Memoria LO SUBLIME

Page 1

LO SUBLIME

Debora Garcia Marc Ari単o Alba Font

1



índex 01. Idea original i sinopsis

5

02. Definició d’àmbit públic i usos previstos

6

03. Guió tècnic definitiu i descripció de les interactivitats demostratives

7

04. Justificació d’innovació en el mitjà

11

05. Esquema de navegació global i local

12

06. Interfícies principals dissenyades.

13

07. Estudi d’usabilitat

18

08. Necessitats tècniques especifiques del projecte

21

09. Referències estètiques de contingut i interactives

22

10. Story de del teaser

26

11. Comentari lliure i conclusions

31



01. Idea original i sinopsis Amb una gran afició i amor per l’art, vam voler focalitzar la nostra investigació en l’obra d’art als museus. Després de veure que encara a ple segle XXI hi segueix envolta a la societat una normativa davant de les obres d’art que nosaltres com a dissenyadors i artistes volem trencar. La nostra intenció és provocar un apropament entre les obres d’art i l’espectador, deixant enrere la distancia espectador-quadre podent així gaudir del que se’ns mostra. Un dels nostres objectius és apropar l’espectador a l’obra d’art d’una manera agradable i conciliadora per atraure’ls a més exposicions, donar a entendre d’una manera educativa, que pots arribar a jugar, divertir-te i aprendre a l’hora de visitar un museu. La idea és que l’espectador pugui participar en la creació d’una obra col·lectiva, una peça que es doti de la mateixa importància que les altres obres de l’exposició. A partir d’aquí ha sorgit “LO SUBLIME”, un interactiu amb la intenció d’aportar el seu granet de sorra en poder apropar l’art a la ciutadania i incentivar-ne la creació.

5


02. Definició d’àmbit públic i usos previstos Es tracta d’un interactiu emmarcat en l’àmbit de difusió cultural, ja que té la finalitat específica de transmetre coneixements. No obstant això podem dir que la intencionalitat és educativa i també inclou una part dedicada a l’entreteniment.Està pensat pel públic d’una hipotètica exposició on s’hi agrupessin obres de David Friedrich, en especial les que expressen millor la idea de el sublim. Actuelment no exsiteix cap museu amb aquestes característiques, i per tant s’hauria de realitzar una selecció i recull d’obres per a l’exposició. A poder ser que aquesta fos itinerant. L’interactiu està pensat per a poder ser realitzat per més d’una persona, per la seva grandària i per donar suport a la idea d’obra d’art col·lectiu. Es vol deixar total llibertat en el temps d’interacció, si l’usuari està gaudint i vol allargar la seva experiència pot i si no li agrada, pot acabar-la ràpid. Estimem que el temps mitjà d’interacció són uns 8 minuts. Està localitzat al final de l’exposició per què no es generin aglomeracions i per què sigui una part que puguis saltar en cas que no estiguis d’humor i no vulguis allargar l’exposició.Durant el procés de navegació l’usuari va adquirint coneixements i habilitats de manera guiada al principi, fins a la meitat de l’interactiu aproximadament, on se li dóna total llibertat creativa. El públic és ampli, però el disseny de les interfícies i els continguts està pensat perquè sigui apte per a gent no necessàriament amb coneixements profunds d’art ni de funcionament d’interactius. Per tant és molt intuïtiu. Va destinat en primer lloc a nens i nenes, d’entre uns 5 a uns 12 anys, que segurament van al museu amb grups escolars o la família. En les edats més tendres, és quan és més fàcil aprendre i normalitzar conceptes, com el que nosaltres volem explicar mitjançant l’interactiu. D’altra banda, com a target residual, comptem amb els pares o avis d’aquests nens, i també amb joves d’entre 18 i 30 anys, interessats amb el món de l’art i la cultura, que tenen ganes de participar i veure la seva obra penjada a la paret de la sala i també a les xarxes socials.

6


03. Guió tècnic i descripció de les interactivitats demostratives S’ha realitzat un hipotètic recorregut on es simula la creació d’un quadre per part d’un usuari, obviant però la part d’explicacio del concepte del sublim, ja que s’ha considerat que la interacció és molt bàsica, i el que ho precedia tenia més importància pel que fa la descripció dels nodes i de la interacció.

7


8


9


10


04. Justificació d’innovació en el mitjà Volíem incentivar la creació artística als museus per part dels espectadors. Utilitzar tècniques clàssiques com pintura, fang, collage, etc. hauria estat poc pràctic. Per tant, aprofitant les possibilitats que ofereix la tecnologia, realitzar un interactiu creiem que és la millor opció. És net, ràpid, àgil, i per tant possibilita que més gent hi participi, alhora que permet poder-ho compartir a les xarxes socials i arribar a molta més gent. En el cas de LO SUBLIME, és important veure com la peça es relaciona amb l’espai. Estaria situada al final de l’exposició, a una sala gran, en una pantalla damunt un suport rígid que simules un cavallet de pintura. A les dues parets de davant, s’anirien mostrant i actualitzant els quadres en temps real que van realitzant els usuaris. 11

Simulació de la sala d’exposicions.


