Memoria proyecto final

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Ocho llaves una memoria de proyecto final de curso de

Alejandro Monreal Castells

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ÍNDICE +1.0.INTRODUCCIÓN PÁG. 4-6 -1.1. MIS PRIMEROS VIDEOJUEGOS -1.2. EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

PÁG. 4-5 PÁG. 5-6

+2.0.PRESENTACIÓN DEL PROYECTO PÁG. 7 +3.0.OBJETIVOS DEL TRABAJO -3.1. ¿QUÉ BUSCA OCHO LLAVES? -3.2. CONTEXTO

+4.0.DESARROLLO -4.1. DEFINICIÓN DE LOS MUNDOS -4.2. COLOR

+5.0.TRAILER -5.1. DESARROLLO -5.2. HISTORIA

+6.0.PERSONAJES

PÁG. 8-9 PÁG. 8 PÁG. 9

PÁG. 10 PÁG. 10 PÁG. 10

PÁG. 11 PÁG. 11 PÁG. 11

PÁG. 12-21

-6.1. PABLO -6.1.1. ANIMACIONES -6.2. LUCÍA Y DIEGO -6.3. MUJER DE PELO AZUL -6.3.1. ANIMACIONES -6.4. LOS PROFESORES -6.4.1. ANIMACIONES

PÁG. PÁG. PÁG. PÁG. PÁG. PÁG. PÁG.

-6.5. ENEMIGOS -6.5.1. ANIMACIONES -6.6. EL DIRECTOR

PÁG. 19 PÁG. 20 PÁG. 21

+7.0.ESCENARIOS DE LOS MUNDOS -7.1. -7.2. -7.3. -7.4. -7.5. -7.6. -7.7. -7.8. -7.9.

EL DESIERTO EL TEMPLO DE LAS MONTAÑAS TIPOGRÁFICAS LA RED LABORATORIO ALQUIMISTA CEMENTERIO DEL SUSPENSO PABLO EN EL PAÍS DE LA PICTOGRAFÍA EL BAZAR CASINO ¿LAS VEGAS? LA TORRE

+8.0. ASPECTOS TÉCNICOS DEL JUEGO -8.1. DISEÑO DE LOS PERSONAJES -8.2. DISEÑO DE LOS MUNDOS -8.3. INTERFAZ

+9.0. CONCLUSION/AGRADECIMIENTO

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PÁG. 32-34 PÁG. 32 PÁG. 33 PÁG. 34

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1.0.INTRODUCCIÓN 1.1.MIS PRIMEROS VIDEOJUEGOS Todavía recuerdo la primera consola que me regalaron, fue una Gameboy color, tenía 5 años y por cierto, era de color rojo. Recuerdo que junto a la sorpresa y la alegría inicial de tener ¡POR FIN! la Gameboy entre mis manos, se mezclaba la curiosidad por descubrir cómo era el juego que la acompañaba. En mi vida entraba por primera vez Rayman y con él la fascinación que desde entonces he sentido por los videojuegos. No fue ésta la única vez que mi amigo Rayman entraba en mi vida (siento que puedo llamarlo así después de tantos años compartiendo tantas y tantas horas de diversión y buenos momentos). Durante todos estos años son varios los juegos que he adquirido de este personaje único e irrepetible. Con Rayman tuve la oportunidad de controlar y dirigir, por primera vez, la vida de un personaje en función de los obstáculos que iba encontrándome a lo largo de la aventura, ser el héroe y protagonista de una historia, de la mía en definitiva porque con cada elección que hacía, que sigo haciendo, estaba decidiendo el futuro del protagonista, mi futuro en definitiva porque ¿acaso no soy yo quién está detrás de la sombra de cada uno de estos héroes?. Rayman no fue sólo mi primer videojuego, fue la primera vez que me encontraba con la enorme responsabilidad de tener que tomar decisiones. Sí, eran decisiones virtuales, que afectaban a un personaje que no era real, pero que para un niño de 5 años era adentrarse en un mundo que ni siquiera sabía que existía y mucho menos cómo actuar y qué hacer. La intuición se hizo imprescindible, únicamente me limitaba a jugar sabiendo que con cada decisión que tomaba ponía en riesgo una sonrisa o una pataleta, no exenta de castigo por parte de mi madre, si mi querido Rayman moría y había que volver a empezar el juego. Después de aquel videojuego y de aquella Gameboy que se rompió sin querer una tarde de verano cerca de la playa, llegó la Playstation 1, una consola grande (al menos así me lo pareció entonces) y de color gris que todavía conservo en un gesto no exento de romanticismo infantil. Fue mi primera consola y son demasiados los recuerdos que tengo de ella, demasiadas las horas jugadas, los momentos de rabia cuando perdía y había que volver a empezar o de diversión cuando conseguía vencer un nuevo obstáculo, y que hoy recuerdo a partes iguales. Sólo por ello, y pese a quien pese, se hace imprescindible que siga ganando polvo en un rincón de mi armario. La Play 1 revolucionó el mundo de los videojuegos que hasta ese momento se presentaban en formato 2D. El juego dejaba de ser una sucesión de imágenes finitas representadas en una tira para pasar a un formato de cubo. La profundidad y el volumen eran ya una realidad en la que adentrarse mientras jugabas. Se dejaba de imaginar para vivir, de suponer para actuar. Sí, llegaban los juegos en 3D.

Una Game Boy Color aguamarina, supuso una auténtica innovación ya que fue la primera consola portátil en introducir juegos en color.

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Carátula de la portada del juego Rayman para Game Boy Color. Arriba, imágenes de cómo luce el juego.


Mi primer videojuego en 3D fue Spyro y al igual que Rayman, ambos eran juegos de plataforma, es decir, yo era el personaje y mi misión consistía en ir salvando obstáculos por los que conseguía como premio diferentes objetos o situaciones especiales (más vidas, niveles de juego secretos, etc), todos ellos me permitían llegar a otros mundos y de ahí hasta el final del juego. Spyro supuso no sólo encarnar la personalidad de un nuevo héroe si no la oportunidad de desarrollar mi imaginación hasta límites irreconocibles para mí en ese momento porque por primera vez podía adentrarme en la aventura y en cada uno de sus escenarios; saltar, correr, esconderme, luchar, con la misma energía y facilidad que lo hacía mi personaje porque gracias al formato 3D podía palpar cada uno de esos mundos como si realmente estuviera allí. Fue sencillamente increíble. Han pasado los años y a pesar de tantos videojuegos jugados, sigo sintiendo la misma emoción que el primer día. Tras esta primera consola de mesa llegaron la Play 2, Nintendo Wii, Xbox 360 y las consolas portátiles como Nintendo 3DS y PSP. En todos ellas siempre juegos de aventura, siempre un personaje que me permitiera convertirme en el héroe o heroína de la historia.

Una PlayStation modelo estándar, fue la primera consola de sobremesa que sacó Sony, catapultándolo al éxito en el mercado de los videojuegos.

Spyro the Dragon, fue el primer juego de una exitosa franquicia que combinaba plataformas y recolección en fantásticos mundos de fantasía. Arriba hay algunas imágenes de como luce el juego.

1.2. EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS Desde hace unos años, existen videojuegos que permiten determinar cuál será el sexo del protagonista. La elección no es arbitraria, las relaciones personales y la interacción del protagonista con otros personajes del juego se ven determinados por la decisión adoptada. Relaciones heterosexuales, homosexuales y comportamientos diferenciados ante un mismo escenario, se vuelven habituales. El juego traspasa lo puramente lúdico y permite al jugador interactuar con el personaje elegido como si de una relación física y real se tratara. Este aspecto de los nuevos videojuegos es sin duda interesante, se desmitifica la obligación de que necesariamente ser hombre sea sinónimo de ser el héroe de la aventura. La aparición de internet en todas estas consolas ha permitido obtener ampliaciones y actualizaciones de juegos ya adquiridos anteriormente que de otra forma no hubieran sido posibles de conseguir. Comienza la era de las descargas de videojuegos en formato digital lo que se traduce en una mayor rapidez a la hora de poder acceder a un juego, se evita el desplazamiento a la tienda y lo más importante, se abarata el precio final del mismo. En el año 2003 se crea STEAM, una plataforma de venta de videojuegos y software en general que funciona a través de internet. Gracias a ella y al resto de plataformas de venta que se han generado posteriormente, el ordenador vuelve a tener un papel determinante como consola de videojuegos.

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De arriba a abajo, Mass Effect y Dragon Age, juegos RPG donde las decisiones cobran una una importancia vital y las relaciones interpersonales son son de lo más variadas y necesarias para el desarrollo del personaje.


