold til sociale tjenester og websider. I Copenhagen Collection kan brugeren uploade sine egne ruter, som
13
dermed bliver en integreret del af det fælles applikationsindhold. Andre brugere kan derefter kommentere eller rate disse ruter. På den måde kobles brugerinteraktivitet og det sociale netværk med oplevelsen af det aktuelle byrum, som brugeren befinder sig i. Med mobiltelefonen har web 2.0 og de sociale medier fået en ekstra dimension. Mediebrugeren er konstant online og kan respondere i real time. Folk kan være til en koncert og sende videoer eller et billede direkte på nettet eller tweete direkte fra et pressemøde eller andre steder. Mobiltelefonen er med andre ord blevet en multifunktionel medieplatform, hvor flere forskellige medier konvergerer. Mediedivergens og -‐konvergens Begrebet mediekonvergens dækker overordnede over en sammensmeltning eller samling af forskellige medier i en form for multifunktionel ”over-‐platform”. Mediedivergens er derimod, når kommunikation af forskellige former for medier foregår på flere forskellige medieplatforme, det vil sige en spredning eller fragmentering. (Sandvik 2010: 2). Især indenfor mediekonvergens ser vi på grund af en stigende kommercialisering en øget tendens til at flere medier konvergerer på en fælles over-‐platforme. Derfor vil vi ved hjælp af medieforsker Stig Hjarvard se nærmere på begrebet mediekonvergens, som han opdeler i henholdsvis 4 forskellige grupper. •
Industriel konvergens er, når store mediehuse varetager flere forskellige opgaver og udgiver flere forskellige medietyper på forskellige medieplatforme. Som et eksempel på denne form for mediekonvergens kan nævnes Berlingske Medier, der både producerer net-‐ og papiraviser samt tv og radio.
•
Form-‐ og indholdskonvergens er, hvor medierne låner fra hinandens udtryksformer og stilarter, og sætter dem sammen på nye måder.
14
Avanceret journalistik, SDU 15 Frank Thøgersen og Jakob Neister •
Teknologisk konvergens er, hvor tilnærmelsen af medierne skyldes den teknologiske udvikling, der gør det nemmere at udgive medier på nye medieplatforme. For eksempel digitaliseringen af papiraviser, radio og tv.
•
Platformskonvergens er, hvor forskellige medieplatforme smelter sammen. Denne form for mediekonvergens er især relevant for vores opgave, da udviklingen af mobiltelefonen et rigtigt godt eksempel på platformskonvergens. Hvor mobiltelefonen i begyndelsen kun var en telefon, fungerer smartphones i dag både som kamera, spillekonsol, musik-‐ og videoafspiller samt adgang til internettet. Med de mange forskellige mobile applikationer er smartphonen blevet en multifunktionel medieplatform. (Hjarvard, 2011: 169ff).
Tendenserne mediedivergens og mediekonvergens afføder en række forskellige mediestrategier, som er grundlaget for, at vi kan snakke om flermedialitet og tværmedialitet. Flermedielle og tværmedielle mediestrategier Flermedialitet kan kort beskrives som en ukoordineret involvering af flere medier indenfor en eller flere medieplatforme. Ifølge medieforsker Kjertil Sandvik kan flermedialitet følge to forskellige former for mediestrategier. Enten kan flermedialitet forståes ved at flere forskellige medier konvergerer på samme medieplatform uden at henvise til hinanden. Det vil sige, hvor der indgår flere forskellige medietyper på samme platform (Sandvik 2010: 4). Et eksempel på denne type af flermedialitet er Danmarks Radio’s netportal, der indeholder både chatforummer, radio, videoer, billeder, nyhedsartikler osv. En anden mediestrategi indenfor flermedialitet er, hvor der kommunikeres gennem flere medietyper på flere forskellige platforme, det vil sige via mediedivergens (Sandvik 2010: 4ff). Som eksempel kan nævnes, når radionyhederne på P3 versionerer en nyhed fra TV Avisen eller fra deres netportal. Tværmedial mediestrategi (media cross) adskiller sig fra flermedialitet ved at være en tværgående koordineret kommunikation via forskellige medier på en eller flere medieplatforme. Det vil sige kommunikation, der henviser til
15
hinanden indenfor samme koncept, men på tværs af forskellige medieplatforme. Tværmedialitet kan altså både være udtrykt i såvel mediekonvergens og mediedivergens. Vi vil i denne opgave komme ind på tre forskellige former for tværmedialitet. •
Historiemæssig og funktionel tværmedialitet: Er kopiering eller versionering fra ét medie over i et andet.
•
Konceptuel tværmedialitet: Denne form for tværmedialitet dækker over en anvendelse af konceptuelle elementer på tværs af medieplatformene. Som eksempelvis visuelle eller grafiske elementer.
•
Navigationel tværmedialitet: Er når der eksplicit henvises på tværs af flere forskellige medieplatforme indenfor samme koncept.
Via såkaldte Application Programming Interface-‐softwaresystemer (API) interagerer mange mobile applikationer navigationel tværmedielt med sociale netværkssteder som facebook, myspace og twitter. For eksempel kan man i mange mobile applikationer via direkte API-‐links logge ind på ens facebook eller tweet profil og enten kommentere eller ”like” indholdet på applikationen. Copenhagen Collection benytter sig både af flermedielle og tværmedielle mediestrategier. Applikationen kan grundlæggende siges at være flermediel, da den indeholder både videoer, tekster, audiospor og billeder. Derudover er applikationen udtænkt til at anvende flere forskellige former for tværmedielle mediestrategier, der både skal skabe en større grad af brugerinvolvering, men også skal være med til at udbrede kendskabet til Copenhagen Collection på andre medieplatforme. Disse strategier vil vi komme ind på i opgavens afsnit V under beskrivelsen af vores applikation. Location based services. “location aware, networked, mobile devices make possible invisible notes attached to spaces, places, people and things (…) everything in the real world gets tracked, tagged, barcoded and mapped.” Ben Russell, Headmap Manifesto (1999)
16
Avanceret journalistik, SDU 17 Frank Thøgersen og Jakob Neister Allerede i 1999 før mobiltelefonerne overhovedet var i stand til at anvende det trådløse internet, skrev Ben Russell sit efterhånden legendariske Headmap Manifesto. I dag fylder mobiltelefoner eller såkaldte smartphones en stor del i det moderne medielandskab, og har ændret forbrugernes medievaner. Den moderne medieforbruger vil have sine medier on demand, og med smartphones og tablets er forbrugeren blevet langt mere mobil. Location based services knytter sig til kartografi og GPS-‐orienterede navigations systemer, og er baseret på et system, der registrerer brugernes placering, og tilbyder forbrugeren forskellige tjenester og muligheder i forhold til deres location. Location based services fungerer altså som en slags usynlige informationsskygge eller metadata, der knytter sig til bestemte placeringer eller områder, og som tilbyder forbrugeren forskellige muligheder for at handle i det fysiske rum. Location based services tilpasser sig konstant forbrugerens behov i forhold til de fysiske omstændigheder, og giver forbrugeren mulighed for at navigere, søge information eller kommunikere i det virkelige rum. Location based services er baseret på web 2.0, hvor det er forbrugeren, der styrer og definerer i hvor stor grad, hvad, og hvordan informationsstrømmen skal repræsentere. Location based services benytter såkaldte push/pull teknologier. Push teknologi er, når en applikationen er kodet til at notificere brugeren med forskellige former for information. Det kan for eksempel være kalenderaftaler, e-‐mail eller forskellig aktivitet på online sociale medier. I forhold til Location Based Services kan push-‐funktionen automatisk meddele brugeren om stedbestemt data, der er i nærheden. Pull-‐teknologi er i modsætning til push-‐teknologi, når brugeren selv skal hente eller opsøge forskellige former for data. I Copenhagen Collection gør vi brug af push-‐funktion ved, at brugeren vil blive gjort opmærksom på, at applikationen har information om noget, der ligger tæt på hvor brugeren står. Derudover gør GPS-‐ funktionen det også muligt hele tiden at se, hvor man er på kortet, og hvor man er i forhold til den eller de valgte ruter. Det imaginære rum vs. det virkelige Et nyt begreb der er opstået i den moderne medieverden er Augmented Reality. Augemented Reality er en kombination af reelt og virtuelt indhold, der både vises i,
17
og er interaktivt i realtid, og som er direkte relaterer og konvergerer med det virkelige rum (Butz 2009:6). Augemented Reality påvirker altså den måde hvorpå vi opfatter det fysiske rum. Geografen Tim Cresswell skelner mellem tre forskellige typer af rumlig opfattelse; location, der definerer stedets fysiske udformning og placering, locale, der er den materielle organisering af rummet, og sense of place, der beskriver de oplevelser og følelser et sted fremkalder. Sense of place deles yderligere op i to forskellige typer, de individuelle, der er følelser baseret på subjektets personlige biografi, og de delte der er baseret på medier og andre repræsentationer i rummet (Cresswell 2009:1). Den måde hvorpå et rum opfattes eller opleves på er altså afhængig af flere forskelige faktorer. Tim Cresswells teori om rumopfattelse kan udbygges med Edward Sojas triatletiske tese om virkelige og imaginære rum. Edward Soja opdeler subjektets rumlige perception i tre forskellige dimensioner: first-‐, second-‐ og thirdspace (Soja 1996:66ff). I en kort og forenklet version kan denne opdelingen beskrives som følgende: firstspace repræsenterer subjektets konkrete førstehåndsoplevelse af rummet, secondspace er den medierede rumlige oplevelse og thirdspace er subjektets syntese af disse to. Thirdspace kan derfor beskrives som en form for imaginært rum, der ud fra subjektets førstehåndsoplevelse og det medierede rum skabes i det fysiske rum. På samme måde influerer og ændrer location based services via stedbestemt metadate forbrugerens rumlige perception og skaber en form for imaginære rum i det virkelige fysiske rum. Forbrugerens firstplace eller førstehåndsoplevelse afhænger af personens individuelle sense of place det vil sige personlige biografi, det vil sige subjektets thirdspace oplevelse vil være individuelt forskellige. I forhold til vores applikation Copenhagen Collection vil en gåtur på Nørrebro generere masse forskellige firstspace sanseinputs af området som for eksempel lugte, vejret og den arkitektoniske udformning. Disse firstspace input fortolkes og bearbejdes ud fra den givne personens individuelle sense of place -‐ det vil sige ud fra personens biografiske profil. Copenhagen Collection vil via push-‐funktioner fodre den givne person med forskellige former for medieret secondplace information om
18
