Metodologias em Design
Cåtia Pereira 4809 2’3c
MD Metodologia de Investigação Científica
Ciência Ciência Conhecimen Ciência Conhecimento Ciênc Conhecimento Ciência Conhec Conhecimento Conhecimento
nto
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cimento
Ciência deriva do latim scire – saber. Tem o mesmo conteúdo etimológico que ‘conhecimento’ – latim cognosci. Ciência = forma específica de conhecimento. Conceitos de ciência: - Acumulação de conhecimentos sistemáticos - Actividade que se propõe demonstrar a verdade dos factos experimentais e as suas aplicações práticas. - Corpo de conhecimento consistindo em percepções, experiências, factos certos e seguros. - Estudo de problemas solúveis, mediante o método científico. - Forma sistematicamente organizada de pensamento objectivo.
Classificação das ciências: Ciência pura/formal – lógica + matemática Ciência real/aplicada/empírica – totalidade das ciências naturais, sociais e humanas Ciências naturais = conhecimentos sobre os mecanismos do mundo natural. Ciências sociais = conhecimentos sobre comportamentos humanos em sociedade. Ciências humanas = conhecimento sobre o efeito conjunto dos meios de concepção estética e semântica e do seu significado.
Design Design ciência? D ciência? Desig
ciên
“
Uma ciência está rigidamente organizada sob 3 aspectos: estrutura, conteúdo e método.
”
“Esta rígida organização reflecte-se nas diferentes disciplinas em que se pode subdividir e que encontramos nas instituições de ensino superior – todas com os seus conceitos, teorias, métodos de pesquisa específicos, que crescentemente se afastam do saber quotidiano e da forma de agir do homem no quotidiano.” Moulines (2003)
Design Design ciência? gn ciência?
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Debate : Design ciência ou não? O meu grupo foi a favor. Em primeiro contacto tentamos abordar os temas que caracterizam o conceito de ciência e associa-lo a design, de forma a construir um raciocínio lógico. Acumulação de conhecimentos sistemáticos : - Historia. - Não cometer erros anteriores. - Rectângulo de ouro. Factos experimentais: - Maquetas. - Experiencias. - Simulações. - Pesquisa de campo. Corpo de conhecimento: - Interdisciplinar. - Alia conhecimentos de outras ciências. - Ao basear se em outras ciências torna-se ela própria mais certa e segura.
Esquema: Relação do conhecimento disciplinar como o conhecimento interdisciplinar no design. Através de uma pré-abordagem ao assunto tentamos definir não só o que é design mas também as áreas necessárias e áreas a que afectamos. Fomos cada vez mais organizando informação de forma a elaborar um esquema perceptível e conciso.
Definir as características dos textos científicos. Características dos textos científicos: - Termos técnicos - Referencias - Palavra-chave - Bibliografia - Texto objectivo - Imparcialidade - Conclusão - Notas - Agradecimentos - Introdução - Sumario - Referências biográficas do autor - Estatísticas - Cabeçalho - Rodapé - Linguagem formal - Título informativo (subtítulo) - Língua inglesa - Dados/ factos - Imagens enumeradas / fontes - Estrutura própria (Introdução; contextualização; desenvolvimento; conclusão; futuros estudos.)
Os métodos de Os métodos de investigação
investigação
Os métodos de
investigação
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Revolução Cientifica – sec. XVII descobertas de Galileu, Kepler, Decartes, Newton e Bacon. Até aos dias de hoje, o carácter colaborativo da pesquisa científica deve-se à insistência de Francis Bacon em defender as comunidades, em vez dos génios isolados, como responsáveis pelo progresso cientifico. O método científico tem sido gerado a partir de 2 tipos de base de raciocínio ou método: o Indutivo natural da concepção empirista que era defendido por Bacon que se baseava em experimentações organizadas com um registo sistemático dos resultados; e o Dedutivo originário da concepção realista o qual era defendido por Decartes e em que tudo e incerto até ser confirmado pelo raciocínio lógico.
Método Dedutivo Decartes – Pensamento racional Este é o método predilecto dos matemáticos, parte de premissas e usando um raciocínio lógico obtém conclusões incontestáveis. Ou seja, este método não trata a verdade dos factos mas sim a sua validade. 1ª Fase – PREMISSA 2ª Fase – INFERÊNCIA (passagem das hipóteses à tese) 3ªFase – CONCLUSÃO (incontestável se as 2 premissas anteriores forem verdadeiras)
O raciocínio dedutivo faz-se do GERAL PARA O PARTICULAR PROBLEMA – Pode acontecer as premissas serem todas falsas e o pensamento ser correcto como também o raciocínio dedutivo não ser valido e as premissas e conclusão serem verdadeiras.
