Orazio Miglino è Professore Ordinario di Psicologia Generale presso l’Università degli Studi di Napoli “Federico II”; Ricercatore associato presso l’Istituto di Scienze e Tecnologie Cognitive del CNR di Roma. La sua attività di ricerca è orientata alla costruzione di modelli formali basati sulle Reti Neurali e sullo sviluppo di robots che stimolano i processi cognitivi, di apprendimento e adattamento. Maria Luisa Nigrelli lavora in ISTC CNR, dove si occupa della gestione di progetti finanziati dall’Unione Europea e cura il trasferimento d’innovazione dal contesto di ricerca a quello di business. Il suo background è in lingue straniere e psicologia dell’apprendimento. Luigia Simona Sica è psicologa, dottore di ricerca in Scienze Psicologiche e Pedagogiche. Attualmente è assegnista di ricerca presso il Dipartimento di Psicologia dell’Università di Torino. I suoi principali ambiti di ricerca sono relativi alla psicologia dello sviluppo e all’approccio qualiquatitativo di ricerca.
Videogiochi di ruolo, simulazioni al computer, robot e realtà aumentata come nuove tecnologie per l’apprendimento: una guida per insegnanti, educatori e formatori
Attraverso le tecnologie digitali di nuova generazione, con carattere connettivo, l’apprendimento non è più soltanto una relazione solitaria tra l’utente e il suo computer, ma acquista una dimensione sociale in termini fino a pochi anni fa inimmaginabili. Le nuove tecnologie (video-games, robot, realtà-aumentata) hanno assunto, infatti, un carattere pervasivo, soprattutto presso le giovani generazioni, ma non soltanto, che le rende uno strumento prezioso di diffusione delle informazioni e non più soltanto uno strumento di intrattenimento. Questo manuale è rivolto ai formatori (insegnanti e formatori aziendali) interessati ad utilizzare le nuove tecnologie nelle loro lezioni e fornisce le informazioni necessarie per capirne i vantaggi pedagogici e per imparare a usarle come risorsa didattica e formativa. Sulla base dei risultati della sperimentazione effettuata in un progetto europeo, vengono delineate linee guida, materiali ed indicazioni operative per l’utilizzo delle nuove tecnologie in contesti di apprendimento.
Videogiochi di ruolo, simulazioni al computer, robot e realtà aumentata come nuove tecnologie per l’apprendimento: una guida per insegnanti, educatori e formatori
a cura di Orazio Miglino, Maria Luisa Nigrelli, Luigia Simona Sica
ISBN 978-88-8338-121-8
FEU