Avanceret journalistik, SDU 19 Frank Thøgersen og Jakob Neister det omkringliggende fysiske rum. Dette vil være med til at influere og ændre personens egen firstplace opfattelse og derved danne en form for syntese mellem det virkelige rum og det imaginære medierede rum. Det vil sige de videoer, tekster eller lydbider som personen er blevet præsenteret for via Copenhagen Collection. De fysiske firstplace omgivelser får altså via secondplace en ny betydning ved, at der i syntesen skabes en thirdplace opfattelse af rummet. Applikationen ændrer derved den måde, hvorpå vi opfatter, navigerer og interagere med byen (jf. mediernes indflydelse på turisten i opgavens første afsnit). Cyber-‐kartografi. Netop applikationens kort er vigtig i forhold til, hvordan vi navigerer rundt i byen. Frem for at være baseret på den traditionelle form for kartografi kan man sige, at location based services knytter sig til cyber-‐kartografi. Begrebet cyberkartografi adskiller sig fra den traditionelle kartografi ved ikke kun at være baseret på statiske kortlægninger af det fysiske miljø og rum. Cyber-‐kartografiske kort er interaktive og dynamiske onlinekort, der udover klassiske navigationselementer kortlægger informationer og oplysninger, som har interesse for samfundet ud fra deres locationer (Taylor 2005: 6). I den traditionelle form for kartografi skelner man mellem topografiske kort, der forankrer relationer i det fysiske rum og i topologiske kort, som kortlægger mere abstrakte relationer og producerer mentale kort. Cyber-‐ grafiske kort kan derfor siges at være en blanding eller en hybrid af topologiske og topografiske kort. Et eksempel på cyberkartografiske kort er google earth, hvor man ikke kun har mulighed for navigere rundt på de geografiske længde og bredde grader, men også kan søge information og historiske facts knyttet til forskellige locationer på verdenskortet. Wikipedia, der linker artikler til geografiske punkter på google maps, er et andet eksempel på cybergrafiske kort. Cyperkartografi er i høj grad baseret på web 2.0 ideologien om sociale medier og den interaktive bruger, der er med til at styre og definere informationsstrømmen på nettet. Eksempelvis kan enhver forbruger frit skrive artikler på wikipedia, uploade
19
billeder, videoer og GPS spor samt sætte ”pins” på google maps eller andre andre web communities. Dette fører til en ny tilgang til den klassiske kartografi, hvor kort ikke kun kortlægger geografien, men repræsentere en mangfoldighed af individuelle historier. Det danner lag af personlige og historiske kort på den urbane geografi i en proces kaldet "kollaborativ mapping”. Tre forskellige typer Locatione Based Services I det følgende vil vi opdele location based services i tre forskellige idealtyper, som har relevans i forhold til vores applikation, og som kan anvendes som analytisk værktøj i forhold til vores case-‐studies. Inspireret af Kristian Møller Jensen har vi valgt at opdele Location based services i henholdsvis de informations-‐, geokommunikations-‐ og navigationsorienterede Location Based Services. Navigationsidealtypen kortlægger landskaber og ruter. Forbrugeren anvender denne form for Location based services til at navigere rundt i det fysiske rum. Den medierede information eller det secondspace input, som forbrugeren udsættes for, er udelukkende forskellige kartografiske inputs, og udvider derfor ikke brugerens rumlige perception i forhold deres firstspace opfattelse. Thirdspace vil derfor udelukkende være med til at optimere brugerens firstspace-‐ruter. Idealtypen er primært baseret på pull teknologi, hvor brugernes evne til at planlægge ruter udvides. Geokommunikations-‐idealtypen dækker over forbrugergenererede kommunikationsstrømme, der knytter sig til geografiske steder. Forbrugeren kan via Location Based Service teknologi enten knytte eller søge information om et specifikt geografisk sted. De stedbestemte kommunikationsskygger vil derved påvirke forbrugerens firstspace perception. For eksempel hvis en anden person skriver en kommentar, uploader en video eller billedet til et sted, vil brugeren blive påvirket af disse og opfatte stedet anderledes. Det vil sige secondplace inputs ændrer opfattelsen af firstspace, og der opstår et thirdspace – et imæginært rum i det virkelige rum. Denne form for Location Based Service er i høj grad baseret på web
20
Avanceret journalistik, SDU 21 Frank Thøgersen og Jakob Neister 2.0 ideologien om den interaktive prosumer og socialemedier, hvor forskellige geografiske steder bliver omdannet til sociale netværksplatforme. Også denne idealtype er baseret på push/pull teknologi. Informationsidealtypen er location based services, som knytter forskellige informationsskygger til bestemte geografiske steder. Forbrugeren får ved denne type af Location Based Service adgang til medierede informationer om de fysiske omgivelser, de befinder sig i, og på den måde forhøjes forståelsen af rummet og dets objekter, og giver det en historie. Det vil sige på samme måde som ved geokommunikationsorienteret location based services, går secondspace inputs direkte ind og pårvirker brugerens firstspace opfattelsen af rummet, og der dannes en ny perception af rummet i form af thirdspace. Denne form for Location Based Services er primært baseret på Push teknologi. De mange muligheder som Location Based Services skaber, har blandt andet været en af faktorerne udvidet anvendelsesmulighederne indenfor mobiltelefoni. Det er noget der har påvirket det mobile marked, og vi vil derfor i det næste afsnit redegøre for den markante udvikle, der har været inden for markedet omkring mobiltelefoner.
III: Det Mobile marked De sidste par år er salget af smartphones vokset eksponentielt verden rundt. Inden udgangen af 2011 menes omkring 472 millioner mennesker at være indehaver af en smartphone. I 2015 regner man med, at antallet af smartphones-‐ejere vil overstige en milliard3. Den lille fixe smartphone har med dens tekniske og flermediale egenskaber kombineret med dens mobilitet en lang række fordele i forhold til andre medieplatforme. Smartphonen og det stigende udvalg af mobile applikationer har de sidste par ændret den moderne forbrugers medievaner og nedenstående graf viser, at inden 2014 vil brugen af smartphones have overhalet brugen af bærbare computere. 3 http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS22871611
21
Figur. 2
Kilde: Morgan Stanley -‐ research Med næsten en halv milliard smartphones verden rundt er mobile applikationer blevet en potentiel guldgruppe og et marked, der er i eksplosiv vækst. Her er det især lokation based service, sociale netværks-‐ og spil-‐orienterede applikationer, der er i en rivende udvikling. Ser man på nedstående tabel, kan man se, at der i sommeren 2011 fandtes over 800.000 forskellige applikationer til forskellige typer af smartphones. Og ser man på antallet af samlede downloads, ligger tallet alene via Apple app-‐store på mere end 15 milliarder downloadede applikationer. Konkurrencen på det mobile applikationsmarked er derfor ekstremt hård. Ifølge Medieforsker Søren Eskildsen er synlighed som eksempelvis top 25 listerne på Apple app-‐store, hype på forskellige blogs og websites samt viral markedsføring de vigtigste kriterier for, om en applikation vil få succes på markedet.
22
Avanceret journalistik, SDU 23 Frank Thøgersen og Jakob Neister Tabel. 1
Kilde: Wikipedia Hver eneste dag udvikles der nye Applikationer til det mobile marked, der anvender den nyeste teknologi på markedet. Og med det i forvejen store udbud af mobile applikationer er det svært at opfinde den dybe tallerken. Mange applikationer er allerede udviklet eller tilgængelige i en eller anden form. Men den rivende udvikling inden for teknologien giver plads til nye tiltag samt videreudviklinger eller versioneringer af produkter, der allerede er tilgængelige på markedet. Mange applikationer vil hurtigt blive forældet, hvis ikke udbyderene af produkterne følger trop med den teknologiske udvikling. Markedspotentiale Nedenstående tabel viser en oversigt over de mest anvendte applikationstyper. Tallene er baseret på resultater fra en survey-‐undersøgelse foretaget af Forrester Research. Tabelen viser, hvilke typer applikationer, de adspurgte respondenter har anvendt i løbet af en måned. I forhold til udviklingspotentialet af Copenhagen Collection kan vi se, at 41% af respondenterne anvender navigationsorienterede applikationer, og 10% anvender rejseapplikationer. I hvilken grad og til hvilket formål respondenter anvender disse to applikationstyper, er dog svært at sige ud fra disse resultater. Men tallene bekræfter, at forbrugerne i høj grad anvender deres smartphones til at navigere rundt i det fysiske rum, og at de anvender
23
rejseorienterede applikationer. Derfor er der et stort markedspotentiale for applikationer som Copenhagen Collection. Figur. 3
Forretningsmodeller Der findes en række forskellige motivationsgrundlag i forhold til at udvikle en applikationer. Her er det vigtigt at vurdere, om formålet med applikationen er ren marketing, branding, kundeservice, eller om applikationen er udviklet med henblik på at generere indkomst. Ifølge innovationsforsker Søren Eskildsen findes der i alt syv forskellige arketypiske forretningsmodeller for applikation på markedet i dag (Eskildsen, 2011: Lydfil). • Pay-‐per-‐download modellen • Abonnementsmodellen
24
Avanceret journalistik, SDU 25 Frank Thøgersen og Jakob Neister • Demo-‐ eller lightversioner • Reklamefinansieret • Subsidieret • In-‐application mikrobetalinger • Affiliate marketing Ud fra disse syv arketypiske forretningsmodeller vil vi definere en ottende forretningsmodel, men først vil vi gennemgå de ovenstående modeller. Pay-‐per-‐download er den klassiske forretningsmodel, hvor forbrugeren betaler et engangsbeløb for at downloade applikationen til sin smartphone. Denne forretningsmodel er en af de mest udbredte, og applikationer af denne type ligger ofte øverst på App stores top grossing liste (en liste over de applikationer, der omsætter for mest). Fordelen ved denne forretningsmodel er, at den er gennemskuelig for forbrugeren. Abonnementsmodellen er en forretningsmodel, der har et stort indtjeningspotentiale, og som især er udbredt blandt magasiner i applikationsform. Fordelen med denne model er, at man via en kontrakt binder forbrugeren til at betale et fast periodisk beløb. Ulempen er, at mange forbrugere er bange for at binde sig eller ikke stoler på udbyderen. Troværdighed og gennemsynlighed er derfor en vigtig faktor for denne forretningsmodel. Demo-‐ eller lightversioner dækker over applikationer, der enten er tidsbegrænset eller har en begrænset funktionalitet i forhold til den fulde udgave af applikationen. Fordelen ved denne form for forretningsmodel er, at forbrugeren kun får en smagsprøve af den fulde udgave, og derfor lokkes til at købe opgraderingen.
