Goblin Panzudo 18

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Si hace unos meses la afición wargamera perdió una revista, en breve será otra la que venga a nuestras tiendas para colmar el ansia de lectura de los aficionados a los juegos de miniaturas... Nueva revista que se une a las que ya existen en el ámbito rolero (3 o 4), numerosos éxitos en mecenazgos de juegos de rol, de tablero o de miniaturas, eventos por toda la geografía nacional, nuevos aficionados a los juegos, tiendas que abren... ¿estaremos viviendo una edad de oro de nuestra afición? Podría ser, aunque todo dependerá de con quien hablemos... los muchos nos dirán que sí, que cada día hay más gente que juega, gente que hasta hace poco desconocía este hobby. Personas que se aficionan rápidamente y compran de forma compulsiva aveces. Los alquileres de locales comerciales son más económicos, lo que ayuda a que se abran nuevas tiendas. El crowdfunding o micro mecenazgo de masas aporta su granito de arena consiguiendo que bastantes juegos patrios vean la luz en poco tiempo. Existe una asociación española de autores de juegos de mesa (autores, ilustradores, traductores y diseñadores gráficos), y se crea en Facebook un grupo que tiene casi mil miembros dedicado a la creación de juegos de rol, en la que sus miembros (al igual que en la asociación de autores de juegos de mesa) comparten experiencias y solventan dudas. Por otro lado se empieza a vislumbrar un cambio en esta tónica... los mecenazgos de juegos, que hasta hace unos meses en muchas ocasiones doblaban la cantidad económica solicitada, ahora llegan muy justos a su meta. Nacen revistas pero antes otras dejan de existir, por lo que en resumen nos quedamos igual. Abren tiendas pero cierran otras, aunque aquí se note que las que abren estén más enfocadas a un público también familiar, mientras que las que cierran son, en muchas ocasiones, tiendas con un nicho demasiado friki para poder subsistir en épocas de crisis (por muy bien que le vaya al juego de mesa), se publican juegos pero la calidad de estos, tanto en materiales como en mecánicas, baja. Se crean concursos donde se presentas docenas de juegos, pero donde solo tres a lo sumo cinco serán publicados algún día... Y sin embargo muchos pensamos que el hobby, la pequeña industria del juego, está creciendo, si bien hace un tiempo lo hizo a mayor ritmo y ahora se ha ralentizado algo, lo hace de forma positiva. Todos sabemos que el juego en nuestro país es un hobby que se mira con algo de desprecio entre los adultos, como si jugar fuese solo cosa de niños o una actividad totalmente inocua, donde solo se pierde el tiempo. Y eso que en España somos grandes jugadores, y a quien no lo crea le invito a entrar en cualquier bar de su barrio y contar la cantidad de jubilados que están jugando a la baraja… pero es que la mayoría de los españoles marcan grandes diferencian entre los juegos. Mientras para la mayoría la palabra “jugar” indica un acto infantil, para la minoría (incluidos esos jubilados que están en el bar), “jugar” es pasar una tarde con amigos, disfrutar de la vida, de las cosas pequeñas en buena compañía, aprovechar el tiempo que tenemos en una actividad colectiva y sumamente satisfactoria. Puede que la explicación a esto sea que los abuelos y los niños se parecen al fin y al cabo, y nosotros, los que jugamos y no nos situamos en ninguna de esas dos edades, somos niños (puede que alguno sea abuelo) de mente, adultos que hemos dejado de crecer en algún instante de nuestra vida, pero eso sí, responsables como cualquiera de esos adultos que consideran el juego como un acto infantil. En los últimos tiempos se están uniendo a esta cruzada profesionales de la enseñanza que ven más allá de lo que la mayoría ven en el juego de mesa. Ven educación divertida, lo que se ha dado en denominar gamificación, del verbo jugar en inglés. Cualquier con dos dedos de frente sabe que se aprenden mejor de buen rollo, ¿y que mejor rollo existe que jugar? En resumen, creo que la creciente industria del juego está en un buen momento, quizás algo menos que hace un año, pero no por ello deja de ser un momento idóneo para meter la cabeza en ella, bien creando, publicando, enseñando o simplemente jugando...

Ojo al Dado.


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in lugar a dudas, el asentamiento más importante de toda esta zona es Puentechatarra, el principal lugar de comercio que se puede encontrar en el Páramo en semanas de trayecto. Está situado en la cuenca de lo que fue un río de considerables dimensiones, bajo los restos de un enorme puente que lo cruzaba. Estos restos son usados para formar un laberinto de casas y distintas construcciones que cuelgan de él, que se unen con la parte inferior mediante pasarelas y ascensores manuales, lo que hace que el lugar tenga varias alturas sobre las que moverse. El asentamiento está bien protegido, con un par de muros, parecidos a presas, que cubren las entradas desde el cauce, a ese tramo del río, y una serie de alambradas que protegen el acceso al puente en la parte superior. Sin embargo, no son sus murallas lo que le proporciona su capacidad de sobrevivir, sino el status que ha adquirido entre todas las facciones de esta parte del Páramo. Puentechatarra es un territorio neutral, un lugar para comerciar, conseguir información o evadirse, sin que haya que estar pendiente de quien te pueda atacar. Aquí la violencia está prohibida, y son las propias facciones quienes se encargan de que esta no se abra paso, castigando duramente a sus propios miembros si rompen las normas. Todos saben que Puentechatarra es un lugar necesario, un lugar donde abastecerse y comerciar. Hasta las bandas con mayor rivalidad se cuidan de que la cosa no se desmadre, e incluso los mutardos pueden venir aquí y tratar con el resto de facciones. Más de mil de almas consideran a Puentechatarra su hogar. Una serie de invernaderos y granjas proporcionan alimento, y dos profundos pozos son capaces de sacar agua fresca del subsuelo. Hay tiendas, tascas, burdeles… lo más parecido al paraíso dentro del desolado paisaje que lo rodea. Incluso se ha construido un estadio de hockey arena, un deporte sangriento y brutal (aunque no tanto como las luchas del pozo de Sinagua) que entretiene a las masas y que ya cuenta con varios equipos en una liga regular. También se ha establecido una división de la ciudad en distintos barrios, controlados por un Consejo formado por los cinco representantes más influyentes de entre ellos (realmente, los que vienen de barrios anexos a alguno de los pilares del puente, más los de la zona superior que cruza el antiguo cauce del río).

- La Vía Tocha está formada por la antigua carretera que pasaba por el puente, a cuyos ambos lados se han ido construyendo viviendas, comercios y todo tipo de recintos. Son los edificios más sólidos y mejor asentados de todos los niveles de Puentechatarra, así que aquí viven los más acaudalados e influyentes de sus habitantes. También es la zona mejor comunicada, ya que ambos extremos del puente dan a un ramal de la antigua Interestatal 70, por lo que están fuertemente vigilados desde torres y barricadas para evitar cualquier sorpresa en ambas direcciones. Su representante en el consejo es el comerciante Corey Banks. - La Viga fue el primer barrio fundado en Puentechatarra, protegido bajo el pilar sur del puente, del que toma su nombre. Es uno de los más extensos e influyentes de la ciudad, y bastante tranquilo dentro de lo que cabe gracias a que la banda de La Trini se encarga de que las cosas no se desmadren en exceso. También es uno de los que más riqueza mueve y el que más visitantes atrae gracias a sus tiendas, canódromos, perreras y locales de bebidas. Además es pionero en el proyecto del Kole, una escuela donde se intenta impartir una educación básica a los niños ponteños antes de soltarlos a su libre albedrío por el Páramo. Su representante en el consejo es la pandillera Dina Dinamita. - Mierdero es, como su propio nombre indica, el vertedero no oficial de la ciudad. Aprovechando un arroyo que desciende por la pared del cañón, en él se vierten prácticamente todos los desperdicios de los barrios del sur. Aún así hay quien termina viviendo aquí, entre chabolas, montañas de basura y animales semisalvajes. Muchos huérfanos, pandilleros traumatizados por sus años de luchas o comerciantes arruinados dan con sus huesos aquí, así como las prostitutas más viejas o ajadas que ya no quieren en Sobatetas, y que terminan trabajando en el local más barato, mugriento y poco recomendable de Puentechatarra: el Reyxol. - Atechao es un pequeño barrio entre La Viga y Amarillo, llamado así porque está justo debajo de la estructura principal del puente y se salva de muchos de los desprendimientos o accidentes que ocurren en otros barrios. Está formado casi en su totalidad por las viviendas de los currantes ponteños, que simplemente desean sacar adelante su día a día sin meterse en movidas extrañas.


- Chupapiés está encajado entre Mierdero y Los Jonkos, por lo que en principio no debería ser un lugar muy agradable para vivir o estar, pero a pesar del mal olor que arrastra el viento desde las granjas porcinas del oeste, los drogatas que van y vienen hasta el río Canalillo, o la gentuza que se mueve por Mierdero, hay gente que intenta ganarse la vida aquí abriendo modestos negocios o estableciendo su hogar. Uno de los más famosos personajes que han decidido establecerse aquí últimamente, intentando dar una apariencia de respetabilidad al lugar, es el Dr. Sarious, que ha abierto la sede del Gremio Electroprotaico de la Carne y el Metano. El nombre del barrio proviene de ―algo‖ que vive en el río y que tiene la fea costumbre de babosear o lamer los pies de cualquier incauto que lo atraviese para atajar. - Amarillo está justo sobre el cauce del Canalillo, así que todos sus niveles están elevados sobre el nivel del suelo aprovechando la estructura del pilar central del puente. Al principio se llamaba Vistalrío, pero la fea costumbre de sus habitantes de orinar desde sus pasarelas y barandillas directamente al río propició el cambio de nombre. Este pilar del puente también presenta un malsano color amarillento-verdoso, por aquellos que creen que orinar contra la pared para que arroye hasta el río, es más educado que hacerlo directamente desde las plataformas exteriores. Es algo más caótico que La Viga, con más inseguridad y violencia, pero en general es un barrio obrero con familias normales. Su representante en el consejo es el chatarrero retirado Lucius el Lupas. - El Paseíllo no es realmente un barrio habitado, sino una simple franja despejada que discurre junto al río Canalillo. Cuando la gente empezó a coger la costumbre de dar paseos por aquí, o cruzar esta zona para dirigirse a la Plaza del Pacto, florecieron toda una serie de tenderetes y puestos ambulantes que ofrecen sus mercancías a voz en grito a cualquier viandante. - Sobaco es el barrio más pequeño de todos, enclavado en el fondo del río y con pocos niveles que asciendan hacia la Vía Tocha. Aquí predominan los negocios de restauración, comida rápida y garitos de bebidas y apuestas. El nombre le viene, indudablemente, del olor creado por la mezcolanza de todas las fritangas, guisos, parrillas, vomitonas y sudor de la gente que se afana entre fogones y freidoras, que no resulta en absoluto agradable. A pesar de su tamaño también es un lugar muy apreciado por los viajeros para comer y beber algo (rapidito) antes de seguir viaje. - Sobatetas es el barrio rojo de Puentechatarra. Para gran disgusto del Colectivo de Ponteños por la Moral, el Decoro y la Familia, este barrio (que además cuenta con representante en el consejo por estar adyacente al pilar norte) se ha convertido en el paraíso de prostitutas, acompañantes y negocios del placer. No hace falta explicar el origen de su nombre, sólo que es el mejor lugar para encontrar compañía de ambos se-

xos tanto si estas de paso por el Puente como si vives al otro extremo. Los chulos y madames de la zona se han organizado bastante bien para evitar que sus clientes sufran un exceso de atracos o estafas, así que es un lugar relativamente seguro y tranquilo por el que dejarse caer. Su representante en el consejo es el proxeneta Antoine le Magnifique. - Hostiejas es, aparte de Los Jonkos y Mierdero, el barrio menos recomendable para ir. Las pandillas campan a sus anchas e impera la ley del más fuerte. Si entras aquí debes estar seguro de poder defenderte solito, porque nadie va a ir a echarte un cable. Los Kafres de Túnel tienen aquí su base de operaciones, una banda especializada en recorrer las alcantarillas y conductos subterráneos de la zona para obtener botines muy inusuales; la entrada al casi mítico Túnel 666 también está en este barrio. Su representante en el consejo es el luchador de pozo retirado Mascacaras. A estos hay que unir algunas zonas separadas del puente propiamente dicho, pero que también forman parte del asentamiento de Puentechatarra. Serían la Plaza del Pacto, zona de comercio, tenderetes y mercado, donde también se reúne el Consejo ciudadano, bautizada así por el acuerdo que puso fin a las rencillas entre las diversas facciones y estableció la ciudad como zona más o menos neutral para cualquiera que acudiese sin malas intenciones. Los Jonkos, una zona de cañaverales entre Mierdero y las zonas exteriores, donde se reúnen los vagabundos, drogatas y alcohólicos de la ciudad para pasar el día sin hacer nada salvo… bueno, lo que saben hacer. El estadio, una zona vallada y con gradas donde se disputan los partidos de hockey arena, que está justo al norte de la Plaza del Pacto. Y la zona exterior de granjas, donde viven los más valientes o desesperados, en casas aisladas donde cultivan todo lo que se pueda obtener de esta tierra seca, o crían animales de corral para alimentar a la ciudad.

Badrol Games


SUCIAS VÍRGENES

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ucias vírgenes‖ es un juego tipo storytelling o narrativo creado por Steve Hickey. Esta versión del juego ha sido ambientada en el antiguo reino de Aragón.

