SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN Y DESARROLLODE DOCENTES DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES ESCUELA NORMAL PROFR. “FIDEL MEZA Y SÁNCHEZ” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR CLAVE 21DNL0003O SEGUNDO SEMESTRE GRUPO “B” CICLO ESCOLAR 2012-2013 MATERIA: LA TECNOLOGIA INFORMATICA APLICADA EN LOS CENTROS ESCOLARES PROFR: ABEL SANCHEZ ESCAMILLA TEMA: SOFWARE EDUCATIVOS
ALUMNA: ITZEL ALEJANDRA ORTIZ HERNANDEZ HUAUCHINANGO DE DEGOLLADO, PUE; FEBRERO 2013
Software educativo: se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos)
Tipo de software Programas tutoriales
Bases de datos.
Funciones
Ejemplos:
Dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades.
Drill & Practice Test Software de entrenamiento psicomotor para el desarrollo de la coordinación neuromotriz, mediante actividades que involucran el dibujo, la escritura y otras habilidades.
Brindan datos organizados y se organizan según distintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva.se aplican a distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis
Descriptores se almacenan grandes cantidades de información como textos y publicaciones periódicas
Simuladores.
A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelo dinámico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos, utilizar la observación y la manipulación de la estructura subyacente.
Video juegos, pilotar un avión
Constructores.
Son programas con un entorno programable. A partir de elementos simples permiten generar entornos más complejos
Logo (Seymour Papert, 1969), Pascal y Basic. creación de pequeños robots
Programas herramienta
Brindan un entorno Procesadores de texto, instrumental que facilita la “Hojas de cálculo”, editores realización de ciertas gráficos tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc.