Tutor de scratch

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Para descargar e instalar Scratch en tu ordenador, escribe la siguiente dirección web en el navegador:http://scratch.mit.edu/ . Esta es la página programa. Aquí puedes conocer algunos proyectos desarrollados conScratch y obtener más información sobre este lenguaje de programación. En el centro de la pantalla verás el botón de descarga. Haz clic con el botón izquierdo:

En la siguiente pantalla no es necesario que rellenes los campos de datos personales. Simplemente selecciona la siguiente opción: •

A continuación podrás seleccionar tu sistema operativo. Haz clic en el archivo ejecutable de Windows, llamadoScratchInstaller1.4.exe. • El archivo ejecutable tiene un peso de 33 Megas, te recomendamos que lo guardes en el escritorio o en la carpeta de descargas: •

Cuando termine la instalación, selecciona el archivo con el botón derecho y, en el menú desplegable, pulsa Abrir: •

Se iniciará el programa de instalación. A partir de ahora debes seguir las instrucciones que aparecerán en pantalla. En primer lugar el programa de instalación te da la bienvenida, pulsa Next: •

Por defecto, Scratch se instala en el directorio C:\Program Files\Scratch. Puedes modificar el directorio de instalación con el botón Browse. Sigue adelante con la instalación pulsando Next. • Se creará una carpeta en el menú de inicio llamada Scratch. Si lo deseas puedes cambiarle el nombre o crear un icono en una carpeta ya existente. Pulsa Install para finalizar la instalación: •


Por último aparecerá una ventana informativa. Selecciona Finish para crear un icono en tu escritorio e iniciar el programa: •

PRIMEROS PASOS CON SCRATCH La ventana principal de Scratch está compuesta por cinco secciones:

El menú principal: en la parte superior se encuentra el menú principal. Aquí podrás realizar la mayoría de tareas comunes, como por ejemplo guardar una animación, importar un proyecto o compartirlo en la red. • El almacén de bloques: en esta zona se encuentran, por decirlo de algún modo, las “herramientas de trabajo”. Aquí encontrarás todos los bloques necesarios para construir animaciones y juegos. Como puedes comprobar, hay distintos tipos de bloques que puedes identificar por sus colores: bloques de movimiento, de control, • de apariencia, etc. •

La zona de scripts: junto con el almacén de bloques, la zona de scripts es la parte más importante de Scratch. Un script es un •


conjunto de órdenes coherentes entre si que permiten a un programa funcionar correctamente. En Scratch los scripts se forman encajando las piezas que se encuentran en el almacén de bloques. En la zona de scripts incluiremos toda la información de nuestras animaciones y juegos. • El escenario: el escenario es el espacio donde se representan nuestras creaciones. Si en la zona de scripts hemos encajado correctamente los bloques, en el escenario podremos visualizar el resultado. El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 de alto y está dividido en un plano cartesiano x-y. Las coordenadas nos sirven para situar a los objetos y moverlos por el escenario. • Espacio de objetos: por último, en el espacio de objetos encontraremos los personajes y objetos que participaran en nuestras animaciones. PROGRAMAR UNA ANIMACIÓN CON SCRATCH. ESCOGER UN PERSONAJE Antes de empezar a programar una animación o un juego con Scratch, debes escoger un objeto o personaje para tu animación y establecer un escenario apropiado. El personaje que aparece por defecto cuando iniciamos un nuevo proyecto es la mascota de Scratch, un gato. Si haces clic con el botón derecho encima del personaje y seleccionas Borrar, puedes eliminarlo del escenario y buscar otro que te guste más: •

En el espacio de objetos tienes tres opciones distintas para introducir un nuevo objeto en tu animación: •

Con esta opción podrás crear, con un editor de dibujo, un objeto nuevo.

Seleccionando la carpeta podrás escoger uno de los objetos incluidos en el programa. Hay de muchos tipos: de fantasía, animales, personas...


También puedes optar por una selección aleatoria de objetos.

En nuestro caso buscaremos un personaje prediseñado. Seleccionamos el personaje y pulsamos Aceptar: •

Arrastra el personaje dentro del escenario, puedes situarlo donde quieras. Justo encima del escenario verás cuatro botones que te pueden ser de gran ayuda: •

Estos botones sirven, respectivamente, para duplicar un objeto en el escenario, para eliminarlo, para agrandarlo o empequeñecerlo. De esta forma puedes ajustar el tamaño de los objetos al escenario.

