O uso da tecnologia como processo de formação do indivíduo

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

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O USO DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO

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O uso da tecnologia como processo de formação do indivíduo

Por: Marcos Paulo Lemos Freire

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da infância até a adolescência

Orientador Prof. Edla Trocoli

Niterói 2015


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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU” AVM FACULDADE INTEGRADA

O USO DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO O uso da tecnologia como processo de formação do indivíduo da infância até a adolescência

Apresentação de monografia à AVM Faculdade Integrada como requisito parcial para obtenção do grau de especialista em Educação Infantil e Desenvolvimento Por: Marcos Paulo Lemos Freire


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RESUMO As novas tecnologias estão muito presentes no cotidiano humano. Facilitam a vida, tornando práticos atos como a compra de um produto ou mercadorias, reduzem distâncias e ampliam as fontes para a busca de informações. Quando as TICs (tecnologias de informação e de comunicação) e NTICs (novas tecnologias de informação e de comunicação) entram na escola, gera-se a polêmica, pois como há grande investimento nas opções de entretenimento, uma preocupação por parte da família se aflora. A família teme como esta tecnologia irá afetar o desenvolvimento e amadurecimento da criança. Algumas escolas (da rede pública) que foram escolhidas para formarem parceria com empresas do ramo, estão buscando inserir as TICs de maneira satisfatória colocando alunos recém-formados (como monitores) para auxiliar os professores utilizando o material didático tradicional e as ferramentas que o cenário digital oferece. Tais jovens fazem parte da geração virtual e eles estão usando a tecnologia como alicerce para o seu comportamento mais questionador e independente. Tudo isto é pontuado e discutido visando o uso correto da tecnologia na formação do indivíduo. Palavras-chave: tecnologia; escola; crianças; jovens; desenvolvimento.


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METODOLOGIA O trabalho procura estudar como a tecnologia está interferindo na formação do indivíduo de um a seis anos de idade, passando por suas outras fases até a chegada da adolescência. Publicações eletrônicas como TV, Educação e Formação de Professores: Salto Para o Futuro 20 Anos e o sítio do Jornal do Brasil apresentam depoimentos e publicações de especialistas e educadores sobre como a tecnologia está influenciando o comportamento da nova geração. A tecnologia ainda é considerada por muitos como uma ferramenta voltada principalmente para o entretenimento, então disponibilizar computadores, tocadores de CDs e DVDs nas escolas não é a principal solução, assim como sugere a pesquisa de Vani Moreira Kenski em Educação e tecnologias o novo ritmo da informação. O necessário é haver uma integração e entendimento inteligentes das ferramentas tecnológicas para que se possa extrair delas benefícios para o desenvolvimento da criança, utilizando o entretenimento apenas como mais um reforço a esse desenvolvimento. Algumas empresas, como o sítio alemão Zanymation, desenvolvem aplicativos para computadores, smartphones e tablets, os quais podem ser utilizados por pais e educadores para auxílio ao desenvolvimento infantil. A internet e as principais redes sociais, Facebook e Youtube, nascem deste novo meio de informação trazendo novidades como vídeos, imagens e música em tempo real, possibilitando à criança, que está começando a desenvolver o seu pensamento lógico, manipular estes conteúdos de acordo com a sua vontade. Ao chegar à adolescência, os indivíduos da geração virtual buscam uma maior autonomia para as suas atividades e o impacto gerado na formação destes jovens também é o objeto de estudo deste trabalho.


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SUMÁRIO INTRODUÇÃO

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CAPÍTULO I - Conhecendo a tecnologia

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CAPÍTULO II - A tecnologia para o entretenimento e para o saber

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CAPÍTULO III - A tecnologia como aliada no crescimento e amadurecimento

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CONCLUSÃO

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BIBLIOGRAFIA CONSULTADA

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ÍNDICE

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FOLHA DE AVALIAÇÃO

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INTRODUÇÃO O assunto tecnologia foi abordado por observações ao cotidiano e a debates surgidos em ambiente de trabalho sobre como pais e filhos estão inserindo e adaptando em sua rotina os aparatos tecnológicos que estão em processo de modernização constante. Assunto similar também foi abordado durante algumas aulas de Desenvolvimento Biopsicossocial da Criança de 0 a 6 Anos, nas quais discutiu-se que a nova geração, ao entrar em contato com livros impressos, manipula as publicações como um tablet, ou seja, essas crianças tentam passar de uma página a outra alisando o livro, como se ele fosse uma tela de toque. Observa-se, então, que há um grande desafio de cooperação entre os pais e a escola para que seja estabelecida a diferença entre os estímulos recebidos pelas ferramentas digitais e os recebidos pelos materiais didáticos impressos. O objetivo deste trabalho está na análise dos estímulos oferecidos pelas tecnologias às diferentes faixas etárias. O problema será debatido nos campos escolar e familiar, verificando como os pais e professores estão processando e avaliando estes estímulos. A discussão que se pretende é sobre o uso do ambiente virtual, que está ainda limitado a transmitir imagens, sons e vídeos, sem a correta interação do educando, o qual realmente só está potencializando a sua criatividade quando chega ao fim da adolescência. A justificativa para este trabalho centra-se no fato de a tecnologia servir como uma ferramenta para além do entretenimento. Ela serve, principalmente, para auxiliar a coordenação motora e o desenvolvimento cognitivo do indivíduo em formação. Demonstrar a necessidade das diferentes tecnologias na educação significa também informar que a formação dos professores necessita de um complemento, para que eles possam acompanhar a rápida veiculação da informação que chega por diversos meios. Também significa sugerir que


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seja revisto o uso dela pela escola, pais e os próprios alunos, que devido ao domínio sobre as ferramentas virtuais, estão mais questionadores e autônomos. Analisar como as diversas plataformas disponíveis, sejam elas computadores, televisões, celulares, videogames e outros, estão integradas e podem fornecer uma série de atrativos para o indivíduo que navega no ambiente virtual, incluindo nestes atrativos cultura e informação para auxílio ao seu desenvolvimento. Porém, o compartilhamento dessas informações ainda está lento e, até mesmo, imaturo, pois nem todos os envolvidos em tal processo estão compreendendo como tais informações podem ser benéficas. Muitos profissionais não pertencentes ao universo da educação (fisioterapeutas e médicos, entre outros) exploram as diferentes possibilidades que este potencial tecnológico oferece, integrando o virtual e o real para estimular pessoas das mais variadas faixas etárias. A principal questão é demonstrar a tecnologia e todas as suas ferramentas como auxiliadoras em uma complexa tarefa, que é a formação e a educação de um indivíduo. No capítulo I será discutido o que pode ser considerado tecnologia e como as crianças, na faixa etária de um a sete anos, interagem com os aparelhos eletrônicos presentes em sua rotina, sejam eles smartphones, tablets, entre outros, além das ferramentas oferecidas por estes, como aplicativos,

músicas

e

jogos.

Serão

apresentados

depoimentos

de

especialistas em desenvolvimento infantil e o que informa a lei brasileira sobre tecnologias nas escolas, além das diferentes tecnologias usadas por estabelecimentos para a cultura e entretenimento que poderiam ser usadas na educação infantil. No capítulo II será verificado como pais e professores devem estabelecer um parâmetro entre onde, quando e como usar a tecnologia, seja ela para o lazer ou para adquirir conhecimento. Outras questões serão a influência da internet e redes sociais nas crianças, a partir dos cinco ou seis anos de idade, e como determinadas escolas e alguns profissionais de áreas


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não educacionais estão usando a tecnologia para além do entretenimento, introduzindo-a de maneira que auxilie no desenvolvimento social e psicológico. No capítulo III será debatido e analisado como a criança amadurece até a adolescência sendo influenciada pelas ferramentas digitais. Serão apresentados os trabalhos dos jovens Glauco ‘Niiwa’ Leal, Heather Lawver, Angelo Casimiro, Boyan Slat e a história de Satoshi Tajiri, os quais são exemplos do uso sadio da tecnologia como auxiliadora ao amadurecimento. Também serão apresentados os exemplos negativos que necessitam de um aprofundamento em pesquisas, como adequar o 'internetês' apenas ao uso coloquial, a redução dos crimes virtuais e comportamentos de isolamento social.


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CAPÍTULO I CONHECENDO A TECNOLOGIA A tecnologia sempre esteve presente na evolução das ações humanas. Para Vani Moreira Kenski a tecnologia é tão antiga quanto o próprio homem (2008, p.15): Na verdade, foi a engenhosidade humana, em todos os tempos, que deu origem às mais diferenciadas tecnologias. O uso do raciocínio tem garantido ao homem um processo crescente de inovações. Os conhecimentos daí derivados, quando colocados em prática, dão origem a diferentes equipamentos, instrumentos, recursos, produtos, processos, ferramentas, enfim, a tecnologias. Desde o início dos tempos, o domínio de certos tipos de tecnologias, assim como o domínio de certas informações, distinguem os seres humanos.

Para viver em sociedade e centralizar os seus saberes, o homem necessitou construir dois importantes polos: a família e a escola, responsáveis pela criação e guarda de seus filhos. Eles também seriam responsáveis por fornecer o processo pelo qual o ser em formação irá iniciar a construção de seus pensamentos, ou seja, a sua educação: A educação [...] é um mecanismo poderoso de articulação das relações entre poder, conhecimento e tecnologias. Desde pequena, a criança é educada em um determinado meio cultural familiar, onde adquire conhecimentos, hábitos, atitudes, habilidades e valores que definem a sua identidade social. A forma como se expressa oralmente, como se alimenta e se veste, como se comporta dentro e fora de casa são resultado do poder educacional da família e do meio em que vive. Da mesma forma, a escola também exerce o seu poder em relação aos conhecimentos e ao uso das tecnologias que farão a mediação entre professores, alunos e os conteúdos a serem aprendidos. (KENSKI, 2008, p.18-19).


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Pela concepção de Vani Moreira Kenski, as tecnologias não se resumem apenas a computadores, mas a todo dispositivo com recursos para o desenvolvimento humano. Devem ser inseridas na rotina da criança de forma crescente e construtiva com o acompanhamento dos pais e de profissionais qualificados que compreendam e manipulem adequadamente tais recursos e os transmitam de maneira convicta e recíproca. Devido à necessidade de evolução das ações humanas, atualmente, os dispositivos oriundos dos processos tecnológicos estão diretamente associados a computadores, pois praticamente todos eles podem ser conectados, de alguma forma, a um computador. Graças a esse avanço, dois ambientes passaram a coexistir: o mundo real (ambiente físico) e o mundo virtual (ambiente gerado pela tecnologia). Esta nova realidade obriga a uma responsabilidade de preparar o indivíduo, desde muito pequeno, para a recepção dos estímulos virtuais. Os ambientes externos da sociedade contemporânea estão sobrecarregados pelas informações digitais (geradas pelo ambiente virtual), e quando a criança começa a compreender o que acontece ao seu redor, tais informações chegam muito rapidamente, de maneira que ela precise processar o que está ao seu redor fisicamente, o que está ao seu redor virtualmente, o que é fantasia e o que é realidade. Neste cenário, a família e a escola deverão entrar como mediadoras dessa compreensão e estar preparadas para apresentar este novo mundo ao pequeno ser em formação.