Se trata de un juego gratuito, para un grupo de jugadores (lo ideal entre 4 y 8) en el que solo precisaréis una baraja de cartas. Durante la partida los jugadores tomarán el rol de doncellas de una aldea llamada Sariñena y que está amenazada por un dragón. Como en muchas leyendas, un dragón acude cada año durante la noche de San Juan para llevarse a una doncella que el pueblo le ofrece, a cambio de respetar a todos sus habitantes y animales durante el resto del año. El final de la doncella será ser devorada por el monstruo. El dragón se llevará a la doncella más pura y virgen de todas, por lo que los jugadores deberán hacer creer al resto de jugadores que su personaje no es tan puro como pueda parecer, y así de esta forma no ser devorada por el dragón. La mecánica del juego se basa en gestión de recursos y apuestas. Solo necesitaremos una baraja, da igual española que francesa. Comienza la partida: Noche de San Juan (en aragonés, Sanchuanada). El pueblo debe elegir a su doncella más pura antes de que llegue el dragón a las doce en punto. Faltan tres horas y en la plaza se han reunido todos los habitantes de Sariñena. En el centro de la plaza están también las doncellas del pueblo (los jugadores). Cada jugador recibe 40 puntos que deberá repartir entre dos rasgos: reputación y habilidad. Por ejemplo, Roberto toma el rol de una doncella llamada Violante. Reparte sus 40 puntos así: 22 puntos de reputación y 18 de habilidad. Todos los jugadores realizan la misma operación, repartiendo sus 40 puntos como deseen. Se determina que jugador/doncella comenzará jugando.

Mientras un jugador tiene el turno, el resto de jugadores representan a los habitantes del pueblo, que serán quienes deben escoger a que doncella envían a la muerte (algunos personajes típicos de una aldea podrían ser el alcalde, el sacerdote, el juez, el enamorado de la joven, el tabernero...), se aconseja rolear los personajes. El jugador deberá declarar que hechos sucios y escandalosos ha hecho a lo largo del año para evitar ser la doncella más pura de todas, dejando de esta forma su reputación por los suelos. Se puede declarar cualquier acto escandaloso excepto haber tenido sexo, ya que las doncellas elegidas se ha comprobado que son vírgenes. Por ejemplo, Violante dice ante sus conciudadanos que ella se ha emborrachado en varias ocasiones con las gentes del pueblo de al lado, por lo que sus actos no son del todo puros. Tras su declaración, Violante comprueba si la gente del pueblo la cree o no (tened en cuenta que al ser doncellas escogidas, se supone que sus actos a lo largo del año las han hecho merecedoras de estar allí, por lo que los escándalos que declaren serán desconocidos en su propio pueblo o bien incluso mentira... quien no mentiría por salvar el pellejo). Para comprobarlo asigna un número de puntos de ―habilidad‖ (en este caso sería la habilidad de beber) a su declaración... por ejemplo, Violante otorga 3 puntos a ―beber‖. Cualquier jugador (el que esté a su izquierda, el que tome el rol de alcalde, de juez o de sacerdote...) coge una carta al azar de la baraja. Si la carta sacada es una figura o tiene el mismo valor que Violante le dio a su habilidad (3), la declaración se interrumpe y termina la escena (puede ser que un niño que está presente comience a llorar y haya que aliviarlo, o que alguien se desmaye por el calor, cualquier motivo es bueno, y este motivo lo dará quien a sacado la carta de la baraja... si él no quiere, podrá darlo cualquier jugador). Pasa el turno al siguiente jugador.


Si la carta tiene un valor mayor que los puntos otorgados por Violante a la habilidad, la reputación de la joven (los puntos que ha asignado como reputación) aumenta tantos puntos como la diferencia entre la habilidad y la carta cogida. Ante la incredulidad de sus vecinos, la joven confiesa (el jugador lógicamente) que todo era una mentira y que no ha probado el alcohol en su vida, y que ha mentido por ―una buena causa‖. Violante ha sido pillada y sus vecinos la respetan más todavía, ya que ven que es capaz de decir una ―mentirijilla‖ por un buen motivo (este motivo puede ser confesado o no por el jugador, según si se quiere rolear más la partida... puede ser que haya mentido porque no quiere morir ya que debe cuidar de su hermano pequeño, o trabajar para ayudar a sus padres, o cualquier motivo bondadoso que la haga parecer a los demás como una santa). De esta forma la reputación de la joven doncella sube... Si la carta robada tiene un valor menor que la habilidad jugada, la reputación disminuye. Todos creen a la doncella, incluso entre los presentes hay un vecino del pueblo de al lado que asegura que Violante se emborrachó estando él presente y se subió las faldas, enseñando la pantorrilla a todos... La reputación de la joven doncella cae en picado. La reputación baja tanto puntos como la diferencia entre la habilidad y la carta sacada de la baraja. Por ejemplo, el alcalde roba de la baraja la carta 2 de espadas, y Violante ha otorgado a su habilidad beber 3... la diferencia sería 1, por lo que la reputación de la joven baja en 1 punto, pasando de 22 a 21. Tras esto el turno pasa al siguiente jugador y se repiten todas las acciones explicadas.

Por ejemplo, Violante jugó en la primera ronda 3 puntos de habilidad en “beber”, en la siguiente ronda usó 4 puntos de habilidad en ―mentir al cura‖, y 6 puntos de habilidad en ―criticar a una vecina‖. Esto suma un total de 13 puntos de habilidad utilizados durante la partida. Su habilidad inicial era de 18, por lo que el total de puntos de voto conseguidos es de 18 – 13 = 5. Ningún personaje puede utilizar más puntos de habilidad de los que disponía al comienzo de la partida. Violante dispone de 5 votos para repartir entre el resto de doncellas, de forma secreta. Estos votos se restarán al valor actual de reputación de las doncellas. Por ejemplo Violante decide dar 3 votos a la doncella Melisenda y 2 votos a la doncella Sancha. La reputación de Melisenda aumenta en 3 y la de Sancha en 2 puntos. Han pasado las tres horas y el dragón llega, observa a las doncellas, las olisquea... hay tensión en el ambiente y todos están asustados... el dragón escoge a la virgen que tenga más reputación en ese momento y se la lleva. Ya no volverá al pueblo hasta dentro de un año. Fin de la partida: Una vez terminado el reparto de votos, la doncella con mayor reputación será sacrificada al dragón y la que tenga menos reputación será desterrada de Sariñena. El resto de doncellas han ganado la partida. Este juego puede encontrarse en su versión original en este enlace: http://www.1km1kt.net/rpg/dirty-virgins

Importante: cada habilidad solo puede jugarse una vez, por lo que si una virgen declara haber bailado, ya ninguna otra podrá declarar haber bailado. De esta forma los jugadores deberán estrujarse los sesos pensando acciones indecorosas para sus personajes.

Este juego puede encontrarse en su traducción inicial al español en el enlace:

Cuando la reputación de una doncella llega a 0, la partida termina.

Ojo al Dado

Cada jugador comprueba los puntos de habilidad que se había asignado al comienzo de la partida y resta los puntos de habilidad que ha utilizado durante la partida. El resultado serán los puntos que tiene para votar sobre el resto de doncellas, ya que llegada la última hora, cuando el dragón está sobrevolando la aldea, las doncellas comienzan a acusarse unas a otras de mentirosas (no llegando a las manos de milagro)…

http://fanzinerolero.blogspot.com.es/2014/12/ juego-completo-la-noche-de-las-virgenes.html


CAZAVAMPIROS

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o pueden escapar por mucho tiempo. El sol se encargará de ello. —Cazavampiros anónimo

Los cazavampiros son almas esforzadas que ansían destruir a los no muertos a toda costa. Muchos de ellos han perdido amigos y familiares a manos de los muertos vivientes (la mayoría de las veces por su nombre). Como el más mínimo conocimiento sobre los no muertos es material prohibido en el Imperio, los cazavampiros se han forjado a sí mismos. Se reúnen en secreto con otros de su misma índole y comparten la poca información que hayan obtenido durante sus encuentros más exitosos con los muertos vivientes, con la esperanza de encontrar algún día un método seguro para matar vampiros. Un día en su vida La vida cotidiana de un cazador de vampiros consiste en largas horas de miedo, odio, y sufrimiento interrumpidos por episodios de discordante terror mental y carnicería sangrienta. A medida que el sol se eleva, el cazador emprende su trabajo, porque sabe que sólo durante el día puede disfrutar aún de la ilusión de seguridad. Combinando dosis iguales de precaución y precipitación, debe reunir pistas de su presa, signos reveladores que todo no-muerto deja a su paso. Esto puede incluir el seguimiento y la recopilación de chismorreos o de horas de investigación y estudio sobre familias largo tiempo fallecidas y olvidados lugareños. Entonces, si el día no ha terminado, el cazador tratará de arrinconar a su presa mientras duerme. Con frecuencia, habrá días, semanas o incluso años de persecución ya que los vampiros son un enemigo astuto, inteligente, e ilusorio. Esto significa que al final de cada día, temiendo ser descubierto, el cazador debe encontrar un lugar defendible para esconderse y esperar con estaca y martillo en mano hasta el amanecer. El sueño se encuentra sólo fugazmente para el cazador de vampiros, siempre por el día, y por lo general bajo los rayos del sol. Este ciclo continúa hasta que el cazador tiene éxito, o más probablemente, se convierta en el cazado. La maldición del cazador La profesión de cazador de vampiros no es una a la que muchos opten voluntariamente. A menudo se ven

obligados a ello por algo que sucedió en su vida. Casi siempre se trata de una venganza por alguien asesinado por el vampiro, aunque en ocasiones hay otras razones. Aquí hay un par de posibles motivaciones de un cazavampiros, aunque ciertamente no son las únicas. Ser querido: Tal vez la motivación más común es la pérdida de un ser querido a manos de los chupasangres. La muerte de esposas e hijas especialmente, puede retorcer el alma de un hombre en un nudo oscuro y convencerlo para tomar el martillo y la estaca. Celos: Una rara, aunque no desconocida, motivación es la envidia. Algunos de los que se enteran de la existencia de los vampiros, y echan un vistazo a la oscura majestad de la criatura, lo quieren para sí mismos. Así que pasan a dar caza a los horrores para aprender sus secretos. Deseo de muerte: Para algunos, la caza de vampiros es una especie deformada de suicidio. Aunque es posible que no lo admitan para sí mismos, se empujan cada vez más y más y tratan de hacer frente a los enemigos cada vez más difíciles en su búsqueda final de morir. Muchos cazadores que parten en su viaje por otras razones, acaban así. Gloria: No es raro para algunos, sobre todo guerreros, ver la caza de vampiros como una medida de progreso, fuerza y coraje. Estos individuos enloquecidos se deleitan en la persecución y la inevitable lucha entre la vida y la muerte, probándose a sí mismos ser mejores luchadores que los señores de la noche.

Megistos86 Biblioteca del Viejo Mundo (Circulo de Terra)


TEMPLO PODRIDO

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ientras combatimos a tres cientos kilómetros de vosotros, tenéis que recuperar el Códex. No tendréis ayuda, ni apoyo; estáis solos ante los muertos que caminan. Sólo disponéis de nuestra confianza y vuestra capacidad. Honrad a los Martillos, salvaguardad el conocimiento. Las palabras del Señor del Capítulo volvieron a su mente con una claridad tan nítida que Skjor sintió el impulso de buscarle en la podredumbre de la turba que comenzaba a rodearles. Se encontraba solo con la mitad de la escuadra Lupus de la Primera Compañía, cinco hombres que le inspiraban confianza y esperanza sólo con percibir su proximidad. Así acompañado, no podía fallar. Skjor apretó los dientes. Había estado en ese mismo lugar años atrás, mucho antes de que el planeta eclesiástico se hubiera echado a perder por la maléfica influencia del Caos, capaz de corromper lo más sagrado, tergiversando la fe hacia el Emperador para crear algo tan horrible como aquello. El mundo estaba muerto. Los peregrinos y devotos ciudadanos habían acudido al estruendo de la cápsula de desembarco, arrastrando torpemente los pies, tropezando entre ellos, deslizando una pobre existencia antinatural que revolvió las tripas a los marines espaciales que los contemplaban formados en arco. Muertos meses atrás, la oscura y perpetúa presencia de los poderes más tenebrosos daba fuerzas a esos cadáveres para alzarse y perseguir a los vivos, uniéndolos a sus filas. La traición y la tragedia había ido haciendo suyo la mayor parte del planeta según su plaga se extendía sin control, imparable. La ayuda llegó demasiado tarde, siete meses después del inicio.

Nadie podía creerse una herejía tan magna surgida desde el núcleo más fiel al Emperador. Pero los poderes ruinosos tienen infinidad de instrumentos para acercarse a los corazones de los hombres y adueñarse de ellos ante el menor resquicio de debilidad. - Hermano Capellán… - El Sargento Racuel alzó la voz para sobreponerse al rumor general, sacando a Skjor de su ensimismamiento. - Esto será difícil ¿Verdad? - Sólo es otra prueba. - Contestó él, contemplando las oscuras calles por encima de la turba de incontables restos humanos animados. - Y es Reclusiarca, estoy aquí para asegurarme que no os volváis locos ¿Recuerdas? Hesles se rió nerviosamente, sujetando firmemente el bólter pesado. - No será peor que cuándo topamos de casualidad con la XV legión en aquellas ruinas de la Franja Este. - De eso hace mucho. - Añadió Skjor, recuperándose del ánimo sombrío que arrastraba desde que se le encomendó acompañarles. Le daba mala espina lo que iban a encontrar en la ciudad santa. - Y no tenemos a Truenosangre para salvarnos hoy. - Ya os salvaré yo, entonces. - Siguió Racuel. Observad, hermanos, las pavimentadas calles del complejo religioso Las Doce Caras del Emperador. Ahora sólo hay oscuridad; Limpiémoslo, devolvamos la luz a estos regios mosaicos y a la pureza del arte dedicada al Emperador. Abrid fuego. El murmullo tremebundo, ásperos siseos de bocas que habían olvidado la capacidad de hablar, acalló bajo el estruendo de las armas de fuego cuando los proyectiles de bólter comenzaron a volar y a atravesar raquíticas cajas torácicas con impunidad para estallar metros más atrás en otro zombi.


