sofware educativo

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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN Y DESARROLLODE DOCENTES DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES ESCUELA NORMAL PROFR. “FIDEL MEZA Y SÁNCHEZ” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR CLAVE 21DNL0003O SEGUNDO SEMESTRE GRUPO “B” CICLO ESCOLAR 2012-2013 MATERIA: LA TECNOLOGIA INFORMATICA APLICADA EN LOS CENTROS ESCOLARES PROFR: ABEL SANCHEZ ESCAMILLA TEMA: SOFWARE EDUCATIVOS

ALUMNA: ITZEL ALEJANDRA ORTIZ HERNANDEZ HUAUCHINANGO DE DEGOLLADO, PUE; FEBRERO 2013


Software educativo: se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos)

Tipo de software Programas tutoriales

Bases de datos.

Funciones

Ejemplos:

Dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades.

Drill & Practice Test Software de entrenamiento psicomotor para el desarrollo de la coordinación neuromotriz, mediante actividades que involucran el dibujo, la escritura y otras habilidades.

Brindan datos organizados y se organizan según distintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva.se aplican a distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis

Descriptores se almacenan grandes cantidades de información como textos y publicaciones periódicas


Simuladores.

A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelo dinámico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos, utilizar la observación y la manipulación de la estructura subyacente.

Video juegos, pilotar un avión

Constructores.

Son programas con un entorno programable. A partir de elementos simples permiten generar entornos más complejos

Logo (Seymour Papert, 1969), Pascal y Basic. creación de pequeños robots

Programas herramienta

Brindan un entorno Procesadores de texto, instrumental que facilita la “Hojas de cálculo”, editores realización de ciertas gráficos tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc.


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