Goblin Panzudo 21 - Septiembre Octubre 2016

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ARTÍCULO

SEP-OCT 16

GOBLIN PANZUDO

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EDITORIAL

La Edi del Panzudo Bienvenidos goblins a otra nueva aventura de vuestro ezine Goblin Panzudo. Ya tenéis con vosotros, en vuestras manos o en formato digital el número 21 de esta revista que siempre os ofrecemos cada dos meses para que tengáis algo para leer y para disfrutar más allá vuestro hobbie de wargames, juegos de rol y juegos de mesa. Nuevos colaboradores en este número, nuevos ilustradores y un concepto de cambios progresivos en la revista para ir aun mejorando la edición y el contenido número a número. ¿Qué cambios en ésta? Eso te lo dejo descubrir a ti pero hay pequeños retoques y mejoras y poco a poco vamos a ir a más y mejor. En este número el tema principal o base de la revista es la Magia y los Objetos Arcaicos y Mágicos. Agradecimientos personales a nuestro maquetador Dorian, del cual nunca podéis ver su nombre o valorar sus artículos porque realiza el trabajo oscuro y oculto y el más duro sin duda de coger una amalgama de letras, frases y artículos y darle forma de manera muy profesional. Es uno de los mejores cambios que estamos viendo en sus dos números realizados por el momento con este. Agradecimiento a los habituales por esta publicación, Ojo al Dado, Morgana, FanHammer y sus colaboradores por seguir apoyando este proyecto y trabajando para él. Y bienvenidos a muchos nuevos por estas páginas que esperemos que se queden por mucho tiempo. Y si tú estás interesado en ayudarmos, en tener una sección, en colaborar con Goblin Panzudo anímate a ponerte en contacto con nosotros por nuestro Facebook. Ahora sin más espero y deseo que disfrutes de nuestro humilde trabajo y que te demos un tiempo de ocio y diversión importante. Un saludo y nos vemos en la número 22. GOBLIN PANZUDO

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Edición Alfonso Ortega Martínez Diseño y maquetación Dorian Vizsnic Ilustración Desirée Navarro (portada) Manuel Perea (contraportada)


ÍNDICE

Avance exclusivO PÁAÁG. 30 04 Roleando con Koko. Objetos deseados por los aventureros por Alfonso Ortega Martínez 06 Galbathrix por Pakojavier 10 HOW TO. Alquimista de Pumpkinland por Estudio Minis&Brushes 16 Nexo Ediciones. Cómo comenzó todo por Ojo al dado 18 Reseña de Potion Explosion por iMisut 25 La Isla Brumosa por IGARol 28 Pintando, barbarian dude por Hurkaway

NUEVAS SECCIONES:

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Noticias desde el frente página 32

33 Druidas y Tradiciones por Julio José Castillo López 36 2GM TACTICS por Draco Ideas & Proyecto Engima 39 Acciones en X-Wing por Mecenarios de la Galaxia 42 Arúspice y emisario oscuro por La biblioteca del Gran Nigromante 50 Objetos mágicos en el universo de Harry Potter por Ana Zajara

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ARTÍCULO

Roleando con

por

Alfonso Ortega Martínez

Objetos Deseados Es como una necesidad, una inquietud que todo jugador de rol tiene y abusa siempre que puede. Si todos queremos ir apropiándose y acumulando de armas potentes y mágicas, de preciosos anillos llenos de hechizos, de grimorios que posean poderosos hechizos, de armaduras de protección mil y que te hagan inmortal... y así podríamos estar enumerando cosas que todos hemos codiciado en cualquier juego de rol que se digne. Pongamos ejemplos (que quizás haya vivido yo personalmente o haya visto en alguna aventura): • Cuando juegas el clásico Stormbringer y eres un leal Agente de la Ley y tienes tus virtudes a tu servicio. Y claro, quieres que esas virtudes sean lo más poderosas posibles. Así que quieres armas con mucho poder, una armadura brillante con la virtud de la defensa de 30 y una virtud de viaje muy bien oculta que te ayuda a salir de una situación de vida o muerte en el peor momento de la aventura. Pero si eres del otro bando, agente del Caos, lo que quieres entonces es un súper demonio en una de tus armas, un artilugio con un demonio que este atado a cierto objeto para hacer cosas graciosas (porque los demonios son así) y sorprender a tus enemigos o compañeros de viaje que desconocen lo que eres y lo que tienes normalmente. • Cuando en cualquier juego de fantasía de rol llegas a una armería y preguntas.... ¿tienes algo especial, un arma bien forjada, un arma que haga más daño, una espada del tal tipo? • Entras en una tienda de pueblo de mala muerte o de una aldea y querer encontrar en ella una pieza única o un objeto mágico que por suerte está allí esperándote a ti. Creo que me ha pasado una vez en la vida rolera y en el resto como era de esperar había cosas muy normales, como debes esperar pero tú, pesado, sigues buscando y buscando oro entre la paja. • Un jugador de tu grupo posee una poderosa arma, mucho mejor que tu mierda de cimitarra. Y estas a la

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espera de que pase, de que tu compañero de viaje caiga en combate. Es oír “has muerto” y lanzarte a la carrera a “recoger sutilmente y por nostalgia el arma del cadáver” Incluso a veces nos olvidamos que estamos en medio de un combate, que estamos rodeados de enemigos y que es algo irreal esta situación. Pero nuestro afán de poder y de objetos poderosos nos hace elegir estos caminos de posesión obsesiva. Así que si tu master te mata con una de estas acciones de locura, tío te los has merecido y aplaudo al director de juego. • Una elección al final de una aventura que te otorga dinero o una “espada especial a simple vista”. Tú decides casi el 100% de veces la espada y sorpresa cuando te cuenta tu DJ que es tan especial porque está realizada por un material poco común llamado obsidiana que es totalmente muy frágil o que es una espada especial porque posee una aleación de mala combinación y un mal forjado y te dan -2 a herir. • Y esa ansia de coger todo Amuleto que se nos cruza en el camino. ¡Lo quiero, lo quiero! Sea cual sea el material, sea cual sea el anterior inquilino, sea cual sea el símbolo que vaya tallado, un amuleto te alegra el día. Pues algunos con maldiciones que nos hemos llevado en nuestra vida rolera que nos han fastidiado muchísimo sin duda. • En aventuras de ciencia ficción o futuristas, no es tanto los objetos arcaicos o mágicos como una poderosa arma o un arma o armadura alienígena que os hace invencibles. Quien no ha cambiado su mísera arma de fuego por una súper ametralladora pesada o una arma de plasma de tal raza. • Para finalizar en estos ejemplos, el objetivo de nuestra misión en nuestras aventura. Debemos ir al punto X, enviados por el individuo H, siguiendo la ruta marcada para conseguir cierto objeto mágico, cierta espada de la familia, o un pergamino que lleva un poderoso hechizo que hará más poderoso al hechicero. Sin duda conseguirlo es importante y luego si nos lo quedamos pues no pasa nada.


Koko por los aven tureros Pues si queridos roleros, la magia es maravillosamente adictiva y si llevas un hechicero siempre estas recopilando y recopilando papel, hierbas y todo aquello que aumente tu poder mágico. Los magos deben: buscar hasta aburrir en las bibliotecas y estanterías, tocar todo objeto extraño o arcaico para valorar su posible magia y poder, buscar una fuente de dinero importante para cuando sea necesario comprar una pieza interesante de poder atrayente, hacerse con elementales que estén atados a tu persona y sobretodo sobrevivir, que nunca es fácil con este tipo de personaje. Un guerrero debe tener un arma muy poderosa, intentando mejorar la que lleves en cualquier momento cambiándola por otra, comprando mejoras de forja, consiguiendo el arma mágica más poderosa de Tierra Media o del territorio en el que te encuentres. Debes tener una armadura cojonuda. Una armadura que sea indestructible y que te proteja de todo bicho viviente que se quiera acercar a ti con mala idea. Y así con todos claro. Si eres rolero, si eres un jugador habitual de rol, eres un megalómano de los objetos arcaicos y mágicos. ¿Recuerdas alguno de aquellos objetos que has tenido en tu vida rolera? Estoy seguro que sí, porque yo lo recuerdo en varios casos. Para terminar consejo para los Directores de Juegos. No abusar de estos objetos mágicos y arcaicos en vuestras aventuras. Pero tampoco olvidarlos. Su justa medida es algo que hará de vuestras aventuras y módulos algo inolvidable. El número de las que debes meter o cantidad o poder de casa una debes elegirlo tu sabiamente. No hay regla escrita o fijada. Pero si pones más de la cuenta las aventuras se te pueden ir de las manos y el conseguir uno de estos objetos pierde ese gusanillo de placer al conseguirlo. Así que disfrutad de estos objetos y no mueras en el intento.

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RELATO

GALBATHRIX por Pakojavier

–¡Mi Lord Inquisidor, por favor, escúcheme! Hemos perdido a Lars, Kimmel, Grendar, Otto, Josua… ¡Y todos los demás han desaparecido! Por última vez, debemos retirarnos de inmediato e informar al concilio. Su fiel ayudante no andaba escaso de razón, había visto morir a todos sus especialistas en aquella catacumba ruinosa. Los estudios realizados en el barco biblioteca de la inquisición dataron, en este día y este lugar, el resurgir de un gran demonio, un ser maligno que recobraría poder sobre su antiguo reino. Los últimos cuatro años, Schonenberg había atestado su expediente de cazas exitosas de individuos y objetos relacionados con dicho ritual. En ninguna de ellas su cuerpo de élite sufrió poco más que heridas superficiales. Ahora, en una cárcel roñosa del bastión subterráneo, Schonenberg estaba a solas, con su fiel amigo de toda la vida, dedicando una fugaz plegaria a sus compañeros de armas y hechiceros caídos. Entretanto el rosario se escurría rítmicamente en sus callosas y anilladas manos, Fervor, dobló la esquina gruñendo con el morro de nuevo ensangrentado. El gigantesco lobo huargo de pelaje gris metalizado se había unido a su compañía hacía dos años, tras rescatarlo de unos traficantes parias enanos, se hizo su inseparable amigo y resultó ser de mucha utilidad. Acababa de demostrar esto último eliminando a un guardia apostado en lo alto de un murete. Dios debía adorarlo por haberlo conducido aquella noche por un camino que creyó sospechoso y que resultaron ser las rodadas de las carretas de aquel mercado pagano. –Vamos Arno, tenemos la explanada libre, sigamos. No he llegado hasta aquí para darme la vuelta y dejar que un demonio suma el mundo en la guerra por capricho. –Pero mi señor, ya habéis destruido y arrebatado de manos de sádicos cultistas suficientes objetos que en teoría eran clave para la vuelta a la vida de dicho ser. No creo que… –Si crees que el ritual no podría llevarse a cabo, explícame por qué nos llevamos topando con una resistencia feroz desde que pisamos la región. Por no mencionar la resisten-

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cia en este castillo enterrado de pesadilla. Desde luego que el ritual va a llevarse a cabo y pienso detenerlo. ¡Aunque me cueste la vida! Mientras Schonenberg y Arno mantenían dicha conversación en el patio de la cárcel, al abrigo de estalactitas y goteras y como único espectador, el cadáver del guardia al que Fervor había triturado el cuello. Empero Schonenberg entonó la última palabra, una risa grave y potente retumbó por todo el lugar, sin provenir de ningún lado en concreto y de todos a la vez. Schonenberg y Arno volvieron sus armas contra el cadáver tendido, la única amenaza que podían tener en aquella estancia. Mas fijándose bien, por un momento todas las estalactitas parecían apuntarles y en todas las sombras acechaban ojos sádicos de diferentes proporciones. Pese a la tembladera que poseyó a Arno, Schonenberg no se dejó amilanar, conocía los hechizos de ilusión perfectamente, este era tan solo uno poderoso. Extrajo de uno de los múltiples bolsillos de seda del interior su largo abrigo de cuero marrón un corazón de cristal, brillante y azul, con un movimiento mágico interno que semejaba a una pequeña tormenta encerrada. Lo lanzó al aire bajo la admiración de Arno y con un disparo limpio, lo reventó en el aire, extendiendo el polvo mágico contenido por todas direcciones, acallando la risa y fulminando a los misteriosos observadores. A todos, salvo a una pareja de ojos, amarillentos y desproporcionados, acechantes tras unos barrotes en un piso superior. Fervor se quedó petrificad mirando a las alturas, enmudecido, tenso como las cuerdas de una ballesta, con cada fibra de su ser listo para la acción. Tras unos instantes, la mirada amenazante adquirió un gesto que se intuía burlón y se fundió de nuevo con la oscuridad. El grito desgarrador de Arno, pilló a Schonenberg totalmente desprevenido e hizo saltar a Fervor hacia atrás gruñendo a plena pulmón. Las uñas se le habían clavado en los ojos, se había desgarrado la cara en girones, ahora estaba golpeándose el cráneo con todas sus fuerzas, rompiéndose los dedos y los huesos de la mano a la par que se abría múl-


tiples brechas por toda su superficie. -¡Maldita sea Arno! ¿Qué demonios estás haciendo? ¡Detente de inmediato! -¡Las voces, las voces y los muertos, no vayas, no vayas, huye! ¡Hay que salir! Acto seguido, Arno empieza a correr, golpea a Schonenberg de refilón lanzándolos al suelo y cuarenta pasos después, salta, más alto de lo que debía de poder cualquier ser humano. Arno aterrizó violentamente sobre un mohoso cadalso, el cual se derrumba de inmediato por la fuerza del impacto hundiéndose inesperadamente en el suelo de la montaña. Schonenberg tarda un rato en reaccionar ante tal espectáculo. Jamás había visto nada parecido. Lo único que lo reconforta es que tiene las armas en la mano y no se ha dado cuenta de haberlas extraído. Devuelve la pistola rotativa de tres cañones a su funda triangular y empuña su linterna de fuego sagrado, nunca extinguible, frío al tacto. Vacilante, se sube a los restos del cadalso, el aire frío y húmedo lo golpea en pleno rostro a la vez que un estruendo asciende desde la oscuridad. Los restos, acababan de tocar fondo junto a su amigo, sin duda alguna, muerto también. Sin salir de su asombro, Schonenberg recibe una lluvia de proyectiles que plaga el aire de silbidos y rebotan en su armadura. Fervor retrocede gruñendo hasta el borde mientras el inquisidor se daba la vuelta lentamente. Los patios estaban atestados de soldados muertos empuñando armas que avanzaban lentamente, a priori Schonenberg contó más de setenta. Sus ojos inalienablemente hicieron cinco paradas entre la muchedumbre, Lars el semi gigante en su armadura de placas arrastrando ambos claymores.

