Como montar um makerspace na sua escola

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Como montar um

MAKERSPACE na sua escola


A educação Mão na Massa O aprender fazendo sempre foi a maneira mais fácil de desenvolver habilidades e competências. Desde crianças somos impulsionados pela curiosidade que nos leva a explorar o mundo e a gerar conhecimento. À medida que crescemos somos expostos a informações cada vez mais complexas que limitam nosso tempo de interação com os fenômenos que as envolvem. Somos levados a "aprender" sem necessariamente ter tido uma experiência com os objetos estudados. Buscando assim retomar a prática que nos leva a entender a teoria, a aprendizagem mão na massa é baseada nas teorias de aprendizagem do construtivismo e do construcionismo. Educadores como Jean Piaget, John Dewey, Seymour Papert e Paulo Freire são alguma referências que embasam a aprendizagem mão na massa.


Objetivos Um dos principais objetivos de um makerspace é o desenvolvimento da criatividade através da elaboração de projetos pessoais ou em grupos em um ambiente seguro e mediado por um técnico ou professor. Estes projetos podem estar alinhados aos objetivos curriculares que a escola propõe para os alunos, porém o comum é que os alunos alcancem muitos outros objetivos, tais como habilidades manuais, técnicas, emocionais e sociais. Um dos fatores-chave para o sucesso de um projeto é a aprendizagem através do erro. A resiliência é promovida quando o aluno entende que errar faz parte do aperfeiçoamento dos produtos. O trabalho colaborativo e a promoção da equidade também são importantes para que os projetos sejam resultados da diversidade de habilidades e conhecimentos dos alunos. Cada um deve ser encorajado a contribuir com o que tem de melhor, assim todos crescem de acordo com suas próprias características e necessidades.


Recursos básicos Os makerspaces são utilizados primariamente para experimentação e prototipagem de ideias. Geralmente localizados em escolas, podem também ser palco de aprendizagem baseada em projetos que desenvolvem múltiplas habilidades, cursos voltados a técnicas de design, habilidades manuais, uso de ferramentas e softwares. Ao contrário do que se pensa, um espaço maker não precisa possuir máquinas e ferramentas de última geração para ser caracterizado como makerspace. Na verdade precisam somente de coisas para desmontar, montar, cortar, colar, grudar, medir, ligar, mover, acender... ou seja, coisas que possam transformar umas em outras. Montar/Desmontar: alicate, martelo, chaves, tesoura, serra, morsa, etc... Cortar/furar: Serra, tesoura, furadeira, estilete, etc... Aparar/ajustar: esmeril, lixa, espátula, etc... Grudar/prender: pregos, parafusos, fita adesiva, cola instantânea, cola, ferro de solda, etc... Ligar/acender/mover: fios, luzes, led, motores, pilhas, baterias, etc..


O Sucatário Nada mais barato e mais motivante que a sucata para promover a criatividade e a sustentabilidade. Convide os pais dos alunos para contribuir com aparelhos elétricos, eletrônicos, utensílios, ferramentas, latas, móveis, etc... Selecione, limpe e organize estes materiais em uma sala adequada.


Recursos desejáveis Certos equipamentos são comuns em makerspaces mais avançados, tais como cortadoras laser, impressoras 3D e microcontroladores arduino. Através deles é possível avançar para um próximo nível no uso do espaço que é a prototipagem de produtos. Na cortadora laser é possível realizar cortes e marcações precisas em MDF, papelão, acrílico e papel. Pode-se assim construir modelos 2D e 3D de objetos que foram desenhados em um software de desenho. Exemplos de produtos são caixas, medalhas, placas, quebra-cabeças 2D e 3D, etc... Com a impressora 3D é possível imprimir objetos que foram desenhados em um software de desenho 3D. O Arduíno é um microprocessador especialmente construído para o ensino de programação e eletrônica. Com ele é possível utilizar sensores e atuadores para automatizar processor ou construir robôs.

O Links importantes Design 3D - https://www.tinkercad.com Projetos - https://www.instructables.com Arduíno - https://www.arduino.cc


Aluno e professor Na educação mão na massa o aluno é o centro e o professor é um designer de aprendizagem que cria condições para os estudantes realizarem suas próprias investigações e está sempre pronto para auxiliá-los no processo de criação. Todas as atividades são voltadas para o desenvolvimento da autonomia, confiança, criatividade e análise crítica, habilidades fundamentais para um maker. O professor tutoria aproveita as oportunidades de aprendizagem quando surgem conflitos cognitivos, direcionando a construção do conhecimento.

Durante as atividades maker alguns erros conceituais dos alunos podem surgir, sendo então uma oportunidade para o professor ajudar os alunos a entender melhor seus significados.


