GUITAR HERO Accademia Belle Arti Urbino Computer Games Alex CAvuoto 2012/2013
SOMMARIO
7 Introduzione 9 Game Play 13 Modalità e Difficoltà 16 Personaggi 17 Colonna Sonora 21 Sviluppo 25 Recensioni 26 Successo e Saturazione 28
Impatto Culturale
30
Analisi Videoludica
32
Bibliografia
INTRODUZIONE Guitar Hero è un videogioco musicale sviluppato da Harmonix Music System e pubblicato da RedOctane per la console PlayStation 2. È stato rilasciato l’8 novembre 2005 in Nord America, 7 aprile 2006 in Europa e il 15 giugno 2006 in Australia ed è il primo capitolo dell’omonima serie. Lo sviluppo del gioco è stato il risultato di una collaborazione tra RedOctane e Harmonix per portare un gioco come Guitar freaks in America, visto che quest’ultimo era poco noto; infatti non venne mai pubblicato al di fuori del suolo nipponico.
Sviluppato da: Harmonix Music System Pubblicato da: RedOctane Designers: Greg LoPicollo, Jack McCauley Josh Randall, Rob Kay Ryan Lasser Serie: Guitar Hero Piattaforma: PlayStation 2 Data di uscita: USA, 8/11/2005 UE, 7/04/2006 AUS, 15/06/2006 Genere: Music Video Game Tipologia: Rhythm Game Modalità di gioco: Single-player, Multi-player Distribuzione: DVD 7
8
GAME PLAY Il gameplay di base di Guitar Hero è simile al gioco Guitar Freaks (Konami) e in misura minore ai giochi musicali precedenti dI Harmonix come Frequency e Amplitude. Il giocatore può usare la chitarra periferica di input detta SG controller, una riproduzione in scala 3:4 della chitarra marcata Gibson SG, o un controller standard per riprodurre lo scorrimento delle note. La chitarra periferica dispone di 5 tasti di colori differenti disposti parallelamente al manico, la plettrata va effettuata su una barra di plastica presente all’altezza delle corde che è chiamata “barra della pennata” e in più è presente anche la leva del vibrato, che può essere utilizzata durante le note più lunghe per dare un tocco di personalità ai brani presenti nel gioco oltre che per immagazzinare lo Star Power, un potere speciale da usare durante l’esecuzione di un brano; l’attivazione dello Star Power avviene tramite l’inclinazione del controller grazie ad un sensore di movimento presente all’interno del controller stesso. La periferica ha anche altri pulsanti per navigare i menu del gioco che sono Start e Select. La musica è visualizzata sullo schermo attraverso una serie di note, corrispondenti al colore e posizione dei pulsanti sul manico del controller, che scorrono verso il basso dello schermo a tempo con la musica, all’interno di questa piattaforma che ricorda la tastiera di una chitarra . Per colpire o suonare una nota, il giocatore deve tenere premuto il tasto corrispondente alla nota indicata e attivare la barra della pennata quando quella nota arriva nella parte piu bassa dello schermo, dentro un area marcata e 9
ben visibile. Se la serie di note da suonare è molto fitta e veloce si ricorrere col controller della chitarra a delle tecniche che sono hammer-on e pull-off attraverso il quale il giocatore non ha bisogno di strimpellare ogni nota. Il gioco grazie a delle opzioni permette ai giocatori sia mancini e destri di utilizzare il controller chitarra.
DUAL SHOCK 2 CONTROLLER
L1
R1
L2
R2
leva del vibrato
10
X
SG CONTROLLER
barra della pennata
leva del vibrato
11
Il fine di colpire/suonare tutta la serie di note è di guadagnare punti e di concludere la canzone con un buon punteggio; infatti il successo o il fallimento della performace provoca sullo schermo il cambiamento del Rock Meter, che mostra quanto bene il giocatore sta suonando ed è indicato da tre sezioni di colore: verde, giallo e rosso. Nel caso in cui la lancetta del Rock Meter vada sotto la sezione rossa, la canzone terminerà automaticamente segnando il fallimento della performance, con il musicista fischiato dal pubblico del videogioco. Se invece si suona la serie di note con successo vengono aggiunti dei punti al giocatore e continuando questa serie positiva, al punteggio vengono aggiunti anche dei moltiplicatori (da X2 a X4). Il giocatore può guadagnare lo Star Power suonando perfettamente una serie di note illuminate (messe appositamente in alcuni punti della canzone) e usando la barra del vibrato durante la performance. Una volta che il contenitore dello Star Power è pieno almeno a metà, lo Star Power può essere attivato inclinando il controller chitarra in verticale, o premendo un tasto specifico su un controller standard tipo select. L’attivazione dello Star Power raddoppierà il moltiplicatore del punteggio (es. un X2 diventa un X4 o un X4 diventa un X8) e renderà più facile portare la lanceltta del Rock Meter sulla sezione verde, ovviamente suonando le note correttamente. Così i giocatori possono utilizzare strategicamente lo Star Power in quelle situazioni o sezioni dalla canzone molto difficili, riuscendo a cavarsela laddove avrebbero potuto fallire.