05. Esquema de navegaci贸 global i local

12


06. InterfĂ­cies principals dissenyades

13


En l’estètica de les interfícies volíem que s’hi reflexès tant l’autor com el concepte del sublim. Per això utilitzem el negre en la pantalla inicial, contrastat amb el blanc, perquè el sublim es produeix amb la bellesa que desperta alguna cosa amb un toc obscur. El blau i groc poc saturats en canvi, fan referència a la paleta del pintor. L’estètica volíem que fos néta, clara i concisa. La tipografia utilitzada és l’Avenir, una pal sec de fàcil lectura, per tal d’aportar un toc modern en contraposició a l’estètica més clàssica dels mateixos quadres de Friedrich.

14


Des del principi s’indica a l’usuari que la interació per a la selecció és a la dreta, i això es manté al llarg de tota l’experiència. S’utilitzen quadres en llocs com l’explicació del concepte o quan l’usuari escull la temàtica.

15

En l’apartat de creació i costumització de la peça el fons és fosc per tal de ressaltar la importància i els colors del mateix quadre en el qual s’està treballant. El menú és molt icònic, però tot i així hem decidit escriure cada funció per tal que sigui apte per a tots els públics.


16


Quan se selecciona l’opció de finalitzar, apareix una pop-up que en primer lloc permet signar l’obra i després compartir-la a les xarxes socials del museu. En segon lloc dóna l’opció de què l’usuari s’ho enviï al seu propi mail. De manera que la continuïtat de l’experiència va més enllà de les parets del recinte. 17


07. Estudi d’usabilitat Per trobar errors en la navegació i la distribució vam realitzar un test d’usuari mitjançant el programa Intouch (que serveix per a prototipar tests d’interfície). Primer vam detectar els apartats on l’usuari podria arribar a tenir problemes i els vam incloure dins del test, demanant a l’enquestat que tries les opcions que li proposàvem i estudiant el resultat segons on clicava i el temps que trigava. Abans de realitzar l’experiment es facilitava la següent informació als usuaris: “Et trobes al final de l’exposició de Friedrich, davant tens una taula interactiva on comences l’experiència. L‘interactiu tracta de reduir la distància entre l’obra i l’espectador i generar una peça d’art col·lectiu. (Si no saps que fer clica on vulguis).” ¿Cómo pasarias a la siguiente pantalla?

18

¿Si escoges “Naturaleza” dónde tienes que pulsar?


Sube el brillo

Comparte en Instagram

19

Dades dels enquestats Nom Edat Ocupació Obserbacions Carles Sora 35 Professor Molt bé! Christian Torralbo 22 Estudiant Falta ressaltar on clicar a l’inici Julia Rufas 21 Estudiant Ressaltar clic inici Laura Peiró 22 Estudiant Molt bé! Sandra Gavara 21 Estudiant Ha arrastrat el menú en comptes de clicar Mónica Llagostera 21 Estudiant Click and drag en algu nes opcions de menú Alberto Fernandez 22 Estudiant Click and drag menú Alba Seguí 27 Estudiant Click and drag menú


Conclusions: En la primera pregunta la majoria dels enquestats no s’adonen que tenen una fletxa que els indica que els fa passar a la següent pantalla. Es decideix canviar el mètode d’interacció, ja que no s’entén, es modifica i s’engrandeix la mida de la icona donant l’opció de fer clic. En la segona pantalla, no hi ha problemes per resoldre la pregunta, ja que queda molt ben indicat complementant la imatge amb text. En la tercera pregunta ens adonem que no havíem inclòs l’opció de clicar i arrossegar en segons quin menú i pensem que seria útil per exemple la brillantor, opacitat… tot el que pugui ser regulable en quantitat. El menú per la seva banda, ens cal reforçar-lo per tal que sigui més intuïtiva l’acció de clicar, per evitar que la gent faci clic i arrossegar. En la proposta gràfica hem treballat tots aquests aspectes per tal de millorar-los. A l’última pantalla no hi ha hagut problema per resoldre la pregunta.

20


08. Necessitats tècniques especifiques del projecte Per tal de poder realitzar el projecte, com és lògic, es necessita un museu amb obres de David Caspar Friedrich, i en especial una sala gran a poder ser, al final del recorregut de l’exposició. L’interactiu es podria utilitzar en una pantalla interactiva, situada damunt un caballet similar al dels pintors i acabat amb efecte fusta. La pantalla ha de tenir una resolució de 1920 x 1080ppp, escala 16:9, i un tamany aproximat de 80 x 45 x 8cm. No calen altaveus però si que fos multi-touch i que com a objecte inductiu tingui els dits. Cal que la taula tingui wifi per tal de passar de forma ràpida les peces que es vagin generant a les pantalles de la paret, on s’exposaran. Aquestes pantalles han de ser pantalles LCD amb circuits impresos (similars als marcs digitals).

