Videojuegos y Videoconsolas
Realizado por: Esperanza Barroso Corroto Alejandro Santos Aranda Gonzalo Gómez Muro Iván de Paz Javier Tinajo Gallardo Eugenio Voloshchuk Jorge Buendía Tardío Instituto: I.E.S. Carlos III Curso: 1ºBach- A 1 “Videoconsolas y Videojuegos”
ÍNDICE: 1.- Introducción…………………………………………………………………….... Pág.3 2.-Actividad…………………………………………………………………………... Pág.4 2.1.- ¿Qué son las videoconsolas? Evolución y actualmente…................ Pág.4 2.2.- ¿Qué son los videojuegos? Evolución y actualmente….…………… Pág.7 2.3.- Educación mediante videojuegos y video consolas…...…….......... Pág.14 2.4.- Empresas y empleos. ¿Qué son los Youtubers?..............................Pág.17 2.5.- Sociedad……………………………………… ………………............. Pág.20 2.6.- Tiendas de videojuegos y consolas…………………………...……... Pág.24 2.7.- Ferias y competiciones profesionales de videojuegos……..….…… Pág.25 2.8.- Beneficios y desventajas de los videojuegos…………...………...….Pág.26 2.9.- Simuladores……..………………………………………..…………......Pág.27 2.10.- Futuro de los videojuegos y consolas……….…………………...…Pág.30 3.- Conclusión…………………………………………….………………………..Pág.31 4.- Bibliografía…………………………………………………………..…..……..Pág.32
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1. Introducción La actividad ha consistido en realizar un trabajo de investigación sobre las consolas y los videojuegos, no solo con el objetivo de centrarnos en sus aspectos técnicos y su evolución hasta hoy en día, sino cómo influyen en la vida de las personas y como han cambiado la forma de vivir desde que están presentes en nuestras vidas.
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2. Actividad 2.1. Videoconsolas Para poder dar comienzo como es debido a esta actividad, en primer lugar debemos conocer el significado de dicho término. “Es todo aquel dispositivo que ejecuta que ejecuta juegos electrónicos contenidos en discos compactos, cartuchos, tarjetas de memoria u otros formatos”
Historia de las videoconsolas Principalmente hasta la fecha, podemos dividir toda su evolución desde la primera videoconsola en ocho etapas o generaciones. Nacieron con objetivo de disfruto doméstico. Todo comenzó en el año 1972 con la aparición de la primera videoconsola, la Magnabox Odyssey. Esta videoconsola presentaba juegos integrados aunque muy poca memoria, además de presentar un estilo muy primitivo.
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En las siguientes tres generaciones se produjo la integración de los juegos externos mediante cartuchos. A lo largo de estos tres periodos que juntos duraron en torno a 18 años se pudo ver como este mundillo de las videoconsolas fue creciendo exponencialmente, hecho notorio tanto en el aumento de empresas que fabricaban estos como en el progresivo aumento de las ventas. Varias de las videoconsolas fabricadas a lo largo de estas generaciones han pasado a la historia debido a la repercusión social que supusieron en su época como son la Nintendo Enterteinment System (NES), la Sega Génesis y la Super Nintendo. Además cabe recalcar que en esa época se produjo el crecimiento masivo de unas de las principales empresas de videojuegos de la historia, la cual es Nintendo.
NES Sega Génesis
Nintendo 64
Super Nintendo
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Ya en la quita generación (1993-1995 d.c) hubo un gran paso en lo que concierne a la jugabilidad, se introdujo la perspectiva 3D en muchos juegos, lo que fue un gran paso en cuanto al disfrute de quien los utilizaban. Dos de las consolas más importantes de esta generación fueron:
Nintendo 64
Play Station Cuando ya la gente pensaba que no podría haber nada que superase a las videoconsolas antes mencionadas, llegó la sexta generación(1998-2005) con la implantación de juegos multiplataforma, además en este época surgiría la videoconsola con el mayor número de ventas de la historia, la Play Station 2 con 157,68 millones de unidades vendidas, que aunque no era la que presentaba las mejor características ya que en esos momentos había consolas como X-box principalmente porque su antecesora había sido un éxito. En esta generación también comenzaron a tener importancia las videoconsolas portátiles como la Game Boy Advance SP.
