Revista definitiva

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Portada DEZAIN es una plataforma especializada para el mundo del diseño, la arquitectura y la comunicación visual que empezó su actividad en Madrid en el año 2014 con la firme voluntad de impulsar la cultura del proyecto en España. Tras una continua evolución, lo que por entonces era una pequeña editorial y una publicación periódica de difusión gratuita y de ámbito local, se ha convertido en una marca de referencia internacional. En la actualidad, Experimenta cuenta con una revista presente en más de cincuenta países, un portal online, y una televisión sobre protocolo IP, todos con versiones completamente bilingües español/inglés. Junto a ellos, la colección Experimenta Ensayos, la Guía del Diseño Español, la Guía del Hábitat y la Guía del Diseño Gráfico y la Comunicación Visual contribuyen a configurar un sistema de comunicación de 360 grados, un nexo innovador entre quien diseña y quien produce, un instrumento para favorecer una nueva calidad de las relaciones entre industria, diseñadores y mercado. Experimenta se diferencia de otros medios de comunicación especializados porque combina una lectura de la actualidad del diseño con reflexiones sobre los grandes retos y desafíos de nuestra época. Así, más allá de los aspectos disciplinares, considera irrenunciable una profunda revisión de la cultura del proyecto contemporánea en cuanto instrumento de innovación social, cultural y ambiental. Cuenta con un equipo pluridisciplinar de profesionales capaz de generar contenidos y llevar a cabo proyectos de alto valor creativo y cultural que encuentran en los instrumentos y las metodologías del diseño nuevas posibilidades de éxito e innovación.

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Staff Directora Editorial Carolina García-Huidobro @Carolaghuidobro Gerente de Asuntos Editoriales Marisol Camiroaga Editora General Lorraine Thomson @LTHOMSON10 Editora de Actualidad Luz María Astorga Editora de Reportajes Silvia Peña Editor de Ediciones Extraordinarias Marcelo Simonetti @marcelosimonett Editora de Moda y Belleza Vanina Rosenthal @vanirosenthal Directora de Arte Claudia González Asistente de Dirección de Arte Atienza Castro @Atistar Diseñadores Carlos Avila Carolina Jarpa Periodistas Lenka Carvallo @LenkaC Paula Palacios @PaulaPalaciosm Franco Fasola @FrancoFasola Alfredo López @AlfredoLopezJ Lucy Willson @LucyWillson Columnistas y Colaboradores Claudia Paz González Alexis Jeldrez @Ajeldrez Luis Alberto Ganderats Fotógrafos Diego Bernales @DiegoBernales Rodrigo López Porcile Práctica de especialización: Camilo Melús. Editora Web Paula Avilés @Paula_Aviles Periodista web Celine Mahou @CelineMahou Colaborador Cristóbal Stevenson @CrisStevenson Jefa de Documentación Karen Canales Corrección de pruebas Héctor Zurita

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SECCIONES

FÁBRICAS DE IMAGINACIÓN:

VASAVA

Página 10-14

HABLANDO EN TÉCNICO Página 16-19

PROGRAMAS Y OTRAS INFORMACIONES:

QUARK VS INDESIGN Página 20-23 Página 24-27 FOTOGRAFÍA DE MODA DE ENTREVISTAS VA EL TEMA

ERIK SPIEKERMANN ALEX TROCHUT Página 28-31 Página 6 · Marzo 2014 · Dezain

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Página 32-39 EL TEMA QUE NOS OCUPA HOY ES...

EL ARTE

Página 40-45

LEYENDAS DEL ARTE Y DEL DISEÑO

ANDY WARHOLL Página 46-49

TIPOGRÁFOS Y TIPOGRAFÍAS COCINEROS VISUALES Página 50-53

MISCELÁNEA DE AUTORES

ISIDRO FERRER Y SHIGERU BAN Página 54-55

NOTICIAS GRÁFICAS Página 56-57

DISEÑADORES TRIDIMENSIONALES:

EL DISEÑO EN 3D, UN PEQUEÑO PRELUDIO Página 58-59

GRÁFICAS RECREATIVAS Página 60-61 Dezain · Marzo 2014 · Página 7

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VASAVA

DONDE SE HACE LA MAGIA

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FÁBRICAS DE IMAGINACIÓN

asava Artworks o Vasava Estudio de Diseño y Comunicación es un estudio de diseño gráfico y comunicación nacido en Barcelona en 1997 y fundado por Toni y Bruno Sellés, padre e hijo, junto a Fernando Ramón. Actualmente está formado por 18 jóvenes creativos provenientes de diferentes campos y disciplinas, como gráfica e ilustración, web, motion y vídeo. En Vasava desarrollan proyectos diversos para múltiples soportes; aplican una forma particular de abordar el proceso creativo, desde la experimentación y compromiso, siendo la búsqueda de nuevos valores comunicacionales, procesos e ideas los que sustentan su ánimo. Acostumbran a trabajar en diferentes direcciones desde un mismo criterio y objetivo para que una misma idea funcione en todas sus posibilidades y formatos. Lo importante es marcar una filosofía y una actitud renovada de entender el trabajo. Los objetivos económicos se han fijado como medio para mejorar el sistema pero nunca como meta de equipo. La participación en proyectos non-profit y la implicación en proyectos comerciales de sus clientes, tomándolos como algo “propio” e intentando llevar las ideas lo más lejos que permitía cada ocasión, han sido rasgos diferenciales con respecto a otros estudios y colectivos. En Vasava les gusta entender el viaje como destino, -igual que a mí-. Como estudio, están orgullosos de aprender continuamente, experimentando con la creatividad y tomando riesgos. Cada proyecto que llevan a cabo lo convierten en algo especial y hacen que su proceso de creación sea tan importante como el resultado final. Actualmente trabajan para pequeñas y grandes compañías en el mercado nacional e internacional, como Nike, Diesel, Adobe, 55DSL, Mango, Budweiser o Red Bull, entre otras. Como diseñadores, reparten su tiempo trabajando para sus clientes, pero también desarrollando su propia obra en forma de proyectos personales, tipografías o productos. Algunos de esos proyectos han sido expuestos y publicados en libros de todo el mundo.

Alex Trochut: nació en 1981 en Barcelona. Estudió Diseño Gráfico en Elisava, y se mantuvo trabajando como freelance y ilustrador en 2007.

-Instituciones y Asociaciones: 100.000 Retinas, Agencia Española de Cooperación Internacional (AECI), Ayuntamiento de Barcelona, Ayuntamiento de Terrassa, Asociación de Fotógrafos Profesionales, Barcelona Activa, Barcelona Any del Disseny 2003, Barcelona Asian Film Festival, Bcn.es, Cámara de Comercio de Barcelona, Casa Asia-Festival Asia, Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB), Centro Nacional de Arte Reina Sofía, CMYK-Festival Internacional de Revistas de Tendencias, Colegio de Arquitectos de Catalunya, Energy Control/ABD, Fundació Auris4, Foment de les Arts Decoratives (FAD), Fundación Joan Miró, Fundación La Caixa, Hangar-Centre de Producció d’Arts Visuals i Multimedia, ICEX-Textiles from Spain, Institut Català del Sòl-Generalitat de Catalunya, Institut de Cultura de Barcelona, Instituto para el Desarrollo del Diseño, Instituto Valencià d’Art Modern (IVAM), Modafad… -Artistas: Carles Congost, Jordi Labanda, Julia Schultz, Joan Morey, Leila Méndez, Shubhankar Ray, Silvia Prada… -Agencias: Abcn-Abilbo, Albiñana Films, Bliss Media, Cathedral CC, Contrapunto, DDB, El Laboratorio, Got Films, Grey, Leo Burnet, McCann Ericsson, Ms. Rushmore, Photoproducers, Piramide Productions, Ringzwei Germany, S.C.P.F…, Seis Grados, Shackleton, Young & Rubicam… -Moda: 55DSL, Andrés García, AG925, Asics, Caroche Jeans, Expressfashion, Grupo Saez

Creen en la tecnología como soporte para la creatividad. No importa si están programando para la web, editando vídeo o diseñando para papel, continuamente encuentran formas para romper las barreras de su ámbito de creación y hacen que su pasión por la comunicación gráfica brille en todo lo que hacen. Entre sus proyectos más recientes hay que mencionar Sartenazo a la Gloria, 12º Festival de Cine Asiático, Computer Arts, 55DSL x Adidas Print Campaign, Wad Mag Citroën, 55DSL Vancouver Tees, Neue Magazine, Adobe Max 2009, 55DSL x Adidas Originals, Jay-Z Blueprint 3, Mango F09 vídeo, 55DSL hijacks Diesel store, Rocawear FW09, Mango FW09 Website, Ron Brugal Website, 55DSL XV Years Vinyl Toy… Dezain · Marzo 2014 · Página 11

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FÁBRICAS DE IMAGINACIÓN

Merino, Diesel, Diesel Style Lab, Habit-Grupo Aguirre y Cia., Hint Magazine, Hugo Boss Fragances, John Smith, Lacoste, Mango, Mercado de Fuencarral, Nike, Inditex (Bershka, Often, Pull & Bear, Zara), Camper, Merkafad, Pielsa, Rocawear, Tous, Uniqlo, Vanidad, VSX Victoria’s Secret Sport… -Música: Bumper Studio Japón, Chop Suey, The CongoSound, Cosmos Records, Gnarls Barkley, Here Are the Facts you Requested, Hotel de las Letras, Jay-Z, Midday, Nova, Starfish, Stigmato Inc., Testing ground, The Room, Veracruz… -Industria y Servicios: Adobe, Album, Budweiser/Damm, Cifa, Codorniu, Dewar’s, Disgraf, Euskaltel, GDA, Hewelt Packard, J&B, Laboratorios Menarini, S.A., Lucky Strike, Mini BMW, Motorola, Myrurgia, Pantone, Puig Beauty & Fashion Group, Red Bull, Schweppes, The British Council, Uniland, United Surgical Partners Europe, Vall Companys, Volkswagen. -Broadcast: Antipop, Canal Satélite Digital, Geoplaneta, MTV Asia. Han participado en eventos de diseño en Madrid, Barcelona, Gijón, Oviedo, Huesca, León (MUSAC), Toledo, Valencia, París, Sapporo, Stuttgart, Zaragoza (Sin límites), Roma (IX Bienal de Arte Contemporáneo), Itinerante por Sudamérica (Proyecta), Itinerante mundial (100 años de Diseño Gráfico en España), entre otras muchas entre los años 1999 y 2008. Han producido eventos en Barcelona, Quito, Guayaquil, Sao Paulo, Caracas, Madrid, México,

M i a m i , Lima, Santiago, Córdoba, Rosario, Buenos Aires, Montevideo, Amposta, Reus, Hospitalet, Sevilla, Vic, Tortosa, Lleida, Berlín, Salamanca… Han impartido conferencias y talleres en Barcelona, Elisava de Barcelona, Quito/Guayaquil, Sevilla, Lisboa, Nueva York, Bau de Barcelona, Estocolmo, Sao Paulo, Madrid, Atenas, Lima, Valencia, Palma de Mallorca,Escuela de Arte de Oviedo, Universidad Ramón Llull de Barcelona, Universidad CLM de Cuenca, Escuela de Arte de Logroño, CAC de Málaga, Vilanova i la Geltrú, IFEMA de Madrid, CCCB de Barcelona, Ciudad de las Artes de Valencia, Escuela de Arte y Diseño de Valencia, Eina de Barcelona, FAD de Barcelona, Escola Illa de Sabadell… Sus obras y trabajos se han publicado en HongKong, Barcelona, Málaga, Frankfurt, Madrid, New York, Lausana, Japón, Berlín, Praga, Lisboa, Buenos Aires, Bilbao, Zaragoza, Tokio… entre los años 2003 y 2008. Han sido citados o entrevistados en Canal +, Localia TV, C33, TV3, AXN, Metrópolis de TVE 2… Vasava lanzó al mercado una de las revistas más interesantes en el panorama del diseño español, Evolutive, que ya se despidió hace unos años, dijo un adiós a lo grande con un número especial después de dos años de vida y después de ser una plataforma de comunicación formada por sus inquietos creativos. Vasava más que crear un estilo, crearon una actitud. Sus imágenes siempre reclaman la atención, sorprenden e inspiran, desde muy distintas direcciones; realizan una búsqueda continua y apasionada en el mundo del diseño. Sobre todo, diseñan porque no pueden parar. Es lo que hacen. Es lo que son. Para Vasava, cada proyecto es importante, y cada proceso es una oportunidad de experimentar. El miedo que estimula a Vasava es el aburrimiento. Aburrirse con lo ordinario. Lo corriente. En Vasava lo odian. Les gusta dar rienda suelta a las ideas, aplastar lo convencional, darle la vuelta a lo que ya está al revés.

Antoni Selles: fundó junto a su hijo Bruno este estudio de diseño gráfico cuya principal seña de identidad ha sido su vocación por la experimentación y el aprendizaje constante.

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FÁBRICAS DE IMAGINACIÓN

Aquí están las pruebas. En primer lugar, su nombre. Escriba “Vasava” en Google y los encontrará como primer resultado. Más abajo verá que es el nombre de una deidad hindú, también conocida como Indra. Cuando escogieron el nombre, lo hicieron por que les gustó la sonoridad, por que casi se puede escribir en los dos sentidos.

lo aprenden. Una de las reglas no escritas de Vasava es “aprender como niños.” Les encanta explorar. Les gusta ensuciarse. Los puede encontrar manchados de tinta, pintura o pegamento.

En realidad, “agencia” no es la palabra adecuada. Tampoco lo es “estudio”. Vasava tiene elementos de ambos y algo más. El lugar parece más una cocina, un espacio alegre y un poco anárquico, donde un grupo dispar de talentos cocinan creaciones multifacéticas. Vasava cuenta con clientes en todo el mundo, pero su sede es un antiguo garaje de Barcelona. Lo que explica el entusiasmo de ciertos empleados por los coches clásicos. Cuando nos fijamos en su trabajo, uno se pregunta si están colocados con los gases de escape.

Su éxito comercial se debe en gran medida a esta necesidad de experimentar, en el trabajo y en casa. Sus proyectos de diseño personal y arte han sido expuestos en libros y exposiciones en todo el mundo. Han dado conferencias en Los Ángeles y Estocolmo, Pekín y Buenos Aires, y en casi todo lo que queda en el medio.

En 1997 eran sólo dos: Bruno y su padre Toni. Cuando Enric se unió unos años más tarde, se convirtió en el tercer miembro de un trío dinámico. De ahí su logotipo, un triángulo invertido infinito de Escher: un logo imposible para un trío que se mueven en lo irracional. Vasava formaba parte de una nueva ola de estudios independientes que surgió durante la década de 1990. Todavía huelen a nuevo, a pesar de que han crecido en tamaño y experiencia. De hecho Vasava se ha convertido en una especie de escuela: el Hogwarts de la magia en la comunicación. Sus “ex alumnos” pueblan otros estudios conocidos, siempre con un guiño de agradecimiento a la agencia madre. Hoy en día trabajan en Vasava 17 personas, y todo se hace de forma interna. No externalizan. Desde el diseño hasta la ilustración, del vídeo a la animación, todo está hecho en casa. Y si no saben cómo hacer algo,

Con esta estrategia se han ganado la lealtad y el respeto de clientes como Nike, Hennessy, Adobe, Diesel, 55DSL, Mango, Budweiser y Red Bull. El portafolio de Vasava incluye portadas de discos y carteles de festivales, diseñan por amor al arte y para amigos y familiares. Sobre todo, diseñan porque no pueden parar. Es lo que hacen. Es lo que son. Para Vasava, cada proyecto es importante, y cada proceso es una oportunidad de experimentar. Cualquier otro enfoque sería demasiado... bueno, aburrido.

Bruno Selles: nació en Barcelona en 1976, es el fundador y Director Creativo de Vasava.

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FÁBRICAS DE IMAGINACIÓN

Galería:

Ilustración para el número de junio de 2013 de la revista Cinemanía en conmemoración del 75 aniversario de la creación de Superman.

55DSL colabora con artistas de todo el mundo para crear la colección de edición limitada del V aniversario de la iniciativa.

Ilustración para Fast Company, Tracks & Fields, octubre 2013, Agentes en EE.UU.: Bernstein & Andriulli

Se trata de una exposición pluridisciplinar que muestra la cristalización del trabajo, de una quincena de artistas de diferentes ámbitos.

Plantilla para los diseños para camisetas Air Max y Air Force 1, zapatilla de chocolate con interior líquido de fresa.

Imagen para las tertulias “Fer Veure” organizadas por el Institut de Cultura - Ajuntament de Barcelona, 27 noviembre 2010.

Serie de ilustraciones para Manny «Pac-Man» Pacquiao, boxeador filipino campeón mundial de peso wélter, peso superpluma, etc.

Serie de gráficos para la edición XLVIII de la Superbowl, ganada por los Seattle Seahawks.

Series de diseños basados en formas simples para los interiores de las páginas de una revista de diseño.

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HABLANDO EN TÉCNICO

Análisis: Wacom Bamboo Create Fun Pen & Touch M

unos días recibimos la conocida Hace Wacom Bamboo Create Fun Pen & Touch

M para analizarla en Xombit. Al fin hoy os traemos un análisis exhaustivo de este dispositivo de Wacom. Su principal característica en cuanto a otras tabletas gráficas es la posibilidad de poder ser utilizada de forma inalámbrica con su Wireless Accessory. Además podemos usarla como un simple touchpad, siempre que no deseemos usar simultáneamente el lápiz Wacom. Sin más, a continuación podréis leer sobre esta tableta gráfica de Wacom y conocer las primeras impresiones. Hasta hace poco cada vez que hablamos de tableta gráfica, lo asociábamos a los profesionales dedicados al diseño gráfico o a la arquitectura. Además hasta hace poco el precio de estos dispositivos no era asequible para todo el mundo. Pero con la Wacom Bamboo Create Fun Pen & Touch M todo esto ha cambiado ya que es apta para todos los medios y el precio está adaptado a todo el público.

