resumen PIE 2014

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0 Antes de empezar a dibujar

introducción

i 0.

Según mis convicciones, cualquier principiante, con una formación y orientación adecuadas, podía convertirse en el plazo de un año en un buen dibujante... Mies van der Rohe Este manual no pretende ser un tutorial, sino que tiene como objetivo ayudarte a comprender conceptos básicos del dibujo arquitectónico con la ayuda de programas informáticos.

Nos concentraremos en tres programas, AutoCad, Rhinoceros y PhotoShop, por ser los más utilizados, pero existen alternativas genéricas que varían poco en sus aspectos generales. Aunque en un principio los ejercicios están más guiados, no pretende ser un recetario ya que, por suerte, normalmente no hay un solo modo de abordar un problema. Se trata de una serie de ejercicios ordenados en tres niveles de dificultad creciente con los que espero puedas ir adquiriendo capacidades gráficas y cultura visual arquitectónica.

Tanto si ya te resultan familiares alguno de estos programas como si no, la idea es abordar el aprendizaje desde un punto de vista pragmático y concentrarnos en utilizar las herramientas más básicas. Aunque en un primer momento estos programas parezcan apabullantes con tantos botones y opciones, sólo hace falta utilizar un puñado de herramientas para dibujar bien, y además muchas son comunes entre sí. Arriba a la derecha de la página puedes ver en qué programa nos centraremos en cada sección y qué nivel de dificultad tiene.

Si nunca has tenido contacto con estos programas puedes echar un vistazo a las píldoras teóricas del principio, pero puedes pasar directamente a la sección práctica, donde además encontrarás trucos para trabajar de un modo más efectivo. Recuerda que hay siempre varios modos de llegar a una misma solución; no tengas miedo de experimentar.

Documentación realizada por Alba González Jiménez bajo la supervisión del profesor Javier Girón, con un Programa de Innovación Educativa. ETSAM, 2014.

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g u í ó n

ejercicios

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Guión de ejercicios: lo que ya sabes y lo que aprenderás

0 Introducción: píldoras teóricas programas

e1

Empezar

e2

Mejorar

e3

nivel

Perfeccionar

e1.1

Manos a la obra

e2.1

Ejes

e3.1

Muros y espacios

e1.2

Formato

e2.2

Fases y fallos

e3.2

Códigos

e1.3

Cuerpo y escala

e2.3

Caseta

e3.3

Escaleras

e1.4

Figura/fondo

e2.4

Vistas

e3.4

Enterrado

e1.5

Modelo

e2.5

Huecos

e3.5

Casa


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p铆ldoras

Te 贸 r ic a s


+ + +

1E

mpezar


1 Manos a la obra

Empezar

e1.

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Lo primero que vamos a hacer es acercarnos sin miedo a estos tres programas. Nos lanzamos con los bรกsicos: un contorno cuadrado en AutoCad, un cubo en Rhinoceros y una superficie coloreada en PhotoShop. Aunque seguro que ya sabes algo de estos programas, hay tener en cuenta algunos trucos en sus operaciones bรกsicas.


2 Formato

Empezar

e1.

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En este grupo de ejercicios aprenderemos a dimensionar respecto a un formato, el A4. Imprimiremos un rectรกngulo A4, dibujaremos nuestra mano a escala 1.1 y aprenderemos la relaciรณn entre los formatos estรกndarizados


3 Cuerpo y escala

Empezar

e1.

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Ahora estudiaremos las ideas de escala física, relacional y conceptual para saber qué cuál tener en cuenta en cada dibujo. Al final sabrás dibujarte a tí mismo e imprimirte, dimensionar distintas imágenes y mediante proporciones y relaciones del cuerpo humano, y cómo a través del dibujo podremos cambiar la escala de un objeto como una taza y convertirla en un edificio.


4 Figura/Fondo

Empezar

e1.

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Con el ordenador tambiĂŠn podemos pensar: utilizando las ideas de figura/fondo y la dualidaad masa/espacio en la arquitectura, podremos analizar los documentos de un modo rĂĄpido y efectivo. Descubriremos lo que estĂĄ oculto, y aprenderemos del edificio en el proceso.


5 Modelo

Empezar

e1.

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Ya podemos empezar a pensar en c贸mo reproducimos la arquitectura: a partir de un modelo de cartulina comenzaremos a tallar espacios, cambiar de escala, modificarlo y utilizar c贸digos para expresar diferentes ideas espaciales. Tenemos que tener en cuenta que los documentos deben ser coherentes para que pertenezcan al mismo modelo. Siguiendo una serie de pasos, lo conseguiremos sin problemas.


