Alhama de Aragón Nombre del juego
Corroncho
Participantes
Uno, chicos y chicas de 7 a 14 años
Espacio en el que se juega
En cualquier lugar donde se presente accesible su uso hasta los lugares mas difíciles en su manejo.
Materiales empleados
Aro formado por los bordes de los antiguos cubos de zinc (galvanizados), laterales de las ruedas de goma de automóviles, etc… y para su conducción una guía con extremo en forma de U. El juego se basa en el máximo control y manejo de un aro, llevado por una guía que el participante tendrá que dominar haciéndole girar, guardando el equilibrio, hacia donde se quiera, aumentando la velocidad hasta el tope de sus capacidades impidiendo que ningún rival pueda superar ni su destreza ni su rapidez en la conducción del aro. Hacer rodar nuestro corroncho por los lugares más difíciles y complicados consiguiendo un menor tiempo para ello, será indicio de que se trata de un autentico campeón de corroncho.
Nombre del juego
La alpargata
Participantes
Dos o más, chicos de 7 a 14 años
Espacio en el que se juega
Calles, eras, patio del colegio y cualquier otro espacio que no impida el lanzamiento de la zapatilla.
Materiales empleados
Suela de zapatilla flexible. Para ganar se precisa habilidad y rapidez de movimientos, así como puntería en el lanzamiento.
El juego comienza cuando a uno de los participantes, a sorteo previo, le corresponde pagarla, poniéndose de pie con las piernas abiertas e inmóvil mientras el resto de participantes lanzaran sus suelas por debajo de las piernas de este. Una vez lanzadas, cada uno de ellos se colocará en el lugar donde cayó la suya, y se situara de tal forma que una de sus manos la toque sin poder soltarse. El jugador que la paga, lanzará a dar con su zapatilla, a cualquiera del resto de participantes, normalmente el que más cerca le quede o mayor facilidad tenga para hacerle blanco. El jugador que haya sido golpeado, será el próximo jugador en pagarla. Los jugadores que se encuentran tocando la zapatilla desde el suelo podrán esquivar la zapatilla de cualquier forma posible que no requiera soltarla. Ello en seria una acción penalizada. Si el que la paga no alcanza en su lanzamiento a ningún rival, será penalizado a recibir el lanzamiento esta vez contrario de todos los que lanzaron su zapatilla por debajo de él. 1
Ariza
Nombre del juego
“Al caldillo abadejo, aquí lo cojo aquí lo dejo”
Participantes
Sin cupo de participantes, todas las edades, indiferente para niñ@s.
Espacio en el que se juega
Al aire libre
Materiales empleados
Una alpargata, una albarca Todos los niñ@s se sientan en corro, uno la paga y lleva la alpargata en la mano, da vueltas mientras que los otros cantan “Al caldillo abadejo, aquí lo cojo aquí lo dejo”. Deja la alpargata detrás de uno de los del corro, echa a correr para que el que tiene la alpargata no lo alcance y se sienta en el sitio que el otro ha dejado libre. Si lo alcanza sigue pagándola el mismo ,sino la paga el niño que le han dejado la alpargata. Y el juego sigue hasta que se cansan.
Nombre del juego
“A los tres maneritos”
Participantes
Sin cupo de participantes, de 8 a 10 años, niñ@s indiferente.
Espacio en el que se juega
Al aire libre
Materiales empleados
ninguno Uno de los niñ@s cantaban “A los tres maneritos” y l@s otr@s contestan “se van para la mar, y los otros tres se buscaran “. Corrían por la calle y se escondían , y mientras tanto el que la pagaba cantaba “A los tres maneritos”. Para pagar un@ se sorteaba con una china o piedra en el puño, si acertaba el primer@se quedaba pagando.
Aula de tercera edad de Ariza
2
Ateca
Nombre del juego
La Taba
Participantes
Sin número.
Espacio en el que se juega
Lugar con el suelo liso.
Materiales empleados
Tabas (hueso de jarrete de cordero. Los jugadores se ponen en corro, todos sentados. Cada uno tiene 12 tabas.
