Tesi

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Relatore: Gianluca Paravati Correlatrice: Stefania Musso

Dipartimento di Architettura e Design

L’IMMERSIVITÀ NELL’ARTE

La realtà virtuale come mezzo di comunicazione nei musei

Alessandra Filieri


Ai miei genitori, a chi ha creduto in me, a me stessa


Dipartimento di Architettura e Design Corso di Laurea in DESIGN E COMUNICAZIONE VISIVA anno 2015/2016

L’IMMERSIVITÀ NELL’ARTE

La realtà virtuale come mezzo di comunicazione nei musei

Relatore: Gianluca Paravati

Copyright© Tutti i diritti sono riservati agli aventi diritto

Studentessa: Alessandra Filieri

Correlatrice: Stefania Musso

Matricola: s195501

Collaboratori: LD Multimedia


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L'EVOLUZIONE DELL'INTERAZIONE UOMO-OPERA NEI MUSEI

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L’arte a disposizione di tutti Problematiche nella comunicazione museale Introduzione della realtà virtuale nei musei Dispositivi inseriti nel museo e grado di immersività

LA REALTÀ VIRTUALE IMMERSIVA

36 37 40 42 51

Gli head-mounted display

56 60 64 68 72

Pure Land

86 92 96 118

Definizione degli obiettivi

CASI STUDIO

ENTRARE NEI QUADRI

CONCLUSIONI

I prodotti presenti sul mercato Prospettive future Ambiti applicativi Impressioni degli utenti

SCHEMA Virgil Castello Baronale dei Sangermano Van Gogh Alive – The Experience

Individuazione del target Sviluppo progettuale all’interno dei musei Realizzazione di un quadro navigabile

140 Feedback progettuale 145 Valutazione dell’interazione degli utenti con il sistema in relazione ad una tecnica di navigazione tradizionale

BIBLIOGRAFIA E SITOGRAFIA

RINGRAZIAMENTI


PREMESSA

Da tempo le nuove tecnologie sono diventate strumenti utili per migliorare la comunicazione in tutti gli ambiti e, dagli anni Novanta, sono state introdotte nel settore dei beni culturali. Il museo è il simbolo di un paradigma della conoscenza caratterizzato da percorsi non rigidamente sequenziali, bensì personalizzati: si apprende in modo esplorativo. Nonostante siano ancora viste con diffidenza da alcuni e siano sottoposte a critiche da parte di coloro che dimostrano la minore efficacia rispetto a modelli didattici tradizionali, l’uso e la potenzialità delle nuove tecnologie sono difese da molti autori. Essi sostengono che esistano dimensioni dell’apprendimento per le quali non siano applicabili i criteri convenzionali di efficacia/efficienza tradizionali. I musei sono organi importanti in tal senso, poiché possono dimostrare le capacità dei nuovi device creando ambienti capaci di far vivere esperienze pedagogicamente significative, tutelando il bene culturale. Da qui inizia questa trattazione, suddivisa in tre parti, con lo scopo di sviluppare un sistema che migliori l’esperienza di visita nei musei delle persone. Nella prima parte è studiato lo scenario d’interesse, ovvero quello legato ai beni culturali, con un’analisi dei vari device tecnologici utilizzati all’interno che hanno rappresentato e rappresentano tutt’oggi una rivoluzione delle istituzioni culturali. Particolare attenzione è stata riposta sul livello di immersività con cui i vari strumenti esaminati riescono a coinvolgere il fruitore. Per la seconda parte sono esposte ricerche approfondite su gli head-mounted display, i dispositivi che sono risultati, dalle analisi precedenti, tra i più immersivi. A seguito di un esame di alcuni casi studio citati antecedentemente, è stato sviluppato il progetto, con identificazione del target e definizione degli obiettivi. Alla progettazione di ambientazione reale è stato accostato un esempio di interfaccia virtuale navigabile relativa ad un quadro, in cui

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l’utente diviene protagonista e può interagire con essa, trasformando l’apprendimento da passivo ad attivo. La parte digitale è stata commissionata e supervisionata dall'azienda torinese di realtà virtuale LD Multimedia.

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L’EVOLUZIONE DELL’INTERAZIONE UOMO-OPERA NEI MUSEI


Molti Paesi racchiudono al loro interno un notevole patrimonio storico, artistico e culturale, conseguenza della sedimentazione dei secoli, riuscendo a coniugare il passato ed il presente in un unico territorio, arricchendosi così di storia. Questa ricchezza ha formato una progressiva coscienza civile, un sentimento di protezione e custodia di quel patrimonio che concorre a formare l’identità culturale di uno Stato. È essenziale porre l’attenzione a come questi beni debbano essere destinati alla pubblica fruizione, acquisendo così uno specifico valore di portatori di sapere e come tali, veicoli fondamentali per la costruzione dell’animo culturale del singolo individuo e della cittadinanza. Per istituzionalizzare questo processo, intorno al 1800, nascono gli organi museali come unico luogo d’incontro tra arte e pubblico. Un’appropriata definizione di “museo” è stata formulata dall’ICOM (International Council of Museums)¹ durante la Ventunesima Conferenza Generale tenutasi a Vienna nel 2007¹:

Il Museo è un’istituzione permanente senza scopo di lucro, al servizio della società e del suo sviluppo, aperta al pubblico, che effettua ricerche sulle testimonianze materiali e immateriali dell’uomo e del suo ambiente, le acquisisce, le conserva, le comunica e specificamente le espone per scopi di studio, istruzione e diletto.

sulle testimonianze, quali reperti naturalistici, antropologici, archeologici, etnografici, sculture, quadri, ecc., al fine di offrire le informazioni dettagliate delle opere esposte e di contribuire alla generazione di nuova cultura. Gli altri due compiti sono la conservazione accurata delle opere con catalogazione annessa e la comunicazione coinvolgente verso l’utente. Suo malgrado, già verso la fine del XIX secolo il museo è stato oggetto di critiche, poiché molti sostenevano che le opere d’arte non dovessero essere “rinchiuse” in un edificio. L’apice si ebbe con il saggio “L’arte di costruire le città” di Camillo Sitte, in cui i musei venivano definiti “zoo dell’arte”, poiché le opere si trasformano in oggetti da osservare, proprio come è consuetudine fare in uno zoo con gli animali². Superate queste disapprovazioni, con il passare di anni, si sono verificati notevoli cambiamenti nella concezione del museo, riguardanti sia gli aspetti istituzionali che quelli artistici. Tutto ciò presuppone che avvenga quel fenomeno di “trasmissione culturale” che si prevede nell’organo museale. Come è citato sul sito del CeSMAP (Centro Studi e Museo d’Arte Preistorica), “Il vecchio museo era centrato sugli oggetti, il nuovo museo è centrato sull’orientamento del visitatore”. Attualmente il fatto che l’enorme incremento dei visitatori sia guidato a volte dal nome, dal brand, lascia seri dubbi che questo avvenga: significa infatti che non si opera una scelta basata sui contenuti. Ciò accade per una mancata conoscenza da parte dei fruitori e per una scarsa comunicazione esterna.

Si parla dunque di organismo “permanente senza scopo di lucro” perché, per svolgere i suoi compiti, deve mantenersi nel tempo e non arricchire economicamente se stesso, bensì far accrescere la cultura delle persone. Uno dei tre scopi del museo è la ricerca, che consiste nel raccogliere ed effettuare studi

1 CeSMAP, Definizione di museo secondo l’ ICOM (International Council Of Museums), cesmap.it (consultato il 20.04.16). 2 Dernie D., Design espositivo, Modena, Logos, 2006.

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1.1 L’ARTE A DISPOSIZIONE DI TUTTI Da una delle teorie elaborate da McLuhan (the medium is the message) si può partire per descrivere il museo come un medium, ovvero un mezzo di comunicazione con il pubblico, una struttura in cui sono conservati i patrimoni storici, scientifici e sociali, con lo scopo di trasmettere, educare, intrattenere, informare e soprattutto far comprendere. Oggi il visitatore medio generalmente ha difficoltà nella valutazione e distinzione di alcuni ambiti artistici (eccetto i più comuni come antichità, rinascimento, ecc.), poiché non è dotato di alcun strumento concettuale utile nella comprensione di tale comunicazione. Il risultato cui sfortunatamente assistiamo è che gli effetti sulla trasmissione della conoscenza appaiono limitati, o quasi nulli. Gli oggetti culturali parlano a chi è in grado di capirne il linguaggio, e cioè a chi possiede le conoscenze presupposte dai loro messaggi, caratteristica difficile da riscontrare nel vasto panorama di chi viene classificato come visitatore medio dei musei. Tali consapevolezze, infatti, non

1.2 PROBLEMATICHE NELLA COMUNICAZIONE MUSEALE fanno più parte del background che si poteva dare per scontato nei visitatori di una volta. Col tempo il target di riferimento ha avuto una sua trasformazione, mentre le composizioni solite all’interno dei musei non sono molto variate. Il risultato che ne viene fuori è un gap tra ciò che l’esposizione si presuppone di trasmettere e su quello che effettivamente il visitatore coglie. Essendo il museo contemporaneo destinato alla società civile e non più solo ad élite culturali, è necessario che il messaggio arrivi all’utente, utilizzando tutti i mezzi a disposizione per far ciò che questo avvenga. Se vuol svolgere il suo compito di istituzione culturale pubblica, passando da semplice luogo di conservazione a punto di riferimento per la comunità [fig.1.1], l’organo museale ha l’obbligo di colmare questo problema di comunicazione. Purtroppo non si tratta di un compito facile, perché costruire strumenti di interpretazione che veramente funzionino è opera tutt’altro che semplice.

Fig. 1.1 Gianni Berengo Gardin, Centre Pompidou, Parigi, 1981

Il museo è una sorta di contenitore di beni culturali (anche detti CH, Cultural Heritage). Questi non sono solo materiali, come quelli racchiusi in passato dalle famiglie nobili come trofei nelle stanze delle meraviglie, ma anche astratti, identificabili nella storia che deriva da ogni opera presentata. Quando si parla di CH quindi non ci si riferisce solo al bene in sé ma anche al contorno che comprende l’offerta museale. In quanto istituzione pubblica che svolge il compito di messaggero di narrazioni ed usi, è necessario che il sapere venga trasmesso ai fruitori in modo chiaro e limpido. Purtroppo ciò non sempre avviene in modo corretto e spesso si tralascia la centralità che il visitatore dovrebbe avere. La maggior parte dei musei ha cercato di risolvere il problema della difficile comprensione delle opere da parte di molti utenti tramite l’inserimento di didascalie [fig. 1.2]. Chiaramente è stata messa in atto l’idea più semplice, che non si rivela sempre la migliore: riempire le pareti di pannelli esplicativi, segnaletica sul percorso e materiale informativo d’ingresso non aiuta il visitatore a capire meglio il contesto, a meno che egli non sia realmente interessato a leggere e a conoscere approfonditamente l’opera. In questo modo diventa quindi difficile assimilare le conoscenze, perché la lettura di lunghi testi non richiama l’attenzione, a meno che non si abbia una forte motivazione; inoltre questa attività risulta essere faticosa e quindi spesso le persone si accontentano di guardare le opere disposte nel museo, senza coglierne tutti gli aspetti. Essendo la lettura un mezzo di comunicazione scomodo, è necessario trovare metodi diversi, meno linguistici e più visivi, che sicuramente suscitano maggiore curiosità e richiamano l’attenzione. Il problema è che questo cambiamento nella struttura del museo spaventa e vede contrariati principalmente i curatori museali, radicati nella

Fig. 1.2 Holzer Kobler Architekturen, The way to nature, Museum für Gestaltung, Zurigo, 2006

tradizionale funzione espositiva delle opere, che però è carente nella trasmissione di informazioni. Come scrive Francesco Antinucci: “Per i curatori i musei non sono fatti per il pubblico comune, ma sono fatti per loro, i loro colleghi e quanti a loro possano assimilarsi”³. L’attuale organizzazione infatti richiede che il visitatore si trasformi in un esperto (uno storico dell’arte o un critico), che sia in grado di interpretare le opere esposte senza alcun ausilio, lasciando ai margini coloro che non sono in possesso delle competenze necessarie per decodificare autonomamente il messaggio culturale⁴. Ciò distoglie il museo da uno dei suoi compiti fondamentali di trasmettere le conoscenze ai visitatori, in quanto raccoglitore di beni comuni.

3 Antinucci F., Musei virtuali - Come non fare innovazione tecnologica, Laterza Editore, Bari, 2007. 4 Antinucci F., Il museo "esclusivo" e l'egemonia dei curatori museali. Il caso italiano, huffingtonpost.it (consultato il 3.04.16).

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1.3 INTRODUZIONE DELLA REALTÀ VIRTUALE NEI MUSEI La soluzione al problema della difficile comunicazione è data dall’introduzione delle tecnologie, che completano, migliorano e aumentano l’esperienza del visitatore, trasformando il museo “tradizionale” in museo “virtuale”. L’innovazione permette di arricchire i contenuti della mostra, anche consentendo di visualizzare in maniera immersiva alcune riproduzioni di opere d’arte. È chiaro che una curata organizzazione multimediale dell’allestimento favorisce l’apprendimento e, in ogni caso, i fruitori saranno quasi sempre maggiormente attratti da un’esperienza sensoriale rispetto che da una puramente testuale. Con l’utilizzo di nuove tecnologie è possibile quindi superare l’inerzia del passato e la diffidenza per il mondo digitale, tanto da rinnovare l’organo museale. Il concetto di museo virtuale riunisce l’insieme delle diverse applicazioni tecnologiche al servizio della divulgazione del patrimonio. Una definizione viene proposta da Maurizio Forte e da Margherita Franzoni nel loro saggio-ricerca “Quale comunicazione per i Musei in Internet? Modelli e metafore di navigazione⁵:

Con il termine museo virtuale si intende un ambiente informatico caratterizzato da una struttura ipertestuale e ipermediale ed n sistema di interfacce, di metafore che si avvalgono di una rappresentazione grafica più o meno intuitiva e che consentono la navigazione all’interno di tale ambiente, ovvero la possibilità da parte del visitatore di compiere delle azioni e quindi di interagire col contesto potendolo anche modificare.

I due autori prestano attenzione alla fruizione del bene culturale da parte dell’utente, che può avvenire in maniera alternativa alla tradizionale, tramite l’interazione. Ovviamente questo sistema deve essere basato su un buon approccio narrativo di fondo, con strategie di comunicazione ben definite, altrimenti risulterebbe superfluo ed inefficace. E’ necessario quindi concentrarsi il più possibile sullo studio complesso di tecniche da mettere in atto per una trasmissione culturale che coinvolga tutte le categorie di pubblico. Ne risulta che realtà aumentata, ICT e realtà virtuale divengono strumenti utili per fornire informazioni di facile comprensione, a patto che alla base sia stato applicato un approccio metodologico. Da questo concetto nasce uno specifico campo di studio chiamato digital storytelling, in cui si cercano di spiegare le opere per mezzo delle tecnologie, usando le tecniche di immersività e interazione: la prima riguarda gli aspetti sensoriali, accrescendo l’impatto emotivo delle ricostruzioni multimediali, mentre la seconda incide sulla struttura stessa della narrazione, portando l’utente direttamente sulla scena in prima persona e permettendogli di prendere decisioni. Tutto ciò aumenta la curiosità dei visitatori e conduce ad un apprendimento attivo, cambiando l’atteggiamento generalmente passivo dei fruitori⁶. Alcuni musei contemporanei si sviluppano interamente intorno al rapporto tra opera d’arte e utente, con l’ausilio delle nuove tecnologie per completarne ed esaltarne la visione. L’uso di sistemi interattivi, oltre a includere ogni tipologia di pubblico e a migliorare la comprensione, è una forma di marketing museale, poiché le novità attraggono sempre un maggior numero di clientela e, soprattutto, permettono l’avvicinamento di un pubblico più giovane che sembra aver perso l’interesse di

5 Forte M., Franzoni M., Quale comunicazione per i Musei in Internet? Modelli e metafore di navigazione, in Sistemi Intelligenti, anno X, n° 2, 1998. 6 Palombini A., Narrazione e virtualità: possibili prospettive per la comunicazione museale, in Digitalia - Rivista del digitale nei beni culturali, anno VII, n° 1, 2012.

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Fig. 1.3 Renato Parascandolo, Le mostre impossibili: l’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità digitale, Napoli, 2003

visitare un museo. Nonostante siano in minoranza, purtroppo anche in questo caso ci si imbatte nella controparte, ovvero i tradizionalisti che sono contro il progresso e ritengono che l’organo museale non debba essere contaminato dalle tecnologie. I curatori museali che, come già anticipato, sono fortemente contrari a tutto ciò, dovrebbero capire che il museo virtuale non è sostitutivo di quello reale, bensì complementare. Malgrado le critiche, le novità vengono ugualmente applicate e, anzi, stanno avendo molto successo. Il virtuale, il digitale ed il multimediale sembrano essere i linguaggi più adatti per sorprendere e creare lo spazio intorno all’opera e all’osservatore, arricchendo la visita dal punto di vista informativo e esperienziale. Si punta spesso all’edutainment, ovvero al processo di apprendimento (education) tramite l’intrattenimento (entertainement) dato da contenuti sovente multimediali, come video, immagini, testi… Ne è un esempio la “caccia alle informazioni” del Brighton Fishing Museum, un progetto ideato da alcuni neolaureati dell’Università di Brighton riguardante un

gioco interattivo supportato da sistemi touchscreen con scopo di ricercare informazioni all’interno del museo stesso al fine di imparare divertendosi⁷. Un uso del digitale al fine dell’edutainment è l’allestimento di “mostre impossibili”, ovvero esposizioni digitali, calibrate nei valori di luminosità e cromaticità, che consentono di mostrare la raccolta completa di tutte opere di uno stesso autore, seppur esse siano conservate in diversi musei, chiese, edifici pubblici o collezioni private. A tal proposito si può citare Una Mostra Impossibile – L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità digitale, che si tiene a Napoli presso il Convento di San Domenico Maggiore e offre tutte le opere di Leonardo, Raffaello e Caravaggio digitalizzate in scala 1:1⁸ [fig. 1.3].

7 Spallazzo D., Il museo come organismo sensibile. Tecnologie, linguaggi, fruizione verso una trasformazione designoriented, Politecnico di Milano, Roma, 2009. 8 Parancandolo R., Una Mostra Impossibile: l’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità digitale, polopietrasanta.it (consultato il 23.03.16).

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1.4 DISPOSITIVI NEI MUSEI E GRADO DI IMMERSIVITÀ Col loro ingresso intorno agli anni ’90, le nuove tecnologie svolgono quindi la funzione di completamento e sostegno del patrimonio artistico-culturale, diventando essenziali anche per i musei. Si cerca il miglior modo di utilizzare questi nuovi strumenti per migliorare la fruizione dell’utente e, da qualche anno a questa parte, ci si è concentrati anche sull’aspetto esperienziale, che riguarda il coinvolgimento dei sensi al fine di immergere maggiormente il visitatore all’interno del contesto. Si utilizzano allestimenti virtuali, che permettono di affidare all’utente la comprensione delle opere tramite azioni e che spesso simulano i contesti originari in cui esse erano poste. In questo paragrafo vengono analizzati i diversi tipi di dispositivi tecnologici utilizzati all’interno dei musei in relazione al grado di immersività che producono nell’utente: non immersivo, basso, medio, alto. La distinzione è dovuta al livello di credibilità degli ambienti, ovvero da quanto si riesca a cogliere la differenza tra ciò che è reale e ciò che è virtuale. E’ chiaro quindi che una proiezione su schermo venga catalogata come non immersiva, perché l’utente rimane distaccato, cosa che non avviene ad esempio tramite le simulazioni digitali, che lo portano a distaccarsi dal contesto.

1.4.1. Dispositivi portatili I dispositivi portatili sono accessori di costo medio che negli ultimi anni i musei hanno introdotto per integrare le esposizioni. Permettono all’utente di muoversi all’interno dello spazio, senza impedimenti fisici come cavi o strutture di sicurezza, alla ricerca di informazioni specifiche di ogni opera. Il visitatore quindi crea il proprio percorso, a differenza delle tradizionali audio guide che ne impongono uno prestabilito e che, prima dell’avvento di questi dispositivi, era lo strumento più utilizzati dai fruitori per la visita dei musei. Inoltre queste tecnologie mobile sono più complete perché non intervengono solo sul canale uditivo della persona, ma anche su

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quello visivo con la trasmissione di informazioni multimediali e con la realtà aumentata.

Audioguide Livello di immersività: non immersivo

Ormai diffusissimo all’interno dei musei è l’uso delle audioguide, che offrono ai visitatori un ampliamento delle conoscenze sulle opere presenti. Si tratta di sistemi portatili in cui una voce narra la storia, il contesto e fornisce informazioni salienti, utili ai fruitori per comprendere meglio ciò che stanno osservando. L’utente, durante il suo percorso esplorativo, può scegliere se ascoltare o meno gli audio relativi ad un’opera, semplicemente digitando il numero associato. Sono pochissimi i siti museali in cui non sono state introdotte le audioguide, soprattutto perché sono uno strumento di facile reperibilità e produzione, che vanno a sostituire la figura della guida. Smartphone e Tablet Livello di immersività: non immersivo

Attualmente ogni famiglia che se lo possa permettere possiede uno smartphone o un tablet, oggetti che rientrano nella famiglia dei portable screens, schermi portatili. La grande distribuzione di questi dispositivi ha fatto si che persone di tutte le età prendessero confidenza con il loro uso. A differenza delle comuni audioguide, contengono un maggior numero di informazioni date dal connubio di audio, immagini, filmati ed ipertesti. Grazie alla diffusione ed alle molteplici funzionalità dei palmari si è scelto di introdurli all’interno dei musei, per arricchirne la visita. Vengono create da sviluppatori delle applicazioni apposite da scaricare su smartphone o tablet che completino il percorso orientativo dell’utente. Queste possono svilupparsi intorno ad una struttura lineare o casuale: la prima impone al fruitore di seguire una strada fissa, dando informazioni relative ad ogni opera presente nel museo; l’altra permette al visitatore di scegliere cosa approfondire e cosa no, in base al proprio grado di interesse, consentendogli di compiere una visita in libertà. I Musei Civici di Palazzo Farnese a Piacenza nel 2014 hanno sviluppato l’applicazione ufficiale di visita e guida multimediale libera, adottando la tecnologia di base IMApp. Funziona con tutti i dispositivi Apple ed è “la prima esperienza italiana di tecnologia iBeacon, basata sui piccoli emittenti bluetooth che hanno un raggio d’azione variabile da pochi centimetri fino a 70 metri” scrive Antonio Lionetti nel suo articolo Interattività e guide multimediali, la svolta tecnologica dei Musei Civici di Piacenza. Questo consente di inviare una notifica ad ogni iPhone o iPad che rientri in questo spazio. Grazie a questa applicazione l’utente può accedere a molti servizi personalizzati, tra cui ottenere più informazioni riguardanti il quadro o l’opera d’arte che sta osservando, e pianificare la propria visita scegliendo le opere più interessanti ed inserendole tra i Preferiti. Tramite il proprio smartphone sarà quindi possibile vivere il

museo in modo più interattivo, coinvolgente e dinamico, adattando la visita ai propri interessi, e si potranno anche rivedere i contenuti scelti al termine della visita, al di fuori del museo, in modo da accrescere l’interesse e prolungarlo nel tempo. Sempre in Italia, all’interno delle Gallerie dell’Accademia di Venezia, da maggio 2015 è stato sviluppato un progetto innovativo di nome SCHEMA, che ha visto la collaborazione del Ministero dei beni e delle attività culturali e del turismo con Venetian Heritage, Samsung e ETT S.p.A. La disposizione è stata rivoluzionata per generare una fruizione interattiva con l’arte, grazie all’allestimento di stazioni multimediali e all’inserimento di device portatili, basati sulla precedentemente descritta tecnologia iBeacon, che consente la localizzazione dell’utente all’interno del museo tramite smarphone o tablet, in modo da offrire contenuti specifici dedicati ad ogni opera e di approfondirne alcuni aspetti e dettagli non percepibili naturalmente. L’applicazione è progettata per target differenti con relative funzioni: quella per i bambini tra i 5 e i 10 anni ed i ragazzi tra i 10 e i 16 anni ha una serie di giochi, come caccia al tesoro, memory e puzzles, per intrattenere i più piccoli e coinvolgerli nella visita, mentre quella per adulti è basata maggiormente sull’approfondimento delle informazioni, sui percorsi tematici e sulla realtà aumentata che consente di vedere l’opera in modalità tridimensionale. L’app permette di conoscere le caratteristiche del quadro e di interagire con i contenuti in modo divertente: una funzionalità fa vedere la bozza preparatoria dell’artista “grattando via” col dito il colore dall’immagine sullo schermo. Il progetto ha riscosso un successo internazionale, tant’è che il regista americano James Ivory lo ha supportato, introducendo alla visita gli utenti con il suo messaggio virtuale di benvenuto trasmesso sugli schermi d’ingresso⁹. Per l’esposizione universale Keys To Rome,

9 ETT - People and Technology, Gallerie dell'Accademia di Venezia, www.ettsolutions.com

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Gli smart glasses sono occhiali tecnologici che rientrano nel gruppo dei werable technology, ovvero tra quegli strumenti che consentono di essere connessi ad Internet senza limitazioni corporee. Possono svolgere diverse azioni, tra cui la creazione di realtà aumentata. Ciò avviene perché sono dotati di una telecamera con algoritmi di riconoscimento immagini, una connessione Wi-Fi e un microproiettore che trasmette sulla lente le informazioni. Tramite il sistema di casse incorporato, è possibile ricevere messaggi audio durante il percorso di visita. Gli smart glasses più famosi sono i Google Glass, che però non hanno riscosso un grande

successo sul mercato, probabilmente a causa del prezzo che si aggira intorno ai 1500 dollari. In un intervista tenuta da Marco Accossato, Valerio Saffirio afferma:

ad accedervi a causa delle barriere della comunicazione, nel nostro caso. Questo strumento permette di abbattere queste barriere.

I Google Glass sono un nuovo strumento, come si dice un device tecnologico, che ti permette di indossare Internet; si chiama warable technology, la tecnologia che indossi lasciando le mani libere e con cui puoi interagire con la rete, aumentare la tua esperienza richiamando informazioni usando o i comandi vocali o toccando la stanghetta laterale.