Kimmel, intentado salir entre los barrotes de una celda, jovencísima y hermosa, con la armadura de militante inquisitorial atravesada por varias lanzas y ambas pistolas en la mano. Grendar, el norteño, compañero inquisidor, bajaba una rampa mirándolo atentamente con su único ojo y el otro tapado con la cascada pelirroja que manaba de su cabeza semi rapada, la espada pistola de exquisita ornamentación oscilaba en su único brazo quebrado. Asomando por una rampa, se intuía el báculo de Otto, su anciano exorcista y sus ropajes inmaculados salpicados con su propia sangre. Y tras aterrizar con un grácil salto para ser un cadáver, Josua se irguió enfundado en sus ligeras vestiduras negras, con las dos espadas enfundadas a la espalda, la multitud de dagas destellando en la penumbra y sus ojos verdes amenazantes despuntando en la faz enmascarada. Fervor no paraba de ladrar y amagar hacia el abismo, no tenían otra opción y el gigantesco can lo sabía tan bien como él. Anticipándose a la recarga de los exánimes guardias, Schonenberg saltó. A mitad de caída, un fulgor imposible acompasado por una frialdad desgarradora, transportaron al inquisidor y a Fervor a un plano existencial diferente, a otra realidad. Algo que no había sentido Schonenberg jamás. Algo que no aparecía en ningún libro ni registro. Las constelaciones giraban a su alrededor, un cielo de colores imposibles y plagado de estrellas hasta la saciedad. Bajo sus pies, remolinos de viento de tamaños que encogerían el alma del mas valeros. Y tras él, un titánico agujero vacío, negro como las pupilas de Fervor y tan aterrador como los homólogos del huargo.

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ARTÍCULO –Bienvenido a mi prisión, inquisidor. – Tras Schonenberg una forma que se intuía humana, con la piel amarillenta, ojos más negros que el vacío, hora situado a sus pies y una cornamenta gruesa retorcida alrededor de su cráneo como una corona. – Gracias por todos tus esfuerzos por revivirme. Schonenberg estaba Schonenberg estaba atónito. No podía atacar al ente demoníaco pese a que cada fibra de su cuerpo lo estuviese gritando. Y tampoco entendía por qué fervor estaba andando por el vacío hacia él. –Has conseguido traerme mi corazón sano y salvo pese a todos los años y pese a todas las batallas. Por ello te usaré de sacrificio final. No te asustes cazador, vivirás mil años por mi gracia. Mil años de agonía que alimentarán mi poder a través de los planos y las realidades. Mientras el ser hablaba y Schonenberg empezaba a temblar de puro miedo. La piel de fervor se fue arrancando en explosivas sucesiones de su cuerpo, así como los músculos y finalmente los huesos. Tras el macabro espectáculo, una gema de color amarillo y superficie espinada quedó levitando a la altura del corazón de Fervor. Ambos objetos se fundieron como metal cliente al son de los cánticos del demonio sin que el inquisidor pudiera intervenir. –No, no puede ser. La gema del señor del infierno. Es el objeto más perseguido por la inquisición y ni tan siquiera sabíamos si era del todo real. La he llevado conmigo todo este tiempo… –En efecto mi peón. Todos los príncipes creamos nuestros planes cada vez que la lograban desterrar. Y mi plan ha sido mejor que el de mis nueve hermanos, todo gracias a tu esfuerzo.

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El demonio se acercó a Schonenberg y lo acarició de manera paternal, admirando y despreciando respectivamente la tenacidad y la estupidez de aquel mortal. La caricia provocó en el inquisidor visiones de locura, quemaduras y una repugnancia inmensa. –Para terminar, mi querido amigo, te condeno a la agonía por la cual viviré. Yo Galbathrix, señor del tormento y general de las huestes del mismísimo lord de los nueve infiernos, condeno a este mortal. Concededme este deseo, padre. Tras unos breves instantes, fuere lo que fuese que mantenía a Schonenberg suspendido, cedió, dejándolo caer a la oscuridad y siendo nada más que un impotente observador de su condena, una víctima de una gran ironía macabra. Pretendió al principio no ceder, evitar sentir pánico para evitar alimentar al demonio. Mas, tras unos pocos instantes de comprender el destino que le aguardaba, su cordura, cedió. Y Schonenberg padeció durante mil años una caída tortuosa en la oscuridad. Galbathrix, sonrió cuando empezaron los lamentos inútiles. La luz rodeó casi de inmediato su cuerpo y una armadura de piedra negra se materializó, amoldándose a su figura. Su hacha de huesos, sedienta tras miles de años de confinamiento, emitió un aullido de felicidad al toar sus manos. Y con un movimiento final muy teatral, Galbathrix cortó a realidad con dos dedos y ante sí se creó na puerta que dejaba ver desde el cielo el castillo de la capital del reino y el palacio de la propia inquisición. Con un simple paso, el titánico príncipe demonio se vio cayendo por los cielos de la aterrada ciudad a toda velocidad hacia su nueva era de reinado. Sus mil años de guerra prometida.


ARTÍCULO

por Morgana Bien, hoy os traigo una a la que me enganché un pelín tarde porque el tema al principio no me llamaba especialmente la atención. Error por mi parte, ya que una vez que empiezas es tan hipnótica que no puedes parar. La serie trata la vida de Eliot (Rami Malek), un empleado de una empresa de ciberseguridad que en su tiempo libre se dedica a hackear personas que se portan mal con la gente por la que se preocupa. Está en tratamiento psicológico por su fobia social, depresión y delirios. Conforme avanzan los capítulos te vas metiendo más y más en su mente y vas siguiendo muy de cerca su evolución. Trabaja junto a Angela (Portia Doubleday), una amiga de la infancia, en Allsafe, una empresa dedicada a la seguridad de los archivos informáticos de grandes empresas. Un día entra en contacto con Mr. Robot (Christian Slater), el líder de un grupo de piratas informáticos llamados fsociety, cuya misión es destruir a las grandes corporaciones y devolverle el poder a os individuos de a pie. En este grupo de hackers (inspirados directamente de Anonymous) se encuentra Darlene (Carly Chaikin), una hackers resuelta y sin complejos. En el otro lado del tablero se encuentra ECorp (llamada a lo largo de los episodios Evil Corp), una multina-

cional con muchísimo poder que es el objetivo principal de fsociety. Dentro de los directivos de ECorp destaca Tyrell Wellick (Martin Wallström) y la zumbadísima de su esposa Joanna (Stephanie Corneliussen). Respecto al casting hay que reconocer que es brutal, empezando por el papelón que hace Rami Malek. Para empezar no es el típico protagonista de serie al que estamos acostumbrados, él es más… difícil de mirar durante largo rato, por decirlo de forma suave. Pero su actuación es espectacular, ese antisocial, drogadicto y problemático hacker se merece que le lluevan los premios. Christian Slater está impecable. Mira que últimamente no había hecho nada digno de mención, pero de nuevo se ha sacado un personaje de la manga que le va a traer un montón de buenos momentos. Carly Chaikin, a quien yo conocí en Suburgatory, ha sabido pasar de la comedia blanca y naif a un thriller oscuro y absorbente. Y la pareja formada por Walltröm y Corneliussen es simplemente incalificable, En serio, no se puede explicar con palabras, hay que verlo. En cuanto al apartado técnico es una serie sin muchas pretensiones, no cuenta con grandes efectos visuales, aunque en su caso no son necesarios para nada. El juego con la profundidad

de campo a mí me tiene enamorada, esa decisión de enfocar / desenfocar ciertas cosas en cada escena me parece acertadísima. Visualmente es oscura, triste, sucia, es tremendamente real. Por no hablar de que nada es lo que parece, en un mundo de poderosos siempre hay alguien que esconde un as en la manga y que lo sacará cuando la partida parezca perdida. Los giros de guión son frecuentes. Lo único que me defraudó fue la historia de Shayla, me pareció una elipsis que no aportaba demasiado ni a la trama en general ni a la historia de Eliot en particular. Y por supuesto el mensaje que transmite no debería pasar desapercibido. La sociedad que estamos construyendo, en la que unos pocos controlan las vidas de todos. En las que tienes que deslomarte para poder vivir mientras que otros sólo tienen que dejarse llevar y tendrán una vida mucho mejor que la que tú nunca habrás soñado. A mí me dejó pensando que si realmente la gente de Anonymus tiene poder para borrar nuestras deudas tal y como se dice que son capaces de hacer en la serie, ¿serían capaces de hacerlo? ¿Qué pasaría después? ¿Qué consecuencias tendría? No sé, supongo que para enterarnos tendremos que ver la siguiente temporada.

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TUTORIAL

HOW TO

Alquimista de Pumpkinland por Estudio Minis&Brushes

¡Saludos pintores! En esta segunda entrega de HOW TO para Goblin Panzudo, y aprovechando que es el mes de la magia, os traemos este tutorial de pintura de la miniatura del Alquimista de Pumpkinland de Tiny Tales Studio, esperamos que os guste. 1. Primero imprimamos toda la miniatura con imprimación negra y comenzamos pintando túnica. 2. Aplicamos una base de Sunset Purple(S75) a toda la superficie. Es importante en las capas base que la pintura cubra bien y quede homogénea. 3. Una vez seca la base damos a toda la túnica una tinta Nuln Oil(GW).

4. Después hacemos una veladura a toda la capa con Sunset Purple(S75) para unificar el color y quitar el brillo de la tinta aplicada anteriormente. 5. Seguimos aplicando Sunset Purple(S75) a la miniatura pero esta vez dejando los huecos en sombra e incidiendo más en las partes a iluminar. 6. Mezclamos Sunset Purple(S75) con Pale Skin(S75) a una proporción 50:50. Con esta mezcla seguimos iluminando. 7. Para terminar la túnica iluminamos suavemente las partes más prominentes de la misma con Pale Skin(S75).

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8. Una vez acabada la túnica continuamos con la piel del goblin. Empezamos dando una base de Ardennes Green(S75) a toda la piel de la mini, una vez seca esta capa base aplicamos un lavado de Anthonian Camoshade(GW).

9. Ahora iluminamos la piel. Primero volveremos a dar una capa de Ardennes Green(S75) a toda la piel pero dejando los huecos más oscuros. 10. Después seguimos iluminando las partes más prominentes con una mezcla 50/50 de Ardennes Green(S75) y Spring Green(S75). 11. Para terminar aplicamos en las partes que más queremos iluminar, (como el mentón o los pómulos), unos puntos de Spring Green(S75).

12. Para darle un poco mas de personalidad a nuestro goblin vamos a hacerle unas pequeñas “rojeces” en la nariz y en la comisura de los labios. Aplicamos sobre la piel una mezcla a partes iguales de Ardennes Green(S75), Deep Red(S75) y Golden Skin(S75) 13. Añadimos a la mezcla anterior un poco de Light Skin(S75) y velamos para iluminar.

(V): Vallejo (S75): Scale 75 (GW): Citadel Games Workshop

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TUTORIAL 14. Vamos a continuar pintando los dientes y las uñas a nuestro pequeño alquimista. Lo hacemos en dos sencillos pasos, primero damos una base de Mojave White(S75) dejando los huecos negros entre los dientes y una pequeña línea negra entre las uñas y la piel, después aplicamos White (S75) como luz final en la punta de las uñas y de los dientes. 15. Para pintar los ojos aplicamos una base de Antares Red(S75) al globo ocular, dejando el fondo negro. Seguidamente iluminaos con Aldebaran Red(S75) y aplicamos un último punto de luz con Mars Orange(S75.)

16. Llega la hora de darle un poco de color a ese turbante! Damos una capa base de Deneb Stone(GW). Cuando seque la capa base aplicamos un lavado de Seraphin Sepia(GW). 17. Para iluminar damos una mezcla 50/50 de Deneb Stone(GW) y Thar Brown(S7.5). Esta mezcla la aplicamos solo en los pliegues, dejando los huecos del color anterior para dar sensación de profundidad. 18. Damos una última luz de Mojave White(S75) a las partes que más queremos remarcar del turbante.

19. Vamos a ponernos con los detallicos que no son pocos. Damos una capa base a todos ellos. 20. Para las partes doradas como los pendientes, las pulseras… aplicamos una base de Sahara Yellow(S75). A la gema le damos una capa de Black Forest Green(S75). 21. La pluma la pintamos con Deep Red(S75). 22. A los saquitos y el tapón les aplicamos Cokum Copper(S75) mientras que a la botella le damos una capa de Chink Orange(S75).

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23. Sombreamos los detalles dorados con Gobi Brown(S75). Iluminamos la gema con Irati Green(S75) y luego con Spring Green(S75). 24. Empezamos a iluminar las partes más prominentes de la pluma con Antares Red(S75). 25. Para las luces de los saquitos y el tapón aplicamos un poco de Peanut Butter(S75). La iluminación de la botella la empezamos con Cokum Copper(S75) y luego un poco de Peanut Butter(S75).

26. Nos disponemos a terminar los últimos toques a los detalles. Para las zonas doradas la ultima luz la damos con una mezcla 50:50 de Sahara Yellow(S75) y Tenere Yellow(S75). La última luz de la gema la damos con Fall Green(S75), después damos dos pequeños puntos blancos para simular el brillo. 27. Para terminar la pluma aplicamos Aldebaran Red(S75) en las puntas de la misma. 28. Las luces finales de los saquitos, el tapón y la botella las damos con Blackert Brown(S75). A la botella le aplicamos un último puntito de luz con Hykey Yellow(S75).

29. Ya sólo nos queda pintar el humo para terminar a nuestro pequeño amigo. Primero damos una base de Deep Blue(S75). 30. Vamos a iluminar el humo de dentro afuera, aplicando más luz en las partes mas prominentes. Primero aplicamos Cantabric Blue(S75), seguidamente Mediterranean Blue(S75) y finalmente Sky Blue(S75). 31. Como detalle final damos unos pequeños puntos de White(S75).

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TUTORIAL El resultado final es este ;) Esperamos una vez mรกs que este tutorial os haya gustado y sobretodo que os sirva para vuestras miniaturas. Como siempre para cualquier duda que tengรกis escribirnos a: minisandbrushes@gmail.com. ยกHasta la prรณxima pintores!