1.1 – O mundo virtual na educação infantil As crianças nascidas a partir de 2010, chamadas de geração alfa (ROSOSTOLATO; RICHETTO, 2013), necessitam tocar, interagir com os aparelhos eletrônicos, logo elas precisam ter convivência com as NTICs (novas tecnologias de informação e de comunicação), que permitem essa interação (KENSKI, 2008, p.38): “As novas TICs não são apenas meros suportes


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tecnológicos [...] têm suas próprias lógicas, [...] linguagens e maneiras particulares de comunicar-se com as capacidades perceptivas, emocionais, cognitivas, intuitivas e comunicativas das pessoas.” Algumas

empresas

que

empreendem

negócios

on-line

estão

desenvolvendo aplicativos para que a criança tenha a sua interação com esse novo mundo, tenha a inserção no ciberespaço. O sítio alemão Zanymation, com Aduk GmbH (2012), criou uma série de jogos e histórias infantis para auxílio ao desenvolvimento infantil. Disponíveis para smartphones e tablets, aparelhos que possuem tela de toque ao invés de um teclado ou similar, os aplicativos estão separados por três categorias de acordo com a idade da criança. A primeira categoria compreende idades de um a três anos. O objetivo, nesta fase inicial, é desenvolver as habilidades motoras, desenvolver a atenção, colocar as crianças para comparar e agrupar objetos (da tela) pela forma e a cor e também desenvolver a lógica. Para a segunda categoria, que compreende idades de três a cinco anos, o objetivo é a afinidade das habilidades motoras (como a pressão que a criança faz para arrastar e soltar objetos na tela), as habilidades linguísticas, o pensamento lógico, a memória, identificar objetos e construir imagens (já associando cor, forma e tamanho). Para a última categoria, as crianças de cinco a sete anos de idade, os jogos servem para o afinamento das habilidades cognitivas e agora trabalham melhor o pensamento lógico, além de permitirem que as crianças organizem os objetos na tela por categoria e cheguem a conclusões a partir da tarefa realizada. Uma startup brasileira, o sítio Timo Kids (APLICATIVO... 2014), desenvolve aplicativos com histórias virtuais para o público infantil. Como em outras histórias para esse público, são apresentados personagens animais com características humanas e o cotidiano deles é similar ao da criança no mundo real. As histórias estão disponíveis, assim como Zanymation, para smartphones e tablets com textos em três idiomas: português, inglês e


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espanhol. As histórias são narradas em português, o que auxilia a criança, que ainda não começou a ler, a vivenciar o ambiente daquele contexto. Também é possível interagir com a história alternando as páginas na tela do aparelho como se fosse um livro de figuras, com o diferencial da narrativa explicando o que acontece a cada vez que se muda de página. Também há a possibilidade de interagir com os personagens que aparecem pelas páginas e os sons gerados pelo ambiente dos cenários disponíveis. Como projeto particular do sítio, há a intenção de desenvolver a narração também para o inglês e espanhol. A experiência vivenciada pelos aplicativos pode ser representada, de forma diferenciada, no mundo real através de objetos, animais (reais ou de brinquedo), brinquedos e outros com aparência similar ao que a criança observou na tela. A apresentação de outros idiomas (sem forçar a aprendizagem deles) também é importante para o desenvolvimento da criança, uma vez que um interesse futuro pela aprendizagem de diferentes línguas seja despertado. Adriana Carvalho, do sítio Educar para crescer, entrevistou Maria Elizabeth Almeida, professora e coordenadora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), e Valdenice Minatel, coordenadora do Colégio Dante Alighieri, além de outros especialistas e preparou um guia de perguntas e respostas sobre crianças e tecnologias. Segundo a professora e coordenadora Maria Elizabeth Almeida, as crianças em idade de educação infantil necessitam exercer diferentes atividades nos ambientes virtuais e reais para que conheçam as peculiaridades de cada um: Jogos no computador, desenvolvidos para essa faixa etária, podem ser úteis para o exercício de estratégias e da imaginação. Também no computador as crianças podem desenhar, colorir, assistir histórias animadas, fazer pesquisas, etc. […] O uso de tecnologias não vem para substituir materiais concretos, como o papel, mas para trazer novas contribuições. Jogos ao ar livre e atividades como recortar, colar e desenhar continuam sendo importantíssimas para a educação infantil.

2012)

(CARVALHO,


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A coordenadora Valdenice Minatel explica que crianças na faixa etária de educação infantil não conseguem manter por muito tempo a atenção em atividades no computador ou qualquer outro tipo, logo, a intercalação de um período entre as atividades no computador e em outro ambiente é necessária, para que haja um bom rendimento da criança.

1.2 – As políticas educacionais brasileiras e o uso de diferentes tecnologias na educação infantil 1.2. 1 – A Lei do Proinfo A

Portaria

522,

datada

de

09/04/1997

(MINISTÉRIO

DA

EDUCAÇÃO E DO DESPORTO, 1997), estabeleceu que o Ministério da Educação criasse o Programa Nacional de Informática na Educação (Proinfo) com a finalidade de usar a tecnologia nas atividades pedagógicas em instituições públicas, para alunos dos ensinos fundamental e médio. Em 12 de dezembro de 2007, pelo Decreto n° 6.300 (BRASIL, 2007), o programa foi renomeado para Programa Nacional de Tecnologia Educacional, agora objetivando incentivar o uso das tecnologias de informação e comunicação (as chamadas TICs), de maneira pedagógica,

nas instituições públicas de

educação básica. Pelo que rege a lei do Proinfo, os estudantes terão direito à educação com a tecnologia adequada a partir da educação básica, que pelo estatuto em vigor (RIO DE JANEIRO, 1990) é permitida à criança a partir de cinco anos e onze meses, ou seja, até completar esta idade, ela não poderá ter a imersão nas TICs. 1.2. 2 – Tecnologias diferentes em prol do conhecimento


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As redes privadas de ensino podem lançar mão das tecnologias oriundas de computadores e usá-las com crianças mais jovens, porém para que determinada escola ou creche seja equipada com a aparelhagem adequada e para que haja a manutenção de tal aparelhagem, a mensalidade cobrada por essa instituição, com certeza, não será um valor acessível a todos, restringindo o ingresso a tal ensino a uma classe social específica. Não somente com investimentos custosos ou recursos sofisticados será possível partilhar o que a tecnologia oferece, pois há outras maneiras de apresentar tecnologias modernas às crianças mais jovens. As primeiras podem ser Zanymation e Timo Kids no recinto familiar, como complemento ao estímulo que a criança recebe na escola. Mas, estes meios ainda estão um pouco restritos, uma vez que somente aparelhos com sistema operacional iOS, ou seja, iPads, iPods e iPhones conseguiriam rodálos. Timo Kids pretende disponibilizar os aplicativos para Android, que é o sistema operacional mais popular, presente na maioria dos smartphones e tablets, conforme consta em seu sítio. Outro modo mais simples seria o passeio escolar. Exposições, feiras de livro, cinema, teatro e até museus estão com a tecnologia presente em seus ambientes e seriam uma excelente forma de apresentar o mundo digital funcionando em tempo real para a jovem turma. O Museu das Telecomunicações – Oi Futuro Rio de Janeiro e Belo Horizonte (OI FUTURO, 2012) apresentam a história da comunicação no Brasil e no mundo, englobando o presente, o passado e o futuro. Contam com experiência interativa, permitindo que o visitante escolha o seu próprio roteiro de visitação e observe as diversas transformações pelas quais passaram os aparelhos de telecomunicação em diferentes épocas. Os dois museus também organizam encontros com agentes educacionais duas vezes por mês. Em São Paulo há o Museu da Língua Portuguesa (ORGANIZAÇÃO… 2014), que oferece total experiência interativa com as palavras que constituem o léxico da língua portuguesa, seus diferentes significados e seus idiomas de origem. Computadores adaptados com tela de toque permitem escolher alguma curiosidade sobre a língua, além dos telões, que dependendo do tema que o


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visitante escolha, exibem uma pessoa utilizando o linguajar típico de sua região. A exposição Era T-Rex, de origem italiana, foi exibida em diversas regiões do Brasil, como explica Laís Botelho em matéria da Veja Rio (2013). A mostra esteve em exibição nos anos de 2012 e 2013. Conforme reportagem de Bibiana Maia para O Globo (2012), o evento trazia réplicas de dinossauros em tamanho real e também uma exibição em cinema 5D. O visitante recebia um óculos 3D, no início da exposição, e entrava em um pequeno auditório, o qual continha cadeiras adaptadas para controle de movimentos, uma tela para projeções, além de outros dispositivos, com o objetivo de apresentar um curta em animação aos visitantes. Tais dispositivos eram programados para proporcionar sensações de frio (simulando vento ou chuva) e odores, de acordo com o que ocorresse na tela, o movimento das cadeiras permitia acompanhar os momentos de tensão e os óculos 3D funcionavam como um elemento crucial, fazendo os personagens 'saltarem' em cima do espectador. Após o curta, era possível passear pela exposição, a qual continha réplicas animadas eletronicamente dos répteis jurássicos. Um guia explicava o hábito alimentar de cada animal, o seu modo de vida, e tabuletas aos pés das criaturas continham maiores informações e curiosidades a respeito das espécies. Ao término da exposição, havia uma área que simulava um sítio arqueológico, onde era possível receber instruções de um paleontólogo para realizar uma escavação. Grupos de teatro e dança investem em tecnologia para que seus espetáculos sejam mais surpreendentes e criativos, como é o caso do grupo ILuminate (2013), o qual veste uma roupa preta especial com lâmpadas LED coloridas que acendem ou apagam de acordo com a função do dançarino, de modo que, enquanto camuflado pelo fundo negro do cenário, o grupo varia o acender e apagar das lâmpadas com o objetivo de formar figuras de determinado objeto, veículo, animal e outros, como em um show de sombras. A Bienal do Livro (FLORESTA… 2009) e feiras de informática oferecem ao espectador curiosidades, interação e experiências audiovisuais com muitas inovações.


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Para passeios desse tipo, por questões de segurança, é necessário que haja um acordo de responsabilidade entre a escola, os pais e o estabelecimento envolvido. Muitos desses espaços disponibilizam agenda para visitação em finais de semana ou organizam horários mais flexíveis, de modo que haja acompanhamento dos responsáveis pela criança. O ensino público e o privado podem explorar possibilidades para que haja imersão na tecnologia. Adaptações de ideias ao espaço da escola, investimentos efetivos e a correta participação familiar no processo de aliar tecnologia à educação infantil podem garantir que a criança tenha mais esse elemento como aliado ao seu desenvolvimento.


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CAPÍTULO II A TECNOLOGIA PARA O ENTRETENIMENTO E PARA O SABER A criança de cinco anos, quando começa a desenvolver o interesse pelo mundo ao redor, busca informações que chegam de maneira mais rápida, mais fácil e em grande quantidade. A escola e os pais são grandes responsáveis por fornecer tais informações, mas somente a internet poderá fornecer uma quantidade quase infinita de dados em poucos segundos. Tais dados podem influenciar a criança, trazendo benefícios ao seu amadurecimento ou causando malefícios a sua saúde. É preciso haver um acompanhamento dos pais quanto ao acesso a determinado conteúdo do ciberespaço pelas crianças: As

novas

gerações

nasceram

junto

à

tecnologia,

acessam

rapidamente a internet, as redes sociais, os chats, os jogos online. Também caminham no ritmo vertiginoso do mundo tecnológico e certamente aprendem com maior facilidade. [...] Deixar os filhos sozinhos neste caminho é um grande erro. É importante que os pais conheçam todo o universo virtual, que conheçam bem como funciona um chat, uma rede social, um e-mail suspeitoso, um jogo online que parece confiável mas leva a insinuações nocivas, um site pornográfico que aparece no meio de uma saudável tarefa escolar. Recordemos que nos computadores há tanto perigo quanto nas ruas e que é preciso atualizar sempre os filtros e bloqueios para garantir que os filhos não tenham acesso a determinadas páginas. (ALETEIA... 2014).