21


09. Referències estètiques de contingut i interactives MEMEMOJI I GIF PARTY És una activitat del Tate Britain dedicada als joves. Consisteix en un taller on, a partir d’obres d’art, fan memes i gifs. Aquests es poden formar d’una manera similar a la que proposem en el nostre interactiu, amb objectes predeterminats d’altres obres d’art, textos, imatges vàries, per tal que l’usuari pugui donar-li un nou sentit a la peça. Els resultats són divertits i s’ajusten a les idees estètiques del públic a qui va dirigit. Un cop finalitzat el taller, els resultats es pengen a la web del Tate. Ens va servir de referent sobretot en l’àmbit d’estructuració de l’interactiu i sobretot de contingut. També vam trobar interessant el fet que es compartís a la xarxa.

22


INTERACTIVE ART FOR KID

És una aplicació creada per Ideatory al 2012, per iPhone i iPad. La seva funció és la d’educar sobre art als més petits. Es presenta com una sèrie de jocs on els nens poden resoldre trencaclosques, fer sonar música, pintar, etc. Per tal de fer l’aplicació dinàmica, aquesta inclou diverses animacions a l’hora de presentar-se les diverses activitats, i fa per tant, que sigui més atractiu als ulls dels nenes. Cal destacar però, que no hi pot participar més d’una persona alhora, i que la intenció no és crear una peça nova, sinó bàsicament pedagògica. Aquest és un referent d’interactivitat, ja que moltes activitats que es proposen tenen una estructura clara i molt intuïtiva.

23


KINECTION PROJECT Es tracta d’un projecte d’investigació dirigit per Anita Sharma i un equip d’estudiants de la Universitat de Nebraska–Lincoln. Emplaçat a un museu, consisteix a fer que el públic interactuï amb el gest de tot el seu cos per tal de crear quadres amb una estètica similar als de Jackson Pollock i partir d’un comandament de la Kinect, depenent del teu moviment i velocitat del cos crees una forma o d’un altre (goteig, esquitxades, pinzellades, etc.). Al finalitzar l’activitat es compartia el resultat a la pàgina web de Flickr. Ens ha servit com a referent de contingut i interactivitat, ja que ens va semblar atractiva la proposta de més d’un participant, la llibertat creativa, l’experiència que pot generar crear amb tot el cos, i el fet de poder-ho portar més enllà de les parets del museu.

24


MONET És la continuació virtual de l’exposició “Claude Monet 1840-1926”. S’endinsa en les obres de l’artista en dues propostes interactives, la primera et permet avançar com vulguis i escollir el quadre que et vingui de gust. Aquests estan ordenats per ordre cronològic, però l’usuari pot navegar amb total llibertat. La segona opció et permet fer un viatge guiat, totalment cronològic, i de forma més dinàmica i amb estructura de joc. Aquest interactiu ens ha servit sobretot de referent estètic, i com presentar una interfície néta, polida i clara en contrast a peces pictòriques amb formes i textures més orgàniques.

25


10. Storyboard del teaser Amb el teaser volíem manifestar dues coses fonamentals de la peça; per una banda, el concepte que emmarca tot el nostre projecte, el sublim i, per altra banda, mostrar com funcionaria l’interactiu, i quines possibilitats té, sense oblidar que aquest forma part d’una exposició de quadres del pintor. Per tant, s’ha de donar a conèixer tant l’interactiu com l’exposició en el que està inclòs. D’aquí va sorgir la idea de mostrar en pantalla les reaccions de persones en experiència alguna cosa sublim. L’espectador del teaser veu un seguit de persones amb cara de sorpresa, estupefacció i embadaliment, però encara no sap que és el que estan mirant. A continuació apareix l’aplicació i es mostra una mà realitzant una composició a partir d’un quadre molt conegut de Friedrich. Finalment, es torna a veure una de les persones que havans mirava fixament alguna cosa, però no se sabia què. Ara la veiem d’esquenes, contemplant un quadre. El quadre és una hipotètica composició feta amb l’interactiu LO SUBLIME. Per acabar, apareix la informació de l’exposició, amb el museu i les dates. 26


27


28


29


30


11. Comentari lliure i conclusions Per acabar ens agradaria mostrar algunes de les possibles obres que podrien crear-se amb l’interactiu que hem estat desenvolupant. Tot i que l’usuari no té llibertat absoluta des d’un inici, i se’l sotmet a filtratges, hem desenvolupat l’aplicació amb la voluntat de què en poguessin sorgir peces creatives, on cadascú pogués construir el seu imaginari particular. Amb això pretenem aportar un granet de sorra a la democratització de l’art, i replantejar com aquest és entès i comprès per la societat.

31



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.