All’estero l’azienda GuidiGo, che ha aperto uffici a New York e Parigi, ha prodotto un’altra applicazione per gli occhiali a realtà aumentata: dopo averla avviata pronunciando la frase “inizia il tour”, è sufficiente inquadrare un’opera per conoscerne le informazioni, come ad esempio la storia e l’autore. Inoltre la presenza della voce narrante e di brevi filmati proiettati sulle lenti arricchiscono la visita. L’utente potrà anche orientarsi al meglio grazie ad un sistema di mappe integrato, che evidenzia i percorsi non solo interni al museo, ma anche esterni11. Gli smart glasses possono essere classificati come un ottimo sostituto delle audio guide tradizionali.

Nei musei non è una tecnologia molto diffusa (generalmente se ne preferiscono altre), ma comunque esistono già strutture che la utilizzano. La prima applicazione al mondo dedicata a questi device è nata a Torino intorno al 2013, con il progetto GoogleGlass4Lis per il Museo Egizio, risultato di una collaborazione italo-americana e con il supporto della piattaforma Atlas del Politecnico e dell’ENS (Ente Nazionale Sordi). Rokivo Incorporation e Vidiemmme Consultino sono gli sviluppatori, che hanno cercato un modo di aiutare i disabili tramite i Google Glass. In questo caso, grazie ad un avatar virtuale in grado di tradurre la lingua naturale in linguaggio dei segni, sono riusciti a far vivere pienamente l’esperienza del museo alle persone non udenti. Basta inquadrare l’opera perché compaia l’ologramma di 25x25 centimetri circa, in cui la guida virtuale inizi la descrizione. Serafino Timeo, dell’ENS, ha commentato così1⁰:

Quando si decide di entrare in un museo vuol dire che si vuole avere un arricchimento culturale, però non tutti hanno questa possibilità, non tutti riescono

10 Accossato M., La rivoluzione di Google con il Politecnico, www.lastampa.it

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Smart Glasses Livello di immersività: basso

inaugurata contemporaneamente a Roma, Sarajevo, Amsterdam e Alessandria d’Egitto il 23 settembre 2014, è stata prodotta un’applicazione mobile: la Matrix App. Sono stati selezionati quattro oggetti per ogni museo, ognuno appartenente ad un diverso periodo storico e luogo. Il visitatore, durante il suo percorso, può trovare l’oggetto e inquadrarne il QRcode associato per vederlo in 3D sul proprio smartphone, unito da una guida narrativa che fornirà informazioni. I risvolti positivi dell’uso di questi strumenti fa si che di questi tempi diventi necessario usufruire delle nuove tecnologie e promuoverne il connubio con la cultura.

Digital Pen Livello di immersività: basso

La penna digitale è uno strumento multifunzionale che consente di catturare immagini o scritte e rielaborarle su pc o tablet. È generalmente più grande di una penna tradizionale: contiene elettronica interna e ha caratteristiche come la sensibilità al tocco, i pulsanti di input, la memoria, la capacità di trasmissione dei dati.

L’inserimento di questo device tecnologico all’interno dei musei non è comune, ma è utile per migliorare l’apprendimento dell’utente, dandogli l’opportunità di imparare giocando. La Cooper Hewitt ha prodotto una tipologia di digital pen, con il supporto di GE, Sistelnetworks (compagnia spagnola che fornisce prodotti e soluzioni per il settore wireless) e Undercurrent (società di consulenza di gestione strategica). Questo strumento è stato progettato per essere inserito all’interno dei musei ed ora è presente nello Smithson Design Museum di New York. Il concept iniziale era di invitare i visitatori a conoscere il design progettando in prima persona, rendendoli partecipi della visita. L’utilizzo è molto semplice ed intuitivo: l’estremità appuntita serve per disegnare su tavoli interattivi ad alta definizione, mentre l’estremità piatta serve per salvare, per poi rivedere le informazioni raccolte o create in un momento successivo sul sito cooperhewitt. org/you accedendo con il codice del biglietto personale. Il fruitore può memorizzare le opere prescelte e riportarle sui grandi tavoli touchscreen a definizione 4K per vederle meglio e riceverne informazioni, disegnare una carta da parati personale nell’immertion room, risolvere i problemi di progettazione del mondo reale, disegnare forme che diventeranno parallelamente tridimensionali12. L’ingresso delle digital pen all’interno delle istituzioni museali può essere un modo migliore per attirare il visitatore a partecipare e per fargli apprendere, rispetto alle tradizionali audio guide o applicazioni per portable screens.

1.4.2 Dispositivi nell’ambiente I dispositivi d’ambiente prevedono l’istallazione di sistemi quasi sempre fissi a completamento dei tradizionali percorsi conoscitivi del museo. Spesso limitano il movimento dell’utente, ma

11 Lavalle C., Con i Google Glass la visita al museo diventa interattiva e multimediale, La Stampa, 2014. 12 Hewitt C., Using The Pen, www.cooperhewitt.org

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in compenso rendono l’esperienza di visita più interessante e coinvolgente. Schermi interattivi Livello di immersività: basso

Gli schermi interattivi sono dispositivi fissi che offrono la possibilità al fruitore di interagire direttamente con il display e compiere svariate azioni. La comunicazione in questo senso è fondamentale perché il visitatore deve comprendere che non si tratta di un semplice schermo ma di qualcosa in più, e deve esserne attratto a tal punto da fermarsi dal percorso per utilizzarli. Il grado di immersività varia dal contenuto che viene offerto, ma comunque rimane basso a causa del mantenimento dell’attenzione dell’utente verso il mondo circostante. Touchwindow è un’azienda che progetta percorsi e soluzioni interattive multisensoriali e, in particolare, si è occupata della realizzazione tecnologica del Museo della Libia. Al suo interno sono stati inseriti diverse istallazioni tecnologiche, tra cui “20 video proiezioni murali, 8 proiezioni olografiche e ologrammi interattivi, 4 stand interattivi olografici, 1 tappeto interattivo, 2 proiezioni architetturali, 2 proiezioni particellari screen less,10 campane sonore interattive, impianto audio ambiente multizona wireless, 2 sale server e 2 rack dati, tutti i sistemi di rete cablata e wireless, 16 monitor LCD interattivi in totem e wall, 4 leggii interattivi, 35 diffusori di

13 Touchwindow, Museo della Libia, www.touchwindow.it

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essenze e tutta l’infrastruttura di rete necessaria a rendere raggiungibile e gestibile ogni device da remoto. […] Ogni applicazione interattiva, dai touch screen agli schermi olografici trasparenti, dai tappeti interattivi alle proiezioni architetturali, viene controllata e gestita da un potente Software di Digital Signage creato su misura ed installato nella Control Room del Museo”, come descrivono nella relazione aziendale nel sito. Un sistema alquanto complesso e ricco di tecnologia. Gli utenti sono liberi di seguire un proprio percorso personale, in cui i sedici schermi interattivi aiutano a rendere l’itinerario più avvincente, permettendo loro di manipolare immagini, approfondire e esplorare ambienti, statue o reperti che non sono presenti nello spazio espositivo. I display fatti a leggio presentano due libri, il verde ed il bianco, da sfogliare con il movimento della mano, come fossero reali, con l’integrazione di video tematici. È presente anche un tappeto che rileva i passi delle persone e riproduce il passaggio, trasformando l’acqua in sabbia. Il Museo della Libia racchiude un insieme di sistemi con svariati stimoli propedeutici, presentando un percorso di conoscenza basato sull’esposizione attiva47. Proiezioni e schermi Livello di immersività: basso

sistema, nato intorno al XVII secolo, consentiva di proiettare su una parete delle immagini dipinte, grazie alla luce proveniente da una candela che veniva filtrata da un foro su cui era applicata una lente. Si tratta di un dispositivo precursore del cinema, che veniva utilizzato già nelle Camere delle Meraviglie nei suoi primi anni di vita, con il solito scopo di rendere la visita più coinvolgente. Oggi i sistemi di proiezione più evoluti e la nascita di schermi digitali ha consentito un chiaro miglioramento della qualità della risoluzione e l’introduzione di diverse tipologie di file riprodotti, come video, film e non solo più sequenze di immagini. Un esempio di introduzione di proiezione lo ritroviamo a Torino, nel Museo Nazionale del Cinema, ubicato all’intero della Mole Antonelliana, in cui è stata inserita un’installazione dove viene proiettata una vista della città dalla terrazza panoramica, arricchita con film muti storici girati a Torino. Il tutto è integrato da confortevoli chaise-longue avvolgenti, ognuna con casse personali, su cui gli spettatori possono rilassarsi mentre guardano le pellicole, come ad annullare l’ambiente circostante14. Il Museo Archeologico Virtuale, situato nel cuore di Ercolano, offre una riproduzione dell’antica città attraverso effetti multisensoriali, interfacce interattive, libri virtuali, ologrammi, multiproiezioni sincronizzate. Nel suo percorso l’utente si troverà ad attraversare diverse zone, come strade, biblioteca, terme, casa dei gladiatori e foro, al meglio realizzate tramite ricostruzioni tridimensionali1⁵. E’ chiaro che le infrastrutture e i sistemi per la realtà virtuale sono un lusso che pochi musei possono permettersi. Uno di questi è la Foundation of the Hellenic World, famoso per la mancanza di una collezione fisica a favore di una astratta, basata sull’audiovisivo e sulle tecnologie. Questa scelta è stata fatta

in particolare per il tema che tratta, ovvero la storia ellenica, che sarebbe stata difficile da visualizzare senza i supporti VR. La struttura architettonica del Museo è data dal concetto di forma-funzione, poiché riprende la forma della sala “cinema” dove i fruitori sono condotti a sedersi su comode poltrone per assistere allo spettacolo proiettato sugli schermi1⁶. Motion Controller Livello di immersività: medio

I motion controller sono dispositivi che rilevano il movimento umano tramite appositi sensori e lo trasferiscono su un sistema esterno, come uno schermo o un oggetto. Il tracciamento degli spostamenti può avvenire tramite un controller da impugnare, come il Wiimote della Nintendo o il PlayStation Move della Sony, tramite una telecamera con doppio sensore di profondità a raggi infrarossi posta di fronte all’utente, come il Kinect di Microsoft, oppure tramite una piccola periferica USB con due telecamere e tre LED infrarossi che osserva un’area di circa un metro ed identifica le dita delle persone, come il LEAP Motion. Quest’ultimo ha una maggiore precisione rispetto al Kinect, ma ha un raggio d’azione minore. Il livello di immersività dato da questi dispositivi risulta essere di media gradazione, perché il fruitore rimane concentrato durante l’utilizzo,

Il primo metodo di proiezione introdotto nei musei è stato la lanterna magica. Questo 14 Girotto,M. G., Pisu S., The National Cinema Museum of Torino: A comprehensive digital strategy, in Digital Heritage, 2015. 15 Masetti A., Masini C., Convertino G., Moneti S., Virtual Museums, www.virtualmuseums.wordpress.com 16 Experimedia, Foundation of the Hellenic World, www.experimedia.eu

L’evoluzione dell’interazione uomo-opera nei musei

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spesso perdendo la cognizione del tempo. La diffusione dell’uso di questa tecnologia riguarda per lo più l’ambito del gaming, ma sta avendo successo anche nel settore dei beni culturali. L’Allard Pierson Museum dei Paesi Bassi ha deciso di utilizzare la Leap Motion nella sua mostra temporanea "Eternal Egypt Esperience" del 2013. L’istallazione prevedeva la visualizzazione dei colori originali sui rilievi egizi tramite il movimento di uno spot luminoso, una sorta di “torcia rivelatrice” 1⁷, comandata dalle dita. Questa nuova tecnica di interazione e visualizzazione spaziale si basa sulla realtà aumentata, perché aiuta a riscoprire i dettagli persi con i secoli dei reperti. Con il Leap Motion è stato possibile indicare una zona dell’oggetto perché il sensore vi proiettasse il dipinto originale o ipotetico. Un buon modo per far si che gli utenti interagiscano con l’opera e ne siano incuriositi¹⁸. Anche a Roma, i resti in marmo della sala che ospita il Colosso di Augusto sono utilizzati come base per la proiezione dei colori originari restaurati. Un utilizzo efficiente del Microsoft Kinect è stato nel Museo Nazionale Romano delle Terme di Diocleziano di Roma, in cui nel febbraio 2014 ha ospitato un’istallazione per un’importante villa romana suburbana collegata alla storia di una delle più note famiglie imperiali, quella della moglie di Augusto. La Villa di Livia, costruita su una collina nei pressi di Prima Porta, è stata riprodotta in 3D partendo da un’acquisizione digitale sul campo e inserita in un sistema di interazione, in cui l’utente può seguire un percorso guidato; grazie ai sensori del Kinect, il fruitore può scegliere di guardare in alto, in basso, a destra e a sinistra, di interrompere la visita o di approfondirla tramite appositi punti di accesso alle narrazioni. Questa istallazione VR consente di far vivere ai visitatori un’esperienza

multisensoriale, senza limiti di età, poiché non richiede alcuna competenza tecnologica, ma solo gesti e movimenti del corpo¹⁹. Ologrammi Livello di immersività: medio

Stampa 3D Livello di immersività: medio

L’ologramma è una lastra o pellicola fotografica che riproduce un’immagine tridimensionale, tramite l’uso di una sorgente luminosa coerente, ovvero un laser. I prodotti più commercializzati nell’ambito dei musei sono i Dreamoc, dell’azienda Lifetronic. Questi schermi olografici 3D di diverse dimensioni permettono di integrare un prodotto fisico con un’animazione virtuale, grazie alla presenza di un accesso remoto che consente di caricare i contenuti. Può essere considerato come una piattaforma ideale per esporre reperti che non sono inclusi nelle collezioni pubbliche, grazie alla sua memoria che può contenere un numero illimitato di modelli e applicazioni di realtà aumentata. Nel Padiglione dell’Ecuador dell’EXPO di Milano del 2015 sono stati inseriti i Dreamoc per rappresentare alcuni prodotti alimentari coltivati nel Paese, come fiori, caffè, banane, cacao, gamberi, ecc. Sono stati aggiunti anche dei fori in prossimità degli ologrammi da cui si potevano annusare gli odori di ogni cibo rappresentato, creando così un’unione tra vista, udito ed olfatto. Il Museo Virtuale Regium@Lepidi-Project,

17 Maccaferri A., Le dieci tecnologie per far rivivere il museo, in Il Sole 24 Ore, 2014. 18 Picturae, Allard Pierson Museum Uses Technology with Egyptian Exhibition, www.picturae.com 19 V-MUST, Villa Livia Reloaded, www.v-must.net

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inaugurato il 30 Maggio 2015 nei Musei Civici di Reggio Emilia, è il primo in Europa progettato secondo un approccio interattivo in cui i visitatori sono portati a conoscere le opere tramite un processo cinestetico di reciproca interazione. All’interno del percorso sono stati inseriti diversi sistemi tecnologici, tra cui Dreamoc, attraverso cui è possibile visualizzare modelli tridimensionali dei reperti dei musei e le ricostruzioni virtuali di alcuni ambienti²⁰.

Il progetto VIRTEX affronta il tema di “toccare il patrimonio”, usando un approccio multisensoriale per presentare gli oggetti o i monumenti, che sono prodotti utilizzando la stampa 3D. Le riproduzioni sono in scala e sulla superficie sono collocati dei sensori che vengono attivati con il passaggio della mano e che danno informazioni ed approfondimenti audio e video sull’oggetto. Per il Keys To Rome, la mostra sulla città di Augusto che riunisce oggetti reali, riproduzioni 3D e scenari virtuali, sono stati riprodotti l’Ara Pacis e la Statua di Augusto di Prima Porta21. Questo sistema di interazione è abbastanza immersivo, perché coinvolge tre sensi su cinque, tra cui udito, vista e tatto. Robot Tour Livello di immersività: basso

La stampa 3D consente realizzazione di oggetti tridimensionali tramite produzione additiva, partendo da un modello 3D digitale. Dalla sua nascita nel 1986 per opera di Chuck Hull, questa tecnica si è evoluta e differenziata. Generalmente i materiali vengono fusi per produrre i vari strati da cui nascerà l’oggetto finale, ma a volte vengono deposti anche materiali allo stato liquido che vengono fatti indurire con tecnologie diverse. Gli ambiti di applicazione delle stampanti 3D sono svariati, passando dall’uso domestico, alimentare, spaziale, edilizio, medicale, ecc. Nel settore museale questo strumento narrativo tattile è stato inserito al fine di aiutare i visitatori a comprendere le opere attraverso un senso che spesso non viene preso in considerazione. Si parla di tangible storytelling.

Negli ultimi decenni si è scelto di connettere le innovazioni nell’ambito della robotica con gli organi museali, per garantirne un completamento. La recente introduzione dei robot va a risolvere alcuni problemi insiti nei musei, come la difficoltà nell’esplorazione a distanza e la scarsa accessibilità propria di alcune zone di visita, portando anche un conseguente miglioramento dell’esperienza dell’utente. I robot si sono rivelati molto utili grazie alle loro caratteristiche, quali connettività, capacità

20 Ministero dei beni e delle attività culturali e del turismo, Regium Lepidi: l’antica citta’ Romana rivive digitalmente ai Musei Civici in un nuovo museo virtuale permanente, www.beniculturali.it 21 Bilancetti D., Keys to Rome: la mostra sulla citta di Augusto, www.galileonet.it

L’evoluzione dell’interazione uomo-opera nei musei

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di interazione, movimento autonomo ma controllato e riconoscimento di ostacoli, che hanno portato alla loro applicazione in diverse modalità: guida del museo, istallazione e telepresenza. La categoria dei robot sviluppati per essere una guida per i visitatori è la più diffusa. Questi subentrano al posto delle guide tradizionali per interagire verbalmente con gli utenti per descrivere i contenuti presenti nel museo. Una tra le prime introduzioni risale al 1998, nel Carnegie Museum of Natural History di Pittsburgh, in cui un robot di nome Chips doveva accompagnare i fruitori all’interno della Sala dei Dinosauri dando loro informazioni relative al contesto. Il successo di questa operazione ha fatto si che fossero introdotti altri dispositivi con la stessa funzione all’interno del museo. Alcuni problemi di questa tipologia di robot sono la difficoltà nell’interpretazione dei livelli di conoscenza degli utenti per utilizzare un linguaggio appropriato, la sostituzione della figura della guida come persona che svolge il proprio lavoro e la scarsa interazione dovuta dalla presenza di un percorso prestabilito. Nonostante quest’ultimo problema sia stato cercato di risolvere dal progetto di CiceRobot, applicato al Museo Archeologico di Agrigento, in cui il robot permetteva che gli venissero poste domande, permangono le altre difficoltà. La seconda modalità di applicazione è legata esclusivamente al lato tecnologico e prevede la visualizzazione da parte del visitatore dei meccanismi robotici. Un esempio è l’istallazione di Patrick Tresset, Paul, presso il Tenderpixel Gallery di Londra, che era composta da un braccio robotico con una biro e da una telecamera. L’utente, dopo essersi seduto davanti al sistema, veniva inquadrato ed in meno di cinque minuti gli veniva effettuato un ritratto. I robot di istallazione non sono finalizzati all’educazione ed all’apprendimento, ma all’intrattenimento. La terza ed ultima categoria prevede

la risoluzione del problema di mancata accessibilità ad alcune parti di museo. I robot di telepresenza consentono al visitatore di esplorare alcune zone in remoto, grazie ad una connessione, e sono generalmente dotati di schermo e fotocamera. Sono quindi utili anche per le persone disabili che, in certi casi, sono impossibilitate nei movimenti e nel raggiungimento di certi posti. Ne è un esempio il robot Norio presente al Centro Nazionale Monumenti di Château d’Oiron, progettato da Droids Company nel 2015 appositamente per gli invalidi. Al piano terra è posta una cabina di comando con cui, tramite computer, l’utente può guidare il robot al primo piano e visitare ambienti altrimenti difficilmente fruibili. Un altro importante progetto è stato sviluppato presso il Castello di Racconigi, residenza di villeggiatura della famiglia reale dei Savoia, che attualmente possiede più del 60% di aree non accessibili al pubblico per un’adeguata conservazione. Il percorso esplorativo del robot Virgil, progettato dal professore del Politecnico di Torino Claudio Germak nel 2015, viene controllato dalla guida del museo, per essere proiettato in tempo reale su appositi schermi o sui dispositivi personali, al fine di far vedere ai fruitori zone che altrimenti non avrebbero potuto visitare perché inaccessibili. In un’intervista rilasciata alla giornalista de L’Indro Maria Chiara Strappaveccia, Germak dichiara: “Virgil è nato così, ragionando sulle opportunità di interazione uomo – macchina – uomo, progettando prima il servizio, non la macchina, che tra l’altro è un assemblaggio di dispositivi esistenti sul mercato”22.Si evidenzia quindi la centralità della figura dell’utente nell’intero concept di progettazione e la necessità di offrire un servizio che migliori la qualità della visita. Questo sistema va a risolvere anche il problema esposto precedentemente della mancata figura della guida narrativa come essere umano, che diventa fondamentale per il museo non solo per le spiegazioni culturali, ma anche per il comando

22 Strappaveccia M. C., La robotica nei musei, in L’Indro, Cultura e Tecnologia, 2014.

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direzionale del robot. Inoltre offre al pubblico un’esperienza di visita ampliata e nuova, migliorando l’attrattiva del museo stesso23. Allestimenti Livello di immersività: alto

Alcuni musei hanno le possibilità economiche di allestire intere stanze o addirittura mostre con istallazioni tecnologiche che consentono di immergere completamente il visitatore in una realtà nuova e coinvolgente. La mostra itinerante Van Gogh Alive - The Experience, tenutasi prima a Firenze e poi a Torino, porta l’utente a prestare una maggiore attenzione e a discostarsi dal contesto reale, accompagnando Van Gogh in un viaggio attraverso i Paesi Bassi, Arles, Saint Rémy e Auvers-sur-Oise, dove ha creato molti dei suoi capolavori. Nonostante la tecnologia applicata sia molto semplice, in quanto si tratta di schermi o proiezioni che ricoprono intere pareti, colonne, pavimenti, si avrà un grado di immersività molto alto grazie all’ambiente creato ad hoc. Le stanze sono completamente prive di illuminazione, permettendo al visitatore di concentrare la sua attenzione sui display che riproducono immagini anche animate dei quadri del noto pittore e di immergersi in essi. Un sistema che occupa una stanza e non un’intera

esposizione è Place-Hampi, che mostra i luoghi archeologici, storici e sacri più significativi del Patrimonio Mondiale Vijayanagara (Hampi), India del Sud. Si sviluppa in una piattaforma in cui gli gli spettatori possono ruotare l’immagine proiettata all’interno di uno schermo a 360 gradi e di esplorare diciotto luoghi di Hampi più interessanti, in versione stereoscopica ad alta risoluzione. All’interno di questi panorami ci sono animazioni tratte da figure del sacro poema epico induista Ramayana, utilizzando l’estetica popolare di “realismo magico”. Il tutto è coronato da un’esperienza sonora di musica classica indiana connessa con la navigazione dell’utente e lo spazio proiettato. Il sistema di interazione adottato fa si che il visitatore “entri nella scena” in misura reale e scelga i movimenti ed i percorsi da effettuare. Il lato forse meno positivo è la distanza dei display dalla persona protagonista, che fanno sì che sia mantenuto il distacco con la realtà virtuale, senza esservi completamente immerso2⁴. Un sistema non molto lontano da quello descritto precedentemente è Pure Land, ideato da Sarah Kenderdine e Jeffrey Shaw nel 2012. L’utente è immerso all’interno di un teatro panoramico a 360° a proiezione stereoscopica, l’AVIE, in cui vengono emulate le Grotte di Buddha Mile, dei tempi-grotte ubicate a Dunhuang, con i loro magnifici dipinti murali in scala 1:1. Alle riproduzioni degli affreschi sono aggiunte animazioni, modellazioni 3D, migliorie grafiche ed un sound avvolgente. Grazie alla “lente d’ingrandimento” è possibile zoommare alcune parti ritenute più interessanti, dai sacri affreschi agli oggetti tridimensionali animati che ricreano musicisti, ballerini e altri personaggi o scene tipiche delle culture indiane e medioorientali. Per rendere più realistico l’ambiente è stata inserita la funzione “torcia LED”, con cui lo

23 Lupetti M. L., Germak C., Giuliano L., Robots and Cultural Heritage: New Museum Experiences, in Electronic Visualisation and the Arts, Londra, 2015. 24 Kenderdine S., Shaw J., Del Favero D., Brown N., Place-Hampi: Co-Evolutionary Narrative & Augmented Stereographic Panoramas, in New Heritage: New Media And Cultural Heritage, India, 2007.

L’evoluzione dell’interazione uomo-opera nei musei

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spettatore potrà simulare l’esperienza di visita nelle grotte e illuminare le pitture2⁵. I sistemi precedentemente descritti prendono spunto dai CAVE (Cave Authomatic Virtual Environment), stanze in cui sulle pareti, sul soffitto e sul pavimento sono proiettate le immagini stereoscopiche, creando una sorta di cubo immersivo. Con la loro nascita nel 1992 come primo IPT (tecnologia di proiezione immersiva) ad opera di alcuni ricercatori dell’University of Illinois, si è voluto ricercare un nome allusivo alla grotta, sia per quanto riguarda la forma chiusa dell’ambiente che come riferimento alla caverna di Platone, in cui il filosofo contempla percezione, realtà e illusione. L’utente, dotato di occhiali per la visione stereoscopica, è spinto all’interno di un contesto virtuale e si trova completamente circondato da esso, con oggetti apparentemente fluttuanti nell’aria attorno ai quali possono camminare, fornendogli un’esperienza da vivere in prima persona. Per i musei è un’ottima occasione per collocare nel proprio tempo i reperti esposti o per ricreare ambienti impossibili da visitare, aiutando i fruitori a comprendere al meglio il contesto storico. L’affidabilità e l’alta qualità immersiva della tecnologia VR CAVE, è la ragione principale per la sua selezione per la progettazione e la presentazione di un museo virtuale del folclore, che ricrea un villaggio modello a Cipro. Sono stati riprodotti ambienti tradizionali come camere da letto, soggiorno, ingresso, cucina, fattoria, cantina e alcuni oggetti tipici, come mulino a mano e telaio. L’utente è portato a muoversi all’interno e ad esplorare le tradizioni dell’epoca2⁶. Una compagnia che si occupa di interactive design e consulenza, in un’ottica incentrata sull’utente, sulla funzionalità e sulle esperienze digitali immersive interattive e virtuali è

makebelieve, fondata da Maria Roussou, Dimitri Nastos e Vali Lalioti nel 2005. Per il Museum of Marble Working di Tinos hanno unito un team interdisciplinare di dieci designers, un programmatore, esperti in materia e produttori con i curatori della mostra, al fine di creare un film digitale che accompagnasse il contenuto dell’esposizione all’interno del museo che fosse più lineare possibile con le tecniche ed i processi dell’era industriale. Questo film riguarda nello specifico la sezione sulle tecniche ed i processi dell’estrazione del marmo, in cui vi è una minuziosa modellazione 3D delle macchine usate nel XX secolo per trasportare i blocchi marmorei e tagliarli in pezzi e diverse fotografie²⁷. Head-mounted display Livello di immersività: alto

Gli head-mounted display sono visori stereoscopici per la riproduzione di video o immagini che, a seconda della marca e della qualità, possono essere portatili o collegati a computer, quindi fissi. Grazie a questi dispositivi il fruitore si sente completamente immerso in una realtà virtuale, non percependo quasi completamente il mondo circostante. Questo è dovuto dall’alto isolamento portato sia dalla forma dei visori, che chiudono la visuale e fanno concentrare l’attenzione verso il display, che

25 Shaw J., Pure Land, jeffreyshawcompendium.com (consultato il 06.04.16). 26 Terlikkas C., Towards a More Effective Way of Presenting Virtual Reality Museums Exhibits, in Computer Vision Theory and Applications, 2014. 27 Scaravaggi S., Maria Roussou: Immersive interactive experience, digicult.it (consultato il 01.04.16).