Descripción del juego
En la taba se distinguen tres partes: reyes, tripas y hoyos. El primer jugador echaba una canica al aire y con las manos tenía que poner las tabas de forma que el rey estuviera encima, si lo conseguía pasaba a tripas y así sucesivamente hasta que llegara a los hoyos. El ganador será el primero que consiga hacer todo esto
Nombre del juego
El Descansillo o Rayuela
Participantes
De 5 a 6.
Espacio en el que se juega
Lugar liso
Materiales empleados
Piedras y tizas. Este juego lo jugaron nuestros padres y ahora también se juega. Con una tiza, se dibuja en el suelo una rayuela.
Descripción del juego
Después cogemos una piedra y la ponemos en el número 1, saltamos a la pata coja, sin pisar las rayas y sin cometer equivocaciones. Si se ha hecho bien, se vuelve a hacer y se pone la piedra en la siguiente casilla. Gana el que llegue antes a la última casilla.
3
Calatayud Nombre del juego
Los disparates
Participantes
De 8 a 15 niñas, entre los 10 y 15 años.
Espacio en el que se juega Puede ser abierto o cerrado Materiales empleados
Ninguno. Los disparates es un juego reposado, en el que no se necesita nada más que el espacio que ocupan las participantes
Las participantes sentadas en el suelo con las piernas cruzadas haciendo un círculo. Una niña pregunta, muy bajo, a la que tiene a su izquierda. Ejemplo. "¿Cuántas veces comes al día?". La niña le responde: "cinco". La niña vuelve a preguntar, esta vez a la que tiene a su derecha. "¿Cuántas veces te da tu padre dinero al día?", y la niña le responde: "sólo los domingos"; y así cada niña pregunta a la de su izquierda y a la de su derecha y cuando todas han terminado la rueda, se pone en común y en voz alta lo que tú has preguntado a la niña de tu izquierda y lo que te ha respondido la de la derecha. Siguiendo con el ejemplo, se dice: "he preguntado a Rosa que cuántas veces come al día y María me ha contestado que sólo los domingos. En esto está el disparate. Nombre del juego
El escondite
Participantes
8 ó 10 niños o niñas, de 6 a 14 años.
Espacio en el que se juega Con preferencia, espacios abiertos. Materiales empleados
Ninguno
El juego del escondite es de mucha acción, estrategia y agilidad. Consiste, como el nombre da a entender, que unos niños se esconden y otro que decimos que “la paga”, debe ir a buscarlos y atrapar a uno para llevarlo hasta donde está la madre. "La madre", es un niño/a que sale voluntario o bien se echa a suerte con alguna canción que los niños cantan exclusivamente para ver quién "la paga", por ejemplo: "Tengo un gato en mi cocina..." El niño/a que la paga, es aquel que, mientras el resto sale corriendo a esconderse lo mejor posible y más estratégicamente, se queda con la cabeza en el regazo de la madre contando hasta veinte, treinta o el numero decidido por los participantes. “ La madre”, es la responsable de que dicho niño no vea y que cuente hasta el numero decidido. Cuando se ha terminado la cuenta, la madre dice lo más alto posible: "Que va, que va, que va el gavilán, si no me trae caza lo pienso pelar”. En este momento sale el niño que “la paga” para atrapar a otro niño. Siempre se suele ir a por aquel que corre menos. Si se coge algún niño, será el siguiente que la pague. Si no se atrapa a ninguno porque todos han llegado hasta la madre y la han tocado y han dicho: “salvado”, el niño que la pagaba la vuelve a pagar. En el escondite, se puede dar la variante de que puede estar la madre, o bien hay un lugar de referencia, donde el niño que la paga cuenta y los demás dicen: “salvados”.
4
Cetina Nombre del juego
La tirona
Participantes
Unos 4 participantes, de 10 a 12 años, normalmente eran chicas.
Espacio en el que se juega En la calle, y no es necesario mucho espacio.