Primeras impresiones Nada más sacar la Bamboo Create Fun Pen & Touch M de la caja, se puede apreciar la alta calidad del producto con el que nos encontramos, ya que está diseñada en aluminio, por lo que es muy ligera y tiene un diseño muy elegante a primera vista. Tras las primeras horas de uso, se puede apreciar su repuesta compatible en cualquier sistema tanto para PC como para Mac.

Disponibilidad y precios Esta tableta gráfica está disponible en dos tamaños (pequeño y mediano) por 100 y 200 euros, nosotros en este caso vamos a analizar la mediana. Se puede adquirir desde cualquier tienda de productos tecnológicos o directamente desde la tienda de Wacom y la principal diferencia a su categoría anterior es la posibilidad de usarla sin cables de por medio.

Chasis En la Bamboo Create Fun Pen & Touch M nos encontramos con un chasis completamente plano metálico y muy delgado. Al lado de lo que sería la superficie de escritura, nos encontramos con varios botones para poder simular las funciones de un ratón, y al otro lado una pestaña de tela donde poder colocar el lápiz Wacom. En la parte trasera nos encontramos dos tapaderas, en una de ellas se encuentra la batería de este dispositivo y en la otra las conexiones para añadirle el kit inalámbrico Wireless Accessory.

Funcionamiento A partir de un panel de configuración muy sencillo podemos asignar una serie de gestos a determinadas acciones. Así, es posible desplazarnos por una foto o una página web moviendo dos dedos por la superficie de la tableta, hacer un movimiento de pinza con el índice y el pulgar para ampliar o reducir una imagen, o voltear estos mismos dedos para cambiar su orientación. En definitiva, tendremos todo aquello que, a día de hoy, acostumbramos a ver en tablets, smartphones y otros dispositivos táctiles.

Más allá del manejo con los dedos, también podemos echar mano del clásico lápiz óptico que, al igual que en la anterior generación, cuenta con 1.024 puntos de sensibilidad a la presión. Esta característica permite modificar la orientación y el grosor de los trazos del dibujo según la fuerza que hagamos con la punta del lápiz y su inclinación. Algo imprescindible para sacar partido a la tableta cuando realicemos todo tipo de trabajos de artes gráficas La configuración y personalización de la tableta pasa por lo que Wacom ha llamado Bamboo Dock, un pequeño programa que se instala en nuestro ordenador junto con los controladores del dispositivo. Desde aquí podemos además descargar e instalar unas cuantas aplicaciones gratuitas, entre las que podemos encontrar diversos juegos, herramientas de dibujo y edición e incluso algunas relacionadas con las redes sociales más populares.

Especificaciones técnicas Características Precisión +/- 0,5 mm para lápiz Área activa 21,59 x 13,72 cm Compatibilidad Windows® 7, Vista® SP2 o XP SP3, Mac OS® X Interfaz USB estándar Frecuencia máxima de informes 133 pts / sec Ambidiestro Reversible para usuarios diestros o zurdos Dimensiones de la tableta 35,05 x 20,83 cm Niveles de sensibilidad a la presión 1.024 Peso 640 g

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HABLANDO EN TÉCNICO

HP Officejet Pro 8610 y Officejet Pro 8620, impresoras de tinta para pymes

presentado dos nuevas impresoras HP ha de su gama Officejet Pro. La compañía estadounidense quiere seguir apostando por estos equipos de inyección de tinta orientados a las pequeñas y medianas empresas. Las nuevas HP Officejet Pro 8610 y HP Officejet Pro 8620 cuentan con funciones de impresión, escáner, copia y fax y alcanzan velocidades de hasta 21 páginas por minuto en blanco y negro y 16,5 páginas en color. Además, según HP estos equipos permiten ahorrar hasta un 50% en coste por página y en consumo energético respecto a los equipos láser del mismo rango. Los dos modelos estarán disponibles en España en el próximo mes de mayo. Te contamos todos los detalles que ha revelado la firma estadounidense.

Tanto la HP Officejet Pro 8610 como la HP Officejet Pro 8620 son equipos multifunción que unen la capacidad de escáner, copia y fax a las labores de impresión. En el caso de la Officejet Pro 8610, podemos alcanzar velocidades de impresión de hasta 19 páginas por minuto en blanco y negro y de 14,5 páginas por minuto en color. Mientras tanto, la Officejet Pro 8620 consigue una velocidad algo superior de hasta 21 páginas por minuto en blanco y negro y de 16,5 páginas por minuto en color. Estas impresoras están pensadas para ofrecer una calidad de impresión similar al acabado profesional que conseguimos por medio de las impresoras láser. Además, la firma estadounidense ha querido destacar el ahorro en gasto de papel y consumo energético que convierten a estos equipos en una alternativa interesante respecto a las láser.

una pantalla táctil para poder controlar con sencillez las diferentes opciones de la impresora y para poder llevar a cabo diversas funciones sin necesidad de tener que pasar por el ordenador. Eso sí, el tamaño de pantalla es algo superior en el modelo HP Officejet Pro 8620, que cuenta con un panel de 4,3 pulgadas frente a las 2,65 pulgadas del equipo HP Officejet Pro 8610. Además de la facilidad de uso, otro de los puntos en los que más ha querido insistir HP es en las capacidades de impresión móvil de estos equipos. Este conjunto completo de conexiones incluye HP ePrint, una tecnología que nos permite imprimir documentos desde cualquier lugar del mundo con solo enviar un correo electrónico con un archivo adjunto. También incorporan la tecnología HP wireless direct printing. La impresora crea una red WiFi propia

a la que podemos conectar de manera directa un ordenador o un equipo móvil para así no tener que pasar por la red local de la compañía. Además, los usuarios con equipos de Apple como el iPhone o el iPad podrán utilizar la tecnología Apple AirPrint. Por último, la HP Officejet Pro 8620 cuenta con conexión NFC. Si contamos con un dispositivo móvil compatible, bastará con tocar el lector de la impresora para enviar el documento a imprimir. Estos equipos de impresión llegarán al mercado español a partir del mes de mayo.

Los nuevos equipos de impresión incorporan una bandeja de entrada de 250 hojas. El modelo HP Officejet Pro 8610 cuenta además con un alimentador automático de documentos de 35 hojas, mientras que el modelo más avanzado cuenta con un ADF de 50 hojas. También hay que destacar que los dos modelos incorporando Dezain · Marzo 2014 · Página 17

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HABLANDO EN TÉCNICO

Características y ventajas destacadas de la Nikon D5200

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eciéntemente Nikon ha lanzado al mercado su nueva cámara réflex digital Nikon D5200. Otra excusa para que los compradores indecisos se hagan todavía más indecisos a la hora de decidirse por una cámara de fotos réflex. Esto está desembocando en la típica situación de que muchos que estaban ya decididos por la D5100 y de repente se están encontrando nuevamente indecisos si comprar la D5100 ó si decantarse por un modelo más novedoso y actual como es la nueva D5200. Como siempre, me gustaría comentar primero las características más destacadas de esta cámara. No diré nada sobre las especificaciones técnicas generales porque eso es algo que puedes encontrar en cualquier página web o blog sobre fotografía (consulta al amigo Google). Sí que me gusta normalmente detenerme en lo más destacado o especial de la cámara.

Características:

Comercialización

-Sistema de autoenfoque mejorado: si la Nikon D5100 tenía un sistema de autoenfoque ya bueno, el de la D5200 se supone que es mejor todavía. Resumiendo, esto hace que la cámara consiga “autoenfocar” de manera un pelín más rápida, fracciones de segundo que te ahorras.

Nikon comercializa la D5200 como cámara réflex para aficionados y amateurs que buscan algo a caballo entre lo principiante y lo avanzado, el típico usuario que encuentra los modelos superiores demasiado tochos, aparatosos y complejos, mientras que los modelos inferiores se le quedan cortos.

-39 puntos de autoenfoque: Esto te permite seleccionar un área concreta del encuadre para que la cámara enfoque ahí justo. Muy útil cuando usamos el autoenfoque. -24 megapíxeles: Bueno pues eso, una cifra bestial, para satisfacción de los más exigentes en materia de cantidad de megapíxeles. -Generosa en conexiones: USB, HDMI y puerto Wi-Fi son sólo algunas formas de cómo puedes conectar la cámara a tu ordenador o televisión etc.

Precios Su precio oscila entre los 800 y 1.000€ dependiendo del kit de objetivos que la acompañe y la tienda donde la mires. Precio en Amazon | Precio El Corte Inglés

Opinión de la Nikon Desde mi punto de vista se trata de una cámara que yo personalmente no recomendaría. No es que sea un modelo malo, en absoluto. No es que sus prestaciones no estén a la altura, para nada. Sencillamente no hay mucha diferencia entre este modelo y su antecesora, la magnífica D5100, la cual todavía se comercializa y que no le envidia nada. Si te fijas, la D5200 no trae muchas novedades excepto un poco más de megapíxeles (sinceramente no creo que ningún usuario “normal” necesite disparar fotos a 24 megapíxeles), un modo de autoenfoque mejorado supuestamente (el de la D5100 es impecable) y poco más. ¿Que con la D5200 y comprando un accesorio extra puedes enviar fotos directamente desde la D5200 a tu ordenador por Wi-Fi? Yo copio mis fotos metiendo la tarjeta en el ordenador directamente, y no me siento especialmente desgraciado. En definitiva, por el precio que cuesta la D5200 en este momento, es mejor por la D5100. Ofrece casi lo mismo y cuesta mucho menos.

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HABLANDO EN TÉCNICO

11 consejos para iniciarte en la fotografía de moda:

1.

Observa del trabajo de otros: tómate tu tiempo para analizar los trabajos de otros fotógrafos, cómo transmiten los conceptos, cómo trabajan con la luz, qué elementos incluyen en la escena, qué tipo de encuadres utilizan, etc. Este tipo de fotografía tiene un estilo es muy particular, por lo que observar el trabajo de otros, te ayudará a desarrollar el tuyo propio.

2.

Trabaja bien el concepto: lo que hace que una campaña sobresalga por encima de las otras es el mensaje que logran transmitir las fotografías. La localización, la actitud de la modelo, la disposición de los elementos de la escena, la composición del encuadre, son importantes pero pueden pasar desapercibidos si la historia no se trasmite. Sé simple.

3.

Explota los exteriores: como al principio puede que no cuentes con la infraestructura necesaria, es recomendable que se explote totalmente al máximo las posibilidades que se le pueden ofrecer a los exteriores con sus escenarios y las variadas condiciones de luz que brinda el ambiente.

4.

Redescubre localizaciones: una buena manera de hacerlo, es por ejemplo, recorrer todos aquellos lugares por los que transitas cotidianamente, pero esta vez prestando mayor atención a los detalles. Un café antiguo o una esquina exótica pueden ser el marco para tu próximo trabajo.

5.

Cuida el trato con el/la modelo: lo más importante es ganarte la confianza del modelo. Deja que se mueva con libertad, pídele aquello que necesites y lograrás unas miradas y poses increíbles. Puede ser que al principio, no sepas muy bien qué pedirle, pero no te preocupes ya que eso se gana con la experiencia. Mientras, deja que se desenvuelva con soltura, mientras ganas confianza y le pides lo que necesites.

6.

Prepárate para el retoque: como te dije anteriormente, más allá de si estás o no de acuerdo con retocar las fotos, saber hacerlo y ser bueno en ello será clave. Si aún no se esta familiarizado con esta disciplina, se recomienda que al comienzo se piense seriamente en especializarse en ella.

7.

Organiza tu trabajo: planear un trabajo, cómo se llevará cabo y qué elementos necesitas para hacerlo, de esta manera se evitará más de un dolor de cabeza y causará una mejor impresión en los clientes. Improvisar al momento de realizar una sesión puede llevarla al desastre mas absoluto.

11.

Mantente en movimiento: el mundo de la fotografía de moda es muy dinámico y cambia constantemente, por lo que mantenerte actualizado y al tanto de las últimas tendencias será clave. No te harás conocido en esta rama si esperas en el sillón de tu casa a que Armani te llame para su próxima campaña. “Cuando la inspiración te ataque, que te encuentre trabajando”.

8.

Transforma las críticas en mejoras: una crítica puede transformarse rápidamente en una oportunidad de mejora, si se está abierto a recibirlas. Preguntarles a las personas ¿Qué no te ha gustado de esta fotografía? la predispone mejor para dar una opinión más sincera, y te predispondrá mejor para aceptarla. Sé humilde.

9.

Nunca olvides el propósito: ten siempre presente que el objetivo de la fotografía de moda, es vender productos. Más allá del concepto y las tendencias, asegúrate de que la ropa, los accesorios y el maquillaje combinen y se vean bien. De nada sirve tener la modelo más hermosa, la mejor iluminación, un gran lugar y un concepto bien definido, si los productos no se ven bien.

10.

Administra el entusiasmo: todo desafío nuevo genera gran expectativa al momento de proyectar cómo se lo va a encarar. Procura no consumir toda tu energía planeando cómo piensas insertarte en este nuevo mundo y deja algo de entusiasmo, que te será muy necesario, para hacerlo realidad. Dezain · Marzo 2014 · Página 19

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PROGRAMAS Y OTRAS INFORMACIONES

Quark vs InDesign: la eterna lucha En el mundo de la maquetación profesional para medios impresos (periódicos, revistas, etc…) principalmente se usan dos programas: QuarkXPress y Adobe InDesign. ¿Cuál de ellos es mejor? En este artículo vamos a repasar las posibilidades que nos ofrece cada uno –principalmente a través de sus versiones 6.5 y CS3, respectivamente-.

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o primero que cabría destacar es que ambos son programas de pago, y pese a ello son los más empleados por las publicaciones impresas de todo el mundo. Seguramente esto se debe a que el software libre no existía hace relativamente poco tiempo -no digamos ya el software gratis o freeware-, con lo que aún no se han desarrollado o popularizado aplicaciones libres para maquetar. En cualquier caso a día de hoy Quark e InDesign siguen siendo los programas de referencia en este campo, ya sea en sus formatos originales o a través de variaciones adaptadas a diversas plataformas. El caso de la suite Milenium de Protec, usada por diarios españoles como El Mundo, El Correo de Andalucía y muchos más, es un ejemplo de ello (basa en QuarkXPress sus aplicaciones de maquetación y redacción, Designer y Editor respectivamente). Y existen muchos otros ejemplos con InDesign.

necesidades de las publicaciones por si solo, sin requerir de ningún tipo de programa (se rentabiliza así la inversión realizada al adquirirlo). Por su parte InDesign ofrece idénticas prestaciones a Quark (de hecho el programa de Adobe copió descaradamente todas las funciones de este último), a las que añade algunas herramientas exclusivas. Concretamente permite incluir sombreados a los textos y objetos (esto también es posible en Quark, pero hacen falta plugins adicionales) y tiene la posibilidad de perfilar textos (y no sólo objetos) con el grosor y color de trazo que le indiquemos, aspecto en el que Quark está más limitado. Son funciones ya conocidas de Illustrator y Photoshop, que se añaden a InDesign. Ésta es otra ventaja del programa de Adobe: su buena integración con el resto de software de la marca. Hace unos 6-7 años el citado Quark era el rey indiscutible de la maquetación, siendo su versión 4 el software estándar en las publicaciones de la época. La Wikipedia cuenta en este sentido.