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dall’attrattiva del contenuto riprodotto. Questi strumenti sono utilizzati in molti settori e si sta iniziando ad investire anche nell’ambito dei musei, grazie alla loro forte potenzialità di coinvolgere il visitatore in ambienti che possono esplorare come se fossero realmente presenti. Il concetto è sempre quello di ricreare luoghi lontani, non fruibili, deteriorati con il tempo e quindi ricostruiti tramite la moderazione 3D, ma, a differenza dei sistemi tradizionali come gli schermi interattivi, l’utente è trascinato e completamente immerso nella visualizzazione e quindi avrà un feedback positivo per quanto riguarda il museo e l’esperienza. Un recente intervento è stato applicato al Museo d’Arte Orientale di Torino, a cura della Fondazione Torino Musei e la start-up torinese LD Multimedia, che ha ricreato in realtà virtuale la Città Proibita di Pechino. I visitatori verranno trasportati nella sede del potere imperiale delle dinastie Ding e Qing, dove potranno camminare attraverso la piazza, salire le scale che portano alla terrazza dove si erge il Palazzo della Suprema Armonia, per arrivare fino al trono, camminando sopra il tappeto imperiale dell’Elisir dei Nove Draghi, direttamente esposto nel museo. Il tutto solo attraverso un visore e un joystick per regolare il movimento2⁸. Nel 2014, nel Museo Archeologico Nazionale di Taranto (MARTA) è stato esposto il progetto “Marta Racconta. Storie Virtuali di Tesori Nascosti”, co-finanziato dalla Fondazione Cassa di Risparmio di Puglia, realizzato da CNR-IBAM (Lecce, Italia). Questo prevedeva l’istallazione di una piattaforma virtuale di fruizione 3D stereoscopica, con sistema di navigazione a “interfaccia naturale”, ovvero attivato dai semplici gesti corporei. Qui verranno riprodotti tre antichi monumenti funerari della Taras greca: le Tombe

Gemine di via Sardegna, l’Ipogeo delle Gorgoni di Via Otranto, la Tomba dei festoni di via Crispi (i primi due sono chiusi al pubblico, mentre il terzo è reinterrato). I visitatori potranno quindi scoprire questi antichi luoghi iper-realistici ed interagire con alcune strutture tridimensionali2⁹¯³⁰. Circa un decennio fa è nata una tendenza in cui la tecnologia non si limita ad integrare l’esposizione museale, ma arriva a prenderne il posto; è il caso degli Empty Museum, ovvero musei con camere completamente vuote in cui le persone, dotate di apposito zaino contenente un pc e HMD (casco VR), vagano proiettati in una realtà virtuale. La differenza con i sistemi tradizionali di realtà virtuale sta proprio nel non limitare il movimento dell’utente con joystick o dispositivi analoghi, ma nel lasciarlo libero di camminare fisicamente nella stanza, interagendo con gli oggetti virtuali. Inoltre, proprio come nelle reali gallerie d’arte o musei, è possibile che ci siano più di un visitatore; questo risolto dalla capacità del visore di ricreare le persone ed i loro spostamenti per mezzo di avatar, che ognuno vedrà proiettati nel proprio percorso³¹. Uno dei primi Empty Museum risale al 2004 ed era parte della mostra Galizia Dixital, a Santiago de Compostela in Spagna; qui venivano mostrate la cultura della Galizia, la storia, le tradizioni e l’arte in 3D, con musica di atmosfera in sottofondo e suoni naturali (come il battito d’ali di una farfalla) che accompagnavano il “viaggio esplorativo”. La maggior parte dei musei, come è noto, ospita artefatti di epoche passate in teche di vetro; questo genera due problematiche: l’impossibilità di vedere il manufatto da vicino e, in certi casi, la probabilità che l’opera non sia esposta perché sottoposta a restauro o perché

28 Museo d’Arte Orientale, La Città Proibita Vr - OCULUS RIFT, maotorino.it (consultato il 20.03.16). 29 Simone E., Marta racconta - Storie virtuali di tesori nascosti, beniculturali.it (consultato il 31.03.16). 30 Gabellone F., Ferrari I., Gianotta M. T., Dell’Aglio A., From museum to original site: A 3d environment for virtual visits to finds re-contextualized in their original setting, in Digital Heritage International Congress (DigitalHeritage), 2013. 31 Hernandez L., Taibo J., Seoane A., Lopez R., The empty museum: Multi-user interaction in an immersive and physically walkable VR space, in Cyberworlds, 2003.

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NON IMMERSIVO

Audioguide

BASSO

MEDIO

ALTO

Smartphone e tablet

Motion controller

Allestimenti

Smart glasses

Ologrammi

Head-mounted display

Digital pen

Stampa 3D

Schermi interattivi Proiezioni e schermi Robot tour Tabella 1.1 Livello di immersività dei dispositivi tecnologici all'interno dei musei

troppo preziosa. Per rendere questi oggetti più accessibili, è stato sviluppato un sistema fotorealistico virtuale che permette alle persone di interagire in modo naturale con le esposizioni del museo. Le foto panoramiche in 360 sono visibili tramite visore e navigabili; il movimento è controllato da un cubo 3D chiamato PCC che consente anche di esaminare, ingrandire e ruotare un artefatto per una valutazione più dettagliata. Inoltre questo sistema consente di vedere tutti i manufatti memorizzati, sia che essi siano esposti o che siano in magazzino³².

1.4.3. Considerazioni Gli studi effettuati sulle varie tipologie di dispositivi presenti all’interno dei musei ha sottolineato i pro ed i contro di ognuno di essi. Viene analizzato in particolare il concetto di immersività [tabella 1.1], in quanto risulta essere il parametro migliore per valutare il coinvolgimento dell’utente nell’azione che sta svolgendo. Ogni strumento è utile per garantire un apprendimento superiore rispetto ai metodi tradizionali, ma alcuni sono più efficaci di altri. Audioguide, smartphone, tablet, proiezioni e schermi sono dispositivi generalmente meno

dal mondo reale per proiettarla completamente verso la realtà virtuale, facendogli perdere cognizione di tempo e spazio. Per un museo l’acquisto di alcuni visori è una spesa sostenibile, che può aggirarsi dal centinaio a qualche migliaio di euro, a seconda della tipologia scelta. I sistemi complessi invece hanno generalmente un prezzo superiore, perché utilizzano diversi strumenti tecnologici in parallelo, come display, proiettori, occhiali, ed hanno bisogno di uno spazio apposito per l’allestimento (solitamente occupano stanze intere). Ne consegue che, a parità di coinvolgimento emotivo, sensoriale e comunicativo, sia utile scegliere l’introduzione degli head-mounted display all’interno dei musei, a dispetto dei sistemi complessi.

costosi, ma allo stesso tempo meno coinvolgenti. Le informazioni, i video o le ricostruzioni riprodotte riescono a fornire spiegazioni agli utenti, ma senza creare stupore. Una delle motivazioni è data dal fatto che questi dispositivi sono all’ordine del giorno, tutti ne possiedono uno, e quindi non ci si entusiasma di fronte ad essi. Smart glasses, digital pen, schermi interattivi, robot tour hanno un livello di immersività leggermente più elevato dei dispositivi precedentemente elencati, ma pur sempre basso. Si tratta di strumenti ricercati, che migliorano e completano l’esperienza culturale del fruitore, senza però catturarlo particolarmente. Motion controller, stampa 3D, ologrammi generalmente richiamano l’utilizzo di più sensi insieme, spesso facendo sentire l’utente protagonista. Sono strumenti tecnologici abbastanza coinvolgenti da meravigliare chi li usa e da lasciargli una buona impressione del museo. Gli allestimenti complessi, composti da più tecnologie collegate, e gli head-mounted display sono i dispositivi maggiormente immersivi, che riescono a distogliere l’attenzione del visitatore

32 Huang C. R., Chen C. S., Chung P. C., Tangible Photorealistic Virtual Museum, in IEEE Computer Graphics and Applications, 2005.

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LA REALTÀ VIRTUALE IMMERSIVA


La realtà virtuale nasce per indicare una realtà simulata, in cui lo spettatore viene completamente immerso in una situazione proiettata attraverso un monitor. L’utente può interagire con oggetti presenti nelle ambientazioni ricreate attraverso joystick appositi, rendendo il tutto più appassionante. La prima realtà virtuale fu creata dal MIT nel 1977. L’Aspen Movie Map era una simulazione di una cittadina del Colorado in cui gli utenti potevano muoversi, scegliendo le condizioni meteorologiche o la rappresentazione poligonale della città. Il senso a cui viene data maggior importanza è la vista, poiché considerato il senso dominante nell’uomo; per tale motivo spesso si propongono realtà virtuali 3D o con alte qualità grafiche, perché sono quelle che riescono a coinvolgere maggiormente lo spettatore, dando un’importanza secondaria agli altri sensi (ne è un esempio il World Wide Web). Quando anche altre parti sensoriali vengono coinvolte e viene costruito un vero e proprio ambiente intorno all’utente, si parla di realtà virtuale immersiva o RVI. Tramite l’uso di visori, auricolari e guanti, lo spettatore diventerà protagonista della scena e riuscirà quasi del tutto a isolarsi e distaccarsi dalla realtà per entrarne in una virtuale. Le animazioni e le interazioni con gli oggetti assumeranno un ruolo fondamentale, poiché persuaderanno maggiormente l’utente a non badare agli stimoli provenienti dal mondo esterno³³¯³⁴. Maria Roussou, co-fondatrice del sistema virtuale makebelieve, in un’intervista condotta dalla giornalista Silvia Scarafaggi afferma³⁵:

nell’apprendimento sia maggiore di qualsiasi altro metodo convenzionale. Nonostante questo, la ricerca in questo ambito è ancora minima e, ad oggi, non abbiamo a disposizione elementi chiari ed evidenti per affermare che le applicazioni VR portino quel ”valore aggiunto” all’apprendimento, soprattutto per i ragazzi.

Nonostante l’assenza di statistiche reali, è chiaro che queste nuove tecnologie abbiano un’attrattiva non indifferente verso i fruitori, soprattutto se essi appartengono alle nuove generazioni, le quali difficilmente riescono ad immaginare un mondo senza tutto ciò.

Paragonandola agli altri sistemi multimediali basati sul computer, è credito comune che l’efficacia della VR

33 Realtà Virtuale, Visori 3D, www.realtavirtuale.net 34 Wikipedia, Realtà virtuale, www.wikipedia.org 35 Scaravaggi S., Maria Roussou: Immersive interactive experience, www.digicult.it

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La realtà virtuale immersiva

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2.1 GLI HEAD-MOUNTED DISPLAY: L'EVOLUZIONE E LE CARATTERISTICHE

2.2 I PRODOTTI PRESENTI SUL MERCATO

La VR è un insieme di situazioni uniche ed indescrivibili. Il Senior Manager di PlayStation ha esordito:

L’azienda più famosa in campo di visori è la Oculus VR, fondata nel 2012 da Palmer Luckey e comprata da Facebook nel 2014 per 2 miliardi di dollari. Come è citato nel mood aziendale (“Build the Future - We believe that virtual reality will change the world. Come help us put a dent in the universe”), si pensa che la realtà virtuale possa cambiare il mondo. Oculus VR si appoggia anche all’azienda Samsung per la produzione del Gear VR, di cui il funzionamento prevede inserimento di uno smartphone adatto nella parte anteriore di riproduzione. Essendo dotato di componenti hardware - un accelerometro, un giroscopio e sensori di prossimità - sono ridotti i tempi di risposta durante il movimento della testa e sono migliorate le prestazioni generali del dispositivo nel suo complesso. Per l’utilizzo è necessario agganciare lo smartphone alla presa usb (che permette lo scambio dati tra i due dispositivi e fornisce alimentazione all’elettronica del visore stesso) con il display rivolto verso le lenti

Ho deciso che descrivere la realtà virtuale a una persona che non l’ha mai provato è praticamente impossibile. Come l’atto di gustare, annusare o vedere, la Realtà Virtuale (VR) è un’esperienza sensoriale che bisogna provare in prima persona per essere capita. Le parole non le rendono giustizia.

I mezzi più efficaci per far vivere queste esperienze sono gli head-mounted display (HMD), ovvero dei visori da appoggiare sul volto o in testa dello spettatore attraverso un apposito casco tramite cui sono proiettate delle immagini, dei video, o altri progetti multimediali. Già verso la fine degli anni 50, Morton Leonard Heilig, regista, iniziò a lavorare sul progetto di Sensorama, un dispositivo meccanico ideato per il cinema dell’esperienza che facesse vedere la televisione in 3D, convogliando i sensi del tatto, dell’udito e dell’olfatto, a quello della vista. Brevettata nel 1962, la macchina non trovò fondi sufficienti per essere sviluppata ed applicata al cinema come voleva il suo inventore, poiché oggetto di una visione troppo futuristica rispetto all’epoca. 
Da quest'idea partirono Ivan Sutherland e Bob Sproull, creando nel 1967 il primo sistema di realtà virtuale con visore, la Spada di Damocle. Questo era molto primitivo sia in termini grafici che in termini di fruizione. Negli ultimi vent’anni questi sistemi di proiezione virtuale sono stati introdotti sul mercato. Uno dei primi HMD disponibili in commercio è stato il Forte VFX-1, rilasciato nel 1995 da Forte Technologies al prezzo di 695 dollari. Esso era composto da un casco con display LCD a colori doppio, un controller palmare e una scheda di interfaccia ISA ed era dotato di audio, video e eye-tracking [fig. 2.1].

36

Un’azienda pioniera in questo settore è stata la Sony che, nel 1997, ha fatto uscire il Glasstron. Anche questo possedeva due schermi LCD a colori e due auricolari. A differenza dei predecessori, in questo modello è stato inserito anche un sensore di posizione che permetteva all’utente di visualizzare i dintorni. Attualmente il progresso è in costante avanzamento. Il classico HMD è costituito da uno o due piccoli display con lenti e specchi semitrasparenti incorporati in un casco, occhiali o visiera. I monitor possono essere in CRT, LCD, a cristalli liquidi su silicio o OLED. Alcuni fornitori inseriscono diversi micro-display per aumentare il campo visivo. Si possono distinguere due tipologie di head-mounted display: il primo utilizza la visualizzazione di un’immagine generata da computer o cellulare, generalmente indicata come immagine virtuale; il secondo combina quest’ultima con il mondo reale, creando una realtà aumentata. Fig. 2.1 Jaron Lanier, Data gloves e eyephone, ATARI, 1987

stereoscopiche. Sul lato destro della scocca è presente un controller touch a quattro vie che permette di gestire alcune funzioni di base ed i movimenti. Secondo un sondaggio condotto da Touchstone Research, il Gear VR risulta essere il visore più conosciuto (37%), probabilmente anche grazie alla campagna pubblicitaria istituita da Samsung. Il prodotto per PC e gaming più famoso è l’Oculus Rift, un HMD (Head Mounted Display), ovvero un display da indossare sul viso con ampio campo visivo e con alto potenziale³⁶. L’azienda competitor di Oculus VR è la Sony, che ha creato la PlayStation VR con Project Morpheus. Per quanto siano molto simili prestazionalmente, sembra che Sony abbia prestato una maggiore attenzione al lato estetico e di confort dell’utente, cercando di uniformare il peso del visore e consentendo di poterlo utilizzare anche con occhiali da vista; in più il suo sistema OLED crea una forte competizione, nonostante l’Oculus Rift abbia un display più grande. Nonostante Oculus VR utilizzi la tecnologia Head-Related Transfer Function (HRTF) per gli effetti sonori, creando un senso di audio 3D e circondando l’utente da suoni realistici in tutte le direzioni, anche Sony ha un ottimo sound, poiché si è utilizzato un grande studio di registrazione per creare un nuovo motore audio posizionale 3D specificamente per PlayStation VR. Per quanto riguarda i controller, Sony ovviamente usa quelli esistenti di PlayStation, mentre Oculus VR si appoggia a Xbox. Una differenza sostanziale sta nel prezzo: Oculus Rift è già in vendita al prezzo di 742€, mentre PS VR uscirà ad ottobre 2016 ad un prezzo più abbordabile, 399€. Dato il costo molto alto può essere considerato un prodotto di nicchia che, si spera, con gli anni potrà diventare alla portata di tutti³⁷. Il visore Vive di HTC e Valve è stato rilasciato il 5 aprile 2016 e, da quando è stato presentato al

36 Wikipedia, Oculus Rift, www.wikipedia.org/oculus 37 Winchester H., Oculus Rift v PlayStation VR: What is the best VR gaming headset?: The essential information on Sony and Oculus virtual reality devices, www.wareable.com

La realtà virtuale immersiva

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Mobile World Congress a marzo 2015 ha già vinto ventidue premi in CES 2016, tra cui Best of CES. Ha una frequenza di aggiornamento di 90 Hz ed utilizza più di 70 sensori, tra cui il sistema di sicurezza Chaperone, che permette all’utente di essere guidato per evitare gli ostacoli, individuati precedentemente da una fotocamera frontale. Il dispositivo utilizza due schermi, uno per occhio, ciascuno con risoluzione 1080x1200. Il lato negativo di questo efficiente visore è il costo, che si aggira intorno ai 900€ e quindi diviene fruibile per una clientela di fascia medio/alta. Inoltre è l’HDM meno conosciuto dall’utenza. Il Microsoft HoloLens è un visore per la realtà aumentata, compatibile con tutte le applicazioni compatibili con Windows 10 e che può essere utilizzato esclusivamente in modalità wireless, tramite Wi-Fi o Bluetooth. Questo inciderà sulla durata della batteria, che sarà limitata a due ore e mezza circa. E’ dotato di lenti semitrasparenti da cui prendono forma le immagini visibili dall’utente sotto forma di ologrammi. Possiede anche una CPU di alto livello per la coordinazione delle operazioni, un processore grafico che genera le immagini e un coprocessore sviluppato appositamente per la gestione dei movimenti dei contenuti e dei gesti. Uscito il 30 marzo 2016, si registra come prodotto di nicchia a causa del prezzo decisamente esagerato (si aggira intorno ai tremila dollari). Un prodotto decisamente economico è il Google Carboard [fig.2.2], un visore in cartone con lenti che permette di inserire lo smartphone per la visione dei video in VR. Chiaramente è una soluzione molto limitata rispetto agli HMD citati precedentemente, avendo solo la possibilità di riproduzione video e non di interazione, ma il prezzo irrisorio, che si aggira intorno ai 10€, è sicuramente un fattore da tenere in considerazione per chi dovesse essere alle prime armi. Essendo personalizzabile, alcune aziende lo offrono in omaggio ai propri potenziali clienti, utilizzando il visore come mezzo di marketing.

In un sondaggio online effettuato nel 2015 da Greenlight VR e Touchstone Research il 5% di 114 partecipanti aveva già sperimentato il Google Carboard, e tra loro è stato chiesto come avrebbero reagito di fronte ad un visore con un brand pubblicitario: quasi tutti hanno avuto un riscontro positivo nei confronti del marchio (solo l’1% ha votato a sfavore)³⁸. Google attualmente sta lavorando per la creazione di un sistema chiamato “standalone”, letteralmente “indipendente”; questo prodotto è innovativo perché non richiede l’utilizzo di smartphone o di altri dispositivi, e quindi è anche senza fili, rendendolo completamente autonomo. Ciò porterebbe sicuramente un interesse da parte del consumatore medio, esprimono i realizzatori. La versione “rinforzata” del Carboard è il Mattel’s View-Master VR [fig.2.3], disponibile al costo di circa 30 dollari anche sull’Apple Store. Si tratta di un visore costituito da un insieme di lenti e una custodia in plastica, progettato per contenere gli iPhone, dal 5 in su. Non ha alcuna differenza con il modello Google, se non la scocca e la

Fig. 2.2 Google Carboard Fig. 2.3 Mattel's View-Master VR

38 Burch A., VR and Consumer Sentiment, touchstoneresearch.com (consultato il 17.04.16).

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sia apprezzata anche da grandi personaggi e quanto questa tecnologia stia avendo successo. Nella tabella 2.1 vengono comparate le varie catteristiche dei principali head-mounted display, sono gli aspetti tecnici, economici e prestazionali.

compatibilità con alcune app.
 David Alpert, produttore e manager cresciuto nel mondo della cinematografia e conosciuto per la serie televisiva “The Walking Dad” afferma: “il 3D è solo un’espansione di una tecnologia esistente, ma la VR è un’esperienza completamente nuova”. Questo per sottolineare quanto la realtà virtuale Tabella 2.1 Tabella comparativa principali visori VR

GEAR VR

OCULUS RIFT

VIVE

PLAYSTATION VR

MARCHIO TIPO VISORE

Samsung Mobile

Oculus Pc

HTC Pc

Sony Console

DATA USCITA

Dicembre 2015

Luglio 2016

Giugno 2016

Ottobre 2016

PREZZO

129€

742€

973€

399€

CAMPO VISIVO

96°

110°

110°

100°

LATENZA

< 20 ms.

< 20 ms.

< 20 ms.

< 20 ms.

DISPLAY

5.1"

7"

7"

5.7"

TECNOLOGIA

Super Amoled

OLED

OLED

OLED

RISOLUZIONE

2560*1440 px

2160*1200 px

2160*1200 px

1920*1090 px

DISTANZA INTERPUPILLARE UTILIZZABILE CON OCCHIALI

55-71 mm

58-72 mm

60.2-74.5 mm

55-71 mm

NO

SI

SI

SI

AUDIO

Audio HD da Smartphone

Cuffie integrate Stereo HD

Cuffie non integrate

Audio HD

CONNESSIONI

Micro USB

DVI e USB 3.0

HDMI 1.3 e USB 3.0

HDMI e USB

PESO

470 gr

470 gr

563 gr

610 gr

DIMENSIONI

96°

110°

110°

100°

CONTROLLER VR

Touch Pad integrato / Game Pad esterno

Oculus Touch / Xbox One Controller

Steam Controller VR / PC gamepad

PlayStation Move / DuaShock 4 Controller

TRACKER SPAZIALE

NO

1,5 x 3,35 m - 1 Controller frontale

4,5 x 4,5 m - 2 Controller nella stanza

Playstation Camera

SENSORI PRESENTI

Accelerometro, Giroscopio, Sensore di prossimità, Magnetometro

Accelerometro, Giroscopio, Tracking posizionale 360°, Magnetometro

Accelerometro, Giroscopio, Sensori laser posizionali, Camera frontale

Accelerometro, Giroscopio, PlayStation tracking system

La realtà virtuale immersiva

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gamma. Mentre i visori per smartphone raggiungeranno nel 2016 l’87% delle spedizioni, quelli incentrati su PC e console domineranno il valore delle azioni, con un 77% dei ricavi complessivi. In ogni caso, crediamo che la VR abbia il potenziale per far partire una nuova corsa ai benchmark, soprattutto in alcuni campi specifici come la risoluzione del display, le GPU, la memoria e le camere a 360 gradi.

“ “ I consumatori saranno presto esposti ad una quantità incredibilmente disparata di opzioni per la realtà virtuale, che passerà dai dispositivi low-cost a quelli top di

Figura 2.2 Virtual Reality Headsets, 2016

La Strategy Analtics, società di consulenza, ha condotto una ricerca sugli sviluppi ed i guadagni previsti per il 2016 degli head-mounted display. Secondo questo studio, i ricavi raggiungeranno gli 895 milioni di dollari nell’anno corrente, con il 77% di tale valore rappresentato dai dispositivi premium lanciati da Oculus, HTC e Sony. Questi tre marchi tuttavia rappresenteranno solo il 13% delle quantità vendute a livello globale, che superano a malapena gli 1,7 milioni, rimpiazzati da visori più economici, come ad esempio il Google Carboard, con la vendita di 12,8 milioni di unità. Nel grafico [fig. 2.2] è visibile che i dispositivi per PC o per console per il gioco sono nettamente più costose rispetto a quelle per lo smartphone. Ne comporta che si avrà una maggiore vendita di questi ultimi (volumi) ma un minor guadagno (valore). Il direttore della società, Cliff Raskind, ha affermato:

David Watkins, direttore del servizio di Home Devices di Strategy Analytics, ha aggiunto:

L’acquisto del più costoso, dispositivi connessi a console di gioco o PC, sarà limitato a un sottoinsieme di appassionati primi adopter e hard core gamers. Il prezzo elevato di questi dispositivi sarà un ostacolo significativo per la loro diffusione capillare. […] I maggiori editori di giochi sono in attesa nelle retrovie fino a che non ci saranno abbastanza visori e utenti nel mercato che portino un contributo finanziario per creare una

2.3 PROSPETTIVE FUTURE

libreria di contenuti VR. Questo fornisce agli sviluppatori indipendenti e di nicchia la possibilità di farsi un nome prima che i leader nel settore arrivino³⁹.

