PRÁCTICA 2 SOCIOLOGÍA. COMUNIDADES VIRTUALES
ANÁLISIS DE ACTIVIDADES PRODUCIDAS POR ALGUNA APLICACIÓN DE AUTOR
Solórzano Pinilla, Alba Mª Grado en Maestro de Educación Infantil
Comunidades virtuales
Alba Mª Solórzano Pinilla
ÍNDICE Introducción
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Actividades escogidas y análisis
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Conclusiones
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Referencias
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Práctica 2 de Sociología Analiza y compara con espíritu crítico 2 actividades producidas por alguna aplicación de autor (editorial, fundación o particular) enfocadas a la educación (Infantil o primaria)
Utiliza la ficha facilitada en el ppt de La creación multimedia.
Introducción Actualmente vivimos en la era de la información y la revolución tecnológica constante. Es por ello que el sistema educativo no puede quedarse anclado en antiguos paradigmas y debe romper con metodologías basadas en la era industrial. Hoy en día prima la alfabetización digital en una sociedad que demanda romper con la brecha digital y que necesita hombres y mujeres autónomos capaces de tomar decisiones y resolver conflictos de forma autónoma. Es por ello que desde esta práctica relacionada con la alfabetización digital se pretenderá abordar la importancia de que los posibles futuros alumnos sean partícipes libres de la sociedad en la que viven y que sean incluso capaces de transformarla. Para ello los futuros maestros deben desarrollar un espíritu cada vez más crítico y comprometido no solamente con aquellos recursos que se utilizan en el aula en su labor docente sino con aquellos en los que los alumnos son los propios creadores y/o protagonistas de su aprendizaje. A lo largo de este trabajo se hará un análisis crítico de dos actividades de autor desde la perspectiva docente y atendiendo a la secuenciación de contenidos y al diseño de las pantallas que se presentan.
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Actividades escogidas y análisis Antonio Salinas y María Jesús Egea http://www.vedoque.com/juegos/granjamatematicas.html La primera actividad pertenece a la web de Vedoque y ambos autores en esta actividad pretenden que los alumnos aprendan a sumar, restar y multiplicar a través de la granja. Aunque yo me centraré en analizar la parte de la suma en el nivel fácil, que sería el nivel que se podría utilizar en el aula de educación infantil.
DISEÑO DE LA ACTIVIDAD Título de la producción: Granja Vedoque. Autor/es: Antonio Salinas y María Jesús Egea. No. Archivos de texto importados Archivos de imagen fija importados
No.
Imagen en movimiento
Sí
Archivos de sonido
Sí.
Botones y acciones asignadas
Sí.
Atributos de página
Pantalla con gallinas en movimiento que poseen los números de la solución a la suma que viene abajo indicada. Cartel que indica el número de aciertos y fallos. Sí.
Títulos (textos generados programa de autor)
con
el
Formas geométricas (líneas o gráficos generados con el programa de autor)
Sí.
Enlaces desde otras páginas
Sí
Enlaces a otras páginas o aplicaciones
Sí.
Observaciones
Se trata de una actividad en la que una vez que se comienza a jugar no se varía de pantalla, siempre es la misma. Lo único que varía son los números.
La actividad tiene una pantalla inicial en la que se puede elegir el nivel de dificultad (fácil, medio y difícil) y la modalidad que se prefiera (suma, resta o multiplicación). En el caso de infantil, se accedería a la página de la modalidad “suma” y en el nivel “fácil”. Posteriormente ya el alumno podría acceder a jugar apretando el botón “play”. Es ya en esta pantalla aparecen algunas imágenes fijas (casa, granjeros, 2
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granero, dos depósitos y el cartel de puntuación). El niño deberá con el ratón o con el dedo en caso de tener PDI hacer “click” en la gallina que tenga el resultado que indique la suma que aparece en la parte posterior. Las únicas imágenes en movimiento serían las gallinas con el posible resultado. En caso de acertar sonará una gallina cacareando y aparecerá un cartel en el que se felicita al niño. Sin embargo, si el niño falla sonará un sonido apagado que indica que ha cometido un error. Se podría decir que este juego podría ser motivador si a los
alumnos
les
llama
la
atención el mundo de los animales de la granja, además puede ser divertido el hecho de que tengan que “atrapar” la respuesta. No obstante, podría a llegar a ser aburrido para el niño, pues aunque la temática es
la
aparecen
granja,
solamente
gallinas
como
animales que allí se encuentran. Por otro lado, también puede ser monótono el hecho de que no se cambie de escenario ni de imágenes fijas y móviles. Este juego podría ser más motivador si los niños pudieran sumar otros animales que hay en la granja y si se produjeran cambios de pantalla según se va acertando, como por ejemplo pasar de un rincón a otro de la granja (cambio de escenario) Por otro lado también habría que tener en cuenta el carácter constructivo o no de la actividad. Si tenemos en cuenta que se parte de un nivel de dificultad fácil y que se puede ir aumentando la complejidad según el alumno va mejorando, sí que sería en parte constructivo, pero también habría que considerar el hecho de que resulte motivador el juego en sí para que el alumno quisiera seguir participando en el juego, que como ya se ha mencionado anteriormente.
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Definitivamente, se podría considerar el utilizar esta actividad en el aula, pero habría que tener en cuenta que hay otro tipo de actividades que podrían ser más motivadoras para aprender a sumar. Estas actividades podrían ser similares a esta, pero utilizando cambios en los escenarios de la granja, en los animales (más variedad de animales que hay en la granja), en la forma de atrapar la respuesta correcta, etc.) Anaya interactiva. http://www.anayainteractiva.com/docs/01013.swf La segunda actividad pertenece a Anaya, concretamente a su página web de actividades interactivas. Con esta actividad Anaya puede querer pretender un doble objetivo, uno sería que el niño de infantil (probablemente de 3 años) conozca cómo es la montaña y el otro sería que supiera completar la imagen.
DISEÑO DE LA ACTIVIDAD Título de la producción: Un día en la montaña Autor/es: Anaya No. Archivos de texto importados Archivos de imagen fija importados
No.
Imagen en movimiento
No
Archivos de sonido
Sí.
Botones y acciones asignadas
Sí.
Atributos de página
Pantalla sin texto, solamente imágenes de dibujos a modo de piezas de puzle y sonido. Dirigido a infantil. Sí.
Títulos (textos generados programa de autor)
con
el
Formas geométricas (líneas o gráficos generados con el programa de autor)
Sí.
Enlaces desde otras páginas
Sí
Enlaces a otras páginas o aplicaciones
Sí.
Observaciones
Se trata de una actividad en las que se dan las instrucciones de forma oral.
La actividad no tiene una pantalla inicial de presentación, ni tampoco hay niveles de dificultad en la que se puede elegir el nivel más adecuado a cada alumno para poder construir su aprendizaje. No obstante, tiene como positivo que la explicación es 4
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oral, que la pantalla con la que interactúa el alumno dispone de dibujos infantiles que pueden ser motivadores para los niños y que si el niño consigue montar el puzle suenan aplausos que también son motivadores. Todo podría resultar muy adecuado para infantil. Sin embargo, yo no elegiría esta actividad para llevarla a cabo en el aula porque no me ha gustado la voz y la rotundidad penalizadora del “No” cuando el niño falla, ni tampoco la forma en la que se muestra la montaña. Según el título de la actividad, parece ser que Anaya pretende enseñar al alumno en primera instancia como sería pasar un día en la montaña, pero sin embargo la imagen que se presenta al final de la actividad no representa exactamente esto, sino que la imagen se correspondería más con la imagen de un pueblecito pequeño y de los elementos que podría haber en éste. Para que esta actividad fuera más adecuada para infantil, sería interesante que la imagen a utilizar se correspondiera con la montaña aunque se utilizaran dibujos infantiles y no imágenes reales y cambiaría la voz de cuando el niño falla. Además e incluiría niveles de complejidad (más piezas en el puzle) y otros escenarios que pudieran resultar motivadores para los niños en base a lo que el niño conoce, fomentando así un aprendizaje constructivo.
