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¿QUÉ ES UNA COMPUTADORA? Una computadora es una máquina electrónica controlada 100% por el ser humano, es decir, funciona de acuerdo a las instrucciones que el hombre le indica. Al unir más de una instrucción en forma lógica y coherente, se crea un programa. Mediante el uso de estos, la computadora es capaz de recibir, procesar y almacenar información. En otras palabras, una computadora no es útil si no tiene un programa que le indique lo que tiene que hacer. El valor de una computadora radica en la velocidad y precisión con la cual ésta ejecuta las instrucciones. La capacidad de una computadora se hace específicamente para el ambiente en donde ésta va a operar. Una microcomputadora personal, para la oficina o el hogar, una computadora Laptop para ir de viajes, una computadora matriz para controlar grandes cantidades de información. Cada una de estas máquinas se ha diseñado para procesar diferentes tipos de información y por ello, cada una de ellas tendrá un valor de acuerdo a su capacidad. Hoy día se está implementando el uso de las computadoras en todos los campos de trabajo. Las computadoras están en todos lados y existen en muchas formas, tamaños y colores. Por ejemplo: una calculadora de bolsillo, el reloj de un microondas, el control remoto de un televisor, los juegos de video, y los cajero automáticos, entre otros. En trabajos donde el hombre no se concentra o no pone la atención debida a causa de la naturaleza repetitiva de la tarea, una computadora puede realizar la misma durante toda una semana, 24 horas al día, sin pérdida de velocidad ni precisión. Las ventajas de las computadoras se pueden resumir en cuatro puntos: 1. Rapidez 2. Precisión 3. Economía 4. Confiabilidad La computadora es más que una calculadora de alta velocidad. Se ha convertido en un auxiliar esencial hoy día. ¿Qué cree usted que pasaría si se fuera la luz por un día a nivel mundial? Para comenzar, además de comer un desayuno frío, no recibiría el periódico. No podrá llamar a su jefe por teléfono para indicarle que va a llegar tarde a causa del tapón que se formó al no haber semáforos. Al llegar al aeropuerto, le dicen que todos los vuelos han sido cancelados. De camino a casa decide ir al supermercado, pero está cerrado. Es que el supermercado usa lectores ópticos en sus registradoras digitales. Decide entonces ir a su casa a concluir su trabajo de la oficina, pero recordó que su reporte está guardado en un disco de computadora. Claro, que ésto es una suposición hipotética. El punto es que las computadoras están ya tan integradas en nuestro que hacer diario, que sin ellas estaríamos casi paralizados HISTORIA DE LAS COMPUTADORAS La computadora tiene sus comienzos con el hombre pre-histórico. Cuando éste comenzó a llevar cuentas de sus animales, tierras y cantidades físicas y se dío cuenta que necesitaba algo más que los dedos de las manos y los pies para contar. Comenzó a dibujar pequeñas rayas en las paredes, luego a unir pequeñas piedras. Ya eran tantas las cosas que había que contar que se tuvo que ver obligado a inventar la multiplicación. Esto con el propósito de representar grandes cantidades físicas en forma simbólica y así ocupar menos espacio. De ahí, se creó el primer computador aritmético, EL ABACO. El ábaco fue el pionero en máquinas de contar. Luego, se desarrollaron un sin número de máquinas, cada una de éstas superando a sus predecesoras en rapidez y capacidad de almacenamiento, hasta alcanzar lo que es hoy la computadora. La historia de las computadoras consiste de cuatro generaciones. Cada generación se caracteriza por la arquitectura física de los componentes que la forman. Se describen a continuación:
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Primera Generación (1946 - 1959) Esta generación se caracteriza por el uso de tubos al vacío para conducir la electricidad. Las computadoras de esta generación eran muy grandes en tamaño y lentas al procesar datos. A causa de la gran cantidad de calor que emitían, se requería que siempre estuvieran en un lugar con mucha ventilación. Una vez que las computadoras de esta generación comenzaban un proceso, el mismo no podía ser interrumpido hasta que la computadora lo terminará por completo. Podían realizar 1,000 instrucciones por segundo. Entre las computadoras pertenecientes a esta generación están: la ENIAC y la UNIVAC, siendo estas las primeras computadoras comerciales. Segunda Generación (1959 - 1964) Aparecen los transistores. Estos reemplazan los tubos al vacío de la primera generación. Un transistor representa 40 tubos al vacío y son más pequeños y duraderos. Las computadoras de esta generación resultan más económicas ya que consumen menos energía y ocupan menos espacio. Su capacidad de memoria se amplía al igual que las unidades de entrada y salida de información. Su velocidad de ejecución aumenta y además surgen los primeros lenguajes de computación, ejemplo: FORTRAN. Estas computadoras podían realizar 10,000 instrucciones por segundo. Tercera Generación (1965 - 1971) En la tercera generación los circuitos integrados pasan a sustituir los transistores. Un circuito integrado (I.C.) es un pequeño encapsulado de silicón que contiene en su interior miles de transistores. Estos proveen mayor velocidad, durabilidad y a su vez son más económicos que los transistores de la segunda generación. Las computadoras de la primera y segunda generación eran muy grandes y ocupaban mucho espacio. Las computadoras de ésta generación son más pequeñas y menos costosas Estas computadoras podían realizar 1,000,000 instrucciones por segundo y podían ejecutar varias tareas al mismo tiempo. Para la tercera generación la compañía Digital comenzó a lanzar al mercado las primeras minicomputadoras. Estas eran de poca capacidad, hechas para usuarios que no requerían de un gran sistema para realizar sus tareas. Cuarta Generación (1972 - ) Los circuitos integrados pasan a integraciones a larga escala, es decir se aumenta la cantidad de transistores de manera considerable en cada circuito integrado. En esta generación aparece el microprocesador. Este a su vez promueve el surgimiento de las microcomputadoras y las computadoras personales, siendo la primera computadora personal la APPLE II, en 1977. El circuito integrado hace que las computadoras de esta generación sean mucho más rápidas. La eficiencia de éstas aumenta considerablemente y se reduce el tamaño y el costo de las mismas. Cada generación de computadoras utiliza una nueva invención para conducir la electricidad. A medida que se reducen los dispositivos electrónicos, la computadora se hace más portable y su eficiencia aumenta considerablemente. Esto las hace accesible no sólo a empresas sino también para el uso personal. CLASIFICACIÓN DE LAS COMPUTADORAS Por su tamaño, forma y capacidad las computadoras se pueden clasificar en tres grandes grupos: 1. Computadora central (Mainframe) 2. Minicomputadora 3. Microcomputadora (PC)
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Computadora Central Las computadoras matrices, como también se les conoce a las computadoras centrales, son las computadoras más grandes que pueden existir. Estas pueden almacenar enormes cantidades de información, así como realizar diversas tareas al mismo tiempo. También pueden tener conectados otras unidades conocidas como periferales. Dadas éstas y otras grandes ventajas de las computadoras centrales su costo es generalmente muy elevado. Son utilizadas por las agencias de gobierno, universidades o grandes empresas Minicomputadoras Las minicomputadoras son computadoras de tamaño pequeño o mediano. Estas se encuentran en un punto medio entre las computadoras centrales y las microcomputadoras. Al igual que las computadoras centrales, las minicomputadoras pueden realizar varios trabajos al mismo tiempo. Estas pueden dar servicios a un número limitado de usuarios mediante el uso de periféricos. Pero su capacidad de almacenamiento y rapidez no es tan amplia como la de una computadora central y su costo no es tan elevado. Son utilizadas en los diferentes departamentos de grandes compañías, universidades, trabajos de investigación o empresas medianas. Microcomputadora La microcomputadora es aquella pequeña en tamaño, capacidad, forma y costo. Se conocen también como computadoras personales o caseras. En su mayoría están diseñadas para realizar una sola tarea y no pueden tener periféricos conectados a