0 Antes de empezar a dibujar
introducción
i 0.
Según mis convicciones, cualquier principiante, con una formación y orientación adecuadas, podía convertirse en el plazo de un año en un buen dibujante... Mies van der Rohe Este manual no pretende ser un tutorial, sino que tiene como objetivo ayudarte a comprender conceptos básicos del dibujo arquitectónico con la ayuda de programas informáticos.
Nos concentraremos en tres programas, AutoCad, Rhinoceros y PhotoShop, por ser los más utilizados, pero existen alternativas genéricas que varían poco en sus aspectos generales. Aunque en un principio los ejercicios están más guiados, no pretende ser un recetario ya que, por suerte, normalmente no hay un solo modo de abordar un problema. Se trata de una serie de ejercicios ordenados en tres niveles de dificultad creciente con los que espero puedas ir adquiriendo capacidades gráficas y cultura visual arquitectónica.
Tanto si ya te resultan familiares alguno de estos programas como si no, la idea es abordar el aprendizaje desde un punto de vista pragmático y concentrarnos en utilizar las herramientas más básicas. Aunque en un primer momento estos programas parezcan apabullantes con tantos botones y opciones, sólo hace falta utilizar un puñado de herramientas para dibujar bien, y además muchas son comunes entre sí. Arriba a la derecha de la página puedes ver en qué programa nos centraremos en cada sección y qué nivel de dificultad tiene.
Si nunca has tenido contacto con estos programas puedes echar un vistazo a las píldoras teóricas del principio, pero puedes pasar directamente a la sección práctica, donde además encontrarás trucos para trabajar de un modo más efectivo. Recuerda que hay siempre varios modos de llegar a una misma solución; no tengas miedo de experimentar.
Documentación realizada por Alba González Jiménez bajo la supervisión del profesor Javier Girón, con un Programa de Innovación Educativa. ETSAM, 2014.
+ + +
+ + +
g u i ó n
0 Introducción: píldoras teóricas programas
e1
Empezar
e2
Mejorar
e3
nivel
Perfeccionar
e1.1
Manos a la obra
e2.1
Ejes
e3.1
Muros y espacios
e1.2
Formato
e2.2
Fases y fallos
e3.2
Códigos
e1.3
Cuerpo y escala
e2.3
Caseta
e3.3
Escaleras
e1.4
Figura/fondo
e2.4
Vistas
e3.4
Enterrado
e1.5
Modelo
e2.5
Huecos
e3.5
Casa
+ + +
p铆ldoras
Te 贸 r ic a s
teoría
t.1
AutoCad >> Rhinoceros >> PhotoShop: cada uno para una cosa
AutoCad
+ + +
Vamos a utilizar los tres programas centrándonos en el aspecto más potente de cada uno: _AutoCad: dibujar las trazas en 2D. _Rhinoceros: modelar el volumen en 3D.
Rhinoceros
_PhotoShop: analizar dibujos y utilizar las variables gráficas.
PhotoShop
Una vez que vayas viendo todas sus posibilidades verás que algunas tareas se pueden hacer en distintos programas, con distintos resultados. Un poco de Historia: ninguno de los tres programas es específico de dibujo de arquitectura. Mientras que AutoCad se crea enfocado al diseño de piezas industriales, PhotoShop está enfocado a aspectos de retoque fotográfico, y Rhinoceros permite un modelado orgánico que no siempre nos va a interesar. Utilizaremos cada programa para que sean útiles en nuestro campo.
teoría
t.1
+ + +
Los pasos del dibujo: de la idea a la impresión
Abrir
- Ctrl+N: archivo nuevo - Ctrl+O: archivo existente - Configurar espacio de trabajo - Unidades y resolución
Dibujar y Modificar
- Dibujamos elementos básicos, y los modificamos aumentando su complejidad. - Ctrl+Z deshacer un paso (Ctrl+Y rehacer) - Eliminar: seleccionar y pulsar Supr.
No te preocupes por no conocer todas las opciones de los programas, ya que lo importante es conocer el proceso de dibujo desde la idea hasta la impresión, y es común a los tres programas.
Una vez ejecutado el programa, debemos abrir un archivo nuevo, pulsando Ctrl+N, y configuraremos algunos parámetros como las unidades. En el segundo paso viene lo divertido: dibujaremos formas básicas que irán tomando complejidad mediante los modificadores. Si no nos satisface algún elemento, pulsaremos Ctrl+Z para deshacer, o borraremos algunas partes.
Papel
Guardar
Imprimir
- Ctrl+S: guardar para luego seguir trabajando.
- Ctrl+P: opciones de impresión.
- Ctrl+Alt+S: Guardar como... para exportar y trabajar en otros programas.
Digital
- Definimos el formato, escala, valores gráficos, impresora...
Con el objetivo de no perder nuestro trabajo, tendremos que guardar cada cierto tiempo, bien en la extensión propia del programa, o distinta para poder seguir trabajando en otro programa. Pero como nuestros dibujos no pueden quedarse sólo en estos programas, imprimiremos, bien en papel o en formato digital, pulsando Ctrl+P. Este es un paso delicado ya que hay que definir formatos, escalas, impresoras...
+ + +
Espacios de trabajo de un vistazo
El espacio de trabajo en AutoCad es “infinito”, y trazaremos los objetos a escala real 1.1.
El fondo es negro para que no nos haga daño a los ojos; al final las líneas blancas se imprimirán negras.
En Rhinoceros es también “infinito”, pero una rejilla nos indica las zonas cercanas al origen.
¡Se parecen mucho!
Dibujamos todas las vistas en el mismo plano.
Vemos cuatro ventanitas a la vez: planta, alzados y perspectiva: cuando dibujamos en una cambia en todas.
En PhotoShop nos encontramos directamente con una zona blanca que es lo que se va a imprimir. Imaginamos que dibujamos directamente sobre una hoja de papel.
Es un caso aparte.
t.2
teoría
t.3
Las herramientas importantes no son tantas
En AutoCad 90% del tiempo vamos a utilizar sólo un puñado de herramientas, y se encuentran en esta zona de la pestaña Inicio. Líneas.
También en Rhinoceros nos encontramos con una pestaña más importante: Standard, con las herramientas de edición. Mira también la pestaña Sólidos, y fíjate cómo cambian las opciones. Volúmenes.
En PhotoShop tenemos las principales herramientas en la barra de la izquierda. Este programa es un poco diferente: las herramientas de selección son su punto fuerte. Selección.
+ + +
teoría
t.4
+ + +
Para no perderse: zoom extensión y desplazamiento
zoom extensión ctrl + 0 z Enter e Enter
botón central
No es difícil perderse en el espacio de trabajo cuando nos centramos es una pequeña parte del dibujo. Para poder ver todo lo que llevamos trabajado es importante conocer la herramienta zoom extensión.
≈
desplazamiento
botón central
botón derecho
barra espaciadora
+ [arrastrar]
En AutoCad y Rhinoceros podemos pulsar Enter o la barra espaciadora para confirmar un comando. Así vamos más rápido.
Prueba, en cada programa, a hacer zoom en varias veces hasta perder toda referencia. Ejecuta zoom extensión y así te muestra todo lo que llevas hecho. Desplázate con el icono de la manita por el dibujo, arrastrando el ratón. Estas dos herramientas se utilizan constantemente, así que es mejor acostumbrarse a sus atajos para ahorrar tiempo.
teoría
t.5
+ + +
Muchar herramientas son comunes: modificadores básicos
≈
m o v e r
c o p i a r
Alt
+
ctr l
e s c a l a r
r o t a r
r e l l e n a r
Los modificadores en AutoCad y Rhinoceros se parecen mucho; sin embargo, PhotoShop funciona un poco diferente.
Sus pantallas también se parecen mucho: espacios de trabajo Menús
+ + +
Herramientas
Capas
Comandos Ayudas al dibujo Menús Comandos Herramientas
Capas Ayudas al dibujo
Menús Herramientas
Mismas opciones, distinta distribución.
teoría
t.6
AutoCad y Rhinoceros comparten muchas de sus funciones, por lo que su distribución es muy parecida. Podemos decir que estos dos programas “tienen más cosas” porque permiten mayor precisión que PhotoShop. Por ejemplo, las Ayudas al dibujo, que pueden obligar al programa a hacer líneas ortogonales, dibujar sobre una cuadrícula, mostrar relaciones con elementos existentes... En PhotoShop la barra de menús es mucho más importante.
Capas
Fíjate bien dónde se encuentra la paleta Capas en cada programa, porque va a ser muy importante como método de organizar nuestros dibujos.
teoría
t.7
Capas: o cómo ordenamos nuestro dibujo
+ + +
Las capas son como hojas de papel de croquis apiladas: podemos quitar (apagar) las que nos interesen y ver únicamente los ejes, los pilares, lo seccionado... Es un modo de ordenar el dibujo y lograr que sea legible. Nos van a ayudar mucho a elaborar esquemas explicativos, adecuar los grosores de línea...
teoría
t.8
Diferencia en las capas: funcionamiento en cada programa
+ + +
Los objetos se van apilando encima a medida que vamos dibujando. En PhotoShop el orden de la paleta Capas muestra el orden que tienen: las de arriba están arriba. En AutoCad no ocurre esto, y el orden de las capas en la paleta capas es el alfabético.
Como los objetos de una misma capa pueden estar a diferentes niveles, podemos cambiar su orden con esta herramienta:
¡Truco! Ten cuidado de renombrar las capas al crearlas para poder localizar fácilmente los elementos que están dentro de cada una.
teoría
t.9
+ + +
Mil modos de dibujar una línea
≈
Puede que no tantos, pero por lo menos hay cuatro. Intenta dibujar líneas de distinto modo en los tres programas.
i c o n o s
Ya conoces los iconos, que son botones que hay que pulsar con el cursor.
*
m e n ú s
+
* *
a t a j o s
+
c o m a n d o s
Fíjate en que las opciones en AutoCad y Rhinoceros son prácticamente las mismas. Muchos atajos y comandos valen para los dos programas.
Los menús están en la parte de arriba, y tenemos que buscar la categoría que lo engloba: dibujar o curva. *No lo busques en PhotoShop, porque los menús son para edición. La barra de comandos está abajo en AutoCad y arriba en Rhinoceros. Es una conversación con el programa: nosotros escribimos “línea” y nos responde preguntándonos en qué punto la queremos. No existe en PhotoShop. Los atajos consisten en pulsar una tecla del teclado y rápidamente podemos dibujar: en AutoCad pulsamos L y Enter, pero en PhotoShop vale con pulsar sólo la tecla U. **En Rhinoceros elegimos la opción en la barra de comandos.
+ + +
ejercicios 1
Empezar
1 Manos a la obra
Empezar
e1.
+ + +
Lo primero que vamos a hacer es acercarnos sin miedo a estos tres programas. Nos lanzamos con los bรกsicos: un contorno cuadrado en AutoCad, un cubo en Rhinoceros y una superficie coloreada en PhotoShop. Aunque seguro que ya sabes algo de estos programas, hay tener en cuenta algunos trucos en sus operaciones bรกsicas.
Empezar
e1.1a 11
Manos a la obra: dibujar un cuadrado en AutoCad
Abrir Archivo nuevo con Ctrl+N
+ + +
Dibujar Dibuja un contorno cuadrado y rellénalo
Una vez que tengamos AutoCad funcionando, lo primero será abrir un archivo nuevo, desde el menú Archivo o con el atajo Ctrl+N. Podemos elegir la plantilla por defecto, o comenzar a trabajar sin plantilla, especificando que nuestro espacio tendrá unidades métricas. Comenzamos a dibujar: localiza el icono Polilínea y dibuja un cuadrado. Rellénalo con la herramienta Sombrea.
Ahora investiga la diferencia a dibujar el cuadrado con Línea.
Para no perderte, puedes dibujar primero un rectángulo, y luego el cuadrado dentro. ¿Es posible sombrear una forma abierta?
Forma Cerrada: se puede sombrear.
Forma abierta: no se puede sombrear.
Empezar
e1.1b 1 1b
Manos a la obra: modificar e imprimir un cuadrado en AutoCad
Modificar Utilizamos los modificadores básicos, y deshacemos con Ctrl+Z. Utiliza el comando Borrar (Supr)
+ + + Trabajamos sobre el cuadrado con los modificadores básicos: mover, rotar, escalar y copiar. Cuando quieras deshacer una acción, pulsa Ctrl+Z, y Ctrl+Y si quieres rehacerla. Investiga las posibilidades de la herramienta borrar: selecciona los elementos arrastrando el cursor formando la diagonal de un rectángulo que los recoja.
Guardar Guardamos en formato AutoCad: *.dwg
Imprimir Pulsa Ctrl+P y selecciona las siguientes opciones
Impresora: Nuestra impresora o PDF
Tamaño del papel: A4
Área de trazado: Ventana (seleccionamos nuestro A4)
Escala de impresión: Escala hasta ajustar
Haz pruebas de selección, formando la diagonal de un rectángulo arrastrando de izquierda a derecha y al revés. ¿Qué cambia?
Cuando te hayas familiarizado con estas acciones, pasa a guardar tu trabajo para no perderlo pulsando Ctrl+S. Y para poder darle una salida física, imprímelo pulsando Ctrl+P. Existen muchas opciones en este cuadro de diálogo, pero de momento nos bastará con elegir nuestra impresora, indicar que queremos un formato A4, una escala “hasta ajustar”. En Área de impresión elegiremos la opción Ventana y marcaremos la diagonal del rectángulo que engloba todos los elementos de nuestro dibujo que queremos incluir. Comprueba que todo está correcto en Vista preliminar.
Empezar
e1.1c 11
Manos a la obra: modelar un cubo en Rhinoceros
Abrir Archivo nuevo con Ctrl+N
+ + +
Dibujar Un rectángulo y extruir
Nada más ejecutar Rhinoceros abrimos un archivo nuevo con Ctrl+N, y seleccionamos la opción Sin plantilla. Lo siguiente que tenemos que hacer para dibujar o modelar un cubo es identificar visor de la vista Arriba para dibujar un cuadrado en planta con Polilínea.
En el visor Perspectiva podemos Extruir el cubo.
¡Truco! Si no quieres hacer líneas torcidas activa el modo
. También vale para AutoCad.
Prueba a dibujar el mismo objeto con la herramienta caja. ¿Qué diferencias enecuentras?
Empezar
e1.1d 1 1d
Manos a la obra: modifcar y exportar un cubo en Rhinoceros
Modificar Utilizamos los modificadores básicos, y deshacemos con Ctrl+Z. Investiga las opciones de borrado (Supr)
+ + +
Desde el momento en que tenemos dibujada nuestra forma básica hay que jugar a modificarla. Prueba desplazando, girando, escalando, copiando... Pulsa Ctrl+Z para deshacer y selecciona y pulsa Supr para eliminar. Activa los puntos de las formas para cambiarlos.