Estes 2 raciocínios completam-se sendo que pela indução obtém-se dados sobre a realidade e pela dedução relacionam-se esses dados de forma a afirmar-se teorias.
Método Indutivo Bacon – pensamento empírico Bacon considerava que o conhecimento só podia obter resultados se alia-se a tecnologia e a filosofia e que se devia observar directamente a natureza, esboçar conclusões e empregar ferramentas para testa-las. Ou seja, a ciência devia basear-se na indução e na experimentação, não na metafísica e na especulação.
1ª Fase – OBSERVAÇÃO (observar o máximo possível e sem ideias pré concebidas) 2ª Fase – CATEGORIZAR (classificar de modo a isolar os valores associado ao estudo) 3ª Fase – FORMULAR HIPOTESES (inferir enunciados gerais a partir dos factos) 4ª Fase – CONFIRMAÇÃO (a veracidade será tanto maior quanto maior for o numero de provas favoráveis) O raciocínio indutivo faz-se do PARTICULAR PARA O GERAL. PROBLEMA – “o facto de se confirmar 99 vezes a validade de uma hipótese não confere a certeza ao investigador de que o centésimo teste não seja desfavorável à hipótese.”
tabela: O que diferencia cada método? Deforma a distinguir os diferentes métodos entre si foi proposto a realização de uma tabela explicativa que nos mostra-se o que cada raciocínio tem de único. Experimental - Validação - Controlo - Manipulação das variáveis
Diferencial - Comparação procurando diferenças - Variáveis independentes - Variáveis não manipuladas
Descritivo - Caracterização da realidade - Observação rigorosa - Causa - efeito
Correlacional - Relação entre 2 ou mais variáveis
Hipotetico-dedutivo - Superação constante - Hipótese -teste - Evolução - Criação problema - Observação selectiva Indutivo - Parte de uma observação - Empírico - Observação neutra
Dedutivo - Verdade das premissas - Raciocínio - Racional Quantitativo - Racional - Matemático - Directo - Hermético Qualitativo - Pessoal - Dinâmico - Adaptativo
As fases dos processos de investigação
Fase conceptual - Eleger e enunciar um problema - Revisão da bibliografia - Preparar um quadro de referência - Definir o objectivo - Desenvolver as hipóteses Fase metodológica - A ética da investigação - Escolher o desenho de investigação - Definir a população e a amostra - Identificação, classificação e operacionalização das variáveis - Escolher os métodos de colheita e análise de dados - Principais métodos de recolha de informação Fase empírica - Recolha dos dados - Apresentação - Analisar os resultados - Comunicar os resultados
A bi A bibliografia e as nor normas de citações A bibliogr normas d A bibliografia é um conjunto de elementos de uma obra escrita que permite a sua identificação, esta deverá ser o mais informativo possível evitando assim plagiarismo.
Estilos de referenciação mais usados: - Harvard System (Autor-data) BÜRDEK, Bernhard E. (2006), Design. História, Teoria e Prática do Design de Produtos, Eduardo Blücher, São Paulo, pp. 40-42. - APA (American Psychological Association) BÜRDEK, B. E. (2006). Design. História, Teoria e Prática do Design de Produtos. São Paulo: Eduardo Blücher. 40 - 42. - Norma Portuguesa (NP 405) BÜRDEK, Bernhard E. - Design. História, Teoria e Prática do Design de Produtos. São Paulo: Eduardo Blücher, 2006. 482 p. ISBN ..., p. 40 - 42.
ibliografia e as rmas de citações
rafia e as de citações Livro Autor(es) (Ano entre parênteses). Título do livro em itálico (número da edição). Cidade da editora: Editora.
Capítulo do Livro e comunicação publicada Autor(es) do capítulo (Ano entre parênteses). Título do capítulo do livro. In Autor(es) do livro (referir se os autores são os editores – Eds. - ou Organizadores – Orgs. – ou Direcção – Dirs. - do livro), Título do livro em itálico (paginação do capítulo no livro). Cidade da editora: Editora. Artigo Autor(es) (Ano entre parênteses). Título do artigo. Título da revista em itálico. Volume (em itálico), Número(s) (em itálico), paginação do artigo. Tese de Doutoramento ou Mestrado Autor (Ano entre parênteses). Título da tese em itálico. Designação do título académico, Estabelecimento de Ensino, Cidade. Comunicação publicada em actas regulares Utiliza-se o formato dos artigos e das comunicações, indicando o país onde se realizou a comunicação. Documento electrónico (periódico) Autor(es) (Ano entre parênteses). Título do artigo. Título do periódico em itálico, volume em itálico, número em itálico, paginação do artigo. Retirado em mês, dia, ano de endereço completo da página Web Documento electrónico Autor(es) (Ano entre parênteses). Título do documento em itálico. Retirado em mês, dia, ano de endereço completo da página Web.