Skjor bajo la pistola bólter observando cómo se sucedía el tiroteo. Los no-muertos no dejaban de avanzar, cubriendo toda la calle, ignorando los descomunales daños que sufrían sus cuerpos. Incluso reducidos a sólo un saco de huesos desmembrados, seguían pugnando por llegar a ellos. - No dejes entrar ninguna duda, Hermano Terso. Estás contemplando las abominaciones con las que el Caos nos pone a prueba, si cedemos a su horror encontrarán por dónde sujetarte y atraerte a sus oscuras redes. - Skjor empezó a avanzar blandiendo el crozius con ambas manos. Terso sólo había dudado una décima de segundo antes de apretar el gatillo. Éste respondió con majestuosa simpleza, abanderando el lema del Capítulo. - Forjaremos una nueva era. - ¡Alto el fuego! - Bramó el sargento cuando Skjor se adelantó tanto como para interponerse a la línea de fuego. - ¡Reclusiarca! El reclusiarca Skjor bajo repentinamente el crozius contra el primero de aquellos monstruos, que ignorante del poderío del campo de energía del arma aún intentaba alcanzar al astartes. El cetro aplastó al zombi con una serie de desagradables chasquidos según su cuerpo se contraía y explotaba en una nube de restos humanos al ser estrujado contra el suelo. - Hay otro motivo por el que estoy aquí. Y es que el sagrado bólter no nos abrirá paso, sino nuestras propias manos. - Aseveró Skjor apartando de un golpe con la pistola una raquítica mujer que ya intentaba aferrarse a su pierna. La armadura del capellán estaba ricamente decorada con motivos siniestros y cadavéricos, como es habitual; Pero ante la terrible visión de esa torpe y trémula hueste ofrecía un contraste demasiado idílico frente a la verdadera podredumbre gestada por Nurgle. ¡Ya habéis oído, pequeños! ¡Que canten las espadas sierra! - Una especie de conjunto de chasquidos y crujidos siguió al impacto del puño de combate del hermano sargento Racuel. La brutalidad del impacto, capaz de doblar el duracero con facilidad, provocó otro macabro estallido de restos. Los aullantes zombis, impávidos, comenzaron a apelotonarse sobre el reducido grupo de superhombres, empujándoles bajo el peso grupal, en-

torpeciéndoles y ofreciendo una casi nula amenaza según el rugido de los servomotores de las espadas y las armas de energía los hacían picadillo uno a uno. Aunque tampoco esperaba un especial deleite, Skjor se sorprendió al no encontrar ninguna satisfacción con la afanosa tárea de masacrar manualmente esa ingente cantidad de monstruos. Pronto los barridos del crozius se convirtieron en movimientos mecánicos, no había apenas resistencia y no podía calificarlo de una pelea en si misma. Era simplemente una siega. Los acres y agresivos olores que desprendían los zombis se colaban por el filtro del casco inundándole de la podredumbre, incluso su anatomía encontraba dificultades en no responder con un pequeño e insignificante mareo y la sensación de nauseas. No había nada digno en ello, ningún honor. Pero debía hacerse. Un gruñido, casi un grave lamento acallado a tiempo, surgió de Terso cuando alzó la vista por encima de la marea no-muerta, triturando bajo la espada sierra a un orondo ser sin prestar atención. - ¡No acabaremos nunca, no veo fin! - ¡Nuestra cruzada es la que no tiene fin, Hermano Terso! - Bramó inmediatamente el capellán antes de que ninguno respondiera. - ¡¿Acaso el Emperador descansa en el Trono?! ¡Somos su brazo, somos su puño! ¡Y el Emperador prometió descargar su demoledor puño contra toda la escoria, xeno o hereje! ¡SEGUID CUMPLIENDO SU VOLUNTAD! Aunque la regañina no tuvo un gran impacto en la moral de la veterana escuadra de combate, al menos sí trataron de renovar sus esfuerzos entre reniegos acallados por simple disciplina. Lo que se había convertido en rutina en un espacio de tiempo dilatado, se quebró cuando Hesles resbaló con los rancios restos del suelo, además de entorpecido por el bólter pesado, cayendo totalmente de espaldas en un estruendo metálico y una sarta de juramentos totalmente impropios para un astartes instruido como él. La horda se le echó encima inmediatamente arañando la cerámica con uñas y dientes, de forma literal, impidiendo con su peso y molestia. A través del visor pronto sólo podía ver incisivos dientes cuyas mandíbulas no dejaban de chasquear en la fútil búsqueda de carne, una imagen que aunque quedaría grabada largo tiempo en su mente no podía producirle el pánico lógico que debería invadirle.


- Y no conocemos el miedo. - Gruñó para sí, intentando apartarlos a manotazos mientras se incorporaba infructuosamente, sin dejar de resbalar en un pútrido y maloliente charco de sangre seca, vísceras desparramadas y huesos quebradizos. Cada vez que se libraba de una monstruosidad, otra caía sobre él aprovechando el hueco. Hasta que, entre Terso y Dovin, le sujetaron y lo levantaron a pulso ignorando como varias de las torpes criaturas se quedaban colgadas de él. Mientras tanto, Skjor continúo en su incansable faena de abrirse paso a través de la turba, Racuel se quedó cerca impidiendo que nuevos zombis se sumaran a los que ya estaban causándoles problemas. - ¡No es momento de descansar! - Se quejó su sargento. - ¡En qué vergüenza caerá la Lupus si permitís que un oficinista como ese nos deje atrás! La mirada de los cuatro astartes convergió en la espalda del capellán que cada vez ponía más distancia entre ellos debido a su retraso, abriendo un notable pasillo a base de batear cuerpos con el crozius. - ¡Vamos, vamos! - Insistió Racuel, y la escuadra Lupus siguió la zaga del Reclusiarca Skjor ya sin conseguir alcanzarle. Hasta que, cogiéndoles de improviso, pasó. La pavimentada y, antaño, lujosa calle estaba despejada ante ellos. Tras ellos sólo quedaron horas pérdidas en un tortuoso avance donde los ‗supervivientes‘ aún pugnaban por sobrepasar los restos de sus compañeros para alcanzar a un grupo al que no podían inspirar miedo ni podrían alcanzar ya. El carmesí de los Martillos de Wikia había casi desaparecido, ensuciado, al igual que el libro abierto que reflejaba su identidad quedaba mancillado bajo una espesa capa de apestosa mugre, pero a pesar del aspecto y del extraordinario esfuerzo físico dedicado, la escuadra Lupus podía sentir que estaba al fin en una posición cómoda en la que podían alcanzar su destino y cumplir la misión en la que tantos esfuerzos y recursos, en la distracción de las fuerzas mayores que protagonizaban la degradación del planeta, se habían invertido. - ¿Algo de lo que informar? - El Reclusiarca se detuvo a observarles uno a uno, acallando rápidamente cualquier respuesta. - ¿No? Pues sigamos. - Adelante Lupus. - Acompañó el sargento, sospechando que sólo había sido una excusa para recuperar el aliento. Necesitarían algo más que eso, Ra-

cuel sentía los brazos doloridos y entumecidos, mucho más pesados que antes fuera del desgaste general que sentía. Pero habían nacido para superar pruebas como esa y seguir preparados para la guerra. A partir de entonces no encontraron resistencia, las desoladas calles de lo que había sido un magnífico centro religioso transitado por miles de fieles y devotos de toda índole les respondían con frío silencio, y los astartes se empaparon de ese sombrío ambiente avanzando en orden, alertas, hablando lacónica y quedamente cuando resultaba necesario. Encontraron alivio en una caminata sosegada sin sobresaltos y justo cuando empezaron a creerse que ya no habría más resistencia un zumbido cruzó el silencio terminando con un impacto en el suelo adoquinado y finalmente una pequeña explosión. - ¡Bólter! - Aulló con sorpresa Racuel, mientras al unísono los seis astartes se agazapaban y avanzaban rápidamente cogiendo la escueta cobertura que ofrecía la calle, repleta de objetos abandonados, basura en general y vehículos accidentados o aparcados y dejados atrás. - ¡Allí! - Hesles señaló el origen de la intermitente ráfaga que les disparaban antes de abandonar su protección y equilibrar su temible arma pesada, comenzando a acribillar una ventana a dos manzanas más allá hasta conseguir derribar parcialmente la fachada. El resto no perdió el tiempo, avanzando mientras Hesles ofrecía su apoyo pesado, hasta irrumpir con nervios de acero en una pequeña plazoleta porticada, atraídos por el inusitado sonido de movimiento.


Los proyectiles de bólter zumbaron y restallaron hasta que las ya dañadas servoarmaduras de las mujeres cedieron y los bólters cayeron de manos destrozadas o demasiado torpes para seguir empleando las armas. El chirriante sonido de las espadas sierra al cortar placas de cerámita y duracero fue el final de la mayoría. Dovin se reincorporó al final del brevísimo combate renqueando de forma notable; Apuntando con el bólter a la figura central, donde convergieron los seis una vez las amenazas terminaron. La presteza le confirmó al reclusiarca que el resto de sus hermanos sentía la misma repulsión enfermiza que él, y la necesidad de atajar su reunión con el Emperador lo antes posible.

A los astartes se les removieron las tripas ante el tamaño de la herejía que tuvieron que presenciar. Animadas con el mismo oscuro arte que los zombis que encontraron nada más llegar, una docena de hermanas de batalla deambulaba torpemente entorno a una rechoncha y abultada figura, enfermiza y viva; a diferencia del resto. Skjor se estremeció cuando los ojos sin vida de una mujer acorazada, una guerrera como él, coincidieron con su mirada; Descarnada, con la piel carcomida y los músculos expuestos la hermana abrió la boca en un aullido mudo y alzó en un movimiento, lejano a toda fluidez, el bólter que aún sujetaban sus manos muertas. Aunque disparó sin precisión, la mayoría se sumaron a ella iniciando un peligroso tiroteo que inmediatamente respondieron, recuperándose del lapsus inicial. Nada más empezar Dovin aulló de dolor y Terso se vio forzado a tirarse al suelo un instante antes de que el espacio que ocupaba se convirtiera en un infierno, pero la respuesta eficiente y precisa de los Martillos, sin derrochar munición, fueron acallando a las sororitas resurgidas una a una. Skjor encontró el hueco para avanzar entre el tiroteo y alcanzar una de las muertas vivientes, cuyos brazos se extendieron hacia él inmediatamente. Agradeció no poder ver el rostro que se escondía tras ese yelmo, y esta vez sí halló cierta paz al poner fin a esa miserable existencia. Una defensora tan devota del Imperio no podía acabar así…

Seis armas encañonaron a una figura regordeta y verdosa, que los miró aturdida sujetando un gran libro contra sí con firmeza, intentando cobijarse tras la cubierta. El Cardenal Theodel había cedido a las voces que, durante toda su vida, siempre permanecían cerca para atraerle en sus horas más bajas. Ante la vejez y la perspectiva de la degradación física y mental que ya padecía, finalmente comenzó a ceder… El ingenuo deseo de la inmortalidad provocó la herejía de Theodel, siendo el cardenal el primer eslabón podrido en ceder en todo un séquito de pequeñas coincidencias y fallos que condenó irremediablemente al planeta… Y la mayoría de sus tesoros, Skjor reconoció con un gemido grave, lastimero, el libro que sujetaba contra sí la aberración torpe y desagradable en que se había convertido el hombre piadoso. También reconoció la flagrante marca de Nurgle en la cubierta, incontestable. - Sargento, comunica a la Omnio Sapere. Diles que hemos fracaso, hemos llegado tarde. Procedemos a movernos a la zona de extracción. - Ordenó sombrío antes de apretar el gatillo, imitado por los cinco astartes.

Hel Vaal Wikihammer 40K (Circulo de Terra)


LIBER MORTIS

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l Liber Mortis es la mayor fuente de conocimientos sobre nigromancia disponible para los eruditos del Viejo Mundo. Fue escrito por el Nigromante Frederick van Hal, más conocido por generaciones posteriores como Vanhal, que vivió en la época de la Gran Plaga, y escribió esta obra de arte a partir de traducciones de los libros de Nagash. Su blasfema creación contiene los suficiente conocimientos para aprender a convocar y controlar a los muertos y los sacrificios necesarios para convocar a los espíritus, así como el secreto de prolongar la vida robando el vigor de los vivos. Son este libro y sus copias las que han causado tanto horror y muerte en las tierras del Viejo Mundo. Frederik van Hal era el gobernarte de la región de Sylvania cuando se produjo la invasión de los Skavens, quienes habían liberado la Plaga Negra previamente en el año 1111, matado a una enorme cantidad de gente en el Imperio, especialmente en Sylvania. Por si esto no fuera poco, también coincidió ese año una lluvia de meteoritos de Piedra Bruja procedentes de Morrslieb que cayeron en la región, resucitando a muchos de los recientemente fallecidos por la plaga y causando aún mas destrucción entre los vivos. Desesperado por todos estos acontecimientos que le desbordaban, Frederik aceptó la desinteresada ayuda de un misterioso noble extranjero conocido como el Príncipe Vladimir, quien le ofreció la oportunidad de aprender el arte de la nigromancia para controlar a los NoMuertos y emplearlos contra los viles Hombres Rata. Con la ayuda de Vladimir, escribió el famoso Liber Mortis, su obra maestra creada inicialmente a partir de las traducciones del Nigromante Kadon de los Nueve Libros de Nagash, que Vladimir tenía en su posesión. Sin embargo, no contento con su imperfecta traducción de las obras del Gran Nigromante, Vanhal efectuó varios peregrinajes al Reino de los Muertos. Protegido por su aliado siempre presente, Vladimir, y por los hechizos más poderosos, conversó con los habitantes de varias de las ciudades funerarias e investigó los secretos más oscuros de la antigüedad. Durante la Geheimnisnacht consultó con demonios aullantes, y entresacó algunos retazos de verdad entre todas sus mentiras. Incluso los demonios del Caos recuerdan las infames acciones de Nagash. Los conocimientos parciales e incompletos que se tiene en el Viejo Mundo de la historia del Gran

Nigromante, y de las antiguas tierras que antaño gobernó y destruyó, se deben al Liber Mortis. Tras la muerte de Vanhal a mano de un ambicioso pupilo, se pierde el rastro del Liber Mortis (así como también desaparece de la historia el misterioso Príncipe Vladimir). No se vuelve a tener conocimiento de su existencia hasta que termina la primera Guerra de los Condes Vampiros en el año 2051, cuando se encuentra el libro el Liber Mortis, así como las copias de Kadon, en un cofre de ébano con refuerzos metálicos, entre los restos destrozados del pabellón negro de Vlad von Carstein. Los sacerdotes Sigmar se hicieron rápidamente con estos libros y lo guardaron en el templo. Desde entonces, la única copia completa que todavía existe del Liber Mortis está guardada bajo llave en la cripta del Gran Templo de Sigmar en Altdorf. Este Grimorio sólo pueden estudiarlo los eruditos de corazón más puro, e incluso en este caso sólo tras un permiso especial del Gran Teogonista en persona. Este permiso normalmente sólo es concedido cuando los grandes ejércitos de No Muertos amenazan al Imperio, y en momentos realmente desesperados, incluso emplearlo, como durante la tercera Guerra de los Condes Vampiros, cuando Mannfred von Carstein lanza un ataque por sorpresa en invierno del 2132 contra el Imperio cuando este se halla en medio de una sangrienta guerra Civil. Mientras Mannfred se preparaba para asediar Altdof, el Gran Teogonista Kurt III recita el Hechizo de Desunión del Liber Mortis desbaratando los planes de Mannfred.