Hace unos 6-7 años el citado Quark era el rey indiscutible de la maquetación, siendo su versión 4 el software estándar en las publicaciones de la época. La Wikipedia cuenta en este sentido: Durante la década de 1990, QuarkXPress se convirtió rápidamente en la herramienta de trabajo preferida por los profesionales de la autoedición y los impresores. En particular, laversión 3.3 (1996) fue un hito, que representaba una versión estable, que usaba las fuentes de Apple TrueType y que se convirtió en un estándar de la industria durante largo tiempo.” Sin embargo Adobe InDesign ha ido poco a poco creciendo en usuarios, y actualmente trata a QuarkXPress de igual a igual, si es que no le supera. Adobe ha realizado una apuesta fuerte por este programa de maquetación incluyéndolo en muchas de sus suites. Ambos programas compiten ferozmente por el mercado, incluyendo cada vez más funciones y posibilidades multimedia a la hora de maquetar. Por ejemplo la versión 6.5 de Quark incluye ya filtros y ajuste de niveles en las imágenes equivalentes (idénticos de hecho) a los de Photoshop. Quiere el programa con esto cubrir todas las Página 20 · Marzo 2014 · Dezain

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PROGRAMAS Y OTRAS INFORMACIONES

Inclusión de elementos interactivos y multimedia en la maquetación con QuarkXPress y Adobe InDesign. La escalada armamentística entre ambos programas ha continuado en el resto de escenarios multimedia, añadiendo tanto Quark como InDesign una serie de funcionalidades interactivas y de maquetación web a su tradicional finalidad de impresión. Apostando por el documento electrónico en formato PDF, ambos permiten desde hace tiempo la posibilidad de incluir hipervínculos en sus maquetas, ya sea a otros puntos del documento o a páginas de Internet (faceta de interactividad). Esto se complementa con índices y marcadores que pueden ser incluidos en el PDF final para facilitar la navegación. Sin embargo InDesign va claramente por delante de Quark en el terreno multimedia, pues ofrece la posibilidad de incluir vídeo y sonido en sus maquetas, así como botones interactivos que activan diferentes acciones en ellas. Incluso permite reproducir elementos multimedia de Internet en las propias páginas. Esto no tiene mucho sentido en una publicación impresa, pero cobra todo su valor de cara a los ebook (libros electrónicos) y documentos PDF en general, que a través de InDesign se convierten en elementos 100% interactivos y multimedia. QuarkXPress no incluye estas funciones y parece haberse quedado -de momento- en la maquetación para web y en la inclusión de hipervínculos como elementos multimedia disponibles. Sin embargo hay que decir que la capacidad multimedia de InDesign está en realidad bastante limitada, pues aunque podemos incluir contenidos de este tipo (audio y vídeo), se necesitará QuickTime 6 y Acrobat 6 (o posterior) para visualizarlo. Los equipos que carezcan de este

software no verán correctamente el contenido multimedia. Por si esto fuera poco el archivo de vídeo deberá estar en formato MOV (vídeo de QuickTime) o no se reproducirá en el PDF de todas formas. En la ayuda de InDesign se dice que el formato AVI y el MPG están también soportados, pero he de decir que yo he hecho la prueba y mi equipo no es capaz de reproducir los vídeos que he incrustado en un PDF con estos formatos. Sólo me ha funcionado al convertir el vídeo a formato MOV. Tal vez el problema se deba a que uso una versión gratuita de QuickTime (descargué QuickTime 7 para hacer este artículo) y con la versión profesional de pago sí estén soportados el AVI y el MPG, pero no puedo confirmarlo. Así pues según mi experiencia esta función de incluir películas de vídeo está bastante limitada. Tiene demasiados requerimientos para ser práctica. Por ejemplo no tiene sentido usarla para publicar documentos PDF directamente en Internet, pues la mayoría de los equipos no disponen del software que sería necesario para reproducir su contenido multimedia. Únicamente parece útil en el caso de los libros electrónicos contenidos en CDs o DVDs, pues podríamos incluir en ellos todo el software necesario junto a nuestro documento interactivo multimedia. En cuanto a la reproducción de vídeos alojados en Internet que ofrece también en exclusiva InDesign, encontramos de nuevo demasiadas limitaciones. La principal es que no podremos incluir vídeos de sitios como YouTube en nuestros PDF. Sólo se reproducirán archivos multimedia de Internet en los formatos antes citados (MOV, tal vez AVI y MPG en equipos con QuickTime Pro) y no soporta FLV (vídeo Flash), que es el formato de los sitios más populares y fáciles de encontrar como el citado YouTube. Tampoco soporta el MP3 para el audio. En definitiva sólo vale para archivos que tengamos hospedados en algún sitio de Internet, en los formatos indicados y para máquinas que tengan QuickTime 6 y Acrobat 6. Demasiadas limitaciones para que sea práctico, en mi opinión. PDF directamente en Internet, pues la mayoría de los equipos no disponen del software que sería necesario para reproducir su contenido multimedia. Dezain · Marzo 2014 · Página 21

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PROGRAMAS Y OTRAS INFORMACIONES

En cuanto a la reproducción de vídeos alojados en Internet que ofrece también en exclusiva InDesign, encontramos de nuevo demasiadas limitaciones. La principal es que no podremos incluir vídeos de sitios como YouTube en nuestros PDF. Sólo se reproducirán archivos multimedia de Internet en los formatos antes citados (MOV, tal vez AVI y MPG en equipos con QuickTime Pro) y no soporta FLV (vídeo Flash), que es el formato de los sitios más populares y fáciles de encontrar como el citado YouTube. Tampoco soporta el MP3 para el audio. En definitiva sólo vale para archivos que tengamos hospedados en algún sitio de Internet, en los formatos indicados y para máquinas que tengan QuickTime 6 y Acrobat 6. Demasiadas limitaciones para que sea práctico, en mi opinión.

Herramientas gráficas y ventajas que ofrecen QuarkXPress e InDesign para maquetar y diseñar publicaciones.

mágica- para eliminarlo, y podremos llevarnos directamente el PSD con su fondo transparente a InDesign. En el caso del Quark no podremos usar el PSD y habrá que exportar la imagen desde Photoshop con un trazado de recorte, lo que implica más trabajo. Y lo peor es que el programa de Adobe ya no cuenta con el asistente para exportar imágenes transparentes que se incluía en las versiones anteriores a CS (¿tal vez para favorecer a InDesign?). En cuanto a InDesign el resultado no es tan positivo, pues aunque en principio ofrece la posibilidad de exportar nuestra maquetación para el programa Adobe GoLive o en formato XML (incluyendo el formato vectorial SVG –Scalable Vector Graphics-), obtener buenos resultados no resulta sencillo. Al exportar como XML InDesign nos crea un archivo que aparenta estar vacío. En el caso de exportar un paquete para GoLive necesitaremos este editor de HTML de Adobe para seguir trabajando. De esta forma en principio no parece una buena opción para el diseño o la maquetación web (al menos puede decirse que no es una herramienta sencilla y práctica si no hemos sido formados en su uso). El concurso de un editor web como Dreamweaver parece imprescindible en ambos casos. Por tanto ninguno de estos programas –ni Quark ni InDesignes una buena herramienta para la maquetación web, en mi opinión. De nuevo las funciones multimedia parecen bastante limitadas en ambos programas.

Pese a los problemas que presenta en el terreno multimedia, lo cierto es que InDesign ofrece algunas ventajas reales frente a su competidor QuarkXPress en el campo gráfico. Una de ellas es sin duda la compenetración del programa de Adobe con el resto de aplicaciones gráficas de la suite, como puede ser el Photoshop. Es cierto que Quark incluye ya desde la versión 6.5 filtros y otras posibilidades de edición de imágenes, pero esto no se puede comparar a llevar un archivo PSD de Photoshop con sus capas directamente a InDesign –por ejemplo-. Esta integración entre los programas de Adobe nos ahorrará trabajo en muchas ocasiones. Por ejemplo en el ejercicio que he realizado -que tiene una silueta sobre un degradado- se hace necesario trabajar con un editor de imágenes para obtener la silueta. La fotografía original tenía un fondo blanco, pero la opción de contorneo automático tanto de Quark como de InDesign no daba buenos resultados: el color de fondo de nuestra maqueta hacía necesario un silueteado fino. Si trabajamos con Photoshop (que es lo más común), el fondo uniforme de la fotografía original nos permitirá usar herramientas de selección rápida -como la varita Página 22 · Marzo 2014 · Dezain

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PROGRAMAS Y OTRAS INFORMACIONES

Conclusión: InDesign supera a Quark en posibilidades gráficas, y ambos están limitados en lo multimedia.

Resumen de las características de Quark y Adobe InDesign.

En definitiva podría extraerse la conclusión de que estamos ante dos buenos programas de maquetación, que nos permitirán diseñar a un nivel profesional cualquier tipo de publicación destinada a imprimirse o visualizarse en formato PDF. Sin embargo ambos están bastante limitados en las pretendidas funciones multimedia que han ido incorporando con el tiempo. Seguramente esto cambie en el futuro, especialmente en el caso de InDesign. La versión CS5 del programa de Adobe parece incorporar bastantes novedades en el campo de las publicaciones digitales. Es algo que analizaremos en un futuro artículo. Por último, cabría decir que InDesign ofrece más posibilidades a la hora de diseñar que su competidor QuarkXPress (sombreados, perfilado de textos, etc…), además de una útil integración con los archivos de Photoshop de la que carece Quark. No extraña por tanto que le esté comiendo el terreno día a día en las redacciones profesionales de todo el mundo. Quark aporta sin embargo la ventaja de un uso sencillo y muy práctico, característica que siempre le ha definido. Sin embargo ambas plataformas deberían andarse con ojo ante los programas basados en software libre –en mi opinión el futuro de todas las aplicaciones informáticas-, pues podrían acabar con su competencia mandándoles a ambos al cajón de los programas olvidados.

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LA FOTOGRAFÍA

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CÓMO SER FOTÓGRAFO MULTITAREA

La fotografía ha sido utilizada históricamente, como un medio para inspirar e influir en las personas a través del mensaje que estas llevan implícito. Es por esto, que hacia 1920, las grandes marcas, entendiendo el impacto que la fotografía tenía en las personas, decidieron utilizarla como un medio para impulsar y dirigir el consumo, mediante la publicidad. ¿Qué es la fotografía de moda? La fotografía de moda no es solo una modelo posando un vestido deslumbrante, sino que es un conjunto de elementos relativos a la vestimenta, los accesorios, las joyas y el maquillaje, con los que como fotógrafo, habrás de trabajar para darles una entidad. Con el correr del tiempo, la fotografía de moda ha ido evolucionando y desarrollando una estética propia, en donde las prendas de vestir y los accesorios, sin dejar de ser los protagonistas, suelen estar acompañados de historias, lugares y ambientes exóticos preparados por los fotógrafos para lograr dicha entidad. La fotografía de moda tiene como principal finalidad, vender productos, por lo que estar al tanto de las últimas tendencias de la moda y los negocios, será fundamental. Como profesional debes captar las demandas de los diseñadores, los artistas y las marcas para poder traducirlas en fotografías que logren unir lo comercial con lo artístico y así, causar el impacto deseado. En este tipo de trabajos, deberás demostrar y explotar al máximo: tu creatividad para preparar la escena y todos los conocimientos técnicos acerca de retratos, composición, iluminación y retoque, que has venido adquiriendo del Blog del Fotógrafo. Descuida, siempre puedes volver a leerlos para refrescar la memoria.

Tipos de fotografía de moda En la fotografía de moda, no todo son modelos bronceadas caminando por una pasarela, ya que también abarca disciplinas como: •Fotografía de campaña: consiste en realizar distintas fotografías muy variadas que logren expresar el concepto y la imagen de la marca. Lograr transmitir este concepto de forma clara y a lo largo de toda la producción fotográfica resultará clave a la hora de que esta tenga éxito.

deberás desarrollar junto al cliente la idea de campaña de la forma más creativa posible, planear como se va a llevar a cabo, con qué recursos estéticos y humanos, en qué lugar, y por supuesto, hacerla realidad. Este tipo de proyectos suelen demandar de un equipo de producción que logre cubrir todas las aéreas a tener en cuenta como pueden ser: locales, selección de modelos, iluminación necesaria, permisos y cualquier otro tipo de elementos que pudieran llegar a surgir en el transcurso de la misma. Más adelante en el post, hablaré de este tema. •Fotografía de producto y catálogo: este tipo de fotografía puede ser, o bien fotografiando cada uno de los productos de forma individual en un estudio o con una caja de luz, o bien con una idea ya más elaborada, en donde se busque transmitir un concepto o contar una historia resaltando los accesorios en cuestión. Este tipo de fotografía comprende: zapatos, carteras, joyas, bijouterie, perfumes, gorros, bufandas, etc. •Fotografía de desfiles y eventos: los desfiles son una excelente oportunidad para que comiences a introducirte en el mundo de la fotografía de moda. Cubrir los desfiles y eventos te permitirá contar con un portafolio de fotografías que podrás presentar luego a las distintas agencias y así ir ganando renombre. Este tipo de eventos puede darte el puntapié inicial para una carrera como fotógrafo de modas profesional.

Cada tipo de fotografía de moda requerirá de equipamiento específico y de altas prestaciones si lo que quieres es lograr resultados profesionales.

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CÓMO SER FOTÓGRAFO MULTITAREA

¿Quién puede ser tu cliente? Si bien es difícil insertarse en el mundo de la fotografía moda, lejos está de ser una misión imposible. Hoy en día, en la era de Internet y de las Redes Sociales, cada vez son más las oportunidades que se presentan a la espera de alguien que sepa explotarlas. Producto del impacto que las redes sociales tienen en la vida de las personas y en cómo es tas consumen la información, la fotografía de moda ha tomado un rol preponderante para las marcas que buscan posicionarse en ellas. Casi cualquier negocio, sin importar el tamaño que tenga, utiliza dichas redes como un medio para dar a conocer sus productos.

•Tiendas locales pequeñas y medianas: que no tengan el presupuesto para encargarle una campaña publicitaria a una agencia especializada y que requieran de un profesional para lograr dar a conocer sus productos. •Profesionales de la moda indepen dientes: que al igual que las tiendas pequeñas, para ofrecer sus diseños, necesiten contar con un catálogo para subir a Internet o enviarle a sus clientes. •Agencias de publicidad: requieren de fotografías muy variadas, en donde participan equipos de trabajos grandes que se ocupan de la iluminación, los elementos artísticos, etc. Es un tipo de fotografía muy específica, donde los circuitos donde deberás moverte, suelen ser muy cerrados, por lo que puede ser que te cueste al principio entrar, por lo menos hasta que adquieras más experiencia o seas más reconocido.

Los fotógrafos de moda realizan fotos que son utilizadas principalmente en anuncios, como ilustraciones en revistas, cartelería y folletería, o bien en internet, y ante la creciente necesidad de las empresas por explotar estos nuevos canales de comunicación, estás ante una inmejorable situación para lanzarte al mercado y comenzar a ofrecer tus servicios. Aquí te dejo un pequeño listado de potenciales clientes para que puedas delinear tu estrategia para abordarlos: •El consumidor final: el cliente requiere disponer de material fotográfico de calidad profesional, denominado Book, para enviar a agencias de publicidad y poder así, ofrecer sus servicios. De esta manera, no solo podrás hacerte conocido entre los consumidores, sino que también, entre las agencias mismas.

Cada tipo de fotografía de moda requerirá de equipamiento específico y de altas prestaciones si lo que quieres es lograr resultados profesionales.

•Tiendas locales pequeñas y medianas: que no tengan el presupuesto para encargarle una campaña publicitaria a una agencia especializada y que requieran de un profesional para lograr dar a conocer sus productos. •Tiendas locales pequeñas y medianas: que no tengan el presupuesto para encargarle una campaña publicitaria a una agencia especializada y que requieran de un profesional para lograr dar a conocer sus productos.

•Organizadoras de eventos: pueden requerir de tus servicios para que tomes fotografías en desfiles y eventos, para luego presentarlas en las agencias de publicidad, que suelen ser las destinatarias de dichos trabajos. •Revistas y publicaciones: como te comenté anteriormente, éstas atienden a las marcas y viven de ellas por lo que constantemente requieren de material fotográfico para montar sus reportajes y notas.

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CÓMO SER FOTÓGRAFO MULTITAREA

Conocer el sector y a los competidores:

Servicios que puedes ofrecerle a tu cliente

La fotografía de moda es un sector muy competitivo, donde sólo los más creativos logran ser reconocidos, convirtiéndose a sí mismos en una marca. Una buena manera de entender el medio en el que estás por iniciarte es realizar búsquedas a través de Internet. “Moda en Madrid” “fotografía de moda en Valencia”, etc. pueden ser algunas de las cadenas de búsqueda que puedes utilizar para darte una idea de cómo está compuesto el sector en el lugar donde vives, quiénes son los referentes, qué tiendas hay, los eventos que se llevan a cabo, y así, tomar una real dimensión de cuáles pueden llegar a ser tus clientes, modelos y principales competidores.

•Producción: es necesario que analices junto al cliente dónde y cómo se va a llevar a cabo la producción, en pos de definir el concepto del proyecto. En la medida que logres captar qué es lo que el cliente espera de éste, mejor preparado estarás para satisfacerlo.

Comose mencionara anteriormente, la fotografía de moda pondrá a prueba todos los conocimientos y técnicas que hayas incorporado hasta el momento, y desnudará aquellos en los que aún necesitas especializarte un poco más.

•Localización: el lugar donde se va a llevar a cabo la producción de moda es fundamental para el resultado de la misma. No es lo mismo organizar una sesión al aire libre, que una que requiere de un estudio fotográfico. Igualmente, no te preocupes si no cuentas con un estudio propio aún, ya habrá tiempo para eso. Mientras tanto puedes alquilar uno profesional completamente equipado. •Producción: es necesario que analices junto al cliente dónde y cómo se va a llevar a cabo la producción, en pos de definir el concepto del proyecto. En la medida que logres captar qué es lo que el cliente espera de éste, mejor preparado estarás para satisfacerlo. •Localización: el lugar donde se va a llevar a cabo la producción de moda es fundamental para el resultado de la misma. No es lo mismo organizar una sesión al aire libre, que una que requiere de un estudio fotográfico. Igualmente, no te preocupes si no cuentas con un estudio propio aún, ya habrá tiempo para eso. Mientras tanto puedes alquilar uno profesional completamente equipado. •Iluminación: si para la fotografía en sí, la luz es fundamental, para la fotografía de moda lo es mucho más. Deberás demostrar tus habilidades en el manejo de la iluminación y explotar al máximo tus conocimientos técnicos para ello. •Retoque digital: te guste o no, en la fotografía de moda es moneda corriente el retoque fotográfico. Si no estás familiarizado con el manejo de software de edición de fotografías y con las técnicas de retoque, te sugiero que intentes incorporar al equipo a alguien que sí lo esté. •Producción: es necesario que analices junto al cliente dónde y cómo se va a llevar a cabo la producción, en pos de definir el concepto del proyecto. En la medida que logres captar qué es lo que el cliente espera de éste, mejor preparado estarás para satisfacerlo. •Iluminación: si para la fotografía en sí, la luz es fundamental, para la fotografía de moda lo es mucho más. Deberás demostrar tus habilidades en el manejo de la iluminación y explotar al máximo tus conocimientos técnicos para ello. •Retoque digital: te guste o no, en la fotografía de moda es moneda corriente el retoque fotográfico. Si no estás familiarizado con el manejo de software de edición de fotografías y con las técnicas de retoque, te sugiero que intentes incorporar al equipo a alguien que sí lo esté.