Imprimir: Exportamos a AutoCad Aplanamos el dibujo
Visor Perspectiva
Visor Arriba
Guardar Para seguir trabajando: guradamos en formato Rhinoceros *.3dm Para imprimir: guardamos en formato AutoCad: *.dwg Cuando se aplana un dibujo desde la vista Perspectiva, el resultado aplanado se encuentra en el visor que muestra la vista Arriba.
Aunque existe un cuadro de impresión al pulsar Ctrl+P que puedes investigar, lo más cómodo es aplanar el dibujo haciéndolo 2D con esta herramienta que se encuentra en la pestaña Dibujo. En el visor que muestra la vista desde arriba verás el cubo sin deformación en vista perspectiva.
Luego puedes guardar el dibujo en formato Rhinoceros, *.3dm, si quieres seguir modificándolo, o en formato *.dwg si quieres imprimirlo en AutoCad, siguiendo los pasos que ya conoces.
Empezar
e1.1e 11
Manos a la obra: dibujar una forma cuadrada en PhotoShop
Abrir Archivo nuevo con Ctrl+N
+ + +
Formato del papel: Internacional Tamaño del papel: A4
Resolución: 300 para imprimir en papel 75 para imprimir en digital
Dibujar Haz una selección cuadrad y rellénala
Al contrario que en los anteriores programas, en PhotoShop necesitamos definir una serie de parámetros antes de comenzar a dibujar. Abrimos un nuevo archivo con Ctrl+N y seleccionamos la opción de Papel Internacional para poder elegir un formato a tamaño A4. Elegimos una resolución de 300 ppi para impresión en papel, y 72 si sólo vamos a verlo en pantalla. Recuerda que bajar la resolución es fácil, pero recuperarla no tanto. En PhotoShop no dibujamos contornos sino que seleccionamos superficies. Vamos a la herramienta de selección Marco Rectangular, y rellena el interior con el icono Bote de Pintura.
Cambia de color con los dos cuadrados de abajo de la barra de la izquierda.
¡Truco! Pulsando la tecla Shift mientras hacemos la seleccionamos hará un cuadrado perfecto.
Empezar
e1.1 11f
Manos a la obra: imprimir forma cuadrada en PhotoShop
Modificar Utilizamos los modificadores básicos con Ctrl+T, y deshacemos con Ctrl+Z. Elimina con la herramienta Borrar
+ + +
Pulsar Shift para copiar
También en las opciones de modificación vamos a encontrar particularidades en PhotoShop. Aquí basta con pulsar Ctrl+T para hacer todas modificaciones: arrastramos para mover, nos acercamos a los manejadores hasta que aparezcan los distintos cursores de rotar y escalar, y pulsamos Shift para copiar.
Guardar Para seguir trabajando más tarde: guardamos en formato PhotoShop: *.psd (editable) Imprimir en digital: *.jpg (comprimido) Imprimir en papel: *.tiff o *.png (archivos de calidad pervo grandes)
Imprimir Pulsa Ctrl+P y cambia las opciones Impresora: Nuestra impresora o PDF
Para deshacer la acción inmediatamente anterior pulsamos Ctrl+Z, o abrimos la paleta Historia (dentro del menú Ventanas). Podemos borrar con esta herramienta.
Orientación del papel
Escala de impesión: 100%
Al modificar una forma, pulsa las distintas combinaciones de las teclas Mayús, Shift y Ctrl para descubrir más posibilidades.
Guardamos, pulsando Shift+Ctrl+S, en formato distintos formatos dependiendo de la salida que le queramos dar. Para imprimir pulsamos Ctrl+P. Como ya definimos el formato al abrir el nuevo archivo, sólo configuramos la impresora, la orientación del papel y la escala, al 100%.
e1.
2 Formato
+ + +
En este grupo de ejercicios aprenderemos a dimensionar respecto a un formato, el A4. Imprimiremos un rect谩ngulo A4, dibujaremos nuestra mano a escala 1.1 y aprenderemos la relaci贸n entre los formatos estandarizados
e1.2a 12
+ + +
Formato: Aprender a dibujar una hoja en blanco
Dibujar un rectángulo con una polilínea 0,210
297,210
Lo primero es lo primero: vamos a abrir AutoCad y a dibujar una hoja A4 en blanco y a imprimirla. Comenzamos dibujando una Polilínea en el punto 0,0, que es el origen de coordenadas.
Los siguientes puntos que van formar los vértices de nuestro A4 son, en milímetros, primero la componente x y luego la y (pulsa Enter o barra espaciadora después de cada coordenada): 297,0 210,297 0,210 0,0
rea b om
S 0,0
297,0
r
mi
ri mp
I
¿Qué ocurre si imprimes el A4 sin el sombreado? Si la hoja sale de la impresora en blanco, lo has hecho bien.
Es muy importante que quede bien cerrado, porque vamos a sombrearlo: rellénalo de un color con Sombrea. Por último, vamos a imprimir eligiendo como ventana el mismo A4 que has dibujado, a escala 1:1 (no marques ajustar al papel). Guarda el archivo como 1.1 A4. Muchas impresoras no pueden imprimir los bordes, con lo que te quedará un espacio que tendrás que tener en cuenta al dibujar.
e1.2b Formato: Cambiar el zoom y la escala de tu mano
Empezar
Escalar e imprimir en A4
+ + + El objetivo es reproducir a tamaño real tu mano en AutoCad y ver que la herramienta Zoom y la herramienta Escala son cosas distintas. Necesitas hacer una foto a un A4 con tu mano y una regla para que sea más fácil. En AutoCad abrimos un archivo nuevo e importamos la imagen de tu mano arrastrándola dentro del espacio de dibujo.
Delinear e imprimir a 1.1
Zoom
Con el comando Escala y su opción referencia, escala la imagen con ayuda de la regla para que esté a escala real: señala un ancho de 21 cm. Abre el diálogo de impresión con ctrl+P y selecciona imprimir en Ventana, escala 1:1 y Aplicar a presentación. Imprime. Ahora haz zoom con la rueda del ratón hasta que la foto de tu mano quede muy pequeñita. Vuelve a imprimir. ¿Ha salido pequeña tu mano? Escala cambia los dibujos de tamaño, pero el Zoom sólo cambia lo que vemos.
¿Cómo podrías imprimir tu mano diez veces más pequeña? Prueba con la herramienta Escala de nuevo.
Prueba a seguir encima con polilínea el contorno e imprime también. Ya has dibujado tu mano a escala 1.1.
Empezar
e1.2c
+ + +
Formato: El A4 es el ladrillo del formato DIN
Rectángulo A4
A4
A3
Copiar el rectángulo
El formato DIN se basa en la
A2
A1
repetición del A4, con lo que lo único que tienes que memorizar su tamaño: 21,0 x 29.7 cm Por suerte, el resto consiste en combinaciones de A4: un A3 son 2 A4 un A2 son 4 A4 un A1 son 8 A4 un A0 son 16 A4
A0
Mira cómo todas las diagonales son perpendiculares o paralelas. Eso quiere decir que son formas proporcionales.
Abre un nuevo dibujo en AutoCad y dibuja un A4 con un rectángulo en metros (0.210,.297), y con Copiar con punto base o ctrl+shift+C repite el rectángulo formando un A3, un A2, un A1 y un A0. Con el comando Área mide la del A0. El dato que te da la barra de comandos es difícil de olvidar y es el origen del formato DIN.
e1.
3 Cuerpo y escala
+ + +
Ahora estudiaremos las ideas de escala física, relacional y conceptual para saber qué cuál tener en cuenta en cada dibujo. Al final sabrás dibujarte a ti mismo e imprimirte, dimensionar distintas imágenes y mediante proporciones y relaciones del cuerpo humano, y cómo a través del dibujo podremos cambiar la escala de un objeto como una taza y convertirla en un edificio.
Empezar
e1.3a
+ + +
Cuerpo y escala: tú mismo eres la escala gráfica
Dividir en tres
Recortar foto
El gran problema de PhotoShop es que no podemos medir. Sin embargo, sí podemos escalar intuitivamente la figura humana: vamos a montar e imprimir un A4 con figuras humanas a escala 1:20, que es un tercio de su parte más estrecha. Hazte una foto de frente, perfil y sentado. En PhotoShop, abre un A4 nuevo y divídelo en tres partes con el método de la izquierda. Arrastra las fotos, escala con ctrl+T hasta que midan un tercio del A4, y recorta el contorno con la herramienta Lazo y deja sólo lo de dentro.
Hombre de Vitruvio
Modulor
Neufert
Recuerda que tienes que renombrar cada figura con un nombre descriptivo: Yo de Frente, Yo Tumbado, Yo Sentado...
Copia cada capa (ctrl+J) y selecciónala con un doble click en el panel capas. Rellénalo con Bote de Pintura de negro. Busca imágenes de el Hombre de Vitruvio, el Modulor y Neufert y escálalos como has hecho con tus fotos.
Empezar
e1.3b
Cuerpo y escala: Un persona a escala 1.1, 1.10 y 1.100
escala 1.100
escala 1.10
+ + +
escala 1.1
Vamos a dibujarnos a nosotros mismos a distintas escalas en AutoCad. Coge un metro y apunta la longitud de tus piernas, tronco, hombros y cabeza. Haz una capa llamada ejes y otra cuerpo. Dibuja unas guías con estas distancias en la capa ejes y comienza a dibujar con rectángulos en cuerpo. ¡No olvides el suelo! Ahora podemos dibujar tres rectángulos que serán nuestros A4 a distintas escalas:
todas las hojas son A4
* escala 1.1: 0.210x0.297 m * escala 1.10: 2.10x2.970 m * escala 1.100: 21.0x29.7 m Tienes que tener en cuenta que a mayor escala podemos añadir menor detalle: * escala 1.1: pupilas, dientes. * escala 1.10: cuerpo, ojos, boca. * escala 1.100: sólo contorno.
¿Qué pasa si das mucho detalle a la escala 1.100, o muy poca al 1.1?
Imprime (ctrl+P) ajustando cada una de las escalas del A4.
Empezar
e1.3b
Cuerpo y escala: Un persona a escala 1.1, 1.10 y 1.100, paso a paso Paso 2
Paso 1
+ + + En caso de que hayas tenido alguna dificultad, podemos reproducir los pasos uno a uno. Paso 1: Abre AutoCad y dibuja un rectángulo (Inicio>Dibujo, y buscamos el icono Rectángulo). Haz un click en el espacio de trabajo y escribe en la barra de comandos @2.10,2.97, enter). Será nuestro A4 a escala 1.100.
0.20
0.40
2.97
0.20
0.08
0.70
0.20
Creamos dos capas: Ejes y Cuerpo. En Inicio>Capas pulsamos en Administración de Capas. En el panel Capas, pulsamos en Nueva Capa y renombramos. Seleccionamos Ejes y pulsamos el icono verde Capa Actual.
2.10
Paso 3 Tamaño del papel: A4 Área de trazado: Ventana (seleccionamos nuestro A4)
Desfase : Centrar impresión
Escala de impresión: Escala hasta ajustar Orientación: Vertical
Dentro del rectángulo traza el suelo. Pulsa en Inicio>Dibujo en la herramienta Equidistancia, y escribe en la barra de comandos 0,7 y pulsa encima de la línea de suelo: son las dimensiones de las piernas. Repite con las demás dimensiones. Paso 2: Cambia a la capa Cuerpo y con la herramienta rectángulo y dibújate apoyándote en las líneas de apoyo. Basta con dibujar la mitad, y reflejar con la herramienta Simetría (Modificar>Simetría). Paso 2: Pulsamos Ctrl+P para abrir la ventana de Impresión. Elegimos nuestra impresora y especificamos que el formato será un A4, centrado, escala hasta ajustar, vertical y en Área de trazado indicamos Ventana y trazamos la diagonal de nuestro A4. Está a escala 1.10.
Empezar
e1.3c
+ + +
Cuerpo y escala: Persona, casa, árbol Montar en AutoCad:
Recortar figuras
Con este ejercicio vamos a poner cada figura a su tamaño, en relación a otras figuras.
o!
is rec
1.7
Montar en PhotoShop:
!
jo Ao
¡
Observa que las imágenes están colocadas según el panel Capas: las de arriba del panel tapan a las de abajo.
8
3.0
¡P
Primero necesitas tres figuras recortadas (abres las imágenes con PhotoShop y borras lo exterior a su contorno) y guardadas en archivos distintos en una carpeta. Después abre AutoCad y arrastra la figura de la persona al espacio de trabajo desde la carpeta. Escálala con la herramienta Escala de modo que tenga tu altura. Importa de nuevo la casa y dale la altura de una casa; lo mismo con el árbol. Dibuja rectángulos de proporciones A4 e imprime a la escala en la que no quede ni muy pequeño ni muy grande. Una escala gráfica te ayudará a saber las dimensiones. Luego vamos a hacer lo mismo en PhotoShop, pero sin medir. Abre un nuevo documento y dale dimensiones de A4 (21x29,7cm), arrastra las imágenes y cambia el tamaño de modo que queden proporcionadas. Copia la figura humana y colócala delante de la casa, o dale transparencia para que parezca que está dentro. Ordena las imágenes en el panel Capas, colocándolas encima o debajo.
Empezar
e1.3d
Cuerpo y escala: Unas cosas miden otras
+ + +
¿Cuál de los tres montajes está proporcionado?
Aunque Photoshop no nos permite medir directamente, lo importante es dimensionar las imágenes para que estén proporcionadas. ¿Cómo sabes cuál de las tres opciones tiene todos sus elementos proporcionados y por qué? Ahora hazlo tú. Importa una figura humana, una mesa, una puerta y una ventana, y cambia sus tamaño con Ctrl+T. Por ejemplo, he elegido una figura de Le Corbusier y una mesa que él diseñó, una puerta de la Maison Carrée de Aalto y una ventana de la casa Müller Si quieres ver a través de una imagen en una capa de arriba, cambia sus opciones de fusión a multiplicar, en el Panel de Capas. de Loos.
Empezar
e1.3e
Cuerpo y escala: Unas cosas miden otras
+ + +
Busca relaciones entre las figuras
Ahora vamos a ver cómo proporcionar figuras sin medir. Comenzamos tomando la figura humana como referencia. Compara a qué altura de tu tronco está la parte más baja de la ventana de tu cuarto, y colócala con respecto a nuestro modelo. Haz lo mismo con la parte superior. Con la mesa igual: tiene que apoyar en el suelo y no darle en las rodillas al sentarse. Puedes modificar la imagen, recortándola, para ponerle a la altura de estar sentado. La puerta no debe ser demasiado pequeña como para darnos un cabezazo: observa a qué altura de tu puerta queda el punto más alto de tu cabeza.