Uno studio di previsioni prolungato nel tempo si trova nel Virtual Reality Industry Report, rilasciato da Greenlight VR e Road to VR nell’aprile 2016, in cui è esposta una tabella di marcia di dieci anni per il sistema delle a realtà virtuale. I ricercatori hanno presunto che entro la fine di quest’anno circa due milioni di consumatori possederanno il Google Carboard, che salirà a 36,9 milioni entro la fine del 2020, mentre per la diffusione degli altri visori bisognerà aspettare sai sei agli otto anni. Lo studio prevede comunque che entro la fine del 2025 ci saranno circa 135 milioni di HMD in uso, di cui 122 milioni utilizzeranno il sistema smartphone. La diffusione della realtà virtuale è avvenuta lo scorso autunno, con l’uscita del Samsung Gear VR, ed è stato rafforzato nell’ultimo periodo con l’uscita dell’Oculus Rift; probabilmente si avrà un boom quando ci sarà in lancio sul mercato del Sony Project Morpheus che, essendo legato a PlayStation ed avendo un prezzo abbordabile, avrà sicuramente successo. Come con qualsiasi mezzo che unisce hardware e software, il trionfo della realtà virtuale dipende interamente dallo sviluppo e dalla disponibilità di contenuti consumatori vogliono, e sono disposti a pagare. Gli sviluppatori sono consapevoli del fatto che nel breve termine questa tecnologia non frutterà grossi guadagni, e che i loro investimenti saranno ripagati in futuro. I prezzi della maggior parte dei contenuti virtuali (applicazioni, video, film, ecc.) dovranno comunque non superare la soglia dei 24 dollari. Nonostante ciò, i developer stanno affollando il

settore della VR, con il 44% di coloro che hanno iniziato a lavorare nell’ultimo anno. Gli analisti del Digi-Capital, leader nei settori AR/ VR, cellulari e giochi, hanno stimato un valore dell’ecosistema della realtà virtuale pari a 30 miliardi di dollari entro il 2020. Le valutazioni positive presenti in questo report hanno fatto cambiare idea agli scettici verso questa tecnologia ed ha entusiasmato i sostenitori⁴⁰.

39 Raskind C., Waltzer S., Watkins D., Mawston N., Upadhyay C., Oh W., Nair R., Strategy Analytics: Oculus Rift, HTC Vive & Sony PlayStation VR Will Dominate $895 Million Virtual Reality Headset Market in 2016 on Just 13% of Unit Shipments, strategyanalytics.com (consultato il 19.04.16.). 40 Terdiman D., It May Take Years For Virtual Reality To Go Mainstream Says New Report, in FastCompany, 2016.

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La realtà virtuale immersiva

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La realtà virtuale con l’utilizzo dei visori è un mezzo di comunicazione e trasmissione che, negli ultimi anni, si sta diffondendo in svariati settori. Di seguito vengono evidenziati i più noti, con l’aggiunta dell’analisi di alcuni casi studio.

2.4.1. Settore medico In campo medico si iniziano a sviluppare dei sistemi per l’utilizzo di questa tecnologia. Pur essendo ancora a livello sperimentale, i test fatti hanno riportato risultati positivi. Un esempio è il lavoro svolto per la riabilitazione di pazienti con disabilità motorie, che prevede la riproduzione di istruzioni per i movimenti spaziali e la sequenza dei passi base da svolgere⁴¹. 
 Altre ricerche sono state condotte per quanto riguarda l’uso della VR come inibitore del dolore. Come è scritto su Royal Society - Open Science, nell’articolo “Sound can enhance the analgesic effect of virtual reality” pubblicato il 1 Marzo 2016 a cura di Sara Johnson e Matthew Coxon:

La tecnologia fornita dalla realtà virtuale offre dei mezzi non-farmacologici efficaci per ridurre dolori acuti e traumatici dovuti ad incidenti. Questa tecnica richiede tipicamente dei partecipanti volenterosi di provare un ambiente virtuale, attraverso la combinazione di periferiche computerizzate. Queste possono essere un visore, cuffie che possono produrre del suono e/o riduzione del suono e dispositivi come il controller. I partecipanti utilizzano la tecnologia loro fornita per immergersi in un’esperienza VR, spesso un gioco interattivo, nel mentre vengono esposti a qualche forma di dolore. Questi sistemi si sono rivelati efficaci nel minimizzare la

2.4 AMBITI APPLICATIVI

percezione del dolore in una gamma di contesti clinici includendo: cura di vittime di ustioni, cura pediatrica legata al cancro e dolore dentale. Questi sistemi hanno palesato la loro validità anche nei test di laboratorio con adulti in perfetta salute. In ogni caso, la relativa efficacia del progetto dipende dalla qualità tecnologica disposta per il sistema⁴².

Sono stati effettuati diversi test che prevedevano il sottoporre persone a trattamenti dolorosi prima senza e poi con la realtà virtuale. I risultati sono stati tutti estremamente positivi, poiché dimostravano che la resistenza al dolore aumentava durante l’uso di video game in VR; la spiegazione di ciò sta nel fatto che una gran parte del dolore è puramente psicologico e quindi l’impiego delle risorse attentive del paziente in azioni molto coinvolgenti riescono a distrarlo dal trattamento. Un esperimento è stato fatto su un campione di trentadue adulti sani scelti dal campus York St John University; il test consisteva nel far immergere loro una mano nell’acqua gelata e testarne la resistenza normalmente e poi con un l’utilizzo di un Oculus Rift in cui veniva proposto il gioco di corsa futuristica interattivo Radial-G. I risultati dello studio sono coerenti con l'ipotesi che l'effetto analgesico di VR è dovuto alla competizione per risorse attentive: a ben cinque partecipanti la mano è stata rimossa forzatamente perché avevano superato il tempo limite di sicurezza di 4 minuti e comunque tutti hanno ottenuto un tempo maggiore di resistenza nella situazione di immersione in realtà virtuale rispetto a quella di base⁴³. E’ stato verificato che l’uso della realtà virtuale riesce a ridurre i dolori causati dalla cura delle ustioni. La collaborazione

41 Dradanov R., Boumbarov O. L., Investigating Oculus Rift virtual reality display applicability to medical assistive system for motor disabled patients, in Intelligent Data Acquisition and Advanced Computing Systems: Technology and Applications (IDAACS), 2015. 42 Johnson S., Coxon M., Sound can enhance the analgesic effect of virtual reality, in Royal Society Open Science, 2016. 43 Johnson S., Coxon M., Sound can enhance the analgesic effect of virtual reality, in Royal Society Open Science, 2016.

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tra il ricercatore VR Hunter Hoffman e lo studioso di tecniche psicologiche David Patterson ha portato alla nascita di SnowWorld [fig. 2.3], un mondo virtuale immersivo che presenta delle gole ghiacciate 3D con un fiume e le cascate dove i fruitori possono sparare palle di neve e costruire pupazzi di neve ed igloo. SnowWorld è progettato appositamente per ridurre il dolore infratto dalla medicazione delle ferite dei pazienti ustionati, che spesso è equiparabile a quello provato durante l’incidente. Questo sistema è stato testato su due pazienti con gravi ustioni (uno aveva il 33% del corpo bruciato). I ricercatori hanno provato a sottoporre loro alle classiche cure prima con l’uso di un Nintendo e poi con l’uso di un HDM. Il grafico riporta i livelli di sofferenza e altre reazioni ottenuti nei due casi: si nota una notevole resistenza al dolore data dalla presenza della VR, probabilmente per la teoria che la l’attenzione per elaborare i segnali di dolore era distolta da qualcosa di più coinvolgente, il gioco immersivo. Il dolore, che generalmente è lancinante, ora diventa quasi un fastidio. Un modo innovativo per aiutare i pazienti sottoposti a queste terapie in modo non farmacologico, dal momento che hanno affermato che gli oppiacei, come ad esempio la morfina, durante la cura delle ferite non riescono a alleviare il dolore⁴⁴. La medesima tecnica è stata utilizzata da Gershon, Zimand, Pickering, Rothbaum e Hodges nel 2004 per alleviare l’ansia e per distrarre i malati di cancro durante i cicli di chemioterapia. E’ stata sperimentata su 59 ragazzi di età tra i 7 ed i 19 anni affetti da tumore, i quali sono stati sottoposti alle terapie senza e con l’intervento della realtà virtuale. I risultati sono stati la riduzione del dolore e dell’agitazione, con l’abbassamento delle pulsazioni e quindi un maggiore rilassamento durante la VR. Inoltre la distrazione dalla terapia

Fig. 2.3 SnowWorld

era tale da farla sembrare addirittura di minore durata rispetto alla realtà⁴⁵. I campi in cui si è verificato un miglioramento rispetto alla resistenza alle terapie sono cura delle ferite, la terapia fisica, la chemioterapia e procedure odontoiatriche. L’uso della VR con HDM è un ottimo modo perché il paziente riesca a controllare il dolore acuto e a diminuire i livelli di tensione. L’unico effetto collaterale che alcune persone hanno evidenziato è la nausea, ma è stato reputato insignificante rispetto ai grandi miglioramenti che porta. Questa tecnica è stata apprezzata sia dai pazienti che dagli stessi medici.
Anche il caso di Roberta Firstenberg è interessante, seppur rientri più nell’ambito di benessere che di reale riabilitazione medica. Si tratta di una signora affetta da cancro, che a causa della malattia non riesce più a dedicarsi alle sue passioni. Grazie all’Oculus Rift, inviato dall’azienda produttrice a seguito di una lettera della nipote, Roberta riesce a immergersi in una realtà che prima tanto adorava, come il semplice poter stare nella natura⁴⁶.

44 Hoffman H., Patterson D., Virtual reality as an adjunctive pain control during burn wound care in adolescent patients, in Pain, 2000. 45 Gershon J., Zimand E., Pickering M., Rothbaum B. O., Hodges L., A pilot and feasibility study of Virtual Reality as a distraction for children with cancer, in Journal of the American Academy of Child & Adolescent Psychiatry, 2004. 46 Video: TheArtTavern, Grandmother Uses Oculus Rift as Therapy, 2013.

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Il mondo dell’architettura ha sempre saputo trarre vantaggi dalle nuove tecnologie, per migliorare la creazione del progetto e rendere più efficace la sua comunicazione e la sua presentazione al cliente. La realtà virtuale può essere considerato un supporto per architetti e designer nei loro prospetti, perché ne migliora la comprensione. La prima domanda che un progettista si pone dinnanzi alla VR è “per cosa e dove posso usarla?”; non appena lo provano, capiscono quanto possa dimostrarsi potenzialmente utile per presentare un progetto al cliente, ma non solo: è uno strumento molto comodo durante il percorso di produzione, perché camminare all’interno del proprio progetto aiuta a prendere decisioni progettuali (come scelte di colori o luci) che potrebbero rivelarsi difficili altrimenti. Uno stagista olandese, che ha lavorato presso un ufficio per un paio di architetti come disegnatore 2D e 3D, ha raccontato la sua esperienza sul blog online Reddit. Il ragazzo, alle prese con la progettazione del Calvin College di Amsterdam, ha deciso di proporre ai suoi datori di lavoro la visualizzazione del progetto con il visore di realtà virtuale Oculus Rift, i quali erano molto diffidenti al riguardo. Ottenuto il colloquio con l’architetto, lo ha fatto sedere e gli ha spiegato i controlli per muoversi all’interno del modello virtuale. “[…] E’ stato in silenzio per due minuti buoni. Se ne andava in giro con cura, completamente silenzioso. Normalmente quest’uomo avrebbe parlato un sacco.” espone lo stagista. Continua il suo racconto scrivendo che, dopo quindici minuti circa di esplorazione virtuale, il suo capo ha sussurrato con stupore “incredibile, non mi aspettavo questo, per niente!” - e ancora, scuotendo la testa - “l’edificio non è finito e l’ho già visto li, come architetto questo è barare!”. Inutile spiegare l’ironia di queste frasi. L’architetto, titubante di fronte alla nuova tecnologia, si è ricreduto provandola, capendone il senso e l’utilità, sia per se stesso con la fase di progettazione che per gli utenti

con la presentazione⁴⁷. Arch Virtual è un’azienda del Wisconsin leader in questo settore, che utilizza gli Oculus Rift per fornire ai committenti un’anteprima realistica della struttura progettata [fig. 2.4]. Il mood dell’impresa si basa sul garantire qualità, esperienza e innovazione nei progetti, che verranno effettuati con passione. Sul sito ufficiale scrivono:

Stiamo sfruttando VR per aggiungere valore reale e misurabile per le imprese e l'istruzione. Abbiamo iniziato con l'architettura, che riunisce un team di sviluppo con esperienza per aiutare i nostri clienti a visualizzare e promuovere gli edifici prima dell'inizio dei lavori.

Fig. 2.4 Progetto di Arch Virtual

L’uso degli head-mounted display ha offerto un aiuto agli utenti nella comprensione della realizzazione finale ed a scegliere eventuali modifiche da effettuare prima dell’inizio del cantiere. Sono state rilasciate alcune recensioni positive da personaggi importanti, come Jay Fuller della Wessels Company, Chris Granger, presidente del Sacramento Kings NBA, Drew Stein del CEO, Parth Gandhi, Managing Director del Sahaj Interactive Solutions, Julie LaChance, specialista dell’Educational Technology, e Taylor Cupp, che ha commentato la realizzazione realistica per il Mortenson:

L'applicazione di realtà virtuale Oculus Rift di Arch Virtual costruito per la nostra squadra ci ha dato piena fiducia che quello che stavamo per costruire è stato

2.4.2. Settore edilizio

pienamente compreso da tutte le parti. Essere in grado di comunicare tutto, dai dettagli intricati a implicazioni spaziali su larga scala in modo coinvolgente ha fornito una comprensione migliore di quanto avrebbe potuto essere realizzato in altri modi. Alla fine, quando i clienti entreranno nel loro nuovo spazio, non sembrerà loro di vederlo per la prima volta⁴⁸.

Anche gli ingegneri utilizzano gli HMD per fornire vedute stereoscopiche degli schemi CAD.


2.4.3. Settore dei videogiochi Un altro ambito in cui si sta diffondendo appartiene ai videogiochi. Nel corso degli anni, il gioco ha sperimentato numerose tendenze, come il gioco online, giochi multiplayer, uso di controlli di gesto, ecc. Ultimamente si sta sperimentando l’uso della realtà virtuale, e qui troviamo due aziende, Oculus VR e Sony, che promettono di rendere il gioco più coinvolgente. Molte versioni di videogame rimangono ancora sotto l’aspetto di prototipo, poiché le aziende intendono ancora ultimare e migliorare alcune parti, ma, a quanto pare, la reazione degli sviluppatori di videogiochi è stata entusiastica e “l’interesse del pubblico sempre crescente”, come è scritto nella sezione Tecnologia de La Stampa del 26 marzo 2014. 
Come nel film

Inception è rappresentato il “sogno nel sogno”, si è voluta dare un’impressione simile in un gioco per Oculus Rift, creando il “gioco nel gioco” con Alone⁴⁹. Il giocatore gioca all’interno del proprio salotto notturno virtuale, in cui il susseguirsi di suoni, rumori ed avvenimenti rasentano l’horror⁵⁰. Un lavoro simile è stato svolto nel 2014 dalla O2, azienda che si è concentrata sui videogame sportivi, creando simulazioni di allenamenti. Con il prototipo Wear The Rose, gli utenti vengono trasportati in campo e giocano partite di rugby con i reali protagonisti della squadra inglese⁵¹¯⁵².
Con l’ausilio di supporti esterni, è possibile anche guidare droni, carri armati, robot. 
Il concetto di simulare situazioni improbabili è la base della realtà virtuale. Straordinario è l’invenzione creata dagli scienziati della Zurich University of the Arts, i quali hanno progettato un macchinario che, unito all’Oculus Rift, dia la sensazione di volare, grazie alla posizione sospesa assunta dall’utente e dal ventilatore posto davanti alla testa⁵³.

2.4.4. Settore cinematografico

Fig. 2.5 Wear the rose

Le realtà virtuale e aumentata consentono di creare mondi sintetici non solo per la simulazione, ma anche per la costruzione di nuovi ambienti direttamente prelevati dalla fantasia. Difatti, un ambito che sta iniziando ad utilizzare questa tecnologia risiede nel cinema. L’esecuzione di interi film in 360° richiede tempi molto lunghi, e, per tale motivo, generalmente si sceglie di creare corti cinematografici o di ricostruzioni. Esplorare luoghi resi famosi dal cinema e dalla TV è uno dei più emozionanti usi dei visori.
Un esempio lo ritroviamo nella

49 Romanini M., Come Inception: entrare nella psiche umana con Oculus Rift, www.vrgamer.it. 50 Greenwood Games, Alone is an immersive VR horror experience for the Oculus Rift. Can you make it to the end?, www. kickstarter.com. 51 Video: O2sports, Wear the Rose - Oculus Rift, www.youtube.com. 52 Gent E., Virtual reality tech lets rugby fans train with England, www.eandt.theiet.org. 53 Martorana A., Realtà virtuale: 10 incredibili utilizzi grazie ad Oculus Rift, in International Business Times - Settore tecnologia, 2014.

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Fig. 2.6 Ricostruzione di Hogwarts

ricreazione di una parte della casa del film d’animazione giapponese La Città Incantata, sviluppata da Nick Pittom. La novità è proprio quella di esplorare un ambiente che si è abituati a vedere in uno schermo 2D⁵⁴¯⁵⁵. Anche la famosa Hogwarts [fig. 2.6], dei film di Harry Potter, è stata ricreata in realtà virtuale dallo sviluppatore Grégoire Davenas. Con l’applicazione Ghosts of Hogwarts, per Oculus VR Share, si possono percorrere alcune zone famose della scuola, come le classi, la sala comune di Grifondoro e molto altro⁵⁶.
Famosa e altrettanto apprezzata è stata la creazione di Ascend the Wall [fig.2.7], in cui gli utenti sono portati a scalare la Barriera (il muro di ghiaccio) della serie televisiva Game of Thrones. Pur non essendo una simulazione interattiva, trasmette ugualmente allo spettatore sensazioni persuasive, come la paura di schiantarsi nella veloce discesa dal muro. Per gli appassionati è sicuramente un’esperienza da non perdere⁵⁷¯⁵⁸. A poche settimane dall’uscita del famoso film Interstellar, che ha avuto un successo mondiale, Paramount ha fatto uscire una demo che permette alle persone di esplorare la navicella spaziale del film di Christopher Nolan, il quale è rimasto stupito dalla riproduzione realistica della Endurance [fig.2.8].

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La Framestore, compagnia specializzata in effetti speciali, aveva anche realizzato la sopra citata Ascend The Wall, ma con la ricreazione della navicella sembra aver migliorato molto la tecnica. Dato il successo, la demo è stata presentata in moltissime convention, ed ha fatto il suo debutto mondiale allo Smithsonian National Air and Space Museum, a Chantilly, Virginia⁵⁹.

Fig. 2.7 Ascend the Wall

Ciotti A., La città incantata per Oculus Rift, www.realtavirtuale.net. Video: Yogscast Martyn, Spirited Away (The Boiler Room) on Oculus Rift, www.youtube.com. De Gregori G., Esploriamo Hogwarts in realtà virtuale, www.vrgamer.it. Messina S., Game of Thrones: Il trono di Oculus, www.vrgamer.it. Video: Forbes, Want To Climb GoT's The Wall Of Westeros? Try An Oculus Rift, www.youtube.com. Genisio L., L’Endurance di Interstellar esplorabile con il DK2, www.vrgamer.it

La realtà virtuale immersiva

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Fig. 2.8 Ricostruzione della Endurance

Mike McGlee, co-fondatore e direttore artistico dell’azienda, ha dichiarato in un’intervista:

Anziché guardare passivamente una narrativa filmica lineare, la VR darà agli spettatori la possibilità di interagire e persino di dirigere gli sviluppi di una pellicola. Quindi non basta che il linguaggio figurativo si fonda con la tecnologia, anche la progettazione dello storytelling è influenzata: gli sceneggiatori non si limiteranno più a scrivere storie con un inizio e una fine, ma potranno prevedere bivi e conclusioni multiple per la vicenda. Gli scrittori dovranno collaborare con gli sviluppatori, con i grafici, con gli artisti e persino con i comportamentisti⁶⁰.

Il primo film realizzato in 3D a 360° per Oculus Rift è uscito nel Novembre 2014, dura circa 15 minuti e si intitola Zero Point. Il regista Danfung Dennis, insieme al team di Condition One, hanno cercato di far diventare lo spettatore il reale

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protagonista del film, simulando delle scene che difficilmente avrebbe potuto vivere nella realtà; alcuni esempi sono il combattimento al Dipartimento della Difesa, la visita dei laboratori di ricerca di Stanford o il visualizzare come lavorano gli hacker e gli sviluppatori indie⁶¹¯⁶². Un corto interamente realizzato con una telecamera a 360° è White Room: 02B3, prodotto da Roddenbury ed uscito in Agosto 2015. Si tratta di una storia di fantascienza in cui sei personaggi si risvegliano in una stanza bianca, soggetti ad un esperimento che potrebbe cambiare il mondo. L’occhio dello spettatore potrà vedere tutti i comportamenti dei protagonisti nello stesso momento: la telecamera è situata al centro della stanza e gli attori non potranno “uscire dalla parte” per tutta la ripresa. Pur non essendo un film interattivo, porta lo spettatore a curiosare ed esaminare i vari atteggiamenti dei personaggi, non essendo costretto a guardare un’unica scena, come accade nei film tradizionali, diventando lui stesso uno pseudo cameraman/ regista⁶³. Un’idea simile l’ha avuta la casa editrice della serie TV The Walking Dead, la Skybound Entertainment, che, aprendo una collaborazione

McGlee, 2014 Lang B., Zero Point’ Is the First 3D 360 Degree Documentary for the Oculus Rift, www.roadtovr.com. Messina S., Zero Point: Il primo film per Oculus Rift, www.vrgamer.it. De Gregori G., Arriva White Room - il corto sci-fi immersivo, www.vrgamer.it.

con Samsung, ha deciso di creare il primo thriller in VR, intitolato Gone. La trama è incentrata sulla scomparsa di una bambina di circa nove anni ed invita lo spettatore a risolvere il mistero insieme ai protagonisti, senza prendere decisioni ma semplicemente sentendosi parte della scena. Il primo episodio è uscito l’8 Dicembre 2015 ed ognuno dura sui cinque/sei minuti; durante l’esplorazione, è anche possibile cambiare il punto di vista, vedendo, in certe scene, con gli occhi della bimba. Lo spettatore deve essere capace di immergersi nella puntata e esplorare, senza focalizzarsi sul guardare dritto come fosse un televisore⁶⁴. In merito ai film di animazione, che sono apprezzati da piccoli ed adulti, l’azienda Oculus VR ha creato una divisione che si occupasse della loro produzione, la Oculus Story Studio. “E’ un laboratorio innovativo interno alla compagnia, focalizzato sull’esplorare e condividere strumenti e tecniche per plasmare esperienze entertainment all’interno della VR” scrive Guglielmo De Gregori nel suo articolo “Story Studio è la Pixar di Oculus VR”, pubblicato il 26 Gennaio 2015 sul portale online VRGamer⁶⁵. L’obiettivo è di far uscire 5 cortometraggi nell’anno. Quelli già resi pubblici sono Lost, la storia di un robot, e Henry [fig. 2.9], una commedia avente come protagonista un porcospino che vorrebbe abbracciare i suoi amici ma che è impossibilitato poichè li ferisce con le sue spine e che si ritrova costretto a passare il suo compleanno da solo. Il film si ispira al “dilemma del porcospino” di cui parla il grande filosofo Schopenhauer, che afferma che tanto più due esseri si avvicinano tra loro, molto più probabilmente si feriranno l’uno con l’altro. Ovviamente in questo caso si avrà un lieto fine. Lo spettatore si ritrova all’interno della casa di Herny ed è portato ad esplorarla e ad

assistere a tutto lo svolgimento della trama.
E’ impressionante vedere quanto possa creare emozioni empatiche la realtà virtuale. Sembra di essere talmente vicini al protagonista che si riesce a provare dispiacere nei momenti in cui è triste e solo e gioia nel vederlo felice sul finale. Una geniale evoluzione dei film di animazione.

2.4.5. Settore museale Come anticipato nel Capitolo 1, talvolta il museo attua una forma di marketing, trasformandosi in un luogo di commercializzazione della cultura, in quanto le istituzioni cercano aumentare l’attrattività delle mostre con l’introduzione di

Fig. 2.9 Henry

64 Lee N., Gone' is a VR thriller from 'Walking Dead' team and Samsung, www.engadget.com. 64 Lee N., Gone' is a VR thriller from 'Walking Dead' team and Samsung, www.engadget.com. 65 De Gregori G., Story Studio è la Pixar di Oculus VR, www.vrgamer.it.

La realtà virtuale immersiva

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2.5 IMPRESSIONE DEGLI UTENTI percorsi sensoriali, al fine di attrarre un maggior numero di visitatori. Ne consegue che questo sia un ottimo ambito in cui utilizzare la realtà virtuale. Il primo impiego risale al 1994, a cura di Colin Johnson, con una ricostruzione 3d del Castello di Dudley ambientato nel 1550. Oggi la VR viene utilizzata da alcuni musei per integrare il percorso di visita, sovente creando un tour virtuale, che consiste in riproduzioni fedeli di siti di patrimonio storico e culturale che, col passare del tempo, si sono deteriorati o che sono inagibili. Questa tecnica perdura negli anni perché si basa sulla semplice navigazione fisica, pertanto tutta la clientela (compresi coloro che non hanno capacità tecnologiche) è in grado di utilizzarla e perché crea sensazioni che una mostra composta di sole tecnologie informatiche potrebbe non essere in grado trasmettere. La digitalizzazione porta l’utente a partecipare attivamente all’esposizione e permette di avere una copia virtuale del bene culturale. Ne consegue una maggiore diffusione dell’informazione e la possibilità di rivivere esperienze storiche più volte anche all’esterno del museo stesso (tramite gli upload su Internet dei contenuti). L’introduzione della realtà virtuale fa sì che il visitatore diventi partecipe, attivo nei confronti degli elementi museali, a dispetto dell’utente passivo dei musei tradizionali, e che comprenda al meglio i contesti storici, imparando tramite esperienze sensoriali completamente diverse dalle comuni. Gli unici lati negativi dell’impiego di questa immersività sono: la timidezza che può sovrastare la persona, impedendole di farsi coinvolgere; la resistenza al cambiamento, che vede alcuni fruitori ostili di fronte alle nuove tecnologie applicate; il possibile dispendio economico che potrebbe derivare dalla continua obsolescenza tecnologica.

