Juegos Scouts (2008)

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INTRODUCCION Escribir un libro de juegos dirigido a la Rama Scout no es nada novedoso, información de este tipo se encuentra en la ya masificada Internet, que nos permite en pocos minutos contar con abundante información al respecto. La idea de este libro nace ante el vacío de elementos que nos permitan realizar el trabajo en la Unidad Scout ante los cambios y la propuesta de la OSI para trabajar el Programa Scout en nuestras unidades. Esta herramienta lo único que busca es remarcar que los Objetivos Educativos propuestas por el MACPRO siempre los trabajamos en nuestras reuniones, siempre estuvieron ahí pero por diversos motivos no los hacíamos notar. El juego como elemento educativo siempre estuvo presente en nuestras concepciones como Movimiento Scout. Este libro reúne juegos que diariamente utilizamos en nuestras reuniones a las cuales se les agrega el tema de las áreas de crecimiento que el fundador siempre propuso y de los objetivos educativos que se promueve trabajar desde hace unos años atrás. Esta herramienta se suma al Programa para poder cumplir con el Proyecto Educativo.

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HISTORIA DEL JUEGO Podemos iniciar el tema con la importancia del juego, rescatando todas sus virtudes que ayuda a trabajar entre ellas la misma recreación, elemento sublime en la vida del ser humano para mantener siempre la mente despejada y la creatividad constante. El juego como sabemos ayuda mucho a desarrollar diversas áreas del desarrollo del hombre, este tema esta ampliamente expuesto por especialistas en el tema y no voy a disertar al respecto, sino más bien hacer notar como el juego permite la misma evolución el desarrollo de costumbres. Podemos observar que el juego esta presente en el mundo desde hace mucho tiempo, lo podemos ver en la naturaleza cuando observamos una manada de leones con sus cachorros o una manada de lobos, los cachorros juegan con sus hermanos o sus padres a luchas o al acecho, entrenándose para poder buscar su alimento cuando sean adultos, un simple juego los hace especialistas para conseguir su alimento, una enseñanza individual que después se suma al trabajo de un equipo. Lo mismo sucede en los scouts, buscamos un trabajo en equipo para lograr nuestra MISIÓN Y nuestro PROPÓSITO como Movimiento Scout. Bien lo decía el fundador Baden-Powell y lo rescata Roland Philipps en su obra Sistema de Patrulla: “El adiestramiento en Escultismo debe efectuarse siempre que sea posible, por medio de prácticas, juegos y competencias”.”Los juegos se organizarán principalmente sobre la base de competencias entre equipos estando constituido cada equipo por una Patrulla, y siendo cada muchacho actor y no espectador”. Baden-Powell rescata el hecho del juego cuando en Mafeking observa como entrenan a los jóvenes mediante el juego a hacer sus labores de transporte de mensajes, lo observó en la naturaleza, lo observó en otras instituciones que trabajaban con jóvenes cuando comenzó a darle forma al Movimiento Scout y es así como le dio el valor de jugar para desarrollar no a un “Súper Scout” sino más bien a un hombre integro que contribuya a su sociedad. Podemos observar en este libro que cada uno de los juegos cuenta con el área de crecimiento al cual se va trabajar en los jóvenes, pero tenemos que tener en cuenta lo que dice la Guía para e Dirigente, donde nos refiere que en una actividad podemos desarrollar varias áreas de crecimiento a la vez, por tal motivo mostraremos en cada juego el área de crecimiento que considero que se puede trabajar con los muchachos y también los Objetivos Educativos que creo que se puede trabajar. Esto tampoco va ser definitivo, ya que uds. Podrán encontrar otras utilidades en el juego y podrán ver otros objetivos y/o áreas de crecimiento que en el momento de desarrollar el juego se les presente. El juego por si solo, no sirve de mucho, el juego debe estar acompañado de objetivos específicos que los jóvenes quieran desarrollar y esos objetivos se ven planteados en el Ciclo de Programa. Para incluir un juego en nuestro programa, tenemos que tener varias consideraciones, como:  Conocer a nuestros scouts; esto nos permitirá saber que tipo de juegos les gusta. 

El objetivo específico que quieran trabajar la patrullas

El tiempo con el que se cuenta.

El área de terreo donde se va a trabajar.

Todos los materiales con los que se deba contar, esto responde a una preparación previa y no a una improvisación.

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Estos son algunos elementos básicos para incluir un juego en nuestra reunión, pero hay que tener claro algo, nuestros jóvenes cambian constantemente de ánimo, esto debido a que puede haber sucedido algo durante la semana, así es que es prudente tener siempre un par de jugos diferentes para revertir los vacíos que se puedan presentar en la reunión. La estructura de una reunión no debe responder a los objetivos del dirigente sino a las del muchacho. PUNTAJE DENTRO DE UN JUEGO Como sabemos, uno de los aspectos del Marco Simbólico de la Unidad Scout es la “competencia” esta se va a ver reflejada y se va motivar mucho más en la utilización de un sistema de puntajes que debe llevar el guía de patrulla y/o el dirigente. En los años que llevo en el escultismo he podido conocer diferentes tipos de sistemas de puntajes, como por ejemplo: Puntos sobre 12, 10, 08; Este puntaje pone a todos los juegos y/o actividades bajo diferencia de dos puntos, si tienes 4 patrullas o más, del tercero al último puesto obtienen como punto 08. Al final se realiza la sumatoria de todos los puntajes de la reunión y sale el ganador. Este puntaje pone el mismo valor a cada una de las actividades, ya sean juegos, presentación, etc. Lo que hace posible que si una patrulla flaquea en un aspecto de la reunión puede remontar en la siguiente actividad, por el tipo de puntaje las patrullas siempre van a estar muy cerca de la otra, manteniendo siempre la competitividad. 5, 4, 3, 2 Este puntaje es muy similar al anterior, con la diferencia que los puntajes obtenidos son bajos, da resultados pero son poco motivadores porque no se ve muy ganador al que va ganando y puede desmotivar al que va perdiendo. Moneda Scout Este tipo de puntaje normalmente lo utilice para cuando la Tropa se iba de campamento, utilizábamos unos billetes con denominación de 1, 5, 10, 20, 50, 100, durante la planificación del campamento ya se había acordado el valor de cada actividad y las bonificaciones que se podían obtener por actividades de índole de Espíritu Scout. Las patrullas llevaban su propio puntaje, cada una sabía cuanto tenían pero ni los dirigentes ni las otras patrullas sabían lo que tenían las otras sino hasta el final del campamento. Por intermedio de este sistema de puntaje podíamos evaluar y motivar en temas de pionerismo, campismo, cocina, hacha y cuchillo. Mediante un simple juego de puntaje manteníamos e introducíamos a los muchachos en el escultismo, muy aparte de las actividades mismas. Puntaje por promedio De todos los puntajes para una reunión de sábado, la considero la mejor de todas, la conocí cuando trabaje con mi amigo Álex Yáñez. Un sistema que te permite dar un valor a cada actividad de la reunión y donde hacia muy competitiva nuestras reuniones, mejoramos mucho el tema del espíritu scout en nuestra Tropa que recién se iniciaba, mejoramos mucho el tema del uso del uniforme, y el aprendizaje de los temas técnicos scouts. Consiste: toda la reunión tiene un valor sobre 20, cada actividad tiene un valor cuya sumatoria es 20. Cada actividad tiene un valor de 12, 10, 08, la cual se le da a la patrulla según el puesto que quedó. Este puntaje se multiplica por el valor de la actividad y al final se hacia la sumatoria y lo dividíamos sobre 20 obteniendo así el puntaje de la reunión haciéndola muy apretada. Por ejemplo: Actividad valor toros cuervos Chorlitos IBO 5 10 x 5 = 50 12 x 5= 60 8 x 5= 40 Juego ¡ 3 10x3=30 8x3=24 12x3=36 Instrucción 5 10x5=50 10x5=50 10x5=50 Juego 5 8x5=40 10x5=50 12x5=60 aplicativo Juego 2 2 10x2=20 12x2=24 8x2=16