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ARTÍCULO

por Morgana

Con la llegada a nuestras vidas de “Stranger Things” este verano, Hollywood nos ha devuelto a nuestra infancia y nos ha despertado un acusado sentimiento de nostalgia. Por eso desde Goblin Panzudo hemos querido abrazar ese sentimiento y rescatar algunas series o películas que marcaron nuestra infancia y adolescencia (generación de mediados de los 70’s a mediados de los 80’s). Se nos reconoce fácilmente porque somos la generación a la que apelaba Coca Cola en aquel estupendo spot de 2007. Por eso, para viajar al pasado qué mejor que hacerlo en el Delorean de Doc Brown, porque el coche es un auténtico icono del cine y aquellas puertas que se abrían hacia arriba eran lo más (si habéis visto la última temporada de Silicon Valley entenderéis que la forma en la que se abren las puertas de un coche es algo muy importante). Por eso para abrir esta nueva sección vamos a comenzar exactamente por la película que le da título a la misma, por Regreso al Futuro. Empezaremos diciendo que es un PELICULÓN, así, con todas las letras y el acento grandote. A pesar de ser una peli que tiene ya más de 30 años sigue teniendo esa frescura de los primeros tiempos. La película está dirigida por Robert Zemeckis y producida por Steven Spielberg (vamos a hablar

de él bastante a menudo en esta sección porque de los 80’s es uno de mis directores favoritos) y con un presupuesto de 19 millones consiguieron recaudar más de 381. No le salió nada mal la jugada. Para aquellos que no la hayan visto nunca (que tiene que haber poquitos) vamos a resumir un poco el argumento: Marty McFly es un chaval de instituto de típica ciudad americana que es amigo de Emmett Brown, un científico un tanto excéntrico que construye una máquina para viajar en el tiempo. Para “camuflar” la máquina y hacerlo con clase la construye dentro de un Delorean DMC-12. Por error Marty se traslada en el tiempo a 1955, el día en el que Doc tiene la inspiración para el condensador de fluzo, el mecanismo cuántico que permite el viaje en el tiempo. Su idea es llegar a entablar contacto con el Doc de 1955 para que le ayude a volver a su tiempo. Pero antes de conseguirlo se mete en algunos líos, casi besa a su propia madre y le sirve de inspiración a Chuck Berry para componer Johnny be good. Para la época fue un auténtico pelotazo lanzando al estrellato a Michael J. Fox y convirtiéndolo en un ídolo juvenil. La película se convirtió en trilogía, en la segunda parte viajan 30 años al futuro (a 2015) y en la tercera a cien años al pasado (a 1885). Siguen siendo

películas entretenidas, pero pierden la frescura y la originalidad de la primera película. Técnicamente es correcta, teniendo en cuenta que se filmó hace más de 30 años no tiene grandes fallos de efectos especiales. La actuación de Michael J. Fox y de Christopher Lloyd es estupenda, y sus personajes de Marty McFly y del doctor Emmett Brown forman parte de la historia del cine. La banda sonora es maravillosa, compuesta por Alan Silvestri con mucho componente orquestal como es habitual en otros compositores como John Williams. Si queréis saber muchísimas más cosas sobre esta película os recomiendo que escuchéis el podcast de “La órbita de Endor” que habla sobre ella. De hecho, cualquier podcast que hagan los chicos de LODE es una auténtica maravilla. Eso sí, preparaos con tiempo porque les encanta hacer programas de 3 o 4 horas (incluso más), pero merece la pena cada minuto. Lo dicho, una película que marcó la infancia/juventud de muchos de nosotros y que nos dio ganas de estudiar ciencia para construir una máquina del tiempo. Yo, como un montón de gente de mi generación, tengo el Delorean como “una de las cosas que comprarme cuando sea muy rica”. Nos vemos en el próximo número.

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ARTÍCULO

Nexo Ediciones

Cómo comenzó todo por Ojo al dado

¡Ojo al dado! No, no es un juego de palabras. No sé si conocéis un podcast llamado así, “Ojo al dado”. Pues todo empezó con él... “Ojo al dado” comenzó como programa de radio en el año 2010, en una emisora local de Zaragoza llamada Radio Mai (radio de la margen izquierda... es decir, que está situada a la izquierda del río Ebro). Nació como programa dedicado a los juegos de mesa en general, desde el rol, el wargame, juegos de tablero, de cartas, rol en vivo... Tras tres años y medio de emisiones semanales y algunos cambios en la plantilla del programa (empezamos siendo tres personas, dos de ellas lo tuvieron que dejar por motivos laborales, llegando una cuarta persona que también tuvo que dejarlo al poco tiempo, y por lo tanto quedándome yo solo desde el inicio hasta el día de hoy), en el año 2014 el programa pasó a convertirse en podcast. Tras el abandono del resto del equipo, le comenté a mi pareja, Montse, si ella quería participar y así ayudarme en la emisión del programa. Cómo no, ella accedió al instante. Desde entonces somos mi mujer y yo somos quienes lo conducimos. El paso de programa de radio a podcast fue por motivos que no vienen a cuento, decidiendo grabar desde nuestra propia casa: más cómodo, más sencillo, más familiar y sobre todo más limpio... y así hasta día de hoy, tras más de 180 programas y haber charlado, entrevistado, escuchado y conocido a la mayoría de los grandes protagonistas del mundo del juego en nuestro país. Aquél mismo año 2014 me planteé trasladar muchas de aquellas entrevistas a un libro. Pensé que podía trasladar aquellas charlas a papel y que habría a quien le interesase leerlo... Siempre me he sentido una persona común, del montón, y si a mi me podía interesar leer un libro así, ¿porqué no le había de apetecer o interesar a otros? ¡y acerté! “Una vida de juegos”, que así se llama el libro, fue todo un éxito. Participaron más de 70 profesionales y aficionados al mundo del juego de tablero (lo enfoqué solamente desde este punto de vista), desde editoriales, autores de juegos,

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ilustradores, podcasters, responsables de bares lúdicos, tenderos, blogueros... Un libro repleto de buenas intenciones, de lo que podría denominarse “sabiduría” del mundo del juego. Y con “Una vida de juegos” nació también Nexo Ediciones, por lo que podríamos decir que “Ojo al dado” es un poco como el padre de “Nexo Ediciones”. Lógicamente tenía que publicar el libro bajo un sello editorial, y hacía poco tiempo que Montse había abierto una tienda de juegos de mesa en un centro comercial de nuestra ciudad. A la tienda la llamó Nexo-games, aludiendo a la unión de diversos estilos de juegos. Nexo Ediciones era el mejor nombre para la nueva editorial. Un nombre que no nos cerrase la puerta a distintos tipos de publicaciones, y de esta forma poder escoger nosotros mismos que publicar, aquello que bajo nuestra opinión pudiese ser del interés de terceras personas y que no estuviese publicado anteriormente. Tras “Una vida de juegos” me entró el gusanillo de publicar más. Esto puede convertirse en algo parecido a una adicción. Ver algo creado por ti en manos de otras personas, que lo lean, que te pidan tú firma en él, que indiquen como les gusta... Por otro lado ya habíamos organizado algún concurso de creación de juegos de mesa, exactamente dos, pero decidimos no organizar un tercero por cuestiones de logística e infraestructura, ya que nos resultó muy complicado recibir más de 50 juegos en el primer concurso (en el segundo fueron algo menos ya que acotamos los requisitos de participación, pero aun así fue una buena cantidad la de prototipos que nos llegaron), probarlos, y sobre todo devolverlos después a sus respectivos dueños (una de las normas del concurso era que todos los participantes recibirían su juego tras haber sido escogido el ganador). Pero no habíamos organizado un concurso de juegos de rol. Este último era más manejable: todos los juegos que se presentasen serían archivos en pdf o word, por lo que no habría que devolver nada por correos.


Dicho y hecho, creamos el “Primer concurso de creación de juegos de rol Ojo al dado”. Decidimos que fuese temático. Sinceramente, no quería que los participantes enviasen juegos que ya tenían diseñados de antes o que habían presentado a otros concursos. Quería novedades, que los autores se lo trabajasen, y ya que iba a formar parte de la creación de nuevos juegos, poder elegir en que estaban ambientados. Por otro lado quería que nuestra labor como editorial estuviese enfocada de alguna forma hacia la cultura, uniendo esta al juego. Nos decantamos por el universo del escritor francés Julio Verne. Me pareció lo suficientemente interesante para crear un juego de rol y al mismo tiempo, autor de una obra reconocida dentro de la literatura universal. Fueron cinco los juegos que nos llegaron. Una cantidad manejable y al mismo tiempo interesante. Teníamos en nuestras manos cinco nuevos juegos de rol y quizás alguno de ellos podría ver la luz de forma comercial. Para el concurso había invitado como miembros del jurado a varios amigos y conocidos: Jordi Martín Caballero, Víctor Castillo Rodríguez, Ricard Ibáñez, Rodrigo García Carmona y Alex Werden. La decisión fue unánime, aunque hubo algo de dudas con un segundo juego, todos coincidieron en que el ganador debía de ser el juego Campeones de Verne. Este juego, escrito por Carlos Plaza Calzada, nos situaba en la Era Victoriana, poniéndonos en la piel de los protagonistas de las novelas de Julio Verne, luchando contra algunos de

los antagonistas de estas mismas obras. De esta forma los jugadores pueden encarnar a Miguel Strogoff, Phileas Fogg o Alex Lidembrock en una especie de asociación de héroes (al más puro estilo de la película “La liga de los hombres extraordinarios”) que debían desbaratar los planes de malos como Robur (protagonista en novelas como “Robur el conquistador) y sus secuaces, en el juego denominados “Los conquerors”... A día de hoy Campeones de Verne está terminado de maquetarse, y espero que vea la luz antes de terminar el año. Has sido varias las publicaciones que desde Nexo Ediciones han nacido: “Shadow Hunters, cruzada secreta” de Carlos Plaza Calzada, “El caso White”, libro juego escrito por Jordi Cabau Tafalla, veterano en esto del rol y coautor junto a Ricard Ibañez de juegos como Mili KK o Piel de Toro, y por último la que es por el momento la joya de la editorial, nuestro mayor éxito, el juego de cartas educativo “Monster Kit”, que ha sido número uno en ventas en algunas de las principales tiendas del país. Creado por el profesor Manuel Sánchez Montero, con este juego los niñ@s apartir de tres años pueden jugar aprendiendo. Si queréis saber más sobre Monster Kit podéis visitar su web: http:// monsterkit.hol.es/ Y ya llegamos a hoy. Tenemos en mente varios proyectos más, creo que muy interesantes... pero eso es el futuro, el cual no puedo contaros aquí, aunque espero que sea bueno, muy bueno...


ARTÍCULO

Reseña de Potion Explosion por iMisut

Introducción ¡Llegó la hora del examen final de Elaboración de Pociones! Las reglas son las de siempre: coge una canica de ingrediente del dispensador, y observa cómo caen el resto de las canicas. Si logras conectar canicas de un mismo color, explotarán… ¡y también podrás quedarte con esas canicas! Elabora tus pociones utilizando las canicas que has conseguido, y úsalas para desatar sus efectos mágicos. Pero recuerda que, para ganar el Premio al Estudiante del Año, no es suficiente con ser rápido, ¡también debes elaborar las pociones más valiosas! ¡Buena suerte!

del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de compra recomendado es de 34,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Edge Entertainment.

Contraportada

Portada Así se nos presenta este Potion Explosion, un diseño de Stefano Castelli (Bomarzo), Andrea Crespi (Apollo XIII) y Lorenzo Silva (Dungeon Fighter o Horse Fever). El juego se publicó por primera vez en 2015 por Ghenos Games, teniendo ediciones paralelas en diversos idiomas. De las ilustraciones se encarga Giulia Ghigini, quien ya trabajó en otros títulos como Horse Fever, Dungeon Fighter o Sheepland. El juego se encuentra publicado en nuestro país por Edge Entertainment, aunque es completamente independiente

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Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona. Contenido Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,1 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride o Catan), nos encontramos con los siguientes elementos: Dispensador de Elementos (varias piezas ensambladas) (de cartón) 80 Canicas de Ingredientes (de vidrio)


64 Losetas de Poción (de cartón) 15 Fichas de Mérito (de cartón) 18 Fichas de Ayuda del Profesor (de cartón) 4 Escritorios (de cartón) Marcador de Jugador inicial (de cartón) Reglamento

proporciona la poción completada y el símbolo correspondiente al efecto que aplica cuando la poción es usada.

Recetas Contenido Mecánica Potion Explosion es un juego de habilidad visual en el que los jugadores deberán completar unas pociones cuyos ingredientes (canicas) se encuentran en un dispensario. Al tomar una canica, si chocan dos o más del mismo color, también serán tomadas (así como todas las posibles reacciones en cadena). Las pociones, una vez completadas, proporcionan puntos y efectos diversos.

Los ingredientes se colocarán en un Dispensario con forma de cajón que dispone de 5 rampas por la que las canicas caen, formando 5 columnas con una ligera pendiente descendente. Los jugadores irán tomando ingredientes de este dispensario, de forma que, cuando choquen canicas de un mismo color, se genere una reacción en cadena, pudiendo tomar todas esas canicas.

Conceptos Básicos Empecemos con los Ingredientes. Estos se representan mediante canicas de cuatro colores: rojo (humo de dragón), negro (moco de ogro), azul (lágrimas de unicornio) y amarillo (caspa de hada).

Dispensador Ingredientes Estos ingredientes se utilizarán para componer Pociones. Estas pociones poseen dos caras: El anverso, donde se indica la receta de la poción con una serie de pequeños huecos en los que colocar canicas. Estos huecos se dividen en una serie de bandas de colores correspondiente al de los ingredientes que deben ser colocados. Algunas muestran una pequeña estrella señal de que son pociones iniciales. El reverso muestra la poción ya conformada (con su color característico). En ambas caras se muestran los puntos de victoria que

Los jugadores dispondrán de un Escritorio en el que tendrán dos pociones en preparación al comienzo de su turno, así como una reserva de ingredientes donde podrán almacenar hasta 3 canicas.

Escritorio

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ARTÍCULO Las Fichas de Merito son premios que recibirán los jugadores al conformar varias pociones de un mismo tipo o varias pociones de distinto tipo. Además, determinan la duración de la partida.

nes iniciales, se mezclan el resto de pociones y se forman 5 pilas con la cara de la receta visible. Se crea una reserva con las fichas de ayuda del profesor y fichas de mérito. Se forma una pila de fichas de mérito separada del resto en función del número de jugadores: 2 Jugadores: 4 fichas 3 Jugadores: 5 fichas 4 Jugadores: 6 fichas Por último, se coloca el dispensador en el centro de la mesa y se sueltan las canicas en la parte superior, de forma que todas entren en alguna de las cavidades. ¡Ya podemos comenzar!