Captar la campaña entera, entregar el producto y difundirlo, te permitirá aceptar campañas más importantes, aumentar tu reputación.

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DE ENTREVISTAS VA EL TEMA

Entrevista a Alex Tochut

Brillantes las creaciones de este diseñador gráfico afincado en Barcelona, que dio sus primeros pasos en Vasava Artworks, uno de los mejores estudios de Barcelona. Nieto de Joan Trochut, figura clave en el campo de la tipografía del Siglo XX, Alex Trochut tiene un estilo muy personal, y sus trabajos destacan por un excelente tratamiento tipografico, unas soberbias ilustraciones, y el impecable modo de fusionar ambos campos. Creatividad y buen gusto a partes iguales, buena prueba de ello es que ha trabajado para clientes de la talla de Nike, Diesel o Channel 4. LA EXPERIENCIA DE TROCHUT. Nombre, edad y lugar de residencia Me llamo Alex Trochut, este año he cumplido 26 años, y ahora mismo resido en Barcelona. ¿Cuántos años llevas trabajando en el mundo del diseño gráfico? ¿Como fue tu primer contacto con él? Empecé a estudiar diseño a los 18 años, antes de entrar en Elisava no tenia ni idea de lo que era ser diseñador. ¿Como fue la experiencia de trabajar para Vasava Artworks durante dos años? ¿La consideras positiva? Muy positiva, la verdad. Vasava es una compañía muy importante en mi vida ya que me permitió desarrollarme, y reencontrar en el trabajo las sensaciones de un niño cuando coge un papel en blanco. Vasava es un mirada hacia el diseño que me ha marcado enormemente, son y siempre serán mis padres en este oficio. En la actualidad trabajas como freelance, lo que no te ha impedido acceder a clientes de la talla de Nike, Diesel o Fotogramas. ¿Crees que el haber trabajado en Vasava te ha ayudado en esta difícil tarea? ¿Te dan libertad este tipo de clientes a nivel creativo? Claro, los trabajos hechos en Vasava son un gran aval y un trampolín, pero el camino después de ahí hay que andarlo solo, y demostrar a los clientes, lo que uno vale por sí mismo, demostrar en cada proyecto las ganas implicarse en el proceso y descubrir nuevas maneras de visualizar las ideas, ser positivo y seguir sorprendiendo gracias a mucha energía y voluntad. El trabajo que eres capaz de hacer es lo que vale, y es lo que te vende, más que cualquier otra cosa. Un buen proyecto llama a otro. Matiz: Nunca he trabajado para Diesel ni para Fotogramas como Alex Trochut, sino desde VASAVA.

¿Te has planteado trabajar para algún estudio, o te sientes a gusto trabajando como Freelance? ¿Que ventajas encuentras frente a trabajar por cuenta ajena? En los últimos 6 meses he trabajado solo, en casa, y lo que más hecho de menos es compartir opiniones en un lugar de trabajo, por eso dentro de poco me mudo a un espacio compartido. Trabajar dentro de un equipo creativo es algo a lo que siempre estaré abierto, pero como freelance. Creo que es muy importante que desde una especialización o manera de hacer, uno busque la manera de combinar dentro de otros engranajes compuestos de otras piezas creativas, aprender otros métodos, otras maneras de pensar, etc, ... Observando tus trabajos, compruebo que le otorgas una especial importancia a la tipografía y a la ilustración en los mismos: ¿Diseñas las tipografías de tus trabajos? ¿A que se debe la ausencia de fotografía en la inmensa mayoría de tus diseños? La fotografía es un medio que no domino, pero no es que no quiera usarla, o darle la espalda, ni mucho menos, lo que pasa es que me gusta plantearme cada proyecto como algo que puedas tocar, y retocar y retocar a tu antojo, por eso me gusta la ilustración y a menudo hacer mis propias tipografías, ya que así controlo cada parte del trabajo, y eso hace que lo sienta mío. Tambien se debe a una cuestión del momento, ahora mismo miro de expresarme a través de otros soportes, pero la fotografia es un pilar dentro del diseño grafico y nunca lo voy a descartar. ¿Donde buscas la inspiración? En muchas cosas, pero sobre todo en la naturaleza y lo que significa en nuestro mundo, portadas de vinilos viejos, cosas que no estén de moda....

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DE ENTREVISTAS VA EL TEMA

¿Como ves el mercado del diseño en nuestro País? Creo que las cosas están cambiando, creo que los diseñadores se están especializando cada vez más y que el carácter expresivo del diseñador híbrido está cada vez más potenciado por las agencias y estudios con dirección de arte. El papel del diseñador esta mucho más valorado fuera de España, y espero que en poco tiempo sea una corriente que llegue a nuestro país, teniendo más tiempo, mejor organización, más presupuesto, etc. ¿Que es superveloz.net? ¿Cual es tu relación con Andreu Balius? Somos buenos amigos. Conocí a Andreu el dia que asistí a un conferencia de Typerrepublic en la que Andreu y JoanCarles Casasin presentaron sus trabajos tipográficos entre los que había una versión digital del SuperVeloz, “coño, pero si eso lo hizo mi abuelo!” y así nos conocimos :-) Luego conocí a fondo la obra de mi abuelo gracias a la digitalización de sus módulos, el SuperVeloz digital que hicimos conjuntamente Andreu y yo. Posteriormente, gracias a la gente de Inklude y Flan, nació el SuperVeloz.net. ¿En que proyectos estas trabajando en la actualidad? Estoy acabando la portada para un doble recopilatorio para los Rolling Stones, unas camisetas para Beautiful Decay, una campaña para British Airways y unos carteles/anuncios para el periódico inglés The Guardian.

Galería:

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DE ENTREVISTAS VA EL TEMA

Entrevista a Erik Spikermann

Erik Spiekermann se inició en el diseño gráfico como impresor y hoy es uno de los tipógrafos imprescindibles de las últimas décadas. Entre sus tipografías destaca la Meta (considerada por algunos como «la Helvetica de los 90») y cuenta con clientes como Philips, Levi Strauss Co., AEG, la editorial Gruner + Jahr y el Museo Getty. Desde 1979 dirigió el estudio MetaDesing en Berlín. Ahora acaba de empezar una nueva aventura con Edenspiekermann con sedes en Berlín, Amsterdam y Stuttgart. SPIEKERMANN AL DESCUBIERTO. Nombre completo, fecha y lugar de nacimiento. ¿Es importante? Bien, Erik Spiekermann, nací el 30 de mayo de 1947, en Alemania. Tengo 64 años. ¿Qué diseños recuerdas en tu casa cuando eras niño? El del papel de pared malo. Si no te hubieras dedicado al diseño gráfico, ¿qué te gustaría haber hecho en tu vida? Antes no me dedicaba al diseño. Probablemente fuera impresor, así es como empecé. Impresor y encargado de los tipos. Un consejo para quienes aspiren a vivir del diseño. El mismo consejo que doy a todo el mundo: aprended, aprended, aprended. Tres veces. Aprended todo. Diseño gráfico es… Comunicación visual. ¿Cuál fue el primer trabajo que hiciste? No lo recuerdo, hace mucho de eso… trabajaba como impresor cuando era joven, así que probablemente fuera una tarjeta de visita o algún membrete corporativo para alguien, pero yo tenía solo quince años, así que hace mucho de eso. ¿Y el último? Una presentación para Barcelona [risas]. ¡Es trabajo! ¡Me llevó un día entero! ¿Y el último trabajo de diseño? Trabajo en tantas cosas a la vez que nunca hay un ‘último’. Llevo un es tudio de cincuenta personas, así que cuido de que todos los proyectos salgan bien.

Cita a un diseñador con el que te gustaría trabajar. Sí. Por ejemplo, en Barcelona me encantaría trabajar con Javier Mariscal. Porque sus cosas son muy diferentes a las mías, y me caebien. Es divertido y le gusta beber y comer y a mí me gusta beber y comer, y está chalado… me encantaría trabajar con él. Hacer una película o algo así. Una empresa a la que le cambiarías la imagen. Hay una empresa cuya imagen cambiaría, la alemana Opel. Tienen una marca horrible. Sus coches son mucho mejores que su marca. ¿Qué le dices a alguien cuando te dice que no le gusta lo que has hecho? Me da igual, no necesito su opinión. Lo hago porque me gusta, no porque le guste a otra persona. La última tipografía que has redescubierto y que tenías olvidada. Estoy volviendo a Akzidenz Grotesk. Empecé con ella cuando era muy pequeño y ahora estoy volviendo a usarla. Un número del pantonero con el que te harías un traje. Me gusta el Pantone Warm Red. Es del único que me acuerdo. Es bonito. Un equipo de fútbol, un político y una ciudad para vivir. Mi equipo favorito es el de mi padre, el Borussia de Dortmund, actuales campeones de Alemania. Aún tengo la camiseta de cuando mi padre jugaba, amarilla y negra. De los años treinta. Él jugaba cuando tenía diecisiete años. El negro y el amarillo también son mis colores favoritos. No hay políticos que me gusten. Lo siento. Un homenaje a un diseñador olvidado. Louis Oppenheimer, un diseñador alemán que murió en los años 30. De nombre judío, un excelente diseñador de carteles. Pero nadie lo conoce. Una marca que detestas y que despierta alabanzas en el mundo del diseño. Gucci. Es horrorosa. Sé que gusta mucho en España y en Italia, pero yo

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DE ENTREVISTAS VA EL TEMA

soy norteño, protestante. No me gusta el oro, sino la plata. A los protestantes les gusta la plata, a los católicos el oro. Gucci es demasiado rica para mí, demasiado barroca. Prada, por ejemplo, es plata. Protestante a pesar de ser Italiana. Gucci es católica. La película que nunca te cansas de volver a ver. El libro que nunca te cansas de releer. Me cuesta reconocerlo pero es 2001, una odisea en el espacio. La he visto más de cinco veces. Es muy buena, en parte por la música. En libros recurro mucho a los clásicos alemanes, mi autor favorito es Heinrich von Kleist. Este año hace doscientos años de su muerte, en 1811. Si estuviera en tus manos, ¿qué cambiarías del mundo del diseño gráfico? Que nos dieran más importancia a la hora de diseñar cosas públicas, papelería institucional, señaléticas, cosas que todo el mundo ve. Si estuviera en tus manos ¿qué propondrías a los políticos que hicieran para cambiar las cosas? Los buenos diseñadores deberíamos estar más comprometidos con el medio ambiente, porque podemos hacer cosas muy buenas. La mayoría de las cosas que vemos en la administración pública, los papeles que tienes que rellenar, son horribles, en algunos países es algo mejor, pero las señales públicas, los papeles y las comunicaciones del Gobierno, son realmente malos. A veces creo que quieren que seamos estúpidos y no entendamos los textos. Creo que nosotros deberíamos tener algo que hacer al respecto. Neville Brody/David Carson Neville, por supuesto. Es un buen amigo. Milton Glaser/Paul Rand Paul Rand, porque tiene un sistema parecido, unas conclusiones que se aproximan a las mías. Me encantan los dibujos de Milton Glaser, pero el trabajo de Rand es más parecido al mío.

Freehand/Ilustrator Illustrator. Quark/Indesign Indesign. Garamond/Helvetica Garamond. Estudio/Agencia Estudio. Papel/Digital Papel. Lápiz/Ordenador Lápiz. Mac/PC Mac, por supuesto. Desde 1985. Un equipo de fútbol, un político y una ciudad para vivir. Mi equipo favorito es el de mi padre, el Borussia de Dortmund, actuales campeones de Alemania. Aún tengo la camiseta de cuando mi padre jugaba, amarilla y negra. De los años treinta. Él jugaba cuando tenía diecisiete años. El negro y el amarillo también son mis colores favoritos. No hay políticos que me gusten. Lo siento. Berlín. La película que nunca te cansas de volver a ver. El libro que nunca te cansas de releer. Me cuesta reconocerlo pero es 2001, una odisea en el espacio. La he visto más de cinco veces. Es muy buena, en parte por la música. En libros recurro mucho a los clásicos alemanes, mi autor favorito es Heinrich von Kleist. Este año hace doscientos años de su muerte, en 1811.

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ARTE Y PUBLICIDAD Reflexiones a proposito de una exposicion

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EL TEMA DE QUE NOS OCUPA ES...

25. Composición de la serie sobre la sopa Campbell, de Andy Warhol, en la exposición.

Durante los últimos meses ha tenido lugar en el Centro Georges Pompidou, la exposición Art & Publicité, en un ambicioso intento de establecer globalmente las intrincadas relaciones entre el mundo de la creación artística y de la publicidad comercial. Cabe resaltar la voluntad interdisciplinar que ha propiciado la contextualización de cada etapa creativa. Arte y publicidad se presentan mezclarlos en cada ámbito, sin olvidar las manifestaciones escritas y audiovisuales que completan cada etapa. ARTE Y PUBLICIDAD

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urante los años sesenta del siglo XIX se dan dos acontecimientos clave para nuestra crónica; un grupo de pintores, que pronto serán llamados impresionistas, expone por primera vez su obra, significativamente, en el estudio de su amigo Nadar, fotógrafo de moda parisino. La pintura, liberada de su papel de cronista visual de los acontecimientos, precisamente por la extensión del uso de la fotografía, inicia un camino de reflexión sobre el propio medio y el propio lenguaje, que llevará, en pocas décadas a la sucesión de experimen tos expre-

sados por las sucesivas vanguardias artísticas. Paralelamente asistimos al regreso a París, tras una estancia en Inglaterra, del joven Jules Chéret que instala el primer establecimiento de litografía industrial en la ciudad. Las posibilidades técnicas de la litografia permiten el uso de grandes formatos de papel y de cuerpos ilimitados en la tipografia, así como la utilización extensiva del color. De la nueva tecnología y de la creatividad de Chéret, nace el cartelismo moderno. Se inicia así un proceso que acabará por modificar el mismo paisaje urbano y que llenará las calles de color democratizando el uso cotidiano de la imagen.

NACE LA PUBLICIDAD Esta etapa coincide con la mayoría de edad de la revolución industrial. La profusión de nuevos productos y servicios conlleva un progresivo proceso de personalización. Nacen las marcas que pronto se podrán registrar, mientras que rótulos, etiquetas y embalajes distinguen nuestros productos de los de la competencia. En el momento en que hay que dar a conocer todo esto al público, nace la publicidad moderna. Es curioso resaltar que los primeros pasos de la gráfica publicitaria van acompañados de un estilo bastante académico en ilustración y Dezain · Marzo 2014 · Página 33

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3. Raoul Dufy, Carteles en Trouville, 1906

tipografía, precisamente cuando la pintura estalla en todas las experiencias posteriores al primer impresionismo, donde color, trazo y composición abren nuevas fronteras, en buena medida influenciadas por tradiciones esencialmente gráficas como son la estampa japonesa, la ilustración de prensa o la misma fotografía.

“La actividad artística del primer tercio de nuestro siglo viene caracterizada por la sucesión de movimientos, a menudo solapados, que retoman el nombre de vanguardias” Las estructuras de Cézanne apuntan ya al cubismo, mientras que Gauguin, Van Gogh y Toulouse-Lautrec abren la vía de los expresionismos. Es precisamente Toulouse- Lautrec quien unirá cartelismo y vanguardia pictórica. Superando la mera traslación de soportes descubre, con gran maestría, el lenguaje específico que demanda la cómoda percepción del cartel. Tintas esencial mente planas, gruesos trazos de contornoen las figuras, siluetas al contraluz y una utiliza-

ción selectiva del espacio y del color son aplicadas directamente por Toulouse sobre la piedra litográfica, trasladando, sin intermediarios, la fuerza de su trazo sobre el cartel. Cuando concluye el siglo, el cartelismo es ya una realidad consolidada en todo el mundo occidental, que cuenta con profesionales especializados refrendados por clientes, coleccionistas y publicaciones especializadas.

EL ART NOUVEAU A caballo entre los dos siglos tiene su auge el movimiento que conocemos como Art Nouveau y que, pese a sus diversas denominaciones y características nacionales, es la primera empresa, después del gótico, presente en casi todo el mundo occidental, queintenta definir un estilo que, sin referencias a un pasado más o menos idílico, defina el gusto y el estilo de vida de los nuevos tiempos. Convergen en él todos los intentos que, a partir de William Morris, lucharon por imponer el buen gusto y cierta dosis de sentido comúna todo el entorno objetual de la vida cotidiana. Si bien aún subsisten ciertas dosis de elitismo, el modernismo conlleva un notable ensanchamiento

Fortunato Depero “Pupazzo”, mascota para Campari 1926

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14.1 A.M. Cassandre Serie de carteles para Dubonnet, 1932

19. Alexander Rodchenko, Cartel para una editorial de libros técnicos, 1925

de la base social que accede al consumo estético. Más que en escultura y pintura, dominadas aún por el simbolismo, es en la arquitectura y en las llamadas artes aplicadas donde el movimiento modernista alcanzará sus resultados más logrados. Es un estilo aún dominado por lo artesanal y la pieza única, pero precisamente serán las artes gráficas las pioneras en la producción seriada de multitud de ejemplares. Cartelismo, tipografía, ilustración y diseño editorial serán casos paradigmáticos.

industrial de buena parte de los electrodomésticos que producía, hasta el diseño de todos los elementos constituyentes de lo que hoy llamaríamos «imagen corporativa». Marcas, tipografía (antiqua Beherens), folletos y carteles se convierten en paradigma del racionalismo militante. Baste recordar que entre los asistentes que se formaron en su estudio se cuentan Mies van der Rohe, Gropius o Le Corbusier.