Estas plataforma permiten adquirir juegos a precios muy bajos y reediciones de videojuegos que están ya descatalogados en las tiendas habituales. Su formato digital permite hacer de ellas un gran almacén donde poder comprar y guardar de forma individualizada todas las descargas que se han adquirido, tan sólo es necesario registrarse, pero eso es ya prácticamente imprescindible en casi todas las páginas web donde quieras realizar alguna operación. El desarrollo de los videojuegos se ha extendido hasta el formato multijugador. Esta opción permite jugar a la vez el mismo juego a varias personas separadas entre sí por miles de kilómetros. Muchos de estos videojuegos llevan incluidos accesorios que puedes adquirir por separado y que te permiten escuchar a tus compañeros de juego mientras juegas. El sonido adquiere su máxima importancia al acercar de forma virtual a jugadores y juego. A mediados del 2008 aparecen en el mercado los videojuegos Indie. En realidad este formato de juego se había creado varios años antes, sin embargo no será hasta el año 2008 cuando adquiera fama dándose a conocer a través de las plataformas digitales. La principal característica de los videojuegos Indie es que no están diseñados por las principales compañías de videojuegos. Su desarrollo está promovido por pequeños estudios formado por un número muy limitado de personas, que utilizan gran parte de la tecnología actual pero con un coste mínimo. Estos videojuegos, cuya idea han desechado previamente las grandes marcas, se presentan en formato digital y van dirigidos a un público que busca cosas diferentes, entre los que sin duda me encuentro yo. El juego Indie parte de antiguas propuestas de videojuegos de los años 80 en cuanto a dificultad y estilo visual. Continuamente juegan con el formato 2D y 3D, utilizando escenarios y personajes que aparecen pixelados de forma falsamente plana y que luego acaban presentándose con la apariencia de profundidad y volumen característicos del 3D. “Ocho llaves” es un videojuego Indie diseñado en formato 2D. El espíritu de Rayman y de tantos juegos similares a él prevalece en este juego de plataforma donde el héroe, en este caso un joven alumno de la escuela de diseño llamado Pablo, deberá salvar varios obstáculos y atravesar diferentes mundos, obteniendo en el camino una serie de llaves que habrán de llevarle hacia el final del juego que no es otro que conseguir escapar de una escuela un tanto caótica e imprevisible. A diferencia de otros juegos de plataforma, Ocho llaves no pretende ser un videojuego de luchas y violencia donde el espectador pierda de vista la estética de la historia. Ocho llaves pretende ser un videojuego entretenido, lleno de gags visuales que desaten la risa mientras te diviertes intentando escapar de villanos profesores y saltar de un mundo a otro.

Ori and the blind forest es un juego indie de Moon Studios, aquí se vuelve al plataformeo clásico bidimensional que fue precedido por el 3D.

Rayman Origins es el reboot de la famosa saga de Ubisoft tras más de 8 años sin un nuevo título del personaje. Arriba, imágenes del juego, que vuelve a la tónica del 2D de las primeras entregas.

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2.0.PRESENTACIÓN DEL PROYECTO

Este proyecto (programación y diseño de todo el videojuego) por limitaciones de tiempo no se ha podido realizar en toda su extensión. El tráiler se presenta como el instrumento que da vida en forma de imágenes y movimientos al videojuego. Ocho llaves se presenta en un CD serigrafiado dentro de una caja donde se guarda un tríptico de diez caras (cinco en un lado y cinco en otro), que sirve como manual de instrucciones del juego y en otra de información de la escuela de diseño, además de que el manual contiene carátula del disco. En el manual de instrucciones se explica brevemente en qué consiste el juego, sus personajes y se describen cuáles son las teclas de control que han de utilizarse para poder jugar. En otra de las caras se hace publicidad de la escuela de diseño ESDA donde aparece detallado qué es, cuál es su filosofía y cuáles son los perfiles profesionales que abarca la escuela. La caja del CD sera de plástico, y la impresión del manual será a cuatricomía en offset, el papel empleado será de 200g/m cuadrados. La memoria que se expone a continuación pretende explicar de forma más detallada en qué consiste el videojuego, cuáles serán los mundos que el protagonista deberá atravesar y qué personajes conocerá en su aventura. Visualizar de forma gráfica un juego que está concebido para entretener y dar a conocer cómo y cuáles son algunos de los elementos que compone la escuela de diseño. El formato de los personajes, en forma de caricatura, ayudará a que el jugador interactúe desde el principio con cada uno de ellos permitiendo que vayan mostrándole aspectos de la escuela que de otra forma sería más complejos de aprender. Se pretende en definitiva que ocho llaves sea el intermediario entre ESDA y los posibles alumnos de diseño. 12 cm

12 cm

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3.0.OBJETIVOS DEL TRABAJO 3.1.¿QUÉ BUSCA OCHO LLAVES? Ocho llaves pretende recuperar el género de videojuegos de plataforma que existía en los años 90 pero manteniendo la estética actual basada en la ilustración y empleando algunas texturas de materiales como pelo, piedra, telas; elementos que no eran comunes en los videojuegos de plataforma de aquella época. El juego se inicia cuando el protagonista llega a la escuela de diseño en su primer día de clase que en principio él entiende será como cualquier comienzo de curso. Sin embargo nada más entrar comprenderá que esta escuela es diferente, nada es lo que parece y se va a encontrar desde profesores villanos, hasta mesas que andan, clases que son mundos llenos de aventuras, bichos que juegan al póker en los pasillos...... Situaciones absurdas que sólo conseguirán que el protagonista decida irse inmediatamente de la escuela porque es un auténtico nido de locos, sin embargo en su huída se encontrará con un problema y es que no puede salir de la escuela tan fácilmente como entró. Para poder salir, deberá antes salvar varios obstáculos, pruebas que se encontrarán detrás de cada una de las puertas de las aulas donde se cursan las asignaturas de primer curso. Detrás de cada puerta, un mundo, una aventura y un premio si consigue salvar todos los obstáculos y con ello aprobar la asignatura. El premio, una llave. Si consigue encontrar las ocho llaves, porque ocho son las materias que deberá aprobar y por tanto ocho serán los mundos en los que deberá adentrarse, podrá abrir la última puerta que da paso a una torre donde en su interior se encuentra el director y contra el que habrá de luchar si quiere salir del centro; en caso contrario deberá permanecer en la escuela hasta que lo consiga. Antes de abrir la primera puerta que le conducirá al primero de los ocho mundos, la mujer de pelo azul le advertirá que una vez que se adentre en el primer mundo ya no podrá parar hasta obtener las ocho llaves. Detenerse a descansar, volver de nuevo a los pasillos de la escuela o distraerse con alguna de las pruebas ya superadas, supondrá la desaparición inmediata de todas las llaves conseguidas hasta el momento. El esfuerzo y la implicación que se exige a todo estudiante al inicio del curso, cobra en este juego su máxima expresión.

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3.2. CONTEXTO La elección de este escenario, la escuela de diseño, no es arbitraria. Quería por un lado dar a conocer la existencia de ESDA, que el público conociera el lugar dónde he estudiado durante los últimos cuatro años y qué materias se imparten en ella; y por otro lado hacer de mi proyecto, un videojuego divertido, lleno de gags y de situaciones algo absurdas que no siendo los escenarios convencionales en los que se mueven los videojuegos de plataforma, permitieran al jugador familiarizarse de forma intuitiva y a través de la plástica de los escenarios y los diálogos de los personajes, con aspectos del diseño y su funcionamiento que de otra forma le pasarían inadvertidos. Habrá que luchar, sí, pero de una forma divertida y diferente. La intención de hacer reír o provocar una sonrisa está presente en todo el videojuego, de ahí que el estilo de la ilustración sea cómico, de caricatura. Este videojuego está concebido para PC y como antes se ha puesto de manifiesto, su objetivo principal es entretener dando a conocer qué es y qué se puede encontrar una persona que elija estudiar en la escuela de diseño o no tenga claro qué es esta escuela. Teniendo en cuenta ambos aspectos, su distribución se realizará de forma gratuita. Los soportes serán dos: digital mediante descarga a través de la web de ESDA y físico, en formato CD, en la conserjería de la propia escuela de diseño.

Conserjería

Discos

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4.0.DESARROLLO 4.1.DEFINICIÓN DE LOS MUNDOS En cada uno de los ocho mundos por los que habrá de pasar el protagonista, se combinan elementos que ya existen y son familiares en la escuela de diseño con otros que en apariencia no guardan ninguna relación entre sí y el medio. La fusión de ambos elementos dará origen a uno nuevo que servirá, sin perder de vista sus orígenes, como gancho cómico de un nuevo ecosistema visual. El jugador identificará diversión y aprendizaje en estos nuevos elementos y así irá recorriendo los diferentes mundos que componen las asignaturas de diseño sin que perciba que no es un videojuego convencional.

