What if.

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What if. La riproducibilità tecnica nell’epoca dell’opera d’arte.

“Chi vorrà

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limitarsi al pr all’attuale, l’attuale


1 Certo, come sempre è accaduto, anche oggi le tecniche della riproduzione coltivano intense relazioni con l’opera d’arte, com’era nell’antica Grecia con le tecniche della fusione in bronzo; nell’antica Roma con le copie di sculture in marmo; in Occidente e in Oriente con la xilografia e l’incisione; anche nell’ambito delle collezioni private, perché la perdita di un capolavoro fosse mitigata dall’esistenza di una sua copia, come auspicava tra gli altri Federico Borromeo nel ‘600 1; infine nella nostra contemporaneità, quando, complice anche il mercato, l’opera d’arte con la riproduzione meccanica perde la sua “aura”, la sua autenticità, secondo Walter Benjamin 2. Tuttavia, “l’epoca dell’opera d’arte” cui il titolo di questa mostra, dedicata al lavoro di Vitruvio Virtual Museum, si riferisce, è in realtà quella che Mario Perniola ha definito dell’ “arte espansa”, l’epoca dove ogni cosa può essere trasformata in arte, e chiunque può essere dichiarato “artista”, nel solco delle pratiche della Pop art e di Andy Wharol, della Saatchi Gallery e della paradigmatica - in tal senso - Biennale d’arte di Venezia del 2013 curata da Massimiliano Gioni 3.

resente, 1 F. Borromeo, Musaeum, Milano, 1625 2 W. Benjamin, L’opera d’arte nell’epoca

della sua riproducibilità tecnica, Torino, Editori Riuniti, 1966 3 M. Perniola, L’arte espansa, Torino, Einaudi, 2015

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l’attuale non lo compr 4

2 E in fondo, questo mostrare una parte del lavoro prodotto da Vitruvio Virtual Museum ha anche questo compito, sinteticamente soffermarsi sul rapporto tra arte e tecnologia, tentare d’individuare alcune prerogative nella fenomenologia del linguaggio della realtà virtuale immersiva da esso creato, un linguaggio ibrido, in divenire, prezioso per raggiungimenti e applicazioni in medicina, nelle neuroscienze, in astrofisica, nell’intrattenimento, nel marketing e in molto altro, tuttavia ancora poco frequentato dagli artisti - forse soprattutto per i costi di produzione - che ne hanno però captato le straordinarie e dirompenti potenzialità espressive.

4 E. Frattarolo, Modus et ars, in M. Cavallarin,

E. Frattarolo (a cura di), MODUS. Tecniche, poetiche, materiali nell’arte contemporanea, Collateral della 57° ed. de La Biennale di Venezia, Udine 2017 5 M. Bloch, Apologie pour l’histoire ou Métier d’historien, Paris, Armand Colin Editeur, 1933

What if. La riproducibilità tecnica nell’epoca dell’opera d’arte.

Diciamo che le tecnologie di cui l’Occidente e parte dell’Oriente dispongono, nel campo specifico inevitabilmente oggi si confrontano con l’idea che anche un povero bigliettino di carta possa trasmutarsi in opera d’arte se benedetto dalle sacre e lucrose mani dell’artista (come da dichiarazione di Damien Hirst) 4. Da qui, interrogativi e riflessioni che dalle rive del presente approdano nel passato e nel futuro, in accordo con Marc Bloch, secondo cui “l’incomprensione del presente nasce inevitabilmente dall’ignoranza del passato. Ma non è forse meno vano affaticarsi nel comprendere il passato, se non si sa niente del presente”. 5


renderà.

Jules Michelet

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3 Ma da quale zona della storia della visione proviene la realtà virtuale? Quali i suoi modelli di riferimento? E sarà del tutto vero, come taluni sostengono, che “il progresso” di media come il disegno, la fotografia e il cinema “riflette il tentativo di descrivere la realtà con un grado di fedeltà sempre maggiore”? E che “la frontiera più avanzata di questa evoluzione è la realtà virtuale (...) all’interno della quale è possibile muoversi e interagire come in un luogo reale”? 7 E cosa significa “luogo reale”, all’interno di una creazione visiva che è sempre per sua natura culturale? Ossia frutto dell’interazione di cervello e mente?

6 Intervista a L. Anderson del 3/9/2019

su RollingStone Italia

7 G. Riva, A. Gaggioli, Realtà virtuali, Firenze,

Giunti, 2019

What if. La riproducibilità tecnica nell’epoca dell’opera d’arte.