ellas. Son muy utilizadas en oficinas, escuelas y universidades. Desde muy temprano, la compañía IBM fue quién desarrolló la mayoría de las microcomputadoras PC que se vendían. Hoy día, existen en el mercado una gran variedad de compañías dedicadas a la producción de microcomputadoras compatibles con IBM, conocidas como clones. FUNCIONES BÁSICAS DE UNA COMPUTADORA Cualquier sistema de computación posee tres funciones principales: entrada, proceso y salida. Entrada La unidad de entrada, INPUT, es el término que se utiliza para referirse a la entrada de datos al computador. Entre los medios más usados para la entrada de datos están: el teclado, el mouse, los discos flexibles (floppy disks) y las cintas magnéticas. Proceso La unidad central de procesamiento (C.P.U.) se encarga de realizar cualquier acción en el interior de la computadora. Estas acciones responden a los datos que han sido suministrados por el usuario. En el proceso se puede modificar el contenido o la forma de los datos, o simplemente transferirlos de una fuente a otra sin alterarlos. Salida La unidad de salida, OUTPUT, se utiliza para obtener la información deseada. La información se define como el resultado obtenido luego de procesar los datos. Esta información puede obtenerse mediante: papel, monitor, cintas magnéticas, entre otros. UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO Dentro del microprocesador se encuentra la Unidad Central de Procesamiento (C.P.U.), es ahí donde todos los procesos y cómputos se llevan a cabo. Se le conoce como el cerebro de la computadora. Entre sus funciones básicas se encuentran: 1. Clasificar unir datos con las mismas características 2. Ordenar organizar datos en la secuencia deseada 3. Comparar establecer diferencias según los parámetros establecidos 4. Calcular aplicar las funciones aritméticas
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5. Resumir condensar los datos 6. Almacenar guardar los datos en un lugar seguro para ser utilizados en cualquier momento La unidad central de procesamiento posee tres partes principales: Unidad Aritmética y Lógica, Unidad de Control y Memoria. Unidad Aritmética y Lógica La unidad aritmética y lógica (A.L.U.) es la encargada de realizar las funciones aritméticas: suma, resta, multiplicación y división; funciones lógicas (SI/NO) o booleanas (Cierto/Falso); y las funciones de comparación: <, >, <=, >= . Unidad de Control La unidad de control (C.U.) es responsable de dirigir y coordinar todo el sistema de computación y es comparable con una central telefónica, es decir, la unidad de control dirige el flujo de información a través del computador. Memoria La memoria es el principal lugar de trabajo de una computadora, ya que todo el procesamiento de información tiene lugar en ella; por ende, la memoria es el recurso más importante de la computadora. Determina tanto la complejidad, como el número de programas diferentes que pueden ejecutarse de forma simultánea. La memoria consiste en un archivo electrónico en donde la computadora guarda las instrucciones, programas y/o datos hasta que alguna unidad los solicite. Existen tres tipos de memoria: 1. Memoria de acceso al azar (Random Access Memory (RAM)) - memoria de almacenamiento temporal. Almacena los datos y programa el proceso, pero su contenido se pierde al apagar el computador. El contenido de esta memoria puede ser modificado. 2. Memoria de lectura (Read Only Memory (ROM)) - memoria de almacenamiento permanente, sólo puede ser leída. Su contenido no puede ser modificado a menos que se cambien los circuitos dentro de la misma. 3. Memoria auxiliar - almacenamiento externo del sistema. Esta memoria en realidad está formada por dispositivos tales como: cintas magnéticas y discos flexibles. Su labor es la de complementar la memoria principal. Al hablar de la memoria de una computadora se refiere a la capacidad que tiene la misma de almacenar datos (Ejemplo: 640k, 1MB o MegaByte). Esta capacidad se mide en términos de: BIT unidad más pequeña de memoria. Se representa por los números cero (0) y uno (1). BYTE grupo de 8 bits que representan una letra o símbolo. CARACTER cualquier letra, número o símbolo que pueda ser leído, almacenado o escrito por un computador.