Referenciação em citações e transcrições Citação – destacado entre parênteses (autor, data) (autor, data, pagina) APA - Um autor: (Bürdek, 2006) - Dois autores: (Serraino & Shulman, 2000) - Três a cinco autores: (Lidwell, Holden & Butler, 2003) - Seis ou mais autores: (Lidwell et al., 1996) - Associações, corporações, agências, etc.: (Centro Português de Design [CPD], 2010) ou (CPD, 2010). Mais do que uma obra para a mesma ideia: (Flores et al., 1988; Winograd, 1986; Cunha e Cintra, 1996). Citação de autores num livro: ... de acordo com Martinho (1989), citado por Carneiro (1994)... Transcrição: deve recorrer-se às aspas duplas (“…”), a transcrição é inserida no próprio texto. Traduções: (Clemente & Pavia, 1998, p. 41, tradução livre). Transcrição longa: (…) texto (Grande, 2005, p. 37) Quando se utiliza uma transcrição longa (superior a 40 palavras de texto) deve optar-se pela transcrição em bloco – deve ser destacada do texto e não é apresentada entre aspas.
Citar e transcrever frases de 3 autores/fontes
Citação simples Segundo Freixo (2010) os estudos de campo abrangem diversos processos metodológicos associados aos de recolha tais como entrevistas, sondagens e questionários. Transcrição no meio do texto Os estudos de campo abrangem diversos processos metodológicos “a que estão igualmente associados diferentes meios ou processos de recolha de dados” (Freixo , 2010, p.114) Transcrição longa Para João Vaz Freixo (…) os estudos de campo abarcam uma diversidade de procedimentos metodológicos (estudos longitudinais e transversais, os estudos correlacionais e as experiencias de campo) o que estão igualmente associados diferentes meios ou processos de recolha de dados, muito especialmente as entrevistas, as sondagens e os questionários. (Freixo, 2010, p.114)
MD Metodologia Projectual
Processo criativo
Processo Processo criativo criativo Processo criativo
Diferentes tipos de inteligências: - Motivação intrínseca; - Objectivo alcançável; - Tolerância ao erro, ambiguidade; - Inteligência específica; - Vontade dedicação e paixão; - Atenção e energia disponível; - Conhecimento específico e geral; - Imaginação com todos os sentidos; - Operações de processo e pensamento; - Negação de estereótipos.
Características do indivíduo criativo: - Não conformista; - Bom investigador; - Espírito empirista; - Auto-critico; espírito crítico; - Dinamismo mental; - Insatisfeito; - Objectivo; - Flexível; - Lidar com ideias inacabadas; - Associar/dissociar.
Fases do processo em grupo: - Forming; - Storming; - Norming; - Performing; - Adjurning; Bloqueios: - Ver o que se espera ver; estereotipar; - Dificuldade em isolar e identificar problemas; - Tendência a delimitar o espectro do problema; - Impossibilidade de abordar o problema a partir de diferentes pontos de vista; - Não usar toda a informação sensorial; - Saturação. Bloqueios em processo de grupo: - Lidar mal com críticas; - Má gestão de conflitos; - Falta de cooperação; - Tabus; - “Fantasia e reflexão são perdas de tempo”; - “Os jogos são apenas para crianças”; - Razão e lógica são bons, emoção, prazer e intuição são maus.
Estrutura das fases dos processos criativos Modelo base de todos os processos criativos - Inspiração inicial - o first insight; - Preparação: análise de dados e informações; - Incubação: afastamento do campo do problema; - Geração de ideias; - Iluminação: emergência da ideia; - Verificação: análise racional da ideia, conformando a utilidade e eficácia.
Estrutura das fases: modelo operativo do CPS - Orientação: identificar o problema; - Preparação: reunir dados pertinentes; - Analise: identificar material relevante; - Hipótese: procurar alternativas; - Incubação: encaminhar a iluminação; - Síntese: (re) combinar elementos; - Verificação: avaliar os resultados; Estrutura das fases: ANOS 50 - Compreensão e definição do problema; - Pesquisa: Juntar informação sobre o estado actual; - Análise das informações: comparação do estado actual com o estado desejado; - Desenvolvimento de conceitos alternativos; - Avaliação das alternativas e decisão para uma ou mais; - Teste da solução e implantação.
Estruturas das fases: Anos 60, escola de ULM - Informação; - Analise; - Projecto; - Decisão; - Calculo e adaptação do produtos às condições da produção; - Construção de modelos; Estrutura das fases: Modelo de Chris Jones, 1970 - Concepção do brief; - Exploração da situação projectual; - Percepção e transformação da estrutura do problema; - Determinação de limites e descrição de sub-soluções, desenvolvimento de alternativas; - Avaliação das alternativas e selecção da solução final. Estrutura das fases: modelo de 3 fases de Bruce Archer - Fase analítica: programação, recolha de dados, análise; - Fase criativa: síntese, desenvolvimento da ideia; - Fase executiva: realização, comunicação.
A mudança de paradigma
Anos 70 - analítico | mecanicista O modelo operativo era baseado numa epistemologia positivista : - RACIONAL PROBLEM SOLVING Há medida que o designer começou a ter uma opinião mais subjectiva sobre o problema/solução, tornou-se importante reformular os paradigmas metodológicos. Anos 80 - holístico | emergente Os modelos operativos eram baseados no Constructivismo Radical: - REFLECTIVE PRACTICE - CO-EVOLUTION OF PROBLEM-SOLUTION - DESIGN COMO FENÓMENO SISTÉMICO
Esquema - Design como fenómeno sistémico Neste exercício pretendia-se arranjar estratégias para incentivar o voluntariado atravessando diversas etapas ate construir mos o esquema propriamente dito. - Identificação de todos os grupos de interesse e análise das suas relações - Análise do contexto do problema - Análise do sistema de voluntariado - Identificação de outros factores influentes - Esquema - Ideias
Motivação económica
Desemprego
Deficiências na educação
Exclusão social
Individualismo
Contexto Social
Motivação pessoal ou moral
Voluntariado Estado
Organizações independentes
Crise
Empresas Privadas
Grupos religiosos
Pobreza
Meios de comunicação
Estudantes
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Design thinkin Design thinking Des
Design Thinking é uma abordagem centrada nas pessoas, no ser humano, para atingir a inovação, que surge das ferramentas do designer e integra as necessidades das pessoas, as possibilidades da tecnologia e os requisitos de mercado.
”
Tim Brown
Design Thinking pode ser usado nos mais diversos campos de criatividade aliada ao negócio, desenvolvendo estratégias que ajudem a determinar o futuro de uma empresa. O maior bloqueio para aplicar o Design Thinking é o medo de falhar. A prototipagem “constante” e rápida e a aprendizagem através da reflexão sobre os protótipos realizados são fundamentais para o processo criativo.…
Design thinking
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sign thinking Design thinking
Centrada no consumidor, o design thinking pretende decifrar as aspirações do cliente de forma a traduzi-las em produtos ou serviços inovadores e únicos. Baseia-se essencialmente em 3 pilares: - Foco no ser humano; - Envolvimento dos usuários com a co-criacao; - Prototipagem de ideias; É como um design sob medida, não apenas pelo compromisso com a estética, mas, principalmente, pela funcionalidade. Este processo devera ajudar as empresas a elaborarem uma estratégia eficaz de produção, distribuição e venda. O resultado deve seguir três requisitos. Precisa ser desejável (pessoas), tecnicamente possível (tecnologia) e viabilidade (negócio).
3 I’s 3 I’s 4 D’s 3 I’s 3 I’s 4 D’s 4 D’s O modelo dos 3 I’s Estes três espaços são: INSPIRAÇÃO - Problema ou oportunidade que motiva a procura de soluções. - Novas perspectivas de forma a coonduzir à inovação. - Observaçao do mundo de forma a compreenderam acontecimentos aos níveis social, cultural, cognitivo,emocional e físico. IDEAÇÃO - Processo de gerar, desenvolver e testar ideias. - processo de análise e síntese em que digerem o que viram e ouviram. - Construir para pensar - protótipos. IMPLEMENTAÇÃO - Percurso que transporta as ideias de projecto para o quotidiano das pessoas (sob a forma de produtos/serviços). - designer deve ser um “contador de histórias” para melhor expressar ideias e envolver e influenciar os interlocutores.
s 3 I’s4 D’s 4 D’s
O modelo dos 4 D’s DISCOVER – processo divergente - Identificação de todos os grupos de interesse e suas relações - Análise do contexto do problema - Análise de estilos de vida - Identificação de outros factores relevantes DEFINE – processo convergente - Síntese e definição da orientação do projecto. DEVELOP – processo divergente -Exploração e analise do máximo numero de ideias. DELIVER – processo convergente - O produto/serviço é finalizado e lançado no mercado.
