Nordic Game 2008

Page 1

Nordic Game 2008, Malmö 14-15/5 Rapport för Regionbiblioteket av Mattias Pettersson, informatör Farsta bibliotek Nordic Game anordas för femte året i rad och blir bara större och större. Det här året deltar tusentals personer i föreläsningar, workshops, utställningar och djupa diskussioner kring det nya heta. Osäkra källor påstår att det är mer utlänningar än svenskar på mässan, en känsla jag känner igen mig i. Alla föreläsningar hålls på engelska, och det är få gånger jag hör någon prata svenska under dessa två dagar. Till och med matpersonalen hänvisar mig till rätt bord på utrikiska. Och vissa av besökarna är ett kapitel för sig. Här snackar vi hardcore gamers. De allra flesta ser ut som vem som helst, men på en del syns det lång väg vad som gäller i livet. På rockkonserter är det kutym att bära sitt favoritbands t-shirts och andra attiraljer. Här ser jag folk i HALO-tröjor som snackar bossfights, gothbrudar i färgglada frisyrer som sytt fast Silent Hill-tygmärken på sina camouflagemönstrade arméaxelväskor (motsvarigheten till damernas handväskor), samt folk som har välkända ljudeffekter från spel som SMS-signal. Det känns skitskönt. När jag var liten blev man mobbad om man spelade dataspel. Nu är det dessa gamers som är the shit, som det så vackert heter när något uppskattas å det grövsta. Nördarnas revansch. På torsdagen finns det en hel hall tillägnad dessa sköna nördar. ”Recruitment hall” betyder att företagen genomför anställningsintervjuer på plats. Det skriks efter personal eftersom spelbranschen fullkomligt exploderat de senaste åren. Spelföretag har tvingats tacka nej till uppdrag värda 100 miljoner kronor eftersom de inte haft tillräckligt med personal för att genomföra projekten. När musik- och filmförsäljningen är på dekis kommer spelbranschen och klampar in på scenen med stormsteg. Skrivs det inte om spel i din dagstidning är den efter i utvecklingen. Regionbiblioteket skriver om spel här och nu.

Building Fun – The making of LEGO Star Wars and LEGO Indiana Jones Barn intresserar sig mer och mer för spel nu när det nästintill blivit en del av vardagen för de allra flesta. Många familjer har en hemdator och många är uppkopplade mot nätet, dagisen har ofta en speldator eller konsol att tillgå; spelmöjligheterna är därmed oändliga. Man bör ha i åtanke att medelåldern på de som spelar i Europa är drygt 30 år (i USA är den något högre). Spel är alltså ingen enskild barn- och ungdomsföreteelse. När speldiskussioner förs på biblioteken tycks de dock fokusera på just barn och ungdomar, och spel anses inte vara något för s.k. vuxenbibliotekarier att ta tag i. Vi kanske kan hoppas på förändring där. Däremot så tyder det mesta på att barnen kommer starkt som användare i spelbranschen. När storproducenter av leksaker börjar inse vilken enorm potential det finns i spelindustrin (den har för längesedan passerat filmindustrin gällande omsättning, vilket tycks ha gått gemene man förbi…) börjar det hända saker. Tidigare har barnen fått nöja sig med relativt simpla spel (vilket inte är fel i sig, men något som kanske tyder på att vi underskattat barnen?), men när jätten LEGO ger sig in i branschen finns helt plötsligt enorma resurser för att skapa något mer än enkla peka-och-klicka-spel. Spelföretaget Traveller’s Tales sparar inte på krutet. Deras presentation inleder mässan och vi bjuds på rökfyllda scener, ljusspel och välbekant musik i form av Star Wars-soundtracket. Självaste Darth Vader kommer in från kulisserna anförd av två stormtroopers med tre fångar i släptåg. Fångarna är givetvis företagsanställda och inledningsgimmicken är ett led i marknadsföringen av det de är mest kända för: LEGO Star Wars, spelserien som förenar de