La torre Es una carcasa de metal o plástico, y quizá, la parte más importante del computador. En su interior se encuentran componentes que hacen que todas las otras partes cumplan su función. Es el equivalente al cerebro del computador. En las partes de adelante y atrás tiene puertos y botones donde puedes conectar más partes o encender y apagar el equipo. Su ubicación cambia según el modelo del equipo.
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En el frente de la torre puedes encontrar... Botón de encendido Este botón sirve para encender y apagar tu equipo. Muchos computadores tienen modo de ahorro de energía como sueño, hibernación y reposo.
Unidad de CD/DVD-ROM Le permite al computador leer y escribir CD y DVD. Las unidades más recientes pueden leer y escribir en discos Blu-Ray para videos en alta definición. Un típico disco Blu-Ray almacena más cantidad de datos que los DVD o CD.
Expulsar unidad de DVD-ROM Este botón expulsa o abre el CD o DVD de la unidad.
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Puertos USB Sirven para conectar el ratón, teclado, impresora, cámara digital y más; se encuentran en la parte delantera y trasera del equipo.
Entrada y salida de audio Para conectar fácilmente altavoces, micrófonos y auriculares, muchos equipos incluyen puertos de audio en el frente de la caja de la computadora. La mayoría de los computadores tienen indicadores como íconos para que conectes con mayor facilidad sus periféricos en la torre.
Toma de corriente Aquí es donde vas a conectar el cable de alimentación de energía al computador. Es decir, el que cable que suministrará toda la energía eléctrica para que el computador pueda encender y funcionar.
Puerto Ethernet Este puerto es similar al del módem. Allí, se conecta el cable de red, el cual te permitirá conectarte a internet desde tu computador.
Entrada / salida de audio
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Allí se conectan los altavoces y el micrófono en caso de que no vengan incorporados en tu computador de escritorio.
Puertos USB Acá se conecta el ratón, teclado, impresora, cámara digital y cualquier tipo de periféricos que venga con ese tipo de conexión en el cable. Además, allí es donde debes conectar las memorias USB para que puedas ver la información que se encuentra dentro de ellas. En la mayoría de los computadores de escritorio, estos puertos se encuentran tanto en la parte trasera como en la delantera.
Puerto de monitor o VGA Aquí se conecta el cable que conecta el Monitor con la Torre. Este puede variar según el tipo de pantalla.
Puerto serie o serial En este puerto puedes conectar periféricos como cámaras digitales y altavoces. en los equipo más modernos se ha ido reemplazando por puertos USB.
Puerto PS/2 Este tipo de puertos era usado por equipos más antiguos para lograr la conexión del ratón y el teclado. Actualmente, está siendo reemplazado por puertos USB.
Slots de expansión Estos son espacios o ranuras de plástico donde se conectan tarjetas de expansión para video, sonido o red.
Puerto paralelo En los modelos antiguos de computadores, se usaba este puerto para conectar la impresora o el escáner. En los modelos más modernos, también ha sido reemplazado por puertos USB. Teclado El teclado es una de las principales herramientas que usamos para interactuar e introducir datos en el computador. Sus teclas están clasificadas en 6 áreas. Veamos cuáles son:
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Teclas de función Es la primera línea de teclas y las encuentras en la parte superior del teclado. Se representan como F1, F2, F3... y te sirven para realizar una función específica o para acceder a atajos de los programas.
Teclas de control Se utilizan por sí solas o en combinación con números para acceder a funciones o realizar determinadas acciones. Las más usadas son Ctrl, Alt, Esc y la tecla con el logo de Windows.