Tienes que saber siempre qué capa estás moviendo y escalando, mirando la que está resaltada en el panel capas.
Aún sin dimensiones, utilizando las proporciones de los objetos respecto al cuerpo humano, hemos conseguido que las cuatro imágenes estén proporcionadas. Es la idea de escala relacional.
Empezar
e1.3 3f
Cuerpo y escala: Unas cosas miden otras
Importa los edificios
+ + +
Dimensiónalos tomando referencias
Pulsando ctr+0 podemos ver toda la imagen
Del mismo modo que nos hemos fijado en que una puerta tiene un tamaño adecuado cuando no nos damos en la cabeza ni es demasiado grande que no podamos abrirla, podemos hacer lo mismo con edificios enteros. Escogemos un edificio mediano, la villa Garches, y colocamos y escalamos a su autor al tamaño adecuado refenciado a las puertas y ventanas.
Incluso podemos hacernos una idea de lo enormes que eran los espacios ideados por Boullée para el Cenotafio a Newton fijándonos en que nuestra figura pueda subir los escalones de Al hacer zoom, se verán los píxeles. Para evitarlo al máximo, pondremos la resolución de la mejor imagen en Imagen>tamaño de la imgen. acceso.
Empezar
e1.3 3g
+ + +
Cuerpo y escala: Unas cosas miden otras
Escala 1.100: 12 figuras a lo ancho del A4
Aunque no podemos medir en PhotoShop, sí podemos aproximar una escala física respecto a las dimensiones de nuestro formato, es decir, la relación entre el objeto y la representación gráfica.
Escala 1.50: 6 figuras
n be ca mitad la
Escala 1.200: 24 figuras
La forma más rápida de copiar en PhotoShop, pulsar V una vez, y luego arrastrar mientras pulsamos la tecla Shift.
n be ca doble el
Comprobamos que nuestro lienzo tiene proporciones de un A4 (21x29,7cm) en Imagen>Tamaño de imagen, y calculamos cuántas veces entra nuestra figura humana en su parte más ancha. Por ejemplo, si suponemos que nuestra figura mide 1,75m de alto en la realidad, a escala 1.100 serán 1.75cm. Como el ancho del A4 son 21cm, pueden caber 12 figuras o Le Corbusieres. Para una escala 1.50 serán la mitad, 6 figuras, y veremos menos edificio pero más detalle. A escala 1.200 serán el doble, 24 figuras y veremos más del edificio, nos permitirá representar edificios más grandes pero con menos detalle.
+ + +
Además de la escala física, tendremos que tener en cuenta la escala conceptual, es decir la cantidad de información que nos permite expresar cada escala. A escala 1.100 vamos a mostrar la figura en sus rasgos generales, a 1.50 podemos mostrar más información, como las gafas y la ropa, pero a 1.200 sólo podemos mostrar su contorno.
escala 1/50
Agrupa las capas en tes carpetas (en el icono con forma de carpeta abajo del panel Capas, que aparece al pulsar F7) y nómbralos como 1.100, 1.200, y 1.50.
Dentro de cada carpeta añade una capa de ajuste pulsando sobre el icono. Juega con las posibilidades de simplificación de la imagen las opciones Posterizar y Umbral. Lo bueno de las Capas de ajuste es que no perdemos la información de la imagen original.
escala 1/50
escala 1/50
escala 1/50
escala 1/50
escala 1/50
Cuerpo y e escala: Niveles de detalle escala 1/200 escala 1/200 escala 1/200 escala 1/200 escala 1/200 escala 1/200
e1.3h
escala 1/100 escala 1/100 escala 1/100 escala 1/100 escala 1/100 escala 1/100
Empezar
Imprime las figuras en un A4, asegurándote de marcar escala 100%, para tener en una hoja la referencia del tamaño de una persona a estas tres escalas.
Empezar
e1.3 3i
+ + +
Cuerpo y escala: Unas cosas miden otras
1.75
Dibuja los alzados y las plantas
Una cama Ya es el momento de pasar estas ideas a AutoCad. Primero dibujamos una línea horizontal para el suelo. Teniendo en cuenta que en Autocad vamos a dibujar a escala 1.1, traza una línea con la altura de nuestra figura: haz clic en el principio y escribe 1.75 (o tu altura) en dirección vertical. Luego, con polilíneas, el contorno de nuestro personaje. Luego dibuja una puerta, una ventana y una mesa con las relaciones que ya conocemos. Puedes ayudarte de una línea vertical que represente la altura de nuestra figura Ayudándote de una nueva capa, a la que llamaremos Auxiliar, trazamos verticales para dibujar las plantas de estos objetos.
Siempre tiene que haber relación entre la planta y el alzado, tienen que ser coherentes, para que pertenezcan al mismo objeto.
Podemos añadir un nuevo objeto, una cama, donde acostaremos nuestra figura para ver que está bien proporcionada.
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e1.3 3h
Cuerpo y escala: Unas cosas miden otras
Tu habitación en “número de cama”
+ + +
Ahora nos podemos ira un poco más allá y dibujar el espacio arquitectónico que tienes más a mano: tu cuarto. Pero no hace falta medir aún: mira cuántas veces cabe el largo de tu cama, a lo ancho y a lo largo.
Otros modos de distribuir tu cuarto... y modificarlo
Si la figura humana mide la cama, y la cama mide la habitación, y ésta el edificio... la figura humana mide el edificio. Por eso en los países anglosajones aún se utilizan medidas atropométricas como la pulgada o el pie. Añade algún elemento más, como una mesa, y piensa en todos los modos que tendría tu habitación de distribuirse.
De momento sólo nos interesa la superficie interior de nuestro cuarto que contiene el espacio, no el grosor de los muros.
Es más, ¿no te gustaría tener una puerta o una ventana más grande? Juega con las posibilidades del dibujo con las herramientas Estirar y Copiar para imaginar otros modos que tu habitación podría ser.
Cuerpo y escala: Jugar con la escala
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e1.3 3j
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Dibuja una caja de poca altura: ya tenemos la mesa. Ahora coloca un cilindro encima cuya altura sea un poco mayor que su diámetro.
sa
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El objetivo de este ejercicio es cambiar de escala un modelo en Rhinoceros: vamos a convertir una taza la en un edificio con una figura que cambia de tamaño. Coge una taza y dale la vuelta sobre la mesa: será nuestro modelo.
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+ + +
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Para ser una taza tiene que tener grosor: copia el cilindro y reduce un poco su tamaño.
C
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Como queremos que la mesa y el vaso sea una misma cosa, hacemos una unión boleana (en el menú Sólidos).
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Un
Sólo queda seccionarlo por su punto medio (en el menú Curvas o escribir Sección en la barra de comandos):
¡Cuidado! Aunque la mesa sea de madera y el vaso de cerámica para nosotros es lo mismo: masa. Así que lo dibujamos como si fueran del mismo material.
Importa la figura humana que habías dibujado en Autocad y cámbiala de tamaño para que en relación nuestro objeto parezca un barril, una garita o un gran edificio.
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e1.3k
+ + +
Cuerpo y escala: Jugar con la escala Ejes
altura
Sección
Sombrea
diámetro
grosor
Tomando como referencia la sección que hemos obtenido en el ejercicio anterior, vamos a dibujarla con sus medidas exactas en AutoCad. Necesitarás una regla para medir la taza. Apunta su altura, su diámetro y su grosor. En AutoCad, crea las capas Ejes y Sección. Dibuja los Ejes con las medidas que has tomado. Cambia a la capa Sección e imagina que cortas con un cuchillo la taza según un plano vertical y otro horizontal. Así obtenemos la sección y la planta. Sombrea lo que no es aire: la mesa y la taza.
¡Cuidado! Fíjate que la sección es una línea continua que no se interrumpe en ningún momento: podemos dibujarla con un sólo trazo sin levantar el lápiz del papel.
Añade las figuras humanas para representar el objeto a distintas escalas, como en el ejercicio anterior.
e1.
4 Figura/Fondo
+ + +
Con el ordenador tambiĂŠn podemos pensar: utilizando las ideas de figura/fondo y la dualidad masa/espacio en la arquitectura, podremos analizar los documentos de un modo rĂĄpido y efectivo. Descubriremos lo que estĂĄ oculto, y aprenderemos del edificio en el proceso.
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e1.4 4a
Figura / fondo: Simplificar para ver mejor
Envolventes exterior e interior Original
Selección con el lazo
Rellenar Espacio exterior
Rellenar Espacio interior
+ + + Muchas veces nos vamos a encontrar documentos que no son totalmente claros en términos de figura-fondo. Analizando esta dualidad podemos comprender de un vistazo la diferencia entre el espacio interior y exterior. Vamos a practicar con una imagen con gran masa de color, la pintura de Edvard Munch El Grito, y un caligrama de Gillaume Apollinaire. Una vez abierta cada imagen en PhotoShop, creamos dos capas (abajo del panel Capas) las renombramos como Espacio exterior y Espacios interiores.
Espacio entre tipografía Original
Espacio exterior
Espacio interior (huecos)
Negativo de cada carácter En el caso de la pintura, utilizamos la herramienta Lazo Poligonal (L) y recorremos el perímetro de la figura. Rellenamos con blanco y negro (X) con el bote de pintura (G) en sus respectivas capas. En el caligrama lo haremos directamente. Seleccionamos con el cubo de pintura los espacios interiores y exteriores. En la barra superior, marcamos Continuo y Todas las capas. Juega con la Tolerancia, sabiendo que 255 es el valor máximo.
Con el bote de pintura, desmarca arriba la casilla continuo para que se coloreen todas las zonas del mismo tono.
Al apagar la capa de la imagen original, podemos ver fácilmente lo diferentes que son una de otra.
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e1.4b
Figura / fondo: Simplificar para ver mejor
San Pedro de Roma, Miguel Ángel
Envolvente exterior
Espacios interiores
+ + +
Original
Hay que tener en cuenta que el espacio interior no es el negativo del exterior. Es más, a veces uno no diría que pertenecen al mismo edificio. Un caso sorprendente es el del proyecto original de San Pedro, de Miguel Ángel.
Con Photoshop con bote de pintura
Como el espacio interior y exterior son continuos en este caso, marca la casilla continuo al utilizar el bote de pintura.
Podemos buscar sus espacios interiores y exteriores primero a mano con un papel de croquis. Luego podemos hacerlo con PhotoShop, creando capas para los espacios interiores y exteriores y rellenando con el bote de pintura. Apagamos la capa de la imagen original pulsando en este icono del panel capas:
Haciendo una primera aproximación podremos corregir los fallos que cometa PhotoShop, por defectos del documento original. Hay que tener en cuenta que el programa nos va a ayudar mucho, pero no piensa, y por tanto comete fallos.
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e1.4 4c
Figura / fondo: Simplificar para ver mejor
Casa Müller, de Adolf Loos
+ + +
Identificar los huecos de fachada y su contorno No sólo el contorno de la planta o del alzado van a ser siempre la imagen más característica de una obra. La configuración de los huecos puede ser clave para entender su funcionamiento volumétrico.
Aislar el contorno del alzado y apagar la imagen de referencia
En PhotoShop, y a partir de los alzados de la Casa Müller de Adolf Loos, crea dos capas llamadas Contorno exterior y Huecos. Para el contorno exterior: haz una selección rectangular (M) alrededor de cada alzado y rellena en la primera capa en negro, con el bote de pintura en opción Continuo.
Aislar los huecos y apagar la imagen de referencia
Si antes de utilizar el bote de pintura hacemos una selección rectangular, sólo tendrá en cuenta lo que haya dentro.
Para los huecos: con la herramienta selección rectangular y marcando la opción Añadir a la selección, de las opciones superiores, recuadra los huecos y rellénalos en su capa con el bote de pintura desmarcando Continuo y Todas las capas.
Aislando las capas podemos observar únicamente su contorno o sus huecos. ¿Cuál de las dos imágenes representa mejor el espíritu del Raumplan?
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e1.4 4d
Figura / fondo: Simplificar para ver mejor
Original: Roma y sus epacios urbanos según Nolli
+ + +
Esta idea de dualidad cuando utilizamos la herramienta figura fondo también nos va a ayudar a comprender mejor los espacios a escala urbana. En esta imagen de urbana de Roma de Giambattista Nolli podemos observar que no sólo considera espacio urbano aquello que no está construido, sino también los interiores de los grandes edificios públicos.
Si la imagen no está suficientemente contrastada, podemos añadir una Capa de Ajuste de Niveles y probar.
Para ver mejor lo que quería decir Nolli vamos a invertir la imagen, simplemente pulsando Ctrl+I en PhotoShop.
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e1.4 4e
Figura / fondo: Simplificar para ver mejor
Museo de Bellas Artes de Castellón, Tuñón y Mansilla Original y croquis de idea
Determinar espacios interiores
Aislando los elementos espaciales de los másicos nos va a permitir encontrar reglas que, en una sección más técnica, pueden quedar escondidas. Vamos a analizarla sección del Museo de Bellas Artes de Castellón de Tuñón y Mansilla, para buscar una regla compositiva de la que nos advierten en sus croquis de concepto. Abrimos la sección en PhotoShop y creamos una Nueva Capa llamada Espacios interiores.
Aislar espacios interiores Con la herramienta Selección Rectangular, con la opción Añadir Selección, recuadramos todos los espacios interiores del Museo.
Rellenamos con el Bote de Pintura en la capa creada, fijándonos que la opción Todas las capas y Continuo están desactivadas.
Buscar reglas volumétricas expresarlo con color Al apagar la capa de fondo podremos ver únicamente sus espacios, leyéndolos y buscando reglas.
Puedes probar a seleccionar los espacios directamente con el Bote de Pintura, ajustando la tolerancia y las opciones superiores.
Una vez identificada la norma, creamos una Nueva Capa llamada Diagonal con el Bote de Pintura, marcando Continuo y todas las capas, seleccionando los espacios de esta diagonal.
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e1.4 4f
Figura / fondo: Simplificar para ver mejor
Casa de Blas, de Alberto Campo Baeza
+ + + Las operaciones de simplificación que nos permite PhotoShop también nos van a ayudar a adecuar la escala conceptual del dibujo. De este modo utilizaremos una escala lejana para fabricar un dibujo analítico.
Imprimir una sección técnica a 1.50
Abre un nuevo dibujo (Ctrl+N) de dimensiones A4 (29.7x21cm) en PhotoShop.
Imprimir la sección técnica a 1.200
Imprimir la sección simplificada a 1.200
Importa esta sección técnica de la Casa de Blas, de Alberto Campo Baeza, y modifícala (Ctrl+T) hasta que tenga una escala 1.50 tomando como referencia la figura humana. Imprimimos (Ctrl+P) el resultado: nos permite apreciar detalles de cimentación, de composición de muros, dimensiones... Ahora reescálala a 1.200, es decir, cuatro veces más pequeña y que permite 24 figuras de ancho, e imprime. Al ser una imagen con mucha información no vamos a ver nada, ya que la escala no es adecuada al detalle del dibujo.
Ya que vamos a imprimir, indica al abrir un Nuevo documento, que la resolución será de 300 píxeles/pulgada.
Adapta el detalle del dibujo a la escala 1.200 con las ideas de figura fondo que ya conoces y los croquis del autor. Al imprimir verás que ahora sí da mucha información acerca del entorno y cómo se relaciona con él. Compáralo con sus croquis originales, ya que transmitían
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e1.4 4g
Figura / fondo: Simplificar para ver mejor
Mediateca de Sendai de Toyo Ito
Envolvente exterior
+ + +
Espacios interiores
Comunicaciones verticales
Como en los ejemplos anteriores, en los dibujos de edificios podemos encontrar mรกs informaciรณn de la que necesitamos para entender su funcionamiento espacial. Para comprender bien este edificio de Toyo Ito, vamos a crear tres capas: Envolvente exterior, Espacios interiores y Comunicaciones verticales.
Con el bote de pintura, hay que jugar con la tolerancia: a mayor valor (hasta 255),mรกs zona se colorearรก.
Para las dos primeras utilizaremos el bote de pintura directamente. Para las comunicaciones verticales, el lazo poligonal, y luego el bote de pintura.
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e1.4 4h
Figura / fondo: Simplificar para ver mejor
Capas aisladas
Capas combinadas
Envolvente exterior
Capas combinadas: envolvente y espacios interiores
+ + +
Espacios interiores
Capas combinadas: envolvente y comunicaciones
Comunicaciones verticales
Pulsando la tecla Alt mientras pulsas el icono de apagar capas consigues aislarla de una sola vez.
Al apagar la capa de fondo ya es mรกs fรกcil entender sus espacios. Ademรกs, podemos combinar las capas para ver a la vez la envolvente con los espacios interiores, envolvente e interiores... Juega apagando las capas para descubrir mรกs sobre este edificio.
e1.
5 Modelo
+ + +
Ya podemos empezar a pensar en c贸mo reproducimos la arquitectura: a partir de un modelo de cartulina comenzaremos a tallar espacios, cambiar de escala, modificarlo y utilizar c贸digos para expresar diferentes ideas espaciales. Tenemos que tener en cuenta que los documentos deben ser coherentes para que pertenezcan al mismo modelo. Siguiendo una serie de pasos, lo conseguiremos sin problemas.
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e1.5a
+ + +
Modelo: maqueta del límite del exterior
Dibujo de la maqueta Buscar puntos medios de un A4
Alturas e impresión 5.0
21 / 2
5.0
29.7 / 2
Construcción de la maqueta
Comenzamos dibujando el límite exterior de nuestro modelo: en AutoCad, dibujamos un rectángulo de dimensiones A4 (29.7x21cm).
Dibujamos la tapa primero. Trazamos dos líneas entre los puntos medios del rectángulo: activando la Referencia a objetos (F3). Comprobamos que Punto Medio está activado con el botón derecho sobre su icono, abajo del espacio de dibujo.
Luego dibujamos desde los puntos medios de la anterior división la altura de nuestro objeto, que serán las pestañas que nacen del rectángulo anterior, utilizando la herramienta Equidistancia.
Imprimir (Ctrl+P): eligiendo nuestra impresora y especificamos que el formato será un A4, centrado, escala hasta ajustar, horizontal y en Área de trazado indicamos Ventana y trazamos la diagonal de nuestro A4.
La tapa de nuestro modelo, al ser de lados la mitad de un A4, o un cuadrado cuatro veces menor, es un rectángulo A6.
Recortamos y montamos nuestra cajita, con ayuda de algo de celo, como ves en el dibujo.
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e1.5b
+ + +
Modelo: maqueta del límite del interior
Dibujo de la maqueta Alturas e impresión
29.7 / 4
4.0
21 / 2
4.0
Buscar puntos medios de un A4
Construcción de la maqueta
Podemos utilizar sólo una de las opciones de Referencia a objetos pulsando Shift+botón derecho.
Repetimos las operaciones de la construcción del límite del espacio exterior para el espacio interior. El formato de su tapa va a ser la mitad que el anterior, es decir, un A7. Las pestañas de su altura deberán ser menores que en el modelo anterior
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e1.5c
Modelo: dibujar el espacio exterior
Seleccionar el espacio exterior Rellenar de negro (=masa)
Seleccionar los espacios vacíos exteriores
+ + + La finalidad de este ejercicio es aprender a “ver” y dibujar el espacio exterior de un objeto, tomando nuestra maqueta como referencia. Abrimos un nuevo documento en PhotoShop (Ctrl+N) y le damos las dimensiones de un A4 (29,7x21cm).
Rellenar de blanco (=vacío)
Rellenamos toda la superficie de negro. Aunque hay varios métodos, el más rápido es pulsar simplemente Ctrl+I. Imaginamos que somos escultores y toda la superficie es nuestro bloque aún sin tallar. Antes de comenzar nuestra talla creamos una nueva capa, y la llamamos Espacio exterior.
Con la herramienta Selección rectangular, ve cogiendo los espacios que serán “aire”, dejando aquellos que serán masa.
Rellénalos de blanco con el Bote de pintura.
Para conseguir una buena proporción, piensa en cuántas veces el alto cabe en el ancho de la maqueta.
Importa una figura humana y reescálala con Ctrl+T para conseguir dar una escala de edificio.
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e1.5d
Modelo: dibujar el espacio interior
Seleccionar el espacio interior Rellenar de negro (=masa)
Seleccionar el espacios vacío interior
+ + +
Rellenar de blanco (=vacío)
En este caso buscamos reproducir el espacio interior de nuestra segunda maqueta, la más pequeña, siguiendo los mismos pasos que en el anterior, en otro documento. Piensa que al estar en una habitación desconoces lo que ocurre fuera y sólo puedes dibujar las paredes interiores.
Otro modo de rellenar todo el espacio de un color es hacer una Capa de Ajuste>Color sólido. Además así es editable.
No olvides estimar la proporción alto por ancho de la caja, considerando siempre el espacio que queda hacia dentro.
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e1.5e
Modelo: superposición de espacios
Envolventes exterior e interior Suma de espacios exterior e interior
+
+ + +
Ya tenemos todos los elementos de una sección completa: el espacio interior y el exterior. Vamos a juntar estas dos capas en un sólo documento. Puedes superponer las dos maquetas, la pequeña dentro de la grande, ya que este es el efecto que vamos a dibujar. Para ver todos los documentos a la vez elegimos en el menú superior Ventana>Organizar>Mosaico.
Ajustar la posición del espacio interior
En el documento donde dibujaste el rectángulo que representa el espacio interior, localiza la capa Espacio interior y arrástrala, pulsando sobre el botón izquierdo del ratón sin soltar, hasta el documento Espacio exterior. Espacio interior
Comprueba que está seleccionada la capa Espacio interior y sitúala dentro del espacio interior con la herramienta Mover, de modo que el suelo de nuestra habitación esté elevada respecto al suelo exterior. Tampoco es necesario que todos los muros tenga en el mismo grosor.
Un truco para mover rápidamente una capa es pulsar la tecla V, el atajo de la herramienta Mover.
Ten en cuenta que aún al haber construido una sección desde los espacios interiores, las masas, tanto del terreno como de los muros, están hechas ”de lo mismo”, no se sabe dónde empieza una y dónde la otra.
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e1.5f
Modelo: planta a partir de la sección
Envolventes exterior e interior Trabajar con guías
Seleccionar los espacios exteriores
Seleccionar el espacio interior
+ + + El siguiente paso va a ser producir una planta coherente con nuestra sección. La vamos a dibujar del mismo modo: desde los espacios vacíos.
Producir una planta coherente con la sección
En una nueva capa llamada Planta, selecciona y rellena un rectángulo negro más grande que la sección. Es nuestro bloque a tallar. Para conseguir que planta y sección describan el mismo objeto necesitamos que compartan referencias como los límites de los muros. Lo más fácil es sacar guías en PhotoShop, para lo que necesitamos ver las reglas laterales, una especie de cinta métrica fuera del dibujo. En el menú superior, pulsamos en Vista>Reglas. Ahora, si arrastramos desde la regla superior consegiremos guías horizontales, y verticales desde la regla de la izquierda. Saca cuatro guías verticales, que nos indiquen la posición de los muros.
Podemos ver las reglas pulsando Ctrl+R. Recuerda que las guías no se imprimen, y se pueden apagar en Vista>Mostrar>Guías.
Luego, sobre la capa Planta, vamos a seleccionar todos los espacios exteriores con Selección Rectangular y pulsar la retroceso para borrar. Lo mismo con los espacios interiores.
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e1.5g
Modelo: mover el espacio interior
+ + +
Este ejercicio consiste en entender que un mismo espacio exterior es capaz de contener innumerables espacios interiores. Eso sí, la planta debe coincidir con los cambios que hagamos en la sección. Jugando con la maqueta que tenemos hecha, ve moviendo el espacio interior dentro de la caja exterior e intenta reproducir el resultado sobre el documento de PhotoShop anterior. ¿Cuántas posibilidades tenemos? No olvides cambiar la planta para que concuerde, ayudándote de las guías.
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e1.5h
Modelo: en blanco y negro, seccionar es un sistema dual
Invertir los colores
Invertir las opciones espaciales anteriores
Para invertir rápidamente los colores de un dibujo en PhotoShop sólo hay que pulsar la combinación de teclas Ctrl+I.
+ + +
El dibujo arquitectónico es un sistema dual, en el que buscamos enfrentar los conceptos de masa y espacio. Jugando con valores gráficos contrapuestos, masas de blanco y negro, podemos expresar los aspectos masivos y espaciales del dibujo. Aunque habitualmente nos vamos a encontrar los elementos seccionados en negro y los espaciales en color blanco, no es más que una convención. Al invertir los colores podemos descubrir más sobre los valores espaciales y másicos de nuestra maqueta. ¿Qué aspectos piensas que se resaltan al realizar esta inversión?
Modelo: huecos o el espacio dentro de la masa
Empezar
e1.5i
Envolventes exterior e interior Seleccionamos la zona de huecos
Rellenamos en blanco
+ + +
Llegados a este punto ya podemos avanzar en la complejidad del dibujo. ¿Y si le practicamos unos huecos a los muros para entrar y dejar pasar la luz?
Creamos una nueva capa (Shift+Ctrl+N) y la renombramos como Huecos. Seleccionamos, con Selección rectangular, las zonas dónde van a ir nuestros huecos, en planta y sección. Como queremos que correspondan con una puerta y una ventana, tenemos en cuenta que nuestra figura humana pueda pasar por la puerta y mirar por la ventana sin caerse. Rellenamos en blanco con el Bote de pintura, sin seleccionar Todas las capas ni Continuo. Para marca dónde se encuentra el plano de sección, vamos a hacer dos marcas en forma de L, con la herramienta Línea. La capa Huecos tiene que estar arriba del todo en la lista de capas, para poder “tapar” las de abajo
Empezar
e1.5 5j
+ + +
Modelo: códigos para ver mejor
Códigos gráficos
Reducción de la opacidad
Sin embargo, no sólo vamos a encontrar elementos seccionados en un dibujo de arquitectura. ¿Cómo representamos todo aquello que se encuentra detrás del plano de sección? Es decir, los elementos proyectados. En estos ejemplos de Juvarra, A+P Smithson y Durand vemos cómo todo lo que está más lejos se dibuja en un trazo más débil, menos intenso, o en líneas más finas que lo que está en primer plano. Utilizamos distintos códigos para lograr transmitir información tridimensional. Aunque los recursos gráficos son amplios (grosor, continuidad, textura...), de momento vamos a trabajar la intensidad. Localizamos la capa Huecos y le asignamos algo de transparencia: arriba del panel capas, reducimos el porcentaje junto al recuadro Opacidad. Capas Opacidad: 60%
Huecos
Si has cerrado el Panel capas o quieres localizarlo rápidamente, pulsa la tecla F7.
Empezar
e1.5k
Modelo: jugando en sección
Elevar el espacio interior Idear modos de acceso para subir
Enterrar el espacio interior Idear modos de acceso para bajar
+ + +
Gracias al dibujo podemos llevar más lejos las posibilidades de nuestra maqueta. Investiga qué ocurriría si elevamos o enterramos el espacio interior: aunque la planta quedaría en un principio igual, al necesitar rampas de acceso esos cambios se verán también en planta. Una vez hayas dibujado los elementos seccionados en negro en una capa llamada Sección, crea una capa llamada Proyección para dibujar las rampas en planta. Para conseguir un tono gris igual al de las ventanas, busca el icono del cuentagotas antes de rellenar, para obtener el mismo tono.
La herramienta Cuentagotas es muy útil para trabajar siempre con los mismos código, así que su atajo es muy útil: la tecla I.
Modelo: tallar el espacio exterior
Empezar
e1.5l
Envolvente exterior Tallar restando del bloque original
+ + +
Del mismo modo que hemos “tallado” el espacio en PhotoShop, también podemos modelar con esta técnica en Rhinoceros nuestra maqueta de referencia. A partir de un gran bloque original, vamos a ir creando otras cajas y restándolas. Sólo vamos a utilizar la herramienta Caja y Diferencia boleana, que “resta” un caja a la original, en el menú Sólidos.
Una vez completada la talla, comprueba la similitud con la sección dibujada en PhotoShop con la herramienta Sección. Para utilizar Diferencia boleana, selecciona primero el bloque que quieres que quede y luego el bloque a restar.
Empezar
e1.5m
Modelo: tallar el espacio interior dentro de una envolvente
Envolvente interior Original
Seccionar
+ + +
Restar bloque interior
Para tallar el espacio interior utilizaremos las misma herramientas anteriores. No olvides comprobar sus secciones con la herramienta Sección. Gracias a la sección podemos ver el espacio interior, que de otro modo quedaría siempre oculto. Además de su composición, la sección nos muestra “cómo funciona”, como puedes ver en esta sección técnica de un lavabo diseñado por Alvar Aalto, en la que vemos incluso el agua contenida. En nuestro dibujo, el espacio funciona igual.
Si quieres utilizar las referencias a elementos ya dibujados, pulsa la tecla Alt mientras dibujas el nuevo elemento.