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20

190/20=9.5

208/20=10.4

202/20=10.1

Si ve el puntaje es sumamente apretado, no permitiendo que el que perdió se desanime, porque fácilmente puede levanta cabeza la siguiente reunión, el tema de los pesos por cada actividad debe ser discutido con los Guías de Patrulla en un Consejo de Unidad. Como recomendación de nuestro amigo Rolland Fillips, no es bueno quitar puntos a una patrulla, si lo obtuvo bien el punto no es bueno quitárselo, si por alguna razón algún scout o patrulla comete una infracción es mejor bonificar a las otras patrullas para así cortar cualquier indisciplina. Estos sistema de puntaje no son lo último ni lo más novedoso, pero son lo que más me dieron resultados en mi experiencia como dirigente, podrás encontrar mejores sistemas que se acoplen a tu personalidad y a tu propia creatividad, explora.

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1. ACECHANDO AL JEFE: AREA DE CRECIMEINTO: Creatividad, Corporabilidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. desarrollar las técnicas del acecho. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Demuestra capacidad para analizar una situación. 2. Conoce y práctica juegos variados y acepta sus reglas. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Se observa el empleo de una estrategia al procurar no ser visto, a partir de la compresión de la situación de los elementos que lo ayudan en su objetivo y de las decisiones en su actuar. 2. También se evidencia la sutileza de sus movimientos, procurando no hacer ruido para evitar su descubrimiento (observando, escuchando, percibiendo, etc.). DEFINICION: La persona que está siendo acechada intentará coger de improviso a alguno de los que le siguen. MATERIALES: DESARROLLO DEL JUEGO: Los miembros de cada Patrulla se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples. Persona que está siendo acechada pretende demostrar que él no sabe que está siendo seguido. De manera que cada vez que él se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI la ve deberá mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a oír ruidos producidos por las personas que lo siguen, él puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo están siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rápido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente serían vistos. Después de cierto período todos los Scouts se reúnen y se selecciona a otro muchacho para que actúe como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado. 2. ACECHO MUTUO: AREA DE CRECIMIENTO: Creatividad, Corporabilidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Practicar las técnicas de acecho. 2. Desarrollar el trabajo en equipo.

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OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Demuestra capacidad para analizar una situación desde distintos puntos de vista. 2. Conoce y práctica juegos variados y acepta sus reglas. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Se observa el empleo de una estrategia al procurar no ser visto, a partir de la compresión de la situación de los elementos que lo ayudan en su objetivo y de las decisiones en su actuar. 2. También se evidencia la sutileza de sus movimientos, procurando no hacer ruido para evitar su descubrimiento (observando, escuchando, percibiendo, etc.). MATERIALES: cuaderno, lápiz DESARROLLO DEL JUGEO: Cada equipo tiene un cuadernillo y lápiz para apuntar. Se fijan los límites espaciales y duración del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se reúnen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo más detallados posibles (quién estaba dónde y qué y cómo hacía) y evalúan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.

3. ADENTRO DEL CÍRCULO: AREA DE CRECIMEINTO: Corporabilidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Desarrollar el trabajo en equipo. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Respeta su cuerpo y el de los demás. 2. Controla la agresividad física en juegos y actividades. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Se observa la capacidad de poder controlarse sus impulsos para no agredirse ni agredir a sus compañeros. 2. Se observa la capacidad de saber como unir la fuerza en conjunto de la Patrulla.

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MATERIALES: Soga, tiza DESARROLLO DEL JUEGO: Con una soga o marca en el suelo, hacer círculos de diferentes tamaños numerados. Cuando se dice: adentro en el nº 2 todas van hacia ese círculo y tratan de entrar. La consigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera del círculo queda fuera del juego. 4. ALCANZAR LA PAÑOLETA: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Desarrollar el trabajo en equipo. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Demuestra conocer los límites de sus posibilidades físicas. 2. Controla la agresividad física en juegos y actividades. CONDUCTAS OBSERVABLES: 1. Se observa la capacidad de poder controlarse sus impulsos para no agredirse ni agredir a sus compañeros. 2. Se observa la capacidad de saber como unir la fuerza en conjunto de la Patrulla. MATERIALES: 1 cuerda y un número de pañoletas igual número de equipos que participarán. DESARROLLO DEL JUEGO: Pueden formarse tres equipos o más, los que se colocarán dentro de un círculo formado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar la pañoleta que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mínimo a 2 metros de distancia. El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su pañoleta. 5. ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS: AREA DE CRECIMIENTO: Creatividad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Perder el miedo a la noche. 2. Practicar las técnicas de acecho.

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OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Demuestra capacidad para analizar una situación. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Se observa el empleo de una estrategia al procurar no ser visto, a partir de la compresión de la situación de los elementos que lo ayudan en su objetivo y de las decisiones en su actuar. 2. También se evidencia la sutileza de sus movimientos, procurando no hacer ruido para evitar su descubrimiento (observando, escuchando, percibiendo, etc.). MATERIALES: Naipes DESARROLLO DEL JUEGO: Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, además se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:

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Primer dios: 2 cartas altas y una baja.

o

Segundo dios: 2 cartas altas y una baja.

o

Tercer dios: 1 carta alta y dos medianas.

o

Cuarto dios: 2 cartas altas y una mediana.

o

Quinto dios: 5 cartas altas y un As.

Nota: Cartas altas.... 10, J, Q, K, As. Cartas medias.... 6, 7, 8, 9. Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se encontrarán escondidos desde el menos al más poderoso. Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios (los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios. Variaciones: Se puede cambiar el número de vidas de los participantes, el número de cartas, la posición de los dioses, el número de dioses, etc. 6. APOCALIPTO:

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Nota: se recomienda ver la Película Apocalipto del director Mel Gibson. AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad, Carácter OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Desarrollar la capacidad de velocidad. 2. Desarrollar la capacidad de reacción. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Respeta su cuerpo y el de los demás. 2. Demuestra conocer los límites de sus posibilidades físicas. 3. Controla la agresividad física en juegos y actividades. 4. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Se observa la capacidad de poder en situaciones de velocidad poder controlar los reflejos y para poder esquivar los proyectiles lanzados en contra de él. 2. Avanzado el juego se observa como el jugador sacrifica su objetivo para no agredir a algún compañero que esté en el medio del campo. MATERIALES: Pelotas de trapo, talco DESARROLLO DEL JUEGO: Las patrullas se formaran en columnas y enumerados sobre un extremo del campo, los dirigentes (que deben ser varios), se colocaran a los lados de todo el campo con varias pelotas de trapo. Existirá un matador que será unos dirigentes que estará colocado al otro lado de donde se encuentra los Scouts, este tendrá talco en su poder el cual lo utilizará para rematar a los Scouts que han sido alcanzados por los proyectiles de los dirigentes. El jugo consiste en que un dirigente dirá un número y saldrán los Scouts que tengan dicho número y deberán atravesar el campo esquivando los proyectiles de los Dirigentes, si un Scout es alcanzado por un proyectil quedará en su lugar y el rematador lo marcará. Los Scouts que no sean alcanzados se sumarán a los dirigentes y trataran de matar a los otros Scouts. Gana la Patrulla que obtenga menos Scouts muertos. 7. AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA: AREA DE CRECIMIENTO: Creatividad DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival. OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Dominar el arte de la cabuyería. 2. Observar la capacidad de motricidad fina OBJETIVOS EDUCATIVOS:

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1. Perfecciona sus habilidades manuales. 2. Conoce y aplica técnicas de campismo y pionerismo. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Se observa la motricidad fina, observándola en la rapidez por hacer el nudo. 2. Se observa la aplicación de lo aprendido en la instrucción. MATERIALES: Una cuerda para cada jugador. DESARROLLO DEL JUEGO: Se dividen los participantes en pequeños grupos. En cada Patrulla se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada Scout amarra un "As de Guía" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atará su cuerda a la del compañero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estén con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensión de las mismas, es la ganadora. 8. ASALTO DE BANDERA: AREA DE CRECIMIENTO: Creatividad, carácter, corporabilidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Desarrollar el trabajo en equipo. 2. Desarrollar la capacidad de estrategia. 3. Practicar las técnicas de acecho. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Demuestra capacidad para analizar una situación desde distintos puntos de vista. 2. Participa en actividades que destacan el valor de la lealtad. 3. Controla la agresividad física en juegos y actividades. 4. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Se observa la capacidad de elaborar una estrategia y distribución de tareas para poder lograr el objetivo de la captura de la bandera. 2. Se observa la capacidad de compromiso por cumplir la tarea encomendada en su Patrulla y como la cumple aceptando las limitaciones dentro del juego.

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3. Se observa el control de su fuerza física para evitar posibles accidentes dentro del juego. MATERIALES: banderas por equipo, pañuelos por cada scout. DESARROLLO DEL JUEGO: Un matorral con arbustos y árboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los Scouts se dividen en 2 bandos. Una línea bien definida deberá escogerse como lindero entre los territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 ó 150 pasos de este punto, cada bando colocará su bandera o Bordón. Deberá estar clavada en el suelo, en cualquier posición que se desee, ya sea al descubierto o escondida. Algunos Scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no podrán estar a menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los enemigos se introdujese al área de ellos, en cuyo caso las centinelas podrán seguirlas. El capitán del equipo y su equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo. Cada uno deberá llevar atado en el brazo un pañuelo, para hacerlo prisionero deberán sacarle el pañuelo. Después de 5 minutos de preparación la JC sonará el silbato y el asalto comienza. Cualquier guía encontrado en terreno enemigo podrá ser prisionero, una vez que le hayan sacado el pañuelo (si se deja) Cada bando tendrá su prisión, que será un árbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deberá estar tocando el árbol u tronco de la prisión. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocado por un miembro de su bando, que pueda llegar a él. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirán al Coordinador donde le colocará otra vez el pañuelo en el brazo. El Coordinador deberá estar siempre cerca del centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasión. Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correrá con ella a su campo y si logra cruzar el lindero sin ser capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregará la bandera y esta será clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logró capturar la bandera, el coordinador sonará el silbato y el que tenga mayor cantidad de prisioneros gana. 9. ATAQUE AL FORTÍN: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Incentivar el trabajo en equipo. 2. Mejorar la coordinación y la fuerza de lanzamiento. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Participa en actividades que contribuyen al desarrollo de su cuerpo. 2. Contribuye a prevenir situaciones que puedan afectar su salud y la de sus compañeros. 3. Controla la agresividad física en juegos y actividades.

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CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Se observa el empleo de una estrategia para lograr sacar la pelota del círculo. 2. Se observa el control que tiene al momento de lanzar la pelota para no dañar a sus compañeros, previniendo posibles accidentes. MATERIALES: Pelota DESARROLLO DEL JUEGO: Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un círculo con una pelota en el medio, sin desarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro. 10. ATRAPANDO AL TOBILLO: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Mejorar la fuerza en los brazos. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Controla la agresividad física en juegos y actividades. 2. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Se observa la capacidad de control para evitar dañar a sus compañeros durante el juego. MATERIALES: Sin materiales DESARROLLO DEL JUEGO: Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos. El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que él lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de juego debe ser lo suficientemente pequeña para lograr que el juego sea factible de producir resultados. 11. ATRAPA EL RABO: AREA DE CRECIMIENTO: corporabilidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. La mejora de velocidad de desplazamiento. OBJETIVOS EDUCATIVOS:

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1. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. 2. Controla la agresividad física en juegos y actividades. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Se observa la capacidad de unión que tiene la Patrulla para el logro de sus objetivos. 2. Se observa el control de sus fuerzas para evitar dañar a los miembros de su propia Patrulla, evitando separarse o que se rompa la patrulla por ir en busca de las cuerdas de las otras patrullas. MATERIALES: Cuerdas o petos. DESARROLLO DEL JUEGO: Cada participante se coloca detrás, enganchado al pantalón pero que se pueda sacar el peto o las cuerdas y lo que tienen que hacer los participantes es robar el rabo a los otros. Cada vez que robamos un rabo pues este lo separamos y no se puede volver a usar. Los que no tienen rabo pueden seguir jugando y robando otros rabos. El juego acaba cuando no queden más rabos 12. BANCOS SUECOS: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Ejercitar la mejora del salto. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Se observa el cumplimiento de las reglas, viendo como se traslada el scout y la Patrulla de acuerdo con las indicaciones dadas. MATERIALES: Bancos suecos o si no obstáculos pequeños. DESARROLLO DEL JUEGO: Cada grupo se dispone en fila detrás de dos bancos suecos unidos por sus extremos. A una señal estipulada el primero de cada fila irá saltando de un lado a otro sujetándose con las manos. Cuando termine saldrá el siguiente, hasta realizar el recorrido todos los Scouts. Para que salga el siguiente el participante debe ir y volver de la misma forma. Gana el grupo que antes termine. 13. BALON AL CASTILLO: AREA DE CRECIMIENTO: corporabilidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Desarrollar la capacidad de lanzamiento a través de diferentes juegos motrices. 2. Incentivar el trabajo en equipo. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Controla la agresividad física en juegos y actividades. 2. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas.

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CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Se observa la elaboración de una estrategia partiendo del conocimiento de las habilidades de cada integrante de la Patrulla, (quien es más ágil, veloz etc.). 2. se observa como se miden para poder controlar las fuerzas para no agredir a sus compañeros. MATERIALES: Balones y cajas grandes. DESARROLLO DEL JUEGO: Se coloca una caja en el centro del círculo. Dos equipos, de los cuales uno ataca y otro defiende. El que ataca deberá de meter el balón en la caja, pero sin entrar en el círculo, y el otro intentará que no lo consigan. Cuando roban el balón se cambian los papeles. 14. BANDA DE LADRONES: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Ayudar al desarrollo de la velocidad. 2. Incentivar el trabajo en equipo. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Se observa la habilidad de poder integrarse en equipo y como colabora para crear ese ambiente de compañerismo entre los integrantes de la Patrulla. MATERIALES: Un banderín, cono o similar por equipo. DESARROLLO DEL JUEGO: Los equipos se disponen en línea mirando hacia un punto central y colocan el banderín delante del primero. A la señal, empieza una carrera de relevos, sale el primero, que pasa entre todos los equipos y sus respectivos conos y da una vuelta completa. Al llegar a su equipo pasará el relevo al segundo, y así hasta que todos corran. 15. BLANCO Y NEGRO: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad, Creatividad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Desarrollar la capacidad de reacción. 2. Desarrollar la capacidad de velocidad. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Controla la agresividad física en juegos y actividades. 2. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas.