Fichas de Mérito Por último, las Fichas de Ayuda del Profesor son una pequeña penalización en forma de puntos que los jugadores reciben a cambio de poder obtener un ingrediente extra durante su turno.

Partida Preparada

Fichas de Ayuda del Profesor Preparación Se separan las pociones según su tipo. De los 8 tipos, se escogen 6 para la partida. Los otros dos se devuelven a la caja. De cada tipo de poción se separan las pociones iniciales (marcadas con una estrella). Estas se mezclan y se disponen sobre la mesa el doble del número de jugadores en la partida. Se elige al jugador inicial y se le entrega el marcador correspondiente. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores eligen una primera poción de las apartadas. A continuación, se repite el mismo proceso para tomar una segunda poción. Cuando todos los jugadores dispongan de sus dos pocio-

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Desarrollo de la Partida Una partida de Potion Explosion consta de un número indeterminado de rondas hasta que se cumple la condición de finalización. En su turno, el jugador procede de la siguiente forma: Elige un ingrediente del dispensador, de cualquiera de las 5 columnas y 8 filas (no se puede coger el ingrediente que se ve parcialmente). Tras tomarlo del dispensador, si las canicas que chocan son del mismo color, se produce una reacción en cadena, de forma que también toma todas estas canicas. Pueden suceder varias explosiones encadenadas. Con los ingredientes en la mano, los jugadores colocan las canicas en las pociones. Se admiten las siguientes posibilidades: Colocar un ingrediente directamente en una poción (en el color correspondiente). Colocar un ingrediente de la reserva en una poción (en el color correspondiente). Colocar un ingrediente en la reserva. Permutar un ingrediente de la mano con uno de la reserva si esta se encuentra llena. Si una poción es completada, se devuelven todas las canicas al dispensario (por la parte de arriba) y se voltea, estando disponible para su uso (incluso inmediatamente).


Pociones Antes o después de tomar la canica correspondiente al turno del jugador, se puede pedir ayuda al profesor. Esto permite al jugador tomar una canica adicional a cambio de recibir una ficha de ayuda del profesor, que restará dos puntos al final de la partida. Sin embargo, no se producirán explosiones por esta vía, aunque choquen canicas de un mismo color. Durante su turno, antes o después de tomar la canica correspondiente al mismo, un jugador podrá utilizar cuantas pociones crea conveniente de las que tiene completadas. Tampoco se generan explosiones por esta vía, aunque choquen canicas de un mismo color. Si un jugador completa la tercera poción de un mismo tipo o consigue completar pociones de 5 tipos distintos, recibirá una ficha de mérito de la pila (no de la reserva). Si el jugador sigue teniendo ingredientes en la mano que no puede colocar en ningún sitio (los espacios de las pociones por completar no son del tipo correspondiente y/o la reserva está llena), deberá devolver dichos ingredientes al dispensario. Por último, si el jugador ha completado alguna poción deberá rellenar los huecos de su escritorio tomando nuevas pociones de alguna de las cinco pilas del suministro. Sobre estas nuevas pociones no se puede actuar, esto es, no se pueden trasvasar ingredientes de la reserva o utilizar pociones.

Detalle Dispensario Raíles

Fin de la Partida La ronda final es aquella en la que la pila de fichas de mérito se agota o se agota la reserva de pociones. La ronda se completa (todos los jugadores deben disfrutar del mismo número de turnos), y se procede a la evaluación final. Los jugadores anotan: Los puntos indicados en las pociones completadas (las incompletas no puntúan). Los puntos de las fichas de mérito que hayan conseguido. Restan los puntos de las fichas de ayuda del profesor que posean. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, por orden de turno entre los jugadores empatados, toman una canica del dispensario intentando generar la reacción en cadena más poderosa. El jugador que as canicas consiga tomar con este movimiento será el ganador.

Jugador Inicial Opinión Personal Bien, hoy analizamos uno de esos juegos que tiran de aspecto visual para entrarnos por los ojos y de elementos con los que los participantes interactúan mediante el contacto. Alguno podría pensar que nos encontramos ante un nuevo título de agilidad. Y en cierto modo es así, pero no agilidad física, sino mental. Vamos a ver qué tal funciona este Potion Explosion.

Detalle suministro de Pociones

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ARTÍCULO

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A falta de novedades mecánicas, últimamente los juegos intentan encontrar otras vías para sorprendernos. Y de un tiempo para acá, los eurogames han sufrido una evolución a nivel de producción importante en este aspecto. Muchos elementos visuales que llamen nuestra atención con un primer vistazo ante lo que podría parecer algo distinto a lo visto anteriormente. Ejemplos tenemos unos cuantos: Colt Express (aquí su tochorreseña) o Steam Park (aquí su tochorreseña). Todos englobados dentro de lo que serían familiares apañados. Por otro lado, estaba tardando en salir al mercado un título que intentase implementar en mesa uno de los fenómenos de los últimos tiempos. Es complicado encontrar una persona que no haya al menos probado el gran éxito del mundo de los videojuegos que es Candy Crush Saga. Un juego que en si no es original (reimplementa al Bejeweled, el famoso Diamantes que podíamos jugar incluso en el desaparecido Messenger). Es difícil explicar las sensaciones, pero diría que la satisfacción que obtenía al lograr pasar un nivel en el que llevaba atrancado semanas me mantenía intentándolo continuamente. Además, con un sistema de dosificación muy inteligente, ya que, por un lado, evitaba el abuso del juego al limitarte el número de partidas en un determinado intervalo de tiempo y, a su vez, era una potente vía de negocio para los impacientes que preferían pasar por caja antes de tener que bombardear a sus colegas de red social para obtener una nueva dosis. Pero toda esta parafernalia no sería efectiva si el juego en sí no fuese entretenido. Esa combinación de puzles y combos con reacciones en cadena te capturaba desde el primer nivel. Y es esa idea la que se ha intentado captar en este juego. Así nos encontramos con el elemento estrella del juego, el dispensador, donde mediante piezas de cartón ensambladas encontramos unos railes por los que unas canicas se dispondrán en columnas y los jugadores tendrán que interactuar con él. Es cierto que ya ha habido algún que otro juego que ha utilizado un elemento similar, como The Secret of Monte Cristo (aquí su tochorreseña), pero en esta ocasión si tiene el peso suficiente como para justificar su uso.

¿El objetivo? Ser el alumno más eficiente componiendo diversas pociones que requieren de determinados ingredientes (las canicas anteriormente mencionadas), tanto en tipo (hay cuatro posibles) como en cantidad. La mecánica es tremendamente sencilla. En tu turno, coges cualquier canica de las disponibles en el dispensario y, si las dos canicas que flanqueaban a la extraída son del mismo color, se produce una reacción en cadena, que nos permite tomar, de forma adicional, este grupo de canicas del mismo tipo, pudiendo volver a suceder lo mismo. Así, los jugadores con mejor vista no pararán de coger canicas hasta que choquen dos de un mismo color (o hasta que no queden canicas en la columna correspondiente). Los jugadores dispondrán siempre al comienzo de su turno de dos pociones por completar, por lo que, para optar a la victoria, habrá que elevar al máximo el ritmo de fabricación de las mismas, esto es, intentar completar las dos pociones en cada turno. Por cada poción que se nos quede colgada para el turno siguiente, será una oportunidad perdida que podrán aprovechar nuestros rivales para adelantarnos y dejarnos atrás. Y es que el juego no deja de ser una carrera por ver quien hace más pociones, y las fichas de mérito que premian a los más veloces en conseguir un determinado número de pociones así lo atestiguan. Ser el más eficiente no significa únicamente conseguir el máximo número de canicas posible en tu turno, sino elegir con cabeza qué pociones vamos a intentar conformar a partir del siguiente turno. Digo esto porque hay que ser conscientes de que es harto complicado conseguir un número elevado de canicas de un mismo color. Rara será la ocasión en la que, simplemente extrayendo un ingrediente del dispensario y las sucesivas reacciones en cadena, obtendremos 4 canicas de un mismo color. Por esto, no es nada recomendable tomar pociones que exijan ingredientes similares, ya que estaremos generando un pequeño cuello de botella en nuestro desarrollo. Hay que diversificar. Pero, por muy bien que elijamos las pociones, si nuestra capacidad visual para reconocer patrones no está bien entrenada, sufriremos ante rivales que son capaces de ver a La Mujer de Rojo en Matrix.

Detalle Dispensario Ingredientes

Detalle Escritorio


Por si esto no fuese suficiente, el juego nos permite elevar de forma importante el número de posibilidades en un turno gracias a la ayuda del profesor, que no es más que retirar una canica adicional a cambio de dos puntos negativos. Pero es que esta canica adicional puede suponer la diferencia entre un turno paupérrimo y un turno en el que no tengamos manos suficientes para sujetar las esferas de cristal. Con esto lo que quiero intentar transmitir es que nos encontramos ante uno de esos juegos en los que los titanes del análisis-parálisis suelen regodearse, analizando opciones hasta encontrar la óptima. No llega a los niveles de Five Tribes (aquí su tochorreseña), pero es una sensación parecida, ya que el resto de jugadores no pueden hacer absolutamente nada en el entreturno, pues a saber cómo les llega el dispensario. Y este es un juego que, bajo ningún concepto, debería jugarse a trompicones, porque no pasa de entretenimiento. Esto se debe al bajo nivel de interacción. Es cierto que hay una poción que permite robar a otro jugador canicas de su reserva y que es bastante fastidiosa, pero el resto de pociones simplemente ofrecen vías alternativas para obtener ingredientes del dispensario. Nuestra partida la desarrollaremos prácticamente en solitario, y solo estaremos pendientes del resto de jugadores para ver como consiguen reacciones en cadena poderosas o consiguen fichas de mérito por agrupar pociones. Se echa en falta más pociones que permitan poner palos en la rueda al resto de rivales. Sin embargo, este no es el peor de los males de Potion Explosion. Si lo es la corta vida que puede tener el juego. Es cierto que, conceptualmente, alguno podría incluso hablar de un filler sobreproducido, Pero vendiéndosenos como un familiar, uno espera que, ante tal despliegue, el juego soporte un numero de partidas aceptable. Si un juego no ofrece alternativas en su desarrollo mediante interacción, lo tiene que hacer mediante la preparación y/o el azar. Y en este caso tenemos únicamente una pizca de ambos. Por un lado, la suerte solo influirá de cara a como nos quede el dispensario cuando llegue el turno de actuar o a la hora de tomar pociones y que en ninguna de las pilas haya disponible el tipo de brebaje que necesitamos para optar a una nueva ficha de mérito. Y por otro, la variabilidad de opciones viene determinada por las configuraciones de pociones que podemos tomar para formar el suministro. Disponemos de 8 tipos de pociones, de los cuales escogeremos 6 para cada partida. Esto nos da una falsa sensación de rejugabilidad, ya que de una partida a otra parece que tendremos desarrollos diversos. Pero, como he dicho anteriormente, la mayoría de pociones únicamente ofrecen una vía alternativa para obtener ingredientes. Independientemente de las pociones elegidas, las sensaciones y las formas de proceder serán las mismas.

Detalle Pociones En este sentido los diseñadores tendrían que haber tomado nota de otra de las claves del éxito de Candy Crush, y es la enorme cantidad de niveles distintos que nos obligan a variar sutilmente la forma de jugar. No descartemos una expansión que añada más elementos. Pero yo solo la vería interesante si de verdad altera la forma de afrontar la partida en cada ocasión, aunque sea ligeramente. Como buen multisolitario que es, el juego escala perfectamente. En cualquiera de sus configuraciones tendremos sensaciones parecidas. Simplemente hay que asegurarse de que, si en mesa somos el número máximo, no tener a participantes que se lo piensen demasiado y destrocen la experiencia de juego. Como digo, absolutamente prohibido entorpecer el ritmo. Con todo, el diseño me parece interesante y las primeras ocasiones resulta muy agradable de jugar. De esos títulos a los que no le dices que no si te lo sacan a mesa, pero que, a la hora de sopesar si adquirirlo, seguramente prefieras jugar con la copia de un colega. No quiero dejar pasar la oportunidad de comentar el original sistema de desempate (igualdad a la que es difícil llegar), mediante una última jugada intentando optimizar el número de canicas obtenidas. Pero, a pesar de ser algo distinto, no deja de ser injusto, ya que depende bastante de la suerte el cómo le llegue a cada jugador el dispensador. La edición es un aspecto capital en este tipo de juegos, y Potion Explosion no defrauda, aunque tiene algunas sombras. La primera de ellas es el cartón utilizado para los componentes, de un grosor aparentemente aceptable, pero que, en algunos casos, se antoja insuficiente. Me refiero al dispensador. Teniendo en cuenta que va a soportar un peso considerable, habría sido conveniente el uso de láminas de mayor gramaje. Y no solo por el uso, sino también por el ensamblaje. El dispensador difícilmente va a mantener su estructura si no lo aseguramos de alguna forma (yo le pongo un par de gomas de pollo al guardarlo en la mesa). La otra solución es aplicar pequeñas gotas de pegamento para fijar de forma definitiva la estructura, pero eso va en contra de mis principios. Tendrían que haber utilizado un cartón como el que en su día se empleó en The Secret of Monte Cris-

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ARTÍCULO to (con un dispensador de canicas, estas mucho más grandes y pesadas). Las canicas es otro de los puntos débiles. Cuando abrimos el juego por primera vez, difícil será que alguna de las esferas de vidrio no venga con alguna lasca de pintura levantada que pueda impedir un correcto desplazamiento por el dispensador. Afortunadamente, el juego incluye una pequeña bolsa con canicas de repuesto para sustituir las que puedan perderse y/o estropearse. Aunque tener que tirar de este recurso nada más abrir la caja… Mención aparte merece el inserto, que permite almacenar el dispensador sin necesidad de desmontarlo y con la seguridad de que no va a sufrir aplastamiento por ningún elemento. Por último, el reglamento explica todo de forma más o menos clara, aunque el orden en el que se desarrolla un turno pueda quedar algo confuso en algunos puntos. Las ilustraciones es otro de los puntos remarcable del juego. Esa portada con el típico profesor chiflado o las losetas de pociones tienen un aspecto que encaja perfectamente con el tono del juego y que en un primer instante resulta muy atractivo. A destacar las pociones completadas, la mayoría con un aspecto único y que encaja “más o menos” con el efecto de la misma (aunque hay un par de parejas de tipos muy similares entre ellas). Otra pequeña pega es que, en su cara de receta, las pociones son difíciles de distinguir unas de otras. Solo se diferencian en el tapón y en el pequeño símbolo correspondiente al efecto. Un borde coloreado o algo similar habría estado bien para una rápida identificación.