Pulsando en el nombre de cada visor (los cuatro cuadrados en los que están divididas las vistas) arriba a la izquierda, puedes cambiar el modo de ver el modelo: transparentarlo, hacerlo opaco, en estructura alámbrica...
+ + +
ejercicios 2
Mejorar
e2.
1E j e s
+ + +
Siguiendo en la idea de descubrir la esqueleto oculto que da forma a los edificios pero que no son evidentes, vamos a buscar su estructura formal. Veremos que hay varios modos de utilizar los ejes, y que así podremos reproducir el proceso de proyecto. Además, transparentando elementos unos encima de otros seremos capaces de ver más allá, comprendiendo la arquitectura tras los documentos.
Mejorar
e2.1a
+ + +
Ejes: Descubrir la estructura oculta
Estructura formal y similitudes de las Villas Malcontenta y Garches Crear una retícula y eliminar las líneas que nos son ejes 2
1
2
1
2
1 1/2 2
2
2
1
2
1
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1/2
1 1/2 1 1/2 1 1/2 1/2
1 1/2
Para dibujar varias líneas a intervalos regulares, dibuja una línea que pase por un eje (muros, pilares...), ejecuta equidistancia (EQ) y luego la distancia desde esta línea hasta el siguiente eje. Seleccionar una línea a repetir y el lado donde quieres que se cree.
Seguro que ya te has preguntado: ¿por dónde se comienza a construir un dibujo de arquitectura? Lo más inteligente es apoyarnos en un esqueleto de líneas donde se situarán los elementos inamovibles: es su trazado intrínseco. La imagen superior muestra la estructura formal de varios edificios de Palladio. En AutoCad y sobre las plantas de Palladio y Le Corbusier, Villa Malcontenta y Garches respectivamente, halla la relación entre los ritmos de sus tramas. Lo más sencillo es identificar la medida menor, repetirla sobre el dibujo y luego eliminar aquellas que no pasen por ejes. Utiliza los comandos Línea, Equidistancia y Medir.
Mejorar
e2.1b
Ejes: Descubrir la estructura oculta
Estructura formal a partir de un elemento focal
+ + +
Teatro de Epidauro
Durand recomendaba ejercitarse en las diferentes divisiones del cuadrado para adquirir soltura al componer. Pero no sólo vamos a encontrar retículas ortogonales en las estructuras intrínsecas de los edificios. Vamos a buscar la estructura formal de las plantas del Teatro de Epidauro y el Buleteerium, a partir del análisis de su funcionalidad.
Buleteerium
Para repetir elementos respecto a un centro, dibuja una línea y busca el icono Matriz polar. Indica el centro y cambia las opciones.
Comenzando por el teatro, crea dos capas de ejes: Orbitales y Radiales, con distintos colores. Utiliza la herramienta Círculo y Equidistancia para el primer caso, y Polilínea y Matriz Polar para el segundo.
Sabiendo que en ambos casos existe un punto focal, el orador, en torno al cual se dispone la estructura formal del edificio, atrévete a desentrañar el orden del segundo caso.
Mejorar
e2.1c
+ + +
Ejes: Posiciones de la trama
Alineación a ejes, a huecos o a caras Modelos aprendizaje de Durand
Casa en H, James Stirling
Uno de los errores más comunes en el dibujo de arquitectura es la falta de consistencia entre documentos, es decir, cuando no concuerdan plantas, secciones, alzados... Para evitarlo necesitamos elaborarlos de forma paralela, a lo que estas guías de apoyo nos van a ayudar mucho. Ahora hay que decidir si nuestra trama va a pasar por los ejes de los muros, por los huecos o por los ejes de los paramentos.
Trabajando con estos dos ejemplos de Durand y un tercero de James Stirling, busca cuál de las decisiones anteriores se han elegido en cada caso.
* Pasando por los ejes de los soportes: el sistema estructural como orden principal. * Pasando por los huecos: podemos controlar desde la planta el ritmo de la fachada. * Pasando por las caras de los muros: las proporciones de los espacios se mantienen, y son los muros los que se desplazan. Gracias a este sistema podremos avanzar gradualmente, acotando y minimizando los errores de coordinación entre documentos.
2 Fases y fallos
Mejorar
e2.
+ + +
A partir de este momento necesitamos seguir un orden en el sistema de dibujo para sistematizar y lograr eliminar los fallos y la falta de coherencia. Por eso, vamos a utilizar las capas para expresar distintas ideas o elementos del dibujo: la estructura formal o ejes, lo seccionado, lo proyectado... AdemĂĄs repasaremos algunos fallos comunes que hacen que los dibujos no tenga mucho sentido, y asĂ te serĂĄn fĂĄciles de localizar.
Mejorar
e2.2a
+ + +
Fases y fallos: Construir un dibujo paso a paso
Fases del dibujo Del croquis a la planta arquitectónica, casa Analissa de Zumthor
Ya sabemos por dónde hay que comenzar a dibujar: por su trazado intrínseco. Pero, ¿Por dónde seguimos? Mira el sistema de proyecto de Zumthor, en el que al ir definiendo su idea logra fijar ciertos elementos, partiendo siempre de las ideas más generales hasta lo particular.
Ejes generales
Silueta
Grosores
Sombreado
En este primer paso vamos a necesitar crear en AutoCad una primera capa, Ejes, que nos servirá de apoyo para coordinar planta y sección. Sobre estas guías ya puedes comenzar a dibujar en otra capa llamada Sección: primero dibuja su silueta y sus órdenes generales, y luego ya puedes ir definiendo los grosores de los muros. Basta con utilizar las herramientas que ya conoces como Polilínea y Equidistancia. Para lograr contornos continuos puedes utilizar la herramienta Chaflán.
Puedes rellenar la sección con Sombrea para ver más claramente los elementos seccionados.
Para utilizar Chaflán, pulsa el icono o el atajo Ch+Enter, pulsa R+Enter para comprobar que el radio está a 0; y selecciona dos líneas.
Traza una figura humana, en plana y sección, para dar escala.
Mejorar
e2.2b
+ + +
Fases y fallos: A su tamaño
Entender la herramienta escala Herramienta Escala y seleccionar
Cuadrado de lado 1
1
Dibujar cuadrado
Cambiar el tamaño Seleccionando todo el dibujo
Escalar en referencia a la figura humana
Hemos proporcionado el dibujo al añadir una figura humana en planta y sección. Pero, ¿está al tamaño correcto? En este ejercicio vamos a escalar el dibujo para realizarlo a real.
Lo primero es controlar bien la herramienta Escala. Dibujaremos un cuadrado cualquiera y lo escalaremos para que su lado mida 1. Podemos buscar el icono Escala o escribir en la barra de comandos Escala.
Seleccionaremos lo que queremos escalar, el cuadrado, y leyendo la barra de comandos vemos que nos pide un punto de referencia. Pulsa en una esquina. Después pulsaremos R para escalar respecto a una referencia y señalamos los vértices de un lado del cuadrado. Por último escribimos 1 en la barra de comandos. Comprueba que las medidas son las correctas con la herramienta Medir.
La herramienta Escala es muy habitual, y basta con escribir ES+Enter para ejecutarla.
Para escalar nuestra habitación procederemos igual, seleccionamos todos los elementos del dibujo y tomamos como referencia la figura humana, a la que podemos dar nuestra propia altura.
Mejorar
e2.2c
+ + +
Fases y fallos: Abrir huecos
Entender la herramienta Recortar Dibujar rectángulo y dos líneas
Recortar y señalar los fragmentos a eliminar
Abrir huecos Dibujar las líneas que atraviesan el muro
Abrir la ventana con Recortar
Ahora que ya tenemos el dibujo a su tamaño podemos comenzar a modificarlo para añadir complejidad. Lo primero que necesitamos es una abertura por donde entrar, y otra por donde dejar pasar la luz. Pero antes vamos a investigar cómo hacerlo fácilmente, con la herramienta Recortar. Con un rectángulo de prueba y dos líneas que lo atraviesan perpendicularmente, busca el icono en el panel Modificar. Pulsamos Enter para que tenga en cuenta todas las líneas del dibujo y seleccionamos los segmentos “que sobran”.
Con la herramienta Recortar también podemos alargar los segmentos, pulsando Shift.
En nuestro dibujo de arquitectura utilizaremos la herramienta con líneas de referencia que permitirán a nuestra figura caber proporcionadamente por la puerta, y no caerse por la ventana, como ya has practicado.
e2.2d
Fases y fallos: Busca los fallos de la proyección
Fallos en los huecos Errores comunes en las líneas de proyección de las aberturas de los muros
+ + +
Hasta este momento sólo hemos manejado dos capas: Ejes y Sección. ¿Pero qué ocurre con todo lo que está más allá del plano de sección?
Para lograr un efecto tridimensional vamos a elegir un grafismo adecuado para una nueva capa llamada Proyección, más suave que la línea de sección.
x
x
Para poder ver las líneas de distintos grosores hay que activar el icono Grosor, abajo de la zona de dibujo.
Estudia estos ejemplos en los que hay fallos frecuentes en el uso de las capas Sección y Proyección para describir aberturas en los muros. Sólo uno de los pares planta/sección es correcto. Comprueba en la vista axonométrica el resultado volumétricamente absurdo de elegir mal estos valores. Para cambiar el grosor a todas las líneas de una capa hay que abrir el panel Capas (barra de comandos), y elegir un Gosor. A partir de 0,30 la diferencia es visible en la pantalla.
Mejorar
e2.2e
Fases y fallos: Busca los fallos de la sección
Fallos en las masas Errores comunes en la representación de los elementos de sección
x
x
+ + +
Los valores gráficos son convenciones, así que no siempre vas a encontrar exactamente los mismos códigos. Podemos sombrear o no la sección, pero hay que tener cuidado con comprender bien qué es lo que se está seccionando.
En estos tres ejemplos puedes ver fallos comunes al confundir las líneas de sección y proyección, y la una opción correcta de lo que queremos representar.
Para poder apagar rápidamente el sombreado de la sección, conviene realizarlos en una capa aparte de la capa Sección.
No olvides incluir unas marcas en la planta para saber en qué línea se encuentra el plano de sección vertical.
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e2.2 2f
Fases y fallos: Busca los fallos de los accesos
Fallos en el modo de acceso Errores comunes cuando diseñamos un acceso vertical
x
Para dibujar tres escalones necesitamos conocer el punto medio del tramo. Activa Referencia a objetos con la tecla F3.
+ + +
Hay que tener en cuenta que la cota interior y exterior raramente suele coincidir. Por tanto, necesitamos algún tipo de acceso vertical. Busca los fallos del dibujo y las diferencias con el dibujo correcto. Puedes añadir un símbolo de cota para indicar la importancia de este cambio. Investiga el modo en que se representan tres escalones en planta y en sección. Veremos una línea menos en planta que pasos hay que dar para ascender.
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e2.2g
Fases y fallos: Busca los fallos de una cubierta plana
Fallos en la representación de un peto Errores comunes en las líneas de proyección y sección de un peto perimetral
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+ + +
x
Nuestra sección es correcta cuando seleccionamos las líneas de sección y al escribir Unir se juntan en una sola polilínea.
Ahora seguimos añadiendo complejidad al dibujo con la terminación de la cubierta. Dibujamos un peto perimetral, teniendo en cuenta qué es lo que seccionamos y qué lo que vemos en proyección.
Mejorar
e2.2h
Fases y fallos: Busca los fallos en la representación de un balcón
Fallos en los balcones Errores comunes al representar un balcón
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Para ver claramente qué líneas son de Sección o Proyección, puedes elegir colores complementarios en el Panel Capas.
+ + +
Los errores que se comenten al no comprender bien qué está proyectado y qué seccionado al representar una cubierta plana son los mismos que al dibujar un balcón. Mira estos fallos para asegurarte de entender bien cómo se vería un balcón en planta y sección. No dejes zonas desprotegidas por donde nuestra figura pueda caerse.
Mejorar
e2.2 2i
Fases y fallos: Busca los fallos de elementos interiores
Fallos en los tabiques y sus huecos Fallos comunes en las líneas de proyección de las aberturas de los muros interiores
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Para que todo el espacio interior sea accesible tiene que ser continuo. Con Contorno puedes obtener su todo su perímetro.
+ + +
Una vez que nuestra envolvente está correctamente representada, podemos comenzar a organizar nuestro espacio interior. Tenemos que crear tabiques y huecos en éstos que sean proporcionales a la figura humana. Al no tener que protegernos del exterior, el grosor del muro será mucho menor.
Mejorar
e2.2 2j
Fases y fallos: Busca los fallos de la representación de una doble altura
Fallos en una doble altura Errores comunes en las líneas de proyección de las aberturas de los muros
+ + +
Además de distribuir en planta podemos jugar con su distribución en sección con una doble altura.
x
x
Para ver distintas escalas de líneas discontinuas, iremos a Formato>Tipo de línea y cambiaremos el Factor de escala global..
Mira cómo la escalera no debe ser ni muy inclinada ni muy tendida, y que se necesitan elementos de protección para evitar caídas. Es muy importante saber elegir el plano de corte de la sección. En una nueva capa llamada Proyección oculta puedes dibujar todo aquello que queda tras lo seccionado o lo proyectado. Normalmente lo veremos como una línea discontinua: en el Panel capas, en la columna Tipo de Línea, carga una línea discontinua.
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e2.2k
Fases y fallos: Errores de los valores gráficos
Elegir los grosores y colores de línea más expresivos Imprimir un modelo con distintos grosores de línea y colores de sombreado
Impresión a distintas escalas con distintos valores de línea
+ + +
Sin embargo, el objetivo de nuestro dibujo no es quedarse en el espacio de trabajo del programa sino llegar a imprimirlo, en papel o para visualizar en pantalla. Muchas veces nos encontraremos que hay una gran diferencia entre lo que un programa nos presenta y el resultado final.
Para conseguir control sobre el resultado puedes imprimir un modelo con distintos grosores de línea a distintos colores, al igual que sombreados, tanto en papel como en un documento digital.
Con el comando Ordenar puedes decidir el orden de cada elemento. Busca este icono en la paleta Modificar.
Luego puedes hacer varias pruebas a distintas escalas (1/50, 1/100 y 1/200) con distintos valores de línea. Cada escala admitirá valores diferentes, así como distintos niveles de detalle.
3 Caseta paso a paso
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e2.
+ + +
¿Por dónde empezamos a construir un dibujo de arquitectura? Ahora ya podemos reunir todo lo que hemos aprendido para elaborar un sencillo objeto arquitectónico. Comenzaremos analizando sus relaciones y proporciones, y luego lo delinearemos mediante una secuencia de capas. Luego lo vamos a modelar, le daremos volumen para comprobar que es un objeto tridimensional posible. Por último lo montaremos e imprimemos a escala, para conseguir transmitir más información que en los documentos orinales que teníamos al principio.
