DISEÑO Y GESTIÓN 2.0 PARA E-LEARNING
Online
DISEÑAR PARA EL APRENDIZAJE, MODERAR PARA LA PARTICIPACIÓN Online
Diseño y gestión 2.0 para e-Learning
¿Por qué los estudiantes jóvenes eligen la modalidad presencial al inscribirse en la universidad?
¿Por qué los estudiantes adultos eligen la modalidad en línea al inscribirse en la universidad?
Tienen tiempo
No tienen tiempo
Mayoritariamente no trabajan
Mayoritariamente trabajan
Las competencias para el trabajo NO han sido desarrolladas
Las competencias para el trabajo YA fueron desarrolladas
El “valor” del programa se da en la profundización de contenido y no en la experiencia
El valor del programa se da en la capitalización de la experiencia y no en la profundización de contenido
La diversidad en tareas tiene significado.
El enfoque en un entregable tiene significado.
Diferencias determinantes en el diseño instruccional
¿Cómo sé que mi D.I es exitoso? 1.- ¿Quién y cómo se evalúa nuestro D.I? 2.- ¿Conozco la opinión de los alumnos sobre el D.I? 3.- ¿Qué factores tomo en cuenta para evaluar mi D.I?
•CLARIDAD •ACTUALIZACIÓN •CONCRETICIDAD •APLICABILIDAD
FACTORES DE ÉXITO PARA EL D. I E-LEARNING 2.0
Diseño instruccional participativo E-Learning 1.0
E-Reading Actividades desarticuladas O.A. pasivos Comunicación unidireccional Nulo trabajo colaborativo Evaluación no clara Aprendizaje dirigido Enseñanza
E-Learning 2.0
Poca lectura Actividades integradas O.A. interactivos Comunicación multidireccional Abundante trabajo colaborativo Rúbricas Aprendizaje autorregulado Coaching
Diseño Instruccional
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Selección de contenidos Distribución de contenidos (Timing) Presentación del contenido Actividades significativas (entregable) Evaluación clara y justa Estructura del curso
• Comunicación con el asesor Gestión virtual
(Inmediata y a corto plazo)
• Interacción grupal Fases secuenciales del D.I. e-Learning 2.0
PASOS
Introducción Selección de contenidos (Búsqueda de materiales)
Distribución de contenidos (timing) Elaboración del Storyboard.
Presentación de contenidos
Actividades e-Learning Propuesta de entregable Rúbrica de Evaluación para el adjunto Plan operativo
ESQUELETO (índice de la materia) 1.- Cultura Digital 1.1 Contexto 1.2 Definición 1.3 Impacto de la era digital en la vida de las organizaciones 2.- Áreas organizacionales que incluyen la cultura digital 2.1 Comunicación 2.2 Productividad 2.3 Administración de la información 2.4 Marketing 3.- La era de la nube 3.1 Cloud Computing 3.2 Ejemplos de empresas con cultura digital
ANTOLOGÍA
Cultura Digital
Diseño Instruccional
Los contenidos son o se “convierten” en objetos de aprendizaje: presentaciones, lecturas, tablas, documentos, imágenes, videos, grabaciones, copias fotostáticas, ligas web, películas, organizadores gráficos…con ellos se planean
actividades de aprendizaje. Las personas quieren aprender algo interesante
Búsqueda de contenidos Cubrir TODOS los temas del esqueleto y de la antología con materiales •
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Del contenido, se obtienen los objetos de aprendizaje Qué debo convertir en presentación Qué en video Qué en audio Qué en lectura, en línea de tiempo, en juego, etc…
Guion gráfico (storyboard) Descripción cronológica del curso • Contenidos OBLIGATORIOS (complejos vs autodirigidos) • Distribución de objetos de aprendizaje por semana (7 x 7) • Distribución de recursos de apoyo de gestión (glosario, cronograma, normatividad, plan operativo etc) •
Distribución de recursos de apoyo de aprendizaje (materiales complementarios)
Storyboard
MÓDULO
Online
CONTENIDO
DURACIÓN
OBSERVACIONES
1.- Introducción
Antecedentes , tendencias, mundo 2.0., expectativas hacia e-Learning. Perfiles asesores y aprendices.
2 horas teoría
2.- Criterios para el diseño instruccional exitoso
Criterios para el diseño instruccional exitoso; fases cognitivas y entregables en el diseño instruccional (blueprint, storyboard, antología).
3 horas teoría 5 práctica independiente
Asesoría extra para revisar los materiales y actividades reales.
3.-Herramientas 2.0 para la elaboración de materiales
Aprendizaje visual, conectivo y colaborativo. Herramientas Web 2.0 para diferentes momentos de aprendizaje.
10 horas teoría y práctica guiada
Slideboom, Flickbook, Pooplet Photopeach, Prezi, Eduglogster, Scrennr, Educaplay.
4.- e-Activities 2.0
Actividades síncronas y asíncronas para e-Learning, uso efectivo de herramientas de comunicación: e-mail, foro, chat y aula virtual.
3 horas teoría
Asesoría extra para revisar los materiales y actividades reales.
5.- Estrategias de “enseñaje” 2.0 para e-Learning
Principios conectvistas aplicados a eLearning. Lo impensable e imprescindible en un curso e-Learning. Aprovechando al máximo un LMS y disfrutando de los PLE’s (blogs, redes sociales y cloud computing)
2 horas teoría
Talleres extras para los temas cloud computing, redes sociales y blog.
Estructura del curso “Trabajar colaborativamente no es una virtud, es una elección consciente y voluntaria que surge construyendo lazos de confianza basados en la vulnerabilidad humana que muestran los integrantes del equipo, ante sus errores, temores, y dificultades compartidas.” Patrick Lencioni
Ahora… manos a la obra¡¡¡