Com a ajuda da técnica 4d’s projectar um design de forma a incentivar o Slowlife. DISCOVER Introdução – slow life vs. Flash life Estudos mostram que as pessoas têm aproximadamente mais cinco horas de tempo livre por semana, do que a 50 anos atrás. Graças à modernidade, nós desempenhamos menos funções domésticas, temos menos filhos e reformamo-nos mais cedo. Porém, estamos mais ocupados do que alguma vez estivemos. Apesar de termos mais tempo livre, grande parte desse tempo é passado a ver televisão, e o que resta do nosso tempo “livre” é dispendido em obrigações de lazer. As tarefas de lazer tomam o lugar das tradicionais rotinas diárias da nossa vida, como no campo religioso e social, por exemplo. O lazer tornou-se uma causa para um efeito. As nossas tarefas de lazer possuem sempre um propósito – exercício, socializar ou cumprir expectativas. Chama-se a isso Flash Life. Slow Life significa principalmente retomar os valores da família, dos amigos, do tempo livre, do lazer, das pequenas comunidades, do "local", presente e concreto em contraposição ao "global" - indefinido e anónimo. Significa a retoma dos valores essenciais do ser humano, dos pequenos prazeres do quotidiano, da simplicidade de viver e conviver. Significa um ambiente de trabalho menos coercitivo, mais alegre, mais "leve" e, portanto, mais produtivo, onde seres humanos, dedicam-se às tarefas com um maior bem-estar. Praticantes da Slow life procuram pensar em programas sérios de "qualidade sem-pressa" de forma a aumentar a produtividade e qualidade dos seus produtos e serviços, mas sem perder a necessária qualidade do ser.
Grupos de interesse (afectados pela flash life): - classe trabalhadora - estudantes - empresas Estilos de vida: - 8 horas diárias de trabalho; - mínimo de 8 horas de sono; - tarefas domésticas; - trabalhos de casa; - fim-de-semana com familiares; - horas online; - fast-food; - transportes; - consumismo exagerado; Todos estes elementos condicionam e estimulam a flash life do século XXII. O ser humano parece estar formatado para desempenhar estas tarefas de uma determinada forma, e esquece-se que nem sempre precisa ser condicionado a levar este estilo de vida, com finalidades tão específicas.
DEFINE O excessivo número de televisões espalhados pela casa leva a um acrescido sedentarismo da população criando um real problema para slow life. DEVELOP Ideias: - Algo que apitasse se ficasses mais de 2/3 horas seguidas a ver tv até tu saíres do sofá; - Desenvolver um canal em que não desse NADA; - Jogo/consola que se jogasses mais do que 1 hora seguida praticamente obrigava-te a fazer uma pausa; - Tipo um dispositivo que te pausa-se o programa ao fim de uma hora para saíres da frente da tv, e só ligava de novo ao fim de 15 minutos; - Pôr as tvs a dar algo aleatório e muito alto em sítios estranhos (praia , parques, monumentos ); - Mensagem subliminar de obrigar o pessoa a sair; - Pôr uma frame de televisão numa paisagem (urbana) - (design intervenção) com frase a provocar algo como "zap this" “Try Zapping”; - Cartaz a promover um campeonato de zapping;
DELIVER
O jogo dramático, pretende tal como outros métodos estimular o pensamento em design, procurando a fluidez, a flexibilidade e a originalidade de ideias. Princípios - Aumentar a velocidade do pensamento. - Facilitar a gestão do conhecimento memorizado e a procura de novas informações. - Alterar a percepção comum - Estimular combinações ‘incomuns’ - Incentivar estados emocionais intensos. Objectivos - Orientar as actividades cognitivas. - Aumentar a motivação. - Estimular a imaginação e intuição. - Melhorar a capacidade colectiva de criar algo novo e a dinâmica da equipa em geral. - Alcançar os parâmetros de avaliação.
Em grupo deveríamos criar um novo artefacto utilizando o jogo dramático. Este deveria ser um lapiz/caneta para a personagem. Personagem: Padre Características: Habito Mais de 30 anos Preto / Branco / Vermelho / Roxo / Dourado Calmo Princípios Comunicativos Muralista Formas de utilização de um lápis pela personagem: • Programas agenda da paróquia • Sublinhar passagens da bíblia Ideia final:
A fas A fase da in A fase da investi
investigação
Recolha de dados: Fontes primárias e secundárias Entrevistas Fontes primárias - Ex: relatos na primeira pessoa, Correspondência e diários, textos literários e narrativos, Jornais periódicos, escrituras/editais, registos públicos/privados Fontes secundárias - Ex: cartas memorandos, comunicados, agendas, planos, propostas, cronogramas, jornais internos etc. Permitem um relacionamento estreito entre entrevistador e entrevistado.