La realtà virtuale immersiva è una tecnologia sviluppata ormai da qualche anno, ma che sta iniziando a essere conosciuta solo recentemente. Usata nei più svariati ambiti, ci si chiede se essa sia realmente apprezzata dal pubblico o meno. Un primo studio è stato fatto dalla compagnia di ricerche marketing online Touchstone Research, che ha esaminato 2000 persone dai 10 anni a coloro con più di 65 anni, appartenenti ad etnie e generi diversi. Lo scopo era di raccogliere idee sugli interessi dei consumatori relativi alla realtà virtuale, così che gli sviluppatori potessero concentrarsi maggiormente su alcuni ambiti di attrazione. I risultati ottenuti specificavano che l’80% dei partecipanti avrebbe voluto utilizzare la VR per videogiochi, esplorare nuovi posti o vedere film/video. I partecipanti sono stati suddividi in quattro categorie: Generazione Z (dai 10 ai 17 anni), Millenials (dai 18 ai 34 anni), Generazione X (dai 35 ai 50 anni) e Baby Boomers (dai 51 ai 69 anni). Il maggiore interesse verso la realtà virtuale è dimostrato dai più giovani (il 79% dei Generation Z ed il 73% dei Millenials, di cui il 20% vede la VR come il futuro), ma comunque anche il 70% della Generazione X ed il 64% dei Baby Boomers è a favore. Ciò che cambia tra le generazioni è il settore di attrazione: Generazione Z e Millenials preferiscono i videogame, nello specifico giochi di corsa in cui possono gareggiare in prima persona, mentre i restanti favoriscono i viaggi/ esplorazioni, in modo da poter visitare posti in cui non riuscirebbero ad andare realmente. Per quanto riguarda le etnie, i bianchi i bianchi erano meno consapevoli ed interessati rispetto ai neri, mentre gli ispanici hanno manifestato un grande entusiasmo. Al 22% dei partecipanti è stato inoltre chiesto di descrivere le sensazioni che l’esperienza della realtà virtuale ha suscitato in loro: “bello”, “eccitante”, “divertente” sono state le parole più comuni⁶⁶. Successivamente la compagnia si è concentrata

sulla visione dei giovani, intervistando un campione di 500 ragazzi e ragazze dai 10 ai 17 anni in un sondaggio online; i risultati hanno dimostrato la grande influenza positiva di questi strumenti, e addirittura l’80% dei partecipanti hanno definito la VR una “figata assurda”. Le nuove generazioni sono ovviamente più a contatto con le nuove tecnologie, e ne è stata una conferma il fatto che il 79% degli intervistati avesse già sentito parlare della realtà virtuale. Dopo l’esposizione a video, quasi tutti sono rimasti colpiti, eccitati ed entusiasti. Le poche perplessità rilevate riguardavano i possibili dolori (come mal di testa, nausea o pesantezza data dal visore), urti contro oggetti o isolamenti nei confronti della società perché troppo presi dal gioco/film. Ma nonostante ciò, il sondaggio ha lasciato ai ragazzi la voglia di approfondire la conoscenza della VR (79%), di condividere le informazioni con gli amici (85%) e, se il prezzo si avvicina a quello di una console, di acquistarlo (75%)⁶⁷. Il forte interesse riscosso tra i giovani può essere un punto di inizio per integrare la realtà virtuale in posti generalmente poco frequentati da questo target, come, ad esempio, gli organi museali. I ragazzi di oggi sono nati in un’era in cui tutto è dominato dalla tecnologia; l’idea di inserire in un museo un percorso virtuale è un mezzo sicuro per riuscire a coinvolgere coloro che generalmente sono meno interessati, anche solo per il fatto di provare qualcosa di nuovo.

66 Burch A., VR and Consumer Sentiment, www.touchstoneresearch.com. 67 Burch A., Infographic - the new reality of virtual reality (VR) and the potential with youth, www.touchstoneresearch.com.

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La realtà virtuale immersiva

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3

CASI STUDIO


In questo capitolo sono stati scelti una serie di casi studio in base alle tecnologie utilizzate all’interno dei musei. Inizialmente sono stati analizzati i vari progetti singolarmente, fornendo delle brevi descrizioni di ognuno e dando una valutazione relativa al grado di soddisfazione delle esigenze. I casi studio analizzati sono stati selezionati in base alla qualità del servizio che offrono e vengono presentati di seguito in ordine cronologico. È chiaro che si sia preferito inserire progetti recenti per le innovazioni tecnologiche e per evitare le obsolescenze. Inoltre utilizzano dispositivi differenti tra loro, sia fissi che portatili, per avere una visione più vasta delle possibilità già esistenti. Alla fine dell'analisi dei casi studio, è proposta una tabella riepilogativa [tabella 3.6] degli aspetti positivi e negativi di ognuno.

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Casi Studio

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PURE LAND Anno: 2012. Luogo: Hong Kong, Cina. A cura di: Sarah Kenderdine, Jeffrey Shaw, CĂŠdric Maridet, Leith Chan, Huib Nelissen. Tipologia di dispositivi utilizzati: allestimento fisso complesso, composto da proiettore, pareti, occhiali stereoscopici, joistick.

Casi Studio

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L’utente è immerso all’interno di un teatro panoramico a 360° a proiezione stereoscopica, l’AVIE, in cui vengono emulate le Grotte di Buddha Mile, dei tempi-grotte ubicate a Dunhuang, con i loro magnifici dipinti murali in scala 1:1 (fig.1). Il visitatore, dotato di occhiali per la visione stereoscopica, è spinto all’interno di un contesto virtuale e si trova completamente circondato da esso, con oggetti modellati in 3D apparentemente fluttuanti nell’aria attorno ai quali può camminare (fig.2), fornendogli un’esperienza da vivere in prima persona. Alle riproduzioni degli affreschi sono aggiunte animazioni, migliorie grafiche ed un sound avvolgente. Grazie alla “lente d’ingrandimento” comandata dal fruitore tramite un joystick, è possibile zoommare alcune parti ritenute più interessanti (fig.3), dai sacri affreschi agli oggetti tridimensionali animati che ricreano musicisti, ballerini e altri personaggi o scene tipiche delle culture indiane e medioorientali. Per rendere più realistico l’ambiente è stata inserita la funzione “torcia LED”, con cui lo spettatore potrà simulare l’esperienza di visita nelle grotte e illuminare le pitture. Per i musei è un’ottima occasione per collocare nel proprio tempo i reperti esposti o per ricreare ambienti impossibili da visitare, aiutando i fruitori a comprendere al meglio il contesto storico. ASPETTI POSITIVI L’immersività è alta, sia data dal fatto che si è completamente circondati da immagini, sia dal fatto che si viva l’esperienza in prima persona, nonostante gli unici sensi coinvolti siano vista ed udito. Il sistema è abbastanza intuitivo ed ergonomico, poiché è necessario utilizzare degli occhiali 3D forniti all’ingresso per vedere le proiezioni, mentre per “giocare” con l’interfaccia vi è un joystick posizionato nel centro della sala, illuminato da uno spot per far si che lo sguardo cada su di esso. ASPETTI NEGATIVI La comodità d’uso e la libertà di movimento

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sono scarse, poiché il visitatore è costretto a stare in piedi di fronte al controller mentre esplora le grotte virtuali. Il tour è riservato e non può essere rivisto a casa con dispositivi portatili, e ciò fa sì che l’utente sia costretto a tornare al museo per rivivere l’esperienza.

Tabella 3.1 Tabella di valutazione del sistema e dell'interfaccia

ESIGENZE

LIVELLO

Ergonomia di fruizione (Sistema) 0

5

Comodità d'uso (Sistema) Sicurezza d'uso (Sistema) Intuibilità d'uso (Sistema) Intuibilità d'uso (Interfaccia) Facile fruizione (Interfaccia) Diffondibile (Interfaccia) Condivisibile (Interfaccia) Aggiornamento dei contenuti Tutela del patrimonio Necessità di supervisore Immersività (Sistema) Immersività (Interfaccia) Coinvolgimento sensoriale Interazione con l'interfaccia Scelta del percorso (Interfaccia) Intrattenimento (Interfaccia) Edutainment Comprensione Attrazione dell'utenza Fidelizzazione dell'utenza Libertà di movimento (Sistema) Definizione grafica Casi Studio

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SCHEMA Anno: 2014. Luogo: Galleria dell’Accademia di Venezia, Venezia, Italia. A cura di: ETT S.p.A., Samsung, Venetian Heritage, Ministero dei beni e delle attività culturali e del turismo. Tipologia di dispositivi utilizzati: dispositivi portatili (tablet e smartphone) e schermi fissi interattivi.

Casi Studio

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Sistema innovativo che genera una fruizione interattiva con l’arte, grazie all’allestimento di stazioni multimediali (fig.1) e all’inserimento di device portatili, basati sulla tecnologia iBeacon, che consente la localizzazione dell’utente all’interno del museo tramite smarphone o tablet, in modo da offrire contenuti specifici dedicati ad ogni opera e di approfondirne alcuni aspetti e dettagli non percepibili naturalmente. L’applicazione è progettata per target differenti con relative funzioni: quella per i bambini tra i 5 e i 10 anni ed i ragazzi tra i 10 e i 16 anni ha una serie di giochi, come caccia al tesoro, memory e puzzles, per intrattenere i più piccoli e coinvolgerli nella visita (fig.2), mentre quella per adulti è basata maggiormente sull’approfondimento delle informazioni, sui percorsi tematici e sulla realtà aumentata che consente di vedere l’opera in modalità tridimensionale. L’app permette di conoscere le caratteristiche del quadro e di interagire con i contenuti in modo divertente e abbastanza intuitivo: una funzionalità fa vedere la bozza preparatoria dell’artista “grattando via” col dito il colore dall’immagine sullo schermo. Il progetto ha riscosso un successo internazionale, tant’è che il regista americano James Ivory lo ha supportato, introducendo alla visita gli utenti con il suo messaggio virtuale di benvenuto trasmesso sugli schermi d’ingresso. ASPETTI POSITIVI L’immersività è alta, sia data dal fatto che Il fatto di avere una copia virtuale dell’opera porta a una maggiore tutela e soprattutto a una grande diffusione e condivisione, grazie alla possibilità di scaricare e consultare l’applicazione in ogni momento e all’interfaccia intuitiva (fig.3). Essendo device molto comuni, è intuibile l’utilizzo per tutte le generazioni, poiché da qualche anno a questa parte i touch sono diventati di possesso comune. Per quanto riguarda la sicurezza, non ha elementi contundenti che potrebbero ferire i fruitori. ASPETTI NEGATIVI Essendo dispositivi portatili, l’utente è libero 62

di spostarsi come preferisce, ma il doverli sorreggere per poterli utilizzare li rende in parte scomodi, sia per il peso che per il fatto che tenga le mani occupate durante il percorso.

Tabella 3.2 Tabella di valutazione del sistema e dell'interfaccia

ESIGENZE

LIVELLO

Ergonomia di fruizione (Sistema) 0

5

Comodità d'uso (Sistema) Sicurezza d'uso (Sistema) Intuibilità d'uso (Sistema) Intuibilità d'uso (Interfaccia) Facile fruizione (Interfaccia) Diffondibile (Interfaccia) Condivisibile (Interfaccia) Aggiornamento dei contenuti Tutela del patrimonio Necessità di supervisore Immersività (Sistema) Immersività (Interfaccia) Coinvolgimento sensoriale Interazione con l'interfaccia Scelta del percorso (Interfaccia) Intrattenimento (Interfaccia) Edutainment Comprensione Attrazione dell'utenza Fidelizzazione dell'utenza Libertà di movimento (Sistema) Definizione grafica Casi Studio

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CASTELLO BARONALE DEI SANGERMANO Anno: 2014. Luogo: Castello di Monteverde, Avellino, Italia. A cura di: ETT S.p.A. Tipologia di dispositivi utilizzati: headmounted display.

Casi Studio

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La nota azienda ETT, in occasione del Digital Museum Expo, ha ricreato virtualmente le sale del Castello di Monteverde, visibili dagli utenti tramite l’Oculus Rift. Questo head-mounted display è un dispositivo all’avanguardia, che consente agli utilizzatori di superare le barriere dello spazio e del tempo, immergendosi in epoche ormai trascorse da secoli. Il progetto ha previsto che in una sala del castello fossero collocate delle poltrone girevoli a forma di trono (fig.1), dove gli utenti si siedono e, indossando il visore, possono vedere la sala ambientata nel Medioevo a trecentosessanta gradi, con tutti i suoi dettagli architettonici e di arredo (fig.2). Il visitatore ha anche la possibilità di sedersi sul trono virtuale che, unito alla seduta girevole su cui effettua il percorso, garantisce un forte senso di immersività. È anche possibile passeggiare fino al mare, per poi accedere ad una barca per vederla da vicino (fig.3). ASPETTI POSITIVI Il feeling è talmente positivo che sembra davvero di esserci, tanto che per pochi minuti ci si dimentica della realtà reale e ci si concentra su quella virtuale. L’oggetto è diffondibile e condivisibile, grazie alla possibilità di trasferirlo in formato video (quindi non più navigabile intenzionalmente) su dispositivi portatili, così da poterlo rivedere in parte al di fuori del castello. In questo caso i contenuti non sono stati aggiornati, ma sarebbe possibile inserire la visione di altre stanze del castello in modo da spingere il visitatore a tornare, fidelizzandolo. L’uso è molto semplice, poiché, una volta indossato, basta muovere la testa per cambiare visuale e muoversi con joystick o pad. ASPETTI NEGATIVI Come già accennato nei capitoli precedenti, l’ergonomia degli head-mounted display è ottima, se non per il peso che, dopo tempo, inizia a diventare fastidioso. Essendo un dispositivo non comune, è necessario inserire dei pannelli

66

o simili che comunichino il funzionamento. Un aspetto negativo importante è che può causare senso di nausea o vertigini a chi ne soffre.

Tabella 3.3 Tabella di valutazione del sistema e dell'interfaccia

ESIGENZE

LIVELLO

Ergonomia di fruizione (Sistema) 0

5

Comodità d'uso (Sistema) Sicurezza d'uso (Sistema) Intuibilità d'uso (Sistema) Intuibilità d'uso (Interfaccia) Facile fruizione (Interfaccia) Diffondibile (Interfaccia) Condivisibile (Interfaccia) Aggiornamento dei contenuti Tutela del patrimonio Necessità di supervisore Immersività (Sistema) Immersività (Interfaccia) Coinvolgimento sensoriale Interazione con l'interfaccia Scelta del percorso (Interfaccia) Intrattenimento (Interfaccia) Edutainment Comprensione Attrazione dell'utenza Fidelizzazione dell'utenza Libertà di movimento (Sistema) Definizione grafica Casi Studio

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VIRGIL Anno: 2015. Luogo: Castello di Racconigi, Torino, Italia. A cura di: Claudio Germak. Tipologia di dispositivi utilizzati: robot tour.

Casi Studio

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Un importante progetto è stato sviluppato presso il Castello di Racconigi, residenza di villeggiatura della famiglia reale dei Savoia, che attualmente possiede più del 60% di aree non accessibili al pubblico per un’adeguata conservazione. Il sistema è composto dal robot Virgil, progettato dal professore del Politecnico di Torino Claudio Germak, e da schermi su cui vengono proiettate le riprese. Il percorso esplorativo viene controllato dalla guida del museo, per essere riprodotto in tempo reale su appositi schermi o sui dispositivi personali (fig.1), al fine di far vedere ai fruitori zone che altrimenti non avrebbero potuto visitare perché inaccessibili (fig.2). La figura dell’utente è centrale nell’intero concept di progettazione e si evidenzia la necessità di offrire un servizio che migliori la qualità della visita. Inoltre offre al pubblico un’esperienza di visita ampliata e nuova, data dalla possibilità di chiedere alla guida di effettuare un percorso piuttosto che un altro, migliorando così l’attrattiva del museo stesso e coinvolgendo maggiormente i visitatori. La presenza di una figura esperta fa si che le informazioni siano dettagliate e che il linguaggio sia appropriato rispetto alle conoscenze dell’interlocutore. ASPETTI POSITIVI Questo sistema va a risolvere quindi il problema esposto precedentemente della mancata figura della guida narrativa come essere umano, che diventa fondamentale per il museo non solo per le spiegazioni culturali, ma anche per il comando direzionale del robot. Quest’ultimo è anche dotato di led per illuminare le zone esplorate (fig.3). ASPETTI NEGATIVI Nonostante ciò, l’immersività e l’interazione rimane a livelli quasi inesistenti, poiché i fruitori sono portati a guardare le riprese riprodotte sugli schermi rimanendo comunque distaccati e coscienti dell’ambiente circostante. Inoltre il sistema non crea una forte fidelizzazione

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della clientela, poichè non vi sono aggiornamenti multimediali che invoglino le persone a tornare, se non i veri appassionati. L’unico senso coinvolto è la vista, poichè l’udito è intento a seguire la voce della guida.

Tabella 3.4 Tabella di valutazione del sistema e dell'interfaccia

ESIGENZE

LIVELLO

Ergonomia di fruizione (Sistema) 0

5

Comodità d'uso (Sistema) Sicurezza d'uso (Sistema) Intuibilità d'uso (Sistema) Intuibilità d'uso (Interfaccia) Facile fruizione (Interfaccia) Diffondibile (Interfaccia) Condivisibile (Interfaccia) Aggiornamento dei contenuti Tutela del patrimonio Necessità di supervisore Immersività (Sistema) Immersività (Interfaccia) Coinvolgimento sensoriale Interazione con l'interfaccia Scelta del percorso (Interfaccia) Intrattenimento (Interfaccia) Edutainment Comprensione Attrazione dell'utenza Fidelizzazione dell'utenza Libertà di movimento (Sistema) Definizione grafica Casi Studio

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VAN GOGH ALIVE Anno: 2016. Luogo: Società Promotrice di Belle Arti. Torino, Italia. A cura di: Grande Exhibitions of Australia. Tipologia di dispositivi utilizzati: allestimento di schermi e proiezioni SENSORY4™.

Casi Studio

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La mostra itinerante Van Gogh Alive - The Experience, tenutasi recentemente a Torino, porta l’utente a prestare una maggiore attenzione e a discostarsi dal contesto reale, accompagnando Van Gogh in un viaggio attraverso i Paesi Bassi, Arles, Saint Rémy e Auvers-sur-Oise, dove ha creato molti dei suoi capolavori (fig.1). È impossibile non carpire il senso dei pensieri di Van Gogh, sentimenti e stati d’animo perchè le sue opere prendono vita in vividi dettagli. Particolare attenzione è data alle caratteristiche principali delle opere dell’artista, dove i visitatori possono esaminare l’intricato uso del colore e della tecnica, mentre fotografie e video danno una visione delle sue fonti di ispirazione. (fig.2). La fruizione semplicemente visiva dei quadri in gallerie silenziose viene dimenticata, a favore di un viaggio dove il pubblico diventa protagonista, interagendo con l’arte in un modo che mai avrebbe immaginato. Appena si accede alla mostra, una potente e vibrante sinfonia di luce, colore e suono costringe il visitatore a lasciare il mondo reale alle spalle ed immergersi nei dipinti di Van Gogh. L’esperienza risulta così incantevole, divertente ed educativa. ASPETTI POSITIVI Nonostante la tecnologia applicata sia molto semplice, in quanto si tratta di schermi o proiezioni SENSORY4™ che ricoprono intere pareti, colonne, pavimenti, si avrà un grado di immersività molto alto grazie all’ambiente creato ad hoc. Le stanze sono completamente prive di illuminazione, permettendo al visitatore di concentrare la sua attenzione sui display che riproducono immagini anche animate dei quadri del noto pittore e di immergersi in essi. (fig.3).

si sposti per le città, non sono state create applicazioni che aiutino i visitatori a “portarsi a casa” il sapere.

Tabella 3.5 Tabella di valutazione del sistema e dell'interfaccia

ESIGENZE

LIVELLO

Ergonomia di fruizione (Sistema) 0

5

Comodità d'uso (Sistema) Sicurezza d'uso (Sistema) Intuibilità d'uso (Sistema) Intuibilità d'uso (Interfaccia) Facile fruizione (Interfaccia) Diffondibile (Interfaccia) Condivisibile (Interfaccia) Aggiornamento dei contenuti Tutela del patrimonio Necessità di supervisore Immersività (Sistema) Immersività (Interfaccia) Coinvolgimento sensoriale Interazione con l'interfaccia Scelta del percorso (Interfaccia) Intrattenimento (Interfaccia) Edutainment Comprensione

ASPETTI NEGATIVI L’interfaccia non è interattiva, quindi l’utente si ritrova immerso tra i quadri di Van Gogh, ma senza poter interagire con essi. Inoltre il percorso multimediale è prestabilito, e non vi è possibilità di scelta, se non a livello fisico. Nonostante la mostra sia itinerante e quindi

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Attrazione dell'utenza Fidelizzazione dell'utenza Libertà di movimento (Sistema) Definizione grafica Casi Studio

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Tabella 3.6 Tabella riepilogativa

FRUIZIONE

IMMERSIVITÀ

EDUTAINMENT

TUTELA DEL PATRIMONIO

76

CASTELLO BARONALE DEI SANGERMANO

VIRGIL

VAN GOGH ALIVE

• Sistema comodo, grazie alle sedute a forma di trono su cui l’utente può sostare durante l’utilizzo del visore. Il peso di quest’ultimo non infierisce con la comodità perchè il tempo d’uso è limitato a pochi minuti. • La fruizione degli HDM non è intuitiva perchè non sono ancora strumenti di uso comune. • L’interfaccia è molto facile da usare, poichè basta muovere la testa per cambiare visuale.

• I fruitori non interagiscono direttamente con il sistema o con l’interfaccia, ma con la persona che li gestisce. • La fruizione risulta essere comoda, dato che il visitatore si limita a osservare i monitor, senza aver pesi o tempi da rispettare.

Sistema e interfaccia chiari nel loro utilizzo, perchè si basano sul concetto di essere solo osservati dagli utenti. Al fruitore non è richiesto alcun impegno se non quello di guardare le immagini riprodotte.

• Immersività bassa perchè l’applicazione è una sorta di completamento della realtà. • L’unico momento in cui aumenta l’attenzione verso il dispositivo è il gioco, che richiede un maggiore coinvolgimento.

• Immersività di sistema e interfaccia alte, grazie all’uso dell’head-mounted display, di per sè device tecnologico che isola dal mondo reale, ed alla seduta che rappresenta il trono su cui ci si siede nel percorso virtuale. • Si perde completamente la concezione dello spazio e del tempo.

• Immersività quasi inesistente perchè l’utente riceve informazioni osservando i display. • Interazione con la guida per la scelta del percorso, ma non direttamente con il sistema.

• Immersività del sistema alta, poichè l’utente è completamente circondato da immagini. • Interfaccia poco immersiva perchè è costituita dalla virtualizzazione di quadri di Van Gogh, senza permettere all’utente alcuna interazione e alcuna scelta di percorso.

• Alto numero di informazioni date da immagini, modelli 3D, video. • Notizie fornite con una sorta di caccia all’informazione, intrattenendo l’utente e consentengogli di imparare divertendosi.

• Informazioni scritte sulle opere, quindi la comprensione è molto alta. • Edutainment di livello medio, perchè spesso le persone si annoiano a leggere e tendono ad evitarlo, se non realmente interessate.

• Informazioni sugli elementi architettonici dell’epoca in modo leggero e coinvolgente. • Intrattenimento molto alto che consente di capire il contesto storico.

• Intrattenimento medio per la mancata interazione diretta con il sistema. • Si possono vedere zone non agibili del Castello di Racconigi per avere una visione completa del luogo.

• È possibile cogliere le caratteristiche pittoriche in maniera semplice e coinvolgente. • L’intrattenimento e la comprensione viaggiano di pari passo, fornendo informazioni utili.

Il sistema dà la possibilità di avere contatti solo con le riproduzioni virtuali delle grotte, fornendo un’alta salvaguardia del patrimonio.

La possibilità di zoommare sui quadri multimediali fa si che le persone non si debbano avvicinare troppo alle opere originali per vederne i particolari.

La riproduzione virtuale fedele del Castello porta alla salvaguardia di un patrimonio ormai rovinato col tempo, che in questo modo perdura negli anni.

Il robot Virgil è dotato di telecamera e visita le stanze inagibili trasmettendo sugli schermi il suo percorso e tutelando il patrimonio.

Trattandosi di riproduzioni virtuali, le opere reali non sono minimamente coinvolte, fornendo un alto livello di salvaguardia del patrimonio.

PURE LAND

SCHEMA

• Sistema scomodo perchè richiede che l’utente rimanga in piedi per tutto il tempo, camminando nella stanza o rimanendo di fronte alla postazione joystick. • Non è completamente intuitivo a causa della presenza del controller, di cui l’utilizzo non è noto a tutti. • Interfaccia abbastanza intuitiva, grazie al puntatore evidenziato da un cerchio verde e agli elementi interattivi che di ingrandiscono quandi passa sopra.

• Sistema scomodo perchè l’utente deve stare in piedi per interagire con i display a muro, e potrebbe dover assumere posizioni stancanti per l’altezza. Un altro motivo è il peso del dispositivo portatile, che a lungo andare potrebbe risultare fastidioso. • Interfaccia intuitiva, poichè basta cliccare inizialmente sulla sala in cui ci si trova, ed in seguito sull’opera su cui si vogliono ricevere informazioni. Anche l’uso dei giochi è chiaro, grazie alle scritte che ne descrivono il regolamento.

• Immersività alta perchè l’utente si ritrova in una stanza circolare in cui le pareti sono l’interfaccia con cui interagire. • Il fruitore può sentirsi completamente immerso nell’ambiente rappresentato grazie alla possibilità di scegliere il percorso. • Grazie agli oggetti 3D attorno a cui si può camminare, il realismo diventa ancora più alto.

Casi Studio

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DIFFUSIONE e CONDIVISIONE

ATTRAZIONE DELL’UTENZA

GESTIONE e MANUTENZIONE

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PURE LAND

SCHEMA

CASTELLO BARONALE DEI SANGERMANO

Non vi è diffusione del progetto, poichè si tratta di un sistema complesso montato appositamente in un museo. Anche la condivisione per gli utenti è assente.