Tra questi, Marina Abramovic’, Olafur Eliasson, Antony Gormley, Bruce Naumann, Paul McCarty, tra questi la panlinguista Laurie Anderson, che sul crinale poetico del sempre più ampliato intreccio tra materiale e immateriale, crea con la realtà virtuale un viaggio per “camminare nelle immagini”, “camminare nella musica” (come nella sua installazione presso la collezione di Novartis a Basilea si cammina nel suono). Così, oggi, nella trilogia in realtà virtuale To the Moon, Chalkroom e Aloft, realizzata con l’artista taiwanese Hsin-Chien Huang, chi interagisce con il sistema, cioè il fruitore, avanza sulla Luna, è proiettato tra i detriti dello spazio e penetra le molecole del DNA. ”Artisti e scienziati sono molto simili. Lavoriamo nello stesso modo: creiamo cose e ci facciamo domande. E forse è questo il nostro ruolo nell’universo: interrogarci. Non sappiamo perché siamo qui. Non sappiamo da dove veniamo. Non sappiamo cosa stiamo facendo. In questo, arte e scienza hanno lo stesso approccio”, dice l’Artista 6.


8 A. Friedmann, Storie di Panorama, Bologna,

Persiani editore, 2013; E. Frattarolo, Antonio Basoli, Il giro intorno al mondo (a cura di), Medusa, Milano 2014

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Tuttavia, se per lungo tempo, e ancor oggi evidentemente, la fotografia è stata considerata, da taluni, mezzo per riprodurre fedelmente la realtà, sarà bene soffermarsi sul lavoro di fotografi come Jacques Henri Lartigue, i “fotodinamici” fratelli Bragaglia, il fotografo gallerista e teorico Stieglitz, il fotografo e teorico Luigi Ghirri… autori che hanno influenzato generazioni di artisti, usando la fotografia per interpretare la realtà, per visionare fantasticamente la realtà, non certo per descriverla fedelmente. Valuterei come un dato significativo che l’antesignano dei sistemi di realtà virtuale, un brevetto del 1962 che simulava una moto in corsa nelle strade di New York, sia stato chiamato, dal suo creatore Morton Heilig (fotografo e pittore), “Sensorama” (harama in greco vuol dire “vista”). Evidentemente Heilig intendeva collegarsi alla storica tradizione dei “Panorama”, “Diorama”, “Neorama”, “Cosmorama”, dispositivi che concorrono alla stagione del precinema a partire dal 1787, anno in cui fa la sua apparizione il Panorama di Robert Barker, una grande tela fissata a un’intelaiatura cilindrica illuminata dall’alto, su cui il pittore dipinse ciò che avrebbe visto girando progressivamente su se stesso fino a compiere una rotazione completa, insomma un perfetto trompe l’oeil circolare. Il Diorama, congegnato e inaugurato da Daguerre, ufficialmente l’inventore della fotografia, e da Bouton, sarà ancora più immersivo, anche grazie a un gioco di proiezioni 8.


4 ”Le responsabilità cominciano nei sogni”, secondo Maurizio Bettini e il suo viaggio nella terra dei sogni 11. Da qui, similmente, cominciano le responsabilità dei componenti di Vitruvio Virtual Museum, autori delle cinque realizzazioni in mostra, che pur nella diversa destinazione e nella differente finalità hanno caratteristiche linguistiche comuni. È noto che con l’avvento della civiltà dominata dalle immagini, progressivamente impostesi sulla parola, l’arte avanza nella ricerca e nell’individuazione di soluzioni sempre più stupefacenti: nel peggiore dei casi l’effetto è la vendita di un coniglietto in acciaio lucidato a 91 milioni di dollari, o la fabbricazione di un water in oro, nel migliore dei casi s’innerva in ricerca e opere come quelle di cui parlava Laurie Anderson, o come queste in mostra.

9 X. de Maistre, Voyage autour de ma chambre, Paris 1794 10 M. Brusatin, Arte della meraviglia, Torino, Einaudi, 1986;

G.P. Brunetta, Il viaggio dell’icononauta, Marsilio, Venezia 1999 11 M. Bettini, Viaggio nella terra dei sogni, Bologna, Il Mulino, 2017

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Apparivano così, tutt’intorno a uno sbigottito pubblico che in esse si sentiva immerso, immagini stupefacenti, inaudite, miracolose: il diluvio universale, l’incendio di Mosca e l’eruzione del Vesuvio, il naufragio di James Cook e le tempeste di neve tra i ghiacci del Nord, i giardini pensili di Semiramide e il Colosso di Rodi, la Torre di porcellana di Nanchino e le sotterranee grotte di Tartaria… Con il prodigioso, con il fantastico, con l’avventuroso, alimentate nel tempo dai viaggi autour de ma chambre della lanterna magica 9, dai Mondi Nuovi girovaghi nelle piazze d’Europa, delle stampe Remondini diffuse da una modernissima struttura commerciale, le tecniche visive della meraviglia raggiungono un pubblico sempre più vasto 10, in una continua, fluida, reciproca penetrazione di conoscenza emozionale e conoscenza razionale.