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Conclusiones Como futura docente considero que la primera actividad aunque es mejorable, es más comprometida con el objetivo que pretende que la segunda actividad analizada. En la primera actividad La Granja de Vedoque, aunque predomina la imagen, aparecen también bastantes números (posibles resultados a la suma que se propone) y apenas texto (para reforzar cuando el niño acierta “Muy bien” o se equivoca). Se podría decir que está destinada a infantil por los contenidos que se trabajan, pero a niveles más avanzados como podría ser ya el tercer curso (5-6 años), o ya incluso a primaria si se aumenta la dificultad o la modalidad (resta y multiplicación). En cambio la segunda actividad, estaría destinada principalmente a tres años, por su escasa complejidad (cuatro piezas), porque no hay texto, todo es oral y todo es imagen. Por otro lado también destacaría que ninguna de las dos tiene enlaces, ni cambios de la pantalla (escenarios distintos) por lo que ambas no invitan a demasiado a la interacción en ese sentido (podrían resultar aburridas) De forma general, después de analizar estas dos actividades, se podría decir de forma positiva, que en ambas el vehículo conductor del aprendizaje es la imagen, ya sea de forma móvil o fija. ¿Pero qué se pretende con esto? ¿Por qué se relega el texto a un plano tan ínfimo? Se podría decir que el uso de la imagen favorece más el pensamiento abstracto que un texto, pues el niño aunque ve una imagen, él en su mente forma su propia experiencia cognitiva o "metáfora de la imagen" que le ayuda a comprender mejor lo que se le está transmitiendo. El niño de infantil tiene dificultades para pensar de forma abstracta y para describir. Es por ello, que necesita de experiencias visuales, de imágenes que le impliquen la posibilidad de cambiar, descomponer en partes, comparar con experiencias previas, analizar la realidad desde diferentes perspectivas, etc. De esta forma, el pensamiento abstracto permite deducir las propiedades comunes, planear y asumir ensayos, y pensar y actuar simbólicamente. Este tipo de actividades bien planteadas y adaptándolas a las características e intereses de los alumnos que se tengan en el aula, pueden permitir que el alumno desde la infancia desarrolle un pensamiento crítico. De forma que él mismo construya su 6
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pensamiento basándose en experiencias, en sus propios errores y en el aprendizaje constructivo. La figura del docente en esto es clave, pues su labor no ha de centrarse en utilizar las nuevas tecnologías para enseñar de forma tradicional o magistral, sino para que el niño sea el propio protagonista de su aprendizaje. La figura del docente ya no puede basarse en la de dar soluciones, debe plantear pequeños problemas en los que el alumno de forma reflexiva pueda plantear diferentes soluciones haciendo de las actividades interactivas una herramienta de aprendizaje y de expresión personal. Además para conseguir todo esto el docente debe discernir qué actividades sí y cuáles no utilizar de forma crítica, pues no todas las aplicaciones de autor que se comercializan promueven que el niño aprenda de una forma reflexiva y por descubrimiento. En muchas ocasiones se utiliza el ordenador para <<domesticar y reforzar el aprendizaje memorístico>> y los docentes no pueden permanecer impasibles ante esto. La sociedad va cambiando, y lo que valía hace años no puede seguir valiendo para los tiempos que vivimos. Los ciudadanos del mañana han de ser autónomos y creativos, y sobretodo libres.
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Referencias La creación multimedia como principio básico de la alfabetización en la era de la información. Recuperado el 22 de diciembre de 2014, en https://campusvirtual.uclm.es/course/view.php?id=6353. La creación multimedia. Introducción.Recuperado el 22 de diciembre de 2014, en https://campusvirtual.uclm.es/course/view.php?id=6353. Creación multimedia 2. Recuperado el 23 de diciembre de 2014, en https://campusvirtual.uclm.es/course/view.php?id=6353 Alfabetización digital y competencias informacionales. Recuperado el 23 de diciembre de 2014, en https://campusvirtual.uclm.es/course/view.php?id=6353
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