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e2.3a
Caseta paso a paso: Análisis de su estructura formal
Análisis figura fondo Dibujo original Durand
+ + +
Una vez abierto el documento con el dibujo de Durand, comenzaremos por analizar en PhotoShop sus contornos con comparando e invirtiendo sus características en términos de figura/fondo de su envolvente con el exterior. No olvides crear nuevas capas donde trabajar, para que el dibujo original sea siempre recuperable.
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e2.3b
Caseta paso a paso: Análisis de su estructura formal
Estudio de las relaciones planta/sección
+ + +
Con el sólo gesto de copiar una capa (Ctrl+J) podemos superponer la relación entre los espacios en planta sobre los espacios en sección. Utiliza la posibilidad de transparentar las capas para descubrir más sobre esta pieza.
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e2.3c
Caseta paso a paso: Análisis de su estructura formal
Búsqueda de modulación y repetición
+ + +
Podemos utilizar la potencia de la copiar en PhotoShop arrastrando una capa (arrastrando y pulsando Alt) para buscar las posibles reglas de modulación y repetición de elementos a lo largo de este edificio de Durand.
Mejorar
e2.3d
Caseta paso a paso: An谩lisis de su estructura formal
An谩lisis figura fondo del espacio interior
+ + +
Descubre c贸mo se define este edificio mediante un juego de figura fondo con su espacio interior incluido. Con Ctrl+I podemos invertir en un s贸lo gesto.
Mejorar
e2.3e
Caseta paso a paso: Anรกlisis de su estructura formal
Huecos y saltos de nivel
+ + +
Afinamos el conocimiento de este edificio analizando los huecos de los muros y los saltos de cota que se producen desde el exterior hasta el interior.
Mejorar
e2.3f
Caseta paso a paso: Análisis de su estructura formal
Aproximación a su estructura intrínseca
+ + +
Sin olvidar que debe existir siempre una correspondencia entre planta, alzado y sección, aproximamos un tanteo de estructura formal en PhotoShop. Nos podemos ayudar de herramientas como Guías, Selección y Bote de Pintura.
Mejorar
e2.3 3g
Caseta paso a paso: An谩lisis de su estructura formal
Tanteo de producci贸n de nuevos documentos
+ + +
A pesar de no contar con una secci贸n transversal entre los documentos originales, nuestro conocimiento de esta pieza ya es suficiente como para producir un primer tanteo. Con la herramienta Mover, de atajo V, puedes mover partes del dibujo dentro de una misma capa.
Mejorar
e2.3 3h
Caseta paso a paso: Reproducirla entendiéndola
Ejes y estructura formal
+ + +
Ya hemos pasado la etapa de análisis, con lo que ya podemos pasar a AutoCad con todo lo aprendido sobre este edificio para dibujarlo. Sobre la trama de ejes, comunes a planta, alzado y sección, dibuja el contorno que caracteriza a la caseta, es decir, su estructura intrínseca. Busca relaciones métricas convencionales: por ejemplo, los techos suelen estar a unos tres metros sobre el pavimento.
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e2.3i
Caseta paso a paso: Reproducirla entendiéndola
Añadir accesos
+ + +
Una vez alcanzada la envolvente precisa podemos comenzar a practicar huecos. Para adecuarla a la escala humana añade una figura que nos dará escala. Comprueba con la herramienta medir que estamos trabajando con las medidas correctas.
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e2.3j
Caseta paso a paso: Reproducirla entendi茅ndola
Accesos
+ + +
Siempre que nos encontremos una diferencia de cota mayor que un s贸lo escal贸n tendremos que reflexionar acerca del modo de salvarla. De momento podemos colocar una rampa de acceso, indic谩ndolo con una flecha de subida.
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e2.3k
Caseta paso a paso: Modelarla entendiéndola
Situar planta y secciones. Caja y sustracción del volumen interior
+ + +
Si creemos que comprendemos bien la caseta podemos modelarla en Rhinoceros. Abrimos el archivo de AutoCad *.dwg con nuestras trazas y situamos bien plantas y secciones. Con la herramienta Caja podremos modelar desde el bloque nuestro modelo.
Las adiciones y sustracciones boleanas nos serán muy útiles.
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e2.3 3l
Caseta paso a paso: Modelarla entendi茅ndola
Perforamos los muros
+ + +
Con la misma herramienta de sustracci贸n boleana perforamos los muros exteriores.
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e2.3m
Caseta paso a paso: Modelarla entendiĂŠndola
AĂąadir cubierta y fusionar
+ + +
A partir de la secciĂłn frontal extruimos la cubierta y la movemos hasta colocarla sobre nuestro volumen.
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e2.3n
Caseta paso a paso: Modelarla entendiĂŠndola
Basamento y acceso
+ + +
Marcamos el potente basamento e ideamos un modo de acceso, como una pequeĂąa rampa.
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e2.3o
Caseta paso a paso: Resultado y montaje
Componer e imprimir
+ + +
Una vez aplanada la axonometría y exportada a AutoCad, ya puedes dar salida al trabajo realizado. Haz una composición de las vistas y la axonometría para imprimir. Puedes añadir los esquemas explicativos realizados en PhotoShop como argumento de tu dibujo.
4 Vistas
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e2.
+ + +
Ahora tenemos que pensar qué queremos contar, y cómo. Al elegir cada sistema de representación estamos tomando una decisión, un aspecto que es más importante que el resto. Para conseguir transmitir las ideas especiales resaltando una idea u otra, vamos a utilizar las vistas axonométricas militares, caballeras e isométricas. También probaremos a mostrar el espacio en perspectiva.
e2.4a
Vistas: Ver un objeto en axonometría caballera
Construcción del dibujo en vista caballera Traslada el alzado el sobre una línea 45º
Reduce la profundidad a la mitad, un tercio...
+ + +
Aunque no te hayas dado cuenta ya hemos utilizado un tipo de representación tridimensional, ya que las plantas y secciones son axonometrías ortogonales, pero si queremos representar el volumen de un objeto podemos comenzar por tantear las axonometrías oblicuas, como la vista caballera.
Casa Metz, de Steven Hall
En AutoCad no tienes más que transportar el alzado de nuestro modelo sobre una línea a 45º. Como esta vista tiende a “alargar” la profundidad, puedes reducirla entre la mitad y un tercio de su profundidad real. Lo malo de este tipo de representación es que distorsiona la planta y si elegimos aplicar un coeficiente de reducción, nos será más difícil medir sobre la vista. Lo bueno es que podemos medir directamente sobre el dibujo si no reducimos en algún eje, y al bajar el punto de vista la sección o la fachada cobran importancia, lo que nos puede interesar.
Puedes ayudarte a restringir las direcciones activando Polar (F10). Elige los ángulos, busca abajo su icono con el botón derecho.
Esta vista de la Casa Metz de Steven Holl es un buen ejemplo de su uso.
Mejorar
e2.4 4b
Vistas: Ver un objeto en axonometría militar
Vista militar desde arriba Gira 30º y traslada la planta sobre una vertical
Vista militar desde abajo
Vistas militares del templos, Auguste Choisy
+ + +
Una de las grandes ventajas de la vista axonométrica militar es que no distorsiona la planta del edificio. Una de sus desventajas es la distorsión de la percepción y la dificultad de ver lo que ocurre dentro. Vamos a construir el mismo objeto anterior desde arriba y desde abajo, quitándole la tapa inferior para ver el interior.
Para construir esta vista no tienes más que girar la planta del modelo 30 o 60º, primero visto desde arriba y luego desde abajo. No olvides representar en línea discontinua lo que transparentamos. Mira estos dibujo de Auguste Choisy representando templos clásicos como el Partenón, y cómo la planta mantiene sus ángulos ortogonales, facilitando la construcción del dibujo.
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e2.4 4c
Vistas: Ver el objeto desde todos sus ángulos en perspectiva
Asocia cada dibujo a su punto de vista
+ + +
La axonometría no se sistematizó y apenas tuvo uso hasta mediados del siglo XIX, gracias a militares y cartógrafos. Hasta ese momento se utilizaban vistas perspectiva, que simulan la visión humana, con puntos donde confluyen las líneas paralelas.
Entrénate en entender este tipo de representación con en estos ejemplos de perspectivas de dos puntos de fuga, asociando cada una al punto desde donde se mira, o donde “se tomó la foto”.
e2.4 4d
Vistas: Construir un objeto desde todos sus ángulos
Construcción del dibujo en vista perceptiva Copiar el alzado a distintos tamaños
Unir punto a punto los alzados
Identificar el punto desde el que se visualiza la perspectiva
+ + +
Se puede entender la idea de proyección como una sombra transparente. Por el día, las sombras se proyectan en líneas paralelas, creando “sombras axonométricas”, mientras la noche, una bombilla producirá líneas que se separan, “sombras perspectivas”. En las perspectivas veremos más pequeños los objetos más lejanos.
Prueba a construir tú mismo estas perspectivas en AutoCad. A partir del modelo, cópialo varias veces a distintos tamaños, uniendo cada punto del original con el mismo punto de la copia.
Un modo de copiar varias veces un objeto es pulsar Ctrl+C y luego Ctrl+V tantas veces como se quiera copiar.
Una vez que tengas un catálogo de distintas vistas perspectivas, asocia cada una al punto desde donde se encuentra el observador.
Mejorar
e2.4 4e
Vistas: Rotar alrededor de un objeto en perspectiva
Rotar un objeto en vista perspectiva Posición de la cámara en planta
Máquina perspectiva de Durero
+ + +
En Rhinoceros podemos construir un objeto a partir de su planta y sección y luego visualizarlo en perspectiva, de dos o tres puntos de fuga. Algo parecido a lo que intentaba hacer Durero con sus máquinas perspectivas.
Perspectiva de dos puntos
Dibuja un objeto como el del modelo a base de planos, horizontales, verticales... (Panel Herramientas de Superficie)
Perspectiva de tres puntos
Desde el visor Perspectiva, rota las vistas alrededor del objeto pulsando el botón derecho. Cuando encuentres el punto que buscabas, selecciona todos los elementos y busca el icono de Dibujo 2D en el panel Curvas. Se creará una imagen aplanada de la vista anterior, en el visor de vista en planta.
Para ver la cámara que enfoca nuestro objeto sólo hay que pulsar F6
Abriendo las opciones del visor donde dice Perspectiva, arriba a la derecha del mismo, pulsando con el botón derecho, podemos cambiar el tipo de proyección: perspectiva de uno o dos puntos, ortogonal, oblicua.
Mejorar
e2.4 4f
+ + +
Vistas: Ver un objeto en isometría
Visualizar un dibujo en isométrica Traslada el alzado el sobre una línea 45º
Desde el objeto del ejercicio anterior vamos a ver un caso particular de la axonometría: la isometría. Busca este icono en la pestaña Vistas.
Para comprobar que efectivamente es una isometría puedes dibujar un cubo y ver cómo una de sus diagonales coinciden, viendo un hexágono. Vista isométrica de Theo Van Doesburg
Si al girar alrededor de un objeto lo pierdes de vista, pulsa el botón central y pulsa en el icono Zoom extensión.
La isometría es la vista por defecto de los programas de modelado. Es muy neutra, ya que da la misma importancia a las tres caras del cubo. Es por este motivo que fue la preferida de los arquitectos de las Vanguardias, como ves en este ejemplo de Theo Van Doesburg. Este tipo de axonométricas provienen de Inglaterra por su facilidad para describir objetos industriales, y como los programas informáticos están diseñados desde la tradición anglosajona, es por ese motivo que los programas de diseño asistido por ordenado la utilizan sistemáticamente.
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e2.4 4g
Vistas: Ver el tu cuarto desde todos sus ángulos
Vista militar a partir de planta y sección Planta y sección de referencia de un espacio conocido
Rotar planta y trasladar alturas
Prueba distintos tipos de líneas, como punteados, dependiendo de si es una transparencia o si es un objeto eliminado al seccionar.
+ + +
Como ya controlas todos los aspectos de las axonometrías, puedes practicar con un objeto más complejo. A partir de la planta y sección de tu cuarto que ya has dibujado, no tienes más que rotar la planta y trasladar, en verdadera magnitud, las alturas, para conseguir una axonometría militar. Prueba distintas aberturas en la envolvente para poder ver el interior.
Mejorar
e2.4 4h
Vistas: Ver el tu cuarto desde todos sus ángulos
Vista perspectiva a partir de planta y sección Puntos de fuga sobre planta y sección
+ + +
Del mismo modo que hemos creado una axonometría plana también podemos fabricar una perspectiva en AutoCad. Aunque es más laborioso, el control sobre lo que se ve y se secciona es total, con lo que el esfuerzo extra compensa. De este modo veremos una vista de nuestro espacio, nuestro cuarto,que de otro modo no sería posible ver.
Para ver distintos tipos de Punto en AutoCad, teclea DDPTYPE en la barra de comandos.
Prueba distintos enfoques del punto de fuga para descubrir cual de todas representa mejor su cualidad espacial: vista de túnel o con poca profundidad, desde la altura de una hormiga o desde el techo...
5 Huecos
Mejorar
e2.
+ + +
En los siguientes ejercicios exploraremos el modo en que perforamos los muros para dejar pasar la luz. Veremos que no s贸lo se utilizan ventanas para iluminar. Pero en el caso de utilizarlas, hay que ajustar su representaci贸n a la escala, dando m谩s o menos detalle.
Mejorar
e2.5a
Huecos: Relación huecos y espacio interior
Ver el Raumplan en el alzado de la Casa Müller Sección y alzado originales
Seleccionar y asilar la sección
+ + +
Combinar alzado y sección Nos podemos encontrar con edificios cuya complejidad espacial se trasmite a los elementos de fachada, pero no siempre la relación huecos/sección es tan evidente. En este caso buscamos el modo en que el Raumplan de Adolf Loos se muestra en el ritmo de fachada de su Casa Müller. A partir de la sección y el alzado originales, vamos a aislar la sección y a superponerla en el alzado.
Para saber en qué elementos hay en una capa, pulsa Ctrl mientras haces clic en la miniatura de la capa del panel capas.
Comienza superponiendo alzado y sección hasta que encajen. Utiliza una nueva capa para la sección, con el Bote de pintura para aislarla, juega con la transparencia y ocultar capas para superponer las sólo los elementos seccionados al alzado.
Mejorar
e2.5b
Huecos: Relación huecos y espacio interior
Ver el Raumplan en el alzado de la Casa Müller Delineación simplificada del alzado
Superponer la sección al alzado
Resaltar huecos
Espacios interiores sobre el alzado
+ + +
Buscando claridad en esta superposición, vamos a pasar a AutoCad y a simplificar el alzado y los espacios interiores.