12 G. Alfano, Paesaggi, mappe, tracciati, Napoli, Liguori, 2010 13 A. Damasio, Emozione e coscienza, Milano, Adelphi, 2000;

M. Nussbaum, L’intelligenza delle emozioni, Bologna, Il Mulino, 2009; A. Damasio, Il sé viene alla mente. La costruizione del cervello cosciente, Milano, Adelphi, 2012. Si veda anche E. Borgna, L’arcipelago delle emozioni, Milano, Feltrinelli, 2001

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What if. La riproducibilità tecnica nell’epoca dell’opera d’arte.

Prendiamo What if, dove il tempo è insieme continuum e cambiamento, dove lo spazio è citazione colta e visione di non luoghi, dall’alto, a volo d’uccello (la visione dall’alto del paesaggio, in Italia, gode di una densa tradizione narrativa di matrice squisitamente letteraria) 12. All’inizio è un Tempio a pianta circolare, ipoteticamente Bramante, San Pietro in Montorio, con un disegno che piacerebbe a Paolo Portoghesi. Apri una porta, varchi la soglia, sei fuori, farai delle scelte per non precipitare, potrai non farle e sarà la stasi, sarai sospeso nel vuoto in bilico su di un pilone, precipiterai in acque profonde, starai fermo, sarai salvo. Lo scenario è di tenebra, acqua, fuoco, terra, aria, schiarita a tratti da pioggia di lava incandescente. Il nostro mondo è dell’accumulazione, questo è della spoliazione onirica. Come avviene nel meccanismo del sogno, in uno stato psichico sospeso, e fortemente emozionato, si procede dal futuro al passato, nel momento in cui torni indietro e allontani il visore. E come accade nei sogni, sei salvo anche quando temi di non esserlo. Credo che la realtà virtuale sia interpretabile come forma fantastica di omeostasi culturale, nella creazione di mondi paralleli visionari, i cui aspetti pericolosi creano emozioni ma sono funzionali al mantenimento dell’esistente, grazie alla protezione di un sistema di variabili preordinate. Certo, le grandi protagoniste di What if sono le emozioni, le emozioni che nutrono il pensiero e accrescono l’intelligenza, nella connessione con l’intuizione e l’immaginazione, secondo la visione di studiosi come Antonio Damasio e Marta Nussbaum 13.


Eleonora Frattarolo Grizzana Morandi Gennaio 2020

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What if. La riproducibilità tecnica nell’epoca dell’opera d’arte.

Synapse, ideata da Enrico T. De Paris e sviluppata da Vitruvio, si svolge in uno spazio che potrebbe essere definito cyber, e che necessiterebbe di un’analisi di un neuropsicologo, più che di un testo di un critico d’arte. Il contesto penso abbia a che fare con ciò che viene “prima”: prima che le immagini e il pensiero si formino, durante l’aurorale dialogo muto tra cervello e mente. De Paris usa la tecnologia per dire quello che i surrealisti avrebbero forse voluto, ma non erano in grado di rappresentare. Dalì una volta disse: ”La differenza tra me e un pazzo è che io non sono pazzo”. La differenza tra un incubo e il lavoro di De Paris è che questo non è un incubo. Si potrà visionare il dipinto di Werner Horvath Il giardino del subconscio (autoritratto con Sigmund Freud), del 2002, per comprendere le differenze tra gli esiti dell’immersione nell’opera d’arte, e quelli della visione a distanza, tradizionale. E ancora, la ricostruzione filologica della casa di Curzio Malaparte progettata da Adalberto Libera, nata dall’amore di Vitruvio per l’architettura di Libera e per la scrittura di Malaparte; ed è chiaro, attraversando questa ricostruzione virtuale, che ogni operazione della memoria è un’operazione dell’immaginazione creativa. Inoltre: La casa di do ut do, una casa che potrebbe essere antica come una casa di Roma ai tempi dell’Impero, sacra come un Tempio di riti di vita e di morte, e invece il suo senso si dipana con levità nell’avventura della conoscenza. Tredici architetti capitanati da Alessandro Mendini progettano tredici stanze, che sono tredici visioni del mondo. E viene in mente Jorge Luis Borges: ”Sono cieco e ignorante ma intuisco che sono molte le strade”. E infine, un omaggio esplosivo a Freak Antoni, seduto sull’unico water amabile della storia dell’arte, nella statua che gli fu dedicata nel Parco del Cavaticcio a Bologna, ed era il 2014.


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1 F. Borromeo, Musaeum, Milano, 1625 2 W. Benjamin, L’opera d’arte nell’epoca della sua

riproducibilità tecnica, Torino, Editori Riuniti, 1966

3 M. Perniola, L’arte espansa, Torino, Einaudi, 2015 4 E. Frattarolo, Modus et ars, in M. Cavallarin,

E. Frattarolo (a cura di), MODUS. Tecniche, poetiche, materiali nell’arte contemporanea, Collateral della 57° ed. de La Biennale di Venezia, Udine 2017

Jules Michelet What if. La riproducibilità tecnica nell’epoca dell’opera d’arte.

1 As it has always happened, of course, even today the techniques of reproduction nurture intense relationships with the artwork, as it was in ancient Greece with the techniques of bronze casting; in ancient Rome with copies of marble sculptures; in the West and the East with engravings and woodcuts; in the context of private collections too, since the loss of a masterpiece was assuaged by the existence of a copy, as Federico Borromeo among others fervently hoped in the seventeenth century 1; and eventually in our contemporary times, when, thanks to the market too, the artwork with its mechanical reproductions loses its “aura”, its authenticity, according to Walter Benjamin 2. However, “the era of the artwork” which the title of this exhibition, dedicated to the works of the Vitruvio Virtual Museum, refers to, is actually what Mario Perniola has defined “expanded art”, the time when everything can be transformed into art, and anyone can be called an “artist”, in the wake of the practices of Pop Art and Andy Warhol, the Saatchi Gallery and the exemplary - in this sense - Art Biennale in Venice 2013 curated by Massimiliano Gioni 3. Let’s state that today the technologies the West and partially the East employ, in this specific field necessarily face the idea that even a simple paper note can be transformed into an artwork if blessed by the holy and lucrative hands of the artist (as per Damien Hirst’s declaration) 4.

“He who would confine his thought to present time will not understand present reality.

What if. La riproducibilità tecnica nell’epoca dell’opera d’arte.


2 Basically, showing a part of the work produced by Vitruvio Virtual Museum has this task too, to dwell concisely on the relationships between art and technology, to try to pinpoint some qualities in the phenomenology of the language of the immersive virtual reality it created, a hybrid language in progress, so valuable for its achievements and applications in medicine, neuroscience, astrophysics, entertainment, marketing and so on, yet still infrequently used by the artists - maybe due the production costs – who, however, caught its extraordinary and disruptive expressive resources. Let’s name, among them, Marina Abramovic, Olafur Eliasson, Antony Gormley, Bruce Naumann, Paul McCarty, the panlinguist Laurie Anderson, who on the poetic ridge of the ever-widening interweaving of material and immaterial, creates through the virtual reality a journey to “walk in images”, “walk in music” (as in her art installation at the Novartis Collection in Basel you walk in the sound). So, today, in the virtual reality trilogy To the Moon, Chalkroom and Aloft, created along with the Taiwanese artist Hsin-Chien Huang, whoever interacts with the system, the user that is, moves on the Moon, while being thrown among the debris of the space and breaking into the DNA molecules. “Artists and scientists are very similar. We work in the same way: we create things, we ask ourselves questions. And perhaps this is our role in the universe: to question ourselves. We don’t know why we are here. We don’t know where we come from. We don’t know what we are doing. In this sense, art and science employ the same approach”, says the Artist 6. 5 M. Bloch, Apologie pour l’histoire ou Métier

d’historien, Paris, Armand Colin Editeur, 1933

6 Intervista a L. Anderson del 3/9/2019

su RollingStone Italia

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What if. La riproducibilità tecnica nell’epoca dell’opera d’arte.

From this idea stem doubts and considerations that from the shores of the present land in the past and the future, in agreement with Marc Bloch’s words, “the misunderstanding of the present inevitably arises from the ignorance of the past. Yet, it may be useful to struggle to understand the past, if nothing is known about the present “ 5.


7 G. Riva, A. Gaggioli, Realtà virtuali, Firenze,

Giunti, 2019

8 A. Friedmann, Storie di Panorama, Bologna,

Persiani editore, 2013; E. Frattarolo, Antonio Basoli, Il giro intorno al mondo (a cura di), Medusa, Milano 2014

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What if. La riproducibilità tecnica nell’epoca dell’opera d’arte.

3 Where in the ​​ history of vision does virtual reality come from? What are its reference models? And is it really true, as some claim, that the “progress” of media such as drawing, photography and cinema “reflects the attempt to describe reality with an ever greater degree of accuracy”?; that “the most advanced frontier of this evolution is the virtual reality (...) within which we can move and interact as in a real place”? 7 And what does “real place” mean, within a visual creation that is always by its very nature, cultural, the output from the interaction between brain and mind? However, if today, and for a long time, photography has been considered by some to be a tool for a faithful reproduction of reality, it is worth dwelling on the work of photographers such as Jacques Henri Lartigue, the “photodynamic” Bragaglia brothers, Stieglitz, the art dealer, photographer and theorist, the Luigi Ghirri, the photographer and theorist... authors who inspired generations of artists, and who used photography to interpret and reshape the reality, certainly not to describe it faithfully. I would consider it meaningful that the forerunner of virtual reality systems, a 1962 patent that simulated a motorcycle running through the streets of New York, was called, by its creator Morton Heilig (photographer and painter), “Sensorama” (harama meaning “sight” in ancient Greek). Obviously Heilig wished to associate himself to the historical tradition of the “Panorama”, “Diorama”, “Neorama”, “Cosmorama”, devices that contribute to the pre-film time starting from 1787, when Robert Barker’s Panorama appears, a large canvas tied to a cylindrical frame, lit up from above, on which the painter painted what he would see if gradually turning on himself until he completed a rotational motion, shortly, a perfect circular trompe l’oeil. The Diorama, devised and launched by Daguerre, the official inventor of photography, and by Bouton, will be even more immersive, thanks to a game of projections too 8.