Considero que este tipo de técnica de pesquisa e bastante útil e eficaz mas no entanto com alguns se nãos. Mesmo com uma entrevista bem estruturada existe a possibilidade de falsa interpretação ou do entrevistado ser influenciado o que não beneficia a pesquisa. Contudo penso que deverá unir entrevistas bem estruturadas com não-estruturadas dando ao entrevistado espaço e liberdade para complementar alguma resposta. No exercício de aula procurei começar com perguntas fechadas e de factos dando tempo ao entrevistado para se soltar mais. Num ponto de interesse do entrevistado abordei-o com perguntas abertas ou de opinião de forma a poder desenrolar melhor o intuito da entrevista. Por fim poderia libertar mais a conversa procurando dados para a análise qualitativa com a não-estruturacao do final da entrevista.
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nvestigação igação o Construir um guião de entrevista para perceber melhor o conceito de Slowlife Objectivo: Entender estilos de vida de estudantes Entrevistado: Estudante - masculino - 17/20 anos - Cinco irmãos mais novos - Classe media - Vive na cidade Guião de entrevista: 1 – Na escola em que área é que estas? 2- Tens mais trabalhos práticos ou teórico? 3 – Quais preferes? 4 – Os teus familiares ajudam-te nesses trabalhos? 5 – Pretendes estudar fora um dia mais tarde? 6 - Quantas horas diárias passas em média no computador? 7 - Dessas horas quantas são a jogar ou em redes sociais? 7 – Qual o teu jogo preferido? 8 – Porque? 9 – Tendo tantos irmãos como dividem o tempo nas consolas/pc? 10 – Passas muito tempo com os teus irmãos? 11 – O que fazem? 12 - Vocês colaboram todas nas actividades domésticas? 13 - Preferes uma tarde / noite em família ou com os amigos? 14 - Quando sais com a tua família que tipo de programa costumam fazer? 15 - E quando sais com os amigos? 16 - O que pensas que é slowlife? 17 - Achas que praticas slowlife?
Métodos de observação Esta técnica pretende estimular a percepção e o pensamento associativo. Tipos de observação: - Observação por acaso - Auto-observação - Observação planeada de outros Tipos de métodos: MÉTODO NATURALISTA - Investigar grandes grupos - Participativa ou não - OBSERVADOR = ACTOR MÉTODO SISTEMÁTICO - Investigar grupos pequenos - Confirmar hipóteses - Observação de indivíduo ou grupo - Observação curta ou longa - Observação aberta ou escondida
No meu ponto de vista o método sistemático e muito mais objectivo e imparcial do que o naturalista. Este liberta o observador de se envolver emocionalmente na observação ocorrendo menos percentagem de erros. Ao realizar uma observação escondida e aliarmos no final uma observação aberta podemos obter tanto os reais comportamentos dos observados como a opinião deste. Não esquecendo que a entrevista terá que ser bem estruturada focando o objectivo desta intervenção.
Na procura da concepção de novos artefactos para designers e grupos profissionais semelhantes. Determinem a utilização deste método. Grupo de estudo: Estudantes universitários de design de comunicação Técnica utilizada – Método sistemático – Observação de grupo Observação curta Observação aberta e escondida Ferramentas – Câmaras de filmas em salas e locais de estudo. Entrevistas Objectivo – Avaliar o condições do ambiente universitário. Apresentação – storyboard
A fase da (re) definição Briefing - Conjunto de instruções que permitem a realização de um projecto. Utilizado para descrever as ideias gerais e valores que um projecto deverá ter. É muito importante que os objectivos do projecto sejam bem definidos para que a equipa de design saiba o que deve desenvolver. O produto/serviço de design é tanto melhor quanto a qualidade do briefing. Os melhores projectos nascem de briefings: suficientemente flexíveis para inspirar novas ideias e suficientemente específicos para fornecer uma orientação de projecto. Os conceitos chave são substantivos, verbos e adjectivos e atributos que se podem usar para criar uma janela de oportunidade que o projecto apresentará.
Neste exercício percebi que um bom briefing é essencial para um bom design. Este deverá ser bastante flexível mas ao mesmo tempo especifico o suficiente para um designer não ser levado a dúvidas e erros.