25
Ulempen kan derimod være, at forbrugeren får opfyldt sit behov ved demo-‐ eller lightversionen. Reklamefinansierede applikationer er gratis at hente og anvende mod, at der vises forskellige former for reklame inde i selve applikationen. En Reklamefinansieret applikation kan, som forretningsmodel sammenlignes med demo-‐ og lightversioner, hvor forbrugeren lokkes til at købe applikationen for at slippe for reklamerne. Subsidieret applikationer finansieres via sponsorering. In-‐application mikrobetalinger er, hvor forbrugeren betaler små beløb for at få adgang til forskellige ting inde i applikationen. Det kan for eksempel være et spil, som smølfespillet, hvor man skal købe forskellige former for tilbehør for at komme videre i spillet, eller som hipstamatic, hvor man kan købe forskellige former for linser og film til sit kamera. Fordelen med denne forretningsmodel er de psykologiske købsmekanismer bag mikrobetalinger, som potentielt kan akkumulere store summer ved merkøb. Affiliate marketing er en form for forretningsaftale eller partnerskab mellem applikationsudbyderen og forskellige former for virksomheder eller websites. Forretningsmodellen er baseret på, at applikationsudbyderne får et kickback (en del af omsætningen) af et køb, der genereres via applikationen et anden sted. Det vil sige, hvis en applikationen henviser til et andet produkt, som købes af forbrugeren, får udbyderne af applikationen et aftalt pengebeløb. Et eksempel kan være, hvis en forbruger henvises til et online-‐casino, og denne derved vælger at spille på casinoet, så vil applikationsudbyderen få et kickback fra online-‐casinoet. Inspireret af Søren Eskildsens syv arketypiske forretningsmodel vil vi definere en ottende model, som er en kombination af den subsidieret og reklamefinansierede forretningsmodel. Vi har valgt at kalde den forretningsmodel for er reklamefinansieret promovering. Forretningsmodellen er baseret på samme princip som produkt-‐placement, hvor et firma betaler for, at der indirekte henvises til deres eget produkt, uden at dette skal opfattes som et reklamefremstød. Eksempelvis ville
26
Avanceret journalistik, SDU 27 Frank Thøgersen og Jakob Neister en restaurant eller bar kunne betale for at være en del af byguidens applikation uden, at forbrugeren vil fatte mistanke om, at dette er en form for skjult reklamering.
IV : Komparativ produktanalyse For at få en fornemmelse af det marked, vores produkt skal konkurrere på, har vi valgt at lave komparative case-‐studies af 3 forskellige konkurrerende applikationer. Vi har valgt at kigge på Lonely Planet, CityWalks og cOPENhagen (visitcopenhagen). Analysemodel Til at gennemgå stukturen af de 3 applikationer har vi brugt analysemetoden SWOT, strengths (styrker), weaknesses (svagheder), opportunities (muligheder) og threats (trusler). Metoden foregår således, at de ovennævnte områder deles op i interne styrker og svagheder og eksterne muligheder og trusler som vist i figuren nedenfor (Andersen 2009: s.33). Figur. 4
Interne forhold
Eksterne forhold
Styrker
Muligheder
Svagheder
Trusler
Denne metode bruges ofte til at analysere virksomheder, som skal finde frem til de faktorer, der er med til at etablere dem på markedet. I vores tilfælde er det et produkt, vi skal analysere. Her ønsker vi netop at finde frem til de faktorer, som gør konkurrenterne stærke på markedet. Derfor vurderer vi, at SWOT-‐analysen er yderst anvendelig, da den giver et struktureret overblik af
27
konkurrenternes styrker og svagheder, som vi kan bruge i udviklingen af vores eget produkt. Udover at systematisere vores analyse ved hjælp af SWOT, har vi valgt at gennemgå de konkurrerende applikationer ud fra følgende 6 punkter: •
Målgruppe -‐ hvilken målgruppe henvender applikationen sig til.
•
Indhold og interaktionsdesign – hvilken form for indhold fokuseres der på, og
hvordan navigere man rundt i applikationen. •
Brugerinvolvering – hvordan inddrages forbrugeren.
•
Forretningsmodel – hvilke af de syv arketypiske prismodeler anvendes.
•
Location Based Services – hvilke idealtyper af Location Based Services er
applikationen baseret på. •
Visuelle design og branding – hvilket udtryk giver det visuelle design.
Disse punkter er efter vores vurdering vigtige i forhold til analysen af en applikation og vil derfor være gennemgående i alle tre analyser, hvilket samtidig giver et bedre sammenligningsgrundlag af de forskellige applikationer. En anden begrundelse for at inddrage disse elementer i analysen er, at de indgår som fokuspunkter i udviklingen af Copenhagen Collection. Derfor vil vi gerne finde frem til, hvordan de konkurrerende applikation placerer sig i forhold til disse. Komparativ analyse Da vi selv udvikler en applikation, har vi valgt udelukkende at fokusere på tre andre applikationer, der indholdsmæssigt minder om det produkt, vi selv har lavet. Analysen af de tre produkter er forholdsvis omfattende. Derfor vil vi nedenfor lave
28
Avanceret journalistik, SDU 29 Frank Thøgersen og Jakob Neister en sammenfatning af de analyserede produkter. Her fokuserer vi først på hver enkelt konkurrent i forhold til den samlede vurdering af hver applikation, som vi nåede frem til i analysen (selve analyserne kan ses i bilag 5). Lonely Planet: Lonely Planet er en både kendt og anerkendt udgiver af rejsebøger, og lancerede deres første mobil-‐applikation om København i juni 2010. British Broadcasting Corporation (BBC) som er organisationen bag applikationen, har udgivet bøger til næsten hele verden, og beskriver selv udgivelsen af deres applikation således: ”Revolutionary technology meets award-‐winning travel content.”4 Lonely Planet formår bare ikke at leve op til ovenstående citat. For generelt set bærer deres applikation tydeligt præg af, at det er en guidebog i applikationsform. Det er et simpelt produkt, der ligger vægt på det indholdsmæssige frem for det visuelle design, interaktionsdesign og brugerinvolvering. Selvom applikationen leverer utrolig meget information, der kan være svært at sortere i, leverer Lonely Planet også mange nyttige informationer. Men attraktioner og steder er ikke opdateret (nogle barer og restauranter eksisterer ikke mere), hvilket kan indikere, at informationsmængden er blevet for stor, når ikke engang udbyderen selv kan holde styr på den. Men når det så er sagt, må vi erkende, at det umiddelbart ikke skader Lonely Planet. Som verdens største udbyder af guidebøger har de et utroligt stærkt brand. Derfor gør det genkendelige og deres gode renommé dem til en stærk konkurrent, som dog ikke virker til at have de store overvejelser bag deres applikation. Lonely Planet benytter sig af konceptuel tværmedialitet, hvor de viderefører det visuelle design fra bøgerne med blandt andet deres velkendte logo til applikation. Dette gør, at forbrugeren mentalt vil sidestille de to produkter, både i forhold kvalitet, men også i forhold koncept. Endvidere benyttes der historiemæssig og 4 http://www.lonelyplanet.com/mobile/
29
funktionel tværmedialitet, da applikationsindholdet er en remediering af indholdet i guidebøgerne. Citywalks GPSmyCity.com som står bag udviklingen af CityWalks har ifølge deres hjemmeside produceret over 5000 by-‐ruter til over 470 byer og har følgende som motivation: “Our mission is to give everyone on the planet the choice of being their own tour guide on their next trip”5. Set i forhold til deres applikation til København lykkedes deres mission meget godt, da den både er overskuelig og simpel at bruge. Samtidig gaber den ikke over for meget, men holder sig til at beskrive ruter, hvilket får applikationen til at virke målrettet og gennemtænkt. CityWalks gør samtidig brug af brugerinvolvering, både i form af personlige markeringer på kortet og links til forskellige sociale medier, hvilket øger identitetsfølelsen i forhold til applikationen. Det største kritikpunkt er udbuddet af ruter, som ikke er stort nok. Der mangler alternativer til de turister, som vil se andet end det gængse attraktioner i København. Til gengæld henvender ruternes attraktioner sig til et bredt segment af turister, hvilket også gør det svært at bestemme applikations specifikke målgruppe. Derudover er det nemt at finde informationen omkring disse steder andre steder, og derfor ikke med til at opfylde et specifikt behov. Samtidig halter applikationen i forhold til design og brug af visuelle effekter, som får et ellers godt produkt til at virke kedeligt. På trods af sine mangler fremstår CityWalks med sit enkle interaktionsdesign, målrettede ydelser og mulighederne for brugerinvolvering som et rigtig godt produkt, der på grund af mange ligheder med Copenhagen Collection kan blive en stor konkurrent. 5 http://www.gpsmycity.com/about-‐us.html
30
Avanceret journalistik, SDU 31 Frank Thøgersen og Jakob Neister cOPENhagen Wonderful Copenhagen er firmaet bag den danske applikation. De beskriver deres nye teknologiske tiltag således: “Visit Copenhagen is the official city guide to everything you need to know before and during your visit to Copenhagen – whether your visit is for business or pleasure, a one-‐day trip or a city break, during summer or winter.” Informationsmængden i cOPENhagen er rigtig stor, men når det så er sagt, så efterlader applikationen mange informationshuller i forhold til, hvad man har behov for at vide både før og under sit ophold i København. Den virker meget uoverskuelig, og mister derved sin guidefunktionalitet, da forbrugeren selv skal finde igennem de uendelige mange muligheder. Det virker til, at Wonderful Copenhagen har haft mange gode intentioner med applikationen, men mange af produktets elementer er mangelfulde. Dette kan eksemplificeres igennem cOPENhagens forsøg på at skabe brugerinvolvering igennem Facebook, som er en integreret del af applikationen. Ifølge Wonderful Copenhagen er meningen med applikationens facebook-‐del følgende: “By pushing the Facebook button, you will access the Visit Copenhagen fan page and get the newest tips from all of us to all of you”.6 Men når man logger ind, ryger man direkte ind på sin egen Facebookstartside, og derfor får man ikke leveret tips om København. Samtidig er Facebooksiden ikke mobil tilpasset, hvilket gør informationssøgningen til en vanskelig proces. Derudover er applikationen blandt andet reklamefinansieret, hvilket kan skade troværdigheden i forhold til de attraktioner, restauranter, barer osv., som brugeren henvises til (Avaz: lydfil DVD2). På et specifikt punkt adskiller cOPENhagen sig dog markant fra de to andre applikationer. For det er klart den, der har gjort mest ud af det visuelle design. Med 6 Apple app store hjemmside: http://itunes.apple.com/us/app//id412722887?mt=8
31
flotte skiftende billeder fra København som baggrund, virker applikationen indbydende og tiltalende. Denne stil føres videre i informationssiderne, som dog savner visuelle effekter i forhold til den attraktion, der bliver informeret om. Til gengæld har udviklerne gjort flittigt brud af empowerment bokse i form af integreret links, som giver brugeren mulighed for mere information. Men cOPENhagens flotte design redder ikke applikationen. Den virker rodet, uoverskuelig og mangelfuld. Det leverer ikke noget, som brugeren ikke kan finde andre steder, og kan kun ses som en konkurrent på grund at Wonderful Copenhagens stærke brand.