Megistos86 Biblioteca del Viejo Mundo (Circulo de Terra)


a noche estaba profundamente arraigada y el pueblo de Northville dormía sin conocer el entresijo que Julius y Tod se llevaban entre manos. Ambos eran ladrones de pacotilla, ladronzuelos de comida desprotegida, ropas extraviadas y con mucha suerte una bolsa medio vacía de monedas de algún pobre ciudadano de clase baja. Pero esta vez tenían algo grande entre manos. Todo había comenzado dos noches antes cuando en su habitual guarida El gusano purulento una inusual visita les propuso el mejor negocio de su vida. Una exuberante y atractiva mujer, oculta entre ropas elegantes y clásicas les había propuesto un negocio imposible de rechazar. Tenían que dirigirse al cementerio de Northville esa noche, y desenterrar una de las tumbas de uno de los panteones más viejos del camposanto perteneciente a la conocida familia noble del conde Ducatti, actual protector del reino a las órdenes de su majestad y en paradero desconocido. Allí debían encontrar una gargantilla con una enorme esmeralda verdeazul. Por ese simple trabajo a primeras deberían de cobrar 10.000 ducados, toda una fortuna. Y allí estaban, con palas corroídas que había podido permitirse gastando sus últimos ahorros y buscando en la noche la ubicación de aquella tumba. Seguían por el camino más al norte del camposanto donde se encontraban los mejores y más importantes panteones familiares de nobles y burgueses ricos. Tras una pequeña búsqueda, allí apareció el letrero de la familia Ducatti. El mausoleo era precioso pese a ser una obra fúnebre y dedicada a Morth y a la muerte. Una gran estructura de mármol blanco con vetas negras, y un color más rojo quizás incluso anaranjado en las partes superiores del techo y cercanas al mismo.

El candil proyectaba alrededor de ellos el único hilo de luz que separaba la horrible oscuridad de sus cuerpos y lo desconocido, la muerte de lo visible. La puerta de un hierro forjado estaba cerrada pero no sería mucho problema para el kender Tod, ladrón desde su nacimiento. Rebuscando en sus bolsillos, saco una piedra brillante verde, una roca dorada, un saco de dinero, que rápidamente fue arrebatada por Julius por pertenecerle, y finalmente las ganzúas asomaron para poder forzar la verja. No tardo más de dos minutos en sobrepasar aquella barrera y entrar en el interior del mausoleo. Allí la luz que nacía del candil se hizo aún más pequeña al perder el cielo abierto y las pocas estrellas que se podían ver. Ahora la humedad, el frío, el silencio con eco y el olor a fósforo y descomposición lo invadieron todo. Unas escaleras de caracol bajaban a una planta inferior. Era el único camino a seguir y descendieron las escaleras ornamentadas y llenas de escudos de la casa Ducatti y de escudos reales. Al llegar a la planta baja un marmol oscuro y helador crujía a sus pies mientras avanzaban por la cripta principal. A ambos lados los nichos ocultaban historias muertas. Decenas de tumbas donde dormían eternamente aquellos cadáveres ya pútridos y roídos por todo tipo de seres. Buscaron entre las lapidas aquella que le habían indicado y tras un rato, casi al final de uno de los muros y casi oculta abajo del todo, la encontraron.


Ted limpio con el puño de la camisa el nombre para asegurarse que era aquella. Aunque algo desgastada, se podía leer ―Alexandra Ducatti Giovanni, dejó este mundo terrenal a la edad de 20 años‖. Tras dejar sus mochilas y sus herramientas, se pusieron manos a la obra. Picos, martillos, palancas fueron usándose progresivamente y en el mayor silencio posible para no llamar la atención a... otros muertos. Tiraron de la caja funeraria y consiguieron sacarla. Pero una vez fuera algo empezó a preocuparles... En toda la tumba había una extraña escritura anteriormente roja y actualmente de color indefinible. No dijeron nada pero en su subconsciente apareció la palabra ―sangre‖. Eran extrañas letras sueltas, sin sentido para ellos pero que les provocaba malas sensaciones. Tras un silencio para tomar aire y recuperar fuerzas, se pusieron otra vez manos a la obra con palanca en la mano y se pusieron a abrirla. Y otra sorpresa les esperaba... Nada, no había nada dentro. Ni huesos, ni ropaje y claro está ni rastro de la gargantilla. Una decepción horrible se pintó en sus rostros y miradas cruzadas entre ambos que fueron interrumpidas por una voz de ultratumba. - ¿Qué buscáis? Un sobresalto les hizo levantarse y comenzar a buscar la fuente de la voz. Allí no había nadie. - ¿Qué queréis? La voz era mucho más clara, más cercana y parecía una voz femenina. Seguía sin haber nada cerca de ellos. - Estoy aquí. La voz era ya muy cercana pero los ojos desorbitados de kender y humano seguían sin ver nada más que oscuridad. - Aquí detrás. Dieron la vuelta lo más rápido posible y allí estaba una joven de largo cabello rubio, vestida con un impoluto vestido blanco y que desprendía un halo de luz propio. Pero aquello no era natural y ambos lo sabían. Retrocedieron un paso intentando no alarmar a aquel ser y sin apartar la mirada de ella.

- ¿Qué buscais? Repitió la chica casi sin abrir la boca. Entonces fijándose en aquella boca preciosa a la vez que aterradora, contemplaron la gargantilla que buscaban colocada en su esbelto y femenino cuello. - Es mío. Fue lo único que salio de su garganta y una sonrisa horrible, llena de maldad y mostrando una cara ahora no atractiva sino nociva y asesina. - Ahora moriréis, Y tras aquella frase y un leve movimiento de sus brazos, los ruidos de piedra moviéndose inundaron el mausoleo. En la cripta, la mayoría de las tumbas comenzaron a moverse y eso provocó que los dos ladrones retrocedieran instintivamente y sin saber ni cómo hacia la escalera. Observaron como salían esqueletos y muertos más recientes, todos vestidos de épocas anteriores, y comenzaron a incorporarse torpemente a la vida. Ese fue lo que hizo que ambos salieran corriendo hacia arriba y dejaran aquella cripta para adentrarse en las profundidades del cementerio. Jamas se supo más de aquellos dos ladrones salvo cierto rumor que dice que en ciertas noches se suele ver a dos vagabundos de diferente talla por Northville, que ambos portan un pico y un martillo y que solamente comentan a la noche ―Ella esta viva‖.

Alfonso Ortega Fanhammer


ESCENARIO WARHAMMER REFORGED:

LA VENGANZA DEL SEÑOR DE LA MUERTE (BATALLA DE BEECKERHOVEN)

E

n este número de la Goblin Panzudo os traigo, rescatado del año 1994, un escenario clásico de Warhammer para la cuarta edición, adaptado para Warhammer Reforged. Se trata de un escenario un poco peculiar, ya que utiliza dos campos de batalla al mismo tiempo (uno de tamaño ―estándar‖ y el otro más pequeño). Este escenario tiene lugar el el año 1244 del calendario Imperial; eso me ha llevado a realizar algún cambio respecto al escenario original; por ejemplo, en el escenario aparece un Tanque a vapor, inventado por Leonardo da Miragliano, el cual entró al servicio del Emperador en el año 2012 (fuente: Libro de Mercenarios de 5ª edición), por lo que no es razonable que aparezca en el escenario uno de ellos si fueron construidos casi 800 años después de la batalla. En el escenario participa, por un lado, un ejército de No muertos clásico. Ya que hemos recuperado ese ejército (que no se veía desde la cuarta edición) para Warhammer Reforged, este escenario es una muy buena oportunidad para sacarlo a la palestra. En el otro bando luchan las fuerzas del Imperio (Norland y Middenheim) junto a un contingente aliado de Kislev; el ejército Kislevita (que sólo tuvo dos versiones, en la cuarta y en la sexta edición) también está ya disponible para Warhammer Reforged, y no hay mejor presentación para los kislevitas que un escenario histórico del mundo de Warhammer. El protagonista y villano principal del escenario es el nigromante Dieter Helsnicht, conocido también como el Señor de la Muerte de Middenheim. Dieter es un personaje especial clásico de Warhammer, al que todos los veteranos conocerán: un nigromante montado en una mantícora cuyas fotos saturaban las páginas de la White Dwarf de la época. También incluye un puñado de personajes especiales exclusivos de este escenario, que podéis utilizar en vuestras batallas de Warhammer Reforged ambientadas en torno al año 1250 del calendario Imperial (pues no son contemporáneos de la mayoría de los demás personajes especiales).

En primer lugar, voy a poneros un poco en antecedentes con todo este asunto de ―La batalla de Beeckerhoven‖. Dieter Helsnicht fue un gran hechicero de enorme reputación que vivía en la ciudad de Middenheim en la era de los Tres Emperadores. A lo largo de sus estudios, Dieter descubrió la existencia del gran Rey Nigromante Kadon, y decidió viajar hasta las tierras que había gobernado en los reinos fronterizos para aprender más de esta enigmática y maligna figura. Dieter empezó a oír rumores sobre el regreso de Nagash después de haber sido derrotado por Sigmar mientras estaba allí. Dieter, arrastrado por una curiosidad irresistible, siguió viajando hacia la fortaleza de Nagashizarr. Lo que le sucedió e ese lugar maldito nadie lo sabe, pero al regresar a Middenheim era un hombre cambiado; su cabello se había vuelto prematuramente gris y su piel tenía una palidez malsana. ¡Había nacido el Señor de la Muerte! Poco después de su regreso empezaron los rumores sobre los malignos estudios y los viles rituales que Dieter y sus seguidores llevaban a cabo durante la noche. Consciente de las posibles consecuencias de estos actos, el Sumo Sacerdote de Ulric reunió a una compañía de caballeros y cayó sobre la morada de Dieter. Llegó justo a tiempo, interrumpiendo el ritual mágico que hubiera permitido a Dieter animar a los muertos enterrados en Middenheim, creando un ejército de no muertos. Amenazando con el puño y prometiendo vengarse, Dieter huyó de la ciudad, pasando sobre las cabezas del sorprendido Sumo Sacerdote y sus caballeros montado en una monstruosa mantícora. Dieter era un hombre muy inteligente, aunque retorcido. Su inteligencia le había permitido prepararse para cualquier eventualidad. Había construido una fortaleza secreta en lo más profundo del bosque de las Sombras, a donde podía escapar si sus actividades era descubiertas. Planeó su venganza desde ese lugar recóndito y maligno, reuniendo fuerzas poco a poco.


Transcurrieron décadas. Aquellos que habían conocido a Dieter Helsnicht habían muerto u olvidado su existencia cuando empezaron a extenderse los rumores de una plaga de pestilencia y muerte que se extendía por los bosques hacia el Imperio. Ante ella huían las tribus de orcos y hombres bestia, y viajar por la carretera que unía Middenheim con Erengrado se había vuelto extremadamente peligroso.

Por suerte para el Imperio, Dieter no persiguió inmediatamente al Conde Elector, retrasando su avance para poder realizar los rituales que le permitirían añadir las tropas muertas de Norland a su ejército no muerto. Incluso cuando avanzó, lo hizo muy lentamente, enviando caballería esquelética y carroñeros para explorar por delante del grueso de su ejército. Cuando Dieter llegó a Beeckerhoven, los defensores habían dispuesto de varios días para prepararse, y los refuerzos de Middenheim y Kislev ya estaban de camino.

Decidido a solucionar el problema, Einrich Moltke, el Conde Elector de Norland, movilizó a su ejército. Avanzó rápidamente, aplastando fácilmente a las dispersas paridas de guerra de orcos y hombres bestia que encontró en su camino. Sin embargo, cuando penetró más profundamente e el bosque de las Sombras, llegó el desastre. Mientras el ejército avanzaba por un viejo camino junto al lago del Infortunio fue presa de una emboscada por parte de una poderosa horda de no muertos. Atacado en columna de marcha, con el lago en un flanco y los no muertos en el otro, el ejército fue prácticamente aniquilado. Algunas tropas intentaron huir atravesando el lago, pero Dieter, astutamente, había escondido algunos regimientos de esqueletos bajo las aguas, por lo que las tropas que intentaron huir nadando fueron arrastradas bajo el agua a una muerte horrible. ¡Dieter había eliminado de un solo golpe a la mitad de las tropas Imperiales que se interponían entre él y Middenheim!

A este efecto, Dieter envió un pequeño contingente de caballería esquelética hacia el norte, para detener, o al menos retrasar, a los refuerzos de Kislev. No podía hacer nada para retrasar a los refuerzos de Middenheim, ya que el pueblo de Beeckerhoven se encontraba entre sus no muertos y el ejército de Middenheim que se acercaba. Preparó un asalto demoledor contra Beeckerhoven. Si podía destruir las tropas del conde de Norland con suficiente rapidez, podría enviar sus tropas contra los refuerzos de Middenheim y aplastarlos cuando llegasen al campo de batalla.

Uno de los pocos supervivientes de la batalla fue el propio Conde Elector. En el momento de producirse la emboscada estaba al frente de un regimiento de herreruelos que estaba explorando por delante del ejército Imperial. Al frente de esa pequeña unidad logró abrirse paso a través de la emboscada y regresar al pequeño pueblo de Beeckerhoven, en la carretera de Middenheim a Erengrado. En el pueblo había una pequeña guarnición encargada de proteger las líneas de comunicaciones. Estas tropas, y los pocos supervivientes de la emboscada, eran todo lo que quedaba del anteriormente poderoso ejército de Norland. Con expresión sombría, el Conde organizó sus escasa tropas para una defensa desesperada. Envió mensajeros a caballo a Middenheim y Kislev para pedir refuerzos.

Sin embargo, las precauciones de Dieter no habían sido en vano, ya que sabía exactamente con qué fuerzas debía enfrentarse en Beeckerhoven, y qué refuerzos estaban de camino. Sabía que si los contingentes Imperiales llegaban a unirse en una única fuerza superarían en número a su ejército de no muertos. En vez de permitir que esto sucediera, decidió atacar rápidamente e intentar derrotar por separado a cada contingente antes de que pudieran formar una fuerza combinada invencible.

Y aquí es donde empieza el escenario. El bando de los No muertos consta, en realidad, de dos ejércitos: la fuerza principal que asalta Beeckerhoven y el pequeño destacamento enviado por Dieter para detener a los refuerzos kislevitas. El ejército aliado Imperio-Kislev está compuesto de tres ejércitos (Norland, Middenheim y Kislev). El escenario está compuesto de dos campos de batalla distintos, uno de tamaño estándar y otro más pequeño; aunque si no disponéis de espacio pueden jugarse como si fuesen dos escenarios separados (jugando en primer lugar el escenario pequeño). ESCENARIO 1: LA CARRETERA A ERENGRADO Se trata del escenario de tamaño más pequeño; basta con un tablero de juego de 120x100cm (48”x40”). El escenario representa la carretera a Erengrado, entre el río Salz y las Colinas del Risco Gris. A continuación, el mapa del escenario:


fuerzos lleguen modificará los puntos de victoria totales del Imperio, tal y como se indica más abajo en la tabla de puntos de victoria. El jugador Imperial despliega primero el destacamento de Norland, en el área de despliegue indicada (que debe incluir algunos edificios y vallas, ya que representa el pueblo de Beeckerhoven). A continuación, despliegan los No muertos. Cada bando tira 1D6 (los no muertos suman +1) para determinar quién comienza a jugar el primer turno. El escenario dura 6 turnos de juego.

Los kislevitas despliegan primero todas sus unidades; a continuación despliegan los No muertos. Cada bando tira 1D6 (los kislevitas suman +1) para determinar quién comienza a jugar el primer turno. El escenario dura 6 turnos de juego. El bando que extermine completamente a sus oponentes o los haga huir del campo de batalla. Anota en qué turno terminó la batalla y réstale 2: ese será el turno en el que los refuerzos no muertos/kislevitas entrarán en el escenario 2 (por ejemplo, si los kislevitas acaban con todos los no muertos en el turno 5, podrán entrar como refuerzos en el turno 3 del escenario siguiente). Cuenta los puntos de victoria de la forma habitual en este escenario, excepto los puntos por cuadrantes. KISLEV El ejército Kislevita está compuesto por 800 puntos. Todas las tropas y personajes que incluyas deben tener la regla Veloces, ya sea por su tipo de tropa (caballería, bestias, voladores, etc) o por tenerlo como regla especial. El ejército debe incluir al general del destacamento kislevita, Grigor Kyriakin (ver más adelante), y puede incluir un único héroe adicional que no sea portaestandarte de batalla; no pueden incluirse otros personajes. DESTACAMENTO NO MUERTO El destacamento no muerto está compuesto por 700 puntos.. Todas las tropas que incluyas deben tener la regla Veloces, ya sea por su tipo de tropa (caballería, bestias, voladores, etc) o por tenerlo como regla especial. El ejército debe incluir al general del destacamento no muerto, Vrax el Saqueador (ver más adelante), y no puede incluir otros personajes. ESCENARIO 2: LA BATALLA DE BEECKERHOVEN En este escenario, el jugador Imperial debe anotar en un papel en secreto un número del 2 al 6: ese será el turno en el que llegarán los refuerzos de Middenheim. El turno en el que esos re-

Refuerzos kislevitas/no muertos: Tal y como se explicó en el escenario 1, la fuerza que resulte victoriosa en ese escenario puede entrar como refuerzos en el turno que corresponda (ver escenario 1). Los refuerzos entran por la zona del borde señalada en el mapa con la letra A, al inicio del turno indicado, y pueden actuar normalmente (incluso cargar) en el turno en el que entran. Refuerzos de Middenheim: Los refuerzos de Middenheim entrarán en el campo de batalla el turno que decidiste en secreto (anotado en un papel) al inicio de la batalla, por la zona del borde indicada en el mapa con la letra B, y pueden actuar normalmente (incluso cargar) en el turno en el que entran. EJÉRCITO NO MUERTO: El ejército No muerto está compuesto por 2500 puntos, y debe incluir como general a Dieter Helsnicht (ver ―Héroes y villanos volumen III‖, o ver más abajo). EJÉRCITO IMPERIAL DE NORLAND: El ejército de Norland está compuesto por 1700 puntos, y debe incluir a Einrich Moltke, Conde elector de Norland (ver más abajo). EJÉRCITO IMPERIAL DE MIDDENHEIM: En ejército de Middenheim está compuesto por 1500 puntos. Todas las tropas y personajes deben tener la regla Veloces, ya sea por su tipo de tropa (caballería, bestias, voladores, etc) o por tenerlo como regla especial. El ejército debe incluir a Lothar Metternich, Conde elector de Middenheim (ver más abajo).


Condiciones de victoria: Suma los puntos de victoria conseguidos en ambos escenarios para determinar el vencedor. Además de los puntos de victoria habituales (ten en cuenta que los No muertos tienen 2 generales, y la alianza Imperio-Kislev tiene 3, y puede tener hasta 2 estandartes de batalla). No cuentes los puntos de victoria por cuadrantes. Además, debes tener en cuenta también las siguientes condiciones:

Condición

Puntos de victoria

Al final de la batalla, no hay ninguna unidad no muerta dentro del pueblo de Beeckerhoven (zona de despliegue de Norland)

500 puntos para el Imperio/ Kislev

Al final de la batalla, hay al menos una unidad no muerta no diez- 500 puntos para los No muermada dentro del pueblo de Beeckerhoven (zona de despliegue tos de Norland) Los refuerzos de Middenheim entran en el turno 2

1000 puntos para los No muertos

Los refuerzos de Middenheim entran en el turno 3

500 puntos para los No muertos

Los refuerzos de Middenheim entran en el turno 4

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Los refuerzos de Middenheim entran en el turno 5

500 puntos para el Imperio/ Kislev

Los refuerzos de Middenheim entran en el turno 6

1000 puntos para el Imperio/ Kislev

CONTINUARÁ Biblioteca del Gran Nigromante


Vampira En cuanto a la Vampiresa, lo más llamativo es el movimiento que le han dado al velo que cubre todo su cuerpo. Incluso el velo, ocultando su rostro le transmite a la miniatura un toque más misterioso. Toda la figura tiene un aire etéreo, ideal para usar casi también como si fuera una aparición espectral. Será un lujo ver cómo la gente pintará esta miniatura, ya que como digo, incluso puede pasar como un espíritu deambulando por la mazmorra. Detalle importante, la mano derecha que no está cubierta por el velo, se ve claramente que es una mano extraña y con uñas largas, lo que nos lleva a pensar que bajo esa atractiva figura se esconde un mal mayor. Una última curiosidad sobre esta figura, es que finalmente la tuvieron que diseñarla con todo el velo cubriendo los pechos de la Vampiresa, ya que en un principio se pensó en que tuviera el pecho al aire, pero al dejar sus senos al descubierto, en algunos países seguramente le prohibirían sacar esa figura. Este párrafo esta sacado de la descripción que da el diseñador de la miniatura, no siempre tenemos la opción de saber que ha pensado a la hora de diseñar la miniatura pero en este caso tenía la opción y eso es todo un lujo así podemos acercarnos mas a la idea de cómo pintarla. Yo opte por pintar la vampira como un espectro pero las dos opciones serían muy válidas, el color que elegir para el velo sería un verde escorpión para simular que fuera una figura espectral salida del mas allá… a la piel le quería dar un aspecto enfermizo y utilice un gris azulado y nada dicho esto espero que os guste como la pinte. En la foto podéis ver la miniatura tal como está esculpida y nos viene para pintar en un color morado y la otra foto esta sacada de la idea original del renders. Paso 1: Tras quitar las posibles rebabas que tuviera la miniatura ayudados de una cuchilla de modelismo, lavamos la miniatura debajo del grifo y una vez seca le di una imprimación en blanco. Cuan-

do se secó la imprimación a la piel le di una capa base de gris azulado (FenrisianGrey de citadel) , el pelo lo pinte con naranja (Troll Slayer orange de citadel) Paso 2: En este paso di a todo el velo una mezcla de tintas verde 50% y amarillo 50% (tintas game ink de vallejo) es importante dar la tinta uniforme sobre todo el área intentando que no se acumule mucha pintura en los recovecos , si es posible dale mejor dos pasadas suaves que una rápida y espesa . A la corona que tiene le di una capa de tintas verde 50% y azul 50% (tintas game ink de vallejo) Ahora tendremos tiempo para tomarnos un café porque las tintas tardan bastante en secarse así que tomate tu tiempo, una vez seca la tinta repasa el pelo y la piel si nos hemos pasado un poco al pintar las tintas , en este paso también pintamos el brazo derecho de color piel , ya que esa era la idea del diseñador era que este brazo esta fuera del velo. Paso 3: Al pelo le damos una tinta roja de citadel con cuidado de no salirnos, a la piel en este paso también le doy una tinta en este caso mezclamos la tinta violeta 50% con tinta piel 50% ambas de citadel que son unas tintas ya bastante diluidas y se meterán en los recovecos haciendo así un sombreado suave. Una vez seca la tinta pintaremos las uñas de negro, después le doy a todo el velo una capa de verde escorpión( Scorpion Green de citadel) dejando ver el sombreado que he conseguido en el paso anterior con las tintas que le di.


Paso 4: Una vez seca la pintura del paso anterior, al velo le vuelvo a dar la misma mezclas de tintas que use en el paso 2 , eso si esta vez se lo doy con mucho cuidado y solo en las hendiduras de los pliegues , asi consigo pronunciar más el sombreado y realzar el verde escorpión que he dado en el paso 3. Paso 5: Aquí ya tenemos la miniatura muy encaminada a su acabado final , es hora de dar las luces , para ello la pintura tiene que estar algo diluida con agua , tampoco mucho lo justo para que la pintura corra bien sin dejar ver mucho los brochazos , empezare dando luces a la piel para ello al color base de la piel (FenrisianGrey de citadel) la aclaramos un poco con blanco y pintamos la piel dejando ver el trabajo anterior , este paso lo hacemos dos veces siendo en esta segunda mas cuidadoso y pintando menos zonas con el color mas claro . Aprovechamos este paso para dar luces al pelo con el naranja base (Troll Slayer orange de citadel) después la aclaramos un poco con amarillo y seguimos trabajando el pelo , para finalizar con el pelo le damos en algunos puntos amarillo solo consiguiendo asi una buena iluminación en las zonas deseadas. La corona la repaso con un verde azulado ( Kabalite Green de citadel) Al velo le volvemos a dar otra capa de verde escorpión ( Scorpion Green de citadel) en las zonas más protuberantes de los pliegues , esta capa se la damos algo diluida , ya sabes mejor dar varias pasadas, cada pasada se la vamos dando más hacia afuera de los dobleces y así conseguimos de forma natural un difuminado de los colores. Paso 6: Bueno vamos a rematar la miniatura, para ello yo he punteado la corona con blanco , vamos con mucho cuidado he ido pintando puntitos en la corona . Después con ese mismo blanco he pintado la punta de la uñas así las realzo un poco , también he pintado con blanco los colmillos aunque se suponen que están debajo del velo me pareció apropiado pintarlos así .

Los ojos los he pintado con mucho cuidado con un punto de rojo oscuro y luego otro punto de rojo sangre en medio de los mismos. Para finalizar este paso volvemos a realzar el velo , es lo que más destaca de la miniatura y merece que le volvamos a dar otra luz , esta vez mezclo el color base verde escorpión con un poco de amarillo , y la diluimos un poco y nada vamos difuminando la pintura de esta nueva mezcla con las capas anteriores , tomate tu tiempo y pinta las zonas donde quieres que la luz sea más intensa , yo por ejemplo he realzado la cara , alrededor de los ojos , hombro , pechos y algunos dobles del velo . Podríamos dar y dar más capas con cada vez más amarillo y conseguiríamos un efecto difuminado muy bueno, pero yo decidí parar aquí , al fin y al cabo es una miniatura que la vamos a usar para jugar y yo creo que ya tienen un buen aspecto. Paso 7: Bueno este es el último paso, barnizamos la miniatura con spray mate, con ello conseguiremos una capa protectora para que no se nos estropee el pintado en el trasiego de las partidas, pegamos la miniatura en la peana, yo tenía por aquí una peana redonda con el suelo de adoquines y me pareció buena idea poner allí la miniatura, así me recordaba el suelo de un castillo y mi vampira espectral recorriendo los pasillos. Para finalizar el pintado le he dado un vitrificado amarillo ( glaze amarillo de citadel) en algunas zonas que he creído oportuno , pechos , alrededor de ojos , al pelo y algún punto que he creído oportuno. Final: Bueno yo creo que ha quedado un buen pintado, espero que os haya gustado el tutorial y os sea de ayuda para pintar vuestras miniaturas. Un saludo de Juancho Pinta

Juancho Pinta


JESSICA JONES M

uy bien amigos de Goblin Panzudo hoy vamos a hablaros de una serie de superhéroes ya que parece que es lo único que saben hacer últimamente las cadenas de televisión (eso o adaptaciones de libros). La serie en cuestión es Jessica Jones que es la adaptación del cómic de Marvel ―Alias‖. Lo reconozco, no he leído el cómic (para ser sincera, salvo algo de Mortadelo y Filemón cuando era pequeña no he leído ningún otro cómic, soy más de novelas). Pero dejémonos de recordar momentos de mi infancia y vayamos a analizar la serie. Como valoración general os diré una cosa: MOLA MUCHO. Sí, mucho, mucho. Nuestra Jessica no es una superheroína al uso, creo que últimamente todos los superhéroes que salen en la tele están cortados por el mismo patrón: chic@s guap@s en mallas y que quieren emplear su tiempo libre en salvar la ciudad o el mundo. Bien, Jessica es mona según quién la mire, pero no es ni de lejos un bellezón. Ha cambiado las mallas por una chupa de cuero y unos vaqueros rotos y su única preocupación es salvar su propio trasero y emborracharse a base de whisky barato. Sus poderes tampoco son gran cosa, tiene supersalto y superfuerza; lo que no es especialmente espectacular cuando lo comparas con lanzar rayos X por los ojos y cosas así.

La serie es oscura, sucia, mostrando una vida muy alejada del glamour y el brillo de otras series de superhéroes. Hasta el sexo es oscuro y duro, sin romanticismo ni cursiladas. Al menos la serie es lo suficientemente honesta como para no tratar de hacernos creer que una chica se recoge el pelo en una coleta y se pone unas gafas de pasta y ya se vuelve irreconocible (eso va por ti Supergirl… ¡No hay quién se lo crea!). El casting no ha podido estar mejor escogido (desde aquí le doy un sobresaliente al encargado de la selección de personajes). Krysten Ritter da vida a Jessica Jones, una detective que tiene su propia agencia (Alias Investigations) y que ya fue una superheroína en un pasado bajo el nombre de ―Joya‖. Descubrió que el mundo de los superhéroes no era para ella y utilizó sus poderes para su propio beneficio. Es una borracha incorregible, malhablada y con bastante mala sombra. Un personaje que a simple vista debería caerte fatal, pero por el que sientes cierta simpatía en el fondo. A Krysten yo la conocí en la última temporada de las Chicas Gilmore, y desde entonces no ha parado (aunque no siempre ha tenido grandes papeles). La vimos en aquella marcianada que era la serie ―Gravity‖ y en la grandísima y muy desconocida ―Don‘t trust the B** on appartment 23‖. Personalmente creo que lo borda, no me imagino a nadie más haciendo de Jessica Jones. Las escenas de lucha las salva bastante bien, no es la típica pelea de chicas, sino que se nota que reparte estopa con su superfuerza. Pero si la protagonista me gusta, el elenco de secundarios me encanta. De nuevo, enhorabuena al director de casting.


Rachael Taylor es Patricia Walker (Trish para los amigos). Jessica se mudó a su casa cuando sus padres murieron en un accidente y es su mejor amiga. Es locutora de radio, modelo y protagonizó una serie famosilla cuando era una niña, en consecuencia está forrada y eso le permite ayudar a Jessica económicamente cuando lo necesita. Rachael me parece una chica guapísima y a pesar de que en ―Anatomía de Grey‖ y ―los ángeles de Charlie‖ pasó un poco desapercibida, su actuación en ―Shutter‖ me gustó un montón (si no habéis visto la peli os la recomiendo, nada es lo que parece). Mike Colter es Luke Cage (quedaos con este nombre, que viene serie para él solito dentro de poco). Es otro superhéroe cutrecillo, pues sólo tiene una piel irrompible y poco más. Jessica lo conoce en el curso de una investigación y acaban en la cama (sexo de superhéroes…). Es increíble como este hombre se mete en el personaje haciéndonos olvidar que en algún momento fue el capo de la droga Lemond Bishop en ―The Good Wife‖. Si antes me gustaba, ahora soy totalmente fan. Carrie-Anne Moss (¡¡la mismísima Trinity de Matrix!!) es Jeri Hogarth, una abogada lesbiana y mega-bitch (¡como nos encantan estos personajes!) que ayuda a Jessica a cambio de que ella le haga algunos favores para su firma de abogados.

Hope, el sargento Simpson, Malcolm o la lunática de Robyn componen un reparto excelente. Pero todo superhéroe tiene un villano que le hace la vida imposible. En este caso el villano está interpretado por David Tennant (¡el Décimo Doctor!) que encarna a Kilgrave, n antiguo novio de Jessica que tiene el poder de manipular la mente. Sinceramente, me parece un superpoder genial, de hecho, he estado pensando en la cantidad de cosas (muchas de ellas completamente ilegales) que haría su pudiera controlar la mente como hace él. En fin ¿qué decir de Tennant? Su acento británico es increíblemente sexy y el está estupendo, sabiendo hacer de loco sin caer en el histrionismo. En definitiva, una serie muy recomendable, que da otra visión de los superhéroes menos naif y más realista. No hay prácticamente efectos especiales y los poco que hay están muy bien logrados, sin demasiadas pretensiones. Una serie que no os podéis perder.

PD.- en uno de los primeros números de GP os hablé de ―Cazadores de Sombras‖ (el libro, la película estaba a punto de salir), pues ahora han hecho la serie de televisión. Os puedo decir que el casting no es malo, es directamente lo peor que he visto en mucho tiempo. Y la serie en sí no es mala, es simplemente una puta mierda. Pues ya está dicho. Así que ya que yo me he sacrificado por el equipo viendo semejante basura espero que vosotros no perdáis el tiempo y os dediquéis a cualquier otra cosa (incluso quitarle las bolitas a los jerséis de lana es emplear mejor el tiempo que ver esta serie).

Morgana Fanhammer


LA FURIA DE DRÁCULA

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os jefes me han obligado a... eeemm, estooo, digo que me han sugerido amablemente que el tema de este número sean los no-muertos así que tendré que hablar de ello en esta reseña de juegos de mesa y qué mejor no-muerto más clásico y más conocido que (chaan chaaannn chaaaaaannnn) EL CONDE DRACULA. Hoy me he puesto a jugar con mi mascota (un goblin albino y muy bien amaestrado) a un juego llamado ―La furia de Drácula‖. Lo que más me ha emocionado (aparte de ganar la partida) ha sido ver que al desplegar el tablero uno de los lugares del mapa en los que se puede esconder Drácula es Zaragoza… El tablero representa a Europa y tiene su lado sombrío cuanto más te acercas al Este más gris se vuelve el tablero. Pueden verse ciudades conectadas por caminos, por vías de tren y por puertos mediante rutas marítimas y no todas las ciudades están conectadas entre sí por el mismo tipo de medio de transporte lo que hace un poco más difícil encontrar a Drácula ya que de eso trata el juego de encontrarlo y darle caza quitándole ―puntos de sangre‖. Un juego cooperativo (si se quiere cooperar claro) en el que los cazadores, famosos personajes de la novela con habilidades especiales, deben ir de ciudad en ciudad para descubrir el paradero del conde. Y es que el movimiento de Drácula es secreto e ira moviéndose por localizaciones con todas las cartas (tantas como ciudades hay en el tablero) formando rutas de hasta 6 cartas que irá sacando una tras otra, al añadir la séptima carta la primera vuelve a su mano para poder ser usada lo que quiere decir que no puede volver a pasar por el mismo sitio porque esa carta ya se gastó. Vamos que si lo quieres encontrar será sólo cuando sientas el aliento gélido en tu cuello solo entonces sabrás que estás en la misma ciudad…

Los cazadores van moviéndose poco a poco. Si quieren recorrer más ciudades conectadas para ir más rápido pueden arriesgarse a tirar el dado para hacer un viaje en tren. Es posible que cojas un tren expreso para recorrer 3 ciudades o pierdas el turno porque te retienen los papeles por no estar en orden. Como pista todos saben que Drácula nunca va en tren (él es así, muy clásico, o carruaje o nada) y si el conde se atreviera a mover por mar perdería puntos de sangre dando muchas pistas de en qué zona se encuentra aunque el mar sea muy grande. Como buen malvado, Drácula puede dejar secretamente bichos, plagas, siervos malotes y demás contratiempos por las ciudades por donde va pasando y solo cuando llegues a dicha ciudad lo sabrás. Por el contrario los cazadores pueden ―chincharle a base de hostias‖ y me refiero a consagrar el suelo de alguna ciudad con fichas de hostia para evitar encuentros inesperados, y hacer que Drácula muestre la carta de ciudad si se encuentra en su ruta secreta…


Para escapar de los apuros todos los cazadores tienen habilidades o poderes especiales en el caso del jugador que lleva al ―colmillos‖. Mientras unos se recuperan rápido, otros pueden llevar más cartas de equipo o habilidad tirando el dado de transporte o incluso pueden aguantar más mordiscos (la pobre de Mina Harker ya empieza el juego con un mordisco). Drácula entre otros poderes, puede volver por la ruta por la que viene para despistar o alimentarse para ganar algún punto. Para darle más intriga al juego los jugadores van robando de abajo y no de arriba como es lo normal ―cartas de evento‖ que pueden favorecer a los buenos o a la facción malvada. Así que si robas no sabes qué tipo de evento te espera… Para los momentos muy desesperados los cazadores tienen el Hospital de st. Joseph & Mary donde los jugadores aparte de estar seguros allí porque Drácula no puede entrar, se recuperan gracias al agua bendita de algún mordisco dado y pueden reequiparse. Por el contrario en el Castillo del conde este se vuelve más letal y puede recuperar puntos de sangre gracias a que en su castillo esconde un gran reserva de AB+ (muy buen año y carísima la botella), además los jugadores no pueden descansar en esta ubicación ni reequiparse… ―La furia de Drácula‖ aplica muy bien su temática. Por ejemplo las personas que han sido mordidas son semi-controladas por el conde debiendo de tener siempre reveladas una carta del equipo que llevan y una de evento. Al igual que cuando Drácula entra en combate con un mordido gana un +1 en sus tiradas. También el tablero tiene un contador de amanecer-anochecer que hace que los combates beneficien más a quien lo sepa aprovechar, de este modo Drácula tiene ventaja por la noche y los cazadores por el día además cada vez que pasa un dia completo el marcador de vampiros de Drácula avanza una casilla y al llegar a 6 gana.

Los combates se resuelven con dados y cartas de equipo y como todos los jugadores llevan una hoja de personaje se puede llevar la cuenta de mordiscos y puntos perdidos. Así que si te han mordido varias veces… o pierdes muchos puntos de salud o sangre acabas la partida. Hay opciones para jugar cooperativamente pasándose cartas de equipo entre los jugadores y ganando puntos de valor para que haya un jugador victorioso. También variantes para hacer la partida más fácil a un bando u otro. En definitiva a mi goblin y a mí nos ha gustado mucho el juego además pueden jugar hasta 5 jugadores o 2 jugadores llevando cada uno un bando. Es entretenido, tiene cartas, dados, combates y eventos que van equilibrando la partida. Acorralar como cazador o sentirte acorralado da fuerza al juego para meterte en el papel escapando, investigando y adivinando por donde se encuentra Drácula para entrar en combate y quitarle unos cuantos puntos de sangre… Fco. Javier Isasi Gómez para la sección: ―Juegos de mesa y otras goblineces‖.

Javier Isasi Gómez


LA TRAICIÓN DE NERO

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a escalera espiral que descendía hasta la cripta era antigua y húmeda. Las sombras bailaban al compás de la linterna de Nero; Llegó al final de la escalera y se abrió paso entre las telarañas. Un repentino pensamiento le hizo detenerse. Estaba seguro que los subterráneos de esta torre eran el lugar de descanso del Vampiro, ¿pero cómo podía atravesarlas todas las mañanas sin romperlas? Obviamente, existía otra entrada a la cripta... ¿o era otro de los poderes de la criatura que perseguía? Decidido, Nero entró en la estancia y sintió que ya no pisaba piedra. El suelo estaba cubierto de tierra, la maldita tierra de Sylvania. Así era cómo los Vampiros recuperaban su energía sobrenatural en su descanso diario. Necesitaban yacer en el útero de su malvada tierra. Entonces vio el ataúd y se detuvo, aguantando la respiración. Se acercó centímetro a centímetro. Después de llegar hasta él, puso la linterna en el suelo y preparó su estaca de madera y su martillo. Retiró lentamente la tapa del ataúd y... ¡vacío! El cuerpo no estaba ¡Había sido engañado! De repente, algo pequeño se movió en el extremo del ataúd. Nero dio un respingo y alzó la linterna. La criatura que iluminó era producto de una pesadilla: una cabeza humana podrida sostenida por ocho patas articuladas como las de una enorme araña, sin duda uno de los experimentos del siniestro señor de la torre. La criatura lanzó un sibilante y asqueroso grito: ―¡¡¡Amooo!!!‖. Al mismo tiempo se escurrió hacia un oscuro rincón de la estancia. Nero avanzó unos cuantos pasos en esa dirección y vio un gran sarcófago de piedra con extraños símbolos grabados. Le recordaron los pergaminos del antiguo reino de Khemri que había estudiado en el pasado. Antes de que pudiera moverse, la pesada tapa del sarcófago cayó a un lado con un sonoro ruido. Entonces una sombra, más negra aún que la oscuridad reinante, salió de él y atravesó la estancia. Lo único que Nero podía ver con claridad eran los ojos del Vampiro, dos relucientes joyas de antigua maldad.

―¡Ah, miserable mortal! ¿Creíste que podrías coger desprevenido a Nicodemus?" -susurró una voz desde la oscuridad, una voz que llegó hasta lo más hondo de Nero y le abrumó de puro horror. Nero lanzó un aullido de ira frustrada, seguido inmediatamente por una serie de arcanas palabras de poder. De sus ojos surgieron dos rayos de pura energía oscura que impactaron al Vampiro y parecieron envolverle. La criatura quedó sorprendida por la violencia del ataque, y apenas logró dispersar las energías que amenazaban destruirle. Nicodemus alzó los brazos y cantó en voz alta en el lenguaje de su perdida tierra natal. En respuesta a su llamada, una docena de esqueletos se abrieron paso desde el suelo de la cripta y empezaron a moverse en dirección a Nero. A medida que el círculo se cerraba, una repentina sonrisa apareció en los labios del humano. ―¡Te has equivocado, Nicodemus!" –Nero tomó la misma postura que el Vampiro y murmuró una serie de palabras. Los esqueletos se detuvieron. Nicodemus sintió como su hechicería se enfrentaba a un poderoso enemigo y perdía el control sobre sus sirvientes sin mente. Luchó por mantener el control de sus esclavos, y los dos hechiceros, el vivo y el no-muerto, comenzaron una titánica batalla de voluntades. Nicodemus podía sentir el gran flujo de magia negra que su oponente estaba canalizando y al mismo tiempo el sutil nivel de control que estaba utilizando, en un intento por explotar cualquier hueco en las defensas de Nicodemus ¿Cómo era posible? ¿Cuándo había alcanzado su discípulo un nivel tan increíble de maestría? Lentamente, los esqueletos se giraron y empezaron a moverse hacia su creador. Nero empezó a reír en voz alta -―¡Estás perdido, monstruo patético! ¡Has perdido tu arrogancia de repente! Ahora ¡yo soy el maestro!‖


El Vampiro retrocedió hasta que su espalda tocó la pared e intentó por última vez recuperar control de los esqueletos. Nero avanzó y mantuvo la presión. Casi sintió pena por el podrido monstruo que antaño había sido su maestro y que ahora estaba desesperadamente arrinconado en su cripta, traicionado por aprendiz. De repente, el Vampiro dejó de luchar. Nero quedó sorprendido por esta aparente rendición y miró a su antiguo maestro lleno de sospechas ¿Realmente iba a abandonar? Nicodemus habló en voz baja y condescendiente- ―Veo que tus conocimientos de Nigromancia han alcanzado un nivel impresionante, pero debes tener en cuenta que sólo eres un humano. Y los humanos son frágiles, su halito vital puede arrancarse del cuerpo con tanta facilidad ¿No crees que en tu afán por destruirme te has acercado demasiado?‖ Entonces el Vampiro se lanzó hacia Nero, atravesando literalmente a los esqueletos, que explotaron como si estuvieran hechos de frágil barro cuando la inmensamente fuerte criatura les impactó. Nero se dio cuenta de su error. Cuando era joven, allá en Tilea, había oído leyendas sobre la gran fuerza de los Señores de la Noche, pero nunca se había imaginado que su antiguo profesor, que parecía un cadáver marchito, pudiera moverse así. Nunca había imaginado que pudiera moverse tan rápido... nunca había imaginado pudiera atravesar los esqueletos con tanta facilidad... nunca había imaginado que esas manos esqueléticas pudieran romper su cuello tan rápidamente. El Vampiro arrojó a un lado el muñeco roto que era el cuerpo de Nero, mientras los esqueletos caían al suelo derrumbados. Después retrocedió trastabillando hasta el sarcófago. Descansar, necesitaba descansar. El humano había atacado astutamente al mediodía, cuando, el poder de Nicodemus era más débil. El Vampiro podía sentir la presencia del sol, incluso a esta profundidad bajo tierra. Después de volver a poner en su sitio la tapa del sarcófago y caer en un profundo sueño, Nicodemus reflexionó sobre lo que había ocurrido ¿Cómo era posible que un simple erudito, una criatura que había estado aprendiendo la Nigromancia durante tan poco tiempo (¿Cuántos años habían sido? ¿Quizás treinta?) pudiera desafiar sus poderes de esa manera? Había estudiado las artes negras durante miles de años, le había enseñado el Gran Nigromante en persona, quien había desafiado a la Muerte y creado la disciplina de la No Muerte ¿Cómo era posible? Un par de noches más tarde, Nicodemus se despertó. Había descansado lo suficiente, lo que ahora necesitaba era la energía vital de una criatura viva. Se levantó y cruzó la cripta hacia las escaleras. Apenas se fijó en los restos del combate, las pilas de huesos donde los esqueletos

habían caido y el cuerpo... ¿dónde estaba el cuerpo de Nero? Sabía que había matado al humano. Recordaba el claramente su llama de la vida extinguiéndose bajo la fuerza de su garra. Nicodemus estaba asombrado ¡Un hechizo condicional! Nero debía haber aprendido la legendaria técnica de lanzar un hechizo que funcionaba cuando el hechicero moría ¡Qué habilidad la de su estudiante! Ese tipo de hechizo sólo podía sostenerse mediante una tremenda fuerza de voluntad, una fuerza que nunca creyó que podría encontrarse en un humano. Sólo entonces Nicodemus se dio cuenta ¡Esa era la respuesta! Esa era la razón por la que los humanos podían progresar en las artes nigrománticas más allá de los límites de cualquier Vampiro, incluso los de la línea Necrarca. Los humanos estaban obsesionados por el miedo a la muerte, a desaparecer para siempre de este mundo. Su longevidad era tan corta que tenían que encontrar un medio de engañar a la Muerte en un periodo de unas cuantas décadas. El beso de sangre le proporcionaba la inmortalidad a los Vampiros, pero la inmortalidad también implicaba que perdían esa gran motivación, el miedo a la Muerte. En cierto modo quedaban limitados, incapaces de alcanzar la cumbre de las artes negras. Ante esta revelación, Nicodemus quedó desanimado, pero después empezó a pensar en el problema como un desafío. Necesitaba encontrar otro aprendiz para estudiarlo mucho más detenidamente. Algo podía aprenderse incluso de los humanos que solían ser su presa... Desde esa noche, Nicodemus experimentaría con sus víctimas con un nuevo y renovado interés de erudito.

Megistos86 Biblioteca del Viejo Mundo (Circulo de Terra)


Á ara muchos la vida de un trasgo es simple, poco más que un parpadeo en la existencia de un señor elfo y mucho menos para la de un gigante de piedra que los consideran parásitos a los que aplastar. Pero para los trasgos la vida no es solo un continuo desfile de formas divertidas de morir, ni confrontaciones por alcanzar el poder a veces solo durante unos minutos, para ellos la vida es diversión, una diversión basada en su enorme resistencia al dolor físico y una tendencia natural al daño auto infligido. Son apasionados en su demencia y muy dados a la exploración imprudente, y es de este dato un hilo del que tirar para encontrar a uno de sus máximos exponentes, el Fanático Mogg. Antes de seguir narrando los sucesos de como surge un héroe trasgo, cabe destacar que el termino ―Mogg‖ se refiere a una variante en la raza trasgo. Aparte de mostrar unas orejas y nariz menos pronunciadas que sus congéneres, los Moggs poseen una sangre espesa, aceitosa y oscura, sangre muy conocida por los pirománticos para potenciar sus artes de fuego y calor. Esta sangre volátil e inflamable es un misterio para los trasgos y a menudo si tienen lugar combustiones espontaneas o explosiones descontroladas, estos lo achacan a la voluntad de algún demonio o ser superior que disfruta con el característico sonido de los trasgos al explotar. En definitiva para ellos un Mogg es un rostro más entre el amplio abanico posibilidades de malformaciones y tipos de nariz, y es por este motivo que ninguno de ellos ve peligroso que un grupo de Moggs sea el encargado de transportar pólvora a un asentamiento trasgo en unas escarpadas e inestables montañas. Esta madriguera de trasgo estaba pensada como una fortaleza, un bastión desde el que hacer la guerra a los asentamientos elfos de la base de la montaña y es aquí dónde entra el Fanático Mogg.

Un trasgo como era él, un cobarde, sin muchas aspiraciones, con un cuerpo escueto y mal proporcionado, una altura muy por debajo de la media entre los trasgos y una cara fea como pocas. El Fanático, como muchos otros, cargaba pólvora montaña arriba, con poco a tener en cuenta: algunos saltos entre cornisas, desprendimientos repentinos y temblores de tierra. Siendo como era un enano entre enanos y un cobarde entre cobardes, siempre iba a la cola de la marcha, susurrando insultos y escupiendo flemas con más sustancia que su cerebro. Los otros trasgos no le prestaban mucha atención, muchos lo olvidaban incluso y al Fanático no le quedaba más remedio que sortear él solo las caídas y los barrancos, a menudo con rodeos demasiado largos, escalando la piedra vertical y afilada donde anidan las bestias aladas. Pero como imagináis, nada de esto caracterizaba a un héroe trasgo, mas bien una pequeña piedra y una grieta en la roca fueron quienes lo convirtieron en leyenda. Al tropezar y caer hacia las entrañas de la montaña, con cada golpe su carne se cortaba, su sangre inflamable se esparcía y la pólvora se acumulaba en la espesa oscuridad, creando por toda la gruta pequeñas cargas explosivas. Durante la caída, nuestro Fanático murió, quién sabe si por un golpe o por un ataque al corazón, pero su cuerpo ahora convertido en una masa sanguinolenta cubierta de pólvora, caía y caía aferrándose al barril como a una piedra preciosa. Con la velocidad de la caída y su sangre tan especial, en cada impacto saltaban chispas que perturbaban la oscuridad permanente, pero esas motas de luz no se comparaban al fuego y roca fundida que se dejaban ver como final de la caída para el trasgo. Cuando el cuerpo alcanzo el magma la reacción fue desmedida.


Comenzó con una explosión que lanzó roca fundida la cual alcanzó depósitos de pólvora, los cuales rugieron al explotar. El proceso se repetía y afectó de forma irremediable la estabilidad de la montaña. La lava brotaba de la roca como la sangre al cortar la cabeza de una gallina y la presión amenazaba por acabar en un cataclismo sin precedentes. Como una olla a presión que no aguanta más, la montaña explotó. Rocas tan grandes como algunas aldeas del valle surcaban el cielo en todas direcciones pero, la más grande de ellas, una roca enorme cubierta de fuego como un dragón parecía tener un objetivo claro.

Muchos trasgos tienen distintas versiones de lo que vieron, algunos afirman que la roca portaba al fanático en su cima, aferrándola con riendas de llama vivas y guiándola hacia su destino, otros dicen que el sonido de la roca al atravesar los cielos era como la risa grotesca del Fanático, y para otros la estela de fuego y humo que dejaba la roca era la viva imagen de la faz de nuestro trasgo al sonreír. Pero sin ninguna duda en lo que todos coincidían era que la roca aplastó los asentamientos elfos de la base de la montaña como un gigante de piedra aplasta a un trasgo con sus dedos.

Manuel Perea


a sala estaba iluminada por antorchas que emanaban una luz con un verde inusual, esto debiera ser debido a algún componente que aun el joven aprendiz no sabía identificarlo aun. Los armarios polvorientos estaban repletos de libros aun más polvorientos y que solo hacían que acumular más y más polvo con el paso del tiempo. El joven que miró hacia el escritorio donde debiera estar su maestro, pero este no se hallaba en la gran mesa, en cambio sólo habían viales rotos, tumbados y un montón de papeles y varios libros todos desordenados, mientras el gran armario con vitrinas que hay a la espalda del gran escritorio se encontraba abierto con el mismo desorden que había en la mesa, pero varios utensilios del laboratorio habían sido sustraídos al parecer con suma rapidez. El joven dirigió su mirada a la izquierda de la estancia donde había una puerta entreabierta de donde salían murmullos y sonidos estridentes. El joven sin apenas mostrar preocupación acostumbrado a estas situaciones se dirigió a la puerta que daba al laboratorio del maestro. Tras cruzar la puerta con suma delicadeza llevando consigo una bolsa con lo que parecían ser polvos de distintos ingredientes, ya que habían de color rojo, verde, negro, púrpura e incluso translúcidos, ya que su maestro le había mandado ir a coger la bolsa al mercado próximo a los aposentos. Su maestro estaba ataviado con una túnica de color rojo y varias filigranas de color negro y plateado, mientras en una mano tenía su bastón que portaba un orbe negro que brillaba de un inusual azul turquesa y un vial repleto de un líquido rojizo en la otra mano. Mientras pronunciaba lo que parecía ser un conjuro de invocación. Ya que el maestro del joven era un experto en magia oscura o nigromancia, y estaba en una cruzada intelectual para crear a la mayor aberración no muerta conocida en el viejo mundo.