Crie um template de briefing “ideal”. Nome do projecto/empresa: Esad Lda. Segmento: Criação e desenvolvimento de pequenos projectos publicitários Referência: Criar um logótipo contemporâneo e objectivo que transmita confiança e credibilidade. Público-alvo: Pequenos e micros empresários Sexo: Masculino / Feminino Idade: entre 18 e 100 Nossa empresa atenderá empreendedores que conhecem a importância da Publicidade, porém não podem investir em uma agência de Publicitária convencional. Como aplicar a marca? A logo será mais utilizada na WEB, porém precisa de suas variações para aplicação em peças gráficas, uniformes e outros Cores de Preferência: Cor-de-laranja, Amarelo, Verde pois remete a sucesso e azul. A combinação dessas cores fica a critério do profissional. A aplicação de todas estas cores não é obrigatória. É a criação do Designer que prevalecerá. Prazo: 31/05/2011
O mapa mental Ilustração do entendimento individual ou colectivo sobre determinada temática
Na construção de mapas mentais, os dois hemisférios do cérebro trabalham em conjunto. Palavras e números são estruturados visualmente com recurso a cores, imagens e símbolos.
Penso que os mapas mentais são bastante estimulantes para a criação de associações entre imagens e palavras. Contudo acho que só uma mente bastante flexível e estimulada consegue realizar um bom mapa mental perceptível por toda a gente, se tal não acontecer, este torna-se mais pessoal dificultando o seu entendimento. Para tal é necessário realizar vários exercícios deste tipo de forma a incentivar a mente.
Mapa mental individual com tema livre. Escolha do tema: Rosto
A fase da geração de ideias
Caixa Morfológica - Definição precisa do ‘problema’. - Identificação de todas as variáveis que caracterizam o problema. - Subdivisão de cada variável em parâmetros. - Criação de uma matriz com todas as subsoluções. - Análise e avaliação de todas as soluções contidas na caixa morfológica de acordo com o objectivo. - Selecção e desenvolvimento das melhores alternativas.
Embora seja uma técnica criativa, que ajuda a conjugar vários elementos distintos num só, não acho que seja muito prático para um dia a dia. Para projectos que tenham um leque de características bastante grande dificulta a sintetização da tabela, sendo mais prático e funcional para temas mais concisos de escolhas. Esta tabela tal como o mapa mental associa as imagens com as palavras o que promove a visualização imediata dos atributos e consequente do resultado final.
Elaborar uma Caixa Morfol贸gica de umas sapatilhas.
Gerar uma agenda a partir do método de caracteres extremos. Em um grupo de 4 pessoas realizamos uma lista de personagens. De seguida descrevemos as personagens com características peculiares ou opostas. Por fim pelo método de votação seleccionamos as 3 personagens mais peculiares.
Esta técnica de caracteres extremos descarta a interacção do cliente/designer sendo mais um método de proporcionar ideias diferentes e criativas. O facto de criarmos personagens com características diferentes ajuda a associação de ideias bem como tipologias, materiais entre outros. Esta técnica afasta-nos no real e faz-nos pensar no fantástico e impossível promovendo projectos interessantes.
Personagens escolhidas: - Avó Striper - Travesti mestre em Karaté - Jogador de Ping-pong assassino Nesta fase criamos uma breve biografia para cada uma das personagens escolhidas -Avó Striper Avó com 4 netos na casa dos 80, durante o dia recebe os netos no lar onde vive, mas à noite trabalha num bar de alterne chamado ‘Dá-lhe na bengala’. O seu número é sempre com bengala e sem dentadura. -Travesti mestre em Karaté Homem travesti que é apenas homem nas aulas de karaté mas não consegue separar-se das suas meias de rede e do sutiã vermelho. Nas aulas só consegue lutar karaté ao som de Britney Spears. -Jogador de Ping-pong assassino Cidadão exemplar, na casa dos 30, ex-campeão de ping-pong, que não aceita o final da sua careira e mata todas as mulheres dos ex-adversários com a raquete usando as suas qualidades no pulso. Nesta fase escolhemos a caracterização mais original: a avó striper. A partir daí desenhamos várias alternativas de agendas, e escolhemos uma.
Técnica dos seis chapéus
: Penso que este método seja mais indicado para projectos de grupo, este promove uma interacção produtiva e criativa tendo em vista a resolução de problemas. Ao abordarmos sobre diversas perspectivas poderemos encontrar erros e gerar ideias mais facilmente. Este, impulsiona a interacção do grupo fazendo com que todos possam falar e dar as suas ideias.