V: Produktet Følgende vil vi beskrive, hvordan vi vil sammensætte applikationen Copenhagen Collection. Copenhagen Collection Ideen til applikationen opstod ved, at vi så mulighederne og potentialet i at lave en anderledes byguide til København baseret på location based service teknologier. For at adskille os fra andre produkter på markedet, der ofte indeholder et stort og ureflekteret udvalg af traditionelle turistattraktioner, ville vi lave en kvalitetsbevidst byguide med fokus på alternative måder at opleve København på. Ud fra vores casestudies af konkurrerende produkter kan vi konkludere at andre rejserelaterede applikationer på markedet primært, kategoriserer deres indhold ud fra geografiske områder eller forskellige attraktionskategorier som for eksempel museer, restauranter osv. Vi blev derfor inspireret af hjemmesiden Pulse and Nectar7 til at udvikle en byguide, som blev systematiseret ud fra forskellige personas eller arketyper. Ved at 7 www.nectarandpulse.com
32
Avanceret journalistik, SDU 33 Frank Thøgersen og Jakob Neister kategorisere indholdet ud fra forskellige personaer og disses interessefelter bliver indholdet mere personspecifikt i forhold til den enkelte bruger. Modsat andre rejserelaterede applikation ville vi udvikle en applikation, der i høj grad var baseret på den nyeste teknologi. Derfor ønskede vi at lave en flermediel, dynamisk og multifunktionel applikation med et strømlignet design og brugervenligt interaktionsdesign, hvor brugeren kunne være med til at præge applikationsindholdet. Målgruppe I de fleste bøger om markedsanalyse støder man på læresætningen: ”forsøger du at ramme alle, rammer du ingen”. Med vores opdeling af ruter i arketyper, forsøger vi netop at målrette vores applikation til specifikke brugere, og derved indsnævre målgruppen. Som udgangspunkt er Copenhagen Collection henvendt til alle, der får opfyldt et behov ved at bruge applikationen (jf. behovserkendelse i forbrugerafsnit). Men ved at benytte Gallup kompassets 9 persongrupper har vi præciseret, hvem vores produkt henvender sig til. Vi har valgt i alt ti forskellige arketyper til at repræsentere de forskellige ruter i applikationen. • • • • • • • • • •
Nature Lover – veganertypen, der elsker at sove i ske med brunbjørne og farer vild i ødemarken. History geek – når museer som glyptoteket går hen og bliver mainstream. Party animal – den der lukker og slukker for fadølsankeret. Family guy – den aktive familiefar, der aldrig blev voksen. Sports nerd – ekstremsport i alle afskygninger. Shopaholic – materialisten uden grænser. Food addict – den umættelige kulinarist. The relaxist – spa, massage og balsam for sjælen. The architect – når en skyskraber ikke bare er en skyskraber. Art Rebel – se bilag 3
33
I bilag 3 har vi lavet et eksempel på, hvordan en beskrivelse af arketypen ”Artrebel” kunne se ud i applikationen. De forskellige typeruter indeholder primært alternative muligheder til attraktioner i København. Derfor har vi vurderet, at Copenhagen Collection hovedsageligt henvender sig til grupper, der søger andre tilbud end det gængse og normale. Med det i mente har vi i forhold til Gallup kompasset vurderet, at Copenhagen Collection primært er rettet imod De Fællesskabsorienterede og De Moderne-‐ Fællesskabsorienterede. Applikationens visuelle design og sprogbrug er lavet i ungt og friskt udtryk, hvilket yderligere er med til at indsnævre målgruppen, da et sådan design efter vores vurdering henvender sig til de 18-‐45 årige. Derfor bliver den endelige målgruppe altså de 18-‐45 årige af De Fællesskabsorienterede og De Moderne-‐Fællesskabsorienterede. Det skal dog noteres, at de enkelte ruter kræver yderligere specifikation, da de er udarbejdet i forhold til forskellige arketyper. Vi valgte derfor at segmentere vores målgruppe i forhold til hver rute ud fra en persona-‐analyse (bilag 4). Disse personas skal dog mere ses som en præcision af vores produkt fremfor en præcision af målgruppen. Visuelle design og Journalistik formidling Som tidligere nævnt i opgaven, har vi haft fokus på at lave en applikation, der er enkel og simpel. Det gælder både i præsentationen af informationen, i interaktive anvendelsesmuligheder og i særdeleshed i Copenhagen Collections visuelle design. i Sidstnævnte er det, der er med til at danne brugerens førstehåndsindtryk, og er derved danner grobund for en positiv forbrugeroplevelse. Det visuelle design skal signalere den simplicitet og enkelhed, som applikationen står for.
34
Avanceret journalistik, SDU 35 Frank Thøgersen og Jakob Neister Figur. 5 Større formater kan ses i bilag 7,8 og 9.
Derfor har vi valgt at skrabe alt det overflødige fra, så der kun er et nøgent udtryk tilbage, som signalerer enkelhed og overblik. Ovenfor ses eksempler på det visuelle design i tre forskellige dele af Copenhagen Collection. Til venstre ses forsiden med de to valgmuligheder ”Where am I?” hvor man kommer ind på kortfunktionen og ”Who are you?” hvor man kommer ind i de forskellige arketyper. Med få valgmuligheder og enkel grafik er applikationens startside hurtig at danne sig et overblik over. Det midterste eksempel er siden med ruterne listet op i arketyper, som fastholder de samme kvaliteter som forsiden. Yderst til højre er et eksempel på en informationsside fra et af destinationspunkterne fra artrebel-‐ruten. Her fastholdes den enkle stil i form af begrænset mængde tekst og simpel opsætning af billeder, hvor man med touch-‐ skærmen har mulighed for at scrolle ned. Den enkelte fremtoning har vi også forsøgte at anvende i forhold til teksten i applikationen, hvor vi har ladet os inspirere af skriveteknikken til web-‐artikler. Her fokuseres der på, at teksten skal være kort, præcis og enkel, da web-‐læseren ofte kun skimmer teksten (Rich 2005: kapitel 14). Efter vores opfattelse gælder det også for tekst til smartphones, hvor formatet ikke lægger op til informationstunge sider.
35
Til gengæld er det nemt at ”scrolle” på en smartphone, hvilket gør det nemt for brugeren at finde frem til den eftersøgte information, så længe det ligger på samme side. Samtidig har vi forsøgt at gøre siderne mere visuelt interaktive ved hjælp af elementer som faktabokse, empowerment bokse, mulighed for interaktivt at bladre i forskellige billeder, kommentarfelt og link til sociale medier. Det skaber en side, hvor teksten ikke er det bærende element. Interaktionsdesign – Copenhagen Collection På Copenhagen Collections forside bliver man præsenteret for to valgmuligheder (jf. eksempler ovenfor). Du kan vælge ”Where am I”, hvor en GPS viser din placering på kortet, og hvor langt der er til de forskellige attraktioner i nærheden af dig. Under kortfunktionen har brugeren mulighed for at filtrere de ruter, de vil have vidst på kortet. I øverste højre hjørne vil der være en knap til en dropdown-‐menu, som viser symboler for de forskellige typer. Her kan brugeren vælge at slå de forskellige ruter opdelt efter arketyperne til og fra, alt efter hvad de ønsker at få vidst på kortet. De ruter, de vælger, vil derefter være de ruter, som forbrugeren via push-‐funktionen vil modtage informationer om, når de bevæger sig rundt i byen. Forsidens anden valgmulighed er knappen ”Who am I”. Her bliver du sendt videre til en side, der præsenterer dig for listen med de forskellige arketyper, som symboliserer applikationens ruter i København. Figur. 6
36
Avanceret journalistik, SDU 37 Frank Thøgersen og Jakob Neister
Når du vælger en af typerne, sendes du videre til beskrivelsessiderne, hvor du kan læse om den arketype og rute, du har valgt. Her kan du via en knap, trykke dig videre til et kort, der viser ruten. Derudover vil ruten blive præsenteret i en liste med billedikoner af de forskellige attraktioner. Ved at trykke på ikonerne, bliver man sendt videre til en stedbeskrivelse af attraktionen (som vist i figur ovenfor). Med inspiration fra cOPENhagen har vi valgt, at have integreret henvisninger til hjemmesider og interne sider i selve applikationen. Det vil sige, at når man trykker på et rødt hyperlink, bliver hjemmesiden vist i selve applikation. På den måde fastholder vi brugeren, fremfor at sende trafikken videre til andre sider. De ord, der er highlightet med blåt, er interne links hvor brugeren sendes rundt i applikationsindhold. Øverst på siden vil man kunne bladre mellem flere billeder af attraktionen, så man kan danne sig et indtryk af stedet. På visse af siderne vil der også være mulighed for se video eller høre audio-‐klip om stedet. Efter man har forladt forsiden, vil der på de resterende sider være en bundmenu, som indeholder fire knapper: kort, type, søg og more (se fig. 6). Ved at trykke på kort vil man hele tiden kunne gå direkte til kortet. Type-‐knappen fører dig til listen med
37
typer. I søg er det muligt at søge efter specifikt indhold i applikationen, for eksempel hvis man vil se, om applikationen indeholder information om et bestemt område eller museum. Den sidste knap, ”more”, indeholder settings-‐funktion, hvor du kan slå push/pull, dataroaming og video/audio fra. Derudover vil der også være en about-‐knap, hvor du kan læse om applikation og firmaet bag. Inde i more menuen kan man også finde de forbruger-‐designede ruter, som er listet efter, hvor høje ratings de har fået af andre brugere. Applikationen kunne eventuelt udvikles, så den indeholdte en brugerprofil ligesom hjemmeside. Denne brugerprofil vil også kunne placeres under More, så man ikke ændrer for meget i strukturen på applikationen. Som et eksempel på en rute (vist nedenfor), har vi lavet den samlet rute til arketypen ”Artrebel” (beskrivelser af attraktionerne kan ses i bilag 6).
Teknologiske funktioner Copenhagen Collection er i høj grad baseret på GPS-‐ og location based service-‐ teknologier samt brugen af cyber-‐kartografiske elementer. Applikationen gør brug af alle tre idealtyper inden for location based services.