12
MODALITÀ e DIFFICOLTÀ Ci sono diverse modalità di gioco all’interno di guitar hero: ---Modalità Carriera, la principaele, in cui il giocatore/musicista è in viaggio con la sua band tra diverse arene e palchi e in ognuno di questi luoghi si devono eseguire quattro o cinque canzoni. Suonando con successo queste canzoni si sbloccano altre arene e altre canzoni sia per la modalità Carriera che per le altre modalità di gioco. In modalità Carriera, i giocatori possono guadagnare denaro in dollari in base alla qualità della loro performance, i quali soldi sono spendibili presso lo store in game. Questi soldi servono per sbloccare/comprare i contenuti bonus, che sono: altre canzoni, chitarre e finiture, cambio vestito dei personaggi e nuovi personaggi. II giocatore può scegliere il proprio avatar/personaggio da far esibire sul palco, il vestito e la chitarra, ma questi elementi non hanno alcun effetto sul gameplay, influenzano solo le immagini durante la performance.
13
---Modalità Quick Play, permette al giocatore di suonare qualsiasi canzone sbloccata, selezionando la difficoltà, il personaggio, il vestito, la chitarra e il luogo. Dopo aver completato con successo una canzone sia in modalità Carriera o Quick Play, al giocatore viene assegnato un punteggio e un rating compreso tra 1 e 5 stelle, sempre a seconda della sua performance. ---Modalità Multiplayer, che è suddivisa in: -Modalità Cooperativa, consente a due giocatori di giocare insieme e suonare sia il basso o chitarra ritmica sullo stesso brano, assieme alla chitarra solista, lavorando insieme per lo stesso punteggio. -Modalità Face-Off, permette a due giocatori di giocare uno contro l’altro dove ognuno può scegliersi il proprio grado di difficoltà; ognuno cercherà di guadagnare il miglior punteggio in un brano. La cosa singloare è che ogni giocatore suona diverse parti della canzone in modo alternato, e può suonarle insieme all’avversario solo in alcuni punti. Vince chi ottiene il punteggio più alto. -Modalità ProFace-Off, due giocatori si sfidano con lo stesso grado di difficoltà. A differenza del Face-off, ogni giocatore tenta di riprodurre tutte le note della canzone, e vince chi ottiene il punteggio più alto.
14
Ci sono quattro livelli da poter scegliere all’inizio della modalità Carriera, o prima di ogni Quick Play o nelle diverse modalità di Multiplayer. Grazie a queste difficoltà anche un giocatore inesperto può progredire e migliorare: --Facile è Il primo livello di difficoltà e si concentra solo sui primi tre tasti e di un numero significativamente ridotto di note da suonare durante la performance. --Medio è il secondo livello e introduce un quarto tasto e l’aggiunta di più note che scorrono sullo schermo. --Difficile è il terzo livello e include anche il quinto tasto e un’ulteriore aggiunta di note. --Esperto è l’ultimo grado di difficoltà, il quale non introduce alcun nuovo tasto da imparare, ma aggiunge altre note alla sequenza della riproduzione del brano.