Teclas para escribir o alfanuméricas Aquí están todas las letras, números, símbolos y signos de puntuación. Estas teclas se encuentran normalmente en una máquina de escribir.
Teclado numérico Sirve para ingresar datos numéricos de forma rápida. Las teclas y símbolos están agrupadas de la misma forma como aparecen en la calculadora.
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Teclas especiales y de desplazamiento Estas teclas son las que te sirven para desplazarse por documentos o páginas web y editar texto. Entre ellas están: Supr, Inicio, Fin, RePág, AvPág, ImpPt y las teclas de dirección.
Monitor o pantalla
Aquí se ve la información de tu computador y funciona gracias a una tarjeta de video que se encuentra en el interior de la torre.
Hay varios tipos de monitores, unos muy grandes como una caja y otras planas como un cuadro en la pared.
La mayoría tienen botones para cambiar las características de visualización en pantalla.
Cable de alimentación
Es el vínculo entre la toma de corriente y tu computador, de este depende que reciba energía eléctrica. Si el cable de alimentación no está enchufado, el equipo no enciende.
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Por lo general necesitas dos cables de estos, uno para la torre y otro para la pantalla.
Te recomendamos utilizar un estabilizador de energía para proteger a tu computador de picos de alta tensión.
El estabilizador evita que tu equipo se queme. Además, te da algo de energía temporal en caso de un apagón para que guardes los últimos cambios realizados.
Ratón o mouse
Es la parte de computador que te permite interactuar con los objetos que aparecen en la pantalla, haciendo clic sobre ellos. El mouse hace parte de los periféricos de tu equipo.
Por lo general, el mouse o ratón tiene dos botones: el izquierdo, que te sirve para abrir, arrastrar, seleccionar y ejecutar funciones. El derecho, te permite acceder a funciones adicionales de los comandos en pantalla.
La mayoría de los ratones cuentan con una ruedita central conocida como scroll, con ella podrás desplazarte por los documentos desde la parte superior a la inferior y viceversa.
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También puedes encontrar ratones inalámbricos que son más fáciles de portar porque no tienen cables y lo puedes conectar por medio una conexión Bluetooth, pero estos necesitan de baterías.
Otras alternativas de ratón
Existen otros dispositivos que pueden hacer lo mismo que un ratón, pero desde una perspectiva diferente. Muchas personas opinan que son más fáciles de usar y también que requieren menos espacio que un ratón.
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Trackball
Tiene una bola en la parte superior que se puede girar libremente con los dedos. En lugar de mover el dispositivo, mueves la bola con los dedos para hacer mover el puntero o cursor del trackball en la pantalla.Algunos dispositivos móviles, que no tienen pantalla táctil, tienen trackballs en miniatura que se pueden controlar con el pulgar.
Touchpad:
El touchpad es una almohadilla sensible al tacto ubicada en la parte inferior de los computadores portátiles que permite controlar el puntero en la pantalla al hacer movimientos con uno o varios dedos. Es común en los computadores portátiles, pero también se vende por separado para algunos computadores de la marca Apple.1
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https://www.gcfaprendelibre.org/tecnologia/curso/informatica_basica/las_partes_basicas_de_un_com putador/7.do
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EQUIPOS Y PROGRAMAS Por hardware se entiende, todos los componentes físicos de un computadora: teclado, monitor, impresora, unidad de discos, etc. El software lo forman los programas que se utilizan en el computador. Un programa se puede definir como una serie o conjunto de instrucciones que le indica a la computadora lo que debe hacer. Operacionalmente, un sistema de computadoras está formado tanto por el equipo físico como por programas. El uno no puede trabajar sin el otro. El equipo físico es quien dice que instrucciones pueden ser ejecutadas y los programas le indican al equipo que hacer mediante el uso de las instrucciones del microprocesador. Los