38
Avanceret journalistik, SDU 39 Frank Thøgersen og Jakob Neister Navigationsidealtypen giver via GPS-‐teknologi brugeren mulighed for orientere sig og finde rundt i Købehavn. Informationsidealtypen giver via push-‐ notifikationer brugeren adgang til medierede informationer om dennes fysiske omgivelser. Når burgeren nærmer sig en af attraktionerne på en rute, som vedkommende har valgt at få informationer om, vil telefonen vibrere, og en tekstbesked vil poppe op i displayet. Forbrugeren kan herefter vælge at klikke på tekstbeskeden og derved komme ind på den pågældende attraktionssider. Alt afhængig af hvilken attraktion der er tale om, vil forbrugeren via video, tekst, audiospor og billeder blive informeret om det specifikke sted mens de befinder sig på dette. Der er derfor tale om Augemented Reality, hvor forbrugeren samtidigt med at de befinder sig i det reele fysiske rum bliver præsenteret for et virtuelt medieret rum som relaterer til dette. Via disse medierede secondspace inputs ændres forbrugerens sense of place og firstspace reception. Der skabes en form for syntese mellem firstspace og secondspace inputs i form af thirdspace, hvilket ændrer forbrugerens firstspace opfattelse af de fysiske omgivelser. Forbrugerens førstehåndsindtryk og rummelige opfattelse påvirkes altså af de medierede data, som vedkommende udsættes for, hvilket får forbrugeren til at opfatte de omgivelser på en ny og anderledes måde. Man kan altså sige, at den informationsstrøm, forbrugeren modtager via videoerne, teksterne, audiosporene og billederne i applikationen skaber en form for imaginær virkelighed i nuet, som smelter sammen med det fysiske rum og de sanseindtryk, forbrugeren udsættes for via omgivelserne. I bilag 6 er der eksempler på disse attraktionssider og på DVD nr. 1 har vi lavet to videoeksempler og et eksempel på en podwalk, hvor forbrugeren via audiospor bliver informeret om det omkringliggende område. Disse produktioner skal kun ses som dummy-‐produktioner. Sidst men ikke mindst benytter Copenhagen Collection sig af location based services baseret på geokommunikationsidealtypen. Via tværmediale navigationelle API-‐links nederst på attraktionsiderne kan brugeren igennem sociale netværkssteder som facebook, twitter og myspace kommentere eller ”like” de forskellige attraktioner. På den måde knytter forbrugeren indirekte informationer til et specifikt geografisk sted,
39
som andre bruger kan få adgang til og kommentere på. Denne form for tværmedial kommunikation mellem forskellige medier er dels med til at udbrede kendskabet til produktet, da andre brugere via de sociale netværkssteder bliver gjort opmærksom på dets eksistens. Endvidere giver de forskellige API-‐links mulighed for en større brugerdeltagelse, og dermed et større engagement hos den enkelte bruger. API-‐ linksne og denne form for tværmedialle mediestrategi er altså med til at udvide applikationens samlede oplevelsesspektrum og univers. Forretningsmodel Copenhagen Collection kan generelt basseres på mange forskellige forretningsmodeller. For at bestemme hvilken forretningsmodel, der passer bedst til vores produkt er det først vigtigt at definere, hvilken funktion applikationen skal udfylde. Er applikationens primære målsætning at skulle genere indkomst, skal den anvendes som et led i en branding-‐ og markedsføringsstrategi, eller er den tænkt som en form for public service tilbud? Hvilken type af forretningsmodel applikationen skal baseres på, kommer altså fuldstændig an på, hvilken af disse funktioner applikationen skal udfylde. I forhold til vores produkt vil vi følgende ridse to forskellige forretningsmodeller op, som vi tænker vores applikationen kunne baseres på. Den første forretningsmodel, der passer til Copenhagen Collection, er den subsiderede arketype. Det vil sige hvor applikationen er finansieret gennem en sponsor, og kan hentes gratis af forbrugeren. For eksempel kunne applikationen udvikles til Københavns kommune og derved være en form for public service tilbud til folk, der bor eller besøger København. Denne forretningsmodel kan eventuelt kombineres med andre typer som den reklamefinansierede, reklamefinansierede promovering eller affiliate marketing forretningsmodel for at generere indtægtsmuligheder. Men i forhold til vores produkt ville dette forringe troværdigheden og sende forkerte signaler til forbrugeren om, at indholdet ikke er udvalgt efter et kvalitetskriterium, men ud fra hvem der har betalt for at blive repræsenteret i applikationen. En sidste model kunne være Pay per download
40
Avanceret journalistik, SDU 41 Frank Thøgersen og Jakob Neister modellen, som eventuelt kunne kombineres med in-‐applikation mikrobetalinger, hvor brugeren betaler et lille beløb for at få adgang til hver af de forskellige ruter. Hjemmeside I forbindelse med vores primære produkt, den mobile applikation, vil vi lave et sekundært produkt i form af en hjemmeside. Denne hjemmeside skal fungere som platform for at markedsføre og skabe synlighed omkring applikationen, samt give mulighed for brugerinteraktion på tværs af de to medieplatforme. Hjemmesiden fungerer altså som tværmedial medieplatform, der både kan skabe indhold på, og henvise til applikationen. Vi vil her i opgaven ikke gå i dybden med hjemmesidens visuelle design eller hvordan hjemmesiden er opbygget, men overordnet beskrive formålet med hjemmeside i forhold, hvordan den interagerer tværmedielt med applikationen. I vores survey-‐undersøgelse kan vi se, at hele 83% af vores respondenter primært benytter internettet til at søge information om deres rejsemål før de tager af sted (se bilag 1a). Derimod har ingen respondenter svaret, at de benytter sig af applikationer informationsøgningen om deres rejsemål, før de tager af sted. Der vil derfor være større mulighed for at fange forbrugerens opmærksomhed og henvise til applikationen via internettet. Hjemmesiden indgår derfor i en samlet markedsføringsstrategi for applikationen. På hjemmesiden vil forbrugeren kunne oprette en profil og designe egne ruter med tekst, billeder, videoer og audiospor i en speciel designet applikations skabelon. Forbrugeren kan uploade sine ruter til både applikationen og hjemmesiden, hvor andre brugere kan anvende og rate dem. De brugerdesignede ruter vil kunne findes under ”more” menuen i applikationen, hvor de vil være sorteret efter rating. Denne form for interaktion mellem forbruger og produkt engagere brugeren, der ikke kun vil opfattes som en passiv konsumer, men er med til at genere indhold og dermed bliver en aktiv prod-‐user. Hjemmesiden og applikationen vil på samme måde fungere som en social-‐ og kulturel netværksplatform, hvor brugerne kan interagere og
41
kommunikere med andre brugere. Dette er med til at skabe en fællesskabsfølelse og styrker identitetsdannelsen hos den enkelte bruger, der med sin profil ikke kun sætter kartografiske aftryk i cyberspace, men laver sit helt eget personligt fingeraftryk. Generelt kan man sige, at grænserne og magtbalancen imellem applikationen som afsender og den interaktive bruger som modtager bliver rykket. Den interaktive bruger tildeles som prod-‐user mere magt, og bliver i større grad en implementeret del af selve applikationsuniverset og mediekommunikation. For at hjemmesiden og applikationen bedre kan kommunikere med hinanden, har vi overvejet, om man skulle lave begge produkter i HTML5. Dette giver bedre mulighed for, at de to medieplatforme kan interagere dynamisk med hinanden i en tværmediel mediestrategi. Ulempen ved at lave applikationen i HTML5 er, at man på den måde går udenom Apple app store, der som tidligere beskrevet kan være vigtige i forhold til at markedsføre applikationen.
VI: Sammenfatning Sammenfatning Opgavens formål var at finde frem til grundlaget for udviklingen af en ny og innovativ guideapplikation til København. Derfor vil vi afslutningsvis sammenfatte de elementer, der er nødvendige for sådan et grundlag. For at nå ud til forbrugerne og fange deres opmærksomhed, skal applikationen opfylde et efterspurgt behov. Da udbuddet af guideapplikationer til København er stort, har vi forsøgt at adskilles os fra konkurrerende produkter ved at lave en simpel og enkel applikationer med alternative gå-‐ruter til hovedstaden. Herved opfylder vi et forbrugerbehov, som efter vores opfattelse ikke eksisterer på markedet i den form. Det er dog ikke alle, der har behov for vores type applikation. Derfor har vi indsnævret vores målgruppe og specificeret ruterne ud fra personas-‐beskrivelser og
42
Avanceret journalistik, SDU 43 Frank Thøgersen og Jakob Neister arketyper, for at optimere muligheden for at fange netop den forbruger som Copenhagen Collection henvender sig til. Udgangspunktet for applikationen var, at den skulle være forholdsvis enkel og simpel samtidig med, at den gjorde brug af de nyeste teknologiske muligheder. Her så vi et stort potentiale i GPS-‐ funktionen, der gør det muligt at bruge location-‐based-‐service ved hjælp af push/pull-‐teknologier. Den teknologiske udvikling har ført til et moderne medielandskabs, hvor flermedielle og tværmedielle mediestrategier spiller en stor rolle. Derfor har vi været opmærksom på at inddrage elementer, som link til sociale medier, sammenspil med hjemmeside i vores applikation, der gør Copenhagen Collection i stand til at kommunikere gennem begge mediestrategier. Copenhagen Collections succes afhænger i høj grad af troværdighed, og derfor var vi nødt til at udelukke finansiering igennem reklamer. Til gengæld så vi muligheder i Pay-‐per-‐download-‐ og den subsidieret –forretningsmodel, der begge ville kunne skabe et økonomisk grundlag for applikationen. At en applikation skiller sig ud er vigtigt, da der er hård kamp om forbrugeren. Vi udvalgte Lonely Planet, CityWalks og cOPENhagen til yderligere analyse, da de mindede mest om vores eget produkt. I den komparative analyse fandt vi både svagheder i det interaktionsdesign, det visuelle og i brugen af de teknologiske muligheder. Til gengæld fandt vi også styrker i applikationernes brands og troværdighed, samt brugen af sociale medier. Specielt CityWalks skilte sig positivt ud blandt de tre. De konkurrerende produkters manglende visuelle kvaliteter påvirkede os til at gøre det til et af fokuspunkterne i formidlingen i Copenhagen Collection. Vi har derfor forsøgt at gøre både det visuelle og interaktionsdesignet så enkel som muligt. Samtidig gjorde vi den tekstuelle informationsmængden kort og præcis, så brugeren
43
nemt ville få overblik over applikationen. Denne beslutning skyldes også, at vi med et frisk og simpelt design ønskede at nå ud til vores målgruppe som var sat til at være 18-‐45 årige af De Fællesskabsorienterede og De Moderne-‐Fællesskabsorienterede. Konklusion Generelt mener vi, at Copenhagen Collection er et produkt, man sagtens kunne færdigudvikle, og som ville have sin berettigelse på markedet. Konceptet er unikt, da det både visuelt, indholds-‐ og funktionsmæssigt adskiller sig fra lignende produkter på markedet. Brugen af flermedielle og tværmedielle mediestrategier gør Copenhagen Collection til en dynamisk og levende multimedie-‐applikation, der i høj grad henvender sig til den moderne medieforbruger. Kombinationen af både at være en alternativ by-‐guide og en social netværksplatform, hvor brugeren selv kan være med til at generere indhold, åbner helt nye muligheder for mobile rejseapplikationer, og for den klassiske rejsejournalistik. Som noget helt unikt er applikationsindholdet i Copenhagen Collection opdelt i forskellige personaer og interessefelter, frem for områder eller attraktionskategorier. Dette gør, at indholdet bliver langt mere personspecifikt i forhold til den enkelte bruger. I stedet for at præsentere en hel palet af valg, som brugeren selv skal tage stilling til og vurdere, fortæller Copenhagen Collection sammen med andre brugere, hvad der er værd at se. Kombineret med GPS-‐funktionen og Location Based Services-‐teknologier tager Copenhagen Collection bogstavlig talt brugeren i hånden, og viser dem de attraktioner, der vil være interessante for dem. Med udgangspunkt i dette er vi af den opfattelse, at Copenhagen Collection vil være et bæredygtigt og innovativt produkt, der både har en økonomisk og konkurrencemæssig berettigelse på guideapplikationsmarkedet.