15
PERSONAGGI I diversi personaggi disponibili in questo numero della serie, ma che non influiscono sul game play, sono: Disponibili
Sbloccabili
- Axel Steel - Thrash metal - Jonny Napalm - Punk rock - Clive Winston - Indie rock - Judy Nails - Hard rock - Xavier Stone - Acid rock - Pandora - Gothic metal
- Izzy Spark - Hair metal - Grim Ripper - Death metal
AXEL STEEL disegno di Cameron Davis
JONNY NAPALM disegno di Cameron Davis
16
COLONNA SONORA Guitar Hero ha 47 canzoni giocabili. I primi 30 brani si trovano nella modalità Carriera e sono raggruppati per difficoltà in livelli che nel gioco sono i posti in cui suona la band del videogiocatore. I livelli sono presentati in sequenza e all’interno di ogni livello o arena, in modalità di difficoltà più basse (facile e medio), solo 3 o 4 canzoni di ogni livello devono essere completate prima che il livello successivo sia reso disponibile per quel livello di difficoltà, mentre nella difficoltà più difficile (difficile e esperto), tutti e cinque i brani devono essere completati. Una volta che un livello è aperto a qualsiasi livello di difficoltà, le canzoni in quel livello sono giocabili in modalità Quick Play o Multiplayer. Tutti i brani sono cover delle versioni originali e sono state eseguite da Sound WaveGroup per il gioco. In seguito la WaveGroup ha rilasciato una selezione di queste cover attraverso il download a pagamento come iTunes in una raccolta dal titolo “The Guitar Hero Recordings” .
17
1. Brani Iniziali I Love Rock N’ Roll I Wanna Be Sedated Thunder Kiss ‘65 Smoke on the Water Infected
Joan Jett & The Blackhearts Ramones White Zombie Deep Purple Bad Religion
1982 1978 1992 1972 1994
Black Sabbath Boston Judas Priest
1970 1976 1982
Franz Ferdinand ZZ Top
2004 1983
Queen The Exies Incubus Burning Brides Megadeth
1974 2004 1999 2004 1992
David Bowie Sum 41 Audioslave The Donnas Helmet
1972 2001 2002 2002 1992
2. Spaccatasti Iron Man More Than a Feeling You’ve Got Another Thing Comin Take Me Out Sharp Dressed Man 3. Stati di Alterazione Killer Queen Hey You Stellar Heart Full of Black Symphony of Destruction 4. Virtuosi si Diventa Ziggy Stardust Fat Lip Cochise Take It Off Unsung
18
5. Delirio Spanish Castle Magic Higher Ground No One Knows Ace of Spades Crossroads
Jimi Hendrix Red Hot Chili Peppers Queens of the Stone Age Motรถrhead Cream
1967 1989 2002 1980 1968
Blue ร yster Cult Stevie Ray Vaughan The Edgar Winter Group Pantera Ozzy Osbourne
1977 1983 1972 1990 1983
6. Tecnica Sovraumana Godzilla Texas Flood Frankenstein Cowboys from Hell Bark at the Moon
19
Le restanti 17 canzoni sono quelle “bonus”; queste canzoni possono essere acquistate nello store in game con i soldi guadagnati nel videogioco con la modalità Carriera. Una volta acquistati, i brani sono riproducibili a tutti i livelli di difficoltà nelle modalità Carriera, Quick Play e Multiplayer. Tutte le canzoni bonus sono le tracce dei master originali.
All of This Behind the Mask The Breaking Wheel Callout Caveman Rejoice Cheat on the Church Decontrol Eureka, I’ve Found Love Even Rats Farewell Myth Fire it Up Fly on the Wall Get Ready 2 Rokk Guitar Hero Hey Sail Your Ship By Story of My Love
20
Shaimus Anarchy Club Artillery[Note 1] The Acro-Brats The Bags Graveyard BBQ Drist The Upper Crust The Slip Made in Mexico Black Label Society Din Freezepop Monkey Steals the Peach Honest Bob and the Factory to Dealer Incentives Count Zero The Model Sons
2005 2005 2005 2005 2005 2005 2005 2000 2005 2005 2005 2005 2001 2005 2004 2005 2005
SVILLUPPO Secondo Ron Kay, uno sviluppatore di Harmonix, l’idea di Guitar Hero è stata direttamente ispirata da Guitar Freaks (Konami), in cui il giocatore utilizza un controller a forma di chitarra per interagire con il gioco. A quel tempo, GuitarFreaks non era stato esposto in Nord America ma solo in Giappone. Allo stesso tempo in America RedOctane stava costruendo dei game pads per i giochi come Dance Dance Revolution per console domestiche e anche un servizio online di noleggio video.
21
Sviluppo del controller Kai e Charles Huang di RedOctane riconobbero la popolarità di GuitarFreaks in Giappone attraverso il loro servizio di noleggio, e allora decisero di progettare dei controller a forma di chitarra per portare il gioco in Nord America. Gli Huang avevano trovato 1,75 milioni dollari da investire ma nonostante lo sforzo, il progetto era stato respinto da alcuni investitori che pensavano che l’idea fosse troppo strana, supponendo che nessuno sarebbe andato a comprare una periferica del genere. Allora gli Huang si avvicinarono a Harmonix, che in precedenza aveva già fatto videogiochi musicali come Frequency, Amplitude e Karaoke Revolution, e le chiesero di fare un vidogioco basato sulla chitarra e di poterlo gestire con un controller a forma di chitarra. Con un budget di circa un milione di dollari (che Kay ha osservato essere “abbastanza piccolo per un videogioco”), le due aziende lavorarono insieme per sviluppare Guitar Hero. Kay di Harmonix dopo l’uscita del gioco disse:”nessuno pensava che avrebbe avuto un enorme successo, pensavamo solo che sarebbe stato divertente farlo.” Il team ha rapidamente riconosciuto che il controllore era davvero l’ingrediente giusto per quello che volevamo fare. Da lì hanno identificato subito tre aspetti del gameplay che volevano risaltare, i quali erano: - la corrispondenza dei tasti della chitarra con quelle del videogioco sullo schermo; - la capacita di intrattenere creata dall’uso della barra del vibrato e di attivare lo star power inclinando la chitarra (controller in verticale);
22
- l’uso di Star Power per fornire un po’ più di profondità al gioco. Infatti questo aspetto ha dato un po’ di rigiocabilità e interesse alle persone che non giocavano solo per colpire le note. L’idea di usare la barra del vibrato per aumentare lo Star Power, oltre a modificare l’intonazione delle note sostenute, è stato realizzato solo circa un mese prima del completamento del gioco. Il team di sviluppo ha inoltre speso parecchio tempo per cercare di sviluppare una modalità di gioco free-style che avrebbe permesso ai giocatori di improvvisare durante le canzoni, ma alla fine è stato tagliato fuori dal programma in quanto non potevano lavorare sulle caratteristiche del gioco già sviluppato fino a quel momento. Sviluppo dei brani Per quanto riguarda i brani del gioco, sappiamo che il pattern di note di una canzone, è stato sviluppato da un team di Harmonix, e le canzoni sono state progettate in modo tale da contenere note chiave per due motivi: -per rendere lo sviluppo del gioco stesso più facile da compilare; -dal punto di vista performatico per far sentire il giocatore come se fosse un gran musicista. Dopo di che sono stati utilizzati alcuni software e algoritmi per valutare le difficoltà dei brani, e poi un team specializzato ha contribuito a riequilibrare le tracce sulla precisione e difficoltà. Il software inoltre ha permesso a Harmonix di modificare velocemente la scaletta o di ricreare alcuni brani e di assicurarsi che la difficoltà generale del gioco fosse appropriata.
23
All’inizio dello sviluppo, il team non aveva la minima idea di quante canzoni sarebbero state presenti nel gioco finale. Poi Kay ha definito che volevamo 30 o 40 canzoni per il gioco. Ma quali canzoni inserire? Il lavoro è stato quello di concentrarsi soprattutto sulle canzoni hard rock, ma il lavoro del team è stato frenato parecchie volte dai concessi di licenza delle canzoni. Harmonix ha dovuto modificare l’elenco dei brani durante lo sviluppo, infatti certe canzoni inizialmente introdotte furono eliminate a causa della licenze, richiedendo così al team di ridover riequilibrare nuove canzoni e le loro difficoltà, dopo essser andati a cercane nuvi brani popolari. La lista finale dei brani è stata fissata ad una data molto vicina a quella della data di spedizione. Il team di sviluppo si è sentito “moralmente obbligato” ad includere pezzi rock classici fino ad arrivare ad un target diverso con canzoni rock più recenti. Sviluppo della grafica Lo sviluppo di Guitar Hero iniziò con una grafica super-base in stile Pong per la visualizzazione del gioco. La grafica finale del gioco poi fu supervisionata da Ryan Lesser, organizzando un team artistico che aveva già avuto qualche esperienza nella scena musicale. Sulla base dell’esperienza di Frequency and Amplitude , il team si rese conto che la gente non si relazionava bene al gioco con le immagini astratte, quindi erano meglio le rappresentazioni di spettacoli dal vivo, come precedentemente utilizzate in Karaoke Revolution. Per quest’ultimo motivo è stato usato il motion capture per creare le animazioni sullo schermo. L’aspetto di Star Power è stato fatto per assomigliare all’energia elettriaca, sia per riflettere l’uso della chitarra elettrica, nonché per dimostrare concettualmente l’emozione della performance.