4.2.COLOR El color juega un papel fundamental en cada uno de los mundos por los que habrá de pasar el jugador y en consecuencia, el protagonista. Los mundos se visten de colores brillantes. Degradaciones y colores puros serán siempre la base de cada uno de ellos. La relación colorasignatura interactúa de forma que el jugador aprenda a distinguir en todo momento en qué mundo se encuentra y asocie elementos de esa asignatura con el diseño y el color que se le ofrece visualmente. En la lucha final con el director, el color se abrirá paso como elemento fundamental de la lucha que está a punto de iniciarse. Gama de rojos, azules y negros dejarán claro al jugador el momento incierto que está viviendo. La batalla necesariamente ha de librarse si lo que pretende es salir de la escuela. Si consigue vencer, la luz y los colores brillantes serán los escenarios que pongan fin a la aventura y con ello al muestreo de escenarios, objetos y elementos que al terminar el juego resultarán completamente familiares al jugador. La escuela de diseño como escenario principal que acoge y cobija a cada uno de los mundos por donde transcurre la aventura, se alza al final del juego como el protagonista principal de ocho llaves. ESDA se ha dado a conocer.

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5.0.TRAILER 5.1.DESARROLLO El tráiler lo he realizado utilizando el programa After Effects. Para las ilustraciones que figuran en el mismo he optado por el PaintTool SAI, después de comprobar el resultado que había obtenido utilizando este programa para el diseño de los personajes y escenarios. Se ha realizado dos versiones del mismo. En ambos casos está relatado mediante escenas cinemáticas que se ilustran con texto e imagen, o con sólo imagen (según la opción que se elija) para poder contar de qué va la historia.

5.2.HISTORIA El tráiler comienza con el protagonista entrando por primera vez en la escuela de diseño. Nada más entrar, Pablo comprueba horrorizado cómo las máquinas expendedoras persiguen a los alumnos, los ascensores parecen querer comerse a las personas que entran en ellos o los ordenadores se presentan como zombies que van recorriendo la estancia. También se fija en las paredes que muestran los suspensos de cada alumno y cómo éstos reaccionan de forma desesperada. Cuando se da vuelta para salir corriendo de allí, comprueba que la puerta de entrada ha desaparecido y en su lugar una misteriosa mujer de pelo azul y levita roja le conduce hasta la sala donde se encuentran las aulas en las que se imparten las asignaturas de primer curso. En el centro de la sala se encuentra una torre enorme donde en su interior se haya el director del centro. La mujer de pelo azul le explicará qué es, quién se encuentra allí y lo que tendrá que hacer si desea salir de la escuela. También le presentará a los mellizos Lucía y Diego, dos de los alumnos más antiguos de la escuela que le ayudarán en su intento de conseguir las ocho llaves con las que poder acceder a la torre y enfrentarse al director. La siguiente escena mostrará a Pablo moviéndose por dos escenarios: el templo de las montañas tipográficas y el desierto, estos mundos corresponden a las asignaturas de tipografía e impresión respectivamente. En el mundo del templo de las montañas tipográficas se mostrará al profesor de la asignatura vestido de monje budista. Por último, la cámara se centrará en la torre y las personas que se encuentran en lo alto de la misma. El director y los profesores le esperan para someterle a la prueba final.

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6.0.PERSONAJES 6.1.PABLO Pablo es el protagonista y el único personaje que el jugador podrá controlar. El resto de personajes serán secundarios o de apoyo y únicamente el propio juego será el que disponga de sus movimientos y decida qué comportamientos tendrán en cada momento. El juego se inicia con la llegada de Pablo a la escuela de diseño. Es su primer día de clase y como estudiante de primer curso, los nervios a lo desconocido comienzan a surgir dentro de él. Lo que ve nada más atravesar la puerta de la escuela, no se parece en nada a lo que imaginaba. El caos más absoluto se ha apoderado de la escuela. Ante semejante escenario su idea inicial es huir pero la puerta de entrada desaparece como por arte de magia y en su lugar un escenario compuesto por paredes que andan, personajes siniestros, situaciones absurdas y puertas con el nombre de diferentes asignaturas, cobran vida para dar paso a un juego donde él será el protagonista absoluto. Tendrá una única misión, salir de la escuela; pero para ello deberá atravesar varios mundos que se encuentran tras cada una de esas puertas con el nombre de las asignaturas de primer curso. En cada mundo; misiones diferentes, obstáculos curiosos que deberá resolver si quiere superar ese mundo y con ello aprobar la materia. Su premio, una de las ocho llaves que va a necesitar para abrir la puerta que le conducirá a su último y más peligroso obstáculo, el director. Un personaje malvado contra el que tendrá que luchar si quiere salir por fin de la escuela. En su camino, Pablo conocerá a otros compañeros de clase, también profesores que intentarán ayudarle en su empeño de superar cada uno de los obstáculos que se vaya encontrando en cada uno de esos mundos. Este personaje se presenta como un joven ingenuo y soñador, algo torpe y con cierta propensión a la mala suerte. Su único deseo es llegar a ser diseñador gráfico en contra de los deseos de su madre que esperaba hubiera optado por una carrera más fiable según ella, como la carrera de Derecho, por ejemplo. La idea de crear un personaje, que a la vez fuera el protagonista, con estas características, se debió a la intención de que el jugador se sintiera desde el principio identificado con él, en cuanto a desconocimiento del videojuego y su funcionamiento; lo mismo que le sucede a Pablo con la escuela de diseño y lo que se va a encontrar en la misma. La ingenuidad que demuestra el protagonista facilita que el jugador pueda realizar cualquier pregunta sin sentirse incómodo por desconocer conceptos y elementos que no le son familiares. Antes del cambio de estilo artístico, Pablo era pelinaranja, con gafas y portaba una lanza, en referencia a su anterior planteamiento como personaje de juego de lucha.

Después de cambiar el género del juego, y enfocarlo de una manera más caricaturesca, se rediseño casi desde cero, aunque aún se mantiene esa expresividad ingenua y torpe que le caracteriza, menos emotiva eso sí.

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13 CORRIENDO

ANDANDO

SALTANDO

6.1.1.ANIMACIONES


14 HERIDO

PARADO

PARÁNDOSE


6.2.LUCÍA Y DIEGO Lucía y Diego son hermanos y mellizos. Ellos son dos de los alumnos de la escuela que más mundos han conseguido superar y por tanto más asignaturas han aprobado, sin embargo nunca han podido obtener las ocho llaves que les daría la opción a poder salir de la escuela de diseño. Ellos serán los que ayudarán a Pablo en su travesía por intentar aprobar cada una de las asignaturas y obtener así todas las llaves. Lucía será la encargada de aconsejar y enseñar a Pablo cómo sobrevivir al día a día de la escuela. Cada vez que el protagonista acceda a un nuevo mundo, ella aparecerá para orientarle sabiamente acerca de cómo debe moverse y qué obstáculos podría llegar a encontrarse. La misión de Diego será menos altruista que la de su hermana. Él le proporcionará a Pablo objetos con los que vencer los obstáculos y los enemigos que se vaya encontrando en su travesía, e ítems con los que podrá recuperarse si en algún momento desfallece. En cada mundo, los objetos e ítems serán diferentes pero ninguno los conseguirá de forma gratuita. Antes deberá pagar por ellos. Cómo encontrar dinero pasará de esta forma a ser otra de las grandes preocupaciones de Pablo. Para ello, el protagonista deberá derrotar a los enemigos que vayan surgiendo durante su camino y descubrir en qué lugares de cada uno de los mundos, se encuentra el dinero que el propio juego ha escondido.

Diego aún mantenía su función de vendedor (en el juego de lucha saldría como tal en el menú tienda donde comprar objetos y coleccionables para la galería), pero aquí solo se limita a proporcionar ítems de ayuda y vida. Lucía serviría como ayuda de tutorial cuando se hizo el rediseño.

Lucía y Diego iban a cumplir un rol mucho más importante, además de como personajes controlables del juego de lucha, pero después del cambio de planteamiento, se les rediseñó y se simplificó mucho sus rasgos, ahora Diego tiene el pelo largo y es más bajo, Lucía abandona esa aura de misterio que le rodea y se le dota de una personalidad más alegre.