programas deben escribirse en un lenguaje que la computadora comprenda. Existen una variedad de lenguajes para computadoras. Entre los más importantes están: Lenguaje de máquina lenguaje básico del computador, consiste de códigos binarios 1 y 0. Lenguaje de ensamblaje lenguaje del mismo nivel que el lenguaje de máquina, pero que utiliza símbolos en lugar de 1 ó 0. Ejemplos: mov ax, dx mov ds, ax inc si mov ah, 09h int 21h Lenguajes de alto nivel lenguaje que utiliza términos parecidos al idioma inglés y es usado comúnmente por las personas para resolver un problema. Este es traducido a lenguaje de máquina por medio de un compilador, de manera que la computadora lo comprenda. Ejemplos:
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BASIC COBOL FORTRAN PASCAL C Aplicaciones es la parte más cercana al usuario. Para el usuario es una herramienta construida por lenguajes de programación que les ayudan a laborar día a día en el hogar u oficina. Los más comunes son: Editores de texto Hojas electrónicas de cálculos Bases de datos Programas gráficos Introducción a las Redes Una red es un conjunto de ordenadores conectados entre si, que pueden comunicarse para compartir datos y recursos sin importar la localización física de los distintos dispositivos. A través de una red se pueden ejecutar procesos en otro ordenador o acceder a sus ficheros, enviar mensajes, compartir programas... El origen de las redes hay que buscarlo en la Universidad de Hawai, donde se desarrollo, en los años setenta, el Método de Acceso Múltiple con Detección de Portadora y Detección de Colisiones, CSMA/CD (Carrier Sense and Multiple Access with Collition Detection), utilizado actualmente por Ethernet. Este método surgió ante la necesidad de implementar en las islas Hawai un sistema de comunicaciones basado en la transmisión de datos por radio, que se llamó Aloha, y permite que todos los dispositivos puedan acceder al mismo medio, aunque sólo puede existir un único emisor en cada instante. Con ello todos los sistemas pueden actuar como receptores de forma simultánea, pero la información debe ser transmitida por turnos. El centro de investigaciones PARC (Palo Alto Research Center) de la Xerox Corporation desarrolló el primer sistema Ethernet experimental en los años 70, que posteriormente sirvió como base de la especificación 802.3 publicada en 1980 por el Institute of Electrical and Electronic Engineers (IEEE). Se entiende por protocolo el conjunto de normas o reglas necesarios para poder establecer la comunicación entre los ordenadores o hosts de una red. Un protocolo puede descomponerse en niveles lógicos o capas denominados layers. El comité 802 del IEEE (Institute of Electrical and Electronic Engineers) es el encargado del desarrollo de los protocolos estándares basados en el modelo de referencia ISO(International Standards Organization. Clasificación De Las Redes Y Topologia
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Los ordenadores suelen estar conectados entre sí por cables. Pero si la red abarca una zona extensa, las conexiones pueden realizarse a través de líneas telefónicas, microondas, líneas de fibra óptica e incluso satélites. Por topología de una red habitualmente se entiende la estructura de la red, es decir, la forma en que se lleva a cabo la conexión. Las topologías más utilizadas son: en bus (lineal), en estrella, en árbol y en anillo. De esta definición extraemos la primera clasificación posible sobre redes: Según Su Distribución Lineal La topología lineal es un diseño sencillo en el que un solo cable, que es conocido como "bus", es compartido por todos los dispositivos de la red. El cable va recorriendo cada uno de los ordenadores y se utiliza una terminación en cada uno de los dos extremos. Los dispositivos se conectan al bus utilizando generalmente un conector en T. Las ventajas de las redes en bus lineal son su sencillez y economía. El cableado pasa de una estación a otra. Un inconveniente del bus lineal es que si el cable falla en cualquier punto, toda la red deja de funcionar. Aunque existen diversos procedimientos de diagnóstico para detectar y solventar tales problemas, en grandes redes puede ser sumamente difícil localizar estas averías.