24
RECENSIONI Positive Molte recensioni hanno elogiato la curva graduale di apprendimento del gioco, l’approccio alla difficoltà attraverso la progressione nei livelli delle canzoni e il livello di difficoltà per ogni canzone. IGN (Imagine Games Network è un sito web di intrattenimento americano che si concentra sui videogiochi, film, musica e altri media) ha lodato la “fantastica colonna sonora” e commentando che la mini-Gibson SG controller “is what makes Guitar Hero, rather than what breaks it”. GameSpot (sito web di videogiovhi) ha affermato che Guitar Hero ha un “ottimo controller a forma di chitarra” e “colonna sonora killer” ed è stato forse il “miglior gioco di ritmo mai fatto”. Play (rivista inglese) ha detto che il gioco “dà ai chitarristi d’aria da camera da letto la possibilità di vivere le loro fantasie rock n roll. Negative GameSpy ha commentato che la lunghezza delle canzoni è “eccessiva”, in quanto trascorsi tre minuti dall’inizio della performance il gioco inizia a essere pesante. Eurogamer ha detto che “la mancanza di star di qualità internazionale per il roster delle canzoni e l’assenza di artisti originali è forse l’unica cosa che può mettere in discussione il pacchetto dal punto di vista di un importatore e sarebbe stato davvero più sorprendente con un elenco di brani migliore “. 25
SUCCESSO e SATURAZIONE Poco dopo il rilascio, Guitar Hero è diventato un successo inaspettato; è stato il secondo titolo più venduto per PlayStation 2 nel febbraio 2006 secondo il NPD Group. La vendita de gioco è stata pari a $ 45 milioni nel 2005. Da allora, il gioco ha venduto circa 1.530.000 di copie fino a dicembre 2007. Il successo del gioco ha generato un miliardo di dollari grazie al Guitar Hero franchise, tra cui 5 sequel su diverse console di settima generazione , 3 espansioni, 3 centric-band, 4 versione solo per i telefoni cellulare, 4 versioni per il Nintendo DS , ecc...
ANNI
PI
Ecco l’infografica risultante. L’immagine a sinistra è in scala 1:2. La porzione di immagine sotto è in scala 1:1.
er
20
Wo 09 Ar rld cad Tou e rM obi Wo le rld Tou r On T our: D Ae ecade Smarsosmiths h Hits 26
nH
its
ALTR O
2011
r: Mo d
Dj Hero II f Rock
To u
o Warriors
10
20 iOS n ale n H ero H Va nd Hero Ba j D oV er ile r H ob ita M Gu 5
On
ANNI
PIATTAFORME 2011
BIL EP
HO N
E
ALTR O
iOS n ale n H ero H Va nd ero Ba Dj H oV er ile r H ob ita 5 M
Dj Hero II Rock
s of Warrior
10 20
To u
r: Mo d
er
MO
Gu
On
nH
2
Wo 009 Ar rld cad Tou e rM obi Wo le rld Tou r
its
On T our: D Ae ecade Smarsosmiths h Hits
DS
E
NT
NI
O ND
MAC
III Backstage Pass
2008 Carabiner
WINDOWS
III Mobile Guitar Hero III On Tour e 80s
cks th
07
ero
II
XB
rH
a uit
OX 36 0
G
rH
ero
3
PS
ita
PS2
2005
Gu
20
WII
20 06
re: Ro
Enco
Giochi Principali Giochi Band-Centric Espansioni Dj Hero
Giochi Portatili Mobile Serie Altro
IMPATTO CULTURALE L’introduzione di Guitar Hero nel mercato videoludico ha portato i rhythm videogames a diventare uno dei settori più in crescita sui mercati. Con oltre 2 miliardi di dollari di vendite totali in tutto il mondo, la serie di videogiochi Guitar Hero ha avuto un impatto significativo culturale, diventando un fenomeno culturale e riconoscibile nella cultura popolare. I vecchi artisti presenti in Guitar Hero hanno sperimentato un aumento della popolarità della loro musica, ed i giochi sono stati visti come un modo per i più giovani di provare questi classici. I nuovi gruppi e artisti hanno trovato il successo dopo essere stai inseriti nel gioco. Ciò ha portato diverse band a cercare attivamente di far inserire le loro canzoni all’interno del gioco. Per cui l’impatto di Guitar Hero per l’industria della musica ha scatenato negli ediglitori musicali il bisogno di rivalutare il loro approccio alla licenze per la musica e il loro rapporto con l’industria dei videogiochi. Per quanto riguarda il settore dell’ intrattenimento, il nome della serie è diventato molto popolare tra i giochi di società, e li ha portati a essere giocati in una varietà di locali. Infatti diversi bar negli Stati Uniti e Canada stanno offrendo “Guitar Hero nights”come alternativa al karaoke; un esempio è la testimonianza di un bar di New York che ha incassato il triplo del guadagno in quelle notti. 28