4 “Responsibilities begin in dreams”, according to Maurizio Bettini and his journey in the land of dreams 11. Likewise, here begin the responsibilities of the members of Vitruvio Virtual Museum, authors of the five creations on display, which, despite their different aims and purposes, possess similar linguistic characteristics. It is well known that, with the advent of the civilization where the image prevails, and progressively subdues words, art advances in its quest and identification of solutions more and more amazing: at worst, the outcome is the sale of a polished steel bunny for $91 million, or the production of a gold toilet bowl, at best it innervates itself in researches and works such as those mentioned by Laurie Anderson, or as these on display. Let’s consider What if, where time is both change and continuum, where space is an educated quotation and a vision of non-places, from above, from a bird’s eye view (in Italy, the landscape view from above enjoys a strongly literary narrative tradition) 12. 9 X. de Maistre, Voyage autour de ma chambre, Paris 1794 10 M. Brusatin, Arte della meraviglia, Torino, Einaudi, 1986;

G.P. Brunetta, Il viaggio dell’icononauta, Marsilio, Venezia 1999 11 M. Bettini, Viaggio nella terra dei sogni, Bologna, Il Mulino, 2017 12 G. Alfano, Paesaggi, mappe, tracciati, Napoli, Liguori, 2010

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Thus, around a bewildered audience that felt deeply immersed in them, amazing, unheard of, fantastic images materialised: the universal flood, the Moscow fire and the eruption of Vesuvius, the sinking of James Cook and the snow storms among the Northern ices, the hanging gardens of Semiramide and the Colossus of Rhodes, the Nanjing Porcelain Tower and the underground caves of Tartary... With the magic, with the fantastic, with the adventurous, fueled in the course of time by voyages autour de ma chambre of the magic lantern 9, from the New Worlds wandering through the European squares, from the Remondini prints popularised by a very modern commercial structure, the visual techniques of wonder reach an ever wider audience 10, in a continuous, flowing, mutual penetration of emotional and rational knowledge.


13 A. Damasio, Emozione e coscienza, Milano,

Adelphi, 2000; M. Nussbaum, L’intelligenza delle emozioni, Bologna, Il Mulino, 2009; A. Damasio, Il sé viene alla mente. La costruizione del cervello cosciente, Milano, Adelphi, 2012. Si veda anche E. Borgna, L’arcipelago delle emozioni, Milano, Feltrinelli, 2001

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What if. La riproducibilità tecnica nell’epoca dell’opera d’arte.

In the beginning it is a Temple with a circular plan, let’s say Bramante’s San Pietro in Montorio, with a design that Paolo Portoghesi would like. You open a door, cross the threshold, and you find you are outside, you will make choices so not to fall down, or you cannot make them and it will be the stasis, with you hanging in the void, balancing on a pillar, and you will fall into deep waters, you will stay put, you will be safe. It is a scenario of darkness, water, fire, earth, air, occasionally lit up by incandescent lava rain. If our world belongs to hoarding, this one belongs to a dreamlike dispossession. As it happens in the working of a dream, in a loose and strongly excited psychic condition, we move from the future to the past, when we go back and move the viewfinder away. And as in dreams, you are safe even when you fear you are not. I believe that virtual reality can be seen as a wonderful kind of cultural homeostasis, in the creation of parallel visionary worlds, whose dangerous sides create emotions, yet can keep our world real, thanks to the protection of a system of predetermined variables. Of course, the main characters of What if are emotions, emotions that nourish thought and increase intelligence, in connection with intuition and imagination, according to the vision of scholars such as Antonio Damasio and Marta Nussbaum 13.


Eleonora Frattarolo Grizzana Morandi January 2020

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What if. La riproducibilità tecnica nell’epoca dell’opera d’arte.

Synapse, created by Enrico T. De Paris and developed by Vitruvio, happens in a space that could be defined as cyber, and which would need an analysis by a neuropsychologist, rather than an essay by an art critic. The context, I think, deals with what comes “before”: before the images and thoughts are formed, during the auroral silent dialogue between brain and mind. De Paris uses the technology to tell what the Surrealists might have wanted, but were unable, to represent. Dalì once said, “The difference between me and a madman is that I am not mad.” The difference between a nightmare and De Paris’ work is that this is not a nightmare. You can view the painting by Werner Horvath The garden of the subconscious (self-portrait with Sigmund Freud), (2002), to understand the differences between the outputs from the immersion in the artwork, and those of a remote, traditional viewing. Moreover, the philological reconstruction of Curzio Malaparte’s house designed by Adalberto Libera, originated from Vitruvios’ love for Libera’s architecture and for Malaparte’s words; and it is obvious that, through this virtual reconstruction, every operation of the memory is an operation of the creative imagination. Besides: Casa do ut do, a house that could be as old as an ancient Roman house at the time of the Empire, sacred as a Temple of life and death rites, and, by contrast, its sense unfolds with levity in the adventure of knowledge. Thirteen architects led by Alessandro Mendini design thirteen rooms, which are thirteen visions of the world. And Jorge Luis Borges comes to mind: “I am blind and ignorant but I can realise that there are many paths”. And eventually, an explosive tribute to Freak Antoni, seated on the only lovable toilet bowl in the history of art, in the statue dedicated to him in the Bologna Cavaticcio Park, and it was 2014.


