CONVOCATORIA FEBRERO -JUNIO 2019 ENTRE LETRAS
Del 2 de FEBRERO al 22 de junio. 18 semanas (no habrรก clases en semana santa) CASA DEL CAMPESINO GRACIANO Sร NCHEZ CALLE GUDELIO MORALES S/N, EL PASEO, SLP Sรกbados de 9 am a 1 pm 400 pesos mensuales 12 ENTRENADORES
SOBRE LA ESCUELA ¿CÓMO CALIFICAR PARA ENTRAR A LA ESCUELA DE ENTRENADORES?
¿CÓMO CONVERTIRME EN UN MAESTRO POKÉMON? El camino es largo y requiere mucho esfuerzo, pero las recompensas de haberlo recorrido lo valen. Sigue tus sueños y conviértete en el mejor entrenador Pokémon.
Para que los entrenadores puedan explotar todos sus talentos, y sus habilidades sean puestas a prueba, buscamos candidatos de entre 9 y 12 años de edad. Además, deben sentirse emocionados por la oportunidad de entrenar sus propios pokémon, así como de ser responsables y atentos con ellos. No se aceptarán candidatos que no puedan ser empáticos tanto con sus compañeros como con sus pokémon.
¿QUÉ CLASES SE IMPARTIRÁN? ESPECIES POKÉMON: crea asombrosas historias y personajes. Conoce si realmente son malos los de tipo siniestro ¿Qué son los pokémon shiny o variocolor? ESTRATEGIAS DE COMBATE: enseña a tus pokémon diversos movimientos, a la par que aprendes cuándo deberán ser utilizados. Para aprender un movimiento verdaderamente poderoso debe sentirse y haber un fuerte vínculo entre entrenador y pokémon. PODERES Z: los pokémon no harán todo el trabajo durante la batalla. Un maestro pokémon sabrá realizar a la perfección todos los movimientos Z. Aprende las posturas e invoca fuertes movimientos de distintos tipos para derrotar las pruebas que enfrentes en el futuro. TCG: conoce el juego oficial de tarjetas de pokémon. Participa y combate con otros entrenadores y demuestra tus habilidades en este juego. A la par, aprenderás el idioma inglés.
SOBRE LOS POKÉMON ¿CÓMO OBTENER MI PRIMER POKÉMON?
El primer día de clases, se hará un breve cuestionario a todos los entrenadores para conocer cuál será su pokémon inicial. Sin embargo, los entrenadores podrán optar por algún otro si no les agrada su resultado. También se elegirá su equipo.
¿CÓMO OBTENER MÁS POKÉMON? Durante las clases se pondrán a prueba a los entrenadores, con diversas dinámicas, las cuales les harán acreedores a cajas de recompensas, entre las que aleatoriamente se podrán encontrar objetos como energía, experiencia, bayas, pociones y nuevos pokémon. También se podrán realizar intercambios con otros entrenadores bajo supervisión de un profesor.
¿QUÉ POKÉMON SON OBTENIBLES? De manera aleatoria se elegirán diversos pokémon de todas las regiones. Desde Kanto hasta Alola.
¿PERTENECERÉ A ALGÚN EQUIPO? Sí, existen tres equipos distintos, a los cuales se asignará cada entrenador tras evaluar sus personalidades en la primera semana de clases. Equipo Valor: Pokémon Insignia: Moltres Líder de equipo: Profesora Lili Lema: Coraje y determinación Equipo Místico: Pokémon Insignia: Articuno Líder de equipo: Profesor Pablo Lema: Inteligencia y temple Equipo Instinto: Pokémon Insignia: Zapdos Líder de equipo: Profesor Rodrigo Lema: Empatía y reflexión
¿Me puedo unir después de iniciadas las clases? Sí. Sin embargo, deberá haber algún lugar disponible porque algún entrenador dejó de asistir a clase. Para compensar el progreso de sus compañeros, se le otorgarán pokémon estándar con un nivel promedio.
SOBRE LAS
HABILIDADES
Alma: Desarrollarán una sensibilidad estética para realizar poderosos movimientos. Se les enseñarán diversas máquinas creativas para enfrentar diversos problemas de su vida cotidiana.