MODIFICAR LOS DISFRACES El disfraz es el aspecto que tiene un objeto mientras se ejecuta un programa. Un mismo objeto puede tener distintos disfraces. Así, por ejemplo, podemos presentar un personaje con distintas caras o distintos vestidos en un mismo programa o animación. • Si quieres añadir o modificar un nuevo disfraz, selecciona la pestaña Disfraces en la parte central de la pantalla:


Aquí puedes ver todos los disfraces disponibles para un objeto. En nuestro caso sólo tenemos un disfraz. Con la opción Pintar puedes diseñar un nuevo disfraz con un editor de dibujo. Si pulsas Importar podrás navegar por tu ordenador y escoger una imagen que tengas guardada. Por último, con la opción Cámara, se activará tu cámara web y podrás utilizar una foto propia como disfraz. •

PERSONALIZAR EL ESCENARIO Del mismo modo que puedes personalizar los objetos, también puedes personalizar el escenario. Selecciona la opción de Escenarioque se encuentra en la parte inferior de la pantalla: •

A continuación, si haces clic en la pestaña de Fondos, puedes importar una imagen de tu ordenador y establecerla como fondo del escenario. •

Simplemente debes navegar por tu ordenador y escoger la imagen que quieras. En cualquier momento puedes modificarla o eliminarla. Si lo deseas, también puedes diseñar tu propio escenario con un editor de dibujo. •

En nuestro caso, obtenemos el siguiente resultado: PROGRAMAR UNA SECUENCIA DE MOVIMIENTOS Muy bien, ya tenemos un personaje y un escenario. A partir de ahora podemos programar nuestra primera animación. Con Scratch, programar no es una tarea tediosa y repetitiva como en otros lenguajes de programación, sino que es una actividad muy entretenida, similar a montar puzzles.


Fundamentalmente programar en Scratch consiste en arrastrar piezas desde el almacén de bloques hasta la zona de scripts. Tan fácil como esto. Cada bloque que dejamos en la zona de scripts es una orden para el personaje o el objeto del escenario. Podemos encajar distintos bloques para formar una secuencia de órdenes. Los bloques son un lenguaje con su propio vocabulario y su propia sintaxis, con ellos podemos expresarnos de mil maneras distintas. Hay tres tipos de bloques:

Bloques para apilar: son los más comunes. Puedes reconocer estos bloques porque disponen de una pequeña pestaña en la parte inferior y de una apertura en la parte superior. Estos bloques pueden encajarse unos con otros para formar pilas o secuencias de órdenes. • Bloques sombreros: estos bloques tienen redondeada la parte superior. Se ubican encima de la pila. Cuando sucede un determinado evento ejecutan todas la órdenes que se encuentran debajo de ellos. • Bloques reporteros: este tipo de bloques están diseñados para encajar en el área de ingreso de otros bloques. En el ejemplo, el bloque reportero azul encaja en el bloque amarillo, y lo condiciona. •

En el almacén de bloques encontrarás decenas de piezas distintas ordenadas según su función: movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, operadores y variables. A continuación vamos a pedir a nuestro fantasma que se mueva por el escenario. En la sección de bloques de control, selecciona el siguiente bloque y arrástralo hasta la zona de scripts: Ésta es nuestra primera orden. El personaje se moverá cuando alguien pulse la bandera que se encuentra encima del escenario. • En la sección de bloques de movimiento selecciona y arrastra el bloque que permite deslizar a los objetos.


Con este bloque ordenas a nuestro fantasma que se deslice, en cuatro segundos, a la posición x: 3 y: -26. Si haces clic en el área de ingreso puedes modificar el tiempo de movimiento o el destino del personaje. • Si deseas convertir tu animación en un juego, de forma que puedas interactuar con el programa mientras se encuentra en funcionamiento, puedes utilizar los bloques de control. Estos bloques sirven para relacionar los scripts con el el ratón o el teclado. En este ejemplo, el fantasma se expresará sólo cuando lo seleccionemos con el ratón. •

Hemos visto una animación muy sencilla. Sin embargo, medida que nos familiaricemos con el lenguaje de Scratch podemos programar juegos y animaciones cada vez más sofisticados. El siguiente ejemplo corresponde a un juego clásico para niños, el pingpong. En el juego debemos evitar que la pelota, que se mueve y rebota por la pantalla, caiga al suelo:

a

El juego está compuesto por dos objetos, una pelota azul y una raqueta negra. Cada objeto tiene una zona de scripts. Cuando presionamos la bandera verde se activan, simultáneamente, cuatro secuencias de órdenes, tres para la pelota y una para la raqueta:


La raqueta se mueve por el eje de abscisas (x) siguiendo los movimientos del ratón. La pelota, por su parte, puede tocar la franja roja, rebotar con la raqueta o rebotar con los bordes de la pantalla. Estos tres movimientos se reflejan en los tres scripts. •

El juego termina cuando la pelota cae en la franja roja. El bloque

indica el fin de la partida. Como puedes comprobar, en Scratch podemos diseñar desde animaciones muy simples hasta juegos más complejos, según nuestra habilidad y nuestros conocimientos. Para crear programas más elaborados, no sólo debemos conocer el lenguaje de Scratch, sino también desarrollar el pensamiento lógico y abstracto. GUARDAR UN PROYECTO Cuando acabes de programar tu animación, puedes guardarla siguiendo la ruta Archivo-Guardar como... del menú principal. •

Por defecto, los proyectos se guardan en la carpeta Scratch Projects, que el programa crea en tus documentos. Puedes navegar por tu ordenador y seleccionar otro directorio. Para guardar el proyecto, dale un nombre y pulsaAceptar: •

ABRIR UN PROYECTO Desde el menú principal también puedes abrir proyectos anteriormente guardados. Sigue la ruta Archivo-Abrir...: •

En la nueva ventana selecciona el archivo que deseas recuperar y pulsa Aceptar: •

IMPORTAR PROYECTO Una opción muy interesante que ofrece el programa Scratch consiste en importar los scripts y los escenarios de un proyecto a otro. • Para importar un proyecto entero, dirígete al menú principal y sigue la ruta Archivo-Importar proyecto....


En la nueva ventana selecciona el proyecto que deseas importar y pulsa la tecla Aceptar. Fíjate que el programaScratch incluye, en la instalación, multitud de ejemplos que te pueden servir de inspiración o pueden complementar tus creaciones. Ten en cuenta que, con esta opción, importarás todos los objetos de un proyecto. Si deseas importar sólo un objeto, primero debes aislarlo mediante la opción Exportar objeto que explicaremos a continuación. •

EXPORTAR PROYECTO Con la opción de Exportar objeto puedes aislar un objeto o personaje para importarlo más tarde a otro proyecto. • Selecciona el objeto que quieres exportar en la sección de objetos, a continuación sigue la ruta ArchivoExportar Objeto... del menú principal: En la nueva ventana, puedes escoger el nombre del archivo y el directorio de destino. Por último, pulsa el botónAceptar: •

COMPARTIR PROYECTOS EN LA RED En la página web de Scratch se pueden encontrar proyectos creados por usuarios de todo el mundo. Puedes descargar cualquier proyecto y conocer su funcionamiento interno. De esta forma puedes mejorar tu habilidad y descubrir nuevos recursos. Uno de los objetivos de Scratch es, precisamente, fomentar la cooperación entre los usuarios.


Para acceder a la página web de Scratch sigue la ruta Compartir-Ir al sitio web de Scratch... del menú principal. Con la barra de búsqueda puedes localizar proyectos similares al tuyo. Escribe una palabra clave y selecciona “buscar”: •

Si deseas colgar uno de tus proyectos selecciona Compartir este proyecto en línea...: •

En la nueva ventana escribe el nombre de usuario, la contraseña y el nombre del proyecto. También puedes incluir una pequeña descripción del trabajo. La secciónEtiquetas es muy útil para para dar a conocer tu proyecto a otros usuarios. Piensa que, en el servidor de Scratch, se pueden encontrar centenares de proyectos. Si no ofreces ningún tipo de información, es difícil que alguien pueda localizar tu proyecto. Puedes utilizar las etiquetes que te propone el programa o crear otras más específicas. Cuando acabes, pulsa Aceptar: •

Para publicar un proyecto o para descargarlo desde la red, necesitas una cuenta de usuario en la página web de Scratch. Para crear una cuenta nueva selecciona la opción de registro que encontrarás en la página principal: •

Los campos marcados con un asterisco son obligatorios. Cuando acabes de rellenar el formulario, pulsa Registrarse: •


Cada vez que quieras descargar un proyecto del servidor de Scratch deberás identificarte con tu nombre de usuario y la contraseña. •

DESINSTALAR SCRATCH Para eliminar Scratch de tu ordenador, selecciona con el botón secundario del ratón el archivo Uninstall que se encuentra dentro de la carpeta del programa. En el menú desplegable, pulsa Abrir: •

A continuación, sigue las instrucciones que aparecerán en pantalla. •


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