klassiska filmerna med helgjutet gameplay anpassat för den yngre publiken. Spelen har sålt i arton miljoner exemplar hittills, vilket är sensationellt mycket när det gäller barnspel. LEGO, med sina 75 år i barnbranschen, har alltså gått samman med George Lucas och hela Star Wars-imperiet - något av det mest framgångsrika som existerar inom nöjesindustrin - och det vore konstigt om inte projektet resulterade i toksuccé. Traveller’s Tales hävdar dock att de fortfarande jobbar i samma gamla slitna lokaler som när de startade ”för hundra år sedan” och att de jobbar väldigt informellt (”vi har nog inte haft ett enda internt möte ännu”). Att ha kul leder till kreativitet, tycks de resonera. Hela deras kontor är fyllt till brädden av LEGO- och Star Wars-prylar, vilket ytterligare späder på den gemytliga arbetsstämningen. Att göra barnspel är svårt. Det ska vara tillräckligt lätt för barnen, samtidigt som det fortfarande bör vara intressant för övriga spelare. Filmkopplingarna (du spelar i princip igenom filmerna rakt av) har gjort att även äldre spelare tagit till sig spelet. Det är enkelt att ta sig vidare, och ju mer du utforskar desto mer saker finns det att göra. Företaget kallar detta ”the springy path” – spelet studsar tillbaka. För att garantera att barn skulle gilla slutprodukten använde sig Traveller’s Tales naturligtvis av barnen själva. Vad ville de ha? Hur skulle det se ut? Garvade speldesigners har sett så otroligt mycket dåliga spel och fått stå ut med så många besvikelser att de är mättade och saknar hopp. Det krävs något enormt för att få igång dem. Barn är däremot fulla av energi och entusiasm när de själva får delta i utformningen. Det finns inga gränser. Traveller’s Tales lät således barn spela betaversioner och satt samtidigt bakom dem för att anteckna reaktioner och för att se hur de spelar och resonerar. Barn är även de bästa bödlarna. Är något skit så säger de det, och många ideér fick skrotas efter att ha blivit totalsågade av kidsen. Härnäst följer LEGO-versionen av Indiana Jones, som släpps lägligt i samband med den nya Indiana Jones-filmen. Av den demo vi får se torde det bli ytterligare framgångar för Traveller’s Tales. Jämfört med LEGO Star Wars så rör sig Indy med drygt 240 olika animationer, medan Star Wars-figurerna styltade runt med blott 40. Barnspelen har således blivit rejält mycket snyggare. Orvar Säfström, känd från Filmkrönikan samt författare till boken 250 TV-spel (utgiven av Bibliotekstjänst), frågar skaparna hur de tacklat det faktum att Indiana Jones-filmerna är mer vuxna än Star Wars-filmerna. Hur har de exempelvis löst det här med nazisterna? Det är ju trots allt ett barnspel. - De onda gubbarna har svarta hattar, blir svaret och lösningen är lika simpel som genialisk.

3D Media – Internet of The Future Den rådande trenden är helt klart socialt nätverkande (Facebook, Skype, World of Warcraft osv), vilket är något som kommer att öka enormt. Det finns idag drygt en miljard användare i de sociala nätverken över hela världen och 154 miljoner människor loggar in dagligen. Nästa steg blir internet i 3D. Second Life har varit starten, men till följd av dåliga datorer och dålig uppkoppling blir det för segt för att locka till seriös användning. En vanlig 2D-webbsida kräver ungefär 20% CPU-kraft, medan Second Life kräver minst 70%. 3D internet kommer tveklöst att inspireras av spel, och inom en närstående framtid kommer de sociala nätverken, 3D internet och spelen att samverka på ett naturligt och självklart sätt. Trenden går mot mer innehåll, s.k. ”rich media”, och upplevelser, samt mot användarskapat innehåll. Det är användarna själva som kommer ta kontrollen (tänk Webb 2.0 och bibliotekets nya webbplats, biblioteket.se).


2006 fanns det 160 exabytes (1 exabyte = 1 triljon byte (en sida i ett Word-dokument upptar vanligtvis 10 kilobyte)) användargenererat innehåll på nätet. 2010 beräknas det finnas 990 exabytes skapat av oss – konsumenterna som blivit producenter. Redan om tre år räknar man med att 70% av allt innehåll som skapas och arkiveras på nätet kan härledas till användarna. Bland de nya nätverken som kommer starkt hittar vi videotrafiken. YouTube var bara början. Det handlar om kollaborativt användargenererat innehåll i 3D. Det kommer dock kräva bättre datorer, bättre bredband samt trådlösa nätverk överallt. 2011 tror man att internettrafiken kommer vara 17 gånger snabbare än den är idag. Gällande spelen kommer fokus att ligga på karaktärer. Vi vet att det går att skapa coola rymdskepp nu, det är dags att göra något trovärdigt. Ytan är redan klar; det är snyggt, och det kommer bli ännu snyggare, men den verkliga utmaningen ligger i att få karaktärerna mänskliga, att ge dem liv – och då snackar vi inte extraliv. Ett stort problem som spelutvecklarna brottas med i takt med att allt blir snyggare och bättre är att filstorlekarna växer till sig rejält. Age of Conan som släpps nu i dagarna kommer att snatta 30 GB från din hårddisk. Frågan är hur man ska kunna göra dessa snygga och stora spel som rymmer gigantiska världar utan att fylla hårddiskarna och utan att drabbas av oändliga laddningstider och sega spel. Konsumenterna är krävande. Jag vet själv hur avtänd jag blev när det tog nästan en halvtimme innan jag kunde spela Devil May Cry 4 på PS3 på grund av den sega installationstiden. Sätter man sig ner för att spela sitt nyinköpta lir vill man göra just det och inte glo på några fula stillbilder i en halvtimme.

Moral Hazard – Should developers take responsibility for their work? Eftersom det var spelutvecklarna själva som skulle diskutera etik och moral (till skillnad från när en massa icke-konsumenter har en massa åsikter om “våra” spel) såg jag fram emot denna programpunkt. Tyvärr blev den lite för oseriös i mitt tycke och vad som egentligen ska göras för att stävja problemet gällande moralpanik angående spel fick inget utrymme förrän i slutet av diskussionen. Personligen tycker jag debatten som sådan känns väldigt föråldrad. Jämför med videovåldsdebatten på åttiotalet. Idag görs det reklam över hela stan när Saw 4 (en typisk s.k. våldsfilm) har premiär. Är det för att samhället blivit råare och mer avtrubbat eller för att samhället förstått att bara för att du kan se en kines som gör en karatespark på film betyder det inte att vi alla kommer att sparka ner varandra hejvilt? Kanske har samhället blivit mer tolerant mot subkulturer? Jag tror mer på de sistnämnda frågeställningarna än på den förstnämnda. Gällande vilka spel som ska göras resonerar panelen i stora drag så här: För att vi ska få existera måste vi leverera något verkligt bra som folket vill ha och som vi själva gillar. Varför ska vi bry oss om media som enbart målar upp skräckbilder? Det kommer ett eller två spel per år som genererar snack i media på grund av att de är brutala, och dessa två spel överskuggar allt annat. Grand Theft Auto IV exempelvis, ska man se det som ett våldsamt spel eller som en satir över hela den västerländska kulturen, som en kritik mot det media skapat? Nästintill hela spelbranschen, all media, har givit betyget 10/10 till GTAIV och det hann knappt släppas innan den första miljonen exemplar hade sålts. I framtiden kommer användargenererat innehåll att kontrollera innehållet, och då är det användarna som bestämmer. Gällande åldersgränser är alla överens om att de självklart ska finnas. De förordar även mer information till föräldrarna. Vad de menar rent konkret framgår dock inte och hinner heller inte avhandlas.


Christofer Sundberg från Avalanche Studios i Stockholm menar att ett spel självklart ska vara beroendeframkallande. Om spelaren inte kan släppa handkontrollen är det ett gott betyg. Han betonar dock att det givetvis inte ska vara beroendeframkallande som narkotika, en jämförelse som föräldraorganisationen Fair Play sneglat mot i sina kampanjer. Under en annan föreläsning uttrycker den japanske speldesignern Fumito Ueda, skaparen av de fantastiska spelen Ico och Shadow of The Colossus, det så här: - Jag vill inte att folk ska spela mina spel för att slå ihjäl lite tid. Jag vill att spelen ska skapa starka känslor, bli en del av ditt liv och förändra det. Du ska bli lika berörd av mina spel som av att ha läst en fantastiskt bra bok. Per Strömbäck, talesman för branschorganisationen Dataspelsbranschen, avslutar bitskt med en smått kontroversiell men finurlig hälsning till oroade föräldrar: Kom inte och snacka om beroendeframkallande spel om du som förälder använder tv-spelen som barnvakt!