L’applicazione è gratuita su tutti gli Store. In questo modo si diffonde non solo tra i visitatori del museo, ma anche tra coloro che non hanno la possibilità di andarci.

Il vedere un’istallazione simile smuove la curiosità delle persone, volenterose di provare una nuova esperienza. In questo caso infatti la visita è spinta inizialmente dal sistema che dal contenuto, il quale poi si svela interessante e con commenti positivi.

• La presenza di supervisione è superflua. • È necessario accendere il sistema manualmente. • In caso di danni bisogna rivolgersi ad un’assistenza tecnica.

VIRGIL

VAN GOGH ALIVE

L’interfaccia è condivisibile poichè una demo viene fornita gratuitamente per cellulari adattabili ai Carboard, in modo da poter rivivere a casa l’esperienza.

L’interfaccia non è diffondibile ma è consivisibile sui dispositivi dei fruitori del museo durante il percorso.

L’interfaccia è diffondibile, poichè la mostra viene svolta in diverse parti del mondo, ma non è condivisibile.

Il fatto che l’applicazione del museo sia scaricabile ha da una parte coinvolto l’attenzione di coloro che non conoscevano le Gallerie, attraendoli nella visita, ma in parte allontanato alcuni possibili fruitori, che si sono accontentati delle informazioni contenute nell’app.

Una recensione di un utente pubblicata su TripAdvisor invita le persone a visitare il Castello e fa notare quanto sia rimasta impressa la presenza della realtà virtuale: “Bello e rimaneggiato nel tempo, testimone di molte culture. Ancora in ristrutturazione, ma visitabile al 70%. Buona la sala centrale con dimostrazioni 3D.”

Con Virgil vengono mostrati nuovi percorsi per migliorare la fruizione culturale dell’utenza. Le persone sono quindi invogliate a visitare il Castello, sia per il robot innovativo che scaturisce curiosità, che per vedere zone non accessibili in precedenza.

Malgrado l’innovazione di creare un’intera esposizione con elementi tecnologici, la mostra ha ricevuto molte recensioni negative a causa dell’elevato prezzo rapportato a ciò che offre. Questo distanzia coloro che, prima di visitare un luogo, vanno a ricercare i pareri della gente.

• La presenza di supervisione è superflua. • È necessario accendere i dispositivi da consegnare alla clientela ed aprire l’applicazione. • Si devono pulire gli schermi dei dispositivi per evitare oscuramenti dati da impronte. • In caso di danni bisogna rivolgersi ad un’assistenza tecnica.

• La presenza di supervisione è superflua. • È necessario accendere il sistema manualmente ed aprire il video. • Si deve pulire il dispositivo per mantenerlo igienico. • In caso di danni bisogna rivolgersi ad un’assistenza tecnica.

• La supervisione è necessaria poichè il sistema neces sita di una persona formata che guidi il robot. • In caso di danni bisogna rivolgersi ad un’assistenza tecnica.

• La presenza di supervisione è superflua. • È necessario accendere il sistema manualmente. • In caso di danni bisogna rivolgersi ad un’assistenza tecnica.

Casi Studio

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facilità d’uso

libertà di movimento

facile comprensione seduta

intuitibilità

intrattenimento

comodità d’uso

edutainment

apprendimento informazioni

tranquillità

SISTEMA

gradevolezza

MUSEALE

sicurezza

isolamento controllo pulizia supervisione

condivisione fidelizzazione

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diffusione

immersività protagonismo

interazione

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controllo del movimento

Fig. Brainstorming idea

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Casi Studio

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4

ENTRARE NEL QUADRO


Ogni Paese mondiale ha il dovere di tutelare e diffondere la conoscenza dei beni storici, artistici, archeologici e paesaggistici che lo costituiscono. È necessario puntare sull’abituare i cittadini ed i turisti a frequentare ed apprezzare i musei, le pinacoteche ed i monumenti. La strada da percorrere perché ciò avvenga è di incrementare lo standard dell’accoglienza nelle strutture espositive, rendendo la visita un’esperienza piacevole ed appagante. L’applicazione delle tecnologie come strumento da integrare nel percorso conoscitivo ed esplorativo è una soluzione utile per risolvere i problemi di comunicazione ed esposizione insiti nei musei. L’innovazione, intesa come rinnovamento, deve essere sempre al servizio della valorizzazione del patrimonio di ogni Paese. Da non sottovalutare, poi, che molti giovani, grazie all’utilizzo di un linguaggio attuale tecnologico, saranno stimolati nell’avvicinarsi più facilmente ad un qualcosa che finora percepivano come privo di attrattiva. La nuova frontiera del marketing museale è la fidelizzazione del cliente, migliorando l’esperienza della visita, in modo da rendere il momento appagante e memorabile.

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Entrare nel quadro

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4.1 DEFINIZIONE DEGLI OBIETTIVI

• EDUTAINMENT. Come già anticipato nel Capitolo 1, l’edutainment è processo di apprendimento tramite l’intrattenimento. Secondo diversi studi l’attenzione dell’utente è maggiormente catturata da video, immagini o strumenti interattivi rispetto a classici testi scritti e, soprattutto, spesso chi non è realmente interessato tralascia la lettura delle spiegazioni e si sofferma solo sulle opere, spesso non comprendendone profondi significati. Si deduce quindi che alle persone rimangano più impresse informazioni ottenute tramite un’esperienza coinvolgente rispetto ad una in cui si rimane distaccati e siano anche più attratti da essa. Uno degli obiettivi preposti è quindi quello di intrattenere il visitatore al fine di fargli conoscere la storia ed il significato dell’opera utilizzando la multimedialità.

to delle generazioni. Uno dei lati positivi è che la virtualizzazione dell’opera può essere un mezzo per la sua diffusione, perché, in questo modo, anche i musei che non la possiedono possono mostrarne le riproduzioni multimediali. Inoltre, il fatto che si tratti di filmati, modelli 3D o simili consente che essi possano essere pubblicati sulle piattaforme online del museo, così da aumentare l’affluenza non solo reale, ma anche sulla rete. Si va quindi a risolvere il problema di mancanza di completezza che assumono alcune esposizioni, che sono impossibilitate nell’ottenere alcune opere, con la loro digitalizzazione. Totò Bergamo Rossi, direttore della Fondazione Patrimonio Veneziano, ha esordito dicendo: “In Italia c’è sempre stata questa tendenza a tenere la cultura per pochi. La tecnologia fa diventare l’arte visiva sexy, cioè appetibile e accessibile a tutti.” • ESPERIENZA. L’uso di tecnologie nell’ambito museale è una buona soluzione per rendere unica indimentica-

Fig. 4.1 Obiettivi

• COMPRENSIONE. Un problema che spesso viene riscontrato dai visitatori è la difficile comprensione delle opere e di cosa avesse voluto trasmettere l’artista. Specialmente nell’ambito delle pinacoteche, molte persone fanno fatica a immaginare il significato, il contesto e l’ambientazione circostante del quadro. Ciò accade perché alcune di loro non hanno fantasia e non riescono a cogliere le informazioni che vengono fornite. La soluzione può essere fornire loro un esempio realistico, una ricostruzione virtuale del contorno, cercando di inscenare la situazione rappresentata sulla tela, così da smuovere la fantasia degli utenti e da aiutarli a capirne il senso. • DIFFUSIONE. L’inserimento di componenti multimediali all’interno dei musei sta diventando quasi essenziale, con la progressione tecnologica e l’avanzamen-

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bile l’esperienza di visita. Si va quindi a colmare la mancanza di singolarità e l’anonimato che hanno generalmente i musei tradizionali. Stupire e meravigliare l’utente è il risultato che si vuole ottenere e, per farlo, è necessario realizzare un connubio ottimale tra dispositivo tecnologico e prodotto multimediale. In questo modo il visitatore riuscirà ad estraniarsi ed a vivere una realtà parallela che gli rimarrà nella memoria, sia con i lati negativi che positivi. • FIDELIZZAZIONE. Un problema fondamentale dei musei è che, visitato una volta, le persone tendono a non tornarci, convinte del fatto di aver già visto tutto. La soluzione che viene data dall’introduzione delle tecnologie, ed in particolare da questo progetto, è di attuare un rinnovamento costante nella galleria virtuale, così da invogliare i fruitori a tornare. L’aggiunta di opere reali comporta una modifica nella disposizione del percorso che spesso risulta essere complicata da attuare,

mentre l’inserimento di un file in un dispositivo virtuale già presente non crea un cambiamento sostanziale che potrebbe comportare difficoltà. Il continuo aggiornamento può raggiungere alti livelli di attrattiva, fino a far sì che il cliente diventi fedele al museo e lo frequenti spesso per scoprirne le novità. • ATTRAZIONE. I musei tradizionali coinvolgono un numero limitato di visitatori, solo quelli interessati veramente. L’inserimento di sistemi tecnologici ha comportato un aumento dell’attrazione, richiamando l’attenzione di coloro che avevano perso la voglia, come, ad esempio, i ragazzi giovani. L’aggiunta di dispositivi innovativi, che vanno a sostituire quelli ormai obsoleti come le audioguide, accrescono l’attrattiva dell’esposizione. Gli utenti che rimangono colpiti dall’esperienza potranno consigliarla ai conoscenti, riproponendo eventualmente un’anteprima diffusa su Internet, accrescendo la voglia di visitare il museo per viverla al completo. Questo richiamerà nuovamente la curiosità di gruppi di persone spesso svogliate dinnanzi alla cultura, spingendole a provare nuove situazioni. Giovanna Damiani, sovrintendente del Patrimonio Culturale, ha detto in un video di pubblicizzazione del progetto SCHEMA per le Gallerie dell’Accademia di Venezia:

Il progetto nasce per risolvere alcuni problemi che risiedono all’interno degli organi museali o delle pinacoteche. Gli obiettivi che ci si propone di raggiungere sono diversi, e cercano di colmare le carenze presenti:

Si tratta di garantire alle future generazioni la conservazione di un patrimonio straordinario attraverso soprattutto le nuove tecnologie, che consentono loro di avvicinarsi con consapevolezza alla godibilità di questo sterminato patrimonio dell’umanità.

Nelle tabelle 4.1 e 4.2 sono evidenziate le esigenze dell'opera reale e virtuale e della gestione del progetto.

Entrare nel quadro

87


Tabella 4.1 Tabella esigenziale-prestazionale dell'opera reale e virtuale

ESIGENZE

REQUISITI

PRESTAZIONI

Comunicazione del contesto

Creazione di un’interfaccia reale e virtuale

• Virtualizzazione dell’opera e creazione di un contesto multimediale che comunichi il contesto storico in cui è stata riprodotta • Creazione di un’ambientazione fisica che richiami la storia del quadro e ne spieghi le caratteristiche

Creazione di un’interfaccia reale e virtuale

• Creazione di un’interfaccia che faccia sentire l’utente protagonista e che riesca a immergerlo completamente nell’opera, per percepire al meglio le emozioni dell’autore • Utilizzo di un dispositivo immersivo

Salvaguardia

Virtualizzazione dell’opera

Inserimento di una riproduzione digitale dell’opera per la sua tutela

Attrazione

Ottimizzazione dell’interfaccia e del sistema

• Creazione di un’interfaccia che stupisca l’utente • Scelta di un sistema di riproduzione non comune, che incuriosisca

Immersione dell’utente

Creazione di una postazione immersiva

• Uso degli head-mounted display poiché risultano essere i device migliori per rapporto prezzo-immersività • Sviluppo di un ambiente adeguato in termini di confort e fruibilità

Condivisione

Creazione di un’interfaccia disponibile per gli utenti

Creazione di una demo che possa essere riprodotta sui sistemi portatili delle persone, anche al di fuori del museo

Diffusione

Uso del sistema nei musei

• Possibilità di utilizzare l’interfaccia anche nei musei che non possiedono l’opera, così da diffonderne la conoscenza • Creazione di un pop-up strutturale che possa essere diffuso tra i musei

Affidabilità

Coerenza del prodotto

• Analizzare la vita e la personalità dell’autore; • Cercare commenti sul quadro rilasciati dal creatore; • Effettuare ricerche sullo stile pittorico dell'autore; • Studiare il contesto storico; • Prendere in considerazione i pareri di critici e curatori d’arte illustri;

Comunicazione delle dell’autore

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sensazioni

IMMAGINI DI SUGGESTIONE

Entrare nel quadro

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Come evidenziato nel Paragrafo 2.2, i prodotti esistenti sul mercato sono diversi sia nella qualità che nel costo. Dalle analisi condotte, attualmente il miglior head-mounted display in commercio è l’Oculus Rift, a prescindere dalla notorietà

dell’azienda, e quindi è il più adatto da inserire nei musei. Il dispositivo ha una buona qualità grafica e non ha bisogno di essere ricaricato, perché collegato ed alimentato costantemente dal computer, dal quale arrivano le immagini. Il

fatto di avere un impedimento fisso che porta alla mobilità parziale dell’utente può essere visto come un lato negativo, ma viene colmato dal fatto di poter rimanere acceso un’intera giornata senza che si surriscaldi o che si debba ricaricare.

Inoltre, anche il sistema audio permette una totale immersione nella realtà virtuale.

Tabella 4.2 Tabella esigenziale-prestazionale di gestione

ESIGENZE

REQUISITI

PRESTAZIONI

Comunicazione d’uso

Inserimento di comunicazioni gestuali

• Inserimento di tablet vicino alla postazione con filmato in cui vengono mostrate le spiegazioni per l’utilizzo • Complemento di indicazioni gestuali scritte • Aggiunta di elementi d’arredo che focalizzino lo sguardo dell’utente sul visore e lo invoglino ad utilizzarlo, come ad esempio spot luminosi e sostegni

Attrazione dell’utente

Comunicazione dell’esperienza

• Inserimento di uno schermo in cui viene riprodotta una brevissima anteprima del modello 3D, così da invogliare gli altri visitatori ad entrare nella “camera oscura” • Creazione di un’ambientazione che incuriosisca, come una camera nera con un unico spot puntato sul visore, che spinga l’utente a chiedersi di cosa si tratti

Comodità d’uso

Postazione ergonomica

• Uso di una seduta girevole che consenta di vivere l’esperienza in comodità • inserimento del computer che alimenta il sistema all’interno della seduta, con adattatore rotante per cavi in modo che non si attorcigli durante l’uso • inserimento di una torretta che sostenga i controller

Montaggio

Creazione di un sistema facile da montare

Sviluppo di un pop-up che possa essere smontato e rimontato con facilità, in previsione di essere itinerante

Sicurezza

Prevenzione furti

Inserimento di telecamere a infrarossi che monitorino l’uso dei dispositivi per evitare il furto

Assistenza tecnica

Identificazione di manutentori

Formazione di coloro che gestiscono o lavorano per il museo, come ad esempio guide, che abbiano il compito di accendere e spegnere l’applicazione ed il computer ad apertura e chiusura del museo e che riavviino il sistema in caso di crash

Pulizia

Manutenzione

IMMAGINI DI SUGGESTIONE

• Inserimento di un panno monouso che permetta all’utente di pulire il visore in caso di lenti appannate • Aggiunta di un cestino in prossimità per gettare i rifiuti

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4.2 INDIVIDUAZIONE DEL TARGET Il progetto, che ha come obiettivo quello di meravigliare l’utente e di farlo entrare all’interno dei quadri per coglierne maggiormente la storia, è rivolto ad un ampio target. Infatti l’uso degli head-mounted display non ha grandi limitazioni, se non il divieto dell’utilizzo sotto i dieci anni e la precauzione verso chi soffre di vertigini. Essendo dispositivi molto intuitivi, possono essere utilizzabili anche da anziani o da persone che non sono a contatto con le tecnologie, garantendo un’esperienza nuova verso chi è generalmente diffidente nei confronti delle innovazioni. L’introduzione dei visori all’interno dei siti museali può essere un buon investimento, perché potrebbe richiamare l’attenzione di ragazzi giovani che spesso sono disinteressati di fronte alla cultura. Sicuramente saranno attratti in primis dalla presenza di un dispositivo per molti ritenuto innovativo (gli head-mounted display sono in via di diffusione e poche persone ne possiedono uno), ed in secondo luogo dalla curiosità di provare un’esperienza mai vissuta prima. Può inoltre soddisfare i bisogni di un pubblico, anche non giovanissimo (l’Italia ha un elevatissimo analfabetismo di ritorno), che legge poco e non è attratto dal gaming, a cui non piacciono le narrazioni lineari tradizionali, ma vuole solo ascoltare/vivere una bella storia. Questo sistema di virtual storytelling, oltre a rendere l’ascolto/lettura di una storia più partecipativo, permette all’utente di interagire con l’ambiente, toccando la polisensorialità. La possibilità di pubblicare una potenziale anteprima del filmato realizzato per il museo su Internet e di poterlo rivedere a casa comporta un coinvolgimento di un target ancora più ampio, che non si limita ai fruitori del museo o ai cittadini, ma si estende a tutta la popolazione mondiale a contatto con una connessione. Questo passaggio potrebbe invogliare le persone a visitare il sito museale in cui è contenuto il video intero navigabile, spinte dal desiderio di conoscere e di provare l’avventura.

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Tabella 4.3 Tabella esigenziale-prestazionale dell'utente

ESIGENZE

REQUISITI

PRESTAZIONI

Comprensione dell’opera

Ricostruzione virtuale dell’opera

Creazione di un’interfaccia interattiva che immerga l’utente nell’opera e lo teletrasporti in un mondo parallelo

Esperienza

Utilizzo di un sistema innovativo

Uso degli head-mounted display, dispositivi ancora ignoti per molti fruitori, al fine di immergere l’utente in una nuova esperienza

Comunicazione d’uso del dispositivo

Inserimento di comunicazioni gestuali

• inserimento di tablet con video in loop in cui viene spiegato l’utilizzo (solo immagini senza audio) • aggiunta di elementi d’arredo che focalizzino lo sguardo dell’utente sul visore e lo invoglino ad utilizzarlo, come ad esempio spot luminosi e sostegni

Prevenzione della timidezza

Ambientazione adeguata

Creazione di una camera scura, con pochi punti luce, che dia tranquillità e che consenta agli utenti di provare l’esperienza senza provare imbarazzo

Comodità d’uso

Postazioni adeguate

Inserimento di sedute per l’uso degli HDM, in modo da non stare scomodamente in piedi

Sicurezza

Comunicazione delle avvertenze

• Aggiunta di un pannello esplicativo delle avvertenze per l’utente (come ad esempio “sconsigliato a chi affetto da vertigini”, “vietato ai minori di 10 anni”) • Comunicazione scritta anche nel video sul tablet • Obbligo di accettare le avvertenze prima di poter iniziare ad utilizzare il visore

Igiene

Prevenzione malattie

Dotazione di copri-cuffie monouso che evitino il contatto diretto con il visore agli utenti in virtù della prevenzione di possibili germi residui

Sicurezza

Prevenzione dei rischi

• Inserimento di led a terra che identifichino gli ostacoli • Inserimento di canaline per i fili • Collegamento del visore con il sistema d’allarme del museo che faccia spegnere il dispositivo • Disposizione dell'allestimento in prossimità di un’uscita di sicurezza

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IMMAGINI DI SUGGESTIONE

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4.3 SVILUPPO PROGETTUALE A seguito delle ricerche svolte nel Capitolo 1 sul livello di immersività che alcuni dispositivi tecnologici forniscono, è risultato che gli head-mounted display siano i migliori per il rapporto coinvolgimento/prezzo. Il progetto proposto volge al coinvolgimento ed all’attrazione di visitatori di ogni fascia d’età, tramite l'offerta di un servizio ai musei, che comprende un allestimento ed un'interfaccia virtuale. Quest'ultima è basata sulla costruzione di una storia che rispecchi il periodo storico e l’ambientazione di un'opera, utilizzando la modellazione e l’animazione virtuale per ricostruire le parti non visibili del quadro. Si cerca infatti di fornire all'utente una visione completa dell'opera, che generalmente è lasciata all'immaginazione, utilizzando anche i movimenti dei personaggi o il paesaggio come mezzi per tentare di comprendere meglio le intenzioni del pittore e di vedere il suo punto di vista. Così, il fruitore viene proiettato all’interno di un mondo virtuale tridimensionale, che prende spunto da ciò che è rappresentato su una tela bidimensionale. Per una visione ottimale è stato scelto l’Oculus Rift, che ha ottime qualità grafiche. Attualmente in commercio è presente anche l’HTC Vive, ma, a parità di prestazioni, ha un peso ed un costo maggiore, nonostante non abbia le cuffie integrate. Per questi motivi la scelta è ricaduta sul Rift. Questo device deve essere alimentato da un computer con sistema operativo Windows 7 o più recente, che abbia specifiche tecniche particolari; quelle ufficiali, richieste direttamente dall’azienda, dicono che serve una CPU Intel i54590 equivalente o superiore, una scheda video Nvidia GTX 970 / AMD Radeon R9 290 equivalente o superiore e almeno 8 GB di memoria RAM. Inoltre è necessario che la scheda video abbia una porta HDMI 1.3, tre USB 3.0 e una USB 2.0.

68 ABS Group srl, www.absgroupsrl.it

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Per gestire il movimento sono necessarie delle periferiche, che possono essere i noti controller della Xbox One, oppure i più innovativi ed ergonomici Oculus Touch. Questi ultimi sono sicuramente più adatti, poiché essendo due (uno per mano) consentono una movenza più ampia. Oltre a risultare tra i migliori strumenti per focalizzare l’attenzione dell’utente, gli head-mounted display hanno anche la qualità di richiedere postazioni di ingombro minimo, a seconda della tipologia, che si aggira intorno al metro e mezzo quadro (indisssnsabili il computer e una pedana o seduta per mantenersi in equilibrio), divenendo fruibili anche dai musei di piccole dimensioni. Si è pensato comunque, per gli organi più grandi, di realizzare degli allestimenti temporanei, che consentano di essere montati e smontati in breve tempo, così da divenire anche itineranti e facilitare la diffusione delle informazioni e della tecnologia. L'azienda ABS Group⁶⁸ ha visionato il progetto ed ha fornito il materiale necessario per la progettazione dell'allestimento.



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4.3.1 Viste tecniche: ALLESTIMENTO

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Monitor LCD touchscreen 32 '' Formato: 16:9 9 x 43,4 x 73,6 cm Peso: 6 kg

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69 Panero J., Zelnik M., Spazi a misura d'uomo, pag. 100

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Per venire incontro all'imbrarazzo che si può provare nell'utilizzare il device tecnologico, si è pensato di collocare una postazione singola al centro dell'allestimento, con uno spot che illumini il visore e inviti le persone a provarlo. Inoltre il tessuto semi-coprente fa si che si vedano solo le sagome degli utenti. Per l'accensione dell'head-mounted display è necessario un computer con monitor. Quindi si è scelto di collocare un display interattivo da 32" all'esterno, in modo da intrattenere i visitatori con le informazioni dettagliate su quadri ed autori.

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Per la realizzazione dell'allestimento si è partiti dal voler offrire all'utente un ambiente confortevole e comodo, perciò l'intenzione è quella di inserire una seduta girevole. Per prima cosa è stato necessario ricercare l'ingombro massimo di una persona durante l'utilizzo del sistema. Nel suo libro Spazi a misura d'uomo⁶⁹, Julius Panero e Martin Zelnik ha valutato che l'estensione laterale del braccio arriva ad un massimo di 96,5 cm, creando un cerchio di diametro 193 cm. La struttura si genera a partire da queste misure ed è stata scelta la forma a spirale per simulare maggiormente il concetto di immersione.

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VISTA FRONTALE 100

SEZIONE A-A'

SCALA 1:25 quote in mm Entrare nel quadro

101


COMPONENTI ALLESTIMENTO

Tubolari in alluminio per spirale: 2 pezzi x 9

L'allestimento, come già anticipato, è stato realizzato con il supporto dell'azienda ABS Group. Il costo medio delle strutture è di 140€/m², quindi in questo caso di andrebbero a spendere intorno agli 800€ per i tubi ed il tessuto, e sui 200€ per la pedana. A questi prezzi si devono aggiungere Oculus Rift, joystick, computer, monitor touch e tablet, per un totale di circa 3000€. L'allestimento completo quindi costerebbe intorno ai 4000€, che, suddivisi per un anno, equivalgono a 11,11€ al giorno, prezzo abbordabile per un museo, contando che un biglietto si aggira intorno agli 8€.

Incastro singolo: 4

Tubolari in alluminio verticali lunghi: 10

Incastro triplo per rubo con spot: 2

Tubolare in alluminio orizzontale per spot: 1

102

Incastro doppio: 16

Entrare nel quadro

103


PEDANA

La pedana è utile per raccogliere i cavi, evitando l'uso di canaline, ma con un settaggio fisso per poter inserire i fili una sola volta. La stuttura è composta da due pezzi, facilitando così il trasporto. Per quanto riguarda i disabili, si è scelto di offrire

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loro la possibilità di guardare la riproduzione del quadro navigabile all'esterno dell'allestimento, tramite un Samsung Gear VR tenuto in custodia dalla guardia nelle vicinanze.

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VISTA LATERALE

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VISTA FRONTALE

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SCALA 1:20 quote in mm Entrare nel quadro

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SCOMPARTO PER COMPUTER

Plexiglass bordo rialzato

Laccatura lucida #d1d1d1

250

MDF struttura e anta

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tura, da fissare sulla pedana in prossimità della seduta. La forma richiama vagamente quella dell'Oculus Rift. Sulla parte alta è stato inserito un bordo rialzato in plastica trasparente per evitare la caduta accidele del tablet.

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Come già accennato antecedentemente, per far sì che il sistema funzioni è necessario un computer per l'alimentazione e per la riproduzione dei file. Allo stesso tempo è necessario un supporto per poter appoggiare il tablet con le istruzioni. Così si è arrivati alla creazione di uno scomparto di dimensioni non invasive con un'anta di aper-

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VISTA DALL'ALTO

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VISTA LATERALE

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VISTA FRONTALE SCALA 1:10 quote in mm

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SEDUTA GIREVOLE

Per la comodità dell'utente è stata scelta una seduta girevole a 360°, modificata con la creazione di un foro nel basamento rotante, per far sì che possano fuoriuscire i cavi necessari al visore.

Nome: Tulip⁷⁰ Designer: Jeffrey Bernett Azienda: B&B Italia Anno: 2000

70 B&B Italia, www.bebitalia.com

VISTA LATERALE

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VISTA FRONTALE

Tubolari e profilati d'acciaio telaio interno

Laminato ed estruso d'alluminio spazzolato lucido basamento girevole

Schiuma poliuretano imbottitura

Pelle KASIA 153 rivestimento

VISTA DALL'ALTO SCALA 1:10 quote in mm 108


PORTAOGGETTI

inserito un bordo rialzato in plastica per evitare la caduta degli oggetti riposti.