Play Station 2
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Game Boy Adavance SP
En la séptima generación (2006-2013) se introdujeron multitud de novedades como es el modo de juego online, los mandos inalámbricos, mejoras muy considerables respecto a los gráficos junto con algunas consolas en HD. En esta generación ya comenzaron a dominar en el mercado las tres empresas que actualmente lo hacen como son Play Station, Nintendo y Microsoft aunque las dos primeras ya tenían mucho poder desde unos años atrás. Destacaron consolas como:
Play Station 3
Xbox 360
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Actualidad Pero actualmente nos encontramos ya en la octava generación, la cual se ha caracterizado principalmente porque todas las consolas son en HD, algunas presentan mandos con pantallas táctiles como son Wii U y Play Station 4,…
Nintendo 3DS
Play Station 4
Como podremos comprobar con la siguiente gráfica en la que aparecen las ventas de la octava generación hasta marzo del 2015, la consola que lleva la ventaja más considerable es Nintendo 3DS ya que es una de las que lleva más en el mercado además de presentar la posibilidad de jugar a juegos muy famosos como son el Mario Bros y Pokemon. Además también podemos comprobar como en una de las principales guerras entre videoconsolas como es entre Play Station 4 y Xbox One va ganando Play Station puesto que su precio es más barato y presenta mayores prestaciones como son los gráficos.
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2.2. ¿QUÉ SON LOS VIDEOJUEGOS? “Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico”
Historia de los videojuegos En un principio junto con la primera consola fueron integrados con el objetivo de comodidad para el usuario, después de esto aparecieron ya los juegos extraíbles mediante cartuchos que fueron utilizados desde 1975 con la Atari 2006 has 1994 con la Nintendo 64 la cual fue la última en utilizarlos. Después de esto vinieron los videojuegos en CDs los cuales están siendo vigentes hasta la actualidad, aunque cada vez más se está poniendo de moda el descargarlos a través de la consola en la Store, para así ya tenerlos directamente en la videoconsola y no tener que preocuparte de meter los CDs.
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Cartucho CD Generación tras generación la calidad de los videojuegos ha ido mejorando considerablemente, se han ido consiguiendo historias más largas, más emocionantes, con una mejora calidad gráfica, mejor jugabilidad,… Para comprobar esto vamos a hacer comparaciones entre los diferentes juegos a lo largo de la historia de la saga Pokémon:
Pokémon Amarillo para Game Boy Color (1998)
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Pokémon Plata para gba color (2001)
Pokémon Esmeralda para GBA(2005)
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Pokémon Diamante para Nintendo DS (2007)
Pokémon Negro 2 para Nintendo DS (2012)
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Pokémon X para Nintendo 2DS o 3DS (2013)
Por otro lado, a lo largo de la historia parece mentira, pero el videojuego más vendido de todos es nada más y nada menos que Tetris, por lo que parece ser que la adicción a la que podía llegar a tomar este juego era muy elevada puesto que era un continuo frenesí por intentar no llegar arriba. También podemos apreciar que otros juegos como son Minecraft y Super Mario Bros han tenido unas ventas muy altas. Por otro lado las ventas de Wii Sports son tan elevadas puesto que venía incluido con la consola Wii, no porque fuese uno de los más jugados y adictivos, aunque si muy entretenido a la hora de jugar en familia o con amigos.
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Actualmente Hoy en día los tipos de videojuegos más utilizados están relacionados con el futbol, como es el FIFA, las guerras y lucha mediante armas, como es el COD, la delincuencia como GTA V y el baile y el canto como, Just Dance 2015.
2.3 Educación Debemos saber de antemano, que los videojuegos tienen muchos beneficios pedagógicos, ya que ayudan a desarrollar habilidades cognitivas, espaciales y motoras y mejorar las habilidades en las TIC. Se pueden enseñar hechos (conocimientos, memorización, repeticiones), principios y resolución de problemas complejos y aumentar la creatividad o aportar ejemplos sobre conceptos y reglas que son difíciles de explicar en el mundo real.
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Ranking de los juegos más educativos: 1. Minecraft: El tan conocido y famoso Minecraft además de ser muy divertido, presenta un carácter educativo ya que al permitir construir y destruir edificios de todo tipo a través del uso de bloques y en un entorno virtual en tres dimensiones los alumnos aprenden principalmente geometría y dibujo.
2. Proyecto Kokori: Es un videojuego creado específicamente para el ámbito educativo y centrado en el estudio de la biología celular. En este caso, el alumno se podrá introducir en una célula animal a través de unas naves a modo de "nano robots", al mismo tiempo que va superando problemas a lo largo del recorrido. Por otro lado, ayudará a comprender mejor a los alumnos la vida celular, provocando un aumento de la motivación de estos por la Biología.