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6.3.LA MUJER DE PELO AZUL La mujer de pelo azul no tiene nombre, al menos nadie sabe cómo se llama. Su vestimenta, una levita larga de cuero rojo y su melena de color azul intenso, le confiere un aspecto extraño y siniestro. Nadie conoce ningún aspecto de su vida, ni siquiera Lucía y Diego saben algo de ella. Tampoco nadie sabe cómo ha llegado a parar a la escuela de diseño ni desde cuándo lleva allí. El misterio que rodea a esta mujer es absoluto. Sólo tiene un objetivo en mente, una obsesión conocida por todos los habitantes de la escuela, quiere derrocar al director y así conseguir la libertad de todos los alumnos. Irrumpe en el juego de forma repentina, justo en el momento en que Pablo se queda atrapado dentro de la escuela. Ella será la encargada de conducir al protagonista hacia las aulas donde se imparten sus asignaturas. Ella también será la encargada de explicarle qué se va a encontrar detrás de cada una de las puertas de las aulas, y porque será necesario que entre en todas ellas. Le explicará en definitiva, cuáles son las reglas del juego porque salir de la escuela se acaba de convertir para Pablo en un peligroso juego repleto de obstáculos. El personaje de la mujer de azul tendrá un papel trascendental a lo largo del juego porque será ella quién ayudará a Pablo cuando un obstáculo resulte insalvable o quién le conducirá al inicio del último mundo que haya conseguido superar (punto de control al que haya llegado el jugador), cuando todas sus vidas las haya perdido.

la mujer de pelo azul surgió cuando el proyecto ya estaba planteado como un juego de plataformas, por lo que su diseño apenas varía respecto al de los demás. Al principio iba a tener un aspecto más de empollona, pero decidí que fuera un personaje más enigmático y misterioso en el juego.

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PARADA

SALTANDO

6.3.1.ANIMACIONES


6.4.PROFESORES Con este nombre tan genérico se hace mención a cada uno de los profesores que aparecerán en cada uno de los mundos por los que pase el protagonista. Este personaje aparecerá al final de cada uno de los mundos y será quién desafíe a Pablo proponiéndole una última prueba, la definitiva, derrotarle a él en una lucha que siempre será una incógnita para el protagonista. Si Pablo consigue vencerle, habrá aprobado la asignatura, superado ese mundo y por tanto habrá conseguido una llave. Las pruebas convocadas directamente por el profesor siempre serán diferentes e imaginativas, estando influenciadas por la asignatura sobre la que se diseñe el mundo en el que se encuentra en cada momento el protagonista. Así en el mundo de la tipografía, el profesor empleará las letras para cambiar el escenario sobre el que se mueve el protagonista impidiendo de esta forma su avance, las diferentes fuentes serán utilizadas como armas que intentarán que Pablo pierda la partida. En el mundo de la historia del arte, el profesor invocará diferentes cuadros y esculturas para que ataquen y pongan en apuros al protagonista obligándole a formar parte de la historia que se representa en los mismos. El profesor es un personaje con poderes que no dudará en utilizar si con ello consigue que ningún alumno apruebe la asignatura. Sólo tienen un objetivo, impedir que Pablo consiga llevarse el premio final. Uno de los profesores que sale en el tráiler del videojuego es el de tipografía, es un personaje que se engloba dentro del marco de “jefe de final de nivel“. Se hace llamar Ninjea Font aunque su verdadero nombre es Pancracio Peláez. Tras este seudónimo se esconde su gran pasión por la cultura budista. En el juego aparecerá vestido con una túnica budista imitando a un Lama. La obsesión por esta cultura le llevará a instalar en su propia aula un templo, pero no un templo budista, será un templo de la tipografía. Allí esperará a los alumnos que consigan llegar al final de su asignatura. Su principal poder es la levitación que no dudará en utilizar con Pablo para evitar pueda acercarse a él. La creación y el diseño de una nueva fuente será una de las pruebas que obligará a realizar.

Ninjea es como la mujer de pelo azul, endémica del juego de plataformas, iba a ser más estilizado y el hábito más complejo, pero al final lo simplifiqué más como al resto.

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Los profesores iban a ser tener temáticas de las asignaturas de secundaria (como biología, cuyo profesor es el de la imagen de más arriba, trasladado como un hippie), tras el replanteamiento del proyecto, algunos profesores sufrieron grandes cambios de diseño debido al cambio de asignaturas, aunque otros como la profesora de historia de arte han permanecido inalterable más o menos.


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PARADO

PARADO

6.4.1.ANIMACIONES


6.5.ENEMIGOS Los enemigos son en realidad los personajes principales de Ocho llaves puesto que son ellos contra los que el protagonista deberá luchar si quiere llegar hasta el profesor que habita en cada mundo y aprobar así la asignatura correspondiente. Cada uno de ellos forma parte de la gran familia de herramientas, objetos y elementos que componen la escuela de diseño. Al igual que ocurre con los personajes que aparecen en el juego, a todos los enemigos se les ha caricaturizado con la intención de divertir y de acercar al jugador hacia aspectos de la escuela que probablemente pasarían desapercibidos si su aspecto no fuera exagerado. A modo de ejemplo defino aquí a tres enemigos: MÁQUINA EXPENDEDORA LOCA Como su propio nombre indica, es una máquina expendedora harta de servir comida basura y bebidas a bajo coste. Su hartazgo llega hasta tal punto que se ha revelado a sus creadores y a todo aquel que pretenda insertarle una moneda para que le sirva. Su único objetivo ahora es fastidiar y no duda en lanzar con sus brazos mecánicos que nadie sabe porqué se los instalaron, desde quicos secos y rancios a latas de coca cola con mentos, a los alumnos que osen acercarse a ella. La máquina expendedora tiene un punto débil, es lenta de movimientos, quizás debido a su procesador, un Windows Vista que no se ha actualizado en los últimos dos años. Estas máquinas misántropas se encuentran sobre todo en los pasillos escolares y alguna vez se les ha visto jugar al póker con las ratas del lugar.

LETRA XIAOLIN Esta letra ha visto demasiadas películas de Bruce Lee, hasta se ha puesto el chándal que suele emplear el actor en sus peleas, lo cierto es que no parecen representar ninguna amenaza, sin embargo tras su aspecto ridículo se esconden letras ninja que complicarán la vida de Pablo con sus patadas y sus llaves de kung fu. Su hábitat natural son las montañas tipográficas. Adoran al profesor de la asignatura, al que consideran “su maestro”. Sólo tienen algunas debilidades, les encanta comer tortitas cada vez que ven una película y jugar a Dragones y Mazmorras.

MASA VISCOSA De procedencia dudosa, este ser se encuentra en la asignatura de ciencias y su único deseo es tener amigos, aunque por desgracia no sabe que la sustancia de la que está hecho es tan corrosiva que si alguien se acerca a él lo abrasaría. Pese a ello y como se considera un excelente compañero, no deja de buscar amigos que lo abracen y con los que charlar. Este enemigo que no sabe que lo es realmente, vive en el laboratorio alquimista y en los pasillos de la escuela. Su misión no será otra que impedir que Pablo consiga llegar hasta el profesor de ciencias, y para ello no dudará en intentar infiltrarse entre su ropa. Al protagonista se le plantearán dos alternativas con este personaje: destruirlo y así conseguir su objetivo que no es otro que aprobar la asignatura o dejarlo vivir pero entonces ¿podrá Pablo mantener intactas todas sus vidas?.

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Estos fantasmas iban a salir en el juego, pero al final han quedado relegados al montón de personajes desechados, iban a aparecer en el Cementerio del Suspenso.


21 ATACANDO

MOVI ÉNDOSE

PARADO

6.5.1.ANIMACIONES


22 PARADO

MOVI ÉNDOSE

MOVI ÉNDOSE


23 PARADO

MOVI ÉNDOSE


6.6.EL DIRECTOR Este personaje representará al típico villano que se encuentra en todo videojuego de lucha. No se conoce mucho de él y al igual que ocurre con la mujer de azul, el director es un personaje extraño del que se desconoce cuáles son sus verdaderas intenciones, aunque sí deja ver su principal objetivo que no es otro que conseguir que ningún alumno apruebe el curso completo y pueda por tanto acceder a la torre En la consecución de este objetivo, no dudará en utilizar a los profesores que se encuentran en cada uno de los mundos, manipulándoles para que la prueba que planteen en cada asignatura y sus poderes se entremezclen de forma oscura y sombría con el objeto de que ni Pablo, ni ningún otro alumno consiga jamás aprobar. Sólo una cosa queda clara, nunca ningún alumno ha conseguido llegar hasta él. Se desconoce por tanto cuáles son sus verdaderos poderes y qué pruebas podría imponer en la lucha final. Si Pablo consigue llegar hasta él tendrá que hacerle frente sin la ayuda de ninguno de los amigos que se ha ido encontrando en el camino. Director y alumno, se encontrarán por primera vez y también por primera vez el director deberá mostrar en qué consistirá el examen final.

El diseño del director se remonta a cuando el juego iba a ser de lucha, como personaje secreto y jefe final del juego, el diseño original que tenía contradecía su papel de villano, un tipo de aspecto bonachón, grande pero a la vez de apariencia tierna (la imagen del señor calvo y con brazos enormes), que era el núcleo principal de todo, lo cierto es que era un personaje que podía encajar perfectamente en los diseños actuales del juego, pero decidí cambiarlo y darle una apariencia más perversa y malvada.