Es precisamente en el seno del movimiento Secession, versión centroeuropea del modernismo, donde, a partir de las influencias del escocés Mackintosh y del americano Sullivan, se desarrollan las tendencias funcionalistas, que centrarán más adelante los debates de la Werkbund alemana y definirán el posterior movimiento racionalista internacional. Estilísticamente se han ido depurando las formas, y convive la ornamentación geometrizante con tendencias expresionistas.

La actividad artística del primer tercio de nuestro siglo viene caracterizada por la sucesión de movimientos, a menudo solapados, que retoman el nombre de vanguardias, término militar trasladado al arte por Courbet en su manifiesto del realismo, hacia 1850.

LA RACIONALIZACIÓN TOMA EL MANDO En 1907 el arquitecto y pedagogo Peter Behrens es nombrado consejero artístico de la firma berlinesa AEG; esta colaboración, que se prolonga hasta 1914, representa el primer ejemplo de «diseño integral» a gran escala. Se ocupa desde la proyectación de los edificios de la compañía, pasando por el diseño

Henri de Toulouse-Lautrec Cartel para Victor Joze´s Publishers 1892

Por regla general, el diseño gráfico beberá directamente de los nuevos repertorios formales, técnicos y teóricos asumiendo el papel de divulgador de las nuevas tendencias, no sin cierto desfase y superficialidad en algunos casos, pero convirtiendo en cotidianos lenguajes y formas hasta entonces sólo accesibles a ciertas minorías. Resalta la gran pro fusión de manifiestos, carteles y publicaciones militantes que generan las mismas vanguardias, campo privilegiado para expresar gráficamente, mediante ilustraciones y tratamiento tipográfico, los nuevos postulados estéticos. Dezain · Marzo 2014 · Página 35

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8. Georges Braque, Naturaleza muerta sobre una mesa, 1914

Al mismo tiempo, el mundo que interpretan los nuevos movimientos pictóricos está plaga do de publicidad. Esto conlleva la apari-ción en las telas de un surtido de carteles, rótulos y etiquetas, que aparecen como representantes del nuevo paisaje urbano y objetual, cuando no como clave de lectura de toda la obra, como en la fase más hermética del cubismo. También será frecuente que varios pintores se confiesen influenciados por las nuevas gamas cromáticas que difunden los anuncios.

Eter llegarán al abstracción de la mano de Kandinski y Marc. En Rusia, del rayonismo de Larionov y Goncharova, pasamos al suprematismo de Malévich y al constructivismo de Tatlin que, en plena revolución, derivará en las posturas productivistas. Mientras tanto en Francia, el cubismo ortodoxo ha derivado en varias tendencias, como el orfismo de los Delaunay o la obra de Leger. Partiendo también del cubismo, en Holanda, Mondrian y VanDoesburg fundan la revista De Stijl, alma del movimiento neoplasticista.

A partir de 1905 y hasta la Primera Guerra Mundial se suceden: la explosión cromática de los fauves en París; el expresionismo de Die Brücke en Dresde, que une a la autonomía de la forma y el color un creciente interés por las texturas y por las posibilidades de seriación de la obra gráfica. Picasso y Braque inician las experiencias cubistas, llevando a Cézanne a sus últimas consecuencias, geometrizando el espacio y aportando la multivisión simultánea del objeto y el descubrimiento del collage. Los futuristas de Marinetti propugnan desde el norte de Italia el culto a la vida moderna, al maquinismo y al dinamismo personalizado en la velocidad. Los expresionistas del grupo Der Blaue Rai-

“El diseño gráfico beberá directamente de los nuevos repertorios formales, técnicos y teóricos, asumiendo el papel divulgador de las nuevas vanguardias” En plena Primera Guerra Mundial, en 1916, y en la neutral Zürich nace en el Cabaret Voltaire el movimiento Dadá que, más que un rechazo a la guerra, expresa la crisis de todo el sistema de valores que la han hecho posible. La salida será subvertir lo más sagrado y entre ello, el arte. Sólo desde esta

perspectiva pueden entenderse las más o menos escandalosas acciones y propuestas del movimiento. Frente a esta crisis, será interesante valorar las principales aportaciones de esta década. Ante todo está el aspecto formal y el contenido de los nuevos lenguajes. La obra de arte ha alcanzado casi su total autonomía, ella es motivo y centro de las nuevas propuestas y también el fin último de las mismas, aunque siempre trascienda la reflexión sobre su función social última.

VALORACIÓN En general se han asumido los nuevos caminos formales, que giran entorno al figurativismo más o menos expresionista o a las dos ramas de la abstracción: la lírica y la geométrica. Poco a poco las propuestas de los movimientos se hacen más totales, trascienden los límites de las llamadas bellas artes para preconizar una revolución estética total. E1 futurismo, eneste caso es paradigmático, afecta a la poesía, a la literatura, a la pintura y a la escultura,

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20. A.M. Cassandre, Cartel precursor del Op-Art para mayorista de vinos, 1935

pero también a la música, al teatro y al cine, a la tipografía, a la fotografía y a la publicidad. Los caligramas de Apollinaire y las Parole in libertá de Marinetti emprenden la revolución tipográfica que ya se había insinuado con la introducción de letras en los collages cubistas. En plena Revolución Rusa, se polariza el debate entre quienes propugnan la autonomía total del arte y las posturas constructivistas que sostienen que en pleno siglo XX la única salida consecuente para el artista es conver tirse en«ingenieroconstructivista», figura que hoy

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lla maríamos diseñador y que englobaría al arquitecto, al grafista, al diseñador de producto, al escenógrafo, etc. E1 periodo de entreguerras queda dominado por la dispersión geográfica del fenómeno Dadá, que al morir derivará en elsurrealismo. La otra gran constante es la potenciación de todos los movimientos relacionados con la abstracción geométrica, el constructivismo y el racionalismo en arquitectura y diseño. El diseño de masas está dominado por el Art Déco, al mismo tiempo que irrumpe con fuerza la Nueva Tipografía, impulsada por

dadaístas como Kurt Switters, por constructivistas como E1 Lissitzky o Moholy Nagy, por neoplasticistas como Huszar o Van Doesburg y por instituciones como la Bauhaus. Grandes composiciones en diagonal, tipografía de palo seco, gruesos filetes y una sobria utilización del color marcan el estilo. Si bien es impensable intentar inventariar las principales aportaciones del diseño gráfico y sus protagonistas, cabe mencionar, en sentido contrario, que raro es el artista plástico que no cuente con incursiones en el campo gráfico. Desde Picasso a Kandinsky, pasando por Van der Velde o Duchamp, vemos sucederse los ejemplos. Pero trascendiendo datos más o menos anecdóticos, queremos detenernos en algunos casos que han sabido simultanear una experimentación de primera línea en artes plásticas, con un auténtico cambio de registro, en su dilatada actividad como diseñadores comerciales. E1 futurista italiano Fortunato Depero se caracteriza desde los inicios del movimiento por su vocación interdisciplinar, que abarca desde la pintura a la escenografía, desde la teoría a sus primeros grafismos. En 1919 abre su Casa dell’arte, que funcionará básicamente conmo agencia de publicidad. Cartelismo, diseño editorial y stands se multiplican. Su dilatada producción para Campari Dezain · Marzo 2014 · Página 37

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25. Composición de la serie sobre la sopa Campbell, de Andy Warhol, en la exposición.

17. Kurt Schwitters, Pelikan, 1925

le lleva a crear sus famosos Pupazzi, mascotas geometrizantes, emblemáticas de toda una época. En 1931, siguiendo la tradición futurista, publica su Manifesto dell’arte publicitaria. E1 dadaísta alemán Kurt Switters, conocido por sus collages y assamblages, llamados genéricamente Merz (contracción de Kommerz), y por su colaboración con constructivistas y neoplasticistas, funda en Hannover la agencia Merz Werbezentrale, dedicada a publicidad y a diseño industrial. Abanderado de la Nueva Tipografía trabaja regularmente para Pelikan, Bahlsen y Philips. Mención aparte merece la obra gráfica de ElLissitsky, pintor y arquitecto ruso, uno de los principales introductores del fotomontaje en el ámbito de las nuevas corrientes tipo gráficas. Simultanea el diseño para las instituciones

revolucionarias con colaboraciones con las vanguardias holandesa y alemana, o con encargos comerciales para Pelikan.

La Posguerra Estados Unidos se convierte en receptáculo de gran parte de los protagonistas del siglo, que acabarán formando a las nuevas generaciones de la posguerra arrebatando a París la capitalidad del arte. La posguerra viene marcada por

En 1923, durante la etapa de la NEP (Nueva Política Económica) emprendida por el gobierno soviético y basada en cierto grado de privatización de la economía, el diseñador Rodchenko y el poeta futurista Maiakovski fundan la agencia Publiconstructeur. Se dedican básicamente a la publicidad, al diseño editorial y a la imagen corporativa de organismos y servicios estatales, en plena competencia con los nuevos negocios privados.

“Aunque sea por fatiga de combate, la publicidad ha pasado del complejo de Edipo a cierta mayoría de edad”

La década de los treinta finaliza con el éxodo masivo de artistas hacia América. La aventura surrealista, con sus nuevas fronteras perceptivas y la lucha de la Bauhaus por un arte total y coordinado abandona Europa huyendo del nazismo.

el informalismo en Europa y por el expresionismo abstracto en América, mientras que el racionalismo arquitectónico se encarga de la reconstrucción de Europa y de la potenciación de EE.UU. A través de Suiza se extiende por Europa un nuevo diseño gráfico, frío, conciso y

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21.Victor Vasarely, Gamma, 1958-1965

depurado, herencia de la vanguardia de entreguerras. Empieza un periodo dominado por el eclecticismo que, en grafismo, superpone sedimientos a los que se agregan las aportaciones de las nuevas experiencias artísticas. A finales de los cincuenta, la pintura asiste a un cierto cansancio de las corrientes informalistas y ve retomar fuerzas a la vieja abstracción geométrica, renacida en el nuevo arte cinético que, en su variante Op-Art, causará notable impacto en el diseño gráfico por sus investigaciones sobre la percepción visual y la imagen virtual. Paralelamente el Pop-art inglés, pero sobre todo el americano, inician su particular cruzada en pro de la sacralización de las imágenes, objetos y mitos de la cultura de masas. La descontextualización de la imagen, su tratamiento neutro y despersonalizado sugieren una burda pero eficaz unión del recuerdo de

Duchamp conlas técnicas del marketing. Es como si todo el mo- vimiento fuera un readymade a excepción quizá, de las cuentas corrientes que moviliza. La publicidad, el cómic y las revistas ilustradas son las nuevas fuentes de inspiración. Al artista se le reserva la dura tarea de la designación, que genera inmortalidad mediante la representación selectiva. Mención aparte merecen los Nouveaux réalistes franceses que, con una notable dosis de imaginación, se atreven a restituir al arte la dura tarea de hacer pensar a la humanidad. A ellos debemos la técnica del decollage, basada en los efectos causados al arrancar al azar partes de las distintas capas que forman los anuncios encolados unos sobre otros, en los espacios publicitarios. Si estas tendencias artísticas basan buena parte de su inspiración en la publicidad, el círculo se cierra influenciando la estética publicitaria, que desborda de situaciones netamente pop.

Se suceden los movimientos, Psicodelia, minimalismo y tendencias conceptuales van depositando estratos que no dejan de detectarse en grafismo y publicidad, mientras las nuevas tecnologías y la mercadotecnia dotan de nuevos instrumentos al viejo eclecticismo. Aunque sea por fatiga de combate, la pu-blicidad ha pasado del complejo de Edipo a cierta mayoría de edad. Pero el arte ya haaprendido la gran lección. El fenómeno Warhol es la demostración de que buena parte de lo que llamamos arte no es más que la consagración de las técnicas de mercado y de unas inteligentes relaciones públicas. Grandes exposiciones y mecenazgos no son más que un nuevo medio publicitario para las empresas y organismos patrocinadores. Han o más bien hemos aprendido la lección. Pero esto ya es otra historia. SEBASTIÁ DUATIS Diseñador gráfico Dezain · Marzo 2014 · Página 39

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Entrevista

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Iba para carpintero pero la obsesión por la forma de las letras lo ató al mundo del diseño gráfico. Pedro Arilla, diseñador zaragozano, es el creador de la tipografía Valentina, un alfabeto que lo ha colocado en la escena de los tipógrafos nacionales. Le hemos preguntado sobre el sector, le hemos pedido que nos cuente su forma de trabajar, que nos diga qué le inspira y que comparta algunos consejos para jóvenes diseñadores, tipógrafos y aficionados. Además de tener talento, Pedro Arilla es generoso. Primero por compartir su tipografía al precio que cada uno quiera pagar y, segundo por responder a estas preguntas. ¿QUIÉN SOY YO? Pequeña presentación ¿quién eres? Soy Pedro Arilla, diseñador gráfico de Zaragoza y aspirante a diseñador tipográfico. Soy un lector insaciable, no sé dibujar por mucho que lo intente, mi perro se llama Bunbury, la tortilla de patata de mi madre me vuelve loco y tengo un blog llamado Don serifa. Recientemente he publicado mi primera tipografía, llamada Valentina en honor a mi abuela y que se puede descargar gratuitamente –aunque las donaciones son siempre bien recibidas– desde mi web Espero que os guste. Qué programas utilizas para diseñar? Para editorial InDesign, para vectorial Illustrator, para programar web Espresso, para tipos Glyphs y para todo lo demás Photoshop. Todo ello bajo macOS. Está viviendo la tipografía una nueva edad dorada? Eso parece. No sé si es una simple moda o algo más duradero, pero no deja de ser bueno que algo tan bello como la letra tenga su momento dulce. La tipografía es la voz con la que podemos gritar a través de nuestros diseños y en los difíciles momentos en los que vivimos puede ser un arma más con la que combatir.

Cómo has hecho nuestro nuevo y flamante logo? Desde el principio tuve claro que debía ser un lettering, pero un lettering muy camisetil, de los que gusta lucir en el pecho. Como base para el logo utilicé Clara y la modifiqué en Illustrator hasta que conseguí exactamente lo que quería. El resultado ha quedado muy bien y me hedivertido muchísimo haciéndolo. ¿Tu camisetas favorita? Se podría decir que soy comprador compulsivo de camisetas porque me parecen pequeñas obras de arte. Tengo muchas de personajes de ficción (Thor, Donkey Kong, Bob Esponja, etc.) y muchísimas con letras y más letras. Pero si tengo que decir alguna me quedo con las de un diseñador amigo mío que lo va a petar más pronto que tarde. Su marca es «Make your own war» y tiene una serie. Un libro sobre diseño de tipografías? Hay varios, pero en español y para todos los niveles ha surgido hace bien poco una pequeña joya llamada «Cómo crear tipografías» de la editorial Tipo e. Tu tipografía preferida? Si contesto en plan rápido tengo que gritar: DIN. Si reflexiono un poco más podría decirte decenas, según el momento, el lugar y el soporte. La tipografía también es cuestión de estados de ánimo. ¿Cuál dirías que es la formación necesaria para ser tipógrafo? Parece que existe un interés renovado entre estudiantes y diseñadores de diversos campos por la tipografía. Yo, al menos, nunca antes había visto que estuviera tan de moda. Como en todos los oficios, para llegar a ser un buen profesional se puede optar por varias vías. Con la tipografía ocurre lo mismo. Hay Dezain · Marzo 2014 · Página 41

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unos másters increíbles en Reading, La Haya o Buenos Aires; incluso en Barcelona y Madrid hay dos muy interesantes. Pero yo, por motivos profesionales y personales, no he podido salir de Zaragoza donde la oferta de formación tipográfica es nula; así que he tenido que conformarme con leer, observar y practicar muchísimo. El aprendizaje es lento y diferente, pero muy enriquecedor. Por suerte, como se ha puesto de moda la tipografía, están aflorando los workshops de fin de semana a lo largo de todo el país donde, por un módico precio, puedes compartir unas horas con un profesional contrastado. Yo me estoy teniendo que conformar con esto, pero sin duda lo idóneo sería cursar uno de los másters específicos mencionados. ¿Qué consejos le darías a los diseñadores apasionados de la tipografía que quieren embarcarse en la aventura de crear su propio tipo? Primero, que se planteen seriamente si quieren diseñar una tipografía. Si es una tipografía para lectura el trabajo es arduo, mi nucioso, muy largo y no es ni de lejos tan creativo como crear. ¿Cuál dirías que es la formación necesaria para ser tipógrafo? Parece que existe un interés renovado entre estudiantes y diseñadores de diversos campos por la ti-pografía. Yo, al menos, nunca antes había visto que estuviera tan de moda. Como en todos los oficios, para llegar a ser un buen profesional se puede optar por varias vías. Con la tipografía ocurre lo mismo. Hay unos másters increíbles en Reading, La Haya o Buenos Aires; incluso en Barcelona y Madrid hay dos muy interesantes. Pero yo, por motivos profesionales y personales, no he podido salir de Zaragoza donde la oferta de formación tipográfica es nula; así que he tenido que conformarme con leer, observar y practicar muchísimo. El aprendizaje es lento y diferente, pero muy enriquecedor. Por suerte, como se ha puesto de moda la tipografía, están aflorando los workshops de fin de semana a lo largo de todo el país donde, por un módico precio, puedes compartir unas horas con un profesional contrastado. Yo me estoy teniendo que conformar con esto, pero sin duda lo idóneo sería cursar uno de los másters específicos mencionados. ¿Qué consejos le darías a los diseñadores apasionados de la tipografía que quieren embarcarse en la aventura de crear su propio tipo?