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3. Simple Machines: A medida que se van superando los retos, el juego va aportando contenidos teóricos básicos sobre Física. Este tipo de juego, estará destinado sobre todo a los niveles de Educación Primaria, con el objetivo de que los niños ya vayan conociendo conocimientos científicos.
4. Naraba World: A través de esta aplicación, el alumno/a podrá explorar estas islas y resolver los diferentes misterios y acertijos que se le presentan, poniendo en práctica sus conocimientos. Contenidos relacionados con las Matemáticas del 1º ciclo de Primaria.
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“Raining Planet”, el videojuego contra el bullying Este juego desarrollado por la empresa vasca Nesplore está destinado a la lucha contra el bullying de un modo en el que los alumnos se diviertan jugando y a la vez se enfrenten a situaciones virtuales que les hagan pensar y recapacitar de sus acciones. Está destinado a niños de educación primaria de entre 6 a 11 años, etapa de sus vidas en las que se les debe ir concienciando de todo esto, para que no sean futuros agresores, ya que los problemas deben ser solucionados desde un principio no cuando ya la solución necesita de medidas más drásticas. Saldrá al mercado a lo largo de este año, y podrá ser utilizado vía Internet. Varios centros vascos utilizarán este videojuego en sus aulas para hacer de estos un lugar apetecible y cómodo en el que los niños puedan aprender sin miedo y con diversión como es el centro Isabel Orbañanos, uno de los más involucrados en el desarrollo de este videojuego.
2.4 Empresas y empleos. ¿Qué son los Youtubers? Innumerables son las empresas que utilizan los videojuegos para su propio beneficio, principalmente los utilizan con dos objetivos: En primer lugar para publicitarse, estos pagan dinero a una compañía en concreto y así aparecerán en su juego en diferentes lugares, momentos o situaciones, como por ejemplo Movistar. 17 “Videoconsolas y Videojuegos”
Otras empresas en cambio, los utilizan para ver si sus empleados o las personas a las que piensan contratar presentan las cualidades suficientes como para desempeñar dicho trabajo.
Youtubers Los youtubers son aquellas personas que de un modo u otro juegan a videojuegos y suben estos videos, los denominado gameplays a la plataforma de YouTube con el objetivo de divertirse mientras se divierten, estos llevan un par de años en su auge, ya que hace varios años nadie había oído hablar de ellos por lo que son relativamente modernos. Estas personas pueden llegar a ganar mucho dinero en función del número de visitas que tengan ya que cuando llegan a un cierto número de suscriptores diferentes empresas les ofrecen pagarles un “x” de dinero cada” x” visitas para así estos publicitarse y llegar a más gente. 18 “Videoconsolas y Videojuegos”
Entre los youtubers más famosos del entorno nacional e internacional se encuentra Willyrex, el Rubius y Mangel, los cuales poseen millones de suscriptores cada uno.
Mangel (izquierda) Y
Willyrex
Rubius (derecha)
2.5. Sociedad En cuanto a la sociedad cabe recalcar que ha cambiado mucho por la aparición de estos. Gracias a la aparición del modo de juego online ha surgido una nueva forma de hacer amigos que antes no existía y que cualquier jugando medio-pasivo debe de haber percibido alguna vez. También ha cambiado la forma de jugar con las consolas desde las aparición del modo de juego online puesto que antes los amigos que daban en casa de uno de ellos para jugar todos juntos, mientras que ahora cada uno juega desde su casa.
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2.6 Tiendas de videojuegos y consolas
En España estas tres son las tiendas especializadas en videoconsolas y videojuegos más utilizadas, de las cuales una de ellas es amazon la cual es una plataforma de compra online, algo que cada vez está más de moda. Cada vez hay más plataformas de comprar online y le están ganando terreno a las tiendas presenciales, algo que hasta el momento para que no tenga vuelta atrás.
2.7 Foros videojuegos
y
competiciones
profesionales
de
Aunque mucha gente sigue negándolo, los videojuegos se han convertido en un deporte ya que han surgido multitud de organizaciones y competiciones que lo apoyan y confirman. Dentro del panorama nacional las competiciones más importantes en los deportes electrónicos encontramos: LVP La LVP o Liga de videojuegos profesional1 es la competición oficial de España de deporte. La LVP busca desarrollar una competición accesible, estable y de calidad, que permita impulsar el deporte electrónico en España, tanto a nivel profesional como amateur.