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ejercicios 2

Mejorar


1E j e s

Mejorar

e2.

+ + +

Siguiendo en la idea de descubri la esqueleto oculto que da forma a los edificios pero que no son evidentes, vamos a buscar su estructura formal. Veremos que hay varios modos de utlizar los ejes, y que así podremos reproducir el proceso de proyecto. Además, transparentando elementos unos encima de otros seremos capaces de ver más allá, comprendiendo la arquitectura tras los documentos.


e2.

2 Fases y fallos

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A partir de este momento necesitamos seguir un orden en el sistema de dibujo para sistemizar y lograr eliminar los fallos y la falta de coherencia. Por eso, vamos a utlizar las capas para expresar distintas ideas o elementos del dibujo: la estructura formal o ejes, lo seccionado, lo proyectado... AdemĂĄs repasaremos algunos fallos comunes que hacen que los dibujos no tenga mucho sentido, y asĂ­ te serĂĄn fĂĄciles de localizar.


3 Caseta paso a paso

Mejorar

e2.

+ + +

Ahora ya podemos reunir todo lo que hemos aprendido para elaborar un sencillo objeto arquitectónico. Comenzaremos analizando sus relaciones y proporciones, y luego lo delinearemos mediante una secuencia de capas. Luego lo vamos a modelar, le daremos volumen para comprobar que es un objeto tridimensional posible. Por último lo montaremos e imprimremos a escala, para conseguir transmitir más información que en los documentos orginales que teníamos al principio.


e2.

4 Vistas

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Ahora tenermos que pensar en qué queremos contar, y cómo. Al elegira cada sistema de representacción estamos tomando una decisión, un aspecto que es más importante que el resto. Para conseguir transmitir las ideas especiales resaltando una idea u otra, vamos a utilizar las vistas axonométricas militares, caballeras e isométricas. También probaremos a mostrar el espacio en perspectiva.


5 Huecos

Mejorar

e2.

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En los siguientes ejercicios exploraremos el modo en que perforamos los muros para dejar pasar la luz. Veremos que no s贸lo se utlizan ventanas para iluminar. Pero en el caso de utilizarlas, hay que ajustar su representaci贸n a la escala, dando m谩s o menos detalle.


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ejercicios 3

P e rf e c ci o n ar


e3.

1 Muros y espacios

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En este grupo de ejercicios aprenderemos a dimensionar respecto a un formato, el A4. Estudiaremos las ideas de escala física, relacional y conceptual para saber qué cuál tener en cuenta en cada dibujo. Al final sabrás dibujarte a tí mismo e imprimirte, dimensionar distintas imágenes y mediante proporciones y relaciones del cuerpo humano, y cómo a través del dibujo podremos cambiar la escala de un objeto como una taza y convertirla en un edificio.


2 Códigos

Perfeccionar

e3.

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La representación de la arquitectura no es única, sino que depende de las ideas que busquemos representar. Este ejercicio corto va a consistir en modificar un dibujor comercial, de inmoviliaria, en un dibujo arquitectónico consistente en diagramas y un dibujo limpio en el que sólo nos interesará la distribución de espacios. El modelo es el mismo, pero los medios utlilizados serán diferentes, y los valores que se comunican también.


3 Escaleras

Perfeccionar

e3.

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Las escaleras son una de las mayores dificultades que nos podemos encontrar en los dibujos arquitect贸nicos. Pero siguiendo unas pocas reglas, podemos representarlas bien. Comenzando por el escal贸n hasta c贸mo funciona un gran edificio de viviendas, iremos paso a paso analizando los posibles fallos para no cometerlos.


4 Enterrado

Perfeccionar

e3.

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Cuando un edificio se encastra en una ladera es difícil saber dónde acaba la arquitectura y dónde el terreno. Para tener claro que el aspecto que nos interesa es el espacial frente al másico, vamos a practicar con una pequeña vivienda medio enterrada en una montaña.


5 Todo lo que sabes

Perfeccionar

e3.

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El último ejercicio trata de recopilar todo lo que hemos aprendido. Siguiendo un orden claro conseguiremos producir más documentos que los que teníamos originalmente, reproduciendo características ocultas y en definitiva, aprendiendo arquitectura.


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