Una de las portadas descartadas del videojuego en sus inicios, la chica de la derecha iba a ser la segunda protagonista del juego.

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Uno de los primeros bocetos que conformarían su aspecto definitivo posteriormente es este mismo, iba a ser pelirrojo y el padre de Pablo, su poder era el control de fuego (en el concepto original, todos los personajes portaban poderes elementales o que se relacionaran con su profesión).


7.0.ESCENARIOS DE LOS MUNDOS

El juego se inicia en el momento en que Pablo atraviesa la puerta de la escuela de diseño y observa con estupor como techos, paredes, escaleras, mesas, máquinas expendedoras y cualquier objeto parecen tener vida propia. La puerta de entrada desaparece como por arte de magia y en su lugar una mujer y una escalera que le invitan a ascender para adentrarse en lo que parece ser un pasillo con varias puertas cerradas, sin embargo tras cada una de ellas le espera una aventura, innumerables obstáculos y enemigos que deberá sortear si quiere finalmente salir de la escuela. Cada una de estas puertas simboliza una asignatura que obligatoriamente deberá aprobar. Abrir cada una de ellas supondrá adentrarse en un mundo lleno de objetos y situaciones, en ocasiones absurdas, que deberá sortear con ingenio intentando que en el camino no le roben las vidas con las que inicia la aventura y que serán necesarias para poder llegar hasta el final del juego.

Es vital que cada puerta sea diferente, de esta forma se distinguiría qué asignaturas eran, no solo por el nombre.

La torre tiene que ser alta, tiene que suponer una imagen de dificultad e imposibilidad de acceder allí, tenía pensado hacerlo como una torre de alcaide de prisión, pero preferí que las referencias carcelarias fueran mínimas.

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7.1.EL DESIERTO El protagonista decide iniciar la aventura atravesando la puerta del aula donde se imparte la asignatura de impresión. Desconoce cuál es realmente el contenido de la misma pero por su nombre, Pablo intuye que aprobar esta materia y vencer este mundo no debería ser una tarea muy complicada, pero se equivoca porque como ya debería saber, nada de lo que ocurre dentro de la escuela es como debería ser pero es su primera aventura y la inocencia está servida. Nada más abrir la puerta, una luz deslumbrante obligará a Pablo a cerrar los ojos. Cuando pueda volver a abrirlos descubrirá que, sin saber cómo, se encuentra en un oasis. El protagonista se acercará al río que lo recorre para refrescarse pero no podrá llegar a hacerlo porque el río no lleva agua, en su lugar tintas de varios colores que no se han mezclado, rellenan el cauce. Cuando se acerca para tocarlas, las tintas se alzan hacia el cielo dejando el cauce vacío. Cada color adquiere la forma de un gigante. El primer obstáculo que Pablo deberá salvar será huir de estas tintas y evitar que lo alcance. El mayor problema será que apenas hay sitios donde esconderse, luchar parece que será la única opción. No habrá terminado de reponerse el protagonista de su primera batalla, cuando varias momias impresas en offset aparecerán de repente de entre las dunas a las que ha llegado Pablo huyendo del río andante para impedir que consiga llegar hasta el profesor. De nuevo otra persecución, de nuevo deberá evitar que le atrapen y para ello deberá disfrazarse como una de ellas pero antes deberá encontrar una máquina que imprima en offset. El protagonista llegará así hasta una imprenta beduina y allí el dueño se ofrecerá a ayudarle a cambio de que juegue con él al mentiroso. Si gana, le fabricará un traje de momia a medida pero si pierde se convertirá en un dado y no podrá escapar de allí. Pablo decidirá jugar sin saber que los dados están trucados. Si al final el protagonista consigue superar todas las pruebas que le esperan, llegará hasta una gran pirámide. En su interior, el profesor de impresión le espera para convertirlo en una momia y dejarlo enterrado allí sino consigue superar la prueba que le propone para poder aprobar la asignatura. La misión consistirá en adentrarse en el laberinto que se encuentra en el interior de la pirámide y que conduce a la tumba de la momia, allí deberá recoger la única caja de tintas “nuncaseacaban” que existe en el mundo. En el camino que deberá recorrer el protagonista se hayan varias trampas que deberá sortear si quiere llegar hasta la caja de tintas. Máquinas de impresión que muerden, gotas de tinta negra que borran vidas, rodillos hechos de pergaminos, serán algunos de los obstáculos que deberán vencer para poder conseguir su objetivo, aprobar la asignatura.

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7.2.LAS MONTAÑAS TIPOGRAFICAS Grandes montañas y templos místicos aguardarán a Pablo en esa aventura donde las letras jugarán un papel protagonista puesto que se encuentra en la asignatura de tipografía. Nada más atravesar la puerta, Pablo será transportado a la cima de una gran montaña nevada. Cuando intenta mirar qué hay más abajo, descubrirá que se encuentra en la punta de la letra A mayúscula. De repente, la montaña comenzará a moverse conduciendo a su pasajero hasta una ladera rodeada de pequeños montículos. Cada uno de ellos representa un tipo de letra. Al frente de todas ellas se encuentra la temida “Comic Sans” que entablará una lucha cuerpo a cuerpo con el protagonista. Pablo deberá buscar un objeto que le permita borrar cada tipo de letra sino quiere ser expulsado de este mundo, para ello deberá intentar atravesar todos los montículos hasta llegar a una pequeña tienda donde se vende la única goma capaz de hacerlo. Conseguirla no será fácil porque un grupo de letras disfrazadas de ninjas le impedirán el acceso a la entrada. Una batalla al más puro estilo kung fu comienza a librarse. El protagonista no terminará de reponerse de esta batalla cuando se ve sorprendido por una “calibri” vestida de amarillo y lanzando patadas al aire de forma amenazante. Pablo no podrá permitir que la letra le hiera, porque si lo hace se convertirá automáticamente en un montículo calibri. Sólo queda una opción, correr, pero el camino huyendo de la karateca estará repleto de trampas que deberá intentar sortear si quiere encontrar al profesor de tipografía y realizar la última prueba que hará que apruebe la asignatura. El profesor Ninjea Font es una persona obsesionada por la cultura budista. Su fascinación le ha llevado a construir un gran templo donde un buda preside la estancia principal. A este laberinto de pasillos llegará Pablo esperando que la prueba no sea demasiado complicada. El profesor le pedirá que diseñe y cree un nuevo tipo de letra. Diseñarla no será sencillo porque antes el protagonista deberá conocer todas las tipografías existentes. Para ello el profesor le prestará gran diccionario tipográfico. El libro guarda un secreto, si te saltas una hoja, el contenido de todas ellas se borrará y habrá de empezar de nuevo desde el principio. Pablo se encontrará atrapado entre la necesidad de descubrir qué tipo de letra todavía no se ha creado y cómo librarse de un profesor que no deja de molestarle lanzándole todo tipo de letras como si de flechas se trataran. Esquivarlas y esquivarle no será fácil teniendo en cuenta que no deja de levitar de un lado a otro. El protagonista deberá echarle imaginación si quiere superar esta prueba.

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7.3.LA RED La segunda aventura de Pablo se iniciará nada más abrir la puerta que le conduciría al aula de informática. Al adentrarse en ella, el protagonista caerá dentro del interior de un cable. La oscuridad que habita en el interior del mismo se ve alterada por destellos de algo que él interpreta como luces sin más pero que en realidad son virus que se encuentran agazapados a lo largo de la red esperando su momento para atacar y destruir todos los proyectos y trabajos realizados por los alumnos. Su misión, evitar que cualquier alumno consiga aprobar la materia. Un poco antes de que termine el cable, una ventana se abrirá de repente y una mano atrapará a Pablo para sacarlo de allí. Apenas se ha recobrado del susto, cuando el protagonista contempla ante sí una habitación enorme llena de luces y neones. Frente a él, un microchip gigante con manos y boca le pide que le siga hasta una gran tablet donde millones de datos invaden la pantalla en un bucle infinito. Cuando Pablo se acerque a tocarla, será engullido por ella. De repente se verá flotando en un vacio verde rodeado de datos alfanuméricos que no dejan de girar sobre él mientras le gritan que les salve de los glitches y de los datos corruptos que son los causantes de este caos. La primera prueba ha llegado, Pablo deberá disfrazarse de dato alfanumérico para poder intentar adentrarse en el mundo de los corruptos, cuando lo consiga deberá intentar desconectar la red durante unos minutos si quiere eliminarlos definitivamente, pero no lo tendrá fácil porque si consigue llegar hasta la corriente y desconectar la red, el resto de datos también desaparecerán. Sólo un dato camuflado entre los glitches podrá ayudarle en esta prueba donde el tiempo apremia. Tras esta prueba, el protagonista caerá sobre una placa base que simula a una gran biblioteca. En sus estanterías, decenas de programas de diseño esperan al protagonista. Pablo deberá encontrar el programa que le conduzca hasta la prueba final con el profesor de informática. Para ello deberá probar qué programa le permite diseñar el corazón de un gran ordenador central porque es ahí donde se encuentra el profesor. La búsqueda no será sencilla porque cada vez que elija un programa, éste le pedirá que haga una prueba de diseño, si la consigue realizar en el tiempo que se ha marcado, podrá continuar buscando, en caso contrario saldrá despedido de la red y volverá a la puerta del aula de informática. Para Pablo pensar en el corazón del ordenador central, es imaginar una gran sala donde en el centro se encontraría con una pantalla gigante y un armario con un disco duro enorme cargado con infinitos datos. Sin embargo lo que se encontrará al llegar allí será un corazón pixelado de proporciones gigantescas recubierto de bytes. En el centro, una pequeña puerta se abrirá de repente dando paso a otra habitación donde se encontrará el profesor tecleando de forma compulsiva un portátil. A partir de ahí, se iniciará la última prueba. Deberá evitar que el profesor lo borre de la red porque si lo consigue, Pablo será devuelto al momento en que entró por primera vez en la escuela de diseño.