Materiales empleados
Una piedra o trozo de teja, que era la tirona y una tiza. Este cuadro era un rectángulo dividido en seis casillas numeradas del 1 al 6 y en la casilla numero 4 estaba el descanso.
El juego comenzaba tirando la primera participante la tirona, la cual no debía salirse de las líneas del dibujo y caer en una casilla. La participante saltaba a la pata coja (sin poder apoyar en ningún momento el otro pie en el suelo), empujando la tirona con el pie hasta recorrer por orden todas las casillas (pudiendo descansar en la casilla 4). En el momento que la tirona saliera del rectángulo la participante perdía. Así iban haciendo las demás y ganaba la persona que conseguía llegar con la tirona al final del rectángulo.
Nombre del juego
El bote
Participantes
El número de participantes que se quiera, chicos o chicas de todas las edades.
Espacio en el que se juega En la calle, en un espacio amplio. Materiales empleados
Un círculo en el suelo y en medio de él un bote de hojalata, dibujar una línea a unos metros del círculo y una piedra, que se ponía encima de la línea.
En este juego una persona tenía que pagarla, las demás se ponían en fila y la primera daba una patada a la piedra intentando dar al bote y lanzarlo lo más lejos posible. La persona que la pagaba tenía que ir a por el bote y colocarlo en su sitio, además de intentar pillar a la otra mientras que esta recogía la piedra, la dejaba en su sitio y corría hasta un lugar fijado. Si esta persona era pillada por la que la pagaba se quedaban en un lugar hasta esperar ser salvada por otra persona y si no era así sería la que la pagaría en la próxima partida. Se podía salvar si cuando habías tirado la piedra además de recogerla te daba tiempo a ir donde estaban las personas que las habían pillado sin que te pillara la que la pagaba.
5
Maluenda Nombre del juego : Participantes
Birlas o bolos Mujeres adultas, a partir de 8 jugadoras. Suelo. Se marcará una circunferencia de 2 metros de diámetro y a una distancia de 12 metros se marcará la línea de salida. Se colocará el rey en el Espacio en el que se juega centro del círculo, los peones en su perímetro a igual distancia unos de otros y la reina entre el rey y la línea de salida. 7 peones de madera de 70 cms de altura. 1 reina de 75 cms , de alta, 1 rey de 80 cms de alto. Teniendo todos ellos 8 cms , en la base. 1 bola que Materiales empleados resulta de la unión de dos óvalos de 15 cms . cada uno dando un total de 30 cms , y 500 gramos de peso. Desarrollo del juego: una vez sorteado el orden de los jugadores el primero lanzará la bola intentando derribar el mayor número de bolos. Desde el lugar de la caída de la bola se efectuará la acción de CASAR (tirar) los restantes bolos que queden en pie. Esta se hará con los pies juntos en el lugar de la caída de la bola y desde allí se procurará tirar el mayor número posible de bolos de la siguiente forma: ayudándose de la bola, se cogerá el bolo más próximo procurando no tocar este con la mano, ni la bola con la mano contraria ni con el suelo, y se lanzará contra los demás, repitiendo esta acción siempre que la inmovilidad de los pies lo permita, para así conseguir más puntuación. Valor de la jugada. Si al lanzar derriba: El rey y la reina únicamente y se tiene la posibilidad de casar el resto de bolos. Esta es la tirada máxima. Se obtiene 25 puntos y gana la partida. El rey únicamente. Valor 9 puntos más los puntos conseguidos al casar. La reina únicamente. Valor 3 puntos más los puntos conseguidos al casar. El rey más algún peón. Valor 3 puntos el rey más 2 la reina más 1 punto por peón estos dos últimos en la acción de casar. La reina únicamente. Valor 3 puntos más los puntos conseguidos en la acción de casar. La reina más algún peón. Valor 2 puntos más 1 punto por peón más los puntos conseguidos en la acción de casar. Peones. Valor 1 punto por peón más los puntos conseguidos al casar. El ganador del juego será el que consiga 75 puntos, estando divididos en tres juegos de 25 puntos, si en alguno de estos se sobrepasa esta cantidad se acumulará el exceso para el siguiente juego. Nombre del juego
Pajaritos a esconder Más de 3 menos de 10, a partir de 10 años, chicas y Participantes chicos. Espacio en el que se juega Por las calles del pueblo, en un espacio delimitado Una la paga los demás se esconden. El que la paga dice : “pajaritos a esconder que va la madre a buscar y sino trae caza la hemos de pelar. A esconder, a esconder. ¿pajaritos estáis en el nido? Si. Suelto la red. Suéltela usted. “ El que la paga tiene que ir descubriendo dónde se esconden sus compañeros. La vuelve a pagar el primer@ que es descubiert@.