44
Avanceret journalistik, SDU 45 Frank Thøgersen og Jakob Neister
Litteraturliste Fælleslitteratur: David A. Levy og Rasmus Kleis Nielsen: ”The Changing Business of Journalism and its Implications for Democracy”. Oxford: Reuters Institute for the Study of Journalism, Oxford University 2010. Mark Deuze: “What is journalism ?”, Journalism, vol. (6), pp. 442-‐464. 2005 Robert G. Picard: “Blogs, Tweets, Social Media, and the News Business”,Nieman Reports, Harvard University 2009. Stig Hjarvard: ”Northern Lights: Newspapers and Journalism in transition”, vol. 8, Bristol: Intellect Journals 2010. Bøger og artikler: Carole Rich: ”Writing and Reporting News – A Coaching Method”, Wadsworth 2005. Kapitel 14. 537 normalsider Nielsen, Lene: ”Persona – Brugerfokuseret design”, forfatteren og Århus universitets forlag, Narayana Press, Gylling 2011. 193 normalsider Søndersted-‐Olsen, Hans-‐Henrik: ”Marketinghåndbogen – fra strategi til kampagne”, 2. Udgave, Samfundslitteratur 2007. 483 normalsider. McCann, Tyson: “The Art of the App Store: The Business of Apple Development”, John Wiley & Sons, Inc, Indianapolis 2012. 270 normalsider Qvortrup, Lars: ”Det lærende samfund – hyperkompleksitet og viden”, Nordisk Forlag A/S, København 2001. 274 normalsider Jensen, Jakob Linaa & Waade, Anne Marit: ”Medier og turisme”, 1. Udgave, Forfatterne og Academica, Århus 2009. 197 normalsider Andersen, Ole E.: ”Forstå forbrugeren – og bliv en bedre markedsfører”, 1 udgave, Samfundslitteratur 2011, Narayana Press. 215 normalsider Andersen, Ole E.: ”Reklamekampagnen – analyse, planlægning, evaluering”, 1 udgave, Forlaget Grafisk Litteratur, Århus 2009. 69 normalsider Hansen, Erik Jørgen & Andersen, Bjarne Hjorth: ”Et sociologisk værktøj”, Hans Reitzels Forlag, København 2009. 270 normalsider
45
Hjarvard, Stig: ”medieDK”, L&R Udannelse, København 2011. 318 normalsider Høgh, Karin: ”Medier der holder – strategisk lyd-‐ og videopodcast”, Forlaget Podconsult, Frederiksberg 2010. 157 normalsider Taylor, David Ruxton Fraser: ”Cybercartography-‐ theory and practic”, Elsevier BV, Amsterdam 2005. 531 normalsider Lagerkvist, Amanda: “Travels in Thirdspace: Experiential Suspense in Mediaspace”, European Journal of Communication, Sage Puplications 2008. 22 normalsider Soja, W. Edward: “Thirdspace: Journeys to Los Angeles and Other Real-‐and-‐imagined Places”, Blackwell Puplishing, Malden 1996. 292 normalsider Petersen, Anja Bechmann: ”Crossmedia -‐ Innovationsnetværk for traditionelle medieorganisationer”, Institut for Informations-‐ og Medievidenskab, Aarhus Universitet 2009. http://medianetworks.files.wordpress.com/2009/04/crossmedia.pdf, 295 normalsider Jørgensen, Kristian Møller: ”Virkelige-‐og-‐imaginære rum Stedbevidste medier i et humangeografisk perspektiv”, Afdeling for Film-‐ og Medievidenskab; Institut for Medier, Erkendelse og Formidling, Københavns Universitet 2010. 60 normalsider Russel, Ben (1999): ”Headmap Manifesto – location aware devices” http://tecfa.unige.ch/~nova/headmap-‐manifesto.PDF, 58 normalsider Sandvik, Kjertil (2010): ”At tale med flere medier” https://blog.itu.dk/DMOK.../sandvik-‐at-‐ tale-‐med-‐flere-‐medier.pdf, 27 normalsider Butz, Andreas. Einführung: “Was Ist AR?”, Ludwid-‐Maximillian-‐ Universiät, LMU München 2009. http://www.medien.i.lmu.de/lehre/ss09/ar/AR-‐S09-‐01-‐Einfuehrung-‐ Anwendungen.pdf, 5 nomarsider Cresswell, Tim. (2009): "In Place.", Elsevier direct. http://www.elsevierdirect.com/brochures/hugy/SampleContent/Place.pdf 20 normalsider Hjemmesider: Gallup: http://www.gallup.dk/vores markedsfokus/medier/printmedier/gallupkompas.aspx, 20 normalsider Cartography: http://www.endofpassage.org.uk/EOP/cartography.html, 4 normalsider Augumented Reality: http://www.augmentedreality.dk/, 2 normalsider Litteratur i alt: 4751 normalsider.
46
Avanceret journalistik, SDU 47 Frank Thøgersen og Jakob Neister
Bilag Bilag 1a -‐ Spørgeskema Køn Mand Kvinde Alder 15-‐18 år 19-‐25 år 26-‐35 år 36-‐45 år 46-‐55 år 55 + Hvor søger du primært informationer om dine rejsemål, før du tager afsted? Internet Guidebøger App Magasiner og aviser Andet: Hvor finder du primært informationer om dit rejsemål, når du er afsted? Internet guidebøger Forskellige foldere og kort Aviser og magasiner App til smartphone Andet: Har du nogensinde brugt en app til at finde information om dit rejsemål, når du er afsted? Ja Nej
47
Hvis nej, hvorfor ikke? Det er for dyrt at bruge nettet, når man er afsted Det er for dyrt at købe app Det er for besværligt Der har ikke været et produkt, der opfylder mine behov Jeg bruger generelt ikke app's Andet: Hvis ja, hvilken App har du brugt, og hvad synes du om den? Hvis der fandtes en rejseguide til dit rejsemål på smartphones, som var gratis at downloade og anvende, ville du så bruge den, når du var afsted? Ja Nej Måske -‐ det kommer an på produktet Hvis nej, hvorfor ikke? Hvad vil du helst have at app'en viser af steder? Sæt gerne flere krydser. At den giver et alternativt og anderledes indblik i de sights, forlystelser og steder der findes. At den giver mig et indblik i de traditionelle sights, forlystelser og steder der findes. Hvad vil du foretrække at en rejse app indeholder? En bred liste af kulturtilbud (restauranter, barer, sights osv.), du selv skal vælge ud fra? En mindre liste af de bedste kulturtilbud, der nøje er udvalgt for dig?
48
Avanceret journalistik, SDU 49 Frank Thøgersen og Jakob Neister Bilag 1b: Diagrammer og tabeller fra Survey
49
Bilag 2: oversigt over applikationselementer
50
Avanceret journalistik, SDU 51 Frank Thøgersen og Jakob Neister Bilag 3 Eksempel på beskrivelse af typen”Artrebel”
51
Bilag 4: Personabeskrivelse til typen ”Artrebel”
Persona til artrebel Navn: Allan Christoffersen Alder: 29 år Profession: Skolelærer Bosat: Svendborg
Civil status: Kæreste med Cecilie
Allan Christoffersen er født og opvokset i Ringe på Fyn. Da han var færdig med gymnasiet flyttede han til Nørrebro i København for at læse kunsthistorie på Københavns Universitet. Han droppede senere ud af uddannelsen, og startede på Blågårds lærerseminarium. Her læste han bl.a. til billedkunstlærer og udstillede i flere omgange sin egen kunst til skolens udstillinger. I fritiden arbejde han i en fritidsklub på Nørrebro, hvor han lavede alternativ kunst sammen med klubbens medlemmer. Da han blev færdiguddannet, arbejdede han nogle år på Lindehøjskolen i Herlev, inden han flyttede tilbage til Fyn sammen med sin kæreste. Her underviser han i idræt, kunst og engelsk på Rantzausminde Efterskole. Han har stadig mange venner i København og besøger dem nogle gange om året. Hans beskæftigelse med kunst har gennem årene ført til et had til kedelige kalkskulpturer og populære kunstmalerier som eksempelvis Monét. Han værdsætter i stedet den kunst, der ifølge ham opstår i spontane miljøer, hvor økonomiske rammer ikke sætter begrænsninger for kunsten.
52
Avanceret journalistik, SDU 53 Frank Thøgersen og Jakob Neister
Bilag 5 – Casestudies af Lonely Planet, CityWalks og cOPENhagen. Lonely Planet. Lonely Planet er en både kendt og anerkendt udgiver af rejsebøger lancerede deres første mobil-‐applikation om København i juni 2010. BBC som er organisationen bag har udgivet bøger til næsten hele verden, og beskriver selv udgivelsen af deres applikation således: ”Revolutionary technology meets award-‐winning travel content.” Interne forhold
Eksterne forhold
Styrker:
Muligheder:
•
Stor erfaring inden for guidning
•
Byudvikle=mere indhold
•
Har app’ens indhold i forvejen
•
Øgede turisme
•
Stærkt brand
•
Positive App-‐anmeldelser
•
Stærk organisation og økonomi
•
Kort uafhængigt af net.