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Detalle Dispensario Y vamos cerrando. Potion Explosion es un familiar con una buena idea de base pero que se diluye demasiado rápido en el tiempo. La idea de tomar canicas y producir reacciones en cadena resulta vistosa y llamativa, pero esta sorpresa dura un suspiro. Es cierto que las partidas siempre van a resultar entretenidas, pero no deja de ser un filler sobreproducido en el que tomas dos pequeñas decisiones en cada turno. Además, hay que tener cuidado con sacárselo a jugadores demasiado analíticos si no queremos pasar por una experiencia traumática. Lo podemos añadir a ese gran conjunto de juegos que tienen su pequeño tirón cuando salen al mercado pero que, en pocos meses, caerá en el olvido.


ARTÍCULO AVENTURA

La Isla Brumosa por IGARol

“Chisst, no hables en alto de ese lugar. ¿No sabes lo que dicen las malas lenguas de quienes mencionan ese extraño lugar? Que quién lo nombra acaba por desaparecer sin que nunca más se tenga noticia alguna sobre su paradero, ni rastro de cuerpo ni pista alguna, simplemente desaparece para nunca más existir. Frente a las costas de la ciudad de Diamanterra se extiende el vasto océano que separa el viejo del nuevo mundo. Sus aguas gélidas en algunas regiones y traicioneras en otras, son navegadas a diario por cientos de barcos. La gran mayoría no se aleja mucho de las costas pero algunos más osados se aventuran a cruzarlo. Lo cierto es que esa gran extensión de agua es casi como un mapa en blanco para la gran mayoría de los que se aventuran en el mar, con muchas zonas completamente desconocidas exceptuando quizás las más frecuentadas en las zonas más próximas a costa. Pero aun así, en las zonas costeras hay lugares inexplorados. También hay otros que no son inexplorados, sino que son evitados. Y uno de esos puntos se encuentra no muy lejos de las tranquilas costas que bañan la ciudad de Diamanterra. ¿Queréis saber más? Pues bien, vamos a ello, pero recordar... algunas veces, algunos viajes sólo tienen ida y no hay regreso posible. Isla brumosa, ¿realidad o leyenda? Sobre Isla Brumosa, que es como la conocen los habitantes de Diamanterra y alrededores no hay mucho escrito, pero si se rumorea sobre su existencia. Muchos curtidos marineros hablan de ella después de un par de tragos de licor barato y aunque nadie puede dar pistas concretas sobre su localización exacta, todos esos hombres de mar creen firmemente en su existencia. Lo peculiar de este lugar es que se encuentra en una zona donde, misteriosamente las nieblas se concentran de una forma un tanto especial. Y es que da igual que se trate de un día soleado o que sea de noche, esas nieblas siempre están presentes. Pero más allá de ser unas simples nieblas que podrían incomodar a la navegación, se trata de unas misteriosas nieblas de un origen posiblemente mágico. Cualquier barco que se adentra en ellas, acaba normalmente surgiendo por otra parte totalmente distinta, y todo ello sin lograr alcanzar la “supuesta” isla que se esconde en su interior. Las tripulaciones que se han aventurado en esas nieblas aseguran que todo se torna en silencio y una especie de resplandor parece envolver a la embarcación mientras que la temperatura desciende notablemente (aún incluso tratándose de un día de verano caluroso). El tiempo entonces parece sufrir alguna especie de transformación, a

algunos les parece que todo se produce con excesiva rapidez mientras que otros aseguran que el tiempo que permanecieron en esas nieblas fue una auténtica eternidad. En lo que todos coinciden es en una sensación de desorientación que les atenaza durante algún tiempo aún tras haber abandonado la zona de nieblas. Este extraño fenómeno convierte a Isla Brumosa en un lugar que muy pocos realmente han visto. Muchas expediciones han intentado alcanzar a isla pero pocas lo han logrado realmente. La realidad es que los vientos de la magia actúan con fuerza en este lugar, y puede que esa sea la razón que desvía las embarcaciones que se acercan a la isla. Pero como mencionábamos antes, no todas las expediciones han fracasado en su intento de llegar a la isla. Las que han logrado llegar a la isla lo han hecho porque esas nieblas mágicas que mantienen al margen a quienes intentan llegar a ella, pierden su efecto en ciertos momentos. Y esos momentos coinciden siempre con la presencia de la luna Morrslieb en los cielos. Cuando la siniestra luna tiñe de un tono verdoso el océano, el poder desorientador de las nieblas desaparece. Es el momento en que quienes se aventuran en ellas logran atravesarlas y alcanzar la isla.

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AVENTURA

Pero la cosa no es tan sencilla. Pues a partir de ese momento, quienes hayan alcanzado la isla se enfrentan a una cuenta atrás. Mientras Morrslieb permanece en el horizonte no sucede nada, pero en el momento en que esta desaparece todo cambia. La isla entonces vuelve a quedar aislada de todo lo que le rodea y queda sometida a los influjos de un capricho espacio temporal. Así pues, la única forma de llegar a la isla y salir sin problema alguno es hacerlo en el tiempo en que Morrslieb se encuentra en los cielos. ¿Y qué les sucede a quienes quedan atrapados en la isla al desaparecer Morrslieb? Esa fractura temporal hace que las consecuencias sean completamente impredecibles. Para empezar, en la isla todo parecerá seguir el curso natural. Los días y las noches se sucederán, pero no al mismo ritmo que fuera de ella, y tampoco lo hace igual para todos los que se encuentren en la isla. Los poderes que actúan en la isla harán que cuando unos salgan de la isla sin que Morrslieb esté presente en el cielo, hayan envejecido a un ritmo mayor que el habitual y otros hayan rejuvenecido. El capricho del tiempo afecta a todos los que salen del lugar, y nunca lo hace de la misma forma. Teniendo en cuenta lo impredecible que puede llegar a ser la aparición de esa luna en los cielos, hace que se trate de una auténtica ruleta rusa saber cuándo uno podrá salir sin que eso afecte a su edad real. Regla: Una vez que cualquiera abandona la isla sin que Morrslieb esté presente en el cielo haz una tirada de 1d10,

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con un resultado 1-5 su edad se ve reducida en 1d10 semanas por cada día que haya permanecido en la isla. Si el resultado es de 6-10 su edad aumentará también en 1d10 semanas. La Liga de las brumas Bajo este nombre se han agrupado una serie de contrabandistas y piratas de los mares de la zona dirigidos por Hernan “el parches”. Hernan pasó varios años formando parte de expediciones, hasta que al final descubrió el secreto de las brumas y la forma de llegar a Isla Brumosa siempre que la luna Morrslieb se encontraba en el cielo. Con su descubrimiento no solo logró calmar su ansia por encontrar esa isla sino que además encontró un estupendo refugio para respaldar sus actividades. Isla brumosa es el lugar idóneo para desaparecer cuando las cosas se ponen feas o donde ocultar un botín que quieras que pase desapercibido. Eso sí, Hernan también ha probado los cambios temporales que sufren quienes entran o salen de la isla. Así pues aunque su edad real es de unos treinta y cinco años, su paso por la isla le ha llevado a presentar el aspecto de un hombre de unos setenta años. Lo cierto es que tardo bastante tiempo en descubrir que la presencia de la luna maligna podía tener relación con la alteración del tiempo, ahora que posee ese conocimiento lo aprovecha en su beneficio. De hecho muchas de las condenas que se aplica a quienes forman parte de la liga de las brumas consiste pre-


cisamente en mantenerlos cautivos un tiempo (que variará en función de lo leve o grave de su acción) y obligarles a cruzar las nieblas sin que Morrslieb se encuentre presente. Por los miembros de mayor rango de la Liga de las Brumas es conocido ya, que cuanto más tiempo se permanece en Isla Brumosa, el hecho de abandonarla sin la luna en los cielos, implica una mayor variación en la línea temporal para quienes atraviesan las nieblas que rodean la isla. Lo de “el parches” viene de la ausencia de ojo en su cuenca izquierda y su gusto por ir cambiando con relativa frecuencia su parche para adaptarlo a las cambiantes modas de la sociedad. Eso sí, no le gusta que en su presencia se utilice ese sobrenombre y aunque tolera que a sus espaldas lo usen, cualquiera que se arriesgue a usarlo delante de él se verá expuesto con total seguridad a su ira. Actualmente la liga de las brumas cuenta con una notable flota de barcos que opera principalmente en las costas Estalianas, pero cuyas ramificaciones parece que podrían alcanzar costas Bretonianas y Tileanas. También son muchos los socios que la Liga ha establecido en tierra, no obstante los secretos de la Isla de las Brumas se reservan solo a los capitanes de mayor confianza de Hernan. Isla Brumosa Lo que las nieblas esconden es una isla de grandes acantilados en gran parte de su costa, que descienden hacia su extremo norte a medida que se estrecha y donde una playa de fina arena marca el final de la misma. La mayor parte de la isla está cubierta por un bosque de retorcidos árboles, que se aprietan entre si formando una bóveda verde que apenas deja pasar la luz. Las zonas más elevadas de la isla, muestran un aspecto completamente diferente. Se encuentran completamente despejadas de vegetación a excepción de un fino manto de verde hierba, que normalmente concluye por un lado donde comienza el bosque y por otro en un escarpado acantilado. La isla únicamente tiene un asentamiento. En los acantilados del sur, Hernan ha establecido su base de operaciones. Un lugar no apto para todos, especialmente a quienes no les gusten las alturas, se eleva desde las rocas a nivel del mar hasta lo alto de los acantilados la que ha sido bautizada como Ciudad Silenciosa. El nombre de Ciudad Silenciosa fue elegido de forma irónica. Y es que el constante azotar del mar en las rocas, y las corrientes de viento que atraviesan las cuevas hacen que el lugar sea precisamente todo menos silencioso. Una maraña de construcciones, que aprovecha muchas de las cuevas naturales que el mar ha ido horadando en esta parte de los acantilados. En su parte inferior un embarcadero tiene cabida para hasta tres embarcaciones de un tamaño medio y es donde los barcos de la Liga de las Brumas con autorización atracan al llegar a la isla. Los restantes barcos tienen que mantenerse anclados en los acantilados próximos y llegar

a Ciudad Silenciosa en embarcaciones pequeñas. Tras ese embarcadero, una gran caverna se adentra en la isla hasta alcanzar una cueva interior donde solo Hernan y sus más allegados tienen acceso. Escaleras y plataformas de madera se aprietan contra las paredes de los acantilados en un precario equilibrio, dando paso a lugares algo más seguros en las cuevas que se encuentran en las paredes y que constituyen los espacios habitables de Ciudad Silenciosa. Con el paso del tiempo, en este lugar se ha establecido una población fija de unas doscientas personas que son responsables de que Ciudad Silenciosa se mantenga en pie a pesar de los azares. Algunos llevan ya en el lugar más de una década y casi consideran el lugar como su hogar. Y con cada luna malvada, Ciudad Silenciosa se convierte en un auténtico hervidero. Suelen ser varios los barcos que llegan a la isla en medio de esas noches, dispuestos a comerciar con sus “adquisiciones”, a esconderse durante algún tiempo al abrigo de la isla, a intercambiar informaciones o simplemente a pasar una buena noche con los camaradas de la Liga. Así pues, Ciudad Silenciosa no es solo un montón de habitáculos unidos, sino que esta cuenta con lo que podría ser una especie de mercado y una zona con varias tabernas donde dejar que el alcohol se derrame mientras la luna permanece en el cielo. Incluso aunque a Hernan nunca le ha parecido una buena idea Isla Silenciosa cuenta con un grupo de mujeres traídas para complacer las necesidades de los marineros. Y quizás haya quién se pregunte ¿por qué en los acantilados y no buscar un lugar más seguro para establecer el asentamiento? Bien, lo cierto es que Isla Brumosa no está desierta, en su oscuro bosque se esconden criaturas que acechan dispuestas a acabar con cualquiera que se adentre en el lugar. En el pasado se realizaron algunas expediciones para intentar establecer un asentamiento en la zona de playa, pero el resultado fue siempre el mismo. Al amanecer, solo había restos de sangre y ni rastro de ninguno de los hombres o mujeres que habían emprendido el intento de establecer un asentamiento. De hecho, algunas noches es habitual oír gruñidos en las partes altas de los acantilados y se ven sombras moverse recorriéndolos como si estuviesen buscando la forma de descender hasta las plataformas más elevadas de Ciudad Silenciosa. Los hombres del lugar se cuidan muy mucho de aproximarse a las zonas altas y algunas pasarelas que comunican con esas zonas son retiradas como medida de seguridad.

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TUTORIAL

a b r a b , o d n a t n i P por Hurkaway

¡Hola compañer@s! Este artículo gira en torno del bárbaro de Raining frogs. Figura de edición limitada y a la que monté sin la capa de pieles que trae para representar un bárbaro veterano disfrutando de su merecida jubilación en las junglas de Lustria. El bárbaro básicamente lo pinte representando un guerrero curtido, de pelo blanco ya, y no sabemos si con gesto cansado o localizando su próxima víctima. Pinté los tonos carne con el set para pieles de Scale 75, buscando una tonalidad no muy blanquecina, un poco bronceado.

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Los metales están pintados con metálicos de GW, con unos lavados en tinta azul y negra. El taparrabos con base rojo negro de Vallejo, iluminando con marrones y tallarn flesh. El terreno lo cree a partir de unas ramas de las que busco por ahí, poison ivy de The Army Painter y una taladradora de hojas esta de marca barrilito. Taladré todas las hojas para después darles una capa de verde oscuro de base, todo a pincel. Siempre con imágenes reales sacadas de Google, buscando una coherencia. Al mismo tiempo iba colocando la hiedra para crear una zona tupida detrás del bárbaro. Seguimos pegando con cola


e d u d n a ari blanca todos los elementos. Cabe destacar que las hojas se taladraron de un folio cualquiera, mucho mejor si se hace con hojas naturales, en esta escena por los tonos de la hoja era necesario pintarlas. La verdad que la figura es muy buena, ausencia de rebabas y encaje perfecto, ĂŠse es el resultado de una escena rĂĄpida de hacer y que queda resultona. ÂĄEspero que os guste! Saludos desde las junglas de Lustria, vuestro colega Hurkaway.