pubblicato in occasione della mostra 16 published in the occasion of the exhibition What if. La riproducibilità tecnica nell’epoca dell’opera d’arte. opere in realtà virtuale immersiva works in virtual reality What if Leggero (tributo a Roberto ‘Freak’ Antoni) Synapse di Enrico T. De Paris Casa do ut do di Alessandro Mendini Casa Malaparte cura e testi - art curator and texts Eleonora Frattarolo

live performance Enrico T. De Paris (25 gennaio 2020) 23/26 gennaio 2020 VRUMS virtual reality art rooms Bologna

What if. La riproducibilità tecnica nell’epoca dell’opera d’arte.

vitruviovirtualmuseum.com


progetto grafico - graphic design Ubaldo Righi traduzione - translation by Gabriella Garofalo stampa - printed by Grafiche SBS - Funo di Argelato

all rights reserved © ASSA srl © VRUMS srl © vitruviovirtualmuseum

si ringrazia special thank to Fondazione Amici di Isabella Seràgnoli opera VR ‘Casa do ut do’ Oderso Rubini e Anna Persiani opera VR ‘Leggero’

What if. La riproducibilità tecnica nell’epoca dell’opera d’arte.

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What if. La riproducibilità tecnica nell’epoca dell’opera d’arte è un progetto di - is a project by Vitruvio Virtual Museum ideato da - created by Alessandro Agostini Simone Salomoni Ubaldo Righi


Ve ne diamo atto La mostra, per un artista - mi prendo il rischio di generalizzare una sensibilità - è una sorta di compleanno, di Capodanno, rappresenta la scusa per fermarsi, per guardarsi alle spalle, per riflettere sul lavoro fatto e programmare il lavoro che sarà. Nel caso specifico di un progetto collettivo come il nostro, costretto a funzionare come un ingranaggio, abituato ad agire mettendo da parte le carte di identità e le ambizioni personali, allenato - per la gran parte dei componenti - a non pensarsi neppure ideatore e produttore di opere cosiddette d’arte, il bisogno di fermarsi e riflettere su quanto si è fatto e interrogarsi su quanto sarà è ancora maggiore, è amplificato, se non altro perché moltiplicato per ogni testa più o meno pensante di questo progetto collettivo che ha poi preso il nome di Vitruvio Virtual Museum (perché museum? Perché da subito abbiamo pensato a un progetto partecipato e aperto ad altri artisti, nella convinzione che la nostra sia in un’epoca nella quale creare valore artistico da soli sia una pratica per abbonati platinum a Pornhub), di seguito anche VVM. Quando nel 2013 cominciammo a lavorare con i visori per la realtà virtuale immersiva sperimentando la potenzialità del 3D Real Time o quando nel settembre del 2015 presentammo il nostro primo lavoro - Casa Malaparte - alla Bologna Design Week nessuno di noi aveva l’ambizione e neppure il desiderio di finire nel programma ufficiale del fuori fiera di una fiera dell’arte. Avevamo piuttosto l’ambizione di trovare una serie di committenti disposti a pagare il nostro lavoro permettendoci così di mettere insieme i pranzi e le cene, evadere gli affitti, recarci di tanto in tanto allo stadio o a teatro e per soddisfarla decidemmo di metterci alla prova investendo tempo (e studiando in modo matto e disperatissimo) nella riproduzione - Casa Malaparte, appunto - di un soggetto estremamente complesso sotto più punti di vista dalla via che eravamo consapevoli di essere davvero molto bravi e quindi volevamo dimostrarlo. I cinque lavori che vedrete in mostra - sopra ogni cosa - sono accumunati dalla mancanza di una committente, realizzati cioè nella massima e assoluta libertà espressiva. Synapse, Leggero e Casa do ut do sono nati dai fortuiti e fortunati incontri con artisti, curatori, fondazioni filantropiche incuriositi dalle potenzialità della realtà virtuale e fiduciosi delle nostre capacità tecnologiche e artistiche. What if - l’esperienza che dà il titolo alla mostra - è un lavoro per noi fondamentale perché ha segnato il passaggio dall’incoscienza alla coscienza, ha tolto la maschera al nostro ego e messo a sistema la voglia di scrivere nel rispetto della grammatica conosciuta pur utilizzando una grammatica inventata. Con questa esposizione a cura di Eleonora Frattarolo ve ne diamo atto.