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3. Demuestra capacidad para analizar una situación desde distintos puntos de vista. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Se observa la elaboración de una estrategia evaluando las dos posibilidades de situaciones partiendo de ser atacado a atacante. MATERIALES: La tabilla pintada diferente a cada lado, con el color indicado; de 0.15 x 0.05 CMS. DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores divididos en dos equipos: el "blanco" y el "negro" (pueden ser varios los colores), observan detenidamente la forma de lanzar la tablilla al aire por el director del juego. La tabilla debe estar pintada a cada lado con los colores indicados. El lado que caiga hacia arriba determina que el equipo de ese color debe correr y hacer prisioneros (tocándolos) a los del otro color. Se marcarán refugios o zonas de seguridad donde los jugadores no puedan ser "tocados". Se repite el juego hasta que un equipo sea el ganador; éste debe indicar al perdedor el juego de "penitencia" que le tocará hacer. Variación: Los prisioneros pasan a engrosar el equipo contrario. 16. BOMBARDEO: AREA DE CRECIMIENTO: corporabilidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Desarrollar la capacidad de lanzamiento. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Se observa la disciplina para respetar las propias reglas que ellos mismos han colocado. 2. Se observa como evalúa la situación para poder lanzar el balón, controlando así su fuerza y técnica de lanzado. MATERIALES: Una o más pelotas de voleibol; 10 o 15 palos, (si se juega en tierra 10 o 15 botellas vacías) pero es algo peligroso. DESARROLLO DEL JUEGO: Se forman dos equipos, cada uno en una mitad del campo. Cada equipo por separado va dando el turno a un jugador para que lance la bola y trata de tumbar los palos. Luego del lanzamiento, el jugador que estaba en turno debe recoger la pelota y dársela a su compañero, que tiene el próximo turno, (hasta que pasen todos o sean tumbados todos los palos. NOTA: Los equipos ponen las reglas del juego, posición de las clavas, distancia de lanzamiento, etc. Variaciones: Retirar los palos volteadas y después de cierto tiempo contar las restantes. Declarar "perdida" o "fuera", cuando se toca la pelota con otra parte del cuerpo que no sean las manos.

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17. BOTAR LA BOTELLA: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Desarrollar la capacidad de lanzamiento. 2. Incentivar el trabajo en equipo. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. 2. Controla la agresividad física en juegos y actividades. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Se observa la capacidad que tiene el Scout para poder tumbar las botellas, analizando las situaciones y viendo otras opciones al pasar el balón a uno de sus compañeros mejor ubicado. 2. Se observa la capacidad de auto control para no agredir a sus compañeros y causarles un daño. MATERIALES: 1 botella plástica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro. DESARROLLO DEL JUEGO: Se forman dos círculos concéntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos círculos se coloca el equipo defensor y fuera del círculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al círculo exterior. Las defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el círculo interior, tratando de arrojar lo más lejos posible las bolas que cojan. 18. CANCIÓN DE DESAFÍO: AREA DE CRECIMIENTO: Creatividad DEFINICION: Consiste en una competición musical. OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.

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OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Participa sin inhibiciones en las actividades artísticas de su Unidad. 2. Canta habitualmente y conoce numerosas canciones. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Se observa la rapidez de los Scouts para poder cantar. MATERIALES: ninguno. DESARROLLO DEL JUEGO: Los Scouts de cada Patrulla con más habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada Patrulla. El director del juego señala a uno de las Patrullas, el cual debe inmediatamente comenzar con una canción y continuar cantándola hasta que el director señale a otra Patrulla. Tan pronto como una nueva Patrulla es señalada, esta debe comenzar a cantar una nueva canción y la primera Patrulla que se seleccionó deja de cantar. Si una Patrulla repite una canción o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminada. El director del juego necesita mantener al mismo moviéndose en forma rápida. Las Patrullas no deberán cantar más de un par de frases de una canción antes de que el director señale otra Patrulla. La última Patrulla en mantenerse en esta competencia es el ganador. 19. CANGURO SALTARIN: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Desarrollar las capacidades de salto en sus diferentes aspectos. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Se observa como el Scout es capaz de respetar las normas que se le presenten. MATERIALES: Balones. DESARROLLO DEL JUEGO: Los participantes puestos en grupo se colocan con las piernas abiertas y a una distancia de un metro el que está primero lanza el balón a través del túnel, el último lo recogerá, se lo pondrá entre las piernas y avanzará hasta colocarse el primero. Ganará el equipo que complete el ciclo en el menor tiempo. Si el balón se escapa de las piernas se podrá recoger y continuar avanzando. 20. CARRERA DE BASQUETBOL:

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AREA DE CRECIMIENTO: corporabilidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Mejorar su capacidad de lanzamiento. 2. Incentivar el trabajo en equipo. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Se observa el ánimo que tiene para crear un ambiente apropiado para el trabajo con la Patrulla. 2. Se observa la aptitud de controlarse para respetar y cumplir las reglas. MATERIALES: pelotas de básquet de acuerdo a la cantidad de Patrullas. DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores se dividen en equipos y esos se colocan en columna o fila, detrás de la línea de partida que estará a unos 5 metros del tablero de básquetbol. Este juego se puede jugar de la siguiente manera: La pelota es pasada por sobre la cabeza de cada jugador, de adelante para atrás de la fila. El último la toma, corre hacia la cesta, lanza, y cuando logre encestar vuelve con la pelota hacia la fila, se coloca de primero y se repite la jugada hasta que todos lancen al cesto o canasta. Variaciones: igual que el anterior, pero cada jugador lanza una sola vez, se cuentan los puntos de cada equipo. Para principiantes: lo mismo que los anteriores, pero hasta que la pelota toque el arco de hierro. Igual que los anteriores, pero al correr, hacer "dribbling" como en básquetbol. Rebotando la pelota en el suelo con una sola mano. Combinar este juego con el "túnel". 21. CARRERA DEL GUSANO: AREA DE CRECIMIENTO: corporabilidad, carácter. OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. incentivar el trabajo en equipo. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Se observa mediante el juego como se van acoplando como patrulla. 2. Se observa el ambiente que desarrollan para el trabajo de la Patrulla. MATERIALES: Sin materiales.

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DESARROLLO DEL JUEGO: Divididas en equipos, se sentarán una detrás de la otra tomándose los tobillos. A la señal deberán moverse todas juntas en esa posición salteando los obstáculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo. Tienen que ir y volver, únicamente con sus colas y pies. 22. CARRERA DE CIEN PIES AL REVÉS: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad, Carácter. OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Incentivar el trabajo en equipo OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. 2. Contribuye al ambiente de alegría de su Patrulla. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Se observa el respeto que se tiene por las normas para cumplir el objetivo. 2. Además se ve como fomenta un ambiente adecuado para el bienestar de la Patrulla y así lograr un trabajo en equipo más productivo. MATERIALES: Sin materiales. DESARROLLO DEL JUEGO: Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del dirigente, el primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea. 23. CARRERA DE COCHES: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad, Sociabilidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Mejora de la fuerza en desplazamiento. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Controla la agresividad física en juegos y actividades. 2. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. 3. Ayuda a su Patrulla en el cumplimiento de sus responsabilidades.