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ARTÍCULO

POR ANDY Torii es un wargame de escaramuzas basado en el Japón Feudal y que pretende dejar un sabor histórico en las pequeñas batallas que se pueden desarrollar con estas reglas. Torii esta creado para ampliar las posibilidades de juego que nos permite la gama de miniaturas de Zenit Miniaturas, en concreto la gama Kensei, desarrollada inicialmente para jugar a este juego de grandes batallas. Por ello Torii sigue la estela de Kensei y mantiene los mismos clanes y usa todo su rango de miniaturas, aunque en el futuro podremos ver miniaturas exclusivas para Torii. MATERIAL NECESARIO Torii es un wargame de escaramuzas por lo que necesita muy pocas miniaturas para poder jugar, la media son unas 10 miniaturas. Zenit Miniaturas ha lanzado 4 cajas de ejercito con la composición de un clan para cada uno de las actuales facciones de Torii. Ademas de las miniaturas necesitareis escenografía, una mesa de juego de 90x90 y algunos marcadores, los cuales podéis descargar en la pagina oficial del juego torii.miniaturasywargames.com. La escenografía es importante ya que nuestras miniaturas deben poder protegerse antes de llegar a la batalla. Ademas muchas misiones requieren de escenografía o marcadores para poder ser desarrolladas. Plast Craft Games esta desarrollando escenografía especifica para Torii y Kensei que viene de perlas para el juego. Se usan dados D6 normales, aunque podéis ver que Caliga ha desarrollado unos dados exclusivos con la numeración en japones, que dan un aire mas exclusivo a vuestras tiradas. LAS REGLAS Torii es un juego muy sencillo de aprender, sus reglas son sencillas pero dan un gran abanico de posibilidades haciéndolo un juego muy completo y entretenido a la par que fácil de entender.

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Cada partida de Torii se plantea de forma exclusiva, eligiendo misiones principales para la para la partida y misiones secretas de forma aleatoria, por lo que cada partida puede ser totalmente distinta. Estas misiones hacen que no solo tengamos que limitarnos a matar a nuestro enemigo, sino en cumplir los objetivos que la partida nos indica. Os dejamos una de las nuevas misiones que aparecerán en las nuevas reglas en las que estamos trabajando. El turno en Torii es alterno, un jugador juega con todas sus miniaturas y a continuación pasa el turno a su enemigo. Aunque el jugador que no esta en su turno puede reaccionar y realizar acciones en el turno del contrario. La base de juego de Torii parte de la activación de cada miniatura en la que se decide si puede realizar una o dos acciones. Ademas también se puede llegar a activar el Ki del personaje y lograr habilidades extra en su activación. TORII 2.0 A día de hoy podéis descargar las reglas gratuitamente de la web oficial del juego, ademas de una serie de ayudas, como cartas, marcadores, ... e incluso una sección de erratas y FAQ donde se han ido solucionando algunas mejoras propuestas para el juego. Hace ya algunos meses que se esta trabajando en la nueva versión del juego. La mecánica sigue siendo exactamente igual, pero se ha ido ajustando y mejorando el sistema gracias a la ayuda de los jugadores que han ido aportando su experiencia. Esta nueva versión de las reglas aparecerá en formato físico junto a un sistema de campañas y experiencia que hará las partidas de Torii mucho mas divertidas y exclusivas. Esta nueva versión de las reglas aparecerá en un par de meses para que pueda ser testeada por los jugadores que lo soliciten y la versión definitiva aparecerá en las tiendas en Diciembre de este año, junto con alguna nueva caja de clan que estamos seguros que os encantará.


El precio del libro aun no se ha fijado pero sera lo más económico posible e ira acompañado de una miniatura exclusiva. FUTURO DE TORII Hace unos días que pudimos plantear el futuro del próximo año de Torii y aparece muy prometedor. Junto a las nuevas reglas que aparecerán a final de año también encontraremos dos nuevos clanes, uno que aparecerá junto a las reglas y otro que aparecerá antes del verano. Pero entre uno y otro tendremos también las cajas de los clanes de No Muertos, si, los clanes, ya que serán dos clanes los que se podrán jugar. Se harán unas listas especiales para poder jugar estos clanes en Torii, ya que Torii es histórico, y por eso que las listas no sean definitivas.

Después del verano de 2017 aparecerá la versión beta del Torii mitológico, y a finales de año el libro definitivo con las campañas de fantasía, al igual que el Torii histórico. Como veis, aunque poco a poco no paramos de trabajar en Torii. Si estais interesados en colaborar con el proyecto pasaros por nuestro grupo de Facebook, en el cual escuchamos a todo el mundo para poder hacer Torii el mejor wargame posible (https://www.facebook.com/groups/toriiwargame/)

AVANCE EXCLUSIVO

En la próxima edición de Torii veréis una nueva selección de misiones, aquí tenéis una de ellas en exclusiva. Capturad las Nobori En esta misión cada clan debe capturar los Nobo ri de su oponente y mantener a salvo los propios. Después de colocar la escenografía de la batalla se situaran los Noboris. Cada oponente sitúa las 3 noboris de su oponente en su área de despliegue. Cada una debe distanciarse al menos 15cm de otra. Misión principal: 1 punto si has capturado algún nobori. 2 puntos si no has perdido ningún nobori. 3 puntos si has capturado más noboris que tu enem igo. Misión secundaria: 2 puntos si capturas un nobori.

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Noticias desde el frente por Ronosm

Age of Sigmar y su nuevo sistema de puntos Hoy os quiero hablar de los últimos cambios ocurridos en Age of Sigmar, el juego de Games Workshop que hace ya un año sustituyó al para muchos querido Warhammer Fantasy, entre los que me incluyo. Pero antes de nada hago una breve presentación sobre mí ya que es mi primera colaboración en el Goblin Panzudo. Mi nombre es Nico y soy el administrador de La Posada del Friki, que en estos momentos está un poco parada por mis tareas como organizador de las Freak Wars, evento que está a punto de comenzar según escribo estas líneas. Pero vamos al asunto importante, Age of Sigmar y su evolución en los últimos meses. Mucha gente que probó el juego en sus inicios se quejaba de que el juego era muy aleatorio y poco serio, sin puntos era imposible jugar de forma nivelada una partida, lo que le quitaba emoción. Games Workshop ha querido poner solución con el General’s Handbook, un libro en el que encontramos reglas para jugar partidas de tres formas diferentes, aunque sin duda, la más acertada es la opción de partida competitiva para torneo. En ella tenemos que usar la valoración en puntos que nos proponen al final del libro y unas poquitas reglas básicas que hacen que las partidas sean menos locas. Personalmente he probado esta modalidad de juego y también la anterior sin puntos, y puedo decir que la mejora es muy sustancial. Y ya no sólo por los puntos, si no también por las misiones que tenemos para elegir y que ahora los ejércitos tienen un poco más de entidad, como antes. Tenemos nuestro ejército, con un general que tiene unas preciadas habilidades, un esquema de ejército que está limitado y controlado, etc. En definitiva, se parece más a Warhammer Fantasy, Sin embargo las partidas mantienen el dinamismo y la facilidad de ser jugadas que cuando se inició Age of Sigmar, y esto ya es cuestión de gustos, pero en mi opinión es interesante ya que ahora podemos jugar partidas muy rápidas pero manteniendo un mínimo de seriedad. Así, ¡¡una partida pequeña puede durar no más de una hora!! Y eso es un alivio, porque si quieres una partida lar-

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ga, puedes seguir haciéndolo, pero si tienes una tarde corta, ahora puedes echar una partida completa sin problemas, y os aseguro que las que he echado han sido muy divertidas. En concreto he jugado partidas de mis Sylvaneth, con su nuevo libro, contra los No Muertos, o Death Alliance. Por mi parte puedo decir que los Sylvaneth son un ejército curioso, tal vez corto en variedad de tropas, pero con un buen número de posibilidades en cuanto a estrategias gracias a la combinación de equipamiento y magias que podemos elegir en este libro. Dominar la estrategia Sylvaneth no es trivial, y, desde luego, se les puede sacar mucho provecho, que es algo a agradecer ya que nunca pensé que Age of Sigmar pudiese tener ese nivel de estrategia. En cuanto a la corta variedad de tropas que tenemos, lo bueno es que cada una trae diferentes opciones de equipo que las convierten en especialistas en diferentes formas de juego. Por ejemplo los nuevos Kurnoth, son unos auténticos mata monstruos, pero si llevan arco o espada condicionará mucho tu estrategia y te dará diferentes opciones dependiendo de la misión. Luego, como otras novedades, tenemos a Alarielle, que es un bicho duro de pelar, y que tiene la capacidad de regenerarse a sí misma y a los que la rodean. La Drycha enfurecida es una máquina de matar, y puede llegar a estar muy cabreada, lo cual es una desdicha para el enemigo. El resto de tropas son más básicas, pero ofrecen alternativas interesantes. En definitiva puedo decir que los Sylvaneth es un ejército interesante de jugar y además luce muy bien en el terreno de juego. En mi caso he podido aprovechar miniaturas que tenía de antes y completar con la nueva caja de ejército que por 75€ trae el hombre árbol, dríades y una branchwraith, que todo hay que decirlo, es un buen precio. En cuanto a las demás novedades de Age of Sigmar, nos quedan los Ogros, que no traen ninguna novedad más allá de magias, equipo y alguna cosa más. Veremos cómo continúa el juego, pero creo que peude tener futuro si Games Workshop continúa sacando cajas a buen precio y hace más consistentes los ejércitos que quedan por renovar.


ARTÍCULO

Druidas y Tradiciones por Julio José Castillo López

Los Druidas y las Sacerdotisas son los poseedores de los conocimientos que van desde la sanación, la astronomía, los religiosos, etc., y también hacen las funciones de maestros y jueces; en conjunto son personas de gran influencia y los líderes religiosos de los clanes celtas. Tienen tanta influencia que ningún caudillo celta entra en batalla sin el beneplácito de su druida. Para los druidas celtas su templo para la transformación está en la Naturaleza, donde las montañas, los ríos y los valles se vuelven sagrados; como rito iniciático, el druida se apoya en la simbología de la planta sagrada del muérdago de roble, el cual recogen vestidos de blanco en el sexto día de la Luna y que cortan con algún objeto fundido en oro; a partir de este punto el druida se conecta con los ritmos biológicos vegetales a través del símbolo del muérdago y es entonces, cuando el druida percibe los universos paralelos y se aparta del mundo actual, manipulando las fuerzas de “ese otro lado” para influir y tratar de cambiar lo que sucede en este. Se relaja profundamente mientras pasa el umbral de los mundos utilizando como vía de acceso un estado de trance similar al estado de sueño, pero donde es capaz de manipular a propia voluntad y de moverse con total libertad, actuando según su criterio. Después, dejaba el bosque y volvía con su pueblo, donde utilizará sus conocimientos para ayudarlos. Los celtas eran un pueblo lleno de energía y de amor por la vida. Mentalmente muy fuertes, en unión y en armonía con las fuerzas de la Naturaleza. Sus dibujos eran simbólicos con una gran espiritualidad y de un gran sentido mágico, ya que tenían el convencimiento que esa magia o brujería no era palabrería, sino que formaba parte de una visión integral del mundo. Hay tres velas que iluminan toda oscuridad: Verdad, Conocimiento y Naturaleza

El solsticio de verano En la cultura celta los druidas celebraban el ritual de Alban Heruin, que consistía encender hogueras buscando la bendición para las tierras y sus frutos, así como buenos augurios para los enamorados y fertilidad para las mujeres. La magia de los druidas invocando a los Elementales, es decir a los espíritus de los elementos de la naturaleza, las Salamandras del Fuego, las Ondinas del Agua, las Sílfides y Elfos del Aire y los gnomos de la Tierra, son parte de una tradición que nos ha dejado numerosas leyendas y mucho folclore musical. De todo ellos se desprende el sentido mágico de la fuerzas de la naturaleza. Suelen recolectarse en esos días del solsticio diversas plantas medicinales porque se ha comprobado que su poder curativo se multiplica considerablemente. Se recogen diversas variedades, como el hipérico o hierba de San Juan, la Manzanilla o Abrótano hembra, la Artemisa, la Milenrama, el Saúco, el Gordolobo, la Pulsatilla alpina, la Onagra y la Perpetua, el Espliego, el Romero, el Tomillo. Esas propiedades medicinales aumentan gracias a la especial radiación del Sol en el solsticio y también a la exhalación del vapor de agua llamado Flos-coeli (flor Celeste), también llamando Flor de Agua, que se forma al amanecer, es el rocío solsticial. Samhain fue originariamente una festividad de los muertos, celebrada durante la última noche del año druídico, es decir, la del 31 de octubre, precedente al Día de Todos los Santos. Hasta épocas relativamente recientes, en muchas partes de Europa existía la creencia -probablemente originada en esta festividad celta- de que en la noche de Samhain, los druidas efectuaban sus conjuros, y se encendían grandes fuegos para mantener lejos de los hogares a los espíritus malignos. La fiesta de Beltayne (Beltuin), era el primero de mayo. Era una festividad consagrada al dios Belenos y a la Madre Suprema, o Señora del Bosque. Literalmente significa “el fuego de Bel”, se conmemora durante la noche del 31 de

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ARTÍCULO abril al primero de mayo, y un homenaje de agradecimiento a los dioses familiares, por haber protegido los fuegos del hogar, como así también un augurio de primavera. Las otras dos fiestas importantes de carácter religioso y comunal, que se intercalaban entre estas, eran:Ymbolc (Imbolc), el primero de febrero. Se representa en la actualidad, en Irlanda, como la fiesta de Santa Brígida o Brigantia, y en el resto del mundo católico por la Calendaria. Es una fiesta de purificación y recogimiento a comienzos del invierno. Y, por último, la fiesta Lugnasad (Lughnassadh), el primer día de agosto. Se celebraba en conmemoración de las bodas del gran dios Lug en Irlanda, que aún se festeja en muchas aldeas y pueblos de este país. EL MUÉRDAGO Y EL ACEBO Eran par los Druidas plantas sagradas, sobre todo el muérdago, cuya recolección era todo un ritual y tenía una fuerte relación con los dioses y la inmortalidad. El muérdago, estrechamente ligado al roble el árbol jefe para los celtas, era una planta protectora contra todo hechizo negativo, enfermedades y contra el rayo. Por lo que se consideraba al muérdago una planta que protegía ante todo tipo de circunstancias. La costumbre de colgar ramitas de esta planta cerca de la puerta previene contra las fuerzas malignas, al igual que regalar una ramita, es un acto que refuerza su poder de protección sobre la persona que lo recibe. Sus bayas (que son venenosas), se emplean para realizar hechizos de amor y confeccionar un saquito de ramitas y hojas puestas bajo la almohada, ayudan a conciliar el sueño y evitan las pesadillas. El muérdago (Viscum album), es en realidad un arbolillo semiparásito de hojas siempre verdes, se extiende por todo el territorio euroasiático y siempre se ha utilizado como medicina anti veneno y para aumentar la fecundidad. Actualmente su aplicación terapéutica es como hipotensiva y cardiotónica, provoca la dilatación de los capilares, ayuda a la circulación de la sangre y actúa contra la arteriosclerosis. Al parecer tiene efectos citostáticos (antitumorales), por lo que su investigación es muy importante. Magia con muérdago Para alejar el mal y limpiar una casa, puede quemarse ramitas y hojitas de muérdago y pasar el humo por toda la casa, desde la parte más interior hacia fuera, es remedio efectivo para expulsar las malas vibraciones. El acebo El acebo es otra planta protectora especialmente sagrada durante el Solsticio de Invierno. Lo de utilizar acebo como decoración en estas fechas de celebración es similar a la del muérdago, proteger de todo mal el hogar y las personas que habitan en él.