Primero, que se planteen seriamente si quieren diseñar una tipografía. Si es una tipografía para lectura el trabajo es arduo, minucioso, muy largo y no es ni de lejos tan creativo como crear.

EL PROCESO Me parece que leí en tu perfil de Twitter que estabas encantado con el programa Glyphs, incluso me suena que una vez afirmaste que lo podrías usar directamente sin pasar por un programa de diseño vectorial tipo Illustrator, ¿es tan bueno? Sí, sin duda. Es un programa moderno, con casi todas las funcionalidades que puedes encontrar en programas mucho más veteranos comoFontlab, con una curva de aprendizaje realmente corta y un flujo de trabajo tan dinámico que es allí donde marca la diferencia. Además es un software bastante asequible y que es realizado por una sola perso na, con la ventaja de que si le escribes en el foro oficial con alguna duda te la resuelve o si le haces alguna sugerencia de nueva funcionalidad hace lo posible por implementarla. Simplemente maravilloso. Nos podemos imaginar al tipógrafo desde un punto de vista romántico: dibujando letras sin parar en libretas, hojas, servilletas, las paredes llenas de bocetos ¿se acerca a la realidad o tenemos que despertarnos de este sueño idílico? En mi caso no es así. En la primera fase sí que dibujo mucho a lápiz y a pluma. Pero en cuanto tengo la idea y el aroma generales ense-

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guida paso al ordenador a digitalizar. Lo que sí que hago es hacer muchas fotos de letras que me encuentro en revistas, webs, letreros, carteles, etcétera. Si me llaman la atención por algún detalle las archivo cuidadosamente para proyectos actuales o futuros. Cuando empiezas un proyecto de tipografía ¿sigues algún tipo de sistema o método? ¿Empiezas por algún carácter en concreto? Si el trabajo es para un logotipo y van a ser unos pocos caracteres empiezo por el que va a llevar el peso gráfico. En el caso de Valentina (que es una familia completa) comencé por las vocales minúsculas, definí algunas partes comunes como remates, serifas y astas y empecé a construir las letras por grupos (por ejemplo: h-m-n-ñ-u). Lo que sí que es verdad que todos mis bocetos siempre son con la letra «a» a pesar de que se puede sacar poca información anatómica para el resto de caracteres. Pero siento debilidad por esta letra y pienso que es la que le dota de mayor personalidad a un alfabeto.

VALENTINA Hablemos de Valentina. ¿Cómo surge la idea? ¿Ibas buscando algo en concreto? ¿Surgió mientras trabajabas en alguna otra cosa? Desde hace tiempo iba buscando lanzarme por fin a hacer un alfabeto completo, vencer el vértigo y ponerme a ello. Buscaba hacer una tipografía de estructura didona pero de apariencia castellana, rica en detalles y generosa en florituras. Algo muy técnico pero que me permitiera jugar un poco para no perecer en el intento. ¿Qué ha supuesto para tu carrera la creación de Valentina? La difusión, desde luego, ha sido máxima, apareciendo en numerosos medios, tanto nacionales como internacionales. ¿Podrías decirnos si te ha surgido algún encargo a raíz de crear esta familia? La tipografía es mi «pasatiempo»: por el día soy diseñador gráfico en un estudio del que soy socio fundador y por la noche soy diseñador tipográfico. Con Valentina he conseguido ponerme en el mapa de «promesas tipográficas» y espero poder consolidarme con los siguientes proyectos, pero de momento no han surgido encargos. Sí alguna cosita de lettering, algún taller y una charla; pero para hacer una tipografía completa dudo mucho que alguien vaya a ponerse en contacto conmigo —de momento—. Diseñar una tipografía es un proceso muy largo lleno de problemas que resolver, ¿hubo algún momento en el que estuvieras

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cerca de tirar la toalla? ¿Cuál ha sido el punto más difícil? Conforme avanzaba el proyecto más me enamoraba de él y es apasionante enfrentarte a cada nuevo caracter. De verdad. Y cuando puedes empezar a formar palabras solo quieres avanzar y avanzar. Pero claro que hay momentos de desesperación cuando quieres cambiar algún insignificante detalle de una serifa y ya tienes todas las letras dibujadas; o cuando estás ajustando el espaciado, con el que literalmente te puedes pasar semanas en una especie de locura transitoria. Pero de todas formas, el de una tipografía, sigue siendo un alumbramiento maravilloso.

TIPOGRAFÍA E INTERNET

¿Es posible vivir de las tipografías? ¿Cómo ves el sector? Tú has optado por una fórmula abierta en la que cada usuario hace la aportación que pueda o crea conveniente, ¿cómo calificarías la experiencia? Aquí en España creo que es casi imposible vivir exclusivamente de diseñar tipografías. Los grandes diseñadores lo compaginan con la docencia y supongo que poco a poco irán tirando. Pero el resto de los mortales nos tenemos que conformar con disfrutar de lo que hacemos y sacar una pequeña paga extra.

Además de tipógrafo eres diseñador web, ¿cómo ves el futuro del diseño web con respecto a la tipografía? Yo creo que hay motivos para la esperanza: la buena tipografía parece que ha llegado a los navegadores. Con Google Web Fonts, Typekit, @ font-face y demás herramientas a veces me siento tremendamente optimista. Pero otros días me sumo en la depresión más profunda al ver que cada navegador —y sobre todo uno en concreto— interpreta los estándares como le viene en gana. Si es que los interpreta, que a veces ni eso. Así que si las grandes compañías llevan años sin ponerse de acuerdo en las cosas más básicas, ¿cómo se van a preocupar siquiera por la tipografía? Pero no voy a ser un viejo gruñón y reconoceré que vamos por el buen camino y que cada vez se pueden hacer más y mejores cosas.

A modo de experimento he regalado Valentina —con donación voluntaria—. Lo he hecho como forma de devolver al mundo todo lo queel mundo me ha dado a mí en cuestión de formación —y sobre todo información— tipográfica. El resultado me ha sorprendido muchísimo y aunque no me permita vivir de esto, sí que supone una recompensa —pequeña pero recompensa al fin y al cabo— al esfuerzo realizado. He de decir que estoy sumamente contento y agradecido.

La usabilidad y la creación de experiencias de usuario satisfactorias son elementos clave en el desarrollo de un proyecto web. Para mí la tipografía es la primera herramienta de usabilidad, ¿te atreverías a recomendar un par de fuentes que funcionen bien juntas? A veces no nos damos cuenta, pero en una web

EL SECTOR

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la inmensa mayoría del contenido es texto y por tanto hay que darle una importancia prioritaria. A la hora de combinar fuentes yo he sido muy de Georgia— Verdana, pero si no quiero quedar como un auténtico dinosaurio anclado en el pasado tendré que recomendar otras igual de maravillosas: Helvetica — Clarendon, Bree Serif — Open Sans o Museo Slab — Futura. Aquí en España creo que es casi imposible vivir exclusivamente de diseñar tipografías. Los grandes diseñadores lo compaginan con la docencia y supongo que poco a poco irán tirando. Pero el resto de los mortales nos tenemos que conformar con disfrutar de lo que hacemos y sacar una pequeña paga extra. Con estas recomendaciones terminamos la conversación (electrónica) con Pedro Arilla con la grata sensación de haber compartido un buen rato hablando de tipografía y asomándonos a su forma de trabajar. La ebanistería perdió, pero los diseñadores hemos ganado a un tipógrafo que promete momentos de lucidez e inspiración. TIPOGRAFÍA E INTERNET Pedro Arilla en internet pedroarilla.com @pedroarilla Dezain · Marzo 2014 · Página 45

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ANDY WARHOLL VIDA Y MUERTE DE UNA LEYENDA

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LEYENDAS DEL ARTE Y DEL DISEÑO

Infancia Fue el tercer hijo del matrimonio eslovaco que emigró a Estados Unidos. Sus padres eran Andrej y Julia Warhola, originarios de Miková, una ciudad muy pequeña por aquel entonces perteneciente al Imperio austrohúngaro y hoy al distrito de Stropkov, República Eslovaca. En 1914 Andrej Warhola emigró a Estados Unidos para trabajar en minas de carbón, mientras que su mujer emigró siete años después con sus dos hijos mayores. Mientras cursaba tercero de primaria, Andy empezó a sufrir el popularmente conocido como baile de San Vito, es decir, la corea de Sydenham. Esta enfermedad provoca una afección del sistema nervioso que causa movimientos incontrolados de las extremidades y desórdenes en la pigmentación de la piel. Desde entonces fue hipocondríaco y desarrolló pavor a médicos y hospitales. Pasó buena parte de su infancia postrado en una cama y se convirtió en un proscrito entre sus compañeros de clase, desarrollando una fuerte fijación hacia su madre. Mientras estaba en la cama dibujaba, oía la radio y coleccionaba imágenes de estrellas de cine que colocaba alrededor de su cama. Más tarde, definió esta etapa como muy importante en el desarrollo posterior de su personalidad, sus habilidades y sus gustos.

Principios de su carrera Decidió estudiar Arte comercial en la actual Carnegie Mellon University (Pittsburgh). En 1949 se trasladó a Nueva York para iniciar una carrera como ilustrador de revistas y publicista. Durante los años 1950 ganó cierta reputación gracias a sus ilustraciones para un anuncio de zapatos. Dibujos a tinta, bastante sueltos y emborronados que fueron expuestos en la galería Bodley de Nueva York.

Con la difusión de las nuevas tecnologías del vinilo y la alta fidelidad, las empresas discográficas se encontraron en un contexto comercial completamente nuevo que no tardarían en explotar. RCA contrató a Warhol y a Sid Maurer, entre otros artistas freelance, para el departamento de diseño de portadas de discos, cartelería y material promocional.

Años 1960 La serie de Latas de sopa Campbell, también conocida como 32 latas de sopa Campbell, fue producida por Warhol en 1962 y es uno de sus trabajos más conocidos. Su primera exposición individual fue en la galería californiana Ferusel.4 5 Era el 9 de julio de 1962 y marcó el debut del movimiento pop art en la costa oeste.6 Cuatro meses más tarde, entre el 6 y 24 de noviembre. Inauguró su primera exposición en Nueva York. Exactamente en la galería Stable, propiedad de Eleanor Ward. Allí incluyó El díptico de Marilyn, 100 latas de sopa, 100 botellas de cola y 100 billetes de dólar. Y fue allí donde conoció a John Giorno, con quién después coincidiría en la primera película warholiana: Sueño (1963). En esa época empezó a pintar sus famosos dibujos de la sopa Campbell y de las botellas de Coca-Cola, a los que consideraba tan iconos estadounidenses como Marilyn Monroe, Troy Donahue o Elizabeth Taylor. También fundó su estudio The Factory, por donde pasaron artistas, escritores, modelos, músicos y celebrities underground del momento. El taller, decorado con hojas de papel de aluminio color plata, estaba inicialmente en la calle 47. Después se mudaría a Broadway. Su obra empezó a ser muy conocida y desató ciertas polémicas sobre el papel del artista y la finalidad del arte. Dezain · Marzo 2014 · Página 47

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LEYENDAS DEL ARTE Y DEL DISEÑO

Desarrolló unas imágenes personales a partir de objetos completamente impersonales, como billetes de dólar o nuevos productos de moda. Utilizaba imágenes propias de los periódicos, los carteles y la televisión para definir un olimpo particular, compuesto de símbolos de la cultura estadounidense: la silla eléctrica, las fotografías de cargas policiales contra manifestantes por los derechos civiles o los retratos de celebridades del momento. La botella de Coca-Cola se convirtió, para él, en un tema pictórico. El MOMA organizó un simposio sobre arte pop en diciembre de 1962 y algunos artistas, entre ellos Warhol, fueron atacados por «rendirse» al consumismo. Para las sofisticadas élites que dictaban la crítica de arte, el

entusiasmo que Warhol sentía por la cultura del consumismo resultaba embarazoso e inadmisible. Este simposio definió el tono en que se iba a recibir la obra de Warhol, aunque a lo largo de los años 1960 iba a hacerse cada vez más evidente que se habían dado profundos cambios en la cultura y el mundo del arte. También que Warhol había jugado un papel esencial en ese cambio. Un evento crucial fue la exhibición The American Supermarket, una muestra celebrada en 1964 en la galería Paul Bianchinni, en el Upper East Side de Manhattan. La exposición estaba organizada como el típico pequeño supermercado estadounidense, aunque los productos exhibidos (conservas, carne o posters) eran obra de prominentes artistas del pop: Mary Inman, Robert Watts o el controvertido Billy Apple. La contribución de Andy Warhol fue una pintura de una lata de sopa Campbell, valorada en 1 500 dólares. Lo curioso es que la lata tan solo costaba 6 dólares. La exposición fue uno de los primeros actos públicos en los que se confrontó al público con el pop art y la cuestión planteada por las vanguardias clásicas acerca de qué podía ser arte. Como ya había hecho en su etapa de ilustrador comercial en los años 1950, Warhol recurrió a asistentes para aumentar la productividad de su taller artístico. Esta colaboración también planteó encarnizadas polémicas sobre sus métodos de trabajo y su valor como arte, especialmente durante los años 1960. Uno de los colaboradores más importantes con que contó en esta época fue Gerard Malanga, quién le ayudó en la producción de serigrafías, películas, esculturas y otras obras producidas en The Factory. Otros colaboradores esporádicos fueron Freddie Herko, Ondine, Ronal Travel, Mary Woronov, Billy Name y Brigid Berlin (que fue quien, al parecer, le dio la idea de grabar sus conversaciones telefónicas). Durante los años 1960 también reunió a una variopinta comitiva de excéntricos y bohemios, a quien él designaba como las superstars, y que incluía a Edie Sedgwick, Viva y la célebre Ultra Violet. Todos ellos solían actuar en las películas de Warhol y algunos, como Berlin, mantuvieron una estrecha amistad con el artista hasta su muerte. Su relación con artistas como Frangeline, una cantante de la escena guapachosa, y también con artistas como el escritor John Giorno o el cineasta Jack Smith (que también figuró en algunos cortos de Warhol) revelaba su estrecha relación con distintas clases de producción artística. Hacia el final de esa década el mismo Warhol se había convertido en una celebridad y apa

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recía frecuentemente en la prensa, escoltado por alguno de sus compañeros en la Factory. En 1965 conoció al grupo de música The Velvet Underground, liderado por Lou Reed. No tardó en convertirse en el mánager del grupo y añadiendo a su amiga, la cantante alemana Nico. En 1967 salió al mercado el disco de los Velvet llamado The Velvet Underground and Nico: Andy Warhol, producido por este último. Ese mismo año, por diferencias con el resto del grupo, Nico se retiró y los servicios de Warhol ya no fueron necesarios. En 1969 comenzó a publicar su revista Interview.

Años 1980 Warhol tuvo una segunda juventud para la crítica —y los negocios— durante los años 1980, gracias en parte a su estrecha relación con algunas de las nuevas figuras del arte, que eran en realidad quienes conducían la tendencia del mercado en aquel momento: se trataba de personajes como Jean-Michel Basquiat, Julian Schnabel, David Salle y otras figuras del así llamado neoexpresionismo. Warhol también frecuentaba la compañía de artistas del movimiento de transvanguardia europea, como Francesco Clemente y Enzo Cucchi. Por entonces Warhol era acusado de haberse convertido en un «artista de los negocios».17 En 1979 recibió algunas críticas poco favorables sobre sus exposiciones de retratos de celebridades de los años 1970, críticas en las que su obra se tachaba de superficial, fácil y comercial, carente de profundidad de la significación del tema. Esta actitud crítica, debida en parte a las propias tendencias del mercado, hizo que su siguiente exposición sobre «Genios Judíos»17 (1980), expuesta en Nueva York, también fuese recibida con frialdad.18 Una mirada más atenta a la obra de Warhol ha hecho que algunos críticos hayan creído ver en la “superficialidad” y “comercialidad” de Warhol «uno de los reflejos más brillantes de nuestra época», señalando que «Warhol ha capturado algo esencial sobre el zeitgeist de la cultura americana de los años setenta».17 Warhol siempre apreció el glamour de Hollywood. En 1981 empieza a pintar detalles de cuadros de artistas renacentistas como Da Vinci, Botticelli y Uccello. En 1983 hace el retrato del cantante español Miguel Bosé para la portada del disco Made In Spain, también utilizada para el disco Milano-Madrid de este mismo artista. Existen ru-

mores sobre el pago de una fortuna por la colaboración de Warhol (en las discos de Bosé), quien hasta entonces apenas conocía al cantante. Luego le mencionaría en algún libro como «hijo de un torero español». Warhol también apareció en su videoclip Ángeles Caídos. Ese año visita Madrid, donde es recibido con entusiasmo por Almodóvar, Fabio McNamara y otras personalidades de la cultura y la vida social madrileña. A pesar de todo, la exposición que presentó en la ciudad se saldó con poquísimas ventas. En esa época, Warhol produce abundantes retratos de celebridades y magnates, no sólo amistades o gente de su círculo, sino también diseñadores, empresarios y demás gente adinerada, que por grandes sumas posan para Warhol. Entre ellos, el modisto Valentino. Según él mismo contó, en una ocasión viajó a Europa para tomar polaroids de empresarios alemanes, y basándose en tales fotografías elaboraba los retratos.