Simone Salomoni

Bologna, 10 gennaio 2020


We acknowledge it To artists an exhibition - I am running the risk of generalising and making light of a way of feeling - is a kind of birthday, of a New Year’s Eve, it stands for the justification for stopping, for looking behind us, for musing on the accomplished work and planning future works. In the specific case of an association such as ours, accustomed to working like a machinery, to acting by putting aside identity papers and personal ambitions, accustomed - for most of the members to not even considering themselves as creators and producers of so-called artworks, the need to stop and muse on what has been done and to wonder about what will be done looks even greater, and is magnified, if only because it is multiplied by each -more or less- thinking head of this collective project named Vitruvio Virtual Museum, from now on also VVM (why museum? Because we thought of a shared project, open to other artists, in the persuasion that ours is a time where the creation of artisti values on one’s own is an activity good for Platinum subscribers at Pornhub). In 2013, when we started working with the immersive virtual reality viewfinders, by experiencing the potential of the 3D Real Time modulation, or in September 2015, when we showed our first work, Casa Malaparte, at the Bologna Design Week none of us had the drive or the wish to end up in the official program of an art fair outside the fair. Rather, we had the drive to find many clients ready to pay for our work, thus allowing us to put together lunch with dinner, to pay the rent, and to go, every now and then, to the stadium or to the theater; to satisfy our drive we chose to test ourselves by investing our time (and working in such a mad and desperate way) to accomplish something really difficult: the reproduction - Casa Malaparte, in fact - of an extremely complex subject from many points of view, as we were aware of being really good and wanted therefore to prove it. The five works that you will see on display - above all - are united by the lack of a client, created, that is, with the greatest and utmost freedom of expression. Synapse, Leggero and Casa do ut do were born from the serendipitous and lucky meetings with artists, curators, philanthropic foundations, all of them intrigued by the potential of virtual reality and confident in our technological and artistic abilities. What if - the experience that gives the exhibition its title – is to us a pivotal work, since it marked the transition from unconsciousness to consciousness, exposed our ego and reorganised the wish to write in the full compliance with the accepted grammar while employing a fictional grammar. We acknowledge it with this exhibition curated by Eleonora Frattarolo.

Simone Salomoni

Bologna, 10 January 2020


What if. La riproducibilità tecnica nell’epoca dell’opera d’arte.


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Leggero

Synapse

3 Casa Malaparte

Casa Malaparte

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Casa do ut do

Casa do ut do

registration

ENTRANCE

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What if

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What if


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Durata prestabilito di circa 15 minuti, modellato interamente in 3D, fruizione in realtime interattivo, spatial audio.

2015

Casa Malaparte

Nata dal grande amore di Vitruvio Virtual Museum per l’architettura di Adalberto Libera, la scrittura di Curzio Malaparte, le incursioni creative extralinguistiche di Alberto Savinio, e da una conseguente, lunga e tenace ricerca filologica, che mostra la casa nell’assetto iniziale, intorno al 1943. La res aedificatoria dell’architetto razionalista s’invera nel paesaggio caprese, rilucente nella magistrale modellazione delle acque e della flora mediterranea realizzata da Vitruvio Virtual Museum.

This artwork was originated by the great love of Vitruvio Virtual Museum for Adalberto Libera’s architecture, Curzio Malaparte’s works, Alberto Savinio’s creative extra-linguistic encroachments, and from a resulting, long and steadfast philological research, which shows the house in its initial setting, around 1943. The rationalist architect’s res aedificatoria takes shape in the Capri landscape, shining in the masterful modeling of the Mediterranean waters and flora created by Vitruvio Virtual Museum.

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The preset duration is about 15 minutes, 3D modeling, interactive real-time use, and spatial audio.



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Esperienza interattiva composta da immagini e video a 360° realizzati tramite modellazione 3D, spatial audio, non ha limiti di durata.

2016

di Alessandro Mendini

Casa do ut do

Opera unica, realizzata per la Fondazione Amici di Isabella Seràgnoli grazie al progetto Do ut do, la Casa nasce da un’idea di Alessandro Mendini sviluppata da Vitruvio Virtual Museum, tra i primi a usare un sistema di navigazione ad hotspot attivati con comando ottico. Tredici gli architetti che hanno fantasticato “stanze” in questa strana casa a pianta circolare come un tempio: A. Biagetti, M. Cucinella, R. Dalisi, M. De Lucchi, S. Giovannoni, A. Guerriero, M. Iosa Ghini, D. Libeskind, A. Naj Oleari, T. Pecora, R. Piano, C. Silvestrin, N. Vigo. È stata esposta nei più importanti musei italiani d’arte contemporanea.