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7.4.LABORATORIO ALQUIMISTA En este mundo se imparte la asignatura de ciencias. Una gran cueva subterránea dará la bienvenida a Pablo nada más atravesar la puerta. Durante el recorrido comprobará que el paisaje le reserva muchas sorpresas, las cascadas de agua guardarán un secreto que Pablo deberá resolver si quiere pisar el agua sin que explote bajo sus pies. Masas viscosas carnívoras serán otro de los elementos que aparezcan en un mundo carente de luz y donde las sombras se convertirán en el enemigo a batir. El protagonista deberá emplear todo su ingenio para conseguir vencer a su enemigo más mortal, su propia sombra. Si consigue salvar todos los obstáculos, Pablo llegará hasta una gran puerta de color ocre. Tras ella se encuentra el laboratorio del profesor de ciencias, un científico con la capacidad de convertirse en cualquier sustancia; aprobar la asignatura no será nada fácil. El profesor le obligará a utilizar todos los conocimientos que tenga de la materia, el ingenio será su principal arma porque habrá de luchar contra pegamentos que andan, tintas que trepan por las paredes y se filtran entre las probetas y con la mayor de las transformaciones, un polímero gigante que se alimentará de los errores que durante la batalla vaya cometiendo Pablo.

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7.5.CEMENTERIO DEL SUSPENSO La asignatura de Proyectos será sin duda la más complicada de aprobar para Pablo. El escenario, un inmenso cementerio donde no existe la luz. La escasa vegetación que existe parece haber sido mordida. Este detalle resultará desconcertante para el protagonista que intentará averiguar quién sobrevive en este lugar lleno de tumbas y de cruces cubiertas de tinta roja. Pronto descubrirá que debajo de cada tumba se escribe el fracaso de un trabajo suspendido y la irá de los alumnos. Pablo apenas podrá moverse entre las tumbas, si pisa una de ellas el proyecto resucitará y deberá intentar averiguar qué es lo que falló para corregirlo y hacer que el proyecto sea aprobado. Podrá negarse, pero entonces el proyecto se transformará en un árbol cuyas ramas estarán cubiertas por papel y tinta que intentará atrapar a Pablo para que sea enterrado junto a él. En el cementerio, los alumnos enfurecidos cobrarán vida y como zombis sólo tendrán un propósito, robarle todas las vidas a Pablo. Huir y luchar se hace imprescindible. Si al final consigue salir victorioso, de la tierra surgirá una casa de madera con un letrero donde se lee “Casa del sepulturero”. Ahí se encontrará el profesor que le propondrá un proyecto. Los materiales necesarios para realizarlo deberá buscarlos entre las tumbas. Con cada acertijo que le plantee el profesor, una coordenada que le será facilitada si la acierta. En caso contrario, deberá entregarle una vida. Si al final consigue realizarlo con éxito, habrá aprobado la asignatura; en caso contrario, Pablo y la casa serán enterrados bajo tierra y el jugador deberá volver al comienzo del juego.

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7.6.EL PAIS DE LA PICTOGRAFIA Si Pablo piensa que la asignatura de técnicas pictóricas será la menos complicada, se equivoca. Pinceles, lienzos, caballetes, pinturas, lapiceros, gomas, serán varios de los materiales que componen el escenario de este mundo. Los colores brillantes que completan el paisaje deslumbra al protagonista que viene de recorrer varios mundos donde la oscuridad cubre todo el espacio. Pero no debe engañarse, en este mundo cromático varias son las pruebas que deberá sortear. Los materiales manipulan el escenario dejando entrever paisajes y situaciones que no son reales. Pablo deberá tener cuidado si no quiere ver cómo su imagen se desdibuja entre los disolventes que se encuentran acechando detrás de los bosques de pintura.

Si al final consigue salvar todos los obstáculos, el protagonista llegará a un prado cubierto de lienzos de diversos colores. En medio de él se encuentra un cubo de cristal. Llegar a él no será fácil porque si pisa el lienzo equivocado, caerá en el vacío y habrá perdido una vida. Si al final consigue acercarse al cubo, verá que dentro del mismo se encuentra el estudio de pintura del profesor de la asignatura. Nada más entrar, descubrirá un gran caballete con un lienzo enorme. Detrás de él aparece el profesor envuelto en una camisa de fuerza. En la boca lleva un pincel que no deja de moverse sobre el lienzo. Parece no importarle la presencia de Pablo y cuando éste le hace notar su llegada, se enfurece y la habitación comienza a dibujarse con un aspecto amenazante. El suelo se cubre de lápices de colores que dan vueltas sobre sí mismos como si fuera un rodillo. El protagonista deberá intentar sortearlos si quiere llegar hasta el profesor. Éste le propondrá entonces una sencilla prueba, que pinte su retrato en lienzo. Sin embargo, lo que parece un encargo sencillo de realizar, se convertirá en una pesadilla para Pablo cuando descubre que el profesor en realidad le ha tendido una trampa. El pincel salta de la boca del profesor y comienza a moverse por la habitación, en las paredes de cristal empieza a dibujar personajes siniestros que cobran vida al momento y que tienen como único objetivo hacer que Pablo suspenda. Mientras se inicia la lucha, el profesor irá borrando con el pincel todos los lienzos que hay en la habitación, el protagonista deberá impedirlo porque en caso contrario no podrá realizar el retrato que le permitirá aprobar la asignatura.

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7.7.EL BAZAR La segunda aventura de Pablo se iniciará nada más abrir la puerta que le conduciría al aula de informática. Al adentrarse en ella, el protagonista caerá dentro del interior de un cable. La oscuridad que habita en el interior del mismo se ve alterada por destellos de algo que él interpreta como luces sin más pero que en realidad son virus que se encuentran agazapados a lo largo de la red esperando su momento para atacar y destruir todos los proyectos y trabajos realizados por los alumnos. Su misión, evitar que cualquier alumno consiga aprobar la materia. Un poco antes de que termine el cable, una ventana se abrirá de repente y una mano atrapará a Pablo para sacarlo de allí. Apenas se ha recobrado del susto, cuando el protagonista contempla ante sí una habitación enorme llena de luces y neones. Frente a él, un microchip gigante con manos y boca le pide que le siga hasta una gran tablet donde millones de datos invaden la pantalla en un bucle infinito. Cuando Pablo se acerque a tocarla, será engullido por ella. De repente se verá flotando en un vacio verde rodeado de datos alfanuméricos que no dejan de girar sobre él mientras le gritan que les salve de los glitches y de los datos corruptos que son los causantes de este caos. La primera prueba ha llegado, Pablo deberá disfrazarse de dato alfanumérico para poder intentar adentrarse en el mundo de los corruptos, cuando lo consiga deberá intentar desconectar la red durante unos minutos si quiere eliminarlos definitivamente, pero no lo tendrá fácil porque si consigue llegar hasta la corriente y desconectar la red, el resto de datos también desaparecerán. Sólo un dato camuflado entre los glitches podrá ayudarle en esta prueba donde el tiempo apremia. Tras esta prueba, el protagonista caerá sobre una placa base que simula a una gran biblioteca. En sus estanterías, decenas de programas de diseño esperan al protagonista. Pablo deberá encontrar el programa que le conduzca hasta la prueba final con el profesor de informática. Para ello deberá probar qué programa le permite diseñar el corazón de un gran ordenador central porque es ahí donde se encuentra el profesor. La búsqueda no será sencilla porque cada vez que elija un programa, éste le pedirá que haga una prueba de diseño, si la consigue realizar en el tiempo que se ha marcado, podrá continuar buscando, en caso contrario saldrá despedido de la red y volverá a la puerta del aula de informática. Para Pablo pensar en el corazón del ordenador central, es imaginar una gran sala donde en el centro se encontraría con una pantalla gigante y un armario con un disco duro enorme cargado con infinitos datos. Sin embargo lo que se encontrará al llegar allí será un corazón pixelado de proporciones gigantescas recubierto de bytes. En el centro, una pequeña puerta se abrirá de repente dando paso a otra habitación donde se encontrará el profesor tecleando de forma compulsiva un portátil. A partir de ahí, se iniciará la última prueba. Deberá evitar que el profesor lo borre de la red porque si lo consigue, Pablo será devuelto al momento en que entró por primera vez en la escuela de diseño.