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CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Se ve como controla su fuerza para evitar dañar a sus compañeros durante el juego. 2. Observar como motiva al resto de su Patrulla para poder cumplir con la construcción del carro para la competición. MATERIALES: Varios carros. DESARROLLO DEL JUEGO: Se hacen equipos, mientras unos van tumbados en el carro otros lo van empujando recorriendo una distancia establecida, haciendo ida y vuelta, esto se hará en una competición por equipos. NOTA: Puede hacerse varias reuniones posteriores para poder confeccionar sus carros por Patrullas. 24. CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad, carácter. OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Mejorar la capacidad de coordinación 2. mejorar la capacidad de velocidad. 3. incentivar el trabajo en equipo OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. 2. Contribuye al ambiente de alegría de su Patrulla. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Observamos al joven cuando se le cae el objeto si vuelve a comenzar o no, esto nos dará indicativo si respeta las reglas del juego. 2. Con su comportamiento ameno incentivará al resto de su Patrulla y esto contribuirá a un mejor ambiente para el trabajo en equipo. MATERIALES: cucharas y jarritos por patrulla o un par de palitos y una piedra por patrulla DESARROLLO DEL JUEGO: Se dividirán por equipos, la primera de cada fila, tendrá una cuchara o dos palitos. Si es cuchara llevará agua, y llenarán un jarro con la misma, la cual estará ubicada

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a pocos metros, volverá corriendo y le entregará la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos llevarán una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar. El equipo que primero termine gana el juego. 25. CARRERA DE LAS HOJAS: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Desarrollar la capacidad pulmonar. 2. incentivar el trabajo en equipo OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. CONDUCTAS PERCBIDAS: 1. Observaremos que mediante la competencia individual van e busca del éxito de la Patrulla, veremos como entienden que su éxito personal los llevar a mejorar a su Patrulla. MATERIALES: Hojas por scout. OBJETIVOS DEL JUEGO: Primero se le pide a cada Scout que busque una hoja, sin decirle para que sea. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya. 26. CARRERAS DE LIQUIDOS: AREA DE CRECIMIENTO: corporabilidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. incentivar el trabajo en equipo. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. 2. Demuestra capacidad para analizar una situación. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Observaremos la capacidad de los jóvenes para analizar la situación y como resuelven el problema para transportar el agua, esto les dirá la mejor manera de no derramar mucho líquido y de no mojarse. MATERIALES: vasos plásticos DESARROLLO DEL JUEGO: Establece un punto de salida y una meta para una carrera, y luego forma grupos de dos personas. Entrégale a cada pareja un vaso plástico con agua y haz que las parejas se paren espalda contra espalda, sosteniendo el vaso con los hombros.

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El objetivo de este juego es correr hacia la meta lo más rápidamente posible sin derramar el agua. Comienza la carrera. Entrégale un premio a la pareja que termine primero y a la pareja que termine con las camisas más secas. 27. CARRERA DE LIEBRES: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Desarrollar la agilidad en el salto. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Participa en actividades que contribuyen al desarrollo de su cuerpo. 2. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Observaremos la predisposición del joven a participar de actividades que van a contribuir a su desarrollo físico. 2. también veremos como el joven se predispone a respetar las normas del juego. MATERIALES: Sin material. DESARROLLO DEL JUEGO: Las Patrullas se colocan en columnas. Sale el primero de cada Patrulla a una señal, saltando de cuclillas y cuando llega a la línea de meta, vuelve andando con las manos en el suelo y las piernas extendidas, al llegar da al siguiente para que repita lo mismo. También se puede hacer variando el salto. Gana el equipo que termine antes. 28. CARRERA LOCA: AREA DE CRECIMEINTO: Corporabilidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Mejora de la velocidad de desplazamiento. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. CONDUCTAS PERCOBIDAS: 1. observaremos la predisposición para respetar normas. MATERIALES: Cuatro conos, banderas o picas. DESARROLLO DEL JUEGO: Cuatro Patrullas. Con los banderines, conos o el material que se vaya a utilizar se delimitan cuatro esquinas. Cuando se dé la salida un miembro de cada equipo debe salir y dar una vuelta completa cuando esto lo haga da el relevo al siguiente hasta

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que corran todos los miembros de su Patrulla. Cada vez que pasa por una esquina tiene que pasar por donde están las otras Patrullas, no vale atajar por dentro del banderín. 29. CARRERA DE SACOS: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad, carácter. DESARROLLO DEL JUEGO: 1. Desarrollar la capacidad de salto en sus diferentes aspectos. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. 2. Contribuye al ambiente de alegría de su Patrulla. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. observaremos la actitud positiva para animar a sus compañeros y crear un ambiente propicio para el trabajo en equipo. 2. También veremos como respeta y hace respetar las normas del juego. MATERIALES: Varios sacos. DESARROLLO DEL JUEGO: Las Patrullas se colocan en filas. El primero de cada Patrulla se mete dentro del saco. A la señal debe desplazarse saltando hasta un lugar establecido de antemano, donde girarán para volver y darle el saco al siguiente compañero. Para hacerlo más difícil se pueden poner obstáculos por el camino. Gana el equipo que termine el recorrido antes. 30. CARRERA DE TRES PIES: AREA DE CRECIMIENTO: Carácter, creatividad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. 2. 3. 4.

Desarrollo de la fuerza del tren inferior. Desarrollo de la velocidad reacción. Desarrollo de la velocidad de desplazamiento. Fortalecimiento de lasos entre pares.

OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Contribuye al ambiente de alegría de su Unidad. 2. Demuestra capacidad para analizar una situación. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. observaremos la capacidad del joven para analizar la forma y manera de comenzar a caminar, para lograr la sincronización y adquirir velocidad. 2. también veremos como logran conectarse entre los jugadores para poder formar un equipo. MATERIALES: Sin material.

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DESARROLLO DEL JUEGO: Cada pareja acuerda una manera de desplazarse en la que sólo intervengan tres puntos de apoyo entre los dos. 31. CÍRCULOS CUADRADOS: AREA DE CRECIMIENTO: Creatividad DEFINICION: Se tata de una competición de nudos. OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Dominar el arte de la cabuyería. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Conoce y aplica técnicas de campismo y pionerismo. 2. Perfecciona sus habilidades manuales. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Observaremos la capacidad sicomotriz del joven, viendo la velocidad con la que hace los nudos. 2. Podemos evaluar el conocimiento de los nudos. MATERIALES: Una cuerda para cada jugador. DESARROLLO DEL JUEGO: Se dividen los participantes en pequeños grupos, éstos a su vez se dividen también y forman dos líneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo. Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase del cuello y les caiga a ambos extremo al frente, más abajo del pecho, a una señal dada, cada muchacho tratará de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compañero de enfrente. Mientras tanto el compañero tratará de hacer una acción similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deberá haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta acción, el grupo completo gritará una señal. El primer equipo que finaliza con esta actividad, comprobándose que todos los nudos están correctamente hechos, es el equipo ganador. NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces, entonces hágala nuevamente, primero utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un número

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impar de muchachos en un grupo, este deberá formar pareja con el director de juego.

32. CONQUISTA DEL CÍRCULO: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad, Creatividad. OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Desarrollar la capacidad de fuerza de las piernas. 2. desarrollar la capacidad de estrategia. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Demuestra conocer los límites de sus posibilidades físicas. 2. Controla la agresividad física en juegos y actividades. 3. Demuestra capacidad para analizar una situación. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Observaremos como el joven reconoce sus limitaciones para poder enfrentarse ante otros jóvenes de mayor tamaño y fuerza y emplea con astucia la estrategia para poder vencerlos. 2. Al controlar su agresividad veremos que tanto puede crecer en astucia para ganar con inteligencia y no dañar a sus compañeros. MATERIALES: tiza. DESARROLLO DEL JUEGO: Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc. 33. DE CAMPO A CAMPO: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Practicar lanzamientos y recepciones con rapidez. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. 2. Controla la agresividad física en juegos y actividades. CONDUCTAS PERCIBIDAS:

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1. Observaremos la manera que lanza el balón como para no dañar a sus compañeros. 2. la aceptación a las reglas ya nos da una asimilación de la Ley Scout. MATERIALES: Pelota. DESARROLLO DEL JUEGO: El terreno de juego es un rectángulo dividido en tres zonas de juego iguales. Dos Patrullas en el centro y dos Patrullas en los extremos. Estos últimos deberán pasarse la pelota evitando que los del centro la atrapen o intercepten. Si esto ocurre punto para el equipo central. 34. DOS LÍNEAS Y UNA PAÑOLETA: AREA DE CRECIMIENTO: corporabilidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. 2. Controla la agresividad física en juegos y actividades. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Al observar que el joven respeta las reglas, veremos un desarrollo de la parte moral, de esta manera interioriza el respeto a las normas. 2. Al controlar su agresividad puede evitar accidentes en el juego. MATERIALES: pañoletas DESARROLLO DEL JUEGO: Se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una pañoleta sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un número a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el Dirigente estará dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrán los número "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanzó a coger la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.