6
Miedes Nombre del juego
La Jardinera
Participantes
Cuantas quieran. Edad: de 10 a 14 años. Sexo: femenino
Espacio en el que se juega
Casi siempre en la plaza del pueblo o en el patio de la escuela.
Las niñas se cogen de la mano formando un corro. Una de ellas se queda en el centro, y danzando a su alrededor se canta: “Jardinera, tú que entraste en el jardín del amor, de las flores que tu riegas, dime cuál es la mejor, dime cuál es la mejor”. El corro se para y la que está en el centro contesta cantando: “La mejor es una rosa que se viste de color (del color que se le antoja), y verde tiene la hoja. Tres hojitas tiene blancas y las demás encarnadas, y (dirigiéndose a una) a ti te escojo capullito por ser la más resalada” La abraza y la elegida se queda en el centro del corro de Jardinera. Así, repitiendo la misma canción se van escogiendo a todas las participantes o se suspende el juego antes si el grupo es demasiado numeroso. Nombre del juego
Saltar a la cuerda o comba
Participantes
Número: 8 ó 10. Edad: a partir de los 10 años. Sexo: femenino.
Espacio en el que se juega Plaza Mayor. Materiales empleados
Una cuerda recia o soga
El juego tenía lugar a la hora del recreo escolar, a las doce de la mañana. Dos chicas cogían la soga, una de cada punta y separadas a una distancia suficiente, para que el resto de niñas cupiese entre ellas, comenzaban a hacer girar la cuerda de tal forma que dibujase una gran ola o comba. Las participantes se iban incorporando al interior de la comba, saltando de tal modo que la soga no les diese en sus pies o en sus cabezas. Al comienzo, las que hacían girar la soga lo hacían de forma pausada, pero poco a poco iban incrementando la velocidad hasta que alguna interrumpía la trayectoria de la cuerda porque le había pegado en alguna parte de su cuerpo. Ésta que había parado la soga pasaba a ser una de las dos que daban comba, y la siguiente en pararla sustituía a la otra, y así sucesivamente. El juego variaba en función de la canción con que se acompañaba (“al rebullón, “la barca”, “el cartero”, etc.), pues entonces podía suceder que entrase uno de los participantes por un lado de la soga y saliese por el otro, saltando una sola vez o bien permanecer en su interior saltando cuantas veces indicara la canción y al ritmo de la misma, etc.
7
Morata de Jiloca
Nombre del juego
La Aceiterica
Participantes
Tantos niños como lo deseen, entre 7 y 12 años.
Espacio en el que se juega
Al aire libre, generalmente en La Plaza
Antes de comenzar el juego, se “echaban puños” para decidir quien “la pagaba”. También hacia falta una “madre” que se elegía al azar, generalmente se imponía la niña más marimandona. La madre se sentaba en la puerta de una casa, en algún poyo o en una piedra, “la que pagaba” se tapaba la cara con las manos y la escondía en el regazo de la “madre”. La “madre” empezaba a cantar mientras la golpeaba suavemente en la espalda, el resto de las chicas se quedaban a su alrededor: “La aceiterica/ la vinagrerica/ el perro matú / se cagó en el almú/ tres arrobas y más/ pagar sin reír/ y pagar sin... {hablar} (si alguna de las niñas estaba cantando a coro con la “madre” y pronunciaba la palabra “hablar”, la pagaba inmediatamente, sino, la “madre” continuaba cantando)/ un pizquito en el culo / y a volar gavilán... (en este momento, las chicas van a esconderse mientras la cantinela continuaba) / que va, que va el gavilán / si no me traes carne/ te pienso pelar. Al terminar la canción la niña que pagaba tenía que ir a buscar al resto que estaban escondidas, a la que primero pillaba, la pagaba y comenzaba el juego de nuevo.