The Birth of A Society – Democracy, economics and politics in a virtual world Den här föreläsningen hölls av CCP, företaget bakom spelet Eve Online, ett MMO-spel (massively multiplayer online game) som har drygt 230.000 användare. Första delen i presentationen hade rubriken ”Emergence” (ungefär ”utveckling”, ”uppkomst”) och var mäkta intressant. Det handlar om hur en stor mängd samverkande individuella enheter rör och för sig i spelet och vad det kan resultera i. Föreläsaren Kjartan Pierre Emilsson tog stora fiskstim som exempel: De rör sig i enorma stim likt en stor organism, likt samhället i stort. Om World of Warcraft är en nöjespark, styrd och reglerad via begränsningar, så är Eve Online en stor lekplats där du kan göra vad du vill. Det är den nya generationens onlinespel. Nöjesparker tenderar att bli tråkiga efter ett tag på grund av alla regler. I Eve Online finns det inga regler, ingen polis… Det är som en stor sandlåda där deltagarna själva bestämmer. Tänk dig Central Park sedd från ovan där arkitekten har planerat gångbanor efter bästa förmåga. Det börjar snöa och gångbanorna försvinner, varpå folk skapar sina egna rutter genom parken. Först nu ser man hur folk verkligen rör sig om de skulle ha den friheten. Ungefär så fungerar den nya generationens MMO. Det handlar om sociala mönster och sociala nätverk. 1.000 människor kan ha en miljon unika relationer/samband mellan sig. 100.000 människor har en miljard. Detta är sådant som Facebook, Skype och MMO-spelen tagit till sig. I ett modernt MMO är det den sociala dimensionen som är själva spelet. Det är under denna presentation som jag inser hur enormt komplexa och stora spelen har blivit sedan jag själv lirade Commando Libya på Commodore 64 i mitten av åttiotalet. Att kalla dagens spelande för en barn- och ungdomssysselsättning känns rätt skrattretande med tanke på att Eve Online aldrig skulle kunna förstås av de yngre spelarna. I Eve Online finns s.k. ”alliances”, sammanslutningar, på mellan 1.000 och 4.000 personer. CCP räknar med att nästa steg i spelets utveckling kommer att ha sammanslutningar där mellan 4.000 och 15.000 personer ska enas om herraväldet. Förra året byggdes den första Titanen, ett slags rymdskepp, i Eve Online. Det tog åtta månader för 4.000 människor att skapa detta gigantiska skepp. Och det gjordes i hemlighet för att fiendeallianser inte skulle få vetskap om projektet, vilket innebar stora krav på integritet och lojalitet. Skeppet förstördes i strid tre månader senare… (http://www.youtube.com/watch?v=sE5jXKFoW-U)


När spelarna har kontrollen kan det leda till konflikter. Spelskaparna CCP anklagades av en mobb bestående av drygt 10.000 personer för att favorisera en specifik allians. Rykten sprids på nanosekunder över nätet. CCP:s lösning tycks bli än mer frihet, än mer demokrati. Företaget har skapat ett råd bestående av nio personer. Dessa personer flygs till Island (företagets hemvist) två gånger per år för att diskutera spelets framtid. I spelet har det bildats politiska partier som för egna kampanjer via forum och egna hemsidor. Här skapas propaganda och kampanjfilmer som läggs ut på YouTube. Ekonomin i spelet blandas samman med ekonomin i verkliga livet. Det finns en svart marknad. Det hela är således ofattbart stort och komplicerat för en lekman. Någon frågar om CCP betalar de nio personerna i rådet. - Nej, det enda vi bekostar är flygresan till Island. Men om någon användare vill stödja de som arbetar i rådet är det upp till dem. Det har uppenbarligen hänt en hel del sedan de gamla Pong-spelen där en balk skulle flyttas antingen uppåt eller nedåt… Senaste nytt i Eve Online är att skaparna planerar att introducera karaktärer (se även ”3D Media – Internet of The Future” ovan). Där det tidigare bara funnits rymdskepp ska det nu skapas mänskligt liv. De har precis anställt tre modedesigners som jobbar med karaktärernas utseende. Mer om Eve Online på YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=3jOJR5Xauf0 http://www.youtube.com/watch?v=niHxXlr0YyU