Muerte Warhol murió en Nueva York a las 6:32 de la mañana del 22 de febrero de 1987. Según los noticiarios, se estaba recuperando sin dificultades de una operación de vesícula en el New York Hospital cuando falleció dormido debido a una repentina arritmia post-operatoria. También se ha señalado cierto exceso de líquidos por intoxicación de agua.20 Antes de su diagnóstico y la operación consiguiente, Warhol había intentado retrasar los reconocimientos, debido sobre todo a su pavor a los hospitales y los médicos. La tumba de Warhol, junto a la de sus padres, se encuentra en el cementerio católico bizantino de San Juan Bautista en Pensilvania (Estados Unidos). El testamento de Warhol legaba toda su propiedad —con excepción de algunos modestos detalles— a miembros de su familia, con el fin de crear una fundación dedicada al «avance de las artes visuales». Warhol tenía tantas posesiones que Sotheby’s necesitó nueve días para subastar sus bienes tras su muerte, y la suma total excedía los 20 millones de dólares. Su riqueza total era aún mayor, debido principalmente a astutas inversiones realizadas a lo largo de toda su vida. Dezain · Marzo 2014 · Página 49

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Marije Vogelzang: diseñando en la cocina

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COCINEROS VISUALES

Marije Vogelzang es la responsable de su DISEÑO GOURMET, o diseño culinario, o mejor aún como a ella le gusta definirse: "diseñadora del comer" Un perfecto y estudiado MIX entre DISEÑO y COMIDA

Todo comenzó en el año 2000. Para titularse en la Escuela de Diseño de Eindhoven, Marije tuvo la idea de hacer un funeral blanco (real, no una instalación), para contraponerse al negro que domina el ambiente del luto. Los asistentes fueron vestidos de blanco, el ambiente del lugar era también blanco y la comida que se ofrecía estaba preparada solamente con ingredientes originalmente albos.

rrió algo muy significativo: la diseñadora se dio cuenta de que la comida podía ser la materia prima perfecta para su carrera y que trabajar con ella podría resultar muy divertido. No sólo para crear platos muy bien decorados, que para eso están los chefs, sino para trabajar en diversas iniciativas que, a través del acto de comer, permitan comunicar ideas, el objetivo final de todo artista que se precie de tal. “La comida es el único material tan cercano a los seres humanos, que incluso entra dentro del cuerpo. Además, todos comemos y podemos tener una opinión acerca de la comida. Esto me permite llegar a todas las personas. Si alguien no capta lo que quiero comunicar como artista, de igual manera maneras agradece la agradable experiencia de comer”, ha dicho. “Pero mi tema no son los alimentos en sí, sino el acto de comer. No me gusta que me llamen ‘diseñadora de comida’, porque los alimentos ya vienen diseñados por la naturaleza. Prefiero que me digan ‘diseñadora del comer’, porque es con ese verbo con el que yo trabajo”.

El evento fue muy comentado e hizo conocidaa Marije en su Holanda natal cuando todavía era una estudiante. Pero, además, ocu-

Marije tiene varias áreas de acción, que lideradesde su centro de operaciones en Amsterdam. Hace exposiciones, conferencias, per-

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sta talentosa holandesa usa todo lo que sea comestible -y también los factores culturales, emocionales y sociales asociados al hábito de comer- para crear objetos o acciones de arte que, además, son un halago para el paladar. No diseña platos; rediseña el acto de comer. Marije Vogelzang mira la comida desde una perspectiva muy creativa. Pero ¿qué es el diseño gourmet? ¿Y por qué se interesó en este extraño cruce entre el arte y la gastronomía?

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fomances y también diseño de productos, como la famosa cuchara de azúcar que se derrite dentro del café. Pero sin duda se la conoce más por las experiencias de alimentación individuales o colectivas, como lo que hizo en el bullado funeral blanco. Este tipo de trabajo le atrae, según ha explicado, porque está convencida de que la comida puede ayudar a que las personas nos entendamos mejor. Con este espíritu ha hecho cenas en blanco y negro, para simular la estética de una fotografía antigua; mesas en las que el mantel es de pan y se come; cenas-sauna, en la que los comensales se rodean de ollas de agua hirviendo que los hacen transpirar para relajarse. Una vez hizo una comida en la que sólo se podía llevar el tenedor a la boca al ritmo de un tambor que sonaba de fondo.

ello ha sido contratada por Hermès, BMW o Mercedes Benz, y ha viajado a lugares tan distantes comoTokio, Berlín, Dakar, Beirut, Londres, México y Rumania. Además, Marije tiene dos restaurantes, en los que ofrece comida casera con toques de sofisticación: uno en Rotterdam y otro en Amsterdam, donde también funciona su oficina de diseño. Ambos tienen el mismo nombre: Proef, palabra que en flamenco significa probar, en sus dos acepciones: degustar y testear. Y ahí hace cosas tan simples como servir porciones pequeñas cuando el plato

Todo comenzó en el año 2000. Para titularse en la Escuela de Diseño de Eindhoven, Marije tuvo la idea de hacer un funeral blanco (real, no una instalación), para contraponerse al negro que domina el ambiente del luto. Los asistentes fueron vestidos de blanco, el ambiente del lugar era también blanco y la comida que se ofrecía estaba preparada solamente con ingredientes originalmente albos. En su página web (llena de ideas, momentos y alimentos que merece darle un recorrido a sus apartados) ofrece este tipo de experiencias a clientes de todo orden, en todo el mundo; desde novios en busca de una celebración atípica hasta empresas que ya no saben cómo hacer un evento original. Para Página 52 · Marzo 2014 · Dezain

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COCINEROS VISUALES

en cuestión tiene muchos ingredientes que vienen de otros países, como una manera de graficar la huella de carbono del plato (es decir, la cantidad de gases que se emitieron para transportar sus ingredientes).En todas sus actividades, Marije suele referirse a un marco teórico -’filosofía’, prefiere llamarlo ella- de ocho puntos, que describe en profundidad en Eat Love, editado en 2008 y premiado como el mejor libro de cocina holandés. ¿Y cuáles son esos ocho puntos en los que, a su juicio, debiera fijarse todo diseñador de experiencias gastronómicas para ampliar su registro? ¿Influye la posición del cuerpo al comer en la percepción del sabor? Y, por último, el punto número ocho: la sociedad. Aquí entran preguntas sobre lo sustentable, la producción en serie, la política, la industria, el hambre en el tercer mundo, la obesidad en el primer mundo, la dilapidación de recursos en los países en vías de desarrollo. Está claro: esta mujer sí que sabe hacerse preguntas. Y ahí yace el gran caudal de su creatividad.

¿Qué diferencia hay entre batir con máquina eléctrica o batidora manual? ¿Por qué no tejer ciertos alimentos? Cinco: Origen y cultivo. ¿Por qué comemos tan pocos bro tes y más alimentos germinados? ¿Sabenigual las verduras que crecen en diferentes latitudes? Seis: psicología. ¿Qué recuerdos nos trae un plato específico? ¿Por qué comemos más cuando estamos tristes? Siete: la acción. ¿Influye la posición del cuerpo al comer en la percepción del sabor? Y, por último, el punto número ocho: la sociedad. Aquí entran preguntas sobre lo sustentable, la producción en serie, la política, la industria.

Vamos enumerando. Uno: los sentidos. ¿Por qué ya no olemos la comida? ¿Varía el sabor al cambiar la temperatura de un plato? ¿Serían tan ricas las papas fritas si al masticarlas sonaran como una jalea? Dos: la química. ¿Qué le pasa a la comida dentro del cuerpo? ¿Por qué el aceite y el huevo dan forma a la mayonesa? Tres: cultura. ¿Por qué ya nadie prepara algunas recetas tradicio nales? ¿Por qué siempre se sirve torta en un cumpleaños? Cuatro: materiales y técnicas. Dezain · Marzo 2014 · Página 53

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MISCELÁNEA DE AUTORES

Shigeru Ban El arquitecto japonés Shigeru Ban, nacido en Tokio hace 56 años, ha sido reconocido por el Premio Pritzker 2014, el considerado como el Nobel de la arquitectura. “Es un arquitecto excepcional que, durante veinte años, ha estado respondiendo con creatividad y diseño de alta calidad a situaciones extremas causadas por desastres naturales devastadores”, ha subrayado el jurado.

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l arquitecto japonés Shigeru Ban, nacido en Tokio hace 56 años, ha sido reconocido por el Premio Pritzker 2014, el considerado como el Nobel de la arquitectura. "Es un arquitecto excepcional que, durante veinte años, ha estado respondiendo con creatividad y diseño de alta calidad a situaciones extremas causadas por desastres naturales devastadores", ha subrayado el jurado. El galardonado en esta ocasión, que abrió su primer estudio en Tokio en 1985, ha considerado un "gran honor" el reconocimiento, que ve como un estímulo para seguir en la misma línea de trabajo. Y esta línea, según el jurado, es una arquitectura que mezcla "un excelente diseño" con una respuesta "a los apremiantes problemas". "Su sentido de la responsabilidad y la acción positiva para crear una arquitectura de calidad para atender las necesidades de la sociedad, junto con su enfoque original de estos desafíos humanitarios, hacen del ganador de este año un profesional ejemplar", ha destacado el jurado a la hora de reconocer su labor. Durante más de veinte años, Ban ha viajado a escenarios de desastres naturales para trabajar con los ciudadanos locales, voluntarios y estudiantes para diseñar y construir a bajo coste desde refugios hasta edificios comunitarios para las víctimas del desastre."Recibir este premio es un gran honor, y con él, tengo que tener cuidado. Tengo que seguir escuchando a la gente para la que trabajo, en

mis comisiones residenciales privadas y en mi trabajo de auxilio en desastres. Veo este premio como un estímulo para seguir haciendo lo que estoy haciendo. No para cambiarlo sino para crecer”, ha asegurado Ban, que recibirá el galardón durante una ceremonia que tendrá lugar el próximo 13 de junio en Amsterdam. Desde la fundación de su primera oficina en Tokio en 1985 y el posterior despliegue a Nueva York y París, Ban --séptimo arquitecto japonés en lograr este reconocimiento-- ha llevado a cabo proyectos que van desde casas experimentales hasta museos, pabellones de exposiciones, sala de conferencias y salas de conciertos, así como edificios de oficinas. Y si algo caracteriza sus trabajos son sus innovaciones estructurales y el uso creativo de materiales no convencionales como el bambú, la tela o materiales compuestos de fibra y plástico papel reciclado. Nombrado en 1995 consultor por el Alto Comisionado de las Naciones Unidas para los refugiados (ACNUR) y responsable de la ONG VAN (Voluntary Architects Network) especializada en viviendas temporales para habitantes en zonas de desastre, es el creador de las 'Paper Log House' de Turquía, a base de cilindros de cartón. Su cooperación, iniciada tras el terremoto de Kobe en Japón, ha quedado patente más recientemente en la creación de refugios para miles de damnificados por el terremoto y el devastador tsunami que asoló la costa del océano Pacífico en Japón, el pasado 11 de marzo de 2011.

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MISCELÁNEA DE AUTORES

Isidro Ferrer

Isidro Ferrer: el sentido común y el color azul

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sidro Ferrer es Premio Nacional de Diseño y, según la opinión de muchos, un poeta cuyo lenguaje son las imágenes. Dicen sus críticos –y él lo suscribe– que la poesía es el andamio de su producción. Carlos Grassa Toro habla en este artículo de la metáfora y el sentido común en la obra de Isidro Ferrer y nos explica cómo crea valiéndose de imágenes conocidas por todos, lo que constituye la base de la tradición oral. Esta es la historia de un diseñador gráfico, de un ilustrador, que era un cuentista. Del mango de madera de un martillo nacen espinas de un rosal. Sobre la roja camisa masculina un hueso humano ocupa el lugar de la corbata. El filamento del bombillo no es otra cosa sino un termómetro de mercurio. Un tenedor tiene mango de pincel. Si lo prefieren, un pincel tiene púas de tenedor. Ya ven, son todas ellas imágenes de Isidro Ferrer. Acabo de decirlas, y ello porque pueden ser dichas. Este lenguaje, famoso por su doble articulación, me ha permitido presentarles algo de lo que hace y deshace este diseñador gráfico. Digo pues que digo, o que se dicen, o que son dichas. Aceptaremos, sin correr demasiados riesgos, que si pueden ser dichas una vez que son lo que son, es porque pudieron decirse antes de ser, en el momento de la construcción, de la imaginación, lo que nos permitirá formular un primer axioma. Axioma 1: Pueden construirse imágenes a partir de palabras. Una pinza de tender la ropa es una pareja de enamorados. Una cafetera italiana es un elefante. Una cinta métrica es el sinuoso cuerpo de una serpiente. Un naipe es el vestido de un rey. También éstas son imágenes de Isidro Ferrer. Se trata ni más ni menos de la entrada en escena de la ya antigua metáfora: A es B. Ahora bien, esta sustitución en la identidad no va a darse entre las cosas en sí (queda un largo trecho de humanidad para conseguir que una cafetera italiana sea un elefante); sino entre las imágenes de las cosas. De dónde el Axioma 2: Cualquier imagen de una cosa puede ser la imagen de otra cosa.

Se fundamenta sobre estos dos axiomas una buena parte de la obra de Isidro Ferrer, aquella que resulta más obvia, la que nos seduce en la primera mirada. Quizás sea este trabajo sobre la metáfora y este estar la palabra, las palabras, en el origen de las imágenes, lo que mueve a periodistas, a críticos y al propio Isidro Ferrer a referirse una y otra vez a la poesía como andamio de su producción. Por otra parte, las reconocidas influencias del surrealista «objeto encontrado» y del autor español Joan Brossa perfilan la nomenclatura cuando adjetivan: poesía visual. Dejemos suspendida por el momento esta manera de entender las cosas y avancemos por camino paralelo. Cuando nuestro primer axioma, pueden construirse imágenes a partir de palabras, tiene que materializarse, tiene que hacerse materia, está obligado forzosamente a precisarse a sí mismo: pueden construirse imágenes a partir de objetos u otras imágenes que podemos nombrar. Todo lo que podemos nombrar existe. Actuando así, Isidro Ferrer construye sobre la memoria, sobre el sentido común. Porque esos materiales han andado en boca, o en manos, o en el ojo de mucha gente, la obra de Isidro Ferrer es popular. Se fundamenta sobre estos dos axiomas una buena parte de la obra de Isidro Ferrer, aquella que resulta más obvia, la que nos seduce en la primera mirada. Quizás sea este trabajo sobre la metáfora y este estar la palabra, las palabras, en el origen de las imágenes, lo que mueve a periodistas, a críticos y al propio Isidro Ferrer a referirse una y otra vez a la poesía como andamio de su producción. Por otra parte, las reconocidas influencias del surrealista «objeto encontrado» y del autor español Joan Brossa perfilan la nomenclatura cuando adjetivan: poesía visual. Dezain · Marzo 2014 · Página 55

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NOTICIAS GRÁFICAS

Take-Off Light, la lámpara de Maximilian Schmahl para Fifti-Fifti Huyendo de la estandarización industrial, el diseñador alemán Maximilian Schmahl ha creado para su editora Fifti-Fifti, Take-Off Light, una lámpara de suspensión con la que el cliente se convierte también en protagonista del resultado final. Gracias a las perforaciones de su pantalla, compuesta por dos láminas de papel caladas con un láser que dibuja diferentes motivos. El secreto de esta lámpara está en su pantalla, formada por dos láminas de papel que ofrecen un patrón de estampados realizados con láser, los cuales pueden ser perforados a voluntad del usuario. De esta forma, se puede decidir cuándo la luz pasa a través de la pantalla y cuándo no. Las perforaciones permiten desarrollar la creatividad de cada usuario y crear infinidad de formas luminosas, letras, figuras o motivos gráficos. Las láminas se pegan por medio de imanes a la estructura de metal, que el usuario ha montado previamente. Maximilian Schmahl, responsable de la editora Fifti-Fifti, estudió en la Bauhaus University de Weimar. Además de trabajar como diseñador para otras compañías, cuyos productos saldrán a la luz el próximo año, ha creado Fifti-Fifti porque tiene la necesidad de involucrarse en todo el proceso de producción de los objetos que diseña. Pensando en diseñar piezas que se puedan producir con poco gasto y con escaso uso de la tecnología industrial, ha llegado a esta conclusión: “puedo producir los componentes y el cliente puede construirlo por sí mismo: lo hacemos fifti-fifti”.

Biomuseo en Ciudad de Panamá, de Frank Ghery El arquitecto Frank Ghery, junto con su equipo, ha proyectado en Panamá un edificio para albergar el Biomuseo, un proyecto impulsado por la Fundación Amador, con el respaldo del Gobierno de Panamá y con el apoyo científico del Instituto Smithsonian y de la Universidad de Panamá, cuyo objetivo es convertirse en un punto de referencia y un símbolo de la preocupación mundial por el medioambiente. El edifico que albergará el Biomuseo (Museo de la Biodiversidad) cuenta la historia de cómo, hace tres millones de años, el istmo de Panamá surgió del mar, uniendo dos continentes y separando un gran océano en dos. Cambió el clima y la biodiversidad del planeta, y ejerció un papel clave en la creación del mundo natural que conocemos hoy. Para formalizar este concepto, el arquitecto canado-estadounidense Frank Ghery se ha impregnado de todo lo que el lugar le ofrece: la naturaleza, el canal, los barcos, la gente, la ciudad, su diversidad y su historia. El museo, situado en el extremo de la área de Amador, en la entrada del Canal, frente a la bahía de la Ciudad de Panamá, es un hito, un titán multicolor acomodado sobre el verde de la vegetación y del mar. Se compone de tres grandes elementos: el propio edificio, la exposición y el parque que lo rodea. Los tres confluyen armoniosamente para contar una única historia.