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35. EL ATAQUE A LOS TANQUES: AREA DE CRECIMIENTO: Creatividad, Corporabilidad. OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. ayuda a la capacidad de fuerza. 2. Incentivar el trabajo en equipo. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Demuestra capacidad para analizar una situación. 2. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. 3. Controla la agresividad física en juegos y actividades. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Observaremos la capacidad de la Patrulla para organizarse y distribuirse las tareas. 2. También veremos la capacidad de controlar sus impulsos, sabiendo que podría dañar a sus compañeros. MATERIALES: Una pañoleta por jugador. DESARROLLO DEL JUEGO: Una Patrulla hace de tanques. El resto de las Patrullas tienen como objetivo el llevar todos los tanques que les sea posible al cuartel general. Todos los jugadores llevan un pañuelo colgando en la parte trasera del pantalón. Objetivo de los tanques: No ser cogidos. Luchará el pañuelo. Si arrebatan el pañuelo a sus atacantes, han matado. Si pierden el suyo, son capturados, y se dejan llevar. Cada ejército luchará con el ejército contrario al pañuelo, cuando éste no lleva los tanques, y de la misma forma con los tanques, si no han sido capturados. Si un soldado captura un tanque, llama a otro compañero para llevarlo al cuartel general. Será de su patrulla si no se lo deja arrebatar. Al final del juego, cada tanque capturado vale para el equipo que lo cogió, 10 puntos, y cada pañuelo del equipo contrario, 5 puntos. El cuartel general puede cambiar vidas entre los del mismo equipo, mientras dure el juego. OBSERVACIONES: Juego dinámico, que no pretende más que pasar un buen rato, pero que desarrolla sin embargo el juego en equipo y la capacidad de auto-organizarse los mismos. Es interesante acotar el terreno de juego es espacio naturales no excesivamente amplios. 36. EL ARBOL MAGICO: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad, creatividad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. incentivar el trabajo en equipo.

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2. desarrollar el sentido de estrategia OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Demuestra capacidad para analizar una situación. 2. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. 3. Controla la agresividad física en juegos y actividades. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Observaremos la capacidad de los Scouts para analizar al equipo contrario y como, al tener la información distribuirán las tareas de la Patrulla. 2. Veremos también como controlan sus fuerzas para evitar agredir al compañero por la rudeza del juego. MATERIALES: Cuerdas, y una pañoleta por jugador atacante. DESARROLLO DEL JUEGO: El sitio ideal para éste juego es un bosque limpio con muchos árboles. Los jugadores se dividen en dos equipos: Defensores y atacantes. Los defensores delimitan con cuerdas un círculo de árboles de unos 5 metros de radio (según nº de jugadores). Los defensores se colocan fuera de la línea de defensa y no pueden entrar en dicha zona. Antes de empezar el juego, los atacantes se retiran lejos, de tal manera que se pierdan de vista. Con el comienzo de juego, los atacantes intentan introducirse en la zona delimitada por cuerdas sin ser tocados por los defensores, los cuales, pueden enviar jugadores en avanzada para observar los movimientos de los atacantes. Todos los jugadores atacantes llevan una pañoleta colgando en la parte trasera del cinturón; a quien le sea arrebatada por un defensor es eliminado. Cuando un jugador es capturado va a un lugar determinado de antemano. Los que consigan entrar en el campo, se quedan dentro y pueden avisar a sus compañeros. Ganan los atacantes si más de la mitad consigue penetrar en el círculo de cuerdas antes de media hora. Si no entra la cuarta parte, ganan los defensores. VARIANTE: Es un juego muy divertido si se desarrolla de noche, teniendo los defensores alguna linterna de apoyo, pudiéndose producir ataques en tromba o escalonados, según las tácticas que se empleen. OBSERVACIONES: Juego de habilidad, por equipos y muy táctico. (Recomendado por su gran aceptación) 37. EL BATEADOR LOCO: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad. OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Desarrollar la capacidad de lanzamiento. 2. Desarrollar la capacidad de reacción.

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OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Controla la agresividad física en juegos y actividades. 2. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Observaremos principalmente como el joven controla sus energías para evitar agredir a sus compañeros. MATERIALES: Un palo para batear, una pelota. DESARROLLO DEL JUEGO: Se debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo. Variaciones: Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de botar este objeto con una o más pelotas. 38. EL CUADRADO: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Desarrolla la capacidad de salto en sus diferentes aspectos. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Participa en actividades que contribuyen al desarrollo de su cuerpo. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. veremos la capacidad de atender a los cambios inesperados y a su adaptabilidad a ellas. MATERIALES: Cuerdas. DESARROLLO DEL JUEGO: Se colocan las cuerdas formando un gran cuadrado, en cada extremo se dispone cada Patrulla en fila, a la a voz de “ya”, cada Patrulla pasará por su trozo de cuadrado hasta llegar al otro extremo. Un grupo saltará de lado con los pies juntos, otro a pata coja, otro con saltitos pisando la cuerda y otro con saltos dejando la cuerda entre los pies, al pasar por cada lado hay que saltar de la misma forma todos los grupos. 39. EL DRAGÓN:

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AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad, Carácter DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán coger las colas de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar. OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Conseguir crear un clima relajado de distensión. favorece la coordinación y la comunicación del grupo. 2. Incentivar el trabajo en equipo OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Controla la agresividad física en juegos y actividades. 2. Contribuye al ambiente de alegría de su Patrulla. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Veremos como cada muchacho busca que dentro del grupo exista un ambiente de armonía y distensión. 2. También podremos ver como se controlan los impulsos para lograr sus metas.

MATERIALES: Pañuelos o pañoletas. DESARROLLO DEL JUEGO: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. La primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la cintura. La cabeza intentará coger las colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo o pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha cogido, formándose así un dragón más largo. El juego terminará cuando todo el grupo forme un único dragón. 40. EL DERRIBO DE LOS BOLOS: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Desarrollar la capacidad de lanzamiento. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Participa en actividades que contribuyen al desarrollo de su cuerpo. 2. Controla la agresividad física en juegos y actividades. CONDUCTAS PERCIBIDAS:

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1. Podremos observar la manera del Scout para integrarse en la actividad, conciente de que también es un beneficio para el desarrollo de su cuerpo. 2. Así también podemos ver como controla su fuerza para no dañar a sus rivales. MATERIALES: Pelotas, bolos y bancos. DESARROLLO DEL JUEGO: Una Patrulla, dentro del círculo, defiende ante la o las Patrullas atacantes que con una pelota, desde fuera del círculo, realiza lanzamientos que derriben los bolos colocados sobre dos bancos. La Patrulla atacante no puede entrar dentro del círculo. Los bolos derribados no se colocan de nuevo de pie. 41. EL DETALLE CAMBIADO: AREA DE CRECIMEINTO: Creatividad. OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Desarrollar la capacidad de observación. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Conoce y aplica técnicas de de observación. 2. Demuestra capacidad para analizar una situación. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Observaremos la capacidad del Scout que ante una situación aplica sus conocimientos para hacer una observación detallada de la situación y discriminar los posibles cambios en la vestimenta. MATERIALES: DESARROLLO DEL JUEGO: Se designan a un Scout por Patrulla para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demás jugadores cambian –o no cambian- un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige su sustituto. Éste sale a su vez acompañado del “perdedor”, que procurará no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el número de cambios realizados. 42. EL FUGITIVO: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad, Creatividad, Carácter OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. desarrollar las habilidades de Acecho. 2. perder el miedo a la oscuridad. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Participa en actividades que contribuyen al desarrollo de su cuerpo.