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ESL España En España la ESLSpain es la que se encarga de realizar los torneos, actividades y eventos bajo el nombre de la ESL. Su principal objetivo es la promoción de los deportes electrónicos y el ocio electrónico en general. Una de las particularidades de esta liga es que cualquier persona puede inscribirse y jugar desde su casa mediante las ligas online que se juegan cada día.
También cada año se organizan eventos relacionados con el mundo del deporte electrónico y el gaming en general, estas suelen ser denominadas "Lan partys" y concentran a multitud de personas en grandes pabellones donde se realizan competiciones a nivel amateur, pero también a nivel profesional, entre los que se pueden destacar los campeonatos de la TLP3 (Tenerife lan party) y la Dreamhack de valencia. Competiciones internacionales Internacionalmente las competiciones más destacadas son las del Call of Duty y las del League of Legends. En cuanto al COD, el torneo más importante es el Call of Duty Championship, presentado por Xbox, que concentrará a los mejores jugadores de eSports de Call of Duty del mundo en Los Ángeles, serán los anfitriones de 32 de los mejores equipos de Call of Duty de todo el mundo, que competirán en Call of Duty: Advanced Warfare por el honor de ser nombrados “Campeones del Mundo” de Call of Duty y, además, hacerse con el gran premio del torneo de 1 millón de dólares.
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El torneo más importante a nivel internacional del league of legends es la LCS que este año 2015 se va a celebrar en Europa. Participaran un total de 14 equipos de distintos continente representando a estos. El premio que recibe el vencedor aparte de ser nombrado como campeón del mundo, es un premio económico de 1 millón de dólares.
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“Xpeke” Enrique Ceñedo Martínez conocido popularmente como “Xpeke” es uno de los jugadores profesionales españoles más conocidos en el entorno internacional. Se dedica a jugar al LOL y ha sido nada más y nada menos que campeón del mundo de este juego. Gana al mes en torno a 2000$ y 3000$.
Ferias de Videojuegos Estas llevan celebrándose relativamente pocos años. La más conocida y importante feria de videojuegos a nivel internacional es sin duda el E3, feria celebrada en los Ángeles (California) donde todas, o al menos la mayoría de las grandes empresas de videoconsolas y videojuegos presentan sus productos.
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Aunque no solo a nivel internacional, sino que a nivel nacional también hay ferias de este tipo como es la Madrid Games Week la cual lleva vigente desde 2013 y cada año es conocida y visitada por más personas.
Pero no solo en España, sino que también en otros países ha ocurrido lo mismo como es el caso de la Paris Games Week y la Milán Games Week.
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2.8. Ventajas y desventajas de los videojuegos Beneficios para el jugador: 1. Capacidades de atención y concentración (usado con moderación, sino se pierde el efecto) 2. Razonamiento lógico y deductivo (juegos de estrategia) 3. La coordinación viso-motora (ver y hacer) 4. La creatividad 5. El establecimiento de metas y tareas 6. Capacidad de resolución de problemas (simuladores y juegos aventura) 7. Orientación del espacio ( juegos tridimensionales)
Desventajas para el jugador: 1. La sobre estimulación: el exceso puede provocar nerviosismo e irritabilidad. 2. El aislamiento: puede provocar que la persona que lo usa se aísle te todo lo que le rodea. 3. Limitar el acceso a otros tipos de ocio: puede ir en contra de la lectura o estudios que no implica una interacción tan directa. 4. Disminución de la relación con la familia: los niños se podrían pasar horas y horas jugando con los videojuegos, de modo que en lugar de estar con sus padres, algunos padres lo prefieren. 5. Modificar los valores: especialmente los juegos violentos, pueden transmitir valores los padres no quieren transmitir a sus hijos.
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Medidas que se deben tomar: 1. Regular el tiempo 2. Participar en el uso: es bueno jugar con ellos, de este modo se limita el poder aislante de los videojuegos. 3. Controlar que tipo de videojuegos se compra: cuáles son sus contenidos y si son realmente adecuados para ellos. 4. Evitar que los videojuegos se vayan con ellos a su habitación: ya sean consolas portátiles o bien consola con TV en la habitación, es la mejor manera de que se aíslen. 5. Facilitar alternativas igualmente interesantes: juegos de mesa para toda la familia, lecturas compartidas, salidas interesantes para todos
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2.9 Simuladores de realidad virtual La realidad está formada por aquello que existe de forma auténtica o verdadera. Lo virtual, por su parte, es aquello que tiene la capacidad de generar un efecto, pero que no existe de forma concreta. Podría decirse, por lo tanto, que la idea de realidad virtual enfrenta dos conceptos que resultan opuestos o contradictorios.