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También tiene un fuerte simbolismo de combate contra las energías que nos amenazan. Protege de los rayos y con su madera puede hacerse varitas y bastones sagrados, si se colocan ramitas sobre la puerta actúa como defensor mágico e impide el acceso a las personas o situaciones perjudiciales. El acebo (Llex aquifolium), se utiliza en los tratamientos de esencias florales de Bach para aquellas personas que son extremadamente celosas, rencorosas y desarrollan grandes deseos de venganza. Los celtas asignaron a esta planta la protección del dios heroico Cúchulainn, debido al cálido simbolismo de heroísmo y fuerza vital del acebo, que con sus bayas rojas como pequeños soles le valió el puesto de honor entre las plantas celtas por su gran valor ritual para los druidas. Usos mágicos del acebo. Siendo como es una hierba protectora por excelencia, el acebo protege del rayo, del veneno y de los malos espíritus. Plantado alrededor de la casa, protege ésta y a sus moradores de los hechiceros malvados. Hay leyendas que cuentan que cuando era arrojado contra animales salvajes, el acebo les hacía tumbarse apaciblemente, dejándole a uno en paz, incluso aunque no hubieran sido tocados por la planta. LOS CELTAS Y LOS ÁRBOLES Los sabios druidas basaron el tiempo en las fases de la luna y sus centros rituales o catedrales, en los árboles que representaban la virtud de una divinidad. Así es como cada estado de la luna adquirió un nombre y una propiedad, así como cada uno de los árboles diseñando un horóscopo protector en base a ambos elementos, lo que constituye un universo de 21 árboles según las siguientes fechas lunares. Dos árboles para los equinoccios Olivo para el equinoccio de otoño; 23 de septiembre, Roble para el equinoccio de primavera; 21 de marzo. Dos árboles para los solsticios Abedul para el solsticio de verano; 24 de junio, Haya para el solsticio de invierno; 22 de diciembre.


Los 17 árboles restantes, Abeto, Álamo, Arce, Avellano, Carpe, Castaño, Cedro, Ciprés, Fresno, Higuera, Manzano, Nogal, Olmo, Pino, Sauce, Serbal y Tilo, distribuidos en periodos equidistantes y opuestos. • Diciembre 23 a enero 01 - Árbol de Manzana: (el Amor) • Enero 02 a enero 11 - Árbol de Abeto: (el Misterio) • Enero 12 a enero 24 - Árbol del Olmo: (la Mentalidad Noble) • Enero 25 a febrero 03 - El Ciprés: (la Fidelidad) • Febrero 04 a febrero 08 - Álamo: (la Incertidumbre) • Febrero 09 a febrero 18 - El Cedro: (la Confianza) • Febrero 19 a febrero 28 - El Pino: (lo Particular) • Marzo 01 a marzo 10 - El Sauce Llorón: (la Melancolía) • Marzo 11 a marzo 20 - Árbol de Limas: (la Duda) • Marzo 21 - El Roble: (la Valentía) • Marzo 22 a marzo 31 - Árbol de Avellanas: (lo Extraordinario) • Abril 01 a abril 10 - Árbol Rowan: (la Sensibilidad) • Abril 11 a abril 20 - Árbol de Arce: (la Mente Abierta) • Abril 21 a abril 30 - El Nogal: (la Pasión) • Mayo 01 a mayo 14 – Álamo: (la Incertidumbre) • Mayo 15 a mayo 24 - Árbol de Castañas: (la Honestidad) • Mayo 25 a junio 03 - Árbol de Cenizas: (la Ambición) • Junio 04 a junio 13 - Árbol Hornbeam: (el Buen Gusto) • Junio 14 a junio 23 - La Higuera: (la Sensibilidad)

• Junio 24 - Árbol de Abedul: (la Inspiración) • Junio 25 a julio 04 - Árbol de Manzana: (el Amor) • Julio 05 a julio 14 - Árbol de Abeto: (el Misterio) • Julio 15 a julio 25 - Árbol del Olmo: (la Mentalidad Noble) • Julio 26 a agosto 04 - El Ciprés: (la Fidelidad) • Agosto 05 a agosto 13 – Álamo: (la Incertidumbre) • Agosto 14 a agosto 23 - El Cedro: (la Confianza) • Agosto 24 a septiembre 02 - El Pino: (lo Particular) • Septiembre 03 a septiembre 12 –El Sauce Llorón: (la Melancolía) • Septiembre 13 a septiembre 22 - Árbol de Limas (la Duda) • Septiembre 23 – El Olivo: (la Sabiduría) • Septiembre 24 a octubre 03 - Árbol de Avellanas: (lo Extraordinario) • Octubre 04 a octubre 13 - Árbol Rowan: (la Sensibilidad) • Octubre 14 a octubre 23 - Árbol de Arce: (Original) • Octubre 24 a noviembre 11 - El Nogal: (la Pasión) • Noviembre 12 a noviembre 21 - Árbol de Castañas (la Honestidad) • Noviembre 22 a diciembre 01 - Árbol de Cenizas (la Ambición) • Diciembre 02 a diciembre 11 - Árbol Hornbeam: (el Buen Gusto) • Diciembre 12 a diciembre 21 - La Higuera (la Sensibilidad) • Diciembre 22 – Árbol del Haya: (la Creatividad)

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ARTÍCULO

2GM TACTICS por Draco Ideas & Proyecto Engima

Buenas Comandantes. ¿Estáis preparados para otra batalla? Para aquellos amantes de la Segunda Guerra Mundial y de jugar wargames que la reflejan bien siempre es bien recomendable el juego de cartas 2GM Tactics. Un juego de la editorial Draco Ideas que lleva un par de años en marcha y que ofrece a todo jugador un sistema fácil y bastante realista. Un juego lleno de estrategia de principio a fin, desde que preparas tu mazo, hasta que vas eligiendo tu despliegue y tu forma de ejercer la guerra según tus recursos en cada momento. Gracias a Draco Ideas y Proyecto Enigma, los creadores del juego y la editorial que lo apoya, hoy os podemos ofrecer un par de escenarios de manera exclusiva para que podáis jugar partidas históricas de la Segunda Guerra Mundial y afrontar ese momento histórico de la mejor manera posible y con la mayor realidad posible.

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Dos misiones muy características, bastante desconocidas por muchos (una es incluso una operación que no llego a realizarse y solo fue planificada) y que siempre son misiones interesantes a jugar para valorar aquel momento histórico de la Segunda Guerra Mundial y ponerte en la piel de aquellos comandantes que tenían el mando en aquel momento. Esperemos que os guste este aporte, en el próximo número os ofreceremos alguna más que tenemos en la recamara y esperamos poder ofreceros mucho más material de este tipo exclusivo poco a poco en Goblin Panzudo. A guerrear chavales.


ESCENARIO HISTÓRICO

KIEV

A primeros de Agosto de 1941 el Ejército Alemán había conseguido una nueva victoria en la batalla de Smolensk con otro movimiento de tenaza conocido por el nombre de Bolsa de Uman donde grandes masas de tropas Soviéticas habían sido de nuevo capturadas y hechas prisioneras. El Grupo de Ejército Sur al mando de Von Rundstedt iniciaría su avance hacia la capital Ucraniana donde se había concentrado una gran cantidad de tropas del Ejército Rojo. Para ello contaría con la ayuda de parte de los recursos del Grupo de Ejército Centro. Lo Rusos por su parte al mando de Budionni habían planteado una defensa estática dispersando sus tanques y artillería entre la infantería como fuerzas de apoyo y dejando a la caballería como fuerza principal de ataque. Los Generales que dirigirán a los Ejércitos serán: Bando Alemán: Gerd Von Rundstedt. Bando Soviético: Semiòn Budionni. El jugador que actúa de defensor descarta las losetas de Rio/Mar, y coloca el resto de las losetas como desee. No puede incluir el Lago. El jugador defensor coloca dos cartas de terreno de Trinchera, entre su segunda y tercera línea como desee antes del inicio de la batalla. ӳӳ El ejército Soviético actúa de Defensor y el ejército Alemán de Atacante. • Rusos: Mazo de 60 puntos. ■■ Debe incluir 3 unidades de Infantería Montada. ■■ Límite de unidades de Tanque a 2: BT-7. ■■ Límite de unidades de Artillería a 2. ■■ No puede utilizar Aviones. ■■ No puede utilizar cartas de Terreno. ■■ Reglas Especiales: El jugador comienza con 5 puntos de acción. A continuación cogerá 5 cartas, podrá gastar sus puntos de acción para desplegar unidades en su zona de despliegue, así como en las Trincheras colocadas. Se quedará con el resto de cartas y puntos sobrantes. • Alemanes: Mazo de 80 puntos. ■■ No puede utilizar cartas de Mina, ni Paracaidistas. ■■ No puede incluir cartas de Terreno. ■■ El jugador alemán es el jugador Inicial y comienza la partida con 3 Puntos de Acción y 5 cartas en la mano. ӳӳ Objetivo. • Defensor: Destruir 10 unidades enemigas. ■■ Obtiene la victoria logra acabar con 10 unidades enemigas por disparos. • Atacante: Tomar el campo de batalla. ■■ Obtiene la victoria si al final de algún turno llega al otro lado del campo de batalla con dos unidades. ӳӳ Bonificaciones por Victoria. • Defensor: Antes de que el enemigo cierre el cerco varias divisiones soviéticas logran salir de él. ■■ Añade 10 Puntos al mazo inicial. • Atacante: La Luftwaffe causa un daño enorme a las ciudades antes de la llegada de las tropas de tierra. ■■ Dos de los edificios que coloque el Defensor en la siguiente batalla serán Escombros. La batalla de Kiev dio lugar al cerco más grande de la historia de la guerra. El 17 de Septiembre las defensas Rusas eran rebasadas y nueve días más tarde la ciudad fue tomada. Para la URSS la pérdida de Kiev resultó un duro golpe ya que cuatro ejércitos de campo soviéticos completos habían desaparecido, lo que equivalía a un total de 43 divisiones. Partidas en Solitario: Soviéticos, 10-2-2-2-8, IA Defensiva, Alemanes, 9-2-4-4-8, IA Ofensiva.

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ARTÍCULO ESCENARIO HISTÓRICO

OPERACIÓN MERKUR

El 21 de Mayo de 1941 se inició la Operación Merkur (Mercurio). Se trató de la mayor operación aerotransportada hasta la fecha realizada por unidades de paracaidistas. El plan alemán consistía en lanzar tres grandes grupos en distintas oleadas distribuidos cada uno cerca de los aeródromos de Maleme, Retimo y Heraklion. La ofensiva inicial sería llevada por unidades de infantería de la 7ª División Paracaidista “Fallschirmjäger”, los cuales estarían arropados por el VIII Cuerpo Aéreo alemán. El objetivo era la toma de los tres aeródromos que ya habían sufrido bombardeos en los días previos a la operación, para el posterior aterrizaje de unidades de Montaña y carros Ligeros. Se descartan las losetas de Rio/Mar, y se colocan el resto de las losetas al azar por ambos lados. El jugador defensor coloca dos cartas de Trincheras en el campo de batalla, entre su segunda y tercera línea como desee antes del inicio de la batalla. También coloca dos cartas de la Artillería QF de 3,7 AA dentro de las trincheras colocadas, estas cartas formarán parte del mazo construido por los Ingleses y se colocan sin coste. ӳӳ El ejército Británico actúa de Defensor y el ejército Alemán de Atacante. • Ingleses: Mazo de 70 puntos. ■■ El mazo debe contener dos cartas de Artillería QF de 3,7. ■■ Límite de unidades de Artillería a 1 unidad más. ■■ No puede utilizar unidades de Tanques, Transportes ni Aviones. ■■ No puede utilizar la carta Paracaidistas. ■■ Cartas de Terreno a utilizar antes del inicio de la batalla: Dos Trincheras más. ■■ Reglas Especiales: El jugador comienza con 7 puntos de acción. Antes del inicio de la partida el jugador puede gastar puntos para desplegar otras dos cartas de Trincheras en su segunda y tercera línea. A continuación cogerá 7 cartas, podrá gastar el resto de puntos para desplegar unidades en su zona de despliegue, así como en las Trincheras y resto de terreno colocado. Se quedará con el resto de cartas y puntos sobrantes. • Alemanes: Mazo de 80 puntos. ■■ No puede utilizar cartas de Artillería, Tanques ni Transportes. ■■ No puede utilizar cartas de Mina. ■■ No puede incluir cartas de Terreno. ■■ El jugador alemán es el jugador Inicial y comienza la partida con 5 Puntos de Acción y 5 cartas en la mano. ӳӳ Objetivo. • Defensor: Destruir 10 unidades enemigas. ■■ Gana la partida si logra destruir 10 unidades enemigas por disparos. • Atacante: Destruir las dos unidades de artillería anti-aérea. ■■ Gana la partida si logra destruir las dos unidades de artillería QF de 3,7. ӳӳ Bonificaciones por Victoria. • Defensor: Las fuertes posiciones defensivas británicas hacen que el enemigo no consiga sus objetivos iniciales. ■■ El jugador puede añadir a su mazo un Tanque Cruiser. • Atacante: El ejército alemán no logra tomar las posiciones asignadas, si bien causa graves daños a las defensas aliadas. ■■ Las cartas de terreno Casas colocadas por el defensor en el siguiente escenario pasan a desplegarse como Ruinas. El día terminó mal para el bando Alemán. Ningún aeródromo fue tomado tras dos oleadas de lanzamiento de paracaidistas, por lo que el plan quedaba estancado. Partidas en Solitario: Ingleses, 13-3-0-0-12, IA Defensiva - Alemanes, 18-0-0-0-17, IA Ofensiva.