Guitar Hero è responsabile di aver avvicinato molte persone alla musica rock e ispirandole ad imparare a suonare la chitarra. Infatti uno studio condotto dalla Youth Music ha trovato che 2,5 milioni bambini su 12 milioni nel Regno Unito hanno cominciato e imparato a suonare strumenti reali dopo aver giocato a videogiochi musicali come Guitar Hero; questo gruppo di studio ritiene inoltre che questi videogiochi possono essere incorporati nei programmi musicali didattici. Per quanto riguarda il settore della salute e del trattamento Guitar Hero ha dimostrato di essere uno strumento utile per lo sviluppo e il recupero della salute per quei bambini che hanno avuto gravi infortuni. Salon.com (famoso sito americano a stampo giornalistico) afferma che i giochi hanno aiutato un chitarrista di 8 anni a migliorare la sua sensibilità al ritmo, oltre a sviluppare una manualità e indipendenza tra la mani necessaria ai fini di imparare a suonare lo strumento. Guitar Hero è stato usato insieme alla terapia fisica per aiutare il recupero di alcuni pazienti dall’ictus, poichè questi giochi e il loro controller aiutano a migliorare e recuperare il coordinamento degli arti e/o delle dita. I ricercatori della Johns Hopkins University hanno utilizzato Guitar Hero III e il suo controller per sviluppare nuove protesi per i pazienti con arti amputati. I ricercatori dell’Università del Nevada a Reno sono stati in grado di modificare un guanto creato con tecnologia Haptic (tecnologia che sfrutta il senso del tatto) che serve per interagire con un software open source simile a Guitar Hero, chiamato Frets on Fire, ai fini di creare un nuovo videogioco musicale chiamato Blind Hero, che lavora solo sul tatto e l’audio per quei videogiocatori non vedenti.
29
ANALISI VIDEOLUDICA Roger Caillois analizza i giochi attraverso 4 principi che sono la competizione (Agon), l’azzardo (Alea), il mascheramento (Mimicry) e la vertigine (Illinx). Poi ,descrive che ogni gioco è inoltre caratterizzato dalla presenza più o meno rilevante di regole, e si va da una naturale spontaneità non regolata (Paidia) a un’attività ludica istituzionalizzata (Ludus). In un contesto elettronico, videogiocare significa interagire in forma ludica con gli audiovisivi, per cui quasi in ogni videogioco ci sono quasi tutte le attività ludiche elencate sopra. Analizzando Guitar Hero alcune forme emergono di più rispetto ad altre. Un forte esempio in questo videogioco è Mimicry, poichè il videogioco propone l’accettazione temporanea di un universo fittizio e in cui il videogiocatore è portato a creare un’identità diversa da quella che già possiede: in questo caso un chitarrista che suona in una rock band. Ovviamente questo aspetto è implementato se si possiede una protesi digitale, l’SG controller, il quale permette al videogiocatore di compiere gesta quasi eroiche. Per cui riassumendo: essendo l’obiettivo quello di suonare brani sempre più difficili, ed avendo a disposizione un controller con le sembianze di una chitarra, il gioco trasforma l’utente in un chitarrrista, il quale gli da l’illusione di saper suonare uno strumento musicale, e simula le competenze che l’utente potrebbe non possedere nella realtà.
30
Un altro aspetto ben visibile in Guitar Hero è Illinx, la vertigine, che viene fuori in quei momenti più difficili del gioco, in cui ogni minimo sbaglio potrebbe segnare la differenza tra la sconfitta e la vittoria. Infatti in questi momenti l’attenzione dell’utente è completamente assorbita dal gioco, dal quale non è possibile staccare lo sguardo dallo schermo. Occhio e mano finiscono per sovrapporsi e coincidere, fino a vincere la partita, a meno che non si inciampi durante il percorso. Ovviamente sempre presente nel gioco c’è Agon. Il semplice fatto che in questo videogioco esistano dei livelli di difficoltà per affrontare i brani, significa in qualche modo mettere alla prova anche se stessi e la propria bravura, quindi una sfida a noi stessi. Ad incrementare tutto ciò è anche la valutazione della performance con un punteggio e stelline. Inoltre il completamento del gioco nelle modalità piu difficili, ti permette di guadagrare più soldi e di poter comprare/sbloccare diversi bonus che ci sono nello store in game. Il ritmo della sfida cresce. Giocando in modalità Multiplayer specialmente nel Face-off e nel Pro Face-off, si ha la possibilità di gareggiare con un’altro utente. L’esito di tale gara non è predeterminato, anche ne caso di manifesta superiorità di uno dei due utenti, poichè la situazione può sempre essere ribaltata all’interno della partita grazie al buon uso dello Star Power, che implementa il guadagno dei punti. La sfida in questo caso è abbastanza palese. In conclusione spero di aver gestito queso itineraio tra videogiochi, musica e cultura nel migliore dei modi, cercando di essere stato chiaro ed esaustivo. Se così non fosse chiedo un’attiva partecipazione a questo gioco per vivere sulla vostra pelle quella grande sensazione che il gioco regala: STAY ROCK!
31
BIBLIOGRAFIA http://en.wikipedia.org/wiki/Guitar_Hero_(video_game) http://en.wikipedia.org/wiki/Guitar_Hero http://en.wikipedia.org/wiki/Cultural_impact_of_the_Guitar_ Hero_series Caillois, Roger, Les jeux et les hommes, le masque et le vertige, Edition Gallimard, Paris 1967. Roper, Chris (2005-11-02), Guitar Hero (Game & Guitar Controller Bundle) Review, IGN. Block, Gerry (2005-11-09), Guitar Hero Mini Gibson SG”. IGN. Gerstmann, Jeff (2005-11-01), Guitar Hero for PlayStation 2 Review, GameSpot. Theobald, Phil (2005-11-07), Guitar Hero (PS2), GameSpy. Reed, Kristan (2006-01-04), Guitar Hero”. Eurogamer. Jenkins, David (2006-03-13), NPD: U.S. Game Sales Drop 13% In February, Gamasutra.
32
Petkovic, John (2008-03-28),”Guitar Hero” co-founders turned a bright idea into $100 million, The Plain Dealer. Graft, Kris (2008-01-21), Guitar Hero Breaks $1 bln, Next Gen Business. Rocktastic: How Guitar Hero brought stardom to the masses, London: The Independent, 2009-04-16. Zezima, K. (2007-07-14), Virtual Frets, Actual Sweat: The New Karaoke, The New York Times. Can gaming save the record industry? London: The Independent, 2008-12-17. Manjoo, Farhad (2007-08-15), How “Guitar Hero” saved guitar music, Salon.com. Boston, Gabriella (2008-09-24), Healing with Guitar Hero, Washington Post. Campbell, Paulette (2009-02-23), Guitar Heroes: APL Riff on Video Game Helps Prosthetic Patient, The JHU Gazette. Houghton, Stuart (2008-11-19), Frets On Fire For The Blind, Kotaku.
33
Ringrazio Martina Ciccaglione per la stampa.
Accademia Belle Arti Urbino Computer Games Alex Cavuoto 2012/2013