•
Stor behovstilfredsstillelse
Svagheder:
(rating/reviews)
Trusler:
•
Stor og uoverskuelig
•
Mange konkurrenter
•
Bog i App-‐version
•
Teknologien
•
Ikke opdateret
•
Attraktioner forsvinder
•
Alt for meget information
•
Censur (apple)
•
Kan virke upersonlig
•
Faldende turisme
•
Begrænset brugerinvolvering
•
Negative App-‐anmeldelser.
Styrker: En af Lonely Planets helt store styrker er, at de har mange års erfaring med at formidle oplevelser i form af guidebøger og tv-‐programmer. Det gør, at de har en masse information om, hvordan de skal nå deres forbruger. Samtidig har de alt den materiale, de skal bruge fra deres bog. Deres store erfaring udspringer
53
af mange år som udbyder, som efterhånden har gjort dem til en kendt og velrenommeret brand. På den måde har de ikke samme behov for at markedsfører sig , for at få folk til at downloade applikationen. Lonely Planet er ejet af det britiske selskab BBC (British Broadcasting Corporation), og må derfor anses for at have den nødvendige belast til producere og vedligeholde et produkt, som kan konkurrerer på applikationsmarkedet. Applikationen fungerer nærmest som et opslagsværk til København og har derfor mulighed for at opfylde det behov, som forbrugeren søger. Samtidig har den også en styrke i, at det katografiske kort kan fungere uden net forbindelse. Det kan gøre applikationen mere attraktiv for brugere med et udenlandsk mobilabonnement, da de derved slipper for dyre mobildatapriser. Svagheder: Selvom der er en stor styrke i applikationens store informationsudbud, er det også med til at gøre den uoverskuelig. Mulighederne er for mange og de er ikke til at vælge mellem de mange udbud (jf. det hyperkomplekse samfund). Årsagen til uoverskueligheden kan muligvis skyldes, at applikationen er en mobil kopi af deres rejsebog om København. Det giver også en mistanke om, at Lonely Planet primært har produceret applikationen for at styrke deres brand og ikke med et formål om at bidrage med noget nyt. Den faglige stolthed og ærekærheden for produktet får da også et hak, da en del af de steder, applikationen beskriver, ikke eksisterer mere. Beskrivelserne af de enkelte sights er meget teksttunge, og virker til at være produceret til bogform, fremfor den mobile platform. Informationssiderne bliver samtidig uinteressante og kedelig, da der ikke er mulighed for interaktion, i form af kommentar-‐ og empowerment-‐bokse eller billeder. Muligheder: Af de mulige faktorer, der kan forbedre deres produkt uden deres egen påvirkning er byudvikling. Det kan være med til at skabe nyt indhold til deres applikation. De skal dog selv implementere det ved at opdatere deres applikation, hvilket som nævnt ovenfor ikke er en af deres stærke sider. Samtidig
54
Avanceret journalistik, SDU 55 Frank Thøgersen og Jakob Neister kan øgede turisme medvirke til øgede mængde af potentielle kunder, som vil betale for deres produkt. Som nævnt i afsnittet om forretningsmodeller, afhænger successen for en applikation meget af den ”hype”, der bliver skabt omkring den. Det kan eksempelvis være rating-‐systemet i Apple’s App-‐store, hvor bruger anmelder de forskellige applikationer. Her kan positive tilkendegivelse fra eksisterende kunder, får nye brugere til at købe Lonely Planet applikationen. Trusler: Generelt er konkurrencen på guide applikationer til København utrolig stor. Der vil hele tiden komme nye applikationer, der tilbyder noget nyt og anderledes, hvilket kan skubbe eksisterende produkter, som Lonely Planet, ud af markedet. Anden faktor der kan true Lonely Planets applikation, er det mobile markeds eksplosive teknologiske udvikling. Det kan blive utrolig dyrt at holde applikationen opdateret rent teknologisk. Eksempelvis skal Apple have et gebyr hver gang, man opdaterer sin applikation. Med den konstante udvikling kan det godt blive til flere gange om året. Når man kigge på de tekniske funktioner i Lonely Planets applikation, virker det til, at de allerede er et stykke efter den teknologiske udvikling. Et andet sted de halter efter, er som tidligere nævnt, at de ikke opdaterer deres applikation. Nogle gange forsvinder attraktionerne, og det er både tidskrævende og omkostningsfuldt at sørge for, at der ikke er ”huller” i udbuddet af seværdigheder. Under muligheder skrev vi, hvordan stigende turisme og rosende anmelderser kan have en positiv effekt. Den kan selvfølgelig også have den modsatte effekt. Hvis turismen er faldende, vil kundegrundlaget blive mindre og negative anmeldelserne, kan mindske troværdigheden og give et fald i downloads. En anden trussel kan dog også komme i form af Apple, som er meget kontrollerende i forhold til det indhold, der er i de applikationer, som bliver udbudt i Apple App-‐store. Hvis der er indhold i applikationen, som bliver anset for stødende, vil Lonely Planet være nødt til at ændre eller slette det.
55
Målgruppe: Eventyrlystne rejsende. Primært backpackers, da Lonely Planets bøger hovedsageligt er henvendt til denne type rejsende. En teknologisk rejseguide vil nok mere henvende sig til den lidt nyere rejsetype Flashpackers, som er en lidt mere luksuriøse og teknologisk interesseret type af backpackere. Indhold og interaktionsdesign: Grundlæggende er det en rejsebog, som er direkte overført til en applikation. Den er opdelt i 5 forskellige punkter: The book, nearby, map, search og more (sidstnævnte beskrives under brugerinvolvering). Under ”The book” er det første man møder en kapitelinddeling med oversigt over applikationens indhold. Her kan man vælge mellem de forskellige emner og få yderligere information. Her har man samtidig mulighed for at se, hvor stedet ligger på et kort, få kontaktoplysninger til en evt. udbyder eller blive sendt direkte videre til udbyderens hjemmeside (eks. www.canaltours.dk). Under ”nearby” er der mulighed for et se et cyberkatografisk kort, hvor man får oplyst sights, restauranter, teatere osv., der er placeret tæt på, hvor man står. I ”map”-‐funktionen kan man anvende et cyberkatografisk kort over hele København, dog uden muligheder for præge indholdet og muligheder for emner. Hvis man specifikt ved, hvad man søger efter, kan man anvende ”search” til at søge sig frem til det ønskede emne. Under ”more” er der mulighed for at gøre applikationen mere personlig ved at tilføje steder til en favoritliste eller ved at uploade billeder. Brugerinvolvering: Generelt er Lonely Planets applikation afsenderstyret og baseret på statisk envejskommunikation hvor forbrugeren hverken har mulighed for at præge indholdet eller kommunikere og interagere med andre brugere. Afsenderen har derfor 100% kontrol over, hvilke informationer der er tilgængelige. Man kan derfor argumenterer for at Lonely Planet i forhold til brugerinvolvering, med denne applikation ikke er kommet meget længere end web 1.0. I det femte hovedpunkt i hovedmenuen, ”more” er det dog muligt at gøre applikationen mere personlig ved at tilføje steder til en favoritliste eller ved at uploade billeder.
56
Avanceret journalistik, SDU 57 Frank Thøgersen og Jakob Neister Forretningsmodel: Forretsmodellen er Pay-‐per-‐download. Efter at have betalt et engangsbeløb på 36 kr., har man adgang til alt applikationens indhold og slipper samtidig for reklamer. Denne forretningsmodel kan have den affekt, at den afskrækker mulige kunder, som ikke kender til Lonely Planet brandet, da de uden omkostning kan anskaffe sig konkurrerende produkter. Location Based Services: Applikationen er baseret på både den navigationsorienterede og informationsorienterede idealtype, da den giver mulighed for navigere rundt og samtidig knytter stedbestemte metadata til forskellige områder i København. Brugeren skal selv hente de stedbestemte informationer om et område, da applikationen udelukkende gør brug af pull-‐ teknologi frem for push-‐teknologi. Visuelle design: Applikationen grafiske design er forholdsvis simpelt og enkelt, og virker til i højere grad at være baseret på funktionalitet end på det visuelle udtryk. Applikationens sparsomme farvevalg få den til at virke kedelig og uden visuel identitet. Grundlæggende består applikation af tekst og indeholder få billeder, som gør den meget tung. Bog? Konklusion på af Lonely Planet: Generelt set bærer Lonely Planets applikation tydeligt præg af, at det er en guidebog i applikationsform. Det er et simpelt produkt, der ligger vægt på det indholdsmæssige frem for det visuelle design, interaktionsdesign og brugerinvolvering. På trods af det leverer Lonely Planets applikations mange nyttige information og samtidig er det nemt at navigere rundt i applikationen. Lonely Planet er som verdens største udbyder af guidebøger et utroligt stærkt brand. Derfor gør det genkendelige og deres gode renommé dem til en stærk konkurrent på markedet for rejse applikationer. Citywalks “Our mission is to give everyone on the planet the choice of being their own tour guide on their next trip” over 470 byer og over 5000 by-‐ruter
57
Interne forhold
Eksterne forhold
Fordele:
Muligheder:
•
Overskuelig og nem at navigere i
•
Byudvikling=mere indhold
•
Stort udbyder af rejseguides
•
Hvad attraktionerne udbyder (eks.
•
Udvalgte seværdigheder -‐ ruter
•
Informationsrigt kort med god
•
Øgede turisme
GPS-‐funktion
•
Positive App-‐anmeldelser
•
Kort lavet af lokale
•
Hjemmeside
•
Deling af ruter på Facebook og
museer).