Escolher uma nova localização para um escritório/ espaço de design. Avaliar os prós e contras e escolher uma localização através desta técnica. 3 Localizações á escolha: Matosinhos; Aveiro; Leiria. AVEIRO
LEIRIA
MATOSINHOS
Rio Universidade Salinas
Sul/centro Grutas Perto de Fátima Turismo Próximo de Lisboa Mais população Maior poder de compra
Próximo do nosso atelier Mais acessos Próximo da grande cidade Esad Mais concorrência Pesca Mais roubos
Cidade com perspectiva Pessoas novas Boa gastronomia
Mais poder de compra Menos desemprego
Mais contactos Colaborações Tem o mar
Mais perto de casa Cidade mais jovem Ovos-moles
Mais quente Religiosidade
Tem praia Muito perto de casa Mais perto do outro atelier É familiar
Não tem metro Mau cheiro
Clientes mais religiosos
Não expandimos É saturado Concorrência Frio e humidade É sujo
Chapéu Verde Criativo
Novas experiencias Novas rotinas
Novas experiencias
Pessoas mais extrovertidas
Chapéu Azul – Controlo do processo e decisão
Novas experiencias Novos contactos Não muito longe de casa
Próximo de Lisboa Mais poder de compra
Próximo de casa Facilidade em encontrar boas gráficas Bom a nível de deslocação Não atinge novos públicos
Chapéu branco – Objectivo/neutro
Chapéu Amarelo – Positivismo/ motivação Chapéu Vermelho – intuição/ emocional
Chapéu Preto – Negativismo/ falhas
Brainstorming
“
A melhor forma de ter uma boa ideia é ter muitas ideias.
”
Linus Pauling
A heurística mais utilizada para a geração de ideias. Principio base de “Quanto mais ideias, melhor” activa a memória e incentiva o fluxo de ideias espontâneas. Brainstorming é um método de geração colectiva de novas ideias através da contribuição e participação de diversos indivíduos inseridos num grupo. A utilização deste método baseiase no pressuposto de que um grupo gera mais ideias do que os indivíduos isoladamente e constitui, por isso, uma importante fonte de inovação através do desenvolvimento de pensamentos criativos e promissores. - A quantidade gera qualidade (mais de 100 ideias por sessão) - Procura de combinações - Adiamento do juízo da atitude crítica
Analogias Confrontação semântica – paralelismos ao acaso ou com critérios. Analogias – procura consciente de um paralelismo com outras áreas. Existem diversos tipos de analogias: - Proximidade - Semelhança - Contraste - Causa-efeito Estas poderão ser: analogias pessoais, directas, fantástica e simbólica. Sinética – Método de confrontação analógica, pretende criar ligações entre elementos distintos e de ligação aparentemente irrelevante. Princípios: transformar o estranho em familiar e viceversa. Processo: - Redefinir o problema/essência - Produzir analogias para o problema/essência - Encontrar associações para as analogias - Procurar pontos em comum entre produto final e associações interessantes - Fazer uma lista com todas as ideias produzidas - Avaliação e selecção
Context mapping Context mapping Context
mapping
Técnica para a realização de pesquisas contextuais com os utilizadores. Envolve o utilizador enquanto Expert da sua própria experiencia. Fornecendo ferramentas de design para que este possa ilustrar a sua experiencia pessoal. Levantamento de todos os factores influentes: sociais, culturais, físicos, objectivos… Ferramentas - Utilizadas de acordo com o contexto e os utilizadores - Criadas à medida - Diferentes técnicas - diferentes estímulos - Criação de modelos simples - Máquinas fotográficas descartáveis - Postais - Questionários culturais - Colagens - Mapas para preencher - Desenhos Regra base do context mapping é que o material ou ferramenta de estimulo deve ser ambíguo e aberto; os participantes devem fazer o uso livre do que encontram e esta é a melhor forma de perceber as suas verdadeiras motivações. Processo 1. Preparação 2. Sensibilização 3. Reunião 4. Análise 5. Comunicação 6. Conceptualização
g
Prototipagem Prototipagem Prototipagem Protótipos são usados de uma maneira directa para reduzir os riscos de erros. Eles podem reduzir a incerteza sobre: - A viabilidade de negócio de um produto que está a ser desenvolvido - A estabilidade ou o desempenho da tecnologiachave - Compromisso do projecto ou provisão de fundos: criação de um pequeno protótipo de prova de conceito - O entendimento de requisitos - A aparência do produto, sua usabilidade. Seguidamente á geração de ideias e seu desenvolvimento, surge uma fase também muito importante, a prototipagem. Estes protótipos podem ser diversos: 1.Esquisso bi- ou tridimensional 2.Maqueta (á escala real, permite testes) 3.Maqueta de impressão (testar diversos materiais) 4. Maqueta a escala (relação do objecto / contexto) 5.Protótipo (fabricação do objecto na sua escala real e com os materiais pretendidos)