Os gurus Os Gurus são os técnicos responsáveis por orientar, auxiliar, organizar e facilitar as atividades no Makerspace. Eles podem promover cursos que podem ser semanais ou esporádicos cujos temas sempre são voltados ao desenvolvimento de habilidades e competências envolvidas na atividade maker. Eles são uma ponte importante entre professores e alunos, pois ajudam os professores a planejar atividades mão na massa correlacionadas ao currículo de sua disciplina, verificam a viabilidade dos planos de aula e contribuem com sua experiência e ideias.

Recepção dos visitantes Qualquer pessoa que chega ao makerspace e não está em aula pode ser considerada um visitante. Se for sua primeira vez, é importante que os gurus dêem atenção especial recebendo-as e apresentando o lugar e sua proposta.


Planejando atividades mão na massa Antes de iniciar uma atividade mão na massa o professore precisa ter claro seus objetivos pedagógicos. O tema a ser abordado deve estar alinhado aos seus objetivos curriculares, assim o que é visto nas aulas teóricas pode ganhar vida e sentido nos projetos. Porém, pode ocorrer que a atividade maker seja motivada simplesmente pelos interesses dos alunos por um certo tema ou fenômeno. Neste caso, o professor ou o técnico do laboratório pode auxiliá-lo a desenvolver seu projeto e aproveitar momentos preciosos de aprendizagem de conceitos. Além dos objetivos previstos, é comum que diversas outras habilidades sejam promovidas, tais como a autonomia, a responsabilidade dos estudantes, o trabalho em equipe, gestão do tempo e de recursos. Os times de trabalho exploram o uso de diferentes materiais, equipamentos e técnicas na busca por soluções de problemas, sendo também comum e necessária a busca e o compartilhamento de informações na internet, entre si e com outros grupos.


Tipos de atividades Podemos destacar três tipos de atividades mão na massa que se diferenciam pelos objetivos e pelo grau de autonomia dos alunos.

Atividades guiadas Neste tipo de atividade os alunos seguem um roteiro orientando os passos a serem seguidos. Seus objetivos didáticos são bem definidos e portanto a avaliação também pode ser bem direcionada. Espera-se que o aluno possa compreender conceitos que fazem parte da ementa da disciplina e desenvolver as habilidades e competências relacionadas. É comum o uso de roteiros passo-a-passo para que os alunos realizem e alcancem o objetivo proposto. Há pouca liberdade de criação e pressupõe-se que os alunos têm pouca autonomia naquele tema.


Desafios Este tipo de atividade é baseado na aprendizagem baseada em problemas, ou seja, o professor descreve as características de uma situação e o problematiza. É importante destacar bem quais são os parâmetros do problema, assim as soluções, que podem ser variadas, serão mais focadas. Seu objetivo é aplicar os conhecimentos adquiridos nas aulas tradicionais, tornando a aprendizagem mais significativa, desenvolver a criatividade e as habilidades na resolução de problemas.

Exemplo: Temos como exemplo de desafio a construção de pontes de macarrão. Neste caso são especificados os materiais e as restrições do projeto e os alunos possuem alguma liberdade no design do produto.


Projetos

A aprendizagem baseada em projetos difere pouco da aprendizagem baseada em problemas, pois nesta são os alunos que identificam problemas ou oportunidades. O professor pode indicar um tema, por exemplo, deficiência física, e os alunos podem explorar este tema de diversas maneiras, seja mobilidade urbana, deficiência motora, visual, mental, etc. Espera-se assim promover um senso crítico mais elevado ao exigir que os alunos analisem, avaliem e criem soluções para problemas que eles mesmos identificaram. Neste modelo o ideal é que sejam utilizadas as etapas do Design Thinking para organizar adequadamente passo a passo o pensamento criativo.

E-book Design Thinking na Escola https://www.alexsandrosunaga.com/design-thinking


A avaliação Ao contrário da avaliação tradicional, na qual a nota baseia-se no que é entregue, na educação mão na massa o foco está no processo e não no produto final. Durante o processo criativo várias barreiras são transpostas que levam ao aprimoramento de habilidades e ao desenvolvimento de competências, assim a aprendizagem é tanto pessoal quanto em grupo, visto que o compartilhamento de informações é constante e necessário. Nem sempre o produto final é livre de imperfeições, mas o caminho até ele foi cheio de obstáculos que foram vencidos e, portanto, devem ser também avaliados.

Avaliação processual Para facilitar, é importante que o professor esclareça bem aos alunos quais são os itens que serão avaliados. Por exemplo: Definição do problema; Público alvo; Ideação

Prototipagem; Análise e ajustes; Divulgação;


Para aprender mais Curso online

Makerspaces: Manual do Professor https://www.alexsandrosunaga.com/mao-na-massa


alexsandrosunaga.com

Mestre em Ciências pela USP, MBA em Finanças pela ESAMC, Licenciado em Física pela Unicamp, é professor de Física, Matemática e Robótica em Faculdades e Colégios. É Consultor em Tecnologia Educacional no Colégio Objetivo de Sorocaba e coautor do livro Ensino Híbrido: Personalização e Tecnologia na Educação.


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