Stories about stories – How videogames adapt, subvert and destroy traditional narrative Den här föreläsningen uppmärksammade det spelen skapar hos oss: historieberättandet. Tidigare under dagen språkade jag med en entusiastisk speldesigner från England som tyckte att den nya typen av party- och familjespel (Guitar Hero, Buzz, SingStar, Nintendo Wiispelen osv) förstör spelbranschens originalitet, dvs att låta användaren ta del av och skapa historieberättandet. Simon Byron från Barrington Harvey visar dock att de nya spelen för berättandet ut från TV:n och in i vardagsrummet när han berättar om sin dröm som rockstjärna som på sätt och vis uppfylls varje fredagkväll när han och polarna rockar loss med Guitar Hero. Likaså berättar moderatorn Ste Curran om hur han och hans rumskamrat under två månader spelade fotbollsspelet Winning Eleven tillsammans i samma lag mot datorn utan att vara i närheten av att göra mål (spelet är tydligen jäkligt svårbemästrat). Plötsligt uppenbarade sig en guldchans när Ste fick öppet mål. Tiden stannade, två månaders svettigt arbete stod på spel. Det handlade om att trycka på en knapp vid exakt rätt tidfälle. Matchen gick redan på övertid och allt hängde nu på Ste. Han tryckte på knappen… och missade! De båda kamraterna sa inte något till varandra på fyra dagar. Den femte dagen när Ste kom hem efter en tuff dag på jobbet satt rumskamraten där med spelkontrollen i handen och hade precis startat spelet igen. Han räckte över den andra kontrollen till Ste utan att säga ett ord och i nästa sekund var de igång igen. Electronic Arts slogan ”Challenge everything!” säger det mesta om vad spelandet handlar om. Återigen ekar Fumito Uedas ord i bakhuvudet: ”Jag vill att spelen ska skapa starka känslor, bli en del av ditt liv och förändra det.”

Rockband – We will rock you!


Harmonix spel Guitar Hero har tagit världen med storm. Den här typen av party- och familjespel har gjort att folk som vanligtvis inte spelar nu greppat handkontrollen (i det här fallet gitarren) och fastnat totalt i spelvärlden. Harmonix har skapat musikspel i nästan tio år, och folket som jobbar där har gjort musik i större delen av sina liv. Det finns till och med en replokal i huset, komplett med scen, ljusrigg och hela baletten! Börjar man jobba där är risken/chansen stor att man snart börjar spela i band. De inleder givetvis med att köra en låt helt framställd via Rockband och det ser verkligen roligt ut. Det här är typexemplet på hur spel kan framställas som en verkligt social aktivitet. http://www.youtube.com/watch?v=sm3jrYtz8tE Den stora utmaningen för spelet Rockband (där du förutom gitarr och sångmikrofon även har en bas och ett trumset) var att företaget nu var tvungna att få hårdvaran att utvecklas samtidigt som mjukvaran. Gitarrer och mikrofoner hade de skapat förut, men nu var det dags att ta tag i trumsetet. Tidigare har det bara funnits väldigt enkla spel som nyttjat trummor, men det här var en helt ny utmaning. En stor del av presentationen ägnas alltså åt att i detalj beskriva hur trumsetet kom till. Återigen visar detta på hur enormt komplexa spelen är idag. Jag häpnar i min bekväma fåtölj.