120

30

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Per la comodità dell'utente è stato progettato un portaoggetti su misura da applicare su un bracciolo della poltrona girevole, in modo da poter avere il visore a portata di mano. Data la grandezza sarà possibile appoggiare anche i joystick, che in alternativa portanno essere posizionati sullo scomparto per computer. Anche qui è stato

535

VISTA LATERALE

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VISTA FRONTALE

MDF struttura

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Plexiglass bordo rialzato

Laccatura lucida #d1d1d1

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VISTA DALL'ALTO

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DIFFUSIONE Storyboard di montaggio pop-up

Pedana: avvicinare i due componenti e unirli con la cerniera

Tessuto: stendere il tessuto lungo la struttura ed unirlo tramite il velcro posizionato alle estremitĂ

Telaio: collegare tutti i tubi inserendoli negli appositi spazi. Montare la struttura intorno alla pedana. 112

Mobilio: collegare i cavi della seduta e del contenitore per computer, quindi fissarli alla pedana Entrare nel quadro

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PREVENZIONE FURTI

CONDIVISIONE

Per evitare che oggetti elettronici quali joystick o tablet possano essere rubati, si è pensato di inserire delle antenne antitaccheggio all'ingresso/uscita dell'allestimento. L'azienda ALPS Italia⁷1 è specializzata nella produzione di sistemi antitaccheggio e, grazie al suo supporto, si è arrivati alla scelta della soluzione più adatta, che risiede nell'uso del sistema invisibile loop XPondor-3RX.

Le antenne riceventi, sono posizionate intorno alla porta a circa 1 metro dal pavimento. Tutte le antenne sono collegate all’unità di controllo centrale, l’unico dispositivo collegato alla rete elettrica a 220Volt 100VA. Un segnalatore dall’allarme acustico e ottico con contatore digitale è collegato all’unità di controllo.

Per far sì che gli utenti possano rivedere anche a casa parte della riproduzione virtuale si è pensato di creare una demo 360° diffondibile gratuitamente per smartphone o tablet. Questo potrebbe portare anche persone esterne a visitare il museo, spinte dalla curiosità di vedere la scena completa.

71 ALPS Italia, www.alpsitalia.com

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VISTA LATERALE

VISTA FRONTALE

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SCALA 1:5 quote in mm

Entrare nel quadro

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Entrare nel quadro

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4.4 REALIZZAZIONE DELL'INTERFACCIA Sovente capita che alcuni utenti in visita ai musei non comprendano appieno le opere esposte, o che non ne siano colpiti. Da qui nasce l’esigenza di renderle più attrattive al fine di coinvolgere un maggior numero di persone. La nuova frontiera di questo esperimento è di cercare di unire i settori del gaming e della cinematografia, non limitandosi a creare un filmato o un’immagine a 360°, ma realizzando dei circuiti navigabili ed interattivi. In poche parole, il fruitore che utilizza il head-mounted display ha la possibilità di muoversi all’interno della ricostruzione, di interagire con i personaggi e con alcuni oggetti, in modo da entrare nell’opera e diventarne quasi il protagonista. Mentre i video possono essere riprodotti con qualsiasi visore (anche con i semplici Google Carboard), per queste animazioni interattive è necessario il supporto di joystick appositi, o di HDM con controller incorporato, a partire dall’economico Samsung Gear. L’utente, immerso in un ambiente virtuale a 360 gradi, può vivere un’esperienza indimenticabile, che gli consenta di memorizzare l’opera di riferimento in modo attivo e divertente. I programmi necessari per la realizzazione dell’interfaccia navigabile possono essere diversi da quelli utilizzati in questo esempio, l’importante è avere a disposizione un sistema che consenta di modellare, animare ed eseguire le azioni di gaming. In questo progetto sono stati utilizzati: Rhinoceros per la modellazione del paesaggio, Blender e la piattaforma gratuita Mixamo⁷2 per le animazioni e Unity per l’esecuzione del gaming. Di seguito verranno specificati meglio i passaggi svolti.

4.4.1 Scelta del quadro In primo luogo, per questo progetto dimostrativo, si è pensato di scegliere un quadro molto noto, così che si possa diffondere più facilmente questo nuovo metodo di esposizione. Lavorare su un’opera conosciuta ha portato risvolti posi-

72 Mixamo, www.mixamo.com 73 Rai, Sgarbi e “L’Urlo” di Munch, http://www.rai.tv/

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tivi, sia dal punto di vista della ricerca di informazioni che dal lato di percezione da parte del pubblico. Si tratta del celebre L’Urlo, detto anche Il Grido, dipinto dal pittore norvegese Edvard Munch. Il quadro selezionato è universalmente riconosciuto come la seconda opera più famosa nella storia dell’arte, dopo la Monnalisa di Leonardo. Come esplica Vittorio Sgarbi al programma di Rai 2 Virus, L’Urlo è uno di quei quadri, come La Gioconda, che può anche non essere visto, perché è talmente noto da conoscerlo già⁷3. È stato anche scelto per il forte impatto emotivo che possiede, appartenendo alla corrente pittorica dell’Espressionismo. È stato realizzato dall’autore stesso in quattro versioni, diverse tra loro per anno di produzione, tecnica e colori. Nel 1893 sono state fatte due versioni, la prima (74×56 cm) è un pastello su cartone [fig.4.1], la seconda (91×73.5 cm), che risulta essere anche la più conosciuta, è una tempera, olio e pastello su cartone [fig.4.2]. Due anni dopo, nel 1895, realizzò una terza redazione (79x59 cm), un pastello su tavola [fig. 4.3], venduto nel 2012 alla cassa d’asta londinese Sotheby’s per la quota record di 120 milioni di dollari. L'ultima versione (83x66 cm), una tempera su pannello [fig. 4.4], è stata invece stesa nel 1910. Due opere sono conservate due presso la Galleria Nazionale di Oslo, una è in mani private, comprata recentemente dal miliardario americano Leon Black, grande collezionista e responsabile del Moma di New York, mentre la più recente è esposta al Munch Museum. Tutte fanno parte di una serie di opere denominate dal pittore Fregio della vita, in cui sono esplorati i temi dell’amore, della paura, della morte, della malinconia e dell’ansia.

Fig. 4.1 Edvard Munch, L'Urlo, pastello su cartone, 74 x 56 cm, 1893

Fig. 4.2 Edvard Munch, L'Urlo, olio, pastello e tempera su cartone, 91 x 73.5 cm, 1893

Fig. 4.3 Edvard Munch, L'Urlo, pastello su tavola, 79 x 59 cm, 1895

Fig. 4.4 Edvard Munch, L'Urlo, tempera su pannello, 83 x 66 cm, 1910

4.4.2 Trama Il periodo in cui è stato dipinto il quadro è a ridosso del XX secolo, ed il clima a quei tempi era secessionistico, diviso tra l’uomo ancorato al

Entrare nel quadro

119


In questo paragrafo Caroli fa riferimento alla Te-

Una sera camminavo lungo un viottolo in collina

“ “

Con l’Urlo di Munch torniamo poi nella grande tradizione delle bocche urlanti della pittura moderna. […] Se ripensiamo un attimo al guerriero furibondo di Leonardo, o allo stesso gemito rembrandtiano, e li confrontiamo con l’agghiacciante ululato nel nulla di Munch, ci avvediamo non solo che all’uomo occidentale sta accadendo qualcosa di terribile (il che è ovvio), ma che l’arte ne è consapevole, con tutte le possibili strumentazioni conoscitive e perfino scientifiche.

sta di uomo urlante [fig. 4.5] di Leonardo Da Vinci, risalente inizi del 1500, ed all’Autoritratto con bocca aperta [fig. 4.6] di Rembreandt, disegnato nel 1630. L’autore paragona i diversi quadri, accomunati dalla presenza di un volto che grida. Le immagini esprimono apici espressivi di paura ed orrore, o di estremo rifiuto del mondo, o di ribellione definitiva ad un nonsenso esistenziale, come nel caso de L’Urlo⁷⁴. Il quadro è una sorta di racconto autobiografico, ispirato all’angoscia che Munch provò dinnanzi all’immensità della natura, alimentata dalle sfide davanti a cui la vita lo mise, come le morti vicine che lo resero orfano. L’autore, attraversando un ponte della città di Kristiania (vecchia Oslo) con due amici, appoggiatosi alla ringhiera ad osservare il tramonto, fu aggredito da voci, atterrito dai colori crudi ed aggressivi del cielo. Nel volume Frammenti Sull’Arte⁷⁵ ritroviamo una serie di scritti del pittore, tra cui alcune righe, tra poesie e prosa, che descrivono meglio gli avvenimenti che lo hanno portato a dipingere il quadro. Varie spiegazioni furono date come spiegazione ed interpretazione dell’opera, ma questa è sicuramente la più esplicativa:

sangue sezionato

realmente, un grande

in strisce di fuoco,

urlo, i colori della

nei pressi di Kristiania

le pareti rocciose infondevano

natura mandavano in pezzi

con due compagni. Era

un blu profondo

le sue linee,

il periodo in cui la vita

al fiordo scolorandolo

le linee e i colori

aveva ridotto a brandelli

in azzurro freddo, giallo e

risuonavano vibrando,

la mia anima.

rosso.

queste oscillazioni della vita

Il sole calava, si era

Esplodeva

non solo costringevano

immerso fiammeggiando

il rosso sanguinante lungo

i miei occhi a oscillare,

sotto l’orizzonte.

il sentiero e il corrimano,

ma imprimevano altrettante

Sembrava

mentre i miei amici assumevano

oscillazioni alle orecchie,

una spada infuocata

un pallore luminescente.

perché io realmente ho udito

di sangue che tagliasse

Ho avvertito

quell’urlo – e poi ho dipinto

la volta celeste.

un grande urlo,

il quadro L’urlo.

Il cielo era di

ho udito,

74 Caroli F., Storia della fisiognomica - Arte e psicologia da Leonardo a Freud, Mondadori Electa, 2012. 75 Munch E., Frammenti sull'arte, Abscondita, 2007.

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passato e l’uomo che guardava al futuro e allo sviluppo. Il critico d’arte Flavio Caroli sostiene che il quadro sia la rappresentazione del disfacimento dell’interiorità. Nel suo libro Storia della fisiognomica, egli ha esaminato le espressioni ed i lineamenti dei personaggi di alcuni quadri dal Cinquecento al Novecento, cercando di dedurne i caratteri psicologici. Tra le due analisi viene anche citato Il Grido con testuali parole:

Scritte anche in maniera più concisa all’interno del suo diario, mentre era malato a Nizza, nell’Ospedale di San Caterina di Osvaldo:

Camminavo lungo la strada con due amici quando il sole tramontò, il cielo si tinse all’improvviso di rosso sangue. Mi fermai, mi appoggiai stanco morto ad una palizzata. Sul fiordo nero-azzurro e sulla città c’erano sangue e lingue di fuoco. I miei amici continuavano a camminare e io tremavo ancora di paura… E sentivo che un grande urlo infinito pervadeva la natura.

Fig. 4.5 Leonardo da Vinci, Testa di uomo urlante, 1503

Fig. 4.6 Rembreandt, Autoritratto con bocca aperta, 1630

È evidente come una semplice passeggiata con amici portò alla luce il dolore atroce di ogni segmento di vita di fronte alla natura matrigna. La potenza della scena conferisce tuttavia all’opera un significato universale, sempre attuale. È lo Spirito dell’essere umano che grida la sua angoscia di vivere, un grido sordo, doloroso, disperato. Il volto contorto, che deforma il mondo con un suono deflagrante, è il ritratto l’artista stesso, che è giunto all’illuminazione straziante dell’impotenza dell’uomo dinnanzi a Dio: un’immensa sofferenza che diventa grido di sconfitta al cospetto del nulla, che avvolge, torce le forme, comprime la psiche umana, trasformando il suo volto, comprimendo il teschio fino ad evidenziarlo drammaticamente sulla pelle. Gli occhi hanno uno sguardo allucinato e terrorizzato, il naso è quasi assente, la bocca si apre in un vuoto nero, è dilatata in modo innaturale. Munch cerca di frapporre tra il nulla e sé, le proprie mani, come se il silenzio immane di una natura matrigna penetrasse insopportabilmente negli orecchi. Le onde sonore del grido mettono in movimento tutto il quadro, distorcendo ogni cosa rappresentata, arrivando sino al cielo. Gli unici elementi dritti solo il ponte e le sagome dei due uomini sullo sfondo, sordi e impassibili all’urlo, indifferenti, espressione che sottolinea la falsità dei rapporti umani. Entrare nel quadro

121


4.4.3 Analisi tecnica

L’Urlo [fig. 4.7], come già detto, raffigura lo strazio di una persona di fronte all’immensità della natura. Nella composizione questa figura è rappresentata con un uomo, talmente consumato dall’angoscia che ha le sembianze di un teschio, con occhi fissi, guance incavate e bocca spalancata. Tutte le linee sembrano convergere verso questo personaggio principale, così da farlo divenire il punto in cui l’osservatore focalizza lo sguardo. Nella parte inferiore si nota un ponte in prospettiva, che attraversa diagonalmente, da sinistra a destra, i due terzi dello spazio, ed è un elemento fondamentale nel dipinto, perché ha il compito di distaccare la figura in primo piano dal paesaggio circostante, al fine di enfatizzare la sua solitudine ed il suo strazio. Alla fine del ponte, alle spalle dell’uomo, sono raffigurate due figure maschili in lontananza. Sulla destra del quadro invece troviamo il paesaggio cupo, dove sono ritratte colline tra cui si inserisce un fiordo, al di sotto di un cielo formato da strisce ondulate. Il noto critico d’arte Achille Bonito Oliva scrive:

“ “ L’Urlo è titolo più giusto per un dipinto che non è sonoro, ma di cui sentiamo il suono. […] Questo è un urlo che va verso l’umanità, ma non è un dialogo, è evidentemente una situazione molto drammatica in cui

76 ArteWeb, Il Grido - Analisi dell’opera, www.arteweb.eu 77 Rai, Sgarbi e “L’Urlo” di Munch, http://www.rai.tv/

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l’uomo sente per la prima volta la sua solitudine, perde il conforto della Chiesa, è più o meno, l’inizio della psicoanalisi. Questo è l’uomo che a bisogno di qualcuno a cui dire la sua pena, il suo dolore, la sua sofferenza; e questa sofferenza non è soltanto sua, perché si diffonde come un’onda nel fiordo, poi nel mare, poi nel cielo⁷⁷.

La concezione dello spazio, pittorico o grafico, è sempre saldamente bidimensionale, sbarrata a ogni tentazione di rappresentazione naturalistica. L'alterazione enfatica del segno rispetta la conformazione di uno spazio che non cerca l'illusione

Sotto il profilo medico, si può supporre che Munch abbia avuto un forte attacco di panico, che racchiude tutte le sensazioni provate, quali ansia, giramenti di testa, dolore e senso di vuoto, deformazione della realtà, amplificazione insopportabile di ogni rumore. Il panico si sviluppa pertanto non per una causa di dolore esplicita, ma per la perdita del senso dell’esistenza, per secoli dominata da una precisa idea del trascendente. Ogni atteggiamento positivo pare illusorio, poiché la vita appare come una semplice condanna. Rimane solo la disperazione esistenziale. Se in precedenza il pensiero negativo di Schopenauer trovava nell’arte la pace, ora nemmeno l’arte è motivo di ordinata consolazione, ma solo un mezzo per diffondere l’angoscia che solo pochi potranno comprendere. Per l’interpretazione di quest’opera si attribuisce una grande importanza al gesto dell’uomo di premersi le mani sulle orecchie. È stato ipotizzato che non fosse per proteggersi l’udito dal suo stesso urlo, bensì per rappresentare un duplice atteggiamento: quello di un’umanità che soffre e quella di un’umanità che rimane indifferente e nega di voler sentire l’urlo di dolore. Il comportamento richiama quello solito di alcuni bambini, che utilizzano questo gesto in segno di rifiuto. L'urlo di Munch è un manifesto all'indifferenza, è una condanna, è una condizione esistenziale resa in pittura⁷⁶. Nella sua interpretazione del quadro, il critico d’arte Vittorio Sgarbi sostiene che sia una sorta di sinestesia, quindi che l’immagine evochi suoni, odori, una minaccia fisica. Egli esprime:

della duplicazione delle cose. Lo spazio è introspettivo e come tale non ha bisogno di altra profondità che non sia quella bidimensionale della tela o del foglio. Le asimmetrie dell'emozione e della nostalgia trovano nella lingua dell'arte i segni naturali della propria messa in scena⁷⁸.

La tavola ha un forte effetto espressivo, dato dall’associazione di colori complementari rosso-verde e azzurro-arancio, che risaltano il cromatismo del quadro. La differenza di trattamento fra una parte e l’altra dà un senso acuto di disagio. Nella parte superiore del dipinto sono raggruppate tonalità calde, come il rosso, l’arancio ed il giallo, che bilanciano l’addensamento degli elementi compositivi presenti nella zona inferiore, dominata dai colori verdi e blu. Allo stesso modo, i colori più chiari sono collocati intorno al volto del personaggio in primo piano (che rappresenta l’autore stesso), per far ricadere lo sguardo dell’osservatore su di esso, esaltandolo. Il realismo di fondo dell’opera è smentito dall’uso ossessivo ed irreale dei colori, che vede una violenta e cruda contrapposizione tra tonalità chiare e scure, tralasciando l’armonia. Si ritrova un forte contrasto anche tra le linee: sullo sfondo sono curvilinee, avvolgenti, come fuoco, poi interrotte dalla geometricità delle diagonali che costituiscono il ponte. Anche i personaggi sono legati al contesto tramite le linee: l’andamento del protagonista è ripetuto, quasi a riprendere lo sfondo attorcigliante, magmatico e confuso, rappresentante il dolore cosmico, mentre gli amici sullo sfondo con la loro verticalità, fanno riferimento alle linee rette del ponte, schematiche e distaccate, riprese anche dai pennoni di due imbarcazioni accennate. È visibile quindi che, mentre l’ambiente sembra voler partecipare alle sofferenze della figura principale, le persone alle spalle sono estremamente ancorate alla realtà, indifferenti ai drammi della vita⁷⁶.

Fig. 4.7 Edvard Munch, L'Urlo, tempera su pannello, 83 x 66 cm, 1910

Linee: • curvilinee sullo sfondo e sul personaggio urlante • geometriche sul ponte e sugli amici Colori: • tonalità calde nello sfondo • tonalità fredde nella zona inferiore

78 Bonito Oliva A., L'Urlo contro una società che mortifica l’individuo, La Repubblica, www.repubblica.it, 07 Marzo 2015.

Entrare nel quadro

123


4.4.4 Contesto storico Il primo quadro è stato dipinto nel 1893, anni in cui le certezze dell’età ottocentesca erano in crisi di fronte al pluralismo delle idee, alla molteplicità di prospettive, al relativismo come approccio alla realtà, che hanno portato all’avanzamento del nuovo uomo contemporaneo. L’uomo dell’epoca scopre di conoscere una minima parte del mondo in cui vive e, non solo, in questo mondo non ritrova più se stesso e la propria coscienza. Achille Bonito Oliva, in occasione della grande mostra a Roma su Edvard Munch, spiega che l’artista si sente impotente verso l’abnormità della realtà e che si sente solo in mezzo ad una società che ha un comportamento di accettazione verso il grado negativo dell’esistenza. Inoltre decifra la sua opera più importante dicendo che l’autore ha adottato una strategia particolare di enfasi espressiva al fine di dilatare al massimo la presenza del soggetto; infatti, nel personaggio enfatizzato de L’Urlo, inserisce una critica contro il silenzio passivo della società, una consapevolezza di una natura maligna ma innocente, e una serie di stati d’animo, tra cui la malinconia e l’angoscia. Bonito Oliva scrive ancora:

All'impersonalità entusiasta dell'impressionismo […] si aggancia il lavoro di Edvard Munch, e poi degli Espressionisti, che riporta sulle motivazioni del soggetto la sostanza morale del bisogno creativo. Un bisogno accentuato dall'urgenza di ripristinare una lacerata centralità dell'individuo mortificata dallo sviluppo dell'industrializzazione e dall'abnorme crescita della città, agglomerato artificiale rispondente soltanto a motivazioni produttive ed economiche. La città è il teatro della messa in posa sociale dell'uomo che indossa le maschere della convenienza e dell'ipocrisia, dell'affettazione e della repressione. […] L'arte diventa la fondazione di un modello liberatorio che ripara le ferite ed esalta i motivi proliferanti della profondità della psiche, strutturata sugli stessi principi organici della natura⁷⁹.

Fig. 4.8 Christiania, 1895

to, all’epoca chiamata Kristiania o Christiania [fig. 4.8], capitale della Norvegia dal 1814. La città è stata costruita circondata da mura, quindi fortificata. La suddivisione delle strade era ortogonale, con gli edifici ripartiti in blocchi [fig. 4.9]. In quel periodo ospitava 150 mila abitanti e gli edifici non superavano i tre/quattro piani di altezza, con tetti a falde e colori chiari, con uno stile tendente al barocco e rococò. Le strade erano abbastanza ampie [fig. 4.10, 4.11], per consentire il passaggio delle carrozze e dei tram [fig.4.12], e lateralmente illuminate da lampioni. La città inoltre è bagnata da diversi fiordi, uno importante chiamato Oslofjord, ovvero bracci di mare che si insinuano nella costa, inondando un’antica

Fig. 4.9 Pianta di Christiania, 1895

Fig. 4.10 Via di Christiania, 1902

Fig. 4.11 Via di Christiania, 1895

Fig. 4.12 Via di Christiania, 1902

L’opera è ambientata nella Oslo di fine Ottocen-

79 Bonito Oliva A., L'Urlo contro una società che mortifica l’individuo, La Repubblica, www.repubblica.it, 07 Marzo 2015.

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valle glaciale o fluviale. Generalmente le pareti dei fiordi sono ripide e scoscese, ma coperte di foreste, quindi la presenza di alberi è comune. Nella zona meridionale della Norvegia, dove risiede Oslo, la vegetazione boschiva è mista e comprende, nelle zone di altitudine pini, abeti rossi, pioppo, betulle, noccioli, mentre conifere, frassini, olmi, tigli, querce, faggi, aceri nelle zone pianeggianti. Molti artisti hanno dedicato alcune delle loro opera per raffigurare il paesaggio nordico. Uno di questi è il celebre Monet, che in un dipinto del 1895 ha rappresentato un fiordo di Christiania. Questo elemento è ridondante anche in molti quadri di Edvard Munch, anche se solitamente

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125


messo in secondo piano per dare maggiore importanza ai personaggi ed ai loro sentimenti, essendo un esponente diretto dell’Espressionismo tedesco. Molto spesso l’ambientazione è utilizzata per accentuare le sensazioni che l’autore voleva trasmettere con le sue opere d’arte. Munch si trasferì a Christiania nel 1864, dato lo spostamento del padre per ragioni lavorative, e vi abitò fino al 1889, prima di traslocare a Parigi e Berlino. Il quartiere in cui visse era Grünerløkka,

a nordest del centro, dove i palazzi e le strade sono ancora oggi pressoché gli stessi dell’epoca, costituendo una delle zone meglio conservate per vedere l’architettura di quel periodo. In alcuni noti quadri dell’artista è rappresentata la città di Oslo, quasi sempre accennata ed in secondo piano, come è tipico del suo stile. Di seguito sono mostrati alcuni di essi, per evidenziare i colori, le linee ed i tratti della città. [fig. 4.13, 4.114, 4.15, 4.16].

Fig. 4.17 Modello realizzato su Rhinoceros

4.4.5 Scelte progettuali

Fig. 4.13 Munch E., Giorno di primavera in via Karl Johan, olio su tela, 100 x 80 cm, 1890

Fig. 4.15 Munch E., Musica in via Karl Johan, olio su tela, 101.5 x 140.5 cm, 1889

126

Fig. 4.14 Munch E., Ragazze sul ponte, olio su tela, 230 x 203 cm, 1903

Fig. 4.16 Munch E., Sera in via Karl Johan, olio su tela, 121 x 84.5 cm, 1892

Ne L’Urlo sono visibili pochi elementi d’ambiente, che non permettono di capire quale sia esattamente il pontile in cui si sia svolta la scena raccontata. Gli unici riferimenti precisi sono stati forniti dall’autore stesso, indicando la città di Kristiania per la sua passeggiata. È stata quindi necessaria l’analisi del contesto storico e dei quadri dipinti da Munch del paragrafo precedente, per una rappresentazione lineare del paesaggio e dello stile pittorico. Come già anticipato all’inizio del capitolo, il programma utilizzato in quest’interfaccia per la creazione dell’ambientazione è stato Rhinoceros, ma è possibile utilizzare un qualsiasi altro programma di modellazione. All’estremità del ponte è visibile una spiaggetta, tipica del paesaggio norvegese, che in alcune versioni del quadro è sostituita con una continuazione del fiordo. Si è pensato di collocare ad all’estremità opposta la città, in modo da rendere più avvincente il percorso all’interno del quadro multimediale. Per la realizzazione si è partiti dal concetto di ortogonalità con cui erano collocati gli edifici

all'epoca. In seguito sono stati modellati prendendo spunto dai quadri realizzati dall'autore [fig. 4.18] e dalle fotografie contemporanee [fig. 4.19, 4.20, 4.21].

Fig. 4.18 Edificio in lontananza nel quadro Ragazze sul ponte modellato su Rhinoceros

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Fig. 4.19 Edificio in una foto di Christiania modellato su Rhinoceros Fig. 4.22 Modello importato in Unity con materiali inseriti su Blender

A questo punto, il modello è stato importato in Blender per eseguire l'UV mapping con le texture realizzate su Photoshop o scaricate da internet, per poi essere esportato in .fbx ed inserito all'interno dell'Asset di Unity [fig. 4.22]. I colori sono stati presi dai vari quadri di Edvard Munch, in cui si scorgevano in lontananza gli edifici. Con la schiena rivolta al ponte e lo sguardo ver-

so la città, sulla sinistra inoltre è stato aggiunto un museo digitale [fig. 4.23], in cui l’effetto pittorico svanisce all’ingresso, ed è possibile vedere alcune opere selezionate tra le più celebri dell’autore, in modo da aggiungere informazioni al percorso interattivo, al fine di renderlo non solo divertente, ma anche educativo.