En base a los documentos originales y al trabajo anteriores, en una capa llamada Alzado traza las líneas generales del exterior de la Casa Müller. En otra capa llamada Huecos sombrea éstos, para seleccionarlos. En otra capa, Espacios interiores, localiza el inverso de la sección, rellenando estos espacios cerrados. Al superponer el alzado, los huecos y los espacios interiores verás cómo la posición de los huecos es consecuencia de su organización espacial. Puedes ayudarte de sombreados transparentes, pero no olvides activar la opción Ver Transparencia de la barra de abajo.
Mejorar
e2.5c 25
Huecos: Otros modos de dejar pasar la luz
Capilla de la Casa delle Bottere, John Pawson Planta y secciones originales
Aislar los elementos seccionados
Recrear la luz interior
+ + +
Con este ejemplo vamos a d estudiar la capilla de la Casa delle Bottere, de John Pawson, y cómo el acceso de la luz no se produce únicamente perforando los muros. A partir de la planta y secciones originales, aísla en PhotoShop los elementos seccionados. En una nueva capa llamada Luz recrea el paso de ésta mediante la herramienta Gradiente (se encuentra junto a la herramienta Bote de Pintura). Como Gradiente y Bote de pintura pertenecen a la misma herramienta, podemos pasar de una a otra puslando Shift y su atajo, G.
e2.5d 2 5d
Huecos: otros modos de dejar pasar la luz
Dibuja las pieza de la sección Utiliza polilínea para los arcos
+ + +
En este paso vamos a delinear esta sección en AutoCad, comprendiendo que se trata de dos piezas que encajan sin llegar a cerrarse. Es en este espacio en el que no se tocan que la luz se refleja y entra tamizada.
Para hacer arcos tangentes en una línea continua, pulsa A (de arco) mientras estás dibujando su contorno con una Polilínea.
Puedes ahorrar tiempo buscando simetrías y referencias.
Mejorar
e2.5e 25
Huecos: otros modos de dejar pasar la luz
Modela las dos pieza de entrada de luz Importa el contorno anterior y extruye la sección
+ + +
Una vez comprendida su sección vamos a recrear el sistema que utiliza esta capilla mediante el que deja pasar la luz.
Es común encontrar problemas al exportar archivos. Guarda en la versión más antigua del formato para asegurarte compatibilidad.
En Rhinoceros, abre el archivo anterior guardado desde AutoCad, *dwg. Extruye las dos pieza de la sección. Juega con las posibilidades de las caras, coloreando para ver mejor su funcionamiento de reflejo de la luz.
+ + +
escala 1/50
escala 1/50
escala 1/50
escala 1/50
escala 1/50
escala 1/50
detalle, para cada escala escala 1/100 escala 1/100 escala 1/100 escala 1/100 escala 1/100 escala 1/100
Huecos: escala 1/200 escala 1/200 escala 1/200 escala 1/200 escala 1/200 escala 1/200
e2.5d 2 5d
Del mismo modo que no es posible representar el mismo nivel de detalle en nuestra figura humana, la cantidad de información que cada escala admite para los huecos y las carpinterías variará de forma muy sensible. Paralelamente a nuestra plantilla de escalas respecto a la figura humana, dibuja los huecos y las carpinterías de una puerta y una ventana a escalas 1/200, 1/100 y 1/50. Mientras que en a la escala más pequeña no merece la pena representar más que esquemáticamente las carpinterías, a 1/50 ya veremos detalles como bisagras, goterones... Haz pruebas de impresión con diferentes niveles de detalle, atendiendo a las diferencias de grosores de línea para cada escala.
+ + +
ejercicios 3
P e rf e c ci o n ar
1 Muros y espacios
Perfeccionar
e3.
+ + +
En este grupo de ejercicios aprenderemos a dimensionar respecto a un formato, el A4. Estudiaremos las ideas de escala física, relacional y conceptual para saber qué cuál tener en cuenta en cada dibujo. Al final sabrás dibujarte a ti mismo e imprimirte, dimensionar distintas imágenes y mediante proporciones y relaciones del cuerpo humano, y cómo a través del dibujo podremos cambiar la escala de un objeto como una taza y convertirla en un edificio.
Perfeccionar
e3. 1a
Muros:
Análisis de sus proporciones
Primera aproximación Original
Proporciones generales
Busca la forma de su perímetro
+ + +
Nos encontramos con este documento: una planta del arquitecto inglés Hawksmoor. Nuestro objetivo será estudiar sus leyes para ser capaces de reproducirlo y lograr obtener nuevos documentos que completen la información que nos falta para comprenderlo totalmente.
Primero vamos a analizar sus proporciones generales: con PhotoShop, vamos a buscar las relaciones entre las dimensiones de su perímetro. Con un cuadrado es muy fácil ver cuántas veces de largo respecto a su alto. Disminuye la opacidad de la capa para ver el fondo del plano.
Pulsando la tecla control mientras utilizas la herramienta de selección rectangular consigues un cuadrado perfecto.
Luego vamos a ver su perímetro exterior, coloreando rectángulos. Apaga la capa del plano para verlo claramente.
Perfeccionar
e3. 1b
Muros:
+ + +
Análisis de sus proporciones
Buscamos las piezas que lo componen Divisiones en la vertical
Divisiones en la horizontal
Superposición
Seguro que ya te has fijado que este edificio está compuesto por “piezas” que se repiten. En una nueva carpeta de capas llamada partes, busca los rectángulos que se repiten en horizontal y en vertical. Puedes superponer los dos análisis, jugando con las transparencias.
Para dibujar en PhotoShop una forma igual a otra, lo mejor es copiar. Basta con arrastrar la pieza mientras pulsas Alt.
Parece que tenemos algún tipo de rejilla, lo que nos a hacer las cosas mucho más fácil.
Perfeccionar
e3. 1c
Muros:
+ + +
Análisis de sus proporciones
Visualizar sus volúmenes interiores Identifica proporciones
Relaciones entre formas
+
=
Aunque a primera vista parecía un edificio simétrico, si lo estudiamos detenidamente vemos que es mucho más complejo.
Cuando dos forma son proporcionales, también lo son sus diagonales.
Buscamos relaciones de proporcionalidad entre su espacio total y los espacios interiores, y entre los espacios interiores. Podemos colocar varias veces alguno de estos espacios.
Perfeccionar
e3. 1d
Muros:
+ + +
Análisis del uso
Identifica los espacios de paso y de estancia Juega con dos tonos y distinta transparencia
Para entender bien el uso de cada estancia, aunque no tengamos más información, podemos darnos cuenta de que existen espacios que comunican otros espacios, que son el destino de éstos. En PhotoShop y crea dos capas, Espacios de paso y Espacios de estancia, y rellena con distintos colores cada uno. En un segundo análisis, podemos dividir cada una de las categorías anteriores entre principales y secundarios.
Cuando señales los espacios secundarios, reduce su transparencia para ver rápidamente qué espacios son más importantes.
Ya comenzamos mejor esta planta.
a
entender
Perfeccionar
e3. 1e
Muros:
Análisis de sus huecos
Recorridos interiores Recorridos principales
Huecos principales
Recorridos secundarios
Huecos principales y secundarios
+ + +
Podemos hacer un recorrido virtual por todos sus espacios, para identificar los pasos principales y secundarios. Así podremos entender el orden de sus huecos interiores.
Primero busca las puertas de entrada principales, las más anchas, y recorre el edificio de lado a lado. Luego podemos hacer los trayectos secundarios: parece que hay algún tipo de jerarquía entre sus espacios y los huecos que las comunican.
Ensaya distintos modos de producir una flecha que indica una dirección en PhotoShop: con Pincel, Línea, Pluma...
Marca las puertas interiores que has atravesado, así ya tenemos diferenciadas las puertas de las ventanas, que lógicamente sólo estarán en fachada.
Perfeccionar
e3. 1 i
Muros:
Análisis de sus huecos
Dirección de apertura de huecos Elige cuál de las cuatro posibilidades es más adecuada
Dibuja los arcos de las puertas
+ + +
Para completar el estudio del funcionamiento de los huecos, haremos una hipótesis sobre la dirección de apertura de sus huecos. Conociendo tanto la aproximación al uso de cada espacio y el flujo de recorridos, decide en cada hueco la cuál de las cuatro posibilidades que se muestran en este ejemplo es más adecuada.
Luego, en PhotoShop, sitúa cuartos de círculo con la decisión que has tomado. Puedes pegar los cuatro cuartos y luego eliminar los que no funcionen, pero dejando un abanico de varias posibilidades.
Perfeccionar
e3. 1f
Muros:
+ + +
Análisis de sus huecos
Alineaciones de sus huecos Huecos principales
Huecos secundarios
Una vez identificados los huecos que perforan los muros, podemos estudiar la relación entre ellos.
Asociando los huecos principales con los principales primero, y los secundarios con los secundarios después, podemos ver cómo aparece una cuadrícula asociada al ritmo de estas aberturas en los muros.
Perfeccionar
e3. 1g
Muros:
Buscando su matriz generadora
Aproximamos una cuadrícula Hay que tener en cuenta tanto los huecos como los muros
+ + +
Ya podemos decir que conocemos el orden que rige en la generación de su planta. Existe una cuadrícula que toma en consideración los huecos y los muros. Mira cómo los muros se comportan respecto a la cuadrícula, ¿siguen alguna regla?
Perfeccionar
e3. 1h
Muros:
Comportamiento de los muros
Muros a caras y ejes Muros principales
Muros principales y secundarios
+ + +
Para encontrar las reglas de colocación de los muros necesitamos conocer su jerarquía: identifica cuántos grosores de muro encuentras y comienza a situar los más gruesos, o principales, hasta los más delgados.
La situación de los muros siempre toma como referencia la cuadrícula, tomándola como eje, adosándose a una cara o incluso considerando el punto medio entre dos ejes. El resultado es de gran flexibilidad espacial donde se da la mayor importancia a la proporción de los espacios interiores.
Perfeccionar
e3. 1 i
Muros:
Reinterpretación de la planta
Nos apoyamos en los ejes Muros más gruesos
+ + +
Muros menos gruesos y recortar distancias Una vez estudiadas las características y el funcionamiento de la planta podemos lanzarnos a redibujarla.
En AutoCad y a partir de la cuadrícula que hemos hallado, comienza a situar las caras de los muros más gruesos. Con una Equidistancia consigues que sus grosores sean homogéneos. Con Recortar puedes limitar su longitud.
A partir de elementos como puertas, ventanas o escaleras, estima la dimensión del módulo de la cuadrícula.
En un segundo paso, añade los órdenes siguientes de muros más pequeños.
Perfeccionar
e3. 1 j
Muros:
Reinterpretación de sus espacios interiores
Estructura formal Cierre de los espacios interiores y contorno exterior
+ + +
Eje de alineación de huecos
Ya tenemos sus formas generales: no olvides unir el borde que limita cada espacio interior y todo el exterior. Así te aseguras que los elementos seccionados son continuos, y por tanto correctos.
Para lograr que varias líneas recortadas formen una misma polilínea utiliza el comando Contorno, junto al icono Sombrea.
Desandamos los pasos que hemos dado en el análisis de huecos añadiendo los ejes que alinean las puertas y ventanas, que no es más que una subdivisión de la cuadrícula principal.
Perfeccionar
e3. 1k
Muros:
Reinterpretación de sus huecos
Abrir huecos y codificarlos Señalar la posición y jerarquía de los huecos
+ + +
Eje de alineación de huecos
Primero abriremos los huecos a partir de los ejes anteriores, según su tamaño, del mismo modo que los muros. Una vez señalados, deberemos identificar cuáles son puertas y ventanas, para añadir las líneas de proyección que nos indiquen que se trata de una ventana, o sin línea en caso de ser una puerta sin cambio de nivel, según los códigos que conocemos.
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e3. 1 l
Muros:
Reinterpretación del volumen
Modelado del volumen exterior
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Una vez bien definida la planta en sus trazados generales en AutoCad, podemos pasar a Rhinoceros para el modelado.
Si quieres ajustar el trazado de la polilínea, puedes pulsar este icono para modificar sus vértices, en la primera pestaña.
No olvides guardar en un formato compatible para poder abrir el trazado sin dificultad en Rhinoceros. El primer paso consistirá en extruir el volumen exterior, para más adelante modelar restando los espacios interiores.
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e3. 1m
Muros:
Reinterpretación del volumen
Modelado de los volúmenes interiores
+ + +
Para tallar el interior, un método puede ser extruyendo los espacios interiores, como si se tratasen de masas, para después restárselos al volumen general mediante una operación de sustracción boleana.
Recuerda ser ordenado con las capas de Rhinoceros para facilitar las operaciones de modelado, en la pestaña Capas.
Investiga otros modos de obtener un resultado parecido partiendo del contorno de los muros.
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e3. 1n
Muros:
Reinterpretaci贸n del volumen
Extrusi贸n de huecos
+ + +
Del mismo modo que hemos modelado los espacios interiores, vamos a extruir primero las puertas y luego las ventanas de modo que podamos finalmente restarlas de los muros, dejando huecos de paso o entradas de luz.
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e3. 1o
Muros:
Reinterpretación del volumen
Resultado del tallado Colorea la zona de sección horizontal
+ + +
El resultado de representar la planta, es decir, una sección por un plano horizontal, debería ser parecido a éste. Remarca la zona de sección y prueba con distintos modos de representación cuál es la que mejor expresa los recorridos interiores.
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e3. 1p
Muros:
Dibujar los accesos
Puertas y escaleras Dirección de apretura de puertas y de subida de escaleras
+ + +
Para completar el correcto funcionamiento de nuestra planta debemos añadir carpinterías y escaleras. Para las carpinterías, puedes basarte en los estudios de la dirección de apertura de los huecos. Para las escaleras puedes aproximar una solución intuitiva, que más adelante podrás corregir cuando aprendas más sobre escaleras.
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e3. 1q
Muros:
Modelado de accesos y niveles
Modelado de escaleras Estudia el nivel en el que se encuentra cada estancia
+ + +
Al modelar las escaleras y comprender c贸mo se relacionan con los espacios que ponen en contacto podemos ver algo que no era tan evidente en la planta en un primer momento: no todas las estancias se encuentran al mismo nivel. Estudia los recorridos para descubrir m谩s sobre esta planta una vez modelada en 3D.
2 Códigos
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e3.
+ + +
La representación de la arquitectura no es única, sino que depende de las ideas que busquemos representar. Este ejercicio corto va a consistir en modificar un dibujo comercial, de inmobiliaria, en un dibujo arquitectónico consistente en diagramas y un dibujo limpio en el que sólo nos interesará la distribución de espacios. El modelo es el mismo, pero los medios utilizados serán diferentes, y los valores que se comunican también.