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7.8.CASINO ¿LAS VEGAS? Bullicio, mucho bullicio.... rostros, muchos rostros..... joyas, tacones de infarto, vestidos sin imaginación, voces alzándose con la manida frase “¡No va más!”, irrumpen en los sentidos de Pablo nada más atravesar la puerta de la asignatura de Gestión. Un casino enorme, repleto de lujo, grandes lámparas, mesas de juego y manos imperturbables, abarrotan el lugar. Pablo apenas podrá prestar atención a todos los pequeños escenarios que componen este mundo y que se le antoja como el más espectacular de los que ha visitado hasta el momento. Nada más llegar, un hombre vestido con un traje negro y con un gran pañuelo naranja colgándole del bolsillo superior izquierdo, le entrega una caja que contiene fichas de juego de diferentes colores e importe. El protagonista deslumbrado ante este escenario de lujo y glamour, aceptará la caja. Sus primeros pasos le conducirán a la mesa donde se encuentra la ruleta. El croupier que le invita a sentarse, le pregunta si desea apostar. Cuando Pablo se acerca a mirar qué número elije, comprueba sorprendido que esta ruleta no es como todas las que ha visto en las películas. Los números han desaparecido y en su lugar aparecen escritas palabras como imagen, autor, producción, ventas o representante. El protagonista deberá apostar por una de ellas. Si acierta y gana, la palabra le desvelará el contrato que se esconde detrás de ella. Contratos que siempre le harán ganar dinero pero si pierde, la palabra se alzará frente a él convirtiendo cada letra en un arma. No todas las armas querrán atacarle, algunas le ayudarán a vencer a la palabra, otras en cambio procurarán restarle vidas para que no consiga superar la prueba. Tras este susto inicial, un simpático bufón cuyo rostro se parece extrañamente a George Clooney, le preguntará si ha visto la película “Ocean’s eleven”. Sin dejar que Pablo conteste, le arrastrará hacia un ascensor de un color rojo brillante. Cuando las puertas se abren, un hombrecillo disfrazado de pistola le entregará un colt del 45 y le propondrá un trato, si le ayuda a robar la caja fuerte del casino que se encuentra en el sótano -3, le conducirá directamente hasta el profesor de gestión sin tener que pasar por el resto de obstáculos y pruebas que aún le quedan por superar. Si decide no ayudarle, lanzará su cuerpo desde la azotea del casino para que no pueda volver a entrar de nuevo y así la asignatura quedará suspendida. La elección está clara para Pablo. Tras una prueba al más puro estilo gánster de película de los años 60. El protagonista será conducido hasta el profesor. Éste se encuentra alojado en la suite presidencial que se haya en la última planta del casino. Nada más entrar en la habitación, Pablo verá al profesor que se encuentra jugando en solitario al Pictionary. Éste al verle le invitará a sentarse junto a él y le dará una tabla con siete letras. El juego consistirá en formar palabras que tengan relación con las diferentes teorías económicas. Como ayuda, recibirá un diccionario con las palabras que guardan relación con el juego que acaba de empezar. Sin embargo, lo que parece un juego en el que Pablo no tendrá ningún problema en superar, se convierte en un auténtico problema para él porque el tablero está lleno de trampillas por las que las letras son engullidas. Si al final de la partida no consigue formar más palabras que su profesor, la asignatura estará suspendida. El protagonista contará con una única ayuda, cada vez que consiga una “a”, ésta le indicará dónde se encuentra una trampilla, para conseguir distinguir qué fichas contienen la letra “a” deberá hacerse con unas gafas de infrarrojos que el profesor guarda en el bolsillo de su chaqueta. ¿Cómo las conseguirá?, el protagonista, una vez más, deberá agudizar su ingenio si quiere continuar en el juego.

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7.9.LA TORRE Pablo por fin ha conseguido aprobar las ocho asignaturas y con ello ha conseguido las ocho llaves que necesitaba para poder acceder a la torre. En este lugar se encuentra el director, la última persona con la que tendrá que enfrentarse si quiere salir de la escuela de diseño. Pero la torre no es únicamente el escenario donde se encuentra su mayor enemigo, también será el lugar donde confluyan de nuevo los ocho mundos. Antes de llegar a la parte más alta deberá atravesar cada uno de esos mundos. Los profesores, que se encuentran reunidos junto al director en la parte más alta de la torre, le han preparado un examen final. Si no consigue aprobarlo, nunca podrá llegar hasta ellos. En cada planta, una asignatura, una nueva prueba que en nada guardará relación con lo que ha vivido hasta el momento. Para poder salvar estos últimos obstáculos, el protagonista deberá tener en cuenta todo lo aprendido hasta ahora, utilizar al máximo su ingenio y su destreza y recabar la ayuda de sus amigos, los incondicionales mellizos. Sólo así podrá tener una oportunidad. Si al final consigue llegar a lo más alto de la torre podrá acceder a la puerta que le conducirá hasta el director. La última prueba, la última batalla acaba de empezar y sólo su astucia podrá llevarle hasta el aprobado final. La mujer de pelo azul ya le previno sobre la maldad que encierra el director. Si quiere ganarle, deberá recordar cada uno de los consejos que ella le ha ido dando a lo largo del juego.

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8.0.ASPECTOS TÉCNICOS DEL JUEGO 8.1.ANIMACIÓN El proceso de la animación se ha llevado a cabo a través del programa After Effects, una herramienta que en diseño se utiliza habitualmente para crear cabeceras o animaciones sencillas como las que se emplean en este videojuego. Otro aspecto a destacar de esta aplicación es que permite la elaboración de varias animaciones en paralelo que luego pueden interactuar entre ellas creando una secuencia. Al igual que ocurre con la animación tradicional, cada uno de los personajes que aparecen en el videojuego están creados en 2D. Con ello se intenta facilitar y agilizar la gestión del juego. Los personajes se desarrollan por separado. Así, brazos, antebrazos, piernas, cabeza o torso se diseñan de forma independiente. El siguiente paso consiste en conjugar todas las partes del personaje para dar origen a un movimiento, no exento de coherencia y con ello a la animación. Las animaciones están formadas por numerosos scripts, no frames únicos, lo que permite que el movimiento sea más fluido al utilizar las mismas partes que ya se diseñaron del personaje para elaborar una nueva animación. También facilitará la conexión de una animación con otra. Los numerosos escenarios que aparecen durante el juego son ilustraciones planas con algún elemento animado independiente que se ha superpuesto. Estas imágenes se moverán en función de a qué lugar quiera ir el personaje.

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8.2.DISEÑO DE PERSONAJES Para el diseño de los personajes se ha utilizado una tableta gráfica y como programa de gestión PaintTool SAI descartando otras aplicaciones como el Photoshop. Las razones principales de esta elección son la precisión en la elaboración del dibujo y la capacidad de distribuir los recursos del ordenador maximizando su funcionamiento. A través del PaintTool SAI se elaboran una serie de bocetos en base a unas determinadas figuras geométricas que servirán para diseñar la imagen que tendrá cada uno de los personajes. Con la idea preestablecida de qué tipo de personaje quiero hacer, los rasgos se exageran, convirtiendo el dibujo en una caricatura que tiene como interés final, que el jugador sepa, observando al personaje, cuál podría ser su comportamiento y anticiparse de esta forma a las reacciones que el mismo pueda tener ante las situaciones que se vayan planteando durante el juego y la interacción con otros personajes. La caricatura se convierte así en cómplice del jugador, yendo más allá de la imagen divertida que proyecta. Dos ejemplos que simbolizan la elección de los rasgos se encuentran en Pablo al que se le define como un joven ingenuo y algo soñador y que se le ha dibujado con una complexión no muy atlética y de estatura más bien baja. En el otro lado se encuentra el profesor de tipografía que simboliza a una persona estoica, su apariencia es la de un hombre delgado y sin expresión corporal. Varios de los personajes incluyen en su diseño texturas, el empleo de esta herramienta permite dotar al dibujo de volumen, el color en este formato se puede trabajar en claros y oscuros lo que permitirá darle mayor realismo a la escena y al personaje. Al protagonista se le han aplicado texturas en el cabello, los pantalones y la camisa. Siendo el personaje principal, debía dotarse del mayor realismo posible sin perder de vista la esencia inicial de dibujo en formato 2D.