O acompanhamento dos pais relativo ao tempo dispensado pelas crianças, incluindo neste caso crianças de cinco anos ou menos, para ficar em contato com os aparatos tecnológicos também é muito importante: O anseio de consumir tecnologia, desenfreadamente, mesmo para o público infantil, é tão grande que, recentemente, foi lançada nos


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Estados Unidos a IBounce, uma cadeirinha para bebês desenvolvida pela fabricante de brinquedos Fisher-Price. A cadeira com IPad já vem com apoio para o gadget e possibilita que crianças muito pequenas interajam com jogos, filmes e vídeos. Para muitos pode parecer um grande avanço tecnológico, ou até mesmo um conforto ou alívio para aqueles pais mais atarefados, uma vez que com a tal cadeirinha as crianças aprendem e se “distraem” sozinhas. Acreditamos que a tecnologia pode, realmente, ser bastante benéfica para o crescimento e desenvolvimento infantil saudáveis, mas, por outro lado, é importante que os pais façam a inserção da criança, de forma gradativa, nesse universo e ponderem o tempo que os filhos ficarão conectados. (ROSOSTOLATO; RICHETTO, 2013).

Além dos sítios de internet, jogos e outros atrativos virtuais, as redes sociais são grandes concentradoras das ferramentas digitais, pois com elas a criança descobre que pode assistir animações, vislumbrar imagens, jogar games, comunicar-se com colegas e também dirigir, editar e publicar as próprias criações. Os notebooks, netbooks, PCs, smartphones, tablets e similares são os aparelhos capazes de acessar essas redes, permitindo que a criança verifique qualquer informação que esteja disponível.

2.1 – As principais redes sociais 2.1. 1 – YouTube. O YouTube é uma rede social feita para as pessoas que desejam partilhar o seu cotidiano ou ideias originais através de vídeos. Segundo a descrição do próprio sítio: Fundado em fevereiro de 2005, o YouTube é onde bilhões de pessoas descobrem e compartilham vídeos originais e os assistem. O YouTube oferece um fórum para as pessoas se conectarem, informarem e inspirarem outras pessoas por todo o mundo e atua


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como uma plataforma de distribuição para criadores de conteúdo original e grandes e pequenos anunciantes. (YOUTUBE, 2014).

Com esta fórmula de permitir a qualquer pessoa distribuir materiais de diferentes qualidades, muitos profissionais passaram a utilizar a rede como um meio de expor os seus trabalhos sem a obrigação de enfrentar burocracias ou outras exigências para que a sua obra viesse a público. Assim, entre amadores e profissionais reconhecidos, vídeos de diversos tipos passaram a surgir com o intuito de profissionalização ou a divulgação de determinado trabalho. A criança entra neste meio para explorar os vídeos de acordo com os seus interesses, então, ao atingir uma idade acima dos seis ou sete anos, ou mais próxima da adolescência, ela começa a despertar desejos pelo funcionamento

da

tecnologia

que

permite

a

publicação

de

vídeos

personalizados. Auxiliada por um adulto, e utilizando qualquer programa para edições de vídeo, em poucos minutos, os seus trabalhos estarão divulgados para o mundo. Apesar de tal atividade estar condicionada ao entretenimento, a criança estará usando a sua criatividade para editar e criar os vídeos, aprendendo de forma lúdica os elementos básicos para funcionamento deste tipo de tecnologia: Uma criança de 8 anos fatura aproximadamente 1,3 milhão de dólares por ano - aproximadamente R$ 3 milhões. Toda essa renda vem de testes de brinquedos que são divulgados em vídeos no YouTube. Os vídeos do menino Evan são disponibilizados no canal EvanTube. Apenas um trailer deste canal já tem mais de dois milhões de acessos. O negócio lucrativo teve início, eventualmente, quando Evan e o pai criaram o canal no YouTube, rapidamente, o garoto começou a fazer sucesso e surgiram oportunidades para que ele fizesse resenhas de alguns brinquedos. Com a repercussão dos vídeos na internet, logo surgiu a oportunidade de negociar anúncios que são disponibilizados nos vídeos.


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A família do garoto também participa de forma indireta das gravações dos vídeos. O pai da criança trabalha com a parte de criação de efeitos especiais. Além dele, a mãe e a irmã de Evan também participam em algumas gravações. (PEREIRA, 2014).

Apesar de todos os benefícios, o YouTube também necessita de atenção durante a navegação, devido ao comportamento de alguns usuários. A política da rede veta materiais pornográficos, ofensivos, agressivos e de caráter vexatório, ou, ainda, a própria rede pode restringir o acesso ao material publicado por determinado usuário: O YouTube não é um site para conteúdos pornográficos ou sexualmente explícitos. Se essa for a descrição do seu vídeo, mesmo se for um vídeo de você mesmo, não o poste no YouTube. Além disso, saiba que trabalhamos em conjunto com as autoridades legais e que denunciamos exploração infantil. […] Não poste vídeos que encorajem outras pessoas a realizarem ações que possam causar lesões corporais graves, especialmente crianças. Vídeos que exibam atos perigosos e/ou prejudiciais podem sofrer restrição por idade ou ser removidos, de acordo com a gravidade. Não é apropriado postar conteúdo violento ou sangrento cuja intenção principal seja causar choque, emoção ou desrespeito. Caso o conteúdo explícito seja postado em notícias ou documentários, forneça as informações necessárias para ajudar os espectadores a compreender o que se passa no vídeo. Não estimule outras pessoas a cometerem atos de violência. […] Nossos produtos são plataformas para a livre expressão, mas não aceitamos conteúdo que promova ou apoie violência contra indivíduos ou grupos com base em raça ou origem étnica, religião, deficiência, gênero, idade, nacionalidade, status de veterano ou orientação sexual/identidade de gênero, ou aqueles cujo intuito principal seja incitar o ódio com base nessas características. Pode ser algo bastante subjetivo, mas se o intuito principal for atacar um grupo protegido, o conteúdo extrapola o limite.


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[…] O YouTube pode abrir exceções para conteúdos educativos, artísticos, documentais ou científicos, mas apenas se este for o intuito principal do vídeo, não apenas conteúdo explícito. (YOUTUBE, 2014).

Porém, até determinados vídeos passarem pela censura, o conteúdo pode ficar disponível para qualquer espectador por um breve período de tempo, e se o adulto não estiver presente, a criança poderá acessar algum material inadequado à sua idade. Especialistas também afirmam que alguns materiais caseiros, os quais visam apresentar a família e o cotidiano dos filhos pequenos, podem atrair a atenção de usuários mal-intencionados e pedófilos. O antropólogo e fotógrafo Milton Guran, em entrevista ao sítio de O Globo (MATSUURA; FISCHBERG, 2014) recomenda usar com muita cautela as imagens da criança de modo a não comprometer a segurança dos filhos, ou mesmo colocá-los em uma situação de superexposição. Utilizado com cautela, o YouTube pode ser uma grande fonte para aquisição de conhecimentos, além do entretenimento. 2.1. 2 – Facebook. O Facebook é uma rede social com o objetivo de permear a comunicação entre os seus usuários, não importando em qual país estejam. O primeiro passo é criar um cadastro (FACEBOOK, 2015) contendo nome completo, e-mail, senha, data de nascimento e sexo. Após este cadastro será possível participar da rede criando um perfil com os interesses pessoais, local onde trabalha ou estuda, bairro, cidade, país, além de outros dados. Ao término dessa etapa será possível efetuar contato com usuários da rede pelo mundo inteiro. O Facebook (2015), assim como o YouTube, permite a criação e postagem de conteúdo pessoal com temática variada, porém com o predomínio de texto e imagem. Também é possível escrever comentários sobre os conteúdos postados por outras pessoas e votar nestes pelo método 'curtiu', além de poder seguir as pessoas virtualmente. A inserção de vídeos


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também é permitida, bem como links para outras páginas da internet, jogos online e outros. Os jovens e as crianças, e também muitos adultos, veem as redes sociais com o principal intuito de favorecer a diversão ou apresentar o seu estilo de vida, e podem divulgar informações ou imagens que comprometam a própria segurança ou dos familiares. Segundo o delegado Antonio Salles Lambert Neto, em entrevista ao Jornal Hoje (AZEVEDO, 2011), não é adequado expor fotos dos objetos de valor disponíveis na casa, ou postar fotos durante viagens (informa que a casa está sem vigília) e também não é adequado postar mensagens contendo informações pessoais ou rotineiras. O uso inteligente desta rede social pode demonstrar aos usuários mais jovens que o entretenimento pode ser aliado ao conhecimento, evitando os perigos que por ali existam: Dentre as inúmeras possibilidades de utilização do facebook como ferramenta pedagógica, o professor de Biologia Ítalo Costa Silveira, do CEM Darci Marinho, município de Tocantinópolis, tem inovado a maneira de realizar o seu trabalho, disponibilizando materiais didáticos em diferentes formatos e abordagens, como vídeos e apresentações. Outro aspecto relevante é a possibilidade de apresentar o material didático fora do contexto escolar. Segundo o professor, pode-se antecipar um conteúdo que será abordado, promovendo assim o contato do educando com o objeto de estudo e facilitando o processo de ensino-aprendizagem, através da apresentação de um material cativante e mais dinâmico. Na página [...] há informações atualizadas de assuntos de interesse dos alunos, gabaritos de atividades, divulgação de projetos, conteúdos que serão utilizados nas aulas, letras de músicas, vídeos e muito mais, que poderão ser socializados. (NETA, 2013).

Como o professor demonstra, é possível a utilização das redes sociais em favorecimento à educação, não desobrigando o uso de materiais de interesse dos alunos, ou seja, inserindo conteúdo que também entretenha.


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2.2 – Escolas tecnológicas A internet e as redes sociais passaram a fazer parte da rotina escolar, e como a tecnologia crescente está sempre diversificando e simplificando os conteúdos oferecidos, para que eles fiquem cada vez mais intuitivos e interativos, houve a necessidade de modernizar o ambiente de algumas instituições escolares e capacitar os seus profissionais com o intuito de inserir dispositivos tecnológicos diretamente na sala de aula. Assim, algumas escolas da rede pública foram beneficiadas com uma parceria entre o governo local e empresas de informática para receberem e adaptarem ao seu espaço computadores e outros aparelhos que permitam a interatividade tanto do educador,

quanto

do

educando.