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e3.2a
Códigos:
Un modo de representar por cada idea
Limpieza del dibujo Original: planta O g a:p a a “de de inmobiliaria”, ob a a , de Lizarralde a a de
Aislar elementos seccionados sa e e e os secc o ados
+ + +
Jerarquizar e a qu a espac espacios os
Para desarrollar este ejercicio podemos coger alguna de las representaciones de casas de series de televisión realizadas por Iñaki Ariste Lizarralde. No son arquitecturas reales, y están representadas del modo en que una inmobiliaria mostraría una vivienda: distribuyendo el espacio en base al mobiliario.
Comenzaremos por “limpiar” el plano en PhotoShop, aislando los muros y jerarquizando los espacios entre principales y servidores.
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e3.2b
Códigos:
Un modo de representar por cada idea
Fases del dibujo Del croquis a la planta arquitectónica, casa Analissa de Zumthor
+ + +
Una vez que has comprendido cómo funciona el espacio interior de esta vivienda podemos lanzarnos a delinear aclarando ideas.
Sin olvidar crear capas para cada elemento (Ejes, Sección, Proyección...), dibujamos los ejes y los muros que se rigen por éstos con Polilíneas. Con Equidistancia logramos grosores y cerramos la sección con Chaflán. Para abrir los huecos utilizaremos Recortar.
Perfecciona
e3.2c
Códigos:
Un modo de representar por cada idea
Fases del dibujo Dibujar carpinterías
+ + +
Zoom sobre carpinterías: convertirlas Bloque e Insertar
Añade las carpinterías: al tratarse de medidas estandarizadas, podemos crear un Bloque, escribiendo este comando, y luego Insertar. Cuando modifiquemos un elemento, el resto también cambiará, automáticamente, ahorrando tiempo.
Dibuja un mobiliario simplificado que distribuya el espacio sin competir con los elementos arquitectónicos. Esta capa será la de color más tenue. Prueba a hacer una impresión a 1/50 y compara con el documento original. ¿Qué cosas se leen mejor en esta nueva interpretación que en la anterior?
3 Escaleras
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e3.
+ + +
Las escaleras son una de las mayores dificultades que nos podemos encontrar en los dibujos arquitect贸nicos. Pero siguiendo unas pocas reglas, podemos representarlas bien. Comenzando por el escal贸n hasta c贸mo funciona un gran edificio de viviendas, iremos paso a paso analizando los posibles fallos para no cometerlos.
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e3.3a
Escalera:
+ + +
Subiendo poco a poco
Distintos modos de salvar una diferencia de cota
Un sólo escalón
Una rampa
Dos escalones
Para entender cómo funcionan los cambios de nivel en el dibujo, vamos a ver la diferencia entre dibujar un sólo escalón, una rampa y dos escalones.
Como queremos cambiar de cota es importante señalarlo mediante estos símbolos triangulares. Las líneas auxiliares que relacionan planta y sección son muy importantes, ya que cada cambio en sección se refleja en planta, y viceversa.
Para dividir un segmento en partes iguales, escribe el comando Dividir, y luego indica el número de partes.
Cada vez que subes un escalón, en planta se ve una línea. Sin embargo, veremos una línea menos que paso hay dar para subir.
e3.3a
Escalera:
La pendiente en las escaleras
Escaleras salvando diferentes diferencias de cota
+ + +
¿Vale cualquier escalera? Podemos probar a dibujar escaleras que salvan distintos niveles.
Dibuja tres pares de forjados que salven diferentes saltos de cota. Divide el salto vertical y horizontal en partes iguales con Dividir, por ejemplo en diez, y el rectángulo que surge de unir la primera división tanto en vertical como en horizontal nos da el primer escalón. Podemos copiar punto base y pegar con (Ctrl+Alt+C y luego Ctrl+V) pegando cada escalón uno a uno. Otro modo, más rápido, es hacer Matriz, de diez columnas y una fila.
Para que sea una escalera de verdad hay que darle grosor, con Equidistancia. Por último, proyecta los escalones en planta. ¿Qué escalera te resulta la más Matriz en una línea oblicua: hay que cambiar antes el sistema coordenadas, con el comando UCS, según la pendiente de la escalera. Para adecuada de las tres?
e3.3c
Escalera:
+ + +
Calcular una escalera
Catálogo de escaleras Dibuja un muestrario de escaleras a diferente pendiente y calcula cuáles cumplen la norma
h + 2ch = 64 cm
¿Cómo podemos saber si una escalera es “correcta”? Aplicaremos la Ley de Blondel que nos indica que cada paso que damos en la escalera, pasadas una huella y dos contrahuellas, es equivalente a unos 64cm.
Dibuja un catálogo de escaleras, distintas pendientes salvando diferentes saltos de cota, pero con igual número de escalones.
AutoCad es una gran calculadora. Si necesitas ayuda para las cuentas, escribe Calcula en la barra de comandos.
Luego comprueba cuáles de estas escaleras cumplen la norma, utilizando el comando Medir.
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e3.3d
Escalera:
+ + +
Cuidado con la cabeza
El problema de la cabezada Fallos comunes por no dejar suficiente hueco para subir
Uno de los fallos más comunes al diseñar una escalera es la de la “cabezada”, es decir, nuestros habitantes no deberían golpearse en la cabeza al subir las escaleras.
Mira estos ejemplos de errores comunes que cometen los estudiantes al enfrentarse por primera vez al dibujo de escaleras. Puede ser útil utilizar una figura humana y recorrer la escalera para comprobar que no es peligrosa, como en el último ejemplo. Sin embargo, no es éste el único modo de evitar golpearse, como puedes ver en esta sección de una vivienda en Kotka de Alvar Aalto.
Vivienda en Kotka, Alva Aalto
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e3.3e
Escalera:
+ + +
Subir en dos tramos
Fases de dibujo de una escalera de dos tramos
Situar en el punto medio un forjado
Abrir un hueco en el forjado superior
Calcular la escalera
Por motivos de comodidad y seguridad muchas escaleras tienen dos tramos. Pero no es más complejo de calculara que una de un sólo tramo.
Entre los dos forjados situaremos otro forjado intermedio, y abriremos un hueco en el forjado superior. Por último calcularemos cada tramo como si fuese independiente, pero como tendrán la misma inclinación bastará con dibujar uno y hacer su simétrico con Simetría.
No olvides dibujar una flecha en la dirección de subida de la escalera en el dibujo en planta.
Cuidado con situar correctamente lo seccionado y lo proyectado, y aplicar los cambios en la planta cada vez que avancemos en la sección. En la planta deberemos ver el punto de sección de la escalera.
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e3.3 f
Escalera:
Fallo común de sección
fallos y compensación Escalera no compensada
Escalera compensada
+ + +
En este ejercicio puedes ver el resultado absurdo de seccionar los dos tramos de la escalera a la vez. ¡Es imposible subir! También se proponen dos modos de construir una escalera: sin compensar, con todos los escalones al mismo nivel; o compensando las zancas, con un desfase de un escalón. Ambas son posibles pero ésta última opción tiene mayor lógica constructiva.
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e3.3g
Escalera:
Modelado de una escalera de dos tramos
Fase de modelado de las pendientes Forjados, rampas y hueco en el forjado
+ + +
Una vez entendidos los paso en planta y secci贸n, puedes atreverte a dibujar en Rhinoceros una escalera de dos tramos.
No necesitas m谩s que la herramienta Caja y Plano. Presiona Alt para activar y desactivar la referencia a objetos mientras dibujas. Para abrir el hueco en el forjado, creas una caja que atraviese el forjado y aplicas la herramienta Sustracci贸n boleana.
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e3.3h
Escalera:
Modelado de una escalera de dos tramos
Fase del modelado de los escalones Copia y pega los bloques que forman los escalones y únelos
+ + +
Arriba a la izquierda del visor, donde dice Perspectiva, puedes cambiar el modo de visualización para ver transparentes los elementos con los que trabajas. Una vez colocados los escalones puedes unirlos con Unión boleana para que formen un sólo objeto.
Con la herramienta Sección puedes ver el modo en que se secciona la escalera cuando la cortamos por un plano horizontal.
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e3.3 i
Escalera:
representación y barandillas para no caerse
Detalles imprescindibles al dibujar una escalera Dibuja el ojo de la escalera, una barandilla hacia el interior y hacia el exterior
+ + +
Barandilla a lo largo de la escalera, A+P Smithson
Necesitamos algunos elementos más para completar nuestra escalera: vamos a añadir el ojo de la escalera y a estudiar cómo se vería una barandilla para evitar caídas. Puedes fijarte en esta sección de A+P Smithson en la que la barandilla siempre acompaña la pendiente de la escalera.
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e3.3 j
Escaleras:
Subiendo muchas plantas
Aislar la sección y la escalera Secciones del edificio Narkomfin, de Moisei Ginzburg
+ + +
Una vez que ya sabemos dibujar un tramo de escaleras, seremos capaces de calcular la comunicación vertical de todo un edificio. Además, gracias a la facilidad de reproducir elementos idénticos con AutoCad, el procedimiento nos será muy sencillo.
Niveles horizontales y contorno de las torres
Tomamos como referencia el edificio Narkomfin de Moisei Ginzburg y trabajamos la sección en PhotoShop como ya sabemos, para aislar la escalera. En AutoCad comenzamos a trazar líneas horizontales a intervalos iguales con Equidistancia, y delimitamos el contorno de las torres.
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e3.3k
Escaleras:
Subiendo muchas plantas
Dibujo de los huecos de escalera Identificar las zonas de la escalera
Recortar los forjados por los huecos
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Una vez tenemos los forjados, con su espesor, podemos eliminar los huecos por donde discurre la escalera. No olvides cerrar las secciones, tienen que ser siempre contornos cerrados.
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e3.3 l
Escaleras:
Subiendo muchas plantas
Fases del dibujo Del croquis a la planta arquitectónica, casa Analissa de Zumthor
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Del mismo modo que ya conocemos para diseñar una escalera, busca la solución más adecuada para cada tramo. Nunca hay que olvidar qué está seccionado y qué proyectado, ni que nunca dos tramos de escalera continuos pueden estar seccionados. Añade las barandillas.
4 Enterrado
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e3.
+ + +
Cuando un edificio se encastra en una ladera es difícil saber dónde acaba la arquitectura y dónde comienza el terreno. Para tener claro que el aspecto que nos interesa es el espacial frente al másico, vamos a practicar con una pequeña vivienda medio enterrada en una montaña.
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e3.4a
Enterrado:
cuando la arquitectura se confunde con el terreno
Diferenciar enciar la masa del espaci espacio Documentos mentos originales de la casa Elve Elvenes, de Tord Kvien
Aislar la sección ción
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En este ejercicio vamos a utilizar los recursos que ya conocemos para analizar y reproducir con mayor claridad una pequeña casa de montaña escandinava de Tord Kvien.
Con los documentos originales no vemos con claridad su principal característica: se encuentra medio enterrada en una ladera. Con PhotoShop vamos a hacer explícita esta condición, sombreando todo lo que sea másico, sea muro o montaña. Puedes ayudarte con guías para comprender el modo en que se manifiesta el enterramiento en planta, alzado y sección.
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e3.4b
Enterrado:
cuando la arquitectura se confunde con la ladera
Diferenciar la masa del espacio Documentos originales de la casa Elvenes, de Tord Kvien
Axonometría reproduciendo las fases de construcción
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Una vez aislados los elementos de sección en una capa propia en PhotoShop, podemos pasar a tantear el modo en que se encuentra respecto a la ladera. Un buen modo de estudiarlo es reproducir la secuencia de pasos que se siguieron para su construcción.
En una sencilla vista militar, dibujamos la cuña que representa la pendiente de la montaña y reproducimos el desmonte que nos dará como resultado la relación de la casa con el terreno inclinado. Utiliza los recursos de sombreado y tipos y grosor de línea no sólo para diferenciar sección y proyección, sino también para comunicar las distintas fases del proceso.
Perfeccionar
e3.4c
Enterrado:
cuando la arquitectura se confunde con la ladera
Mejorar la representación y proponer nuevos documentos Planta, sección propuesta y nuevas secciones a
+ + +
b
Sección a-a’
a’
b’ Sección b-b’
Una vez que ya está claro cómo funciona el edificio en la montaña, puedes comenzar a delinear respecto a lo aprendido, con más claridad que en el documento original. Es interesante proponer nuevas secciones que aclaren el motivo de este pequeña construcción.
5 Todo lo que sabes
Perfeccionar
e3.
+ + +
El último ejercicio trata de recopilar todo lo que hemos aprendido. Siguiendo un orden claro conseguiremos producir más documentos que los que teníamos originalmente, reproduciendo características ocultas y en definitiva, aprendiendo arquitectura.
Perfeccionar
e3.5a
Todo lo que sabes
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Perfeccionar
e3.5b
Todo lo que sabes
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Perfeccionar
e3.5b
Todo lo que sabes
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Perfeccionar
e3.5b
Todo lo que sabes
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Perfeccionar
e3.5b
Todo lo que sabes
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extras
Ap ĂŠ nd ic e
apéndice
Atajos de cada programa: para no olvidar los más importantes
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Apunta el atajo de teclado al lado de cada herramienta de cada programa. Aunque al principo parezca difícil a la larga te ahorrará mucho tiempo.
apéndice
Trabajando en varios programas: extensiones compatibles
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Dibujo vectorial
*.dwg
*.dwg (versión antigua)
La comunicación entre los programas es esencial... y a veces problemático. Cada programa tiene su extensión propia, que es el código de letras tras un punto que se coloca al final del nombre de archivo. A veces, como en el caso de PhotoShop y Rhinoceros, su extensión sólo vale para abrir el archivo en el propio programa.
*.3dm
*.dwg (tras aplanar el dibujo)
Dibujo rasterizado *.pdf *.jpg
De vector a ráster No se puede volver.
*.psd *.jpg
Podemos trabajar con un mismo archivo en distintos programas cambiando la extensión cuando lo guardamos. Los programas suelen leer mejor las versiones antiguas de las extensiones que no les son propias. También tenemos que tener en cuenta que la comunicación entre programas vectoriales, como AutoCad y Rhinoceros, siempre será más fácil que con un programa a base de píxeles, como PhotoShop. Los vectores son unidades de dibujo editables y escalables infinitamente (nunca pierden calidad por mucho que los agrandemos). Al contrario se comportan los programas como PhotoShop, que rasterizan los vectores convirtiéndolos en una sucesión de píxeles, sin posibilidad de volver a vectorizar.