DE ENTRENADOR ¿CÓMO MEJORAR MIS HABILIDADES? ¿QUÉ HABILIDADES A lo largo de los cursos, se evaluará con observación de los profesores, los DESARROLLARÉ? conocimientos y habilidades de los enMente: Los entrenadores desarrollarán un amplio conocimiento sobre el mundo pokémon y sobre su origen. No sólo conocerán de creación de personajes, sino también de biología y anatomía. Cuerpo: Adquirirán mayor conciencia corporal al ejecutar los movimientos Z. Esto también les permitirá tener mejor desenvolvimiento y expresividad.
trenadores, y se otorgará experiencia acorde al desarrollo de cada entrenador.
También podrán adquirir experiencia tanto en cajas de recompensas como en combates contra pokémon legendarios y líderes de gimnasio.
¿CÓMO DEMOSTRAR ¿CÓMO MEJORAR LAS HABILIDADES LAS HABILIDADES DE MIS POKÉMON? QUE HE APRENDIDO? La experiencia recibida por los entrenadores, podrá ser asignada a los pokémon que cada entrenador elija mejorar. Si los entrenadores logran un buen desempeño en su clase de estrategias, podrán recibir distintas tarjetas de movimientos que podrá aprender cualquiera de sus pokémon. Cada pokémon podrá saber cuatro movimientos durante el combate. Sin embargo, si los entrenadores aún no adquieren ciertas medallas, y sus pokémon son demasiado poderosos, estos los desobedecerán y no podrán ser utilizados en combates. Dependiendo del nivel de cada Pokémon, podrán ir evolucionando, hasta alcanzar la mega evolución.
En combate. Los pokémon tendrán un nivel entre 1 y 100. Cada tarjeta de movimiento tendrá un valor de fuerza de 0 a 10. Los poderes Z mejorarán la fuerza de un ataque al doble. Habrá unos multiplicadores de golpes críticos (dados). Los ataques serán por turnos y en cada ataque se multiplicará el nivel del pokémon, la fuerza del movimiento y el valor de los golpes críticos. Cada pokémon tendrá una cierta cantidad de vida, entre más poderoso, tendrá más vida y para derrotarlo, la vida tendrá que llegar a 0. Se pueden utilizar bayas y pociones para recuperar vida durante los enfrentamientos. En cada combate solo se pueden usar 3 pokémon por entrenador.
SOBRE LOS RETOS DE LA AVENTURA SOBRE LOS OBJETOS
POKÉMON DOMINANTE ¿QUÉ OBJETOS OBTENDRÉ AL INICIO?
¿QUÉ OBJETOS NECESITO?
Identificación de entrenador
Kit de investigador: diario de campo, pluma, apoyo para ilustrar (colores, regla, etc.)
¿CUÁLES OBTENDRÉ EN CLASES?
Mochila de montañero Tenis de entrenador Provisiones de explorador (para recuperar energía en el descanso)
Estuche de medallas Tabla de tipos (debilidades/fortalezas)
Tarjetas de Pokémon Tarjetas de MT (Movimientos) Bayas y pociones
Cada fin de semana, al finalizar la jornada, los entrenadores deberán enfrentarse a un pokémon dominante. Por equipos, podrán intentar derrotar al pokémon y recibir recompensas a cambio. El entrenador que haya hecho más daño durante el combate, tendrá la oportunidad de capturar al pokémon con ayuda de los multiplicadores (dados). Pueden recibir la sorpresiva visita de un pokémon legendario.
LÍDERES DE GIMNASIO Cada fin de mes, los entrenadores recibirán la visita de un líder de gimnasio especializado en un tipo de pokémon. Para derrotar a un líder de gimnasio primero deberá superarse una prueba de entrenador, en la que se evaluarán sus habilidades aprendidas en los cursos, y después los entrenadores se enfrentarán a los pokémon del líder de gimnasio en equipo. Al derrotar a un líder de gimnasio, los entrenadores recibirán una medalla y cajas de recompensas legendarias. Líder Normal: Su visita será en enero. Líder Lucha: Su visita será en febrero. Líder Volador: Su visita será en marzo. Líder Hada: Su visita será en abril. Líder Dragón: Su visita será en mayo.
TORNEO POKÉMON Los entrenadores deberán reunir las 5 medallas de gimnasio durante el recorrido, para enfrentar en primer lugar al Alto Mando. Una vez derrotado al Alto Mando, los entrenadores podrán participar en el torneo y enfrentarse entre sí para averiguar quién es el próximo campeón pokémon. El Torneo Pokémon será en la Granja Interactiva “Trigo y Miel de Azahar” La Cabra 101, San Luis Potosí, San Luis Potosí, Camino a Mexquitic. Será el último día de clases (22 junio) y durará dos días.