O

programa

Salto

Para

o

Futuro

(TECNOLOGIAS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO… 2009) apresenta duas escolas no Piauí, o Centro de Alfabetização Carlota Freitas e a Escola Municipal Professora Cristina Evangelista, que receberam a estrutura informatizada e o apoio de colaboradores, os monitores, nas salas de aula. 2.2. 1 – Alfabetização no mundo real com o apoio do mundo virtual. O Centro de Alfabetização Carlota Freitas no município José de Freitas utiliza duas aparelhagens que auxiliam no processo de alfabetização. Uma delas é a 'lousa interativa', uma tela, no tamanho aproximado de um quadronegro, ligada a um computador estilo PC, a qual funciona como um monitor sensível ao toque. A 'lousa interativa' vem acompanhada por um programa designado para a alfabetização e uma caneta própria para telas de toque. As aulas não acontecem diretamente na sala do professor em questão e sim em um laboratório de informática da escola, logo, o educador realiza uma atividade pré-laboratório com a turma, para discutir o que será abordado durante as aulas com conteúdo digital, após essa atividade, eles seguem para o local das aulas. Interagindo com a caneta e a lousa, o professor e os alunos manipulam


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os objetos na tela, arrastando-os e soltando-os, escrevem palavras ou frases, através de ícones do programa capazes de alterar a função da caneta, e realizam as atividades necessárias ao rendimento da aula. A outra aparelhagem é a 'mesa educacional', também montada em uma sala apropriada, não utilizada pelo professor nas aulas correntes. Trata-se de um computador (também estilo PC) adaptado para receber cubos com sensores especiais. Os cubos possuem duas cores, a vermelha, para o ensino da língua portuguesa, e a violeta, para o ensino de matemática. No caso da língua portuguesa, cada cubo contém uma letra do alfabeto, e quando colocado no receptor, acoplado à base do computador, a letra aparece no monitor da máquina. O objetivo é formar palavras de acordo com a lição que o professor esteja apresentando, e, caso a criança erre uma letra, a máquina irá emitir um som e, em seguida, avisará em mensagem falada que tal palavra necessita de correção. A Escola Municipal Professora Cristina Evangelista em Teresina utiliza o serviço de monitores para auxílio aos professores no ensino fundamental. O serviço de monitoria é remunerado e funciona via processo seletivo, através de um edital. Após provas de Língua Portuguesa, Matemática e conteúdo específico, o candidato aprovado estará apto a exercer a função de monitor. Estes monitores são, em sua grande maioria, jovens alunos recém-formados no ensino médio que irão ajudar as crianças com maior dificuldade em compreender como funciona uma página da internet ou um programa de computador, durante as aulas no laboratório de informática. Eles também devem auxiliar o professor a operar os computadores e datashows disponíveis.

2.3 – A tecnologia aplicada em contexto não escolar As escolas já estão inserindo a tecnologia de maneira mais eficiente, possibilitando aos alunos a interação com computadores e aparatos tecnológicos disponíveis. Apesar dos avanços conquistados na educação brasileira, profissionais de outras áreas estão estudando determinados tipos de


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tecnologia, até então considerados apenas um meio de entretenimento, com o objetivo de garantir resultados no campo prático. A ciência também tem avançado bastante e alguns elementos, que antes estavam apenas presentes em filmes ou animações de ficção científica, atualmente são uma realidade, assim alguns países estão apresentando o que pode ser a tecnologia do futuro, incluindo também novos caminhos para a educação. 2.3. 1 – Fisioterapia com videogame. A Universidade Cidade de São Paulo utiliza os jogos e joysticks do console Nintendo Wii como parte do tratamento fisioterápico de seus pacientes: Wii, videogame japonês da Nintendo, que ganhou popularidade entre os jovens por divertir e ao mesmo ajudar a suar a camisa, é o novo recurso utilizado em terapia de reabilitação na clínica de fisioterapia da Universidade Cidade de São Paulo. O jogo, que está sendo incorporado nos principais centros reabilitação do Canadá, Estados Unidos e Europa, chega ao país como um novo aliado para o tratamento de doenças como acidente vascular encefálico, paralisias e

lesões

musculoesqueléticas.

De acordo com o fisioterapeuta que supervisiona o uso do Wii na clínica, professor Fábio Navarro Cyrillo, a idéia de usar realidade virtual na fisioterapia surgiu após ter participado de estágio em um dos centros de reabilitação da Universidade McGill, em Montreal, no Canadá, em julho de 2008. “Na clínica, o console está sendo utilizado como um recurso adicional ao programa de reabilitação, por exigir que os jogadores executem movimentos que ajudem a reconquistar o equilíbrio, coordenação, resistência e força muscular, além de estimular a atividade cerebral e aumentar a capacidade de concentração”, explica Cyrillo. Segundo o fisioterapeuta, a realidade virtual está sendo utilizada em outros países há cerca de 10 anos, com ótimos resultados. “[...] Apesar de ser um recurso recente, pesquisas já comprovam a sua


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eficácia”. As sessões [...] incluem exercícios que simulam partidas de tênis, boliche, boxe e golfe. Cyrillo observa que “um estudo realizado recentemente no Canadá, com 20 pacientes vítimas de acidente vascular encefálico mostrou o potencial da utilização do game na reabilitação deste tipo de doença. A pesquisa revelou que os 10 pacientes que fizeram tratamento convencional e mais de 20 sessões de terapia com realidade virtual obtiveram mais benefícios funcionais para os membros superiores, quando comparados com o grupo de 10 pessoas que realizou apenas a fisioterapia convencional”. Camila Gonçalves, 18 anos, que sofre de distrofia muscular ─ doença que causa fraqueza progressiva e degeneração dos músculos ativados durante o movimento voluntário ─ já sente os benefícios do tratamento. “Com o Wii, a terapia fica mais dinâmica e envolvente. Enquanto uso o corpo para controlar o movimento na tela, sem perceber consigo dobrar o joelho esquerdo. Normalmente tenho dificuldade em fazer esse movimento”, revela. Os resultados do uso do Wii na reabilitação serão utilizados em pesquisas da universidade sobre a utilização da realidade virtual na melhoria da performance dos pacientes. “Vamos medir a ativação dos músculos para avaliar a reação e assim direcionar a reabilitação”, avalia Cyrillo. (VIDEOGAME... 2008).

As pesquisas do professor Fábio Navarro Cyrillo, a partir do que já é desenvolvido em outros países, demonstram que os videogames das gerações atuais podem ser inseridos na área da saúde com resultados realmente funcionais. Outros consoles de empresas concorrentes da Nintendo, como a Sony e a Microsoft, também utilizam acessórios que permitem ao jogador realizar movimentos corporais para que sejam reproduzidos na tela. No caso do console da Sony, o Playstation 2, a matéria da revista Megagames PlayStation (2007) apresenta uma franquia de jogos chamada Guitar Hero. O jogo necessita de uma guitarra física que irá substituir o tradicional joystick do videogame e, cada vez que o jogador executa um comando, este é reproduzido na tela, simulando a atividade de um guitarrista profissional.


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O acessório Kinect (MICROSOFT, 2014), utilizado nos consoles Xbox, é designado para jogos os quais as pessoas realizem movimentos corporais e cumpram os objetivos propostos. O acessório possui um dispositivo que 'capta' movimentos realizados em ambiente externo (bastante semelhante aos sensores de presença utilizados em shopping centers), reproduzindo-os na tela. Há grande variedade de temas como dança, esporte, espacial, corrida e outros entre os jogos, os quais permitem que toda a família e indivíduos de qualquer idade participem da brincadeira. Assim como a Universidade McGill e as ideias trazidas pelo professor Fábio demonstram, poderia também haver uma possível adaptação desses consoles à educação, seja ela infantil, básica ou de ensino médio. Matérias como Educação Física, Música ou as brincadeiras desenvolvidas pelos professores para o estímulo aos desenvolvimentos social, motor e psicológico das crianças em educação infantil poderiam receber esses consoles como recursos adicionais ao ensino proposto, demonstrando à criança e ao jovem que há a possibilidade simultânea de diversão e aprendizagem utilizando um aparelho de videogame. Segundo Anita Leocádia Pereira dos Santos e Filomena Maria Gonçalves da Silva Cordeiro Moita (2011, p.106), os jogos de videogame estão ocupando em maior escala o tempo de crianças e jovens, fornecendo a eles um estilo de educação informal, mas vigoroso, só que ainda negligenciado como processo de atividade pedagógica. Apesar das pesquisas mencionadas, atualmente a sociedade ainda considera os consoles de jogos apenas como plataformas de entretenimento. Mesmo com a inserção informal de idiomas como o japonês, inglês, espanhol e outras línguas na rotina de crianças e jovens, além dos outros usos já mencionados, as plataformas de jogos ainda não tiveram o seu potencial pedagógico explorado. 2.3. 2 – Androides japonesas.


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Personagens comuns em filmes e animações de ficção científica, os autômatos com aparência humana não mais existem somente na fantasia: O AIST (Instituto Nacional de Ciência Industrial e Tecnologia Avançada do Japão) desenvolveu uma versão com aparência masculina do seu androide Actroid-F. “Sempre nos perguntam por que fizemos um robô ‘feminino’, então decidimos fazer uma versão ‘masculina’. Mecanicamente, são iguais. (…) Acreditamos que isso torna o Actroid-F uma boa plataforma de testes para comparar as impressões em relação a um robô masculino e

feminino”,

disse

Yoshio

Matsumoto,

líder

da

equipe

de

desenvolvimento do AIST. Os robôs da série Actroid, fabricados pela Kokoro, são notórios pela semelhança física e pela capacidade de emular expressões e movimentos humanos. Como novo recurso, os pesquisadores instalaram câmeras nos olhos dos robôs, tornando-os capazes de direcionar sua linha de visão para um objeto. [...] Os Actroid-F já foram testados em hospitais, funcionando como observadores para estudar a reação dos pacientes à sua presença. O AIST pesquisa novas formas de utilização, tais como falar com idosos para reduzir os efeitos mentais da senilidade e ajudar a melhorar a comunicação de crianças com problemas de desenvolvimento. (REDAÇÃO, 2011).

As máquinas chamadas actroids são produzidas em diferentes versões pela fabricante japonesa Kokoro (COMPANY… 2013), e grande parte da produção foi desenvolvida em parceria com a Universidade de Osaka. Os primeiros modelos do tipo actroid foram apresentados na International Robot Exhibition (Exposição Internacional de Robôs), no ano de 2003. A série principal, designada de DER, foi construída semelhante à mulher japonesa (aparência física), utilizando pele de silicone, unhas, cabelo e lábios com materiais que permitem um visual o mais próximo possível do ser humano. Na parte interna, os olhos e dentes são sobrepostos a uma cabeça mecânica, com dispositivos que permitem moldar e alterar a estrutura do silicone, resultando,


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na parte externa, em atividades como o piscar de olhos e emulações de emoções humanas. O 'esqueleto' da máquina é uma estrutura parecida com a dos seres humanos, porém adaptado com juntas, nos cotovelos, que permitem a articulação dos braços, e, todas as vezes que os robôs dobram os braços, os dispositivos nas juntas (formando o cotovelo) permitem a alteração externa na pele da máquina com o objetivo de emular a mudança que ocorre na elasticidade da pele humana provocada pela pressão óssea. As androides também estão programadas para falarem (há alto-falantes embutidos na estrutura mecânica) dois idiomas, o japonês e o inglês. Os actroids não foram construídos somente com fins científicos, a Kokoro desenvolve também outros modelos com finalidade social e cultural. No sítio da empresa é possível conhecer os modelos da linha de dinossauros e insetos robôs, androides do sexo masculino e outros do sexo feminino. Os autômatos de aparência humana dessa linha têm como função representar o Japão antigo, e muitos foram criados à semelhança de personalidades que fizeram a história do país, enquanto outros foram baseados em personagens de folclores e lendas e são parte de peças teatrais. Eles estão disponíveis nos museus Takuboku Ishikawa Museum, Sado History and Traditional Museum e Tukada Historical and Legendary stories Museum no Japão. O AIST (NATIONAL... 2015), responsável pela criação do Actroid-F, tem uma proposta mais social e está estudando a possibilidade de usar as máquinas para auxílio a crianças e idosos com problemas de saúde ou psicológico em hospitais, conforme já mencionado pela redação da revista Made in Japan. Além disso, o instituto desenvolve máquinas diferentes, não necessariamente androides, para o uso social e industrial. Como exemplo, há a cadeira de roda inteligente, que possui um braço mecânico extensor, o qual auxilia o portador de necessidades especiais a segurar um objeto que esteja distante dele. Também há os robôs similares a carrinhos de golfe para atuação como plataformas móveis nas áreas de logística e limpeza em indústrias. Apesar do uso científico, cultural e social, não houve um processo de inclusão desses androides em instituições educacionais. Mas, apesar de os androides (ou actroids) ainda não terem aproveitamento no cotidiano escolar,