Nombre del juego
El burro barato
Participantes
Tantos niños como lo deseen, entre 7 y 12 años
Espacio en el que se juega Al aire libre Antes de comenzar el juego se “echaban puños” para ver quien “la pagaba”. Al que le tocaba pagar, se apoyaba en la pared con el cuerpo inclinado unos 45º y el resto de los chicos se colocaban en una fila a unos dos metros de él. Cogían carrerilla e iban saltando de uno en uno sobre su espalda agarrándose como podían, e intentando no caerse, pues el que tocaba el suelo; se caía; o hacía caer a sus compañeros, le tocaba pagar y el resto (que ya habían saltado) se colocaban de nuevo en la fila. El juego se terminaba cuando los chicos se cansaban y decidían cambiar de juego.
8
Munébrega
Nombre del juego
La cruceta
Participantes
Indeterminado, 7-14 años, mujeres
Espacio en el que se juega
En la calle, suelo preferentemente de tierra.
Materiales empleados
Alfileres “Agujas de cabeza” Cada una de las participantes colocaba un alfiler en el suelo a una distancia de unos 3 cm del resto, jugaban una detrás de otra, intentando que en un golpe con la uña, se montará un alfiler encima del otro. Cuando se conseguía se quedaba con el alfiler de la compañera y que había quedado debajo y así en sucesivas rondas hasta que sólo quedaba una ganadora.
Nombre del juego
La papeleta
Participantes
Indeterminado, 10 -15 años, mujeres
Espacio en el que se juega
En cualquier lugar
Materiales empleados
Un papel de estraza, al que se le daba forma de papeleta y una vela, cerilla o mechero. Se elegía una jugadora al azar y se le colocaba al final de la espalda la papeleta con un imperdible. La jugadora comenzaba a bailar rápido a la vez que se cantaba la canción “No me quemaras la mía papeleta, No me quemarás el mío papelón”, mientras el resto de participantes se la intentan quemar. 9
Paracuellos de Jiloca Nombre del juego
Las carpetas
Participantes
Chicos y chicas en edad escolar. De 2 a 4 jugadores
Espacio en el que se juega En la calle, en suelo de tierra, frente a una pared Se emplea un tubo de caña, llamada Tango de unos 25 cm. Monedas o piedras pequeñas, y las carpetas, que se fabrican con cartas dobladas formando pequeñas carpetas. En otros sitios se utilizan chapas, “santos” de cajas de cerillas, o cromos
Materiales empleados
Cada jugador apuesta 2 ó 3 carpetas Los jugadores se ponen frente a la pared a unos 40 ó 50 cm. ; cada jugador echa la moneda hacia la pared para saber quién empieza. La caña o tango se sitúa cerca de la pared y encima de la caña las carpetas cada uno las que apuesta; se tira la moneda o la piedra para intentar tirar el tango y quién tenga las carpetas más cerca del tango se lleva las carpetas del resto de jugadores.
Los chicos jugaban al tango que es una variante del juego de las carpetas pero con monedas. Nombre del juego
Los tres navíos
Participantes
Chicos y chicas de todas las edades. No hay límite de participantes.
Espacio en el que se juega
Se juega en la calle por todo el pueblo, la plaza o una era es el lugar de referencia.
Materiales empleados
No se necesitan materiales.