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ARTÍCULO

ACCIONES EN

x-wing por Mercenarios de la Galaxia

Buenas mercenarios, hoy vengo a hablar un poco de las acciones, tema básico del juego pero que en muchas ocasiones siguen causando preguntas entre los nuevos jugadores. Este es el primero de varios artículos que hablan sobre el tema. Antes de empezar, comentar que daré la información orientada al juego de nivel “competitivo-première” ya que partidas casuales hay veces que saltan ciertas restricciones de las reglas. Primero hablaremos sobre las características de las acciones y luego pasaremos a hablar de cada una de ellas. Cada nave puede realizar una acción durante el paso “Realizar acciones” durante la fase de activación (de su barra de acciones o de cartas de Mejora o Daño que tengan el encabezado “ACCIÓN:”) o una acción gratuita de una carta de Piloto o Mejora. RESTRICCIONES DE LAS ACCIONES • Una nave no puede realizar acciones, ni siquiera gratuitas mientras esté tensionada. • Una nave debe de omitir su paso de “Realizar una acción” cuando se ha solapado con una nave mientras ejecuta una maniobra. • Una nave debe de omitir su paso de “Realizar una acción” cuando la plantilla de movimiento solapa con un asteroide o la peana de la nave termina solapada con un asteroide (no con los desechos espaciales). • Una nave no puede realizar la misma acción más de una vez en cada ronda de juego (así que aunque sean en diferentes fases, no puede ser repetida) da igual cual sea la fuente. Aunque tuviera más de una copia de una carta de Mejora o de Daño, seguiría sin poder realizar un tipo de acción más de una vez por ronda. Es importante recordar que hay efectos que “asignan” una ficha (concentración, esquiva, etc.) no es realizar una “acción” por lo que si sería válido recibir (ganar) estas fichas independientemente de las acciones realizadas durante el resto de la ronda.

Vamos a conocer un poco más las características de cada tipo de acción de las que podemos encontrar en las barra de acciones: Acción de Concentración Concentración (Focus): Asigna una ficha de concentración a tu nave. Cuando ataques o cuando defiendas puedes descartar la ficha para cambiar en una tirada TODOS los resultados donde ha sacado un ojo por impactos normales (en los dados de ataque) o por resultados de evasión (en los dados de de defensa). Se puede usar la ficha de concentración aunque en la tirada no haya salido ningún resultado de ojo. Cartas que interactúan con la acción de Concentración: • “As Omega” (Piloto) • Certero (Talento de Élite) • Cohetes de protones (Misiles) • Cuervo Oxidado (Título) • Droide Agromecánico R4 (Astromecánico Recuperado) • Droide R4 Trucado (Astromecánico Remendado) • Esegu Tuketu (Piloto) • Enlace Mental Attanni (Talento de Élite) • Guardaespaldas (Talento de Élite) • Jake Farrel (Piloto) • Kanan Jarrus (Piloto) • Poe Dameron (Piloto) • R5-P9 (Droide Astromecánico) • Rexler Brath (Piloto) • Sistema Guiado de Armas (Tecnología) Cartas que asignan fichas de Concentración: • Boosk (Tripulante) • Droide R4 Trucado (Astromecánico Remendado)

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ARTÍCULO • Enlace Mental Attanni (Talento de Élite) • Especialista en Reconocimiento (Tripulante) • Garven Dreis (Piloto) • Guri (Piloto) • Kaa´to Leeachos (Piloto) • Kyle Katarn (Piloto) • Kyle Katarn (Tripulante) • Lando Calrissian (Tripulante) • Manaroo (Piloto) • Mano Firme (Talento de Élite) • Oficial de la Flota (Tripulante) • Palob Godalhi (Piloto) • Perseguidor (Piloto) • Rabia (Talento de Élite) • Soontir Fel (Piloto) • Susurro (Piloto) • Técnico Clandestino (Tripulante) Acción de Evasión

Evasión (Evade): Asigna una ficha de evasión a tu nave. Cuando te defiendas la nave puede gastar la ficha para añadir 1 resultado adicional a la tirada de defensa. Recordemos que al añadir un resultado cuenta cómo añadir un dado (podemos simbolizarlo con un dado que no estemos usando), por lo tanto ese resultado podría ser modificado o cancelado. Se puede usar la ficha de esquiva aunque se exceda de la cantidad de evasiones necesarias para defender. No todas las naves tienen esta acción en su barra de acciones pero algunas naves, como el Yt-1300 pueden ganarlas por medio de cartas de mejora (Título ·Halcón Milenario) Cartas que interactúan con la acción de Evasión:: • Finta (Talento de Élite) • Kir Kanos (Piloto) • Repetidor de Comunicaciones (Técnico) Cartas que asignan fichas de Evasión: • “As Rojo” (Piloto) • C-3PO (Tripulante) • Jan Ors (Tripulante) • Kaa´to Leeachos (Piloto) • Laetin A´Shera (Piloto) • Lando Calrissian (Tripulante) • Manaroo (Piloto) • Palob Godalhi (Piloto) • Repetidor de Comunicaciones (Tecnología)

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En el caso de las concentraciones y las esquivas, una nave puede tener más de una ficha de de estos tipos, mientras una sea por hacer la acción y el resto sean asignadas. No hay un límite de las que pueda tener y, por lo tanto, usar durante la ronda. Durante la Fase Final todas las fichas de evasión y concentración que no han sido usadas son retiradas de la zona de juego. Acción de Blanco fijado

Blanco Fijado (Target Lock): Para fijar blanco el jugador ha de elegir (sin medir antes) la nave a la que quiere cómo fijar blanco. Luego toma la regla de alcance y mide que la nave objetivo esté dentro del alcance de la nave que realiza la acción (aunque esté fuera del arco de fuego, las naves fijan a 360). Si la nave está dentro del alcance, el jugador la fija poniendo en su nave una ficha azul y en la nave objetivo una ficha roja de blanco fijado (ambas con la misma letra/número). Si por casualidad no hubiera estado dentro del alcance, el jugador no pierde la acción, en vez de eso puede hacer otra acción diferente, incluso intentar fijar blanco a otra nave. A no ser que una carta de mejora lo permita, una nave solo puede tener fijada a una nave a la vez. En otra fase de acciones quiere hacer la acción, o si la nave tiene o recibe la capacidad de fijar blanco, puede fijar otro objetivo cambiando la ficha roja de una nave a otra (siguiente los pasos para seleccionar blancos antes mencionados). A su vez una nave puede volver a fijar una nave que ya tiene fijada (y así activar otras capacidades de cartas). Al contrario una nave sí que puede estar fijada por varias naves a la vez. El Blanco Fijado tiene diferentes usos. El uso general es en la fase de ataque es que el jugador atacante en su fase de modificar la tirada puede gastar su ficha de blanco sobre la nave defensora para relanzar todos los dados que quiera y sean posibles. Se puede gastar la ficha de blanco fijado para relanzar “0” dados sobre el defensor. Otro uso es para activar efectos de cartas, la mayoría son para poder hacer uso de ciertos misiles y torpedos, o para activar otros efectos de cartas. Si la mejora pide descartar la ficha de blanco fijado para activarla, esta ya no servirá para relanzar los dados pues en el paso de modificación de la tirada el blanco fijado ya no está. Cuando un efecto de juego pide que se retire una ficha azul o roja de blanco fijado, la pareja es retirada de este es retirada del juego también ( a no ser que el efecto sea “mover” una ficha de una nave a otra). Las fichas de Blanco Fijado NO se retiran durante la fase final.


Las naves que no tengan la acción de Blanco Fijado en su barra de acciones pueden equiparse con la modificación Computadora de Selección de blancos para ganar esta acción. Cartas que interactúan con la acción de Blanco Fijado:: • “As Omega” (Piloto) • Capitán Kagi (Piloto) • Drea Renthal (Piloto) • Droide Astromecánico R-7 (Droide Astromecánico) • “Hobbie” Klivian (Piloto) • Ingeniero de Armamento (Tripulante) • “Jefe Omega” (Piloto) • Latts Razzi (Piloto) • Manaroo (Piloto) • Misiles de Asalto (Misiles) • Misiles de Impacto (Misiles) • Misiles de Pulso Iónico (Misiles) • Misiles de Racimo (Misiles) • Misiles Rastreadores (Misiles) • Misiles Rastreadores Avanzados (Misiles) • R4-B11 (Astromecánico Recuperado) • R5-K6 (Droide Astromecánico) • ST-321 (Título) • Teniente Colzet (Piloto) • TIE/V1 • Torpedos de Fragmentación (Torpedos) • Torpedos de Iones (Torpedos) • Torpedos de Plasma (Torpedos) • Torpedos de Protones (Torpedos) • Torpedos de Protones Avanzados (Torpedos) • “Velocidad Terminal” (Piloto)

Cartas que asignan fichas de Blanco Fijado: • Bossk (Tripulante) • Comandante Alozen (Piloto) • Coronel Jendon (Piloto) • Coronel Vessery (Piloto) • Drea Renthal (Piloto) • Droide Agromecánico R4 (Astromecánico Recuperado) • Droide Astromecánico de selección de blancos (Droide Astromecánico) • Droide de Seguridad K4 (Tripulante) • “Dutch” Vander (Piloto) • Hiperrastreadores XX-23 (Misiles) • R7-T1 (Droide Astromecánico) • Sistema de Control de Disparo (Sistemas) • Tarn Mison (Piloto) Hasta aquí el tema de hoy, reclutas mercenarios. Es hora de seguir con la caza. ¡Pronto volveremos con más información!

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ARTÍCULO

ARÚSPICE Y EMISARIO OSCURO por la Biblioteca del Gran Nigromante

Para este número de la Goblin Panzudo os traemos un nuevo ExtraReforged en exclusiva: ya que el tema del número es la magia, hemos elegido adaptar y re-masterizar para Warhammer Reforged las reglas de los Arúspices de Albion y de los Emisarios Oscuros de Be’lakor que aparecieron en la sexta edición durante la campaña mundial “La sombra sobre Albion”. Por supuesto, también incluimos las reglas de las Bestias del Cieno, que ambos hechiceros pueden controlar. Trasfondo: La Biblioteca del Viejo Mundo. Os recordamos que podéis encontrar todos los manuales de Warhammer Reforged para descarga en http://whreforged.blogspot.com.es/

ARÚSPICES DE ALBION

Los Arúspices, también conocidos como los Honestos, no son nativos del Viejo Mundo, sino exiliados que persiguieron a sus hermanos caídos, incapaces de regresar a su isla natal, que ahora se encuentra sellada tras un muro de unas densas nieblas mágicas, que les impiden regresar a casa. Cuando se desata una Tormenta de Magia, los Arúspices salen de sus ermitas en las colinas para buscar aliados, pues sólo con algún tipo de ayuda pueden albergar la esperanza de reunir el suficiente poder mágico como para disipar los hechizos de ocultación que mantienen velada su tierra natal. Es por esto por lo que los Arúspices son hechiceros a los que no hay que infravalorar. Los Ancestrales creían que la raza que ellos llamaban el Hombre era demasiado primitiva para aprender, pero pronto les sorprendió la presteza con la que la Humanidad se adaptaba a su entorno. Quedaron tan impresionados que seleccionaron a unos pocos de entre aquellos primitivos habitantes de las cavernas y les enseñaron algunos de sus secretos. Aquellos que fueron elegidos recibieron el nombre de Arúspices, pues era su deber mostrar al resto de su tribu el verdadero camino hacia la luz.

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Ahora, son una raza mítica de guerreros-sacerdote, endurecidos por la vida bajo el cruel clima de Albión y acostumbrados a luchar contra feroces bestias y voraces monstruos, son conocidos simplemente como “los Arúspices”, nativos de Albión, lideres de las tribus humanas barbaras de la isla, y tiene un cierto control sobre los Gigantes de Albión. Son hábiles usuarios de la magia, extraen su energía mágica de


los cielos y la tierra, por lo que sus hechizos tienen mucho en común con el Saber de la Luz y el Saber de la Vida. Son guardianes de antiguos artefactos de los Ancestrales, de los círculos de piedras Ogham y protectores de la propia Albión. Afirman tener conocimientos recibidos directamente de los Acestrales que, según el mito, crearon el mundo y las razas que viven en él. Desde la llegada del Señor Oscuro, los Arúspices han intentado prevenir el mal que desataran los Emisarios Oscuros, finalmente se han visto obligados a desafiar los peligros del Mar del Caos para buscar civilizaciones nobles para enfrentarse a las huestes reunidas por los Emisarios Oscuros. Algunos de estos ejércitos ayudaran a los Arúspices a cambio de la promesa de riquezas o conocimientos. Muchas de las razas más antiguas, como los Hombres Lagarto, los Altos Elfos o incluso los Enanos, saben que quienquiera que se alíe Señor Oscuro, si obtuviera el control de un reino tan saturado de magia como el de Albión, sería prácticamente como poner el último clavo en el ataúd de sus razas. Los Arúspices predicen un grave peligro para el mundo si su hogar de Albión cae: las fuerzas que atan las abominaciones del Caos a los reinos del norte se debilitarán y ejércitos enteros de demonios quedarán libres para asolar el mundo. A aquellos que les ayuden a proteger la isla les prometen enseñarles todos los secretos perdidos por la civilización desde que los Ancestrales desaparecieran de este mundo. Los Arúspices entregarán armas mágicas y artefactos arcanos que hace mucho que se creían desaparecidos y perdidos, a aquellos que consideren que realmente se los merecen. Los Arúspices son gente extraña, con el pelo de color rojizo, con un cuerpo musculoso, tatuados con espirales azules, y un místico báculo con inscripciones ogham. Su símbolo de