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na Coreia do Sul, crianças do ensino fundamental estão experimentando uma convivência diferente durante as aulas de língua inglesa; no lugar de um professor humano convencional, as aulas são ministradas por um robô: […] os alunos, da Coréia do Sul, participam de experiências que estão se multiplicando por seu país de forma acelerada. Há uma carência de profissionais especializados no ensino de língua inglesa, e o uso dos robôs tornou-se uma forma de suprir esta demanda não atendida, explicam os gestores do projeto. Afirmam também que estas máquinas são capazes de trabalhar em qualquer disciplina de acordo com a necessidade e se programadas para tais saberes. As máquinas, até o momento, não prescindem de professores, que acompanham por computadores o que está acontecendo na sala de aula e, em determinados momentos, tornam-se a face presente destes robôs, dando a eles a condição de atender demandas que não fazem parte da programação inicial destes equipamentos. A experiência, de acordo com os coreanos, tem sido um sucesso e será ampliada para mais escolas e, provavelmente, num futuro bem próximo, para as demais disciplinas do currículo. (MACHADO, 2012).

Países como a Coreia do Sul estão investindo fortemente em tecnologia de modo que ela acelere o avanço da sociedade e contribua positivamente na educação do país. A situação do Brasil ainda pode ser considerada lenta quanto ao uso das tecnologias em educação, mas está progredindo. O local para se utilizar a tecnologia pode ser a casa e a escola, uma vez que alternativas, como videogames e androides para uso na área da saúde, tiveram parte de suas pesquisas observadas a partir de elementos da fantasia e iniciadas em universidades (ambientes de educação). O tempo será definido pelos pais ou a escola, logicamente, no primeiro caso, nos momentos adequados para a diversão e nos momentos adequados para a aprendizagem. Como a inserção à tecnologia se dará, também dependerá das propostas que as instituições poderão oferecer, pois opções criativas, que permitam às crianças e jovens utilizarem o potencial dos mundos virtual e eletrônico, podem render usos práticos na sociedade.


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CAPÍTULO III A TECNOLOGIA COMO ALIADA NO CRESCIMENTO E AMADURECIMENTO O adolescente atual está questionador e muitas vezes não aceita as

regras

e

métodos

impostos

pela

escola,

sociedade

e pais. O

questionamento, na realidade, é a busca por autonomia, pois como foi discutido até agora, a internet e as tecnologias têm oferecido informações de modo muito rápido, muito dinâmico. As gerações passadas não recebiam informações de maneira rápida e também não tinham acesso ao que era considerado inadequado ou proibido a determinada idade, por isso, a chamada geração digital questiona tanto as informações que recebe dos adultos: Eles definem suas áreas de interesse e se aprofundam nelas. Como diz Tapscott (op: cit.), eles se comportam como ativos pesquisadores de informação e não “recipientes”. São inquietos e preferem descobrir sozinhos a seguir linearmente os passos planejados por outrem para chegar às aprendizagens. Reunidos nas redes em grupos em que, muitas vezes, preservam suas identidades reais, os jovens da geração digital também aprendem entre si, em articulações múltiplas ou grupos organizados, nos quais se encontram on-line regularmente, ainda que estejam em locais diferentes da cidade, do país e do mundo. (KENSKI, 2008, p.50).

Influenciados pela facilidade de obter informações, os jovens utilizam aparelhos portáteis que rapidamente acessam a internet, assim, contestam ou confirmam as informações que recebem, e, se não confiarem na fonte da informação, entram em contato com algum amigo para discutir se o que foi passado é válido ou não, mesmo que este colega esteja em um país diferente. Então eles passam de receptores para sujeitos articuladores, capazes de trocar saberes, discutir e analisar tudo o que os professores, até então os detentores do saber, dizem:


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[…] vai ficando longe o tempo em que, ao pensarmos em processos socioculturais cotidianos, tínhamos, como referencial implícito de nossas considerações, as relações em sua maioria face a face ou diretas entre sujeitos. Assim, se em países como o nosso, a comunicação oral direta continua sendo ainda padrão privilegiado e extremamente prezado de relacionamento, aos poucos vamos percebendo alterações que impõem novos contornos à oralidade e aos processos comunicacionais em geral. Nos dias que correm, as modalidades orais diretas vão tendo que conviver, por exemplo, com inúmeras formas indiretas, mediadas por tecnologias tradicionais e avançadas, dos textos impressos à telefonia móvel e à escrita digital via web, entre outros. […] Desse modo, se a presença da tradição é ainda significativa, é forçoso reconhecer, por outro lado, que o mundo mudou e que não há meios de barrar infinitamente a força inexorável dos desejos, das expectativas,

das

vontades

de expressão e de participação

sociocultural em diferentes contextos. [...] No mesmo sentido, assistimos também à chegada paulatina na escola de recursos audiovisuais como a TV, os vídeos e, atualmente, computadores, conectados ou não à internet. Apesar dos inúmeros problemas que acompanham tais transformações, existe, ainda que lento, um evidente e importante movimento de midiatização da comunicação pedagógica no país, tendência que se insere em dinâmica mundial no mesmo sentido. Os quadros tradicionais de acesso, circulação e recepção de informações na escola estão se alterando, se multiplicando, de formas cada vez mais rápidas e complexas. A voz do professor, como a grande e quase que exclusiva fonte autorizada das informações necessárias aos processos de aprendizagem, vem se despolarizando, e é preciso lidar, de modo até então não lidado, com essa nova realidade. […] Observadas as diferentes posições diante das transformações e independentemente

das

posições

que

podem

variar

do

“deslumbramento tecnológico” à “tecnofobia”, o debate sobre essas mudanças se impõe e não pode ser deixado de lado, sob o risco de perdas irremediáveis para a sociedade em geral. Em tal processo, estão em jogo questões humanas fundamentais como nossos destinos e os do conhecimento, da cultura, em seus aspectos mais amplos e particulares. A “era da informação” não diz respeito apenas


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à emergência de novas formas de produzir, distribuir e receber signos. É, sobretudo, um novo modo de nos definir, de ser, estar e nos relacionar com o mundo. (PERROTTI; PIERUCCINI, 2013, p.13-15).

O extenso mundo trazido pela tecnologia fez as crianças modificarem o seu comportamento com o passar do tempo. Algumas informações, muitas vezes, são recebidas por elas com indagações, logo, essa atitude as leva a querer descobrir se é fato a história contada, se é válida a regra estabelecida, e chegam à adolescência questionadores, com o desejo de transformar a sociedade e a própria realidade, seguindo um caminho particular. Assim, os seus passatempos e a vontade de participar em questões sociais tornam-se parte de sua rotina de responsabilidades, e, muitas vezes, definem a escolha profissional de cada um desses jovens.

3.1 – A tecnologia e os jovens transformadores da sociedade 3.1. 1 – Glauco 'Niiwa' Leal. A década de noventa trouxe ao Brasil séries animadas japonesas que fizeram muito sucesso entre as crianças e adolescentes da época. Os animes, nome dado ao desenho animado japonês, começaram a ganhar popularidade graças ao sucesso do seriado Os Cavaleiros do Zodíaco (Saint Seiya no original), que estreou no ano de 1994, pela Rede Manchete (A ORIGEM... 1994). O sucesso das animações trouxe os mangás (quadrinhos japoneses), e permitiu aos fãs a criação de suas próprias histórias e organizar convenções (Moliné, 2006, p.62): “[...] a partir dos anos 2000, o mercado brasileiro de mangás ganhou força especial […]. O Brasil já teve numerosos fanzines e revistas dedicadas ao mangá [...], além de serem realizadas […] convenções, como o Animecon e o Anime Friends, em São Paulo.” Alfons Moliné (2006, p.68) explica que, a partir dos anos noventa, ocorreu a migração dos mangás para a internet, com isso, os fãs receberam um novo modo de acesso à


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história de seu autor predileto. Porém, a migração dessas obras para a mídia digital abriu espaço para que as pessoas conhecessem outros produtos referentes à cultura japonesa como filmes, novelas e shows musicais. Com o crescimento e popularização das redes sociais, a geração posterior a Os Cavaleiros do Zodíaco iniciou um contato ainda maior com a diversidade do entretenimento japonês. O jovem Glauco Leal surge como integrante dessa nova geração, e, como um articulador das culturas que admira, pois o objetivo não é apenas buscar informações por assuntos de interesse pessoal, ele também deseja participar desse processo. Segundo o perfil do próprio, na rede social LiveJournal (LEAL, 2009), ele é grande fã de Meisa Kuroki, cantora, atriz e modelo japonesa, por este motivo, dedicou a ela um sítio eletrônico exclusivo, chamado Oh! Meisa (LEAL, 2010), que continha a biografia da artista, notícias, vídeos de shows, trailers dos filmes nos quais ela atuou, prêmios recebidos e fóruns, os quais permitiam ao visitante, ou usuários cadastrados, a participação via comentários. O sítio era bem organizado, pois as notícias principais recebiam destaque e era fácil localizar as informações desejadas. A estética era agradável, pelo motivo de não haver poluição visual ou sobrecarga de textos na home (a página principal do sítio eletrônico), além do campo de buscas, bem visível aos usuários. Duas opções de idiomas, português e inglês, estavam disponíveis para fãs brasileiros e estrangeiros. Também era oferecido um link para a página do Oh! Meisa no Facebook e outro para a pessoa que quisesse comprar CDs ou DVDs musicais, no intuito de apoiar a artista. A organização e o visual bem estruturado ofereciam ao Oh! Meisa uma aparência bem próxima a um material oficial. Mesmo com o serviço oferecido aos fãs, atualmente o sítio não está mais ativo. Além da admiração por Meisa, Niiwa (apelido criado para os perfis das redes) declarou também no LiveJournal seus interesses profissionais e particulares. Com o objetivo de ser um profissional em Relações Internacionais e morar no Japão, tem estudado a língua inglesa pelo próprio esforço e compreende um pouco os idiomas espanhol, japonês e coreano. As


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preferências pessoais, segundo ele, vão desde músicas brasileiras, japonesas (e asiáticas em geral), estadunidenses até livros, fotografia, filmes asiáticos e animes. Glauco estava com dezessete anos de idade quando criou o perfil no LiveJournal, a data de inscrição consta como 16/04/2009, e dezoito anos quando iniciou o Oh! Meisa em 01/01/2010. Sendo exemplo de um jovem íntimo da tecnologia, Glauco Leal trabalhou informalmente como webmaster e webdesigner para a criação do sítio da internet, estabeleceu uma parceria com um fã estrangeiro da Meisa para a tradução em língua inglesa do sítio e criou perfis para o Oh! Meisa nas redes sociais Twitter e Vimeo. Glauco também conseguiu efetuar contato com a própria Meisa em uma rede social, quando ela estava nos Estados Unidos. A internet e a tecnologia ajudaram Niiwa a conhecer diferentes culturas, a se identificar com elas, a entrar em contato com fãs estrangeiros e com o próprio ídolo, além de escolher a atividade profissional que iria seguir. A partir do entretenimento e na transição da adolescência para a maioridade, foi possível a Glauco trilhar um caminho profissional para a vida adulta. 3.1. 2 – Heather Lawver. Heather, assim como Glauco Leal, transformou uma atividade de entretenimento em um trabalho informal: Quando tinha 13 anos, Heather leu o livro Harry Potter e adorou. Um ano depois, criou The daily prophet, um site diferente para os fãs do pequeno mago, que funciona como um jornal da Hogwarts, a escola dos jovens bruxos na ficção. No jornal, atualmente, Heather conta com uma equipe de 102 colaboradores, crianças e jovens de todo o mundo,

que

semanalmente

encaminham

suas

matérias.