Se reúnen los participantes del juego en la plaza, y se hacen dos grupos; para saber quien paga se tira una moneda al aire y cada uno elige cara o cruz. El desarrollo del juego es como el de cualquier juego de esconderse. La particularidad es que el grupo que la paga no puede ir a buscar al resto hasta que estos no griten: “los tres navíos”; los que pagan deben contestar: “y otros tres a navegar”. El grupo que se esconde debe estar alerta y si puede llegar al sitio de referencia antes que los demás y gritar:”tierra descubierta”. Lo divertido del juego es que los chavales se metían por las casas, debajo de las camas o en las cuadras y bodegas de los vecinos.
Aula de Tercera Edad
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Paracuellos de la Ribera Nombre del juego Participantes Espacio en el que se juega Materiales empleados
El avion o semana De 2 a 6 participantes. A partir de 5 años. Chicas. Se juega al aire libre en una superficie plana. Clarión (tiza), tejo o ladrillo El primer jugador tira el tejo en el número uno, saltaba esa casilla y tenia que ir a la pata coja hasta el número ocho ,volver y coger el tejo. Se juega así sucesivamente hasta llegar al número ocho. Si en alguna de las tiradas el tejo o el jugador pisaba la linea del dibujo el turno pasaba al siguiente participante.Ganaba el primero que llegaba hasta la casilla ocho.
Nombre del juego Participantes Espacio en el que se juega Materiales empleados
Las tabas Mínimo 4 participantes. A partir de 6 años. Chicos. Aire libre Tabas (huesos de cordero) Las tabas tienen cuatro lados que se llaman: rey, hoyo, tripa y verdugo. Cada jugador tiraba al aire su taba por turnos. La jugada variaba según el lado de la taba que salía: REY: El jugador al que le sale esta posición es el que manda pegar.HOYO: El jugador que saca esta cara recibe los correazos que manda el rey.TRIPA: Al jugador que le sale esta cara no le ocurre nada.Verdugo: Es el encargado de pegar los correazos que manda el rey.
El juego de las tabas se convertía en un juego de apuestas en el que apostaban dinero si los participantes eran personas adultas.
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Velilla de Jiloca
Nombre del juego
“Las pistolicas”
Participantes
A partir de dos, sin límites, tanto chicos como chicas.
Espacio en el que se juega En la calle, al aire libre. Materiales empleados
Un clarión, huesos de olivas y un trozo de teja cuadrado y pequeño.
Con un clarión se pintaba en el suelo un triángulo y a unos dos metros y medio se hacía una raya donde se colocaban los participantes. Cada uno ponía un hueso de oliva en el centro del triángulo y se ponía a ◍◍ la fila. El primero tiraba un trozo de teja intentando ◍◍◍ sacar el mayor número posible de huesos de oliva, si ◍ se sacaban todos, se empezaba de nuevo, si no, se seguía hasta que no quedaba ninguno. Ganaba el que mas huesos de oliva conseguía. Terminado el juego, se repartían de nuevo los huesos de oliva y se volvía a empezar. Nombre del juego
“Las crucetas”
Participantes
A partir de 6 años, generalmente niñas
Espacio en el que se juega Al aire libre, en cualquier calle. Materiales empleados
Un clarión y un trozo de teja.
Normas: el tejo no puede tocar las líneas marcadas nunca, tampoco se puede pisar con el pie dichas líneas, sólo se pueden apoyar los dos pies en el descanso, el resto del recorrido hay que hacerlo a la pata coja. El primer jugador se pone delante de la cruceta y sin pisar la 5 4 línea, lanza el tejo con suavidad hacia la casilla nº 1, luego salta a la pata coja dentro de dicha casilla y con bastante 6 3 habilidad ha de mover el tejo con el pie hacia la casilla nº 2, luego pasa al 3, al 4, aquí, empuja el tejo con el pie hacia el 7 2 nº 5 pero el jugador se detiene en el descansillo y pisa con los dos pies unos segundos para reiniciar el recorrido de 8 1 nuevo a la pata coja hasta el nº 8, aquí acababa el recorrido y había ganador. Si el jugador pisaba con el pie o el tejo la cruceta, tenía que ponerse a la fila y esperar su turno pero no volvía a empezar, continuaba desde el número en el que se había quedado.
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