Designing games för kids Tinka Town från Ravn Studio i Norge berättade kort om barnspel och hur de skapas. Ofta sker det i samklang med barnen själva för att det ska bli naturligt och roligt. Ravn Studio är ett litet team (12-20 personer) som endast har fyra programmerare, jämfört med teamet bakom stortitlar som Ratchet & Clank som har över fyrtio. Tinka påpekar att man inte ska underskatta barnen, framför allt inte deras förmåga att förstå handkontrollen. De är digitala infödingar som oftast har bättre koll på det tekniska än vi vuxna. De barn som har huvudrollen i Ravn Studios spel Angel Crash ser ut att vara kring tolv år. Trots det riktar sig spelet till den yngre generationen. Tinka förklarar detta med att små barn gärna ser upp till äldre barn. Hade karaktärerna sett ut som om de var sex år hade det förmodligen inte fungerat lika bra. Företaget MiniMedia har bara tre anställda, men jobbar mycket med frilansare. Presentatören Kari Hovda, även hon från Norge, berättar att de flesta barnspelen är spinoffs på internationella filmer och TV-serier. I Sverige har vi ju en diger författaraflora att inspireras av, och flera böcker av Astrid Lindgren, Sven Nordqvist och paret Wieslander har blivit spel. Detta är relativt ovanligt i övriga nordiska länder. Här kastar Kari ut lite kritik mot att en del tycks använda dessa spel för att locka till läsning. Kari menar att spelen har sitt eget kulturella värde och inte ska vara något andrahandsalternativ. Detta är en åsikt jag hör flera gånger under de två dagarna i Malmö och som jag givetvis håller med om. Spel ska naturligtvis likställas med andra medier. Kari kritiserar även speljournalisterna som ofta är unga tekniknördar som inte förstår barnens perspektiv. Att klaga på att ett barnspel är barnsligt är kanske inte helt kompetent… Barnen spelar gärna tillsammans och det är således en väldigt social aktivitet. Genre spelar sällan någon roll, huvudsaken är att spelet är roligt och att barnet har kontrollen. Spel där datorn styr för mycket blir alltid fiaskon. De tekniska detaljerna är ointressanta. Ofta är det de


enklaste manövrar i spel som får barnen exalterade. I spelet Josefine ska barnet dra musen över skärmen varpå en skridskoförsedd kanin följer muspekaren. Oerhört enkelt men tydligen extremt uppskattat av alla brev och kommentarer att döma. En kul grej i ett av Karis spel är att man inifrån spelet kan skriva brev och där ändra färg på brevpapperet, sätta på klistermärken, rita osv, och därefter skicka det skapade brevet som ett riktigt email. Kari ser alltid till att spelmusiken finns med på skivan eller går att ladda ner från hemsidan så att barnen kan ha den i sina mp3-spelare och mobiltelefoner. Allt handlar om deltagande och skapande där barnen själva står i centrum. Kari nämner även att de något äldre barnen uppskattar Sims-spelen väldigt mycket. Här finns ingen story, barnen skapar den själva. ”Det är ungefär som att leka med dockor”, säger hon.

Northern Lights – Nordic game developers’ unique contribution to a global games industry Nordiska spelskapare är sannerligen på topp. Företag som var helt okända för något år sedan omsätter nu miljonbelopp. Starbreeze, Grin, Dice, Avalanche Studios och Massive Entertainment är några namn på svenska företag. Listan kan göras lång och spelen de skapat är världskända. Ghost Recon, Max Payne, Eve Online och Battlefield är några titlar som nordiska spelföretag står bakom och som fått hardcore gamers att dregla. Varför har det blivit så stort? Panelen diskuterar och tycks ense om att Sverige förmodligen kan hänvisa till Musikskolan! Det diskuteras om det svenska popundret och deltagarna känner igen sig. Barn tillåts vara barn, vilket ökar kreativiteten, glädjen och hängivenheten. Den viktiga demoscenen på åttio- och nittiotalet där nästintill var tredje unge satt med en Commodore 64 eller en Amiga och skapade musik, grafik och text i symbios sägs också haft stor inverkan på spelframgångarna i modern tid. http://sv.wikipedia.org/wiki/Demoscenen

Avslutning Den som förväntade sig mängder av spelmontrar där man fick testa de senaste spelen kände sig nog gruvligt besviken på Nordic Game 2008. Här fanns i princip bara två-tre konsoler uppställda, och det var inget som lockade. Här handlade det istället om att nätverka, informera sig, diskutera och fördjupa sig i nutiden och framtiden. Det var en synnerligen seriös mässa, vilket återigen visar att det är en enorm bransch med gigantisk potential, och sannerligen ingen enskild barn- och ungdomsföreteelse. Gällande framtiden för nätet: Det handlar om kollaborativt användargenererat innehåll i 3D. Gällande framtiden för spelen: Fokus kommer att ligga på att ge karaktärerna mer liv och känsla. I stort kommer de sociala nätverken, 3D internet och spelen att integreras mer och mer allt eftersom tekniken tillåter det. Mattias Pettersson, 2008-05-16 mattias.pettersson@gmail.com


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.