As

contribuições são lidas e editadas e Heather encoraja toda a equipe a comparar seus textos originais com as versões editadas e a consultála sobre problemas de estilo e gramática, quando necessário. Essa atividade informal, conduzida por uma adolescente, representa contribuição significativa para que outros jovens se animem a


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escrever corretamente sobre assuntos que são de seu interesse, no caso, sobre coisas que a imaginação deles considera que poderiam estar acontecendo na escola ficcional de Hogwarts. Quando Heather completou 17 anos, ganhou o primeiro prêmio do Cable and Wireless Childnet Awards e o BBC Newsround Viewer's Choice Award, com votos de mais de um milhão de crianças e jovens de toda a Grã-Bretanha. Seu site (www.dprophet.com) recebeu na época mais de 300 mil novas visitas em poucos meses. (KENSKI, 2008, p.49).

A jovem Heather utilizou a tecnologia para atrair adolescentes, ou mesmo crianças, em escala global, interessados em contribuir com o trabalho dela a partir de uma história que a interessou. Transportou a fantasia para dentro de uma realidade (o universo do sítio que ela criou) e instigou outros adolescentes a aliarem leitura e escrita (ao estilo mais formal) com o uso da internet. Como sua ideia incentivou positivamente outros jovens, recebeu, no período de três anos da criação do sítio, um prêmio pela iniciativa criativa. Mesmo muito jovem, em uma transição de fim da infância para o término da adolescência (quatorze para dezessete anos), Heather trilhou um caminho, com auxílio da tecnologia, que possivelmente seja o futuro profissional dela. 3.1. 3 – Angelo Casimiro. Preocupado com o social, o adolescente Angelo Casimiro decidiu criar um dispositivo que economizasse, e também reduzisse, o uso dos carregadores de celular. A solução encontrada por ele foi, ao invés de usar aparelhos para recarga, utilizar a energia do próprio corpo humano para esta tarefa: Você está na rua, a bateria do seu smartphone acabou e não tem uma tomada por perto para carregá-lo? Isso não é problema se você possui o dispositivo inventado por Angelo Casimiro, um filipino de apenas 15 anos que criou uma palmilha geradora de energia elétrica.


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Trata-se de uma espécie de calçado inteligente. Ele produz a energia necessária para carregar dispositivos pequenos que tenham uma entrada USB. O aparelho é composto de materiais piezoelétricos – ou seja, capazes de gerar tensão elétrica como uma resposta a uma pressão mecânica. Angelo descobriu que poderia carregar completamente uma bateria de íons de lítio pequena (400mAh) correndo por oito horas seguidas. O garoto disponibilizou um passo a passo de como fazer com que um tênis gere eletricidade no Instructables. Ele inscreveu a ideia na Google Science Fair 2014. (CALDAS, 2014).

Conforme as informações obtidas no Instructables (ASCAS, 2014), Angelo começou o projeto da palmilha capaz de gerar energia elétrica em um período de cinco anos, logo, era um menino de dez anos quando inventou o dispositivo. Segundo o rapaz, a ideia inicial era um pouco primitiva, se comparada à atual, pois ele utilizava dois discos espaçadores TO-3 de plástico, entre dois discos piezoelétricos, para gerar a energia sob pressão, mas, mesmo considerando a ideia não efetiva, segundo o menino, era possível carregar um Nokia 3310 com estes discos. Cinco anos depois ele acrescentou mais dois pares de discos plásticos entre os materiais piezoelétricos e obteve um protótipo mais elaborado. Ele também optou por utilizar materiais piezoelétricos no lugar de dínamos, pois estes são considerados pelo próprio como grandes, desconfortáveis e barulhentos. Como o dispositivo está ainda em fase de testes, o rapaz imagina que, no futuro, algumas fabricantes de tênis poderiam utilizar a ideia para carregar chips fitness, dentro dos tênis, sincronizados remotamente a um aparelho celular, desta forma, quando o usuário fizesse um esforço ou se exercitasse, o aparelho iria automaticamente iniciar a recarga. Angelo Casimiro, da infância para a adolescência, reuniu ferramentas eletroeletrônicas e, com alguns conhecimentos sobre física, criou um dispositivo, que, futuramente, pode vir a ser comercializado e transformado em produto. Tecnologias básicas (os materiais utilizados) aliadas à tecnologia contemporânea (smartwatches e outros usados para testes) e mais a


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divulgação nos veículos eletrônicos públicos (os sítios Instructables e YouTube) transformaram uma ideia, geralmente iniciada por equipes de pesquisas em universidades, em uma ferramenta passível de utilidade pública. 3.1. 4 – Boyan Slat. A partir de um mergulho realizado em uma viagem fora de seu país de origem, o adolescente Boyan Slat despertou um interesse em ajudar o meio ambiente: Foi depois de mergulhar durante uma viagem à Grécia e ver mais plásticos do que peixes embaixo d'água que Boyan Slat, então com 16 anos, decidiu dedicar um semestre de seu ano letivo no colégio para entender como poderia contribuir para retirar a sujeira dos mares. Sua pesquisa e os testes que empreendeu, alguns com a ajuda de professores, resultaram em um projeto chamado de “The Ocean Cleanup”, que ganhou destaque no fim de 2012 e arrecadou U$$ 2 milhões em campanha de financiamento coletivo finalizada em setembro. Aos 19 anos, Slat apresentou sua ideia em palestra promovida pelo TED em Delft, na Holanda, cidade em que mora e estuda. O desenvolvimento do projeto correu a passos largos e, junto com uma equipe de cerca de 100 pessoas, Boyan Slat apresentou em junho deste ano um estudo mais detalhado, revisado por 70 cientistas e engenheiros, com a proposta definitiva para limpar, no período de 10 anos, mais da metade do conhecido Grande Depósito de Lixo do Pacífico. A solução: uma arraia robotizada que flutua nas superfícies. […] A máquina desenvolvida para o projeto representa um casamento perfeito entre tecnologia e sustentabilidade, já que a arraia robô se aproveita de recursos naturais para se manter funcionando. “A inspiração para o formato de arraia veio durante um mergulho na Ilha dos Açores e este parece ser o melhor formato, porque as asas balançam como uma arraia real e assegura um contato com a superfície da água, mesmo em condições adversas”, disse Slat durante a apresentação do projeto. Equipada com placas solares, a embarcação também será capaz de gerar energia a partir do movimento das ondas e das correntes


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marítimas. O diferencial: utilizar a direção das grandes correntes do oceano em favor da arraia, que deve ser fixada em um ponto estratégico, por onde poderá coletar plástico suficiente para encher contêineres. (DELL TECNOLOGIAS DO FUTURO, 2014).

Aos dezesseis anos, e com uma preocupação que obteve ao ver a poluição causada pelo ser humano ao meio ambiente, no caso, o oceano, Boyan resolveu estudar uma maneira de contribuir para a limpeza dos mares. Com muito estudo, e auxílio de professores, ele conseguiu desenvolver um projeto que veio a ter a sua forma final dois anos depois, quando o rapaz já havia completado a idade adulta. Ainda na fase inicial do projeto, a quantia arrecadada foi grande, o que permitiu que no período de desenvolvimento ele conseguisse formar uma equipe de cem pessoas e a pesquisa fosse avaliada por setenta cientistas e engenheiros. O resultado foi a arraia robótica, uma ideia diferente que se tornou uma alternativa para resolver um problema social.

3.2 – Satoshi Tajiri, o homem por trás de um sucesso mundial 3.2. 1 – Com uma ideia de criança, ele criou um produto lucrativo e duradouro. A infância de Satoshi Tajiri girava em torno de um passatempo peculiar (MIYAZAWA; NAGADO; GRECO, 1999, p.12): “[...] era um garoto [...] que curtia capturar [...] insetos e guardá-los em jarros [...]. Em suas brincadeiras, ele costumava imaginar lutas entre seus 'bichinhos de estimação', como as que aconteciam entre os heróis e monstrengos de seus seriados favoritos.” Ainda de acordo com Pablo Miyazawa, Alexandre Nagado e Marcelo Del Greco (1999, p.14), a brincadeira do garoto baseava-se no seriado japonês Ultra Seven, de 1967, no qual Dan Moroboshi, o alter-ego do herói gigante, quando não podia se transformar, utilizava um monstro aliado para substituí-lo em batalha. Caso o seu aliado enfraquecesse, ele utilizava uma espécie de


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cápsula que absorvia o parceiro, logo, enviava outro monstro no lugar, até o inimigo ser derrotado. Mantendo a ideia dos tempos de infância, e usando de criatividade, Tajiri recriou o conceito utilizado na série Ultra Seven, inserindo crianças como treinadoras de criaturas semelhantes a brinquedos de pelúcia no lugar de monstros e super-heróis gigantes, e planejou um novo jogo de videogame. Nascia Pocket Monsters: O primeiro passo de Tajiri no mundo dos games foi em 81, quando ele ganhou o primeiro lugar na competição TV Game Idea Awards, da Sega of Japan. Mais tarde ele se tornava um verdadeiro analista da indústria de games em sua revista própria, chamada Game Freak, em 82. Em abril de 89, ele tornou a Game Freak uma softhouse que, a partir daí, passou a desenvolver jogos para a Sony [...], Nintendo e Sega. Em 90, Tajiri começou a desenvolver o conceito para Pokémon. Foi neste ano que ele começou a trabalhar com Tsunekazu Ishihara, presidente da Creatures, a softhouse japonesa que entre outras coisas produziu o artwork dos personagens de Pokémon além das 151 criaturas. Durante os seis anos de desenvolvimento do projeto, a Nintendo investiu no game e se tornou a co-proprietária de Pokémon no Japão. As versões Red e Blue do game foram lançadas no Japão em 27 de fevereiro de 96, acompanhada somente por uma leve campanha de marketing em publicações do gênero. A Nintendo esperava que o game elevasse somente um pouco a vendagem do Game Boy, mas Pokémon conseguiu “um pouco” mais que isso. Juntos venderam cerca de quatro milhões de cópias em 97, superando títulos recémlançados como o renomado Final Fantasy VII da Square […]. Atualmente, mais de 12 milhões de cópias do game […] foram vendidos no Japão, colocando-o a frente de títulos de altíssimo requinte como Final Fantasy VIII (Square, PS) ou Metal Gear Solid (Konami, PS). (ANIME MIX, 1999, p.12-13).