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2. Demuestra capacidad para analizar una situación. 3. Conoce y aplica técnicas de acecho y rastreo. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Observaremos la capacidad del Scout para tratar de ubicar al fugitivo sin hacer ruido ni que este lo descubra, aplicando una estrategia. 2. esta estrategia le permitirá aplicar sus conocimientos en el acecho y rastreo. 3. y veremos la capacidad de resistencia que puede tener el muchacho. MATERIALES: Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro, bolsas pequeñas de golosinas. DESARROLLO DEL JUEGO: Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los Scouts. Uno de los monitores se lleva al grupo que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al Scout que hará de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este Scout una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los Scouts se encontrarán a unos 500 metros de dicha zona. Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, éste lanzará un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos límites que se deben determinar (estos límites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los Scouts no se despisten). El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirándole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de ésta última manera, debemos señalarles que el árbitro juez, se encontrará en la línea de salida y deben volver para comunicarle el número que llevaba anotado, si se lo dice, habrá ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas. Debemos dar unos pequeños consejos a los Scouts: o

El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del Perseguidor.

o

Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos

o

Evitar zonas destapadas y avanzar por zonas sombrías

o

No permanezcan agrupados

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o

No pierdan nunca la orientación

43. EL GUSANO: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Desarrollar las habilidades de lanzamiento. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Controla la agresividad física en juegos y actividades. 2. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Veremos la capacidad del Scout para poder lograr su objetivo sin causar un daño a su compañero. MATERIALES: pelotas DESARROLLO DEL JUEGO: Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la señal, el equipo que está en ronda, tratará de pegarle con la pelota, (de la cintura para abajo), a la última del gusano. Y siguen con la otra de atrás. Gana el equipo que menos quemadas tuvo. 44. EL JUEGO DE KIM: AREA DE CRECIMIENTO: Creatividad DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato. OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Fomentar la memoria visual. 2. Fomentar el entrenamiento de observación. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Conoce y aplica técnicas de observación. 2. Demuestra capacidad para analizar una situación. CONDUCTAS PERCIBIDAS:

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1. Podremos ver como el Scout crea su Propio sistema para poder analizar y ver los objetos determinándose en la cantidad de aciertos que logre. MATERIALES: varios objetos, tela, mesa DESARROLLO DEL JUEGO: Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela. La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias Scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados. EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos. 45. EL VIEJO TARUGO: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Juego de resistencia física. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Controla la agresividad física en juegos y actividades. 2. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Observaremos la capacidad de poder controlarse durante el juego para evitar dañar a sus compañeros. MATERIALES: Una pelota. DESARROLLO DEL JUEGO: El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él. Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro del pequeño círculo formado por los otros tres competidores que están dentro del gran círculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota nunca le de al que está en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en

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el círculo que integra todo el grupo al jugador anterior. 46. ESCALANDO ÁRBOLES: AREAR DE CRECIMIENTO: Corporabilidad, Carácter. OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Desarrollar la fuerza de los brazos. 2. Incentivar y motivar el trabajo en equipo OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Participa en actividades que contribuyen al desarrollo de su cuerpo. 2. Contribuye al ambiente de alegría de su Patrulla. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Veremos la predisposición de apoyar a sus compañeros para que puedan lograr el objetivo. 2. veremos si vence sus temores de pensamientos de que no lograran el objetivo de subir el árbol. MATERIALES: sogas DESARROLLO DEL JUEGO: Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende de cuántos equipos hay), con nudos cada 40 ó 50 cm., tendrán que elegir árboles fuertes para trepar y atar cada soga en la horqueta. Todos deberán trepar utilizando la soga con las manos, afirmándose del tronco con los pies. El equipo que logre escalar más rápido, pasando uno por vez, será el ganador. 47. ESCULTURAS BIBLICAS: AREA DE CRECIMIENTO: Espiritualidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. incentivar la comunicación entre los Scouts. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Mantiene y estimula en su Patrulla una actitud permanente a escuchar y aprender de los otros. 2. Reflexiona con su Patrulla a partir de los textos sagrados de su fe. CONDUCTAS PERCIBIDAS:

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1. Veremos la predisposición de los jóvenes para integrarse en su fe, y reaccionan a ciertos temas. MATERIALES: la Biblia. DESARROLLO DEL JUEGO: De a dos: Una persona es la arcilla de modelar y otra es el escultor. Tiene que modelar sentimientos como temor, gozo, tensión, desesperación, etc. De a cuatro: Dos son la arcilla de modelar y dos los escultores. Deben modelar ideas relacionadas a desconfianza, confianza, confrontación, amistad, etc. De a ocho: Cuatro son arcilla de modelar y cuatro los escultores. Deben modelar palabras como celebración, etc. También, con un poco de creatividad, se pueden armar competencias entre dos grupos bajo temas secretos dados por el líder, en donde tienen que modelar escenas de la Biblia. El grupo que acierte ganará un punto, y así sucesivamente. 48. FUTBOL DE BOTELLAS: AREA DE CRECIMIENTO: corporabilidad. OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Desarrollo de la agilidad OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Participa en actividades que contribuyen al desarrollo de su cuerpo. 2. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Observaremos la predisposición de los jóvenes para participar de buen ánimo en el juego y que conozcan lo relevante para su desarrollo. MATERIALES: 5 o 6 o botellas por equipo, una pelota para cada equipo. jugadores y las botellas como en el juego de voltear los palos.

Los

DESARROLLO DEL JUEGO: Cada jugador lleva la pelota con los pies, haciendo "eses" entre las botellas; si una se cae, hay que detenerse y pararla. Al llegar a la línea de llegada se toma le pelota y se corre con ella en la mano para dársela al segundo jugador y así sucesivamente. Variaciones: Ida y vuelta haciendo las "eses". pelota) a la ida y pararlas a la vuelta, etc.

Hay que tumbar las botellas (con la

49. GIRA A LA TORTUGA: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad, carácter. OBJETIVOS DEL JUEGO:

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1. Desarrollar la fuerza de brazos. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Controla la agresividad física en juegos y actividades. 2. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Observaremos como el joven controla sus fuerzas para no agredir a su compañero. MATERIALES: sin materiales. DESARROLLO DEL JUEGO: Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratará de darle la vuelta y ponerlo sobre su barriga. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo. 50. GUERRA DE AVIONES: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad, creatividad. OBJETIVO DEL JUEGO: 1. Desarrollar el lanzamiento. 2. incentivar el sentido de estrategia. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Controla la agresividad física en juegos y actividades. 2. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. 3. Demuestra capacidad para analizar una situación. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Observaremos como analizan las posibilidades de ataque y la elaboración de su estrategia para dividirse el trabajo como equipo. 2. Veremos también el control de sus fuerzas para no dañar a sus compañeros.