Este fue el primer estilo artístico que se barajó después de cambiar el tipo de juego, no cuajaba del todo bien y al final solo existe este personaje sin ninguna relevancia dentro de la historia.

Otro elemento que cobra gran importancia en la elaboración de los personajes es el color. Con Pablo se han utilizado los colores básicos, sin degradaciones ni brillos con el objeto de darle una apariencia de máxima normalidad, se pretendía que aún siendo el personaje protagonista su aspecto pasara desapercibido dando mayor importancia a los escenarios y a los personajes que durante su aventura se irá encontrando. La mujer de pelo azul en cambio se ha dibujado utilizando colores fuertes, agresivos. El rojo intenso de su larga casada deja constancia de que es una mujer misteriosa. En el caso de los mellizos, ambos llevan el pelo de color amarillo (rubio) pero mientras en el caso de Lucía, la terminación en forma de flor de su moño hace referencia a su carácter alegre, soñador y extrovertido; en el caso de su hermano Diego el pelo liso y caído define su carácter cerrado, huraño y menos altruista que el de ella. Este boceto fue de los primeros que al final se convertiría en estilo definitorio del proyecto, más caricaturesco y sencillo, sin elementos violentos o amenazantes.

Esta chica peliazul iba a ser la segunda protagonista en el juego de lucha, era un personaje secreto que se desbloqueaba cuando se llegaba a cierto punto de la historia principal por primera vez, en su tramo, continuaba donde se quedaba la campaña, que servía además, como epílogo. Tenía poderes de fuego azul (fuego helado) y era hija del director, y por tanto, hermana secreta del protagonista. El diseño del personaje era muy de cómic y más violento, así que al final no caló cuando se replanteó el estilo de juego y su temática.

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8.3. DISEÑO DE LOS MUNDOS Para el diseño de los mundos se ha utilizado el PaintTool SAI y el Photoshop. Los escenarios son de gran tamaño y con una alta resolución con el objeto de que el personaje o personajes puedan desplazarse por él con total normalidad. En determinados escenarios se han empleado texturas con el objeto de dotar de volumen al paisaje, resaltando la importancia que el mismo tiene en el desarrollo de la escena que el jugador está viviendo en ese momento. Cada uno de los mundos que aparecen en el juego guardan una relación estrecha con la asignatura que el protagonista debe aprobar en ese momento. El jugador comienza a través del juego a familiarizarse con elementos de cada una de las asignaturas sin ser consciente de ello. No obstante, cada mundo mantendrá además la esencia del paisaje que lo define y aunque los obstáculos y las pruebas que haya de pasar el protagonista guarden relación directa con la materia, también se introducirán gags, ítems y situaciones que tendrán que ver con el escenario que le rodea. El objetivo principal es mostrar los elementos que componen la escuela de diseño pero manteniendo el espíritu de aventura de cualquier videojuego. Para definir la complejidad de cada asignatura, se ha utilizado el color. Los escenarios y paisajes que componen cada mundo se dibujan y colorean teniendo en cuenta este aspecto. Técnicas pictóricas y Gestión son dos de las asignaturas cuyos mundos se han diseñado con colores brillantes y degradados. En el otro lado se encuentran las asignaturas de Informática o Proyectos que se definen con colores oscuros y opacos. Así la luz se convierte en el protagonista y principal elemento diferenciador entre las asignaturas.

8.4.INTERFAZ La interfaz son los menús que componen el videojuego y donde el jugador va seleccionando las diferentes opciones que aparecen en cada momento. Están representados teniendo en cuenta el escenario principal donde se desarrolla el juego y por extensión las asignaturas que servirán de vehículo conductor en cada uno de los mundos por los que transcurre la aventura. El icono con la barra de la vida aparecerá durante todo el transcurso del juego señalando las vidas que posee el protagonista en cada momento. Éstas se simbolizarán mediante pequeños corazones rojos. Todos los iconos, específicos y generales, presentarán diseños diferentes que guardarán relación estrecha con el escenario donde se encuentre el protagonista en cada momento.

La primera interfaz tenía una barra de vida que bajaba y cambiaba de tono (de verde a rojo) al recibir daño, lo eliminé porque no tenía mucho sentido dentro del estilo de juego, y opté por que fuera más un sistema de cantidades de vida. También tenía una zona de puntos que también eliminé del modelo definitivo.

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9.0.CONCLUSIÓN/AGRADECIMIENTO

Desde el primer día que entré en ESDA supe que mi proyecto final consistiría en un videojuego. No tenía entonces claro cómo serían los personajes, ni los escenarios y por supuesto tampoco sabía cuál sería la historia que quería contar en imágenes. Sólo tenía una cosa clara, o puede que dos…. que el videojuego lo iba a realizar en formato 2D y que el protagonista sería un joven que como a mí, no le importaría vivir aventuras. Han pasado cuatro años desde que esta idea se gestó en mi mente y al igual que entonces, quería que mi último trabajo consistiera en intentar diseñar un videojuego. Durante estos cuatro años que he permanecido en la escuela, he hecho diferentes trabajos que en su mayoría se han centrado en el mundo del cómic. El diseño de los personajes que compondrían el juego quería que tuvieran el aspecto de los personajes de cómic pero dotándoles de una humanidad que los primeros no poseen, de ahí que haya empleado texturas para darles volumen y mayor movimiento y que su fisionomía fuera más bien cartoonesca. Ambos aspectos han confluido para traer a escena personajes tan dispares entre sí como son Pablo, los mellizos, el director o la mujer de pelo azul; pero que tienen un punto en común, divierten sin importar quiénes sean los buenos y quiénes los malos. Por otro lado, quería que Ocho llaves sirviera de plataforma para dar a conocer un lugar que, al menos a mí, siempre me ha hecho sentir cómodo y donde he aprendido y conocido tantas cosas y personas que necesitaría otra memoria para poder narrar todo lo vivido aquí pero como no es el objeto de mi proyecto, no lo haré. El escenario principal del videojuego quedaba claro, una escuela de diseño sería el lugar desde el que el protagonista partiría hacia una aventura que como todo buen juego de plataforma transcurriría por varios mundos, todos ellos guardando relación con las actividades que se realizan en la escuela. Fue mi profesor y tutor de proyecto, Carlos, quien me ayudó a ver que más allá de un juego convencional, podíamos hacer de Ocho llaves el vehículo desde el que ESDA se pudiera dar a conocer a todo aquel que estuviera interesado en lo que puede ofrecer un centro de estas características pero que desconoce cuál es su funcionamiento interno. Así termina de definirse un proyecto que si bien no he podido llevarlo a cabo hasta el final en cuanto a programación del juego en sí mismo, sí he diseñado para que a través del tráiler, las imágenes y las explicaciones que del mismo realizo en esta memoria, el lector pudiera imaginarse cada escenario como si estuviera viéndolos junto a Pablo. Desear, impresionarse, asustarse y cansarte son algunas de las sensaciones que he pretendido se vivieran realmente mientras iban pasando las hojas de esta memoria descriptiva. El aspecto lúdico ha dejado paso también a un conocimiento mayor de cuáles son algunos de los elementos que componen las asignaturas de la escuela de diseño y qué herramientas se emplean en ellas. Diversión y publicidad se han unido para hacer de Ocho llaves algo más que un juego. El jugador al final del mismo debe haber tenido esa misma convicción. Debe sentir que la escuela de diseño puede ser un lugar tan repleto de emociones como me lo ha parecido a mí. Por último, quisiera dar las gracias a todas las personas que sin su ayuda no hubiera sido posible que este proyecto viera la luz. A mi familia, sin cuyo apoyo, siempre incondicional, habría sido imposible llegar hasta aquí. Ellos siempre han creído en mi capacidad para imaginar, crear y diseñar. Gracias por ello, porque sé lo mucho que han luchado porque yo consiguiera vencer obstáculos como la incomprensión de muchas personas, compañeros y profesores del pasado, que pensaron que dibujar era una estupidez que no conducía a nada. A mi tía sin cuya ayuda no hubiera podido terminar de redactar la memoria. Gracias por tu tiempo revisando cada frase y cada párrafo. A todos los profesores con los que he estudiado durante estos años porque cada uno de ellos me ha enseñado a mejorar y aprender que del esfuerzo se pueden conseguir trabajos sencillamente gloriosos y por último a Carlos Calvo que me ha guiado y ayudado en todo el proceso de creación de este proyecto, sin sus consejos no hubiera sido posible terminar este proyecto. Gracias de verdad. Sólo espero continuar imaginando porque entonces podré seguir creando.

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