3.2. 2 – O episódio da epilepsia fotossensitiva. A Nintendo e o criador da franquia, Satoshi Tajiri, ficaram surpreendidos com o sucesso do jogo, então veio a ideia de produzir um


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desenho animado. De acordo com a revista Herói 2000 (POKÉMON ARREBENTA, 1999, p.12), a produção da animação ficou a cargo da Shogakukan Productions, sob a alcunha Pocket Monsters (monstros de bolso), o mesmo nome do jogo japonês, porém uma situação inesperada iria marcar a história dessa animação: O final da tarde do dia 16 de dezembro de 1997, uma terça-feira, entrou de vez para a história da animação japonesa – pela porta dos fundos, infelizmente. […] o anime infantil […] fez com que 12.000 pessoas passassem mal e hospitalizou mais de 700 no final de seu episódio daquele dia. […] No episódio daquela terça, os heróis estavam enfrentando um monstro-vírus dentro de um computador. Lá pelos 20 e poucos minutos do anime, [...] uma seqüência de flashes de [...] cor vermelha – de forma muito rápida: durante cerca de 5 segundos [...] bastou para afetar 12.000 cidadãos nipônicos simultaneamente. As suspeitas dizem que foi essa seqüência que “ativou” uma epilepsia fotossensitiva nessas centenas de pessoas. […] A Nintendo, dona do game que originou o desenho, preocupada com o impacto em suas vendas, resolveu tirar o corpo fora, dizendo que seu game não tem nenhuma relação com o anime além da utilização do mesmo personagem (o que não impediu a queda de suas ações na Bolsa de Tóquio). A TV Tokyo tirou a série do ar e recolheu as fitas de vídeo e também disse que estuda, a título de compensação, pagar os tratamentos médicos das pessoas afetadas. O mundo se surpreendeu e a sociedade japonesa ficou chocada. Emissoras de rádio, TV, revistas e jornais trataram de levar a notícia ao mundo. Deu em todo lugar: no Jornal Hoje, no Jornal Nacional, no Jornal da Band, na rádio Eldorado, na CNN, no USA Today, em todo canto. Algumas notícias se contradizem no número exato de afetados, mas o fato é que aconteceu: um anime levou centenas de crianças aos hospitais. (AKITA; JÚNIOR, 1996, p.6-8).

O infeliz acidente de trabalho gerou muitas polêmicas em torno da animação. Conforme Fábio M. Akita e Orlando Tosetto Júnior explicam (1996, p.8-9), pais ficaram muito preocupados se o conteúdo dos programas não estava arriscando a saúde dos filhos, falsos pedagogos e outros profissionais


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desinformados queriam um maior controle no conteúdo da programação infantil e surgiu um boato na internet dizendo que o acontecimento fazia parte de uma conspiração oriental para dominar a população através de hipnotismo. Ironicamente, como a notícia repercutiu mundialmente, a animação também ficou muito conhecida no Ocidente, aumentando a popularidade dos monstros de bolso. 3.2. 3 – Pokémon conquista o Ocidente. Com uma grande campanha de marketing (incluindo mudar o nome da franquia para Pokémon) e em um período de quase um ano após o incidente da epilepsia fotossensitiva, a versão ocidental da animação estava pronta para ser lançada em conjunto, nos períodos corretos, com os mais variados produtos: […] os Pokémon podem ser encontrados em praticamente qualquer coisa, indo de brinquedos, camisetas, revistas, bolas, pijamas, mochilas, livros, lancheiras... Todos carregando Pikachu ou seus amigos fofos e todos sob as asas de empresas de grande porte – como as americanas Hasbro, Topps, General Mills, Pioneer ou as nacionais como Glaslite. Quase todos os ramos de atuação começam a expandir suas linhas. O primeiro anime para cinemas, Mewtwo Strikes Back, chega aos cinemas americanos em novembro […]. Na indústria de brinquedos, a perspectiva é que Pikachu consiga facilmente superar qualquer brinquedo já criado. E, claro, a Nintendo of America já anuncia as versões americanas de Pokémon Yellow, Silver e Gold. […] Pokémon chegou às TVs americanas em 7 de setembro de 98, logo se tornando um dos campeões de audiência no horário. Um fato interessante: quando a Nintendo e a 4Kids Productions […] lançaram a série nos States, o game não estava disponível, mas a série ajudou a elevar a fama de Pikachu e seus amigos para o lançamento algumas semanas depois. […] No Brasil, a série está sendo exibida pela rede Record (segunda a sexta, no Programa Eliana & Alegria) e na Cartoon Network (canal por assinatura, de segunda a sexta às 17:00H e 22:00H, e aos


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sábados […] 14:30H e às 24:00H). Em ambos a série é a mesma apresentada nos EUA, com [...] os mesmos cortes, além de outras alterações e aportuguesamentos (Magikarp virou Magicarpa, por exemplo). (POKÉMON, 1999, p.11-19).

Segundo a Anime Mix (POKÉMON, 1999, p.11), os produtos da franquia, no ano de 1999, já haviam lucrado mais de cinco bilhões de dólares em vendas mundiais. Desde 2014, o sítio oficial brasileiro de Pokémon (THE POKÉMON COMPANY, 2014) está disponibilizando grande parte dos episódios das quatro últimas temporadas do anime para assistir gratuitamente via internet e, acompanhando a evolução das tecnologias, é possível assisti-los também em smartphones, tablets, iPads, iPhones e iPod touch adquirindo um aplicativo específico disponível nas lojas virtuais Google play, App Store e amazon. Pikachu, o pokémon protagonista da série de animes, participa, ao lado de Mario (Super Mario Bros.), o mascote da Nintendo, e outros pokémon (NINTENDO, 2008), da série de jogos Super Smash Bros. Esta série reúne os principais personagens da empresa em batalhas diversas. Um passatempo infantil, que veio a ser um trabalho de seis anos, gerou polêmicas e tornou-se um sucesso no mundo inteiro além de um produto altamente rentável, que prossegue, mesmo passados dezenove anos da produção original.

3.3 – O lado negro da tecnologia 3.3. 1 – A linguagem da internet. A intensa agilidade na comunicação causada pela internet também trouxe mudanças na grafia das palavras, incluindo diversas abreviações que fogem à norma culta da língua:


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Os avanços tecnológicos acarretam um conjunto de mudanças comportamentais, entre elas, [...] formas de se comunicar. Com a popularização da internet surgiu também uma variação da língua portuguesa que foge das normas cultas, ‘o internetês’. […] Algumas frases podem parecer apenas letras soltas e sem significado para quem desconhece a linguagem utilizada em redes sociais e mensagens de celular. Veja alguns exemplos: Kd vc dnv? Cadê você de novo? Pq vc n resp m msg? Porque você não responde minha mensagem? Me dsj fldds pq tô apx. Me deseje felicidades porque estou apaixonado. Tô c sds de vc. Estou com saudades de você. Nd hj ta bm. Nada hoje está bem. (FONTENELE, 2013).

O problema desse estilo informal é quando as pessoas, principalmente os jovens, começam a migrar a escrita das conversações estilo chat ou SMS para o ambiente escolar e o ambiente de trabalho. Segundo Covas (2013): “[...] o uso desta linguagem pode comprometer a escrita formal e assim pode vir a prejudicar o jovem – ou qualquer outra pessoa –, quer na sua escolaridade, quer no mercado de trabalho”. O fenômeno das novas abreviações não ficou restrito apenas à língua portuguesa. Conforme Covas explica (2013), o canal a cabo Telecine Premium exibiu no ano de 2005 a Telecine Cyber Movie, uma sessão em que as legendas dos filmes (em inglês) eram disponibilizadas em linguagem de internet. Também havia um pequeno dicionário com as expressões do linguajar utilizado e a sua respectiva tradução, para que o público pudesse compreender melhor os textos das legendas. Conforme explica a professora Wilma Ramos em entrevista a Marina Fontenele para o sítio G1 (2013): “A saída para melhorar essa situação é a sala de aula porque os pais não têm como controlar isso. Professor é o único


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que pode melhorar a situação, infelizmente é só ele que pode mudar o curso da história”. Para trabalhar alternativas que utilizem de forma criativa a linguagem da internet e ela seja utilizada como complemento à norma culta, uma cumplicidade entre escola, professores e os próprios alunos é necessária. Com essa cumplicidade, os professores conseguiriam compreender melhor como funciona a união entre língua e tecnologia e haveria maior interatividade e participação da turma nas aulas, mas, no Brasil, os professores ainda enfrentam algumas questões sociais que interferem no rendimento do trabalho realizado: a) Os professores: 1) ganham mal; 2) trabalham muito (em geral, dois períodos em sala de aula); 3) trabalham em mais de uma escola; 4) não têm tempo de estudar, de ler, nem de exercer alguma atividade cultural; 5) não se consideram respeitados nem pelo governo nem pela sociedade, nem pelas famílias dos alunos. b) Os alunos: 1) têm problemas de comportamento; 2) são desatentos e dispersivos; 3) não têm dedicação aos estudos; 4) não valorizam a oportunidade de aprender em sala de aula. c) A instituição: 1) perde-se na burocracia; 2) não tem papel aglutinador ou orientador; 3) não valoriza o professor; 4) não oferece condições para uma continuidade de trabalho, favorecendo a fragmentação dos programas. (NEVES, 2007, p.31).

O portal TViG, no ano de 2011, apresentou uma pesquisa realizada pela Fundação Universitária para o Vestibular (FUVEST) sobre o interesse de universitários para o curso de Pedagogia na USP. Segundo o portal (TVIG, 2011) eram 15,38 candidatos por vaga no ano de 2005 contra 5,53 candidatos no ano de 2011. Também foi mencionado o valor pago por hora em 2011 no estado de São Paulo (segundo o portal, o estado mais rico), que era de R$ 8, conforme dados do Sindicato dos Professores do Ensino Oficial (Apeoesp). No ano de 2014, segundo o sítio eletrônico do Apeoesp, o valor pago por hora era de R$ 10,43 para o professor de Educação Básica I e R$ 12,08 para o de


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Educação Básica II (um aumento de R$ 2,00 a R$ 4,00 em um período de três anos). Atualmente, no ano de 2015, o valor permanece o mesmo. Após as pesquisas de Maria Helena de Moura Neves, houve um período de sete anos (até 2014) e não ocorreu grandes mudanças na situação social do professor, logo, ele terá que prosseguir na reivindicação de sua valorização profissional, e preparar-se adequadamente, para então compreender as mudanças que a internet está trazendo à língua e desenvolver alternativas sólidas para modificar a situação presente. 3.3. 2 – Os crimes virtuais. Seres ativos na internet, os indivíduos da geração digital buscam constantemente diferentes maneiras de dominar a tecnologia de seu tempo. Muitas vezes, a busca por domínio tecnológico resulta em crimes virtuais: As crianças e jovens da geração digital têm muitas histórias para contar. Jovens hackers invadem computadores e sites alheios com os mais diferenciados propósitos. Autodidatas, em geral, utilizam as facilidades de acesso às informações disponíveis nas redes para pesquisar e aprender o que lhes interessa sobre o que pretendem invadir. Assim, também, surgem inúmeros casos de jovens que ganharam muito dinheiro em ações, criando identidades fictícias e aproveitando-se do anonimato das redes para blefar e gerar movimentações financeiras que repercutiram no mercado. Um estudante, de apenas 14 anos, conseguiu figurar entre os melhores consultores jurídicos nos serviços de atendimento on-line realizados em um site em que se inscreveu, alterando a sua identidade, obviamente. Sua aprendizagem em Direito foi realizada pela observação detalhada de filmes sobre crimes apresentados em canal exclusivo da televisão a cabo e pelo acesso a informações na rede. Mesmo após descoberta a sua real identidade e seu despreparo formal para o exercício da atividade na rede, o jovem era procurado e considerado, em virtude da profundidade de suas opiniões e da seriedade e cortesia com que tratava cada caso. (KENSKI, 2008, p.50).