Estrella Los nodos de la red se conectan con cables dedicados a un punto que es una caja de conexiones, llamada HUB o concentradores. En una topología en estrella cada estación de trabajo tiene su propio cable dedicado, por lo que habitualmente se utilizan mayores longitudes de cable. La detección de problemas de cableado en este sistema es muy simple al tener cada estación de trabajo su propio cable. Por la misma razón, la resistencia a fallos es muy alta ya que un problema en un cable afectará sólo a este usuario.
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Árbol La topología en árbol se denomina también topología en estrella distribuida. Al igual que sucedía en la topología en estrella, los dispositivos de la red se conectan a un punto que es una caja de conexiones, llamado HUB. Estos suelen soportar entre cuatro y doce estaciones de trabajo. Los hubs se conectan a una red en bus, formando así un árbol o pirámide de hubs y dispositivos. Esta topología reúne muchas de las ventajas de los sistemas en bus y en estrella.
Anillo
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En una red en anillo los nodos se conectan formando un círculo cerrado. El anillo es unidireccional, de tal manera que los paquetes que transportan datos circulan por el anillo en un solo sentido. En una red local en anillo simple, un corte del cable afecta a todas las estaciones, por lo que se han desarrollado sistemas en anillo doble o combinando topologías de anillo y estrella. La red Ethernet cuando utiliza cable coaxial sigue una topología en bus lineal tanto físico como lógico. En cambio al instalar cable bifilar, la topología lógica sigue siendo en bus pero la topología física es en estrella o en estrella distribuida.
Según Su Tamaño Un criterio para clasificar redes de ordenadores es el que se basa en su extensión geográfica, es en este sentido en el que hablamos de redes LAN, MAN y WAN, aunque esta documentación se centra en las redes de área local (LAN), nos dará una mejor perspectiva el conocer los otros dos tipos: MAN y WAN. Redes de Área Local (LAN) Son redes de propiedad privada, de hasta unos cuantos kilómetros de extensión. Por ejemplo una oficina o un centro educativo. Se usan para conectar computadoras personales o estaciones de trabajo, con objeto de compartir recursos e intercambiar información. Están restringidas en tamaño, lo cual significa que el tiempo de transmisión, en el peor de los casos, se conoce, lo que permite cierto tipo de diseños (deterministas) que de otro modo podrían resultar ineficientes. Además, simplifica la administración de la red. Suelen emplear tecnología de difusión mediante un cable sencillo al que están conectadas todas las máquinas. Operan a velocidades entre 10 y 100 Mbps. Tienen bajo retardo y experimentan pocos errores. Redes de Área Metropolitana (MAN) Son una versión mayor de la LAN y utilizan una tecnología muy similar. Actualmente esta clasificación ha caído en desuso, normalmente sólo distinguiremos entre redes LAN y WAN. Redes de Área Amplia (WAN) Son redes que se extienden sobre un área geográfica extensa. Contiene una colección de máquinas dedicadas a ejecutar los programas de usuarios (hosts). Estos están conectados por la red que lleva los mensajes de un host a
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otro. Estas LAN de host acceden a la subred de la WAN por un router. Suelen ser por tanto redes punto a punto. La subred tiene varios elementos: • Líneas de comunicación: Mueven bits de una máquina a otra. • Elementos de conmutación: Máquinas especializadas que conectan dos o más líneas de transmisión. Se suelen llamar encaminadores o routers. Cada host está después conectado a una LAN en la cual está el encaminador que se encarga de enviar la información por la subred. Una WAN contiene numerosos cables conectados a un par de encaminadores. Si dos encaminadores que no comparten cable desean comunicarse, han de hacerlo a través de encaminadores intermedios. El paquete se recibe completo en cada uno de los intermedios y se almacena allí hasta que la línea de salida requerida esté libre. Se pueden establecer WAN en sistemas de satélite o de radio en tierra en los que cada encaminador tiene una antena con la cual poder enviar y recibir la información. Por su naturaleza, las redes de satélite serán de difusión.