De esta idea son creados los simuladores de los que vamos a hablar que sirven para que la persona que los use pueda sentirse parte del mundo imaginario que observa a través del simulador. Ahora vamos a profundizar un poco en los tipos de simuladores de realidad virtual más importantes dependiendo del uso que se les dé:
Hay simuladores de tipo médico: Utilizados para reducir el dolor de pacientes con lesión medular o que les han amputado algún miembro ya que sufren un dolor llamado neurótico provocando sensaciones de hormigueo o quemazón en los pacientes. Por ejemplo se han utilizado simuladores para este fin en el Institut Guttmann de Badalona de tal manera que al paciente que utiliza el simulador le da le sensación de estar moviéndose aunque no lo esté haciendo.
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Hay simuladores para la conducción de vehículos: El objetivo principal de estos simuladores es proporcionar una formación más completa evitando riesgos. La gran ventaja de estos sistemas es que permiten entrenar todas las situaciones especiales o de riesgo que se puedan dar en la vida real en la carretera sin que exista peligro ni para personas ni para el automóvil.
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También son usados para la prueba y creación de nuevos automóviles. Un ejemplo es el 3D-Cave que utilizan los ingenieros de la firma automovilística Ford para el desarrollo y prueba de sus futuros diseños. Esta tecnología evita que sea necesario realizar múltiples prototipos reales de los interiores y exteriores de los coches, ahorrando costes y tiempo.
Video Hay simuladores militares: Esta aplicación se ha llevado a cabo en los ejércitos y el orden militar. Su uso principal se utiliza como simulador de vuelos y entrenamiento de los propios soldados. Otro ejemplo es la simulación de combate donde el soldado es sometido a variadas situaciones donde debe sobrevivir utilizando la realidad virtual viéndose sumergido en un ambiente de guerra.
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Hay simuladores de ocio: En ellos comprenden toda la rama de simuladores asociados a los juegos, sobre todo a los deportivos como de fútbol, baloncesto, formula 1, baile. En ocasiones también sirven para instruirnos algún valor, pero sobre todo hacen que nos divirtamos.
Video Video
2.10 Futuro de los videojuegos y videoconsolas Nadie sabe lo que les deparará el futuro, pero hay muchas hipótesis alrededor de estos, como por ejemplo que el futuro de las videoconsolas son los simuladores virtuales ya que presentan una mayor excitante experiencia a la hora de jugar. También se depara que no dentro de mucho las tiendas presenciales de compra de videojuegos y videoconsolas desaparecerán puesto que las tiendas online son más cómodas puesto que desde tu propia casa puedes hacer la compra y te lo traen a casa sin la necesidad de tener que ir a la tienda.
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Las competiciones profesionales seguirán creciendo e irán siendo más conocidas hasta el punto de que será reconocido por todo el mundo como un deporte profesional. Por otro lado respecto a los Youtubers quien sabe, pueden ocurrir dos cosas, o que se mantengan como hasta ahora, o que poco a poco vayan desapareciendo siendo olvidados.
“No sabemos que nos deparará el futuro, pero si lo que tenemos ahora”
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3. Conclusión A lo largo de la realización de este trabajo nos hemos dado cuenta de cómo los videojuegos influyen de infinidad de formas en todo tipo de aspectos de la vida, como son la educación, la actitud de las personas,… La realización de la actividad nos ha hecho darnos cuenta de cómo la realización de un trabajo en grupo es algo difícil de realizar y de llevar acabo y más aún cuando hay miembros que no hacen lo que deben de hacer, aunque es podemos quedarnos con algo bueno, de los errores se aprenden y la próxima que nos toque realizar un trabajo en grupo sabremos a quien debemos de asignar cada tarea de un modo más adecuado a sus ganas de gastar tiempo en la realización
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4. Bibliografía Imágenes: -Imagen Magnabox Odyssey -Imagen Sega Genesis -imagen NES -Imagen Nintendo 64 -Imagen Super Nintendo -Imagen Play Station 2 -Imagen Play 3 -Imagen Nintendo 3ds -Imagen gráfica de ventas de consolas -Videojuegos más vendidos de la historia -Imagen cartucho -Imagen COD -Imagen Fifa 15 -Imagen Rubius y Mangel -Imagen del niño pensando -Imagen del Game Stop -Imagen de Amazon -Imagen LVP -Imagen Cod Championship -LCS -Imagen niño agresivo -Imagen x roja -Familia Jugando a la videoconsola -Reloj de arena -Imagen de las manos 33 “Videoconsolas y Videojuegos”
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