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Esses jovens estão sempre buscando a superação de desafios, assim, as informações que recebem rapidamente pela rede os motivam a exercer um papel para auxiliar a sociedade ou prestar um serviço, bem como poderão utilizar do anonimato para agir segundo as próprias convicções, infringindo a lei. A escola deverá oferecer um redirecionamento a estes jovens, pois só assim eles terão um objetivo adequado. Para acontecer tal redirecionamento, Vani Moreira Kenski explica que (2008, p.51): “[...] é preciso que haja uma nova escola, que possa aceitar o desafio da mudança e atender às necessidades de formação e treinamento em novas bases.” 3.3. 3 – Cyberbullying e isolamento social. A internet também é usada pelos jovens para algumas formas de agressão contra outros jovens: Todo mundo que convive com crianças e jovens sabe como eles são capazes de praticar pequenas e grandes perversões. Debocham uns dos outros, criam os apelidos mais estranhos, reparam nas mínimas "imperfeições" - e não perdoam nada. Na escola, isso é bastante comum. Implicância, discriminação e agressões verbais e físicas são muito mais frequentes do que o desejado. Esse comportamento não é novo, mas a maneira como pesquisadores, médicos e professores o encaram vem mudando. Há cerca de 15 anos, essas provocações passaram a ser vistas como uma forma de violência e ganharam nome: bullying (palavra do inglês que pode ser traduzida como "intimidar" ou "amedrontar"). Sua principal característica é que a agressão (física, moral ou material) é sempre intencional e repetida várias vezes sem uma motivação específica. Mais recentemente, a tecnologia deu nova cara ao problema. E-mails ameaçadores, mensagens negativas em sites de relacionamento e torpedos com fotos e textos constrangedores para a vítima foram batizados de cyberbullying. Aqui, no Brasil, vem aumentando rapidamente o número de casos de violência desse tipo. (SANTOMAURO, 2010, p.1).


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Beatriz Santomauro diz que a vítima desse tipo de ataque é (2010, p.2) “[...] tímida, ou pouco sociável e foge do padrão [...] da turma pela aparência física (raça, altura, peso), pelo comportamento […] ou ainda pela religião. Geralmente, é insegura, e quando agredida, fica retraída e sofre, o que a torna um alvo ainda mais fácil.” Santomauro reforça, ainda, de acordo com os estudos da médica Ana Beatriz Barbosa Silva, que as vítimas podem sofrer de algumas doenças como angústia, ataques de ansiedade, transtorno do pânico, depressão, anorexia, bulimia, fobia escolar, problemas de socialização e, até mesmo, o suicídio. A autora também informa, segundo especialistas, que a escola deve estar preparada e acatar a situação com seriedade (2010, p.3): “O cyberbullying não pode ser visto como [...] brincadeira [...]. A busca pela solução ou [...] prevenção inclui reunir […] equipe pedagógica, pais e alunos [...] e garantir que tomem consciência de que existe um problema e não se pode ficar omisso.” Além dos casos de agressão no mundo virtual, alguns problemas de socialização podem ser frutos de um isolamento muitas vezes causado por falta de controle ao tempo durante os jogos on-line ou navegação na internet, em que o jovem acaba esquecendo o mundo real: O [...] cuidado que eu gostaria de explicitar em relação [...] a interação com as diferentes mídias diz respeito à problemática da solidão. Enfatizo que é muito curta a distância entre solidão, isolamento, desamparo e exclusão social. De fato, no caso de excesso de interação com os elementos do mundo virtual, o sujeito pode ser levado a se esquecer do mundo real e da necessidade de interação com seres de carne e osso. Isso pode parecer paradoxal, mas pode acontecer que, ao se sentir parte de um universo virtual intergalático, a pessoa se sinta solitária e desprotegida interiormente, neurotizando-se e auto-excluindo-se cada vez mais. (SILVA, 2005, p.36).


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Casos como esse refletem nas saúdes mental e física do indivíduo, conforme ratifica a entrevista da psicóloga Dora Sampaio Góes ao sítio de O Globo Ciência (2013), pois pode ocorrer redução no desempenho escolar, obesidade (sem a prática de exercícios físicos regulares, somente consumindo guloseimas diante da tela) e a falta de interesse em fazer amizades no mundo real. Além disso, a psicóloga informa que jovens dependentes da tecnologia podem não cuidar corretamente da própria higiene pessoal. Charlie Campbell publicou um artigo para a revista TIME Magazine (2014) sobre a influência da selfie (autorretrato tirado em tablets e smartphones) na vida dos jovens. Segundo o artigo, a psiquiatra Panpimol Wipulakorn informa que os jovens tailandeses estão muito preocupados com as fotos que publicam nas redes sociais, controlando tudo o que está sendo visto e comentado, no intuito de obter muitos likes (as 'curtidas'). Este tipo de comportamento egocêntrico pode trazer problemas emocionais, pois segundo a psiquiatra, eles precisam de uma recompensa (os likes), e, se não obtiverem o que desejam, continuam postando mais e mais selfies até conseguirem respostas positivas. Caso as respostas permaneçam negativas, possivelmente elas poderão fazê-los perder a autoconfiança e criar atitudes negativas como insatisfação com o próprio corpo e a maneira de agir. Estes são sintomas similares aos apresentados pela psicóloga Dora sobre dependência de tecnologia, ou seja, são sintomas que podem acarretar isolamento social. As instituições escolares e os pais deverão se preparar para tudo o que o universo da tecnologia está trazendo: a modificação comportamental das crianças e adolescentes, os novos problemas sociais e as rápidas mudanças que estão ocorrendo. Como diz Castells (2013, p.179-180): “Um mundo de virtualidade real e realidade multimodal, um mundo novo que já não é novo, mas que as gerações mais jovens veem como seu. Um mundo que a gerontocracia dominante não entende […] e […] sente que está perdendo o controle.”


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CONCLUSÃO As constantes modificações realizadas na vida do homem pela sua criação, a tecnologia, beneficiaram o seu estilo de vida permitindo a aquisição de mais conhecimentos. A internet encurtou distâncias e trouxe a comunicação com línguas e culturas diferentes. Criaturas do imaginário humano tornaram-se reais, como as androides japonesas. Brinquedos eletrônicos, os videogames, passaram a auxiliar a ciência no tratamento aos pacientes. As crianças e adolescentes mudaram o seu comportamento em relação ao professor, pois estão mais questionadores e autônomos, por sua vez, o professor precisa de maiores estímulos para analisar e compreender a nova realidade. De modo geral, houve grandes mudanças no relacionamento humano, portanto, são necessárias alternativas funcionais para o uso da tecnologia na educação. O trabalho em questão procurou analisar de que modo a tecnologia pode ser inserida no cotidiano escolar como crianças e adolescentes lidam com ela. Exposições, museus, feiras e espaços teatrais oferecem tecnologia aliada ao entretenimento e cultura, os quais podem ser adaptados à rotina da educação infantil ou servirem como plataforma de imersão ao universo virtual. A criança contemporânea já nasce em meio aos dispositivos tecnológicos, logo ela precisa compreender que eles podem ser utilizados como complemento ao que é ensinado nos meios familiar e escolar. Muitos jovens já usam o ciberespaço como base para experiências profissionais ou resolução a problemas sociais. Expediente de um jornal fictício, sítios eletrônicos com estética profissional dedicados a artistas internacionais e dispositivos para preservação ao meio ambiente ou aproveitamento da energia gerada pelo corpo humano foram inventados por eles, ainda na transição da infância para a adolescência ou desta para a vida adulta. Porém há também os jovens que utilizam o seu conhecimento para a prática de diversos crimes no mundo virtual. Neste momento a escola deverá


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estar preparada para apresentar um contraponto e auxiliar a geração futura. Apesar de já existirem alternativas viáveis e diferentes, no Brasil, por exemplo, tais alternativas ainda estão condicionadas a encaminhar os alunos ao laboratório de informática para acesso à tecnologia, ou seja, à parte da sala de aula. Na Coreia do Sul a introdução dos robôs ainda está em período experimental. Muitos estudiosos contribuíram para a compreensão do raciocínio infantil e humano. Na atual era digital, a geração alfa acrescenta novas complexidades ao comportamento humano, então há a necessidade de estudiosos que compreendam como funciona esta nova realidade e orientem a geração futura na nova sociedade que está surgindo.


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Our

Philosophy.

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<http://www.zanymation.eu/philosophy.html> Acesso em: 17 agosto 2014.

em:


61

ÍNDICE FOLHA DE ROSTO

2

RESUMO

3

METODOLOGIA

4

SUMÁRIO

5

INTRODUÇÃO

6

CAPÍTULO I CONHECENDO A TECNOLOGIA

9

1.1 – O mundo virtual na educação infantil

10

1.2 – As políticas educacionais brasileiras e o uso de diferentes tecnologias na educação infantil

13

1.2.1 – A Lei do Proinfo

13

1.2.2 – Tecnologias diferentes em prol do conhecimento

13

CAPÍTULO II A TECNOLOGIA PARA O ENTRETENIMENTO E PARA O SABER

17

2.1 – As principais redes sociais

18

2.1.1 – YouTube

18

2.1.2 – Facebook

21

2.2 – Escolas tecnológicas

23

2.2.1 – Alfabetização no mundo real com o apoio do mundo virtual 2.3 – A tecnologia aplicada em contexto não escolar

23 24

2.3.1 – Fisioterapia com videogame

25

2.3.2 – Androides japonesas

27

CAPÍTULO III A TECNOLOGIA COMO ALIADA NO


62

CRESCIMENTO E AMADURECIMENTO

31

3.1 – A tecnologia e os jovens transformadores da sociedade

33

3.1.1 – Glauco 'Niiwa' Leal

33

3.1.2 – Heather Lawver

35

3.1.3 – Angelo Casimiro

36

3.1.4 – Boyan Slat

38

3.2 – Satoshi Tajiri, o homem por trás de um sucesso mundial

39

3.2.1 – Com uma ideia de criança, ele criou um produto lucrativo e duradouro

39

3.2.2 – O episódio da epilepsia fotossensitiva

40

3.2.3 – Pokémon conquista o Ocidente

42

3.3 – O lado negro da tecnologia

43

3.3.1 – A linguagem da internet

43

3.3.2 – Os crimes virtuais

46

3.3.3 – Cyberbullying e isolamento social

47

CONCLUSÃO

50

BIBLIOGRAFIA CONSULTADA

52

ÍNDICE

61


63

Aluno: Marcos Paulo Lemos Freire

Matrícula: N207335

O uso da tecnologia na educação: o uso da tecnologia como processo de formação do indivíduo da infância até a adolescência

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à AVM Faculdade Integrada como requisito parcial para a obtenção de grau de especialista em Educação Infantil e Desenvolvimento.

AVALIAÇÃO 1. CONTEÚDO Grau: ______ 2. FORMA Grau: ______ 3. GRAU FINAL: ______

AVALIADO POR

_______________________________________________ (Assinatura)

_______________________________________________ (Assinatura)

Niterói, _________ de _________________ 2015


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