This unique work, created for the Isabella Seràgnoli Foundation, thanks to the Do ut do project, was born from an idea by Alessandro Mendini and developed by the Vitruvio Virtual Museum, one of the first to use a hotspot navigation system activated by optical control. Thirteen architects fantasised about “rooms” in this strange circular house akin to a temple: A. Biagetti, M. Cucinella, R. Dalisi, M. De Lucchi, S. Giovannoni, A. Guerriero, M. Iosa Ghini, D. Libeskind, A. Naj Oleari, T. Pecora, R. Piano, C. Silvestrin, N. Vigo. This artwork has been on display in the most important Italian museums of contemporary art.

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3D modeling, rendering and interactive spherical videos, spatial audio, no time limit.



2017

di Enrico T. De Paris

Synapse Enrico T. De Paris è l’artista ideatore, sceneggiatore e regista di quest’opera prodotta da Vitruvio Virtual Museum in multipli, e sviluppata in tecnologia interattiva fruita in 3D realtime. Non ha una durata prestabilita ma termina qualora s’incontri un’entità che è la “fine” di tutto, all’interno del tempo lento e fluido di questa navigazione negli iperspazi di alterità matericomentali. Il suo catalogo, realizzato sempre da Vitruvio Virtual Museum, è in realtà aumentata, e consente la visione di forme oggettualizzate, in origine disegnate e modellate manualmente dallo stesso De Paris.

Enrico T. De Paris is the artist, creator, screenwriter and director of this artwork produced in multiples by the Vitruvio Virtual Museum, and developed in an interactive technology which makes use of 3D real-time. It does not have a preset duration, but ends if the user chances upon an entity that represents the “end” of everything, within the slow and flowing time of this navigation in the hyperspaces of an otherness which is both physical and mental. The catalogue, also curated by Vitruvio Virtual Museum, is made of augmented reality, and allows the user to see objectified shapes, manually modeled in origin by De Paris himself.



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Colonna sonora: Ludovico Einaudi e i versi della poesia ‘Leggero’ di Antoni. Esperienza passiva composta da video a 360° realizzati tramite modellazione 3D. Durata prestabilita di 90 secondi. Catalogo e allestimento in realtà aumentata per la mostra ‘Bologna Rock 1979’ tenutasi nel 2019 al MAMbo.

2019

tributo a Roberto ‘Freak’ Antoni

Leggero Dedicata a Freak Antoni, la scultura in marmo di Daniele Rossi è l’unica nella storia dell’arte che abbia reso davvero merito al sacro water. Parimenti Vitruvio Virtual Museum, che in 90 secondi, tanto dura quest’esperienza pura e aperta, ci fa esplodere in risate e malinconia nel ricordo del grande Roberto (Freak). Con i razzi del sanitario attivati dalla realtà virtuale il fruitore compie un viaggio su Bologna, lo scenario che vide vivere e crescere il cantautore scomparso nel 2014.

Dedicated to Freak Antoni, Daniele Rossi’s marble sculpture is the only one in the history of art that really rewarded and celebrated the sacred water bowl. So does Vitruvio Virtual Museum, which in 90 seconds, the duration of this wholesome and open experience, makes us guffaw and grow sad in the remembrance of the great Roberto (Freak). Through the flares of the toilet, activated by virtual reality, the user makes a trip to Bologna, the scenery that saw the life and the works of the singer-songwriter who passed away in 2014.

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Soundtrack: Ludovico Einaudi and the verses from Antoni’s poetry, Leggero. 3D modeling, spherical video rendering, this artwork is not interactive and lasts 90 seconds. The catalogue was made of augmented reality for the exhibition at the MAMbo.



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Prodotto in 9 copie personalizzate con l’apparizione dell’avatar del collezionista. Realizzato per dispositivi HTC Vive, modellato interamente in 3D, fruizione in real time interattivo, non ha una durata prestabilita.

2019

What if Cosa succede se... apri quella porta, varchi la soglia che è luogo fisico ma anche limen psichico, cosa succede se scegli di…? Nel nome della nota serie televisiva che ruota attorno anche alla libera scelta e al destino individuale, esposta qui per la prima volta, prodotta da un immaginario che è mistione di linguaggi - architettura, fumetto, cinema, disegno, gaming - quest’opera prevede un fruitore di statura epica e natura solitaria, protagonista di una struttura narrativa che si snoda in relazione a ipotesi comportamentali.

What happens if ... you open that door, cross the threshold which is a physical place but also a psychic one, what happens if you choose to ...? In the name of the well-known television series that also revolves around free choice and individual fate, displayed here for the first time, created by an imagination that is a blend of languages ​​- architecture, comics, cinema, drawing, gaming - this artwork requires a user endowed with a prodigious intellect and a solitary character, the actor in a narrative structure that unfolds in connection with behavioural hypotheses.

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It is an artwork produced in 9 personalised copies, marked by the collector’s avatar. It is made in HTC Vive, 3D modeling, interactive real-time use, and does not have a pre-established duration.




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