Empresarios del andén, comunicación visual en Bogotá Empresarios del andén, el llamativo proyecto de comunicación visual realizado por un equipo de publicistas colombianos, nace con el objetivo de otorgar visibilidad a todos esos vendedores ambulantes bogotanos que sólo disponen de su propia voz para promocionarse y, entre el ruido y el caos de las calles de una ciudad con más de siete millones de habitantes, ofrecer sus servicios a los transeúntes. Con el propósito de “democratizar la imagen”, los realizadores del proyecto —Julián Arturo Velasquez, Julián Andrés Ardila y Luis Fernando Prada— se han prestado a diseñar la identidad de cada uno de ellos con una imagen que, como ellos mismos afirman, sea digna de sus negocios. El resultado es una serie de serigrafías de gran impacto visual que reflejan a la perfección la singularidad de sus actividades. Así por ejemplo, aquellas destinadas a publicitar al lustrador de zapatos han sido realizadas con betún, el instrumento del que él mismo se sirve cada día. Sin embargo, en el caso de Doña Marina la imagen renuncia a la serigrafía y recurre a la técnica del bordado, de manera que el diseño comunica el carácter tradicional de sus recetas, heredadas directamente de la sabiduría culinaria de su abuela.

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NOTICIAS GRÁFICAS

Base Design renueva la imagen del Museo de Identidad corporativa los Juegos Olímpicos. de Fuego Néctar, por El Museo Olímpico –inaugurado en 1993 en Lausana, en las orillas suizas del lago LeAnagrama. mán– ha vuelto a abrir sus puertas a finales

Olla, mobiliario para niños de Yvonne Otterstedt Un innovador proyecto de diseño industrial está buscando financiación a través de Indiegogo, la célebre plataforma web internacional de crowdfunding. Se trata de Olla, un sistema de mobiliario pensado para habitaciones infantiles y juveniles, e inspirado en uno de los juegos más universalmente amado por los niños –el LEGO–, del cual recoge los principios básicos: modularidad, interactividad y versatilidad. Ideado por Yvonne Otterstedt, diseñadora alemana que actualmente reside en Dubai, Olla Kidsfurniture nace para responder a una necesidad práctica: ofrecer a los niños un mobiliario a la vez funcional y lúdico, resistente y que esté fabricado con materiales naturales, libres de sustancias tóxicas. El resultado, no obstante, va mucho más allá. Observando los montajes LEGO de sus dos hijos –Ol y Ella, cuyos nombres se unen en el nombre del proyecto–, Yvonne ha imaginado un sistema capaz de transformar un simple y ordinario mueble en una experiencia creativa, pedagógica y divertida. El sistema modular Olla se compone de barras (cuyos agujeros recuerdan los ladrillos LEGO), de planchas y de cuatro tipos de conectores.

El estudio de desarrollo de marca y de diseño gráfico Anagrama ha desarrollado la identidad y las aplicaciones de Fuego Néctar, la marca de salsas caseras de chile de Coahuila (México) fundada por Celina Martínez. Fuego Néctar es una marca de chiles caseros que posee la esencia casera y familiar que Celina Martínez imprime a sus salsas. Su nombre, Fuego Néctar, refleja la esencia intensa y picante que las salsas aportan a cada plato. Las salsas están disponibles en dos variantes: chile habanero y chile de árbol. Celina Martínez comenzó vendiendo las salsas exclusivamente a sus amigos y familiares en ocasiones especiales. Fue tal el éxito que obtuvo que decidió lanzarlas al mercado de forma profesional. Para formalizar y comercializar la marca, se puso en contacto con el estudio Anagrama, una firma internacional con oficinas en Monterrey y Ciudad de México que cuenta con clientes en todo el mundo y que ofrece servicios de consultoría estratégica de identidad y desarrollo de marca. Además, el estudio también lleva a cabo proyectos de diseño industrial, de interiorismo, de desarrollo de software y proyectos multimedia. El diseño de la gráfica de los envases se inspira en las antiguas etiquetas que adornaban los frascos farmaceuticos de principios del siglo XX, que eran sumamente informativas y lucían sobre un fondo de color sólido una paleta tipográfica muy diversa. El corcho que cierra los frascos dota de un tono tradicional y familiar a la marca, que nos hace verla como si llevase toda la vida en el mercado.

de 2013 tras un largo y profundo proceso de renovación. El diseño de la nueva identidad visual es obra de Base Design, una red internacional y en expansión. Especializado en la creación de planes estratégicos para el diseño de imágenes corporativas, Base Design –que en España ha trabajado con importantes centros creativos, como el museo Reina Sofia o La Casa Encendida– ganó el concurso que en 2007 lanzó Jacques Rogge, entonces presidente del Comité Olímpico Internacional. Para lograr el objetivo del concurso –modernizar la identidad visual y la gráfica expositiva del museo mediante la restauración y la adecuación del edificio, y la ideación de las aplicaciones gráficas, de la señalización, de los pictogramas y del material impreso–, doce equipos de arquitectos, escenógrafos, redactores creativos y diseñadores. Respetando el prestigio y la historia de la institución olímpica y conscientes de la fuerza de evocación de sus símbolos. (los cinco anillos y la llama), Base Design se ha propuesto ir más allá del mero concepto de deporte, trabajando sobre los aspectos más humanos y universales del espíritu olímpico. Las palabras clave del proyecto – transmitir y compartir– han orientado el diseño de la imagen corporativa y la creación de un espacio abierto y acogedor, en el cual las distintas historias humanas que forman parte de los Juegos ocupan un lugar especial y afianzan la empatía de los visitantes.

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DISEÑADORES TRIDIMENSIONALES

El diseño en 3D, un pequeño preludio

Si hay algo difícil dentro del diseño 3D o infografía es sin duda el comienzo del aprendizaje, ya que son muchas las dudas las que surgirán al principio. ¿Qué equipo es necesario para trabajar con un software 3d? ¿Qué tipo de configuración es la más adecuada? ¿Qué software es mejor dentro de este campo? Además del software 3D ¿es necesario algún otro tipo de programa? ¿Cómo y dónde aprender a utilizar el programa? ¿Qué equipo es necesario para trabajar con un software 3d? El diseño 3D siempre ha sido un campo con fama de necesitar una potente máquina para poder tener un óptimo rendimiento y unos buenos resultados. Hace unos años las aplicaciones 3d necesitaban de unos requisitos que eran difíciles y caros de conseguir. Actualmente la tecnología ha crecido en cuanto hardware, y los pc actuales pueden trabajar perfectamente con este tipo de aplicaciones para conseguir unos resultados de calidad profesional. Principalmente se pueden diferenciar dos tipos de configuraciones en pc (por ser el sistema más extendido), profesional y semi-profesional. Configuración Pc profesional: Una de las opciones de configuración profesional para trabajar con un software 3D :

La configuración por defecto que traen los Pc “estandar” de sobremesa, es a día de hoy suficiente como para poder trabajar adecuadamente con este tipo de software, y poder obtener resultados profesionales. ¿Qué tipo de configuración es la más adecuada? Una configuración optima para trabajar: Dos discos duros de 40 y 80 Gb o en su defecto uno de 200 Gb particiando, donde las particiones se designarán de la siguiente manera: C: Sistema operativo. D: Programas. E: Proyectos y archivos. El sistema operativo dependerá del software 3D que se utilice:

Pc Pentium IV con dos procesadores dual Xeon a una velocidad entre 3 Ghz y 3,6 Ghz. Placa base dual entre las que se pueden destacar las de Asus. 2048 Mb de memoria DDR. Tarjeta grafica Nvidia o Ati en sus versiones profesionales: Nvidia Quadro FX o Ati FIRE GL. Dos discos duros de 40 y 80 Gb a una velocidad de 10.000 rpm. Configuración de Pc semi-profesional:

Liquid concept, hecho por Tavo Ponce.

Pc Pentium IV con procesador HT a una velocidad entre 3 Ghz y 3,6 Ghz. Recomendable placa base Asus. 1048 Mb de memoria DDR. Tarjeta grafica Nvidia o Ati con soporte de DirectX y Open GL. Dos discos duros de 40 y 80 Gb a una velocidad mínima de 7200 rpm, o en su defecto un disco duro de 200 Gb particionado, a una velocidad mínima de 7200 rpm. La diferencia de precio entre las dos configuraciones es bastante no table , pero a pesar de ello es posible conseguir los mismos resultados con las dos.

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DISEÑADORES TRIDIMENSIONALES

Microsoft Windows: en sus versiones XP o 2000 con sus actualizaciones. Mac Os y Linux: algunas de las principales plataformas 3d ya pueden ser instaladas sobre estos sistemas operativos, aprovechando así las ventajas de cada uno de ellos. ¿Qué software es mejor dentro de este campo? Esta es una de las preguntas más frecuentes para un usuario que quiere comenzar en el diseño 3d, ¿Qué programa utilizar?, ¿Cuál es mejor? Entre las primeras plataformas 3d que salieron al mercado, y las más conocidas se encuentran Alias Maya, 3D Studio Max, Softimage y Lightwave, posteriormente salieron paquetes más económicos y accesibles como Cinema 4D y entre otros.

Cada software tiene sus ventajas y desven tajas frente a los demás, pero la posibilidad de realizar un trabajo de calidad no depende de esto, sino de los conocimientos, la creatividad, y no tanto del software. Bien es cierto que la demanda profesional de un determinado progra ma (como 3D Studio Max en España), puede ser mayor que de otras plataformas 3d, y tomar la decisión de decantarse por esa opción. El mejor programa 3d será aquel con el cual el usuario se encuentre más cómodo a la hora de trabajar, teniendo en cuenta su forma y filosofía de de trabajo. Además del software 3D ¿es necesario algún otro tipo de programa? Además del programa 3D es recomendable disponer de un software de pintura y retoque fotográfico, para el retoque y la creación de texturas. Además del reproductor de Windows media player es necesario tener instalado un reproductor que pueda visualizar archivos VR (realidad virtual) como puede ser Quick Time de Apple. Un desfragmentador es necesario para optimizar los discos duros con frecuencia, y que el Pc mantenga un rendimiento óptimo. ¿Cómo y dónde aprender a utilizar el programa? El diseño 3d es cada vez más demandado y son muchos los medios para su aprendizaje, tutoriales, videotutoriales, libros, pero sin duda la forma más eficaz y segura es aprender con el apoyo de una persona que tenga consolidados conocimientos en la utilización del software. La experiencia, trucos profesionales, y filosofía de trabajo no se encuentran en libros y tutoriales, y son necesarios sobre todo cuando se quiere dirigir hacia el mundo profesional. ¿Qué equipo es necesario para trabajar con un software 3d? El diseño 3D siempre ha sido un campo con fama de necesitar una potente máquina para poder tener un óptimo rendimiento y unos buenos resultados. Actualmente la tecnología ha crecido en cuanto hardware, y los pc actuales pueden trabajar perfectamente con este tipo de aplicaciones para conseguir unos resultados de calidad profesional. Pero siempre es mejor tener el equipo mejor optimizado que haya, aunque sea capaz de soportar grandes e intensivas horas de render no significa que pueda abarcar un 3D más complejo o con mayor cantidad de elementos, por lo que siempre es recomendable tener lo más potente del mercado.

Diseños preliminares de botellas, hechas por Tavo Ponce.

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GRÁFICAS RECREATIVAS

El diseñador gráfico en los videojuegos. ¿Qué puede aportar un diseñador gráfico de videojuegos? El diseñador gráfico puede resolver muchos aspectos del producto: la marca gráfica del juego, el packaging, en el caso de que se venda como producto físico, el árbol de navegación, el sistema de uso de la interfaz y el material de promoción (afiches, pósters, avisos publicitarios, etc.).

¿Q

ué puede aportar un diseñador gráfico de videojuegos? El diseñador gráfico puede resolver muchos aspectos del producto: la marca gráfica del juego, el packaging, en el caso de que se venda como producto físico, el árbol de navegación, el sistema de uso de la interfaz y el material de promoción (afiches, pósters, avisos publicitarios, etc.). En los equipos de desarrollo de juegos, el diseñador gráfico ocupa un rubro que en la industria se denomina «Arte 2D», que comprende todo el trabajo visual que sea en dos dimensiones. Comparte este rubro con el ilustrador. Pero también puede ocupar el rol de director de arte, cargo en el que es responsable de consensuar un estilo visual y mantenerlo coherente a través de todo el proyecto, teniendo en cuenta las características del juego, el género al que pertenece (aventura, first person shooter, pelea, rol, estrategia, etc.), el mercado al cual está dirigido y principalmente el contenido. Para poder satisfacer estos requerimientos no sólo debe ser un diseñador gráfico, sino que también debe estar formado en otras áreas, como por ejemplo el diseño audiovisual.

En una empresa de videojuegos se trabaja codo a codo con programadores, game designers, diseñadores de sonido, ilustradores, artistas 3D, el productor y, dependiendo del caso, el cliente o el previsto consumidor final. Hay que tener siempre presente que todo lo que se diseñe deberá ser probado funcionalmente en el juego. No alcanza con lograr un aspecto que parezca correcto. Es menester verificar su capacidad de uso interactivo y su correcta implementación.

En Arte 2D es de crucial importancia que el diseñador gráfico mantenga una buena comunicación e interacción con el resto del equipo. El desarrollo de juegos es una industria que reune diferentes profesiones y el trabajo a realizar requiere de una intervención constante y simultánea de todas las áreas. El diseñador debe tener en cuenta varios factores y requerimientos para diseñar las piezas: debe conocer cabalmente el género del juego, a qué mercado va dirigido, cuáles son los mayores referentes y tener experiencia jugando. Página 60 · Marzo 2014 · Dezain

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Las diferencias fundamentales entre trabajar para videojuegos y trabajar en otras áreas del diseño son: • •

La interacción constante entre los integrantes del equipo El flujo de comunicación entre el usuario y la pieza

Un videojuego es un producto muy complejo, de tiempos de desarrollo extensos y en el que se desempeñan distintos profesionales. El especialista gráfico no es capaz de realizar su tarea aislado del resto, ya que los requerimientos de las piezas son planificados y definidos por todo el equipo, desde exigencias del game designer hasta optimizaciones vinculadas con la programación. Respondiendo entonces a más factores que sólo los visuales y operativos. El diseño de juegos se parece al diseño web, debido a la interactividad, aunque cabe destacar los puntos en que divergen. En primer lugar, en un videojuego hay algunas situaciones donde el flujo de comunicación entre lo que recibe el usuario y las decisiones que éste toma cambian constantemente, se requiere que la interfaz sea muy eficiente, intuitiva y adaptable. Incluso comunicar diferentes situaciones o estados del juego. Lo que el software comunica y el usuario devuelve puede variar de manera constante. En segundo lugar, la interacción humana con el juego puede variar respecto a cómo se controla una página web. Puede utilizar una mano, dos, la voz, los gestos y los pies, lo que obliga a verificar continuamente el uso, haciendo pruebas, a veces con los usuarios. La presencia de un diseñador gráfico es tan trascendente como la de un programador. Las exigencias de calidad gráfica, singularidad y comunicación son cada vez mayores. Sólo con un diseñador es posible que el producto esté a la altura de los referentes del mercado. Esto no solo es aplicable a esta profesión, sino también a todas las que integran el equipo. Las diferencias fundamentales entre trabajar para videojuegos y trabajar en otras áreas del diseño son variados y andan entre una interacción constante y el flujo de comunicación entre el usuario y la pieza.

El diseño de videojuegos es un trabajo muy duro que requerirá varias aptitudes del diseñador gráfico, ya que existen varias piezas a resolver. En algunos proyectos se requerirán más piezas y en otros menos: •Packaging. Se requieren envases con código gráfico promocional y popular, muy atractivos, que puedan venderse por sí mismos. •Interfaz de usuario. Debe ser atractiva, eficiente, adaptable y cumplir con los requerimientos específicos de la mecánica del juego y del genero. Se debe testear y verificar constantemente. •Imágenes de promoción, posters, afiches, web, stands. Piezas de carácter promocional, similares al material que se utiliza en la industria cinematográfica y en los supermercados. Deben incitar a la compra del producto e informar dónde adquirirlo o cómo consumirlo. •Marca de producto. En general se necesita un diseño de marca gráfica potente y popular, ya que este tipo de productos suelen competir en las góndolas y en las tiendas virtuales. •Manuales. Piezas de carácter informativo, con tipología editorial. •Packaging. Se requieren envases con código gráfico promocional y popular, muy atractivos, que puedan venderse por sí mismos. •Interfaz de usuario. Debe ser atractiva, eficiente, adaptable y cumplir con los requerimientos específicos de la mecánica del juego y del genero. Se debe testear y verificar constantemente. •Marca de producto. En general se necesita un diseño de marca gráfica potente y popular, ya que este tipo de productos suelen competir en las góndolas y en las tiendas virtuales. Cabe destacar que todas estas piezas deben estar proyectadas como un sistema que mantenga y potencie la coherencia y atractivo entre las partes. En este sentido la gráfica para estos proyectos se asemeja bastante a la imagen corporativa por su faceta sistémica, aunque difiere por requerir un carácter promocional y popular.

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