(rating/reviews)
Twitter •
Kort uafhængig af netforbindelse
Ulemper:
Trusler:
•
Smalt udvalg af ruter
•
Mange konkurrenter
•
Begrænset brugerinvolvering
•
Teknologien
•
Ruter downloades separat
•
Attraktioner forsvinder
•
Optager meget oplagringskapacitet
•
Censur (apple)
•
Faldende turisme
•
Negative App-‐anmeldelser
•
Guide turistture
Fordele: Modsat Lonely Planet er Citywalks nem at overskue, da kun leverer information om udvalgte attraktioner i København. Det giver struktur og gør applikationen indbydende og nem at gå til (jf. det hyperkomplekse samfund). Teksterne er kort, præcise og skrevet af lokale, hvilket øger troværdigheden af indholdet. CityWalks udbyder kort til over 470 byer, og har derfor byde erfaring og et godt kundegrundlag at bygge på. Har turisterne brugt det i en storby, er der mulighed for, at de vil anvende CityWalks applikationen på deres næste storbyferie. GPS-‐kortet er ligesom resten af applikationen enkel og overskuelig. Her får man vist, hvor man selv står, hvor punkterne på ruten er placeret og ikoner på
58
Avanceret journalistik, SDU 59 Frank Thøgersen og Jakob Neister restauranter, barer osv., hvis man skulle få brug for det. Der er samtidig gode muligheder for interaktion, hvilket kan øge indlevelsen for brugeren (beskrives mere præcist i afsnit om brugerinvolvering). Ulemper: •
Smalt udvalg af ruter
•
Begrænset brugerinvolvering
•
Ruter downloades separat
Optager meget oplagringskapacitet Muligheder: •
Byudvikling=mere indhold
•
Hvad attraktionerne udbyder (eks. museer).
•
Øgede turisme
Positive App-‐anmeldelser (rating/reviews) Trusler: •
Mange konkurrenter
•
Teknologien
•
Attraktioner forsvinder
•
Censur (apple)
•
Faldende turisme
•
Negative App-‐anmeldelser
Guide turistture Målgruppe: CityWalks forsøger at ramme bredt med de forskellige ruter. Med ”Copenhagen map and walking tours” (indeholder 10 ruter) og ”Top 10 sights in Copenhagen” (1 rute) sigter de efter den almene turist, der ønsker at se de største tourist-‐sights i København. Mens de med ”Meatpacking district tour in Copenhagen” (1 rute) forsøger at indfange den unge og hippe turist med hang til kombinationen af kunst og byture. Den samme indsnævring af målgruppen forsøges i ”Renaissance Copenhagen Tour” (1 rute), hvor rutens indhold af gamle bygninger fra før 1648, formentlig vil tiltrække et ældre publikum.
59
Så de forsøger både at ramme bredt samtidig med, at også har noget til de unge og de ældre. Indhold og interaktionsdesign: Selve Citywalks er en applikation, som indeholder alle de guides du downloader. Du søger efter den ønskede by og henter de byvandringer, som du er interesseret i (til København er der 4 ruter, som er nævnt ovenfor). Under downloaded guides kan du se alle de ruter, du har downlaodet. ”Copenhagen map and walking tours” adskiller sig fra de andre, da den tilbyder 10 forskelige ruter, hvorimod de andre kun har en enkelt. De andre kan derimod tilbyde auditive lydklip om ruternes indhold. På trods af det er selve konstruktionen af applikationerne dog ens, og vi vil derfor gennemgå dem samlet. Når min trykker sig ind i applikationen ruter, bliver man i form af billeder præsenteret for de punkter, der er på ruten. Samtidig får man en kort beskrivelse af ruten, samt afstand og varighed. Her er det også muligt at kommentere, ”like” eller dele ruten via Facebook og Twitter. Hvis man ønsker at vide mere om de enkelte dele af ruten, kan man trykke sig videre og læse en kort beskrivelse af stedet (i ”Top 10 sights in Copenhagen”, ”Meatpacking district tour in Copenhagen” og ”Renaissance Copenhagen Tour” er der som nævnt også mulighed for et audioklip, som egentlig bare er tekstbeskrivelsen, der bliver læst højt). Ved de enkelte punkter har man mulighed for at uploade billeder, som man tager af det sight, der er beskrevet. Brugerinvolvering: CityWalks har fornyeligt opdateret deres ruter i København til at indeholder interaktive elementer Facebook og twiter, hvor man kan dele ruter med andre. Samtidig er der kommentar og en like-‐funktioner som gør det muligt både at give ris og ros til applikationen. Forretningsmodel: Når man downloader de forskellig starter man med en gratis version, som er reklame finansieret. Herefter har man mulighed for at opgradere ved at købe en version med flere funktioner. Det er først i sidstnævnte, at man kan se ruterne på et kort.
60
Avanceret journalistik, SDU 61 Frank Thøgersen og Jakob Neister Visuelle design: Ligesom Lonely Planet er CityWalks grafiske design meget enkelt og tenderende til det kedelige. Der er ikke brugt mange kræfter på visuelle effekter som billeder, fakta og empowerment bokse. De korte og præcise beskrivelser af de enkelte sights gør dog applikationen letlæselig og nem at navigere i. Konklusion på CityWalks: Applikation er meget overskuelig og simpel at bruge. Samtidig gaber den ikke over for meget, men holder sig til at beskrive ruter, hvilket får applikationen til at virke målrettet og gennemtænkt. Det største kritikpunkt er udbuddet af ruter, som ikke rammer bredt nok. Der mangler alternativer til turisten som vil se de ukendte sider af København. Samtidig halter applikationen i forhold til design og brug af visuelle effekter, som får et ellers godt produkt til at virke kedeligt. Alt i alt fremstår CityWalks med sine enkle og målrettede ydelser, mulighederne for brugerinvolvering og dog som en stærk konkurrent på markedet. cOPENhagen “Visit Copenhagen is the official city guide to everything you need to know before and during your visit to Copenhagen – whether your visit is for business or pleasure, a one-‐day trip or a city break, during summer or winter.” Interne forhold
Eksterne forhold
Fordele:
Muligheder:
•
Information om næsten alt
•
Byudvikling=mere indhold
•
Har information liggende
•
Hvad attraktionerne udbyder (eks.
•
Stærk troværdighed
•
Uafhængig?
•
Øgede turisme
•
Direkte link til Facebook, Flikr og
•
Positive App-‐anmeldelser
Youtube
museer).
(rating/reviews)
61
Ulemper:
Trusler:
•
Uoverskuelig
•
Mange konkurrenter
•
Begrænset: Næsten kun indre by
•
Teknologien
•
For mange muligheder
•
Attraktioner forsvinder
•
Manglende brugerinvolvering
•
Censur (apple)
•
Kort afhængigt af net-‐adgang
•
Faldende turisme
•
Negative App-‐anmeldelser
Målgruppe: Som citatet i starten af analysen antyder, så sigter cOPENhagen meget bredt. Applikationen er lavet til enhver, der kommer til København på alle tider af året. Indhold og interaktionsdesign: I applikationens startside præsenteres man for en masse valgmuligheder i forhold til de ønskede oplevelser. Her kan man vælge imellem seværdigheder, spisesteder, hvor der sker noget, butikker, nabolag, søgefunktion og muligheder for at finde information om København via Facebook, Flikr og Youtube. Når man trykker sig videre bliver man enten præsenteret for en ny opdeling af kategorier (eks. spisesteder, der bliver opdelt i restauranter, barer osv.) eller får vist en liste af de mulige sights. Der er også mulighed for at vælge en kortversion i stedet for listen. Ved at klikke på et punkt, sendes man videre til en informativ side med tekst og evt. kontaktoplysninger til det sight. I de fleste tilfælde er der også mulighed for at trykke på et link til en hjemmeside, der åbner i applikationen. I hver kategori er der også mulighed for at se, hvor de forskellige elementer er placeret i forhold til det sted man befinder sig. Yderligere kan man ved hjælp af en kalender finde frem til event på forskellige datoer. Brugerinvolvering: Den eneste mulighed for brugerinvolvering er igennem facebook, som er en intergreret del af applikationen. Ifølge Wonderful Copenhagen er meningen med applikationen følgende:
62
Avanceret journalistik, SDU 63 Frank Thøgersen og Jakob Neister “By pushing the Facebook button, you will access the Visit Copenhagen fan page and get the newest tips from all of us to all of you”.8 Men denne funktion er meget mangelfuld, da man logge direkte ind på siden egen Facebookstartside, og derfor selv skal til at lede efter information om København. Samtidig er Facebooksiden ikke mobil tilpasset, hvilket gør informationssøgningen til en vanskelig proces. Derfor mislykkedes deres forsøg på at interagere brugerinvolvering som element i applikationen. Forretningsmodel: Med en organisation som Wonderful Copenhagen som ejer, må man formode, at applikationen er en kombination af egenfinansiering og den subsidieret forretningsmodel. Applikationen indeholder dog reklamer for Copenhagen Card. Men da dette kort er ejet af samme selskab, giver det formodentlig ingen indtjening. Visuelle design: Af de tre applikationer, vi har valgt at fokusere på i vores casestudies, er cOPENhagen klart den der gør mest ud af det visuelle design. Med flotte skiftende billeder fra København som baggrund, virker applikationen indbydende og tiltalende. Denne stil føres videre i informationssiderne, som dog savner visuelle effekter i forhold til det sight, der bliver informeret om. Til gengæld har udviklerne gjort flittigt brud af empowerment bokse, som giver brugeren mulighed for mere information. Konklusion på cOPENhagen: Wonderful Copenhagens applikation giver den almene turist gode muligheder for at undersøge København. Den kan dog forekomme meget uoverskuelig og kan derved miste sin guidefunktionalitet, da forbrugeren selv skal finde igennem de uendelige muligheder. Men med sin stærke troværdighed i form af Wonderful Copenhagen og applikationens store udvalg af informative emner, må cOPENhagen lige som de
8 Apple app store hjemmside: http://itunes.apple.com/us/app//id412722887?mt=8
63
andre ses som at være en applikation, der vil blive fortrukket af smartphonebrugere. Bilag 6: Attraktionssider til typen ”Artrebel”
64
Avanceret journalistik, SDU 65 Frank Thøgersen og Jakob Neister
65
66
Avanceret journalistik, SDU 67 Frank Thøgersen og Jakob Neister
67
68
Avanceret journalistik, SDU 69 Frank Thøgersen og Jakob Neister
69
70
Avanceret journalistik, SDU 71 Frank Thøgersen og Jakob Neister
71
72
Avanceret journalistik, SDU 73 Frank Thøgersen og Jakob Neister
73
74
Avanceret journalistik, SDU 75 Frank Thøgersen og Jakob Neister
75
76
Avanceret journalistik, SDU 77 Frank Thøgersen og Jakob Neister
77
78
Avanceret journalistik, SDU 79 Frank Thøgersen og Jakob Neister
79
80
Avanceret journalistik, SDU 81 Frank Thøgersen og Jakob Neister
81
82
Avanceret journalistik, SDU 83 Frank Thøgersen og Jakob Neister
83
84
Avanceret journalistik, SDU 85 Frank Thøgersen og Jakob Neister
85
Bilag 7 – Forside til Copenhagen Collection
86
Avanceret journalistik, SDU 87 Frank Thøgersen og Jakob Neister Bilag 8 – Typesiden i Copenhagen Collection
87
Bilag 9 – Attraktionssiden i Copenhagen Collection
88