El joven que intentó llamar la atención de su maestro, no fué capaz ya que este estaba ensimismado en su ritual, sino que simplemente con un pequeño gesto con su dedo índice después de derramar el líquido sobre el gran cuerpo que cubría casi toda el laboratorio, diciendo que dejara las cosas y se marchara. El joven aprendiz que depositó la bolsa donde medianamente pudo entre tanto objeto, y se fue del laboratorio sin hacer ruido para no llevarse una reprimenda de su maestro. El joven tras salir del laboratorio nuevamente a los aposentos de su maestro, curioso del el, no pudo sino que curiosear sobre las estanterías de la estancia en busca de libros de conocimiento de la nigromancia, ya que el aun estaba en el estudio y era un aprendiz, y su maestro había descuidado las enseñanzas sobre su alumno debido a la cruzada intelectual entre los varios maestros nigromantes del viejomundo. Tras pasar un rato y haber seleccionado varios libros de famosos nigromantes, un escalofrio le recorrio las espalda y algo que había en el escritorio de su maestro lo llamaba. Cauteloso él, con algo de temeridad, asombro y curiosidad, empezó a dirigirse al escritorio. Cuando llegó a la gran mesa, que estaba igual de desordenada que el laboratorio, depositó en una esquina poco poblada los libros y empezó a inspeccionar la mesa, limpiando los cristales rotos de la mesa, separando y ordenando los viales que aún estaban en buenas condiciones, y tras esto empezó a ojear con detenimiento los libros y los papeles. Tras haberlos ojeado varias veces después de un rato, y que cada vez su maestro más frustrado se le oyera cada vez más fuerte. El joven después de este rato aun desesperado notaba el sudor frio del escalofrío, pero no se percataba de lo que le llamaba, pero es cuando se dió cuenta de que en uno de los cajones había un papel antiguo que tenía un color verde mohoso singular.


Rápidamente se dió cuenta de que tenía que cogerlo, con extrema precaución lo cogió, puesto que parecía que estaba a punto de hacerse polvo, el joven aprendiz inspeccionó lo que parecía un pergamino antiguo, tenía varios dibujos y algo escrito en un idioma que no sabía descifrarlo pero le parecía conocido. Decidió enrollarlo con sumo cuidado y llevárselo junto con los libros que había adquirido.

Todo esto ocurrió en una milésima de segundo que pareció una eternidad, sudando y temblando el joven se desplomó sobre el suelo de su habitación, el cual al instante rápidamente apareció por la puerta su maestro sobresaltado, cuando vio al joven temblando, blanco como el mármol, le dió un poco de una bebida, que el joven pudo distinguir como amarga pero que enseguida lo revigorizó.

Tras llegar a sus aposentos donde había un pequeño escritorio, una cama, una estantería con varias secciones para libros, material e ingredientes, un baúl y una silla casi carcomida. Directamente cogió su báculo que con la gema que le había dado su madre cuando era pequeño, de color rojo intenso, e intentó descifrar el idioma del pergamino antiguo mediante unos conjuros que le había enseñado su maestro. Como esto no funcionó, se dedicó a ojear los libros que había adquirido pero no veía nada ni mencionaban nada de ese idioma o esos símbolos.

El maestro tras ver el pergamino echando humo, pero no consumido, y la gema aun con un poco de brillo, supo lo que había pasado, e inmediatamente fue a la estancia de al lado, y trajo consigo lo que parecía un perro, pero no era un perro cualquiera, sino que era un zombie, el joven aprendiz, había dado los primeros pasos en la nigromancia en estado puro.

Desesperado ya puesto que dichos símbolos le sonaban de algo, con el báculo en mano cerró los ojos, y empezó a mencionar un idioma que él desconocía, las palabras surgían pero él no era consciente de lo que decía, puesto que él sabía que estaba pronunciando algo, pero no sabía el que, la lengua iba por su cuenta, y la gema roja de su báculo empezó a brillar, junto con el pergamino del mismo color rojo intenso, la estancia del joven empezó a temblar y a caerse los libros y el material de la estantería haciendo un gran ruido de cristales.

El joven aprendiz asombrado de su éxito, puso cara de alegría, ya que al ver a su maestro contento, pensaba que debía de hacer cumplimiento. Y así es como comienza la historia de un joven nigromante en el viejo mundo.

Jose Manuel Cuerda


ENTREVISTANDO A:

VOLOMIR

B

uenas Volomir. Gracias por la entrevista y espero que la disfrutes y te guste.

Una breve presentación tuya. Edad, de donde eres, tu nombre autentico que muchos no conocen.... Mi nombre real es Rafael García Marín, soy de Madrid y tengo 30 años (madre mía, es la primera vez que escribo que tengo 30 años… ¡cómo pasa el tiempo!)

¿Como empezaste en la pintura? Como muchos, de niño con Warhammer y en mi caso concreto, con los Hombres Lagarto de tercera edición.

¿Pintor solamente o también eres jugón de wargames, rol o juegos de mesa? Me gustan mucho los juegos de mesa, que es a lo que más le doy. También juego a wargames de vez en cuando, y el rol lo tengo muy aparcado por falta de tiempo, pero la verdad es que me gusta todo.

¿Recuerdas cual fue tu primera miniatura pintada? La primera que pinté por completo fue un Saurio de la caja básica de Warhammer.

¿Qué disfrutas más pintando, que tipo de miniaturas? Es complicado generalizar porque cada miniatura puede tener algo que disfrutes y algo que odies. En general empleo la mayor parte de mi tiempo pintando escalas de figuras de 30mm aproximadamente, pero me gusta un poco de todo.

¿Cuales son las técnicas de pintura más caracteristicas de Volomir? Explicalas un poco para los que no conocen quizás términos de pintura. Creo que abuso mucho del contraste en general, y de ahí que me guste pintar figuras de tipo wargame, que por su tamaño agradecen mucho el contraste exagerado. El contraste es la diferencia que percibimos entre los colores o los acabados, cuánta más diferencia, más contraste.

¿Miniaturas que te gustaría pintar y aun no lo has hecho por algún motivo? Son tantas que tendríamos que escribir un libro en lugar de una entrevista.

¿Como piensas que esta el mundillo de la pintura ahora mismo? Me refiero al nivel, a si aun sois pocos pintores conocidos o por el contrario sois muchos, la calidad de España respecto a otros paises. Creo que el nivel alto actualmente es tan alto que asusta a muchos novatos a entrar en la pintura de miniaturas, y en España especialmente. Tenemos que esforzarnos más en llegar a los novatos, atraerles y enseñarles las bondades de la pintura de mayor calidad.

¿Te dedicas exclusivamente a la pintura de manera profesional o tienes otro trabajo más habitual? Desgraciadamente dedicarse a la pintura profesionalmente es todo un reto. Yo no me he atrevido y actualmente trabajo como ingeniero gestionando proyectos de implantación de software. Como puedes ver, nada que ver con las figuras… pero todo el tiempo libre que tengo se va a las minis.

Pinceles que usas y una medida de pincel favorita Solo uso los Winsor&Newton Series 7, y generalmente del 1. Dependiendo de la época hay veces que cambio y pinto con el 2 o con el 0. Creo que incluso va en los estados de ánimo.

Gama de pinturas favorita y luego que pinturas recomiendas a nivel básico o amateur y cuales a nivel profesional o avanzado Yo soy muy fan de la Citadel antigua, pero como ya no se producen, uso un poco de todo. Tengo Vallejo, Scale, Andrea, P3… A nivel profesional creo que hay que buscar colores de gran calidad, como los que dan marcas de bellas artes como Golden Acrylics. Para el pintor habitual sin embargo creo que P3 o Vallejo ahora mismo son de lo mejor que hay.


Pero cada gama de pintura tiene sus perlitas, por eso tengo un poco de todo.

Ahora mismo hago mucho punteado, tanto para dar luces o sombras como para fundir.

Imprimación blanca, negra o de otros colores...

¿Qué marca de miniaturas crees que ofrece mejor calidad precio del mercado actualmente?

Cada vez uso más la negra. Es cierto que para acabados más lumínicos te lleva más tiempo, pero también es porque me gusta trabajar hacia la luz. En blanco es más fácil conseguir figuras llamativas pero me gusta menos trabajar la sombra.

¿Usas lupa para pintar? No, probablemente acabaría mareado después de un rato.

¿Eres un pintor de mesa ordenada y metódica o como muchos de nosotros tu mesa es realmente un caos? Soy de los metódicos y ordenados. Hay veces que si estoy frustrado con algo que estoy haciendo, paro todo y ordeno la mesa. Creo que me aporta claridad.

¿Pintas por encargo? Si es así, cuanto es para ti el coste de una miniatura a pie, a caballo y algo tipo tanque medio que se debería pagar. Pinto encargos muy puntuales y de gran calidad. No pinto encargos para juego porque no los disfrutaría nada y ya tengo un trabajo que me da de comer. Por ello tengo que escoger bien lo que pinto. En cuanto al coste de las figuras, normalmente calculo lo que podría tardar en pintarlo y multiplico por unos 15€ la hora o algo así. Siempre me equivoco y tardo más de lo que pienso con lo que a mí personalmente los encargos no me salen nada a cuenta. Creo que ser profesional del encargo es todo un arte, y la productividad no es mi fuerte porque soy bastante lento y me disperso.

Algún pintor de los que conocemos o no que tu pienses que son de los mejores actualmente.... Nombra algunos. En España tenemos a algunos de los mejores, profesionales como Marc Masclans, Alfonso Girales o Sergio Calvo. Internacionalmente la lista se amplía claro, pero por citar unos pocos, Kirill Kanaev, Sang-Eon Lee, Ben Komets, Roman Lappat…

¿Qué técnica de pintura es la más difícil para ti personalmente? ¿Y la que más te gusta? Más que las técnicas, lo más complicado es el uso y el entendimiento del color. Algunas técnicas son más complicadas que otras, claro que sí, pero es en el color donde está la clave de todo. En cuanto a la técnica favorita, también va por rachas.

Infinity.

¿Qué marca de miniaturas esta llena de detalles y es una maravilla para pintar? El plástico de Games Workshop es una maravilla y además permite hacer conversiones con facilidad, lo cual es una maravilla. Infinity me parece que tiene un acabado espectacular siendo miniaturas pensadas para juego y con el tamaño que tienen. Si nos vamos a escalas más grandes, cualquier figura que saque Allan Carrasco, Raúl García Latorre o Joaquín Palacios (de cualquier marca porque trabajan para muchas) sabes que será de calidad superior.

Explica un poco que sistema o linealidad usas en el pintado de tus miniaturas Normalmente paso mucho tiempo pensando y planificando, mucho más que ejecutando. Después imprimo en negro y doy una luz general con blanco. Tras eso doy unos colores base generales para hacerme una idea del esquema global y cuando me convence el efecto me concentro más en el detalle. Más o menos ese sería el proceso que sigo a grandes rasgos, pero depende mucho de cada figura.

¿Cual es el color más difícil para aplicar en una miniatura? El amarillo cubre muy mal por sí solo por ejemplo, o hacer un contraste convincente con negro suele ser complicado. Pero cada color tiene sus secretos.

¿Qué tipo de miniaturas pintas más? En general abuso de las de Games Workshop, por la calidad del plástico y por que me permiten hacer conversiones.

¿Cuando vas a pintar una miniatura, que es en lo que más te fijas para escoger uno y no otra a la hora de pintarla? Que me permita una vista principal potente (con buena composición y fuerza), o que sea una figura con mucho potencial de conversión y que nadie lo haya hecho previamente. O si no, ¡elfos para mi ejército!

¿Alguna manera de elegir la gama o paleta de colores de una miniatura? Depende del ambiente escogido y de la idea en general de la obra. Por norma general, colores cálidos para viveza, bondad y ánimo mientras que fríos para lo contrario. Y de ahí, todas las variaciones que se te puedan ocurrir.


¿Pintas a aerografo también? ¿Qué opinión tienes sobre ellos?

9. ¿Crowdfunding, venta online o tienda de toda la vida?

Sí, generalmente utilizo aerógrafo y pincel indistintamente. Me parece una herramienta muy potente para ciertas cosas, que acelera algunos procesos y dificulta otros. Como todo en esta vida, un cañón es artillería pesada pero no lo usas para matar moscas. Pues con el aerógrafo, algo similar.

Tienda de toda la vida sin duda. El crowdfunding se ha pervertido y no es más que una preventa en muchos casos, lo que penaliza a las iniciativas más indies que no tienen otra alternativa que el crowdfunding. Kickstarter parece un mercado de valores.

Alguna manía que tienes a la hora de pintar... Echar muy poquita pintura en la paleta… y es una manía muy mala, lo sé. Pero no lo puedo evitar.

Y ahora preguntas cortas del hobbie: 1. ¿Star Wars, Star Trek o Señor de los Anillos? Star Wars… ¿de los Anillos? Uf las dos franquicias me han dado la vida. Star Trek me interesa muchísimo menos.

2. ¿Película favorita? La Comunidad del Anillo, me parece una maravilla.

3. ¿Fantasía o Ciencia ficción? Soy más de Fantasía.

4. ¿Orco o Paladin? ¡Paladín Orco!

5. ¿Resina, Metal o Plástico? Plástico de Games Workshop.

6. Blogs y páginas que sigues habitualmente: Blogs sigo cientos, de ahí mis recopilatorios en mi blog a final de mes. Por lo demás, toda la actividad miniaturil se ha pasado a las redes sociales, especialmente Facebook.

7. ¿Como veis el panorama del wargames nacional en la actualidad? ¿Qué le falta respecto al internacional? Creo que se ha diversificado muchísimo y que ahora mismo se juega a tantas cosas que si te quieres hacer bueno en alguno concreto, te vas a perder muchísimas cosas. Lo que sí que veo aquí es un odio desmesurado a Games Workshop que no sé si se produce de la misma manera fuera de España. Pero me da la sensación de que la comunidad española acusa mucho la situación económica de nuestro país, cosa que otros países vecinos, muy de wargames, no sufren tanto.

8. Un wargame a conocer y disfrutar: X-Wing.

10. Una persona a entrevistas en FanHammer: Un clásico del mundillo, David Rodríguez (Karaikal), compañero de fatigas en nuestro Podcast del Big Three.

FanHammer.


HISPANIA WARGAMES LAS CRONICAS ¿CUAL ES EL PRECIO DE UNA MINIATURA?

“LO QUE NOS DEBE INTERESAR ES TENER UN EJÉRCITO BUENO, NO UNO GRANDE"

GEN. GEORGE WASHINGTON


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