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MATERIALES: 2 o más tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc.) por cada avión atacante de cada equipo. Muchas bolas de papel (pueden ser de diario) para las defensas terrestres. DESARROLLO DEL JUEGO: Se forman un número que se quiera de equipo, ubicándolos a la misma distancia uno del otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que hará las veces de torre principal del equipo, además debe tener un círculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en que "nadie" puede entrar. También se ubicarán 2 "defensas tierra-aire", formadas por uno o dos muchachos con una cantidad grande de bolas de papel (bombas), cuya misión es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos lanzándole las "bombas" de papel. Cada equipo posee un número de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada mano, cuya misión es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro del tambor contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contraria. 51. GUERRA DE BARCOS: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad. OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Desarrollar las habilidades de lanzamiento. 2. Incentivar el trabajo en equipo. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Controla la agresividad física en juegos y actividades. 2. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Podremos observar el control de las fuerzas para no agredir a sus compañeros al momento de lanzar las zapatillas. 2. Veremos como el joven respeta las normas dadas, inculcándole de esta manera el respeto a las normas MATERIALES: tiza u otro elemento para dibujar en el piso. DESARROLLO DEL JUEGO: Se dividen los participantes en el número de equipos que se quiera, luego se reparten por el terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los equipos se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como

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bombas. Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recolección de las bombas que caen en el AGUA, esto lo harán "nadando" de guata al suelo y entregando las bombas a los de su propio equipo. El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de máquinas" de los barcos contrarios, (que es 1/3 del tamaño total del barco pintado el la parte posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco. El juego resulta súper bueno en la playa o usando en lugar de zona de máquinas un "mástil" enterrado en medio del barco, el que será el objetivo a derribar por los atacantes contrarios. 52. JUEGO ACTIVO: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Fomentar el trabajo en equipo. 2. Verificar si los jóvenes tienen sus prendas limpias. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Demuestra en la mayoría de las ocasiones interés y cuidado en su aspecto e higiene personal. Demuestra en la mayoría de las ocasiones interés y cuidado en su aspecto e higiene personal. 2. Demuestra continua preocupación por su aspecto e higiene personal. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Nos permitirá observar el cuidado que tiene el joven con su persona, al ver si sus medias o su higiene personal es la adecuada. 2. Al participar del juego veremos que tan esta involucrado para con su Patrulla y si hay una aceptación de la misma para involucrar a sus integrantes al juego de forma positiva. MATERIALES: ropa de los Scouts DESARROLLO DEL JUEGO: Las Patrullas tendrán como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganará la cadena de ropa mas larga. 53. JUEGO DEL CUERPO: AREA DE CRECIMIENTO: Creatividad, Carácter OBJETIVOS DEL JUEGO:

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1. Incentivar el trabajo en equipo. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Demuestra capacidad para analizar una situación. 2. Contribuye al ambiente de alegría de su Patrulla. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Observaremos la capacidad de organizarse analizando rápidamente la situación que les propone el dirigente. 2. veremos como da ánimos a sus compañeros para desempeñarse en la tarea, creando un ambiente adecuado para el trabajo en equipo. MATERIALES: Sin materiales DESARROLLO DEL JUEGO: Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita: Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pié, 1 frente (únicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que mencionó en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir así hasta que quede 1 integrante. 54. JUEGO ARREBATAR: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Buscar desarrollar la capacidad de agilidad OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Controla la agresividad física en juegos y actividades. 2. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. CONDUCTASPERCIBIDAS: 1. Podremos observar el control de sus fuerzas y la estrategia para obtener el pañuelo y evitar ser tocados. Analizaremos sus capacidades de analizar. MATERIALES: Pañuelo DESARROLLO DEL JUEGO: Formar un gran círculo o dos hileras, y en el centro se deposita un pañuelo

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enrollado. Todas se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej. nº 3 y 5 los que tienen asignado el nº con una mano atrás deberá correr a tomar el pañuelo y volver a su fila sin ser tocada. Si es tocada, vuelven al centro y a la señal deberán repetir el objetivo. Si llega a su sector tienen 1 punto.

55. JUEGO DEL CANGURO: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Desarrollar la capacidad de salto. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Controla la agresividad física en juegos y actividades. 2. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Observaremos la capacidad de controlar sus fuerzas y el respeto de las normas. MATERIALES: Sin materiales. DESARROLLO DEL JUEGO: Formarán dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada fila está numerada. Al grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarán al centro las niñas correspondientes saltando en cuclillas. Una tratará de tirar a la otra empujándose con las manos (sin agarrarse) la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y continuar con otra persona. 56. JUEGOS DE RELEVOS: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Incentivar el trabajo en equipo. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Controla la agresividad física en juegos y actividades. 2. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. CONDUCTAS PERCIBIDAS:

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1. Podremos observar como controla sus impulsos, tratando de presionar a sus compañeros para que trasladen más agua de sus capacidades. MATERIALES: vasos, botellas, baldes. DESARROLLO DEL JUEGO: Relevo 1: Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrán de algún balde con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenando la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. Relevo 2: Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un balde lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. 57. LA BATALLA DE LOS GLOBOS: AREA DE CRECIMIENTO: corporabilidad, creatividad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Desarrollar la capacidad de salto OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Controla la agresividad física en juegos y actividades. 2. Demuestra capacidad para analizar una situación. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Observaremos como elabora una estrategia para atacar a sus compañeros sin ser eliminado. 2. veremos también el control de sus fuerzas para evitar dañar a sus oponentes. MATERIALES: Un globo por participante

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DESARROLLO DEL JUEGO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienta el globo queda eliminado. 58. LA CINTA TRANSPORTADORA: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. mejora de la fuerza y el transporte. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Respeta su cuerpo y el de los demás. 2. Contribuye al ambiente de alegría de su Patrulla. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Veremos la forma como contribuye con el ambiente de su equipo para solucionar posibles complicaciones por cuestiones de peso, respetando la condición del o los jóvenes involucrados. MATERIALES: Sin material. DESARROLLO DEL JUEGO: Los Scouts se colocan tumbados boca arriba formando una fila Hombro con hombro y con los brazos extendidos adelante (arriba). Uno, libre, que será el primer transportado. El juego consiste en ir pasando, uno por uno, a todos los Scouts–que van tumbados encima de las palmas de las manos- de un extremo a otro de la fila. 59. LA CONQUISTA DE LOS BALONES CONTRARIOS: AREA DE CRECIMEINTO: Corporabilidad OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Desarrollo de la velocidad de desplazamiento y mantenimiento de la velocidad. 2. Incentivar el trabajo en equipo. 3. Incentivar la capacidad de estrategia OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Controla la agresividad física en juegos y actividades. 2. Conoce y practica juegos variados y acepta sus reglas. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Veremos el control de sus fuerzas para evitar dañar a sus compañeros. 2. observaremos el respeto de las normas impartidas. MATERIAL: Veinte balones o pelotas.

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DESARROLLO DEL JUEGO: Cada Patrulla tiene dentro de la portería diez balones. Entonces las Patrullas deben llegar a la portería de la Patrulla contraria y coger los balones y llevárselos a la suya, sólo puede coger cada Scout un balón. Si un Scout es tocado por el contrario debe permanecer quieto hasta que un compañero le salve. 60. LAS BANDERAS: AREA DE CRECIMIENTO: Corporabilidad, Carácter OBJETIVOS DEL JUEGO: 1. Desarrollo de la velocidad 2. Desarrollo de la capacidad de estrategia. 3. Incentivar el trabajo en equipo. OBJETIVOS EDUCATIVOS: 1. Controla la agresividad física en juegos y actividades. 2. Demuestra capacidad para analizar una situación. CONDUCTAS PERCIBIDAS: 1. Veremos la capacidad de organización y de elaboración de una estrategia para poder obtener el objetivo lo más pronto posible sin descuidar el suyo. 2. también se verá la manera como se enfrenta al contrincante sin causarle ningún daño. MATERIALES: Banderas por Patrullas, pañoletas por Scout DESARROLLO DEL JUEGO: El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, también debe elegir un emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando la pañoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se pañoleta, y se le deposita en la cárcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la cárcel, y solo entonces pueden volver a

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su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo. Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que estรกn resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo estรกn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego.

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