REGLAS DE COMBATE
REGLAS DE POKÉMON Los Puntos de Vida (PV) de los pokémon se calculan multiplicando un valor de PV Base con el nivel del pokémon. Entre más poderoso el pokémon, mayor será su PV Base. Dependiendo de su desempeño en clases y dentro de cajas de recompensas, los entrenadores podrán recibir experiencia. Pueden acumular esa experiencia o asignársela a sus pokémon para que suban de nivel. Los pokémon desobedecerán a los entrenadores que no cuenten con la medalla específica para demostrar su habilidad: Medalla Normal: Te permite controlar pokémon hasta el nivel 15. Medalla Lucha: Te permite controlar pokémon hasta el nivel 30. Medalla Vuelo: Te permite controlar pokémon hasta el nivel 45. Medalla Hada: Te permite controlar pokémon hasta el nivel 60. Medalla Dragón: Te permite controlar pokémon hasta el nivel 90. 1 medalla de Alto Mando: Te permite controlar todos los pokémon. Se aconseja que los entrenadores no suban de nivel a sus pokémon por encima del máximo permitido por su medalla.
Los entrenadores combatirán por equipos de 4: valor, místico e instinto. Sobre el tablero, se desplegará un máximo de 3 pokémon por entrenador y ocuparán un puesto del 1 al 12. La numeración de puestos se asigna de derecha a izquierda. Los pokémon no pueden cambiar de puesto una vez iniciado el combate. Habrán ranuras en el tablero de cada entrenador para colocar sus objetos como pociones, revivir y bayas. Los objetos se activan cuando el entrenador lo elija antes o después de recibir un ataque. Antes de iniciar un turno, los entrenadores deberán elegir un pokémon activo y lo colocarán de manera vertical. Los restantes se colocarán de manera horizontal, lo que indica que están inactivos. Cada turno, cada entrenador deberá elegir un ataque y lanzar un dado (golpes críticos). El valor del dado se multiplicará con la potencia del movimiento y el nivel del pokémon para determinar el daño que ocasionará. Los efectos de movimiento, se activan una vez lanzado el dado, excepto cuando el movimiento diga lo contrario. Los efectos de habilidad se activan en cuanto inicia el combate, excepto cuando la habilidad diga lo contrario. Debajo de cada pokémon se deberán colocar hasta 4 tarjetas de movimiento asignadas a cada pokémon. Durante el combate no se podrá cambiar de movimientos de un pokémon a otro. Los entrenadores deben elegir con cuidado a qué pokémon le asignan cada movimiento. Los ataques superefectivos (fortaleza) suman un valor de 0.5 al resultado del dado de golpes críticos. Los ataques poco efectivos (debilidad) restan un valor de 0.5 al resultado del dado de golpes críticos. Los profesores llevarán registro del daño realizado y obtenido en cada combate en una bitácora. Combate contra dominante Los pokémon dominante tienen mayor vida de lo normal. Atacan tres veces por turno. En el primer ataque se lanzan dos dados para determinar que pokémon (puesto del 1 al 12) recibe daño. Después se lanza el dado de golpes críticos. Para determinar el daño del dominante, se multiplica el dado de golpes críticos, un valor de ataque del dominante y la potencia del movimiento. Los dominantes pueden tener hasta 4 movimientos. Una vez derrotado el dominante, se otorgará la carta al entrenador que obtenga mayor puntuación al lanzar dos dados. Los empates tiran de nuevo los dados. Los dominantes tienen un nivel base de 60 hasta que se determine lo contrario. Cada entrenador puede tener hasta 2 cartas de pokémon dominante. Cuando todos los entrenadores tengan 2 pokémon dominantes, se podrá concursar por un tercer pokémon dominante. En el turno 6, los pokémon dominantes atacarán con +2 en el dado de golpes críticos, y en el turno 12, con +4. Combate contra líder de gimnasio y alto mando Los líderes de gimnasio y alto mando se comportan igual que los entrenadores a excepción de que sus pokémon tendrán más vida de lo normal y podrán atacar dos veces por turno. En el turno 6, los líderes y alto mando, atacarán con +2 en el dado de golpes críticos, y en el turno 12, con +4.