Fig. 4.20 Dettagli in una foto di Christiania riprodotti o scaricati

Fig. 4.21 Edifici in una foto sul fiordo di Christiania modellati su Rhinoceros

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Fig. 4.23 Esterno del museo digitale

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Fig. 4.24 Selezione di parte dell'immagine del cielo per lo skybox

Per il cielo, elemento fondamentale del quadro, è stata creata un’immagine seamless [fig. 4.24] che facesse riferimento al cielo dipinto; per fare ciò sono stati aggiunti diversi effetti, sempre su Photoshop, in modo da dare un aspetto movimentato. Dopo l’importazione del .jpg in Unity, è stato creato uno Skybox per far sì che l’immagine venisse vista a 360°. Inoltre è stato inserito uno Script che la facesse ruotare, così da rendere l’effetto di cielo in movimento. Per quanto riguarda l’effetto pennellata, che desse l’impressione all’utente di essere all’interno del quadro, è stato importato un Package di filtri per la telecamera; in particolare, è stato applicato l’effetto olio, essendo il quadro realizzato anche con questa tecnica. In seguito sono stati aggiunti altri filtri per la regolazione del colore, come saturazione e luminosità, e per creare una lieve distorsione. Tutti questi effetti svaniscono all'ingresso del museo [fig. 4.25], tramite un trigger e un apposito script, in modo da mostrare all'utente le opere digitalizzate in modo più verosimile possibile. Due ulteriori trigger e script sono stati inseriti per far si che le porte (animate precedentemente su Blender tramite ShapeKeys) si potessero aprire al passaggio della telecamera. 130

L'elemento fondamentale è proprio la telecamera, che fa sì che l'utente veda gli oggetti in prima persona. Per il movimento è stato inserito un Per quanto riguarda le animazioni, si è pensato di far interagire l’utente con alcuni oggetti, animali e personaggi, in modo da rendere maggiormente immersivo il percorso. Queste sono state realizzate in parte su Blender e in parte sulla piattaforma gratuita Mixamo. Ci sono: • uomini e donne che camminano; • carrozze con cavalli che girano per la città; • persone in piedi o sedute che parlano; • persone sedute; • cani che abbaiano; • uccelli che volano. Il personaggio focale del quadro, come già detto antecedentemente, è Munch. Esso è stato quindi modellato con attenzione, partendo da un modello di uomo reale trovato online. Il volto è stato deformato tramite le sezioni di Sculpt Mode ed Edit Mode di Blender, partendo dalla selezione delle ShapeKeys [fig. 4.26]. Il corpo invece è stato animato tramite l'uso di un'armatura, creata appositamente associando ogni Bone (osso) alla relativa parte del corpo [fig. 4.27]. Il movimento scelto è stato quello di un uomo ini-

Fig. 4.25 Interno del museo digitale

zialmente appoggiato alla ringhiera del pontile con lo sguardo perso a guardare il cielo che, spaventato, indietreggia e si volta verso l'utente, iniziando un urlo straziante. Dopo aver aggiunto le texture, create su Photoshop prendendo i colori del quadro, l'uomo è stato importato in Unity e collocato nell'esatto punto in cui si trova nel quadro. Per far si che l'utente vedesse l'animazione, è stato inserito un trigger con script che attiva il movimento del modello all'ingresso della telecamera.

Fig. 4.26 Modellazione del volto del personaggio

Fig. 4.27 Armatura collegata al corpo del personaggio

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Entrare nel quadro

137


5

CONCLUSIONI


5.1 FEEDBACK PROGETTUALE L'allestimento è stato progettato in seguito al confronto di casi studio (capitolo 3) e allo stilamento di tabelle esigenziali-prestazionali (capitolo 4.1 e 4.2). Nella prima parte sono stati messi a confronto cinque diversi sistemi tecnologici inseriti all'interno dei musei. Ognuno di questi aveva lati positivi e negativi e sono stati tutti sottoposti ad una tabella di valutazione in cui è stato assegnato un punteggio da 0 a 5 per caratteristiche riguardanti il sistema e l'interfaccia. Per il progetto si è cercato di colmare alcune carenze relative ad ogni caso studio e di prendere spunto dagli aspetti positivi: • Pure Land (allestimento fisso complesso, composto da proiettore, pareti, occhiali stereoscopici, joistick) ha come problematiche la scomodità d'uso e la mancata diffondibilità e condivisibilità. Per migliorare questi aspetti, nel progetto si è pensato di inserire una seduta, per rendere più confortevole il sistema. Inoltre è stata sviluppata una demo 360° per smartphone e tablet, reperibile gratuitamente sui vari Store. Per incrementare la diffusione del sistema, è stato sviluppato un

allestimento montabile facilmente, in modo da creare una sorta di pop-up itinerante. I lati positivi che sono stati presi da Pure Land sono l'alta immersività di sistema ed interfaccia e la possibilità di far scegliere il percorso all'utente. • SCHEMA (dispositivi portatili e schermi fissi interattivi) ha alcune problematiche già risolte con il sistema precedente, ma in più ha un intrattenimento medio. Questo aspetto è stato colmato dal fatto che l'utente interagisca con l'interfaccia in prima persona, sentendosi protagonista, come se fosse in un videogame. L'allestimento progettato prevede l'inserimento di un monitor touchscreen all'esterno, in cui si potranno trovare le informazioni dettagliate scritte relative ai quadri, al contesto storico, all'autore presenti nell'esperienza. L'idea è stata presa proprio da questo caso studio, che offre degli schermi interattivi per coloro che sono realmente interessati. • Nel Castello Baronale dei Sangermano è presente lo stesso device tecnologico utilizzato nel progetto: l'Oculus Rift. I problemi riscontrati sono la timidezza che può provare una persona

Tabella 5.1 Tabella di valutazione del sistema e dell'interfaccia

ESIGENZE

LIVELLO

Ergonomia di fruizione (Sistema) 0

5

Comodità d'uso (Sistema) Sicurezza d'uso (Sistema) Intuibilità d'uso (Sistema) Intuibilità d'uso (Interfaccia) Facile fruizione (Interfaccia) Diffondibile (Interfaccia) Condivisibile (Interfaccia) Aggiornamento dei contenuti

A discrezione dell'azienda/museo

Tutela del patrimonio Necessità di supervisore Immersività (Sistema) Immersività (Interfaccia)

Fig. 5.1 Automobile DeLorean DMC-12 dal film Ritorno al futuro, 1985

Coinvolgimento sensoriale Interazione con l'interfaccia Scelta del percorso (Interfaccia) Intrattenimento (Interfaccia) Edutainment Comprensione Attrazione dell'utenza Fidelizzazione dell'utenza Libertà di movimento (Sistema) Definizione grafica Conclusioni

141


durante l'uso del sistema, dunque si è pensato alla creazione di un allestimento che consenta l'accesso ad un utente per volta. Il tessuto di cui è rivestito non è completamente coprente, per consentire ai visitatori all'esterno di vedere le ombre e essere incuriositi. • Da Virgil (robot tour) è stato preso il concetto di far vedere zone non fruibili tramite l'interfaccia. Infatti all'interno della ricostruzione del quadro è visibile una parte della città di Christiania di fine Ottocento, che non potrebbe essere visitabile poichè cambiata molto rispetto al tempo. Inoltre

è necessaria la supervisione di un dipendente del museo, che possa riavviare il sistema in caso di problemi tecnici e che fornisca il Samsung Gear VR ai disabili. • Van Gogh Alive è un allestimento di schermi e proiezioni in cui sono digitalizzate molte opere dell'artista. Da qui si è partiti con l'idea di creare un museo digitale all'interno della città, in cui l'utente può accedere per vedere alcuni quadri di Edvard Munch. Questo comporta la tutela delle opere originali, poichè non sarà necessario avere il quadro reale per far si che esso venga

Tabella 5.2 Tabella esigenziale-prestazionale dell'opera reale e virtuale

Per quanto riguarda le tabelle esigenziali-prestazionali, sono stati risolti tutti i bisogni evidenziati, per la gestione, per l'utente e per l'opera reale e virtuale. Le tabelle 5.2, 5.3 e 5.4 mostrano quali soluzioni sono state usate per soddisfare le esigenze richieste.

Tabella 5.3 Tabella esigenziale-prestazionale della gestione

ESIGENZE

PRESTAZIONI

ESIGENZE

PRESTAZIONI

Comunicazione del contesto

Creazione di una città virtuale che richiami il contesto storico in cui è stata realizzata l'opera

Comunicazione d’uso

Inserimento di tablet vicino alla postazione con filmato in cui vengono mostrate le spiegazioni per l’utilizzo

• Creazione dell’interfaccia in cui l'utente venga immerso e si muova in prima persona • Uso di un sound suggestivo

Attrazione dell’utente

Allestimento coperto da tessuto nero semi-coprente, che dia l'effetto di "ombre cinesi" dall'esterno grazie allo spot centrale.

Comodità d’uso

• Seduta girevole che consenta di vivere l’esperienza in comodità • Uso di un adattatore HDMI rotante che eviti l'attorcigliamento dei cavi

Montaggio

Pop-up che possa essere smontato e rimontato in pochi passaggi, in previsione di essere itinerante

Sicurezza

Inserimento di sistema antitaccheggio per evitare i furti

Assistenza tecnica

Formazione di alcuni dipendenti che abbiano il compito di accendere e spegnere l’applicazione ed il computer ad apertura e chiusura del museo e che riavviino il sistema in caso di crash

Pulizia

• Panno monouso che permetta all’utente di pulire il visore in caso di lenti appannate • Dotazione di copri-cuffie monouso

Comunicazione delle dell’autore

sensazioni

Salvaguardia

• Inserimento di una riproduzione digitale dell'opera sul monitor esterno all'allestimento • Inserimento di un museo virtuale con opere digitali

Attrazione

• Creazione di un’interfaccia interattiva, in cui ci sono elementi diversi da scoprire • Uso di un Oculus Rift, dispositivo non comune che desta curiosità

Immersione dell’utente

Condivisione

142

conosciuto. La tabella 5.1 è stata fatta seguendo il layout dei casi studio, in modo da compararne facilmente le qualità.

• Uso degli Oculus Rift che, grazie alla qualità grafica ed al sound avvolgente, immergono l'utente • Creazione dell'allestimento fruibile ad un singolo con poltrona per offrire maggiore comodità Creazione di una demo riproducibile su smartphone e tablet

Diffusione

• Possibilità di utilizzare l’interfaccia anche nei musei che non possiedono l’opera • Allestimento montabile facilmente

Affidabilità

Interfaccia realizzata a seguito di ricerche su autore, opera e significato, contesto storico, cercando di riprodurre fedelmente le sensazioni ed il paesaggio Conclusioni

143


5.2 VALUTAZIONE DELL'INTERAZIONE CON IL SISTEMA Tabella 5.4 Tabella esigenziale-prestazionale dell'utente

ESIGENZE

PRESTAZIONI

Comprensione dell’opera

Interfaccia interattiva che immerge l’utente nell’opera e lo teletrasporta in un mondo parallelo

Esperienza

Uso degli head-mounted display al fine di immergere l’utente in una nuova esperienza

Comunicazione d’uso del dispositivo

• Tablet con video in loop in cui viene spiegato l’utilizzo • Spot luminoso puntato sul dispositivo

Prevenzione della timidezza

Allestimento scuro fruibile da un singolo, per evitare l'imbarazzo

Comodità d’uso

• Poltrona girevole • Portaoggetti attaccato alla seduta

Sicurezza

Comunicazione scritta delle avvertenze nel video sul tablet, con obbligo di accettarle prima di poter iniziare ad utilizzare il visore

Igiene

Dotazione di copri-cuffie monouso che evitino il contatto diretto con il visore agli utenti in virtù della prevenzione di possibili germi residui

Sicurezza

• LED a terra che segnala il gradino • Pedana per la raccolta dei cavi • Collegamento del visore con il sistema d’allarme del museo che faccia spegnere il dispositivo • Disposizione dell'allestimento in prossimità di un’uscita di sicurezza

Le motivazioni che hanno condotto il progetto alla scelta di usare l'Oculus Rift sono diverse, a partire dall'immersività che offre il sistema. Inoltre, come già accennato in precedenza, il 10% 6% sistema permette di vivere un'esperienza a 360 gradi, generalmente nuova per la maggior parte degli utenti, poichè si utilizzerebbero device 14% ancora in via di diffusione. Essenzialmente è un modo per educare intrattenendo. Per accertarsi che sia stata una scelta positiva, è 70% stato condotto un test di valutazione dell'usabilità, confrontando un sistema tradizionale quale un pc, di cui i controller erano tastiera e mouse, con l'Oculus Rift DK2 con joystick dell'Xbox come controller. Il materiale è stato fornito dalla start-up LD Multimedia⁸⁰, che aveva già collabo< 30 anni 40-50 anni rato in passato con il Museo d'Arte Orientale di 30-40 anni > 50 anni Torino ricreando la città proibita di Pechino e utilizzando procedimenti simili a quelli utilizzati per Grafico 5.1 Affluenza al test e suddivisione per età creare la riproduzione de L'Urlo di Munch. Il questionario [fig. 5.2] è stato stilato seguendo la normativa ISO 9241⁸1, in particolare 9241-331:2012, ISO 9241-410:2008, ISO 9241411:2012. A seguito di alcune generalità (nome, sesso, età...) è stata chiesta una valutazione in 12% termini di accuratezza, gradimento, carico co14% gnitivo, carico fisico e facilità d'uso. Inoltre è stato dato un task da seguire, che riguardava il ritrovamento delle date di due opere all'interno del museo virtuale, una per ogni dispositivo. È 22% stata inserita anche una sezione di commenti liberi, trascritti nella figura 5.3. 52% Il test è stato effettuato in gran parte presso la sede del Politecnico a Mirafiori, su un campione di 50 persone dai 19 ai 57 anni. Nel grafico 5.1 è visibile la suddivisione dei soggetti in fasce d'età. Come si può notare il target è abbastanza ampio, con un interessamento maggiore da parBuona Alta te dei giovani (questo potrebbe portare ad un Media Bassa avvicinamento dei ragazzi ai musei). L'affluenza è stata accettabile, considerando che ogni per- Grafico 5.2 Abilità nell'uso della tecnologia degli utenti

80 LD Multimedia, www.ldmultimedia.net 81 ISO 9241, www.iso.org

144

Conclusioni

145


Figura 5.2 Questionario di valutazione soggettiva dell'interazione con il sistema

Figura 5.3 Commenti liberi rilasciati nei questionari

"All'inizio ero tesa, ma poi mi sono rilassata ed ho vissuto un'esperienza divertente."

"Avrei dato 6 all'immersività del visore!" "È stato molto bello e interessante."

"Il visore superave le mie aspettative" "Mi è piaciuto molto, sembrava di essere all'interno di un videogioco istruttivo e molto artistico."

"La musica creava un clima di angoscia ed allo stesso tempo curiosità."

COMMENTI LIBERI

"Un'esperienza coinvolgente e realistica!"

"STRAORDINARIO" "La musica ed i colori ti coinvolgono tanto da farti uscire dalla realtà."

“La mia prima esperienza con il visore, ed è stata bella e rilassante e soprattutto molto coinvolgente rispetto al pc.”

146

Conclusioni

147


Media visore

Il sistema è accurato e preciso L'interazione con il sistema è efficace L'interazione con il sistema è efficiente L’interazione con il sistema è veloce Il sistema risponde troppo lentamente ai comandi É capitato che vedessi le immagini sfocate Le prestazioni grafiche erano alte

4 4,44 4,36 4,26 3,84 4,2 3,8

4,12 4,56 4,4 4,4 4,34 3,5 3,86

8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.

Il sistema è utile Il sistema è coinvolgente Il sistema è piacevole L’interazione con il sistema è ripetitiva L’interazione con il sistema è noiosa L’interazione con il sistema è irritante Il sistema è immersivo Sentivo di agire in prima persona Sentivo di avere il controllo dei movimenti nell’interfaccia Mi è piaciuto usare il sistema Utilizzerei nuovamente questo sistema Sono soddisfatto del sistema Il sistema adempiva le mie aspettative

3,72 3,16 3,66 2,66 3,5 4,26 2,1 3 3,9 3,7 3,62 3,74 3,88

4,26 4,9 4,32 3,38 4,28 4,44 4,92 4,7 4,38 4,64 4,64 4,5 4,46

CARICO COGNITIVO

21. 22. 23. 24. 25.

Mi sentivo sicuro nell’utilizzare il sistema Mi sentivo teso mentre utilizzavo il sistema Mi sentivo calmo mentre utilizzavo il sistema L’uso del sistema richiede un alto livello di concentrazione L’uso del sistema ha prodotto un alto affaticamento visivo

4,32 4,7 4,6 3,88 4,48

4,08 4,28 4,42 3,46 3,28

CARICO FISICO

26. 27. 28. 29. 30.

Mi sono sentito stanco dopo l’uso del sistema L’uso del sistema ha richiesto uno sforzo fisico minimo Ho avuto giramenti di testa durante l’uso del sistema Ho avuto vertigini durante l’uso del sistema Ho avuto senso di nausea durante l’uso del sistema

4,7 4,64 4,88 4,84 4,86

3,94 4,58 3,74 4,14 4,1

31. 32. 33. 34. 35.

Il sistema è facile da usare Il sistema è intuitivo Trovavo velocemente i comandi É facile perdere il filo di dove ci si trovi nell’interfaccia Il sistema è scomodo

4,46 4,34 4,46 3,98 4,2

4,5 4,5 4,66 3,54 4,32

36. 37. 38. 39.

É stato semplice conseguire il task Ho avuto difficoltà a conseguire il task Mi sono perso mentre cercavo di conseguire il task É stato divertente cercare di conseguire il task

4,32 4,28 4,22 4,08

4,42 4,34 4,24 4,76

GRADIMENTO

ACCURATEZZA

Domanda

148

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

4,8

3,6 medie dei punteggi

Media pc

FACILITÀ D'USO

Grafico 5.4 Medie delle risposte degli utenti per categoria

TASK

Grafico 5.3 Medie delle risposte degli utenti al questionario per ogni domanda

2,4

1,2

0

A

G

CC

CF

FU

T

categorie Sistema 1 - PC

sona sceglieva di utilizzare circa dieci minuti del suo tempo per concedersi alla prova. La sensazione generale è stata quella di curiosità nel provare il dispositivo, alcuni per vivere una nuova esperienza ed altri per l'interesse nei riguardi del sistema. Solo il 24% degli intervistati aveva già avuto esperienze con i visori, mentre i restanti erano alla loro prima avventura e consideravano il visore "innovativo", nonostante non fosse l'ultimo uscito sul mercato. Questo giustifica la voglia di provare il dispositivo e potrebbe essere un fattore che accresce le visite nei musei. Non comporta risvolti positivi per quanto riguarda l'intuibilità d'uso, elemento che si è cercato di migliorare tramite l'allestimento. Nel grafico 5.2 sono rappresentate le percentuali di abilità nell'uso delle tecnologie da parte degli utenti intervistati. Nessuno è risultato che non avesse minimamente abilità, anche perchè al giorno d'oggi siamo circondati da strumenti tecnologici. La maggioranza ritiene di avere una

Sistema 2 - VISORE

buona conoscenza dei dispositivi tecnologici, quindi molti non hanno avuto neanche bisogno di una spiegazione per come effettuare il test. Il grafico 5.3 mostra la media calcolata per ogni domanda del questionario, prima per pc e poi per visore. Per avere un punteggio lineare, sono stati invertiti i valori delle domande con accezione negativa (5, 6, 11, 12, 13, 22, 24, 25, 26, 28, 29, 30, 34, 35, 37, 38), quindi 5PU (punteggio utente)=1PR(punteggio reale), 4PU=2PR, 3 PU=3PR. Successivamente, sono state calcolate le medie dei risultati per ogni categoria, mostrate nel grafico 5.4. Come si può notare nel primo grafico, i valori assegnati dalle persone sono sempre abbastanza alti per entrambi i sistemi, e superano il 3. La media più bassa (2,1) è stata ottenuta dalla domanda numero 14 per i pc, che richiedeva se il sistema fosse immersivo. Come previsto, solo pochi sono riusciti a estraniarsi dal mondo reale con questo dispositivo, e neanche completamente. Altra storia per il visore, che ha ottenuto una meConclusioni

149


dia pari a 4,92. Durante il test infatti, al momento di togliere l'Oculus, quasi nessuno si rendeva conto della direzione in cui fosse girato, perdendo completamente la percezione del contorno. Per quanto riguarda la categoria dell'accuratezza, che racchiude le domande da 1 a 7, i valori per entrambi i sistemi sono simili, con una leggera predominanza del visore sul pc, eccetto per la domanda numero 6, che ha abbassato leggermente la media totale dell'HDM, facendolo rimanere comunque più elevato con un valore di 4,17 contro il 4,13 per il pc. La sezione di gradevolezza comprende le domande dalla 8 alla 20, ed ha evidenziato una sostanziale preferenza da parte degli utenti del Sistema 2. Le singole medie sono sempre superiori e ciò ha comportato uno scarto di 0,99 nella media complessiva, con punteggio di 3,45 per il laptop e 4,44 per il visore. Al contrario, nelle categorie di carico fisico e carico cognitivo sono stati attribuiti punteggi maggiori al Sistema 1. I valori sono calati molto per gli head-mounted display perchè ad alcune persone hanno creato disagi, come agitazione, affaticamento visivo, stanchezza, giramenti di testa, vertigini o nausea. Come già anticipato in precedenza, questi dispositivi possono causare questi effetti, e si è cercato di risolverli creando un allestimento riservato al singolo, che possa dare tranquillità e confort, con una postazione comoda che possa diminuire il senso di vertigine e disorientamento. I valori sono comunque complessivamente alti, con 4,36 per pc contro i 3,9 per HDM per la categoria del carico cognitivo, mentre con 4,78 per pc e 4,1 per HDM per la sezione di carico fisico, quindi non creano un sostanziale squilibrio. Per la parte riguardante la facilità d'uso, c'è una leggera preferenza per il Sistema 2, con 4,3 contro 4,28 per il Sistema 1. Molti sostenevano che utilizzare un joystick per camminare ed il proprio corpo per girare la visuale fosse più comodo rispetto all'uso dei tradizionali tastiera e mouse. Analizzando le singole medie, si può notare cheunica valutazione negativa per il viso-

150

re riguarda il perdersi all'interno dell'interfaccia. Questo valore riguarda più la parte grafica che il sistema in sè, e non è completamente negativa, perchè il fatto di sentirsi disorientati durante l'utilizzo sottolinea l'immersività che offre il dispositivo. La sezione finale riguardante il task, in cui sono stati assegnati punteggi abbastanza simili per entrambi i dispositivi. La domanda 39 ha uno scarto più elevato rispetto alle precedenti, perchè riguarda il divertimento provato nel conseguire l'obiettivo e, in linea con la categoria della gradevolezza, per molti è stato più piacevole farlo con il visore piuttosto che con il laptop.

stati gli elementi fondamentali che hanno portato alla scelta di questi dispositivi, perchè sono il fulcro attorno al quale potrebbero aumentare le visite all'interno dei musei, in particolare da parte dei giovani. L'attrazione verso gli head-mounted display è alta, forse perchè ancora strumenti ignoti per molti, o perchè danno una sensazione futuristica di astrazione e di immersione in una realtà virtuale, che spesso alcuni vorrebbero fosse reale, con conseguente perdita del contatto con gli esseri e gli oggetti circostanti.

In conclusione può affermare che, nonostante gli head-mounted display creino alcuni leggeri scompensi a certi soggetti, complessivamente i valori ottenuti dopo l'utilizzo del sistema sono positivi. Purtroppo eliminare completamente questi problemi risulta complicato, poichè sono prevalentemente causati dal contrasto tra movimento fisico e immagini riprodotte, e le persone più sensibili ne risentono. In futuro si potrà lavorare sulla creazione di un sistema che colmi questo distacco, ad esempio simulando il movimento che si ha nell'interfaccia, e si dovranno apportare nuove modifiche al dispositivo tecnologico, ad esempio utilizzando schermi meno fastidiosi per la vista e stabilizzando le lenti per evitare la sfocatura. Bisogna anche sottolineare che il test è stato eseguito con un modello vecchio di Oculus, il DK2, che sarà presto rimpiazzato dall'Oculus Rift, a cui sono state effettuate migliorie grafiche, sonore e di stabilità. Anche il joystick limitava il movimento, poichè non era doppio (uno per mano) ma era singolo. Un fattore che può aver sfalsato leggermente il test è l'ambiente che, essendo caotico, non ha permesso la totale immersione degli utenti e ha influito sulla tranquillità. Si deduce quindi che probabilmente alcuni valori sarebbero maggiori in condizioni differenti. Lo stupore, la curiosità e il divertimento che ha provato la maggior parte delle persone sono

Conclusioni

151


6

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Bibliografia e sitografia

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RINGRAZIAMENTI


RINGRAZIAMENTI

Vorrei rigraziare tutti coloro che mi hanno dato supporto durante questi mesi di stesura di tesi. Grazie al professor Gianluca Paravati e alla professoressa Stefania Musso per aver accettato di accompagnarmi durante questo percorso, consigliandomi al meglio in ogni occasione e rendendosi disponibili. Grazie all'azienda LD Multimedia, in particolare a Luca Licata e Massimo Scalia, che mi hanno aiutato nella fase di realizzazione dell'interfaccia e che mi hanno fornito i dispositivi tecnologici di prova. Grazie a Giorgio Grando di ABS Group per avermi confermato la fattibilità dell'allestimento con i loro materiali. Grazie a ALPS Italia per avermi fornito tutte le schede tecniche dei loro prodotti. Un ringraziamento speciale va anche alle persone che fanno parte della mia vita. Grazie a mamma e a papà, che mi hanno lasciata libera di scegliere il mio percorso di studi, cercando sempre di consigliarmi al meglio. Grazie a tutti i parenti. Grazie a Massimo, che mi è stato vicino cercando di aiutarmi il più possibile. Grazie a Vincenzo, che mi ha dato consigli utili durante la stesura della tesi nonostante fosse dall'altra parte d'Italia. Lui ed Alessia, sono stati i miei compagni di viaggio e di gruppo negli ultimi anni di università. Un sincero grazie a tutti gli amici a cui tengo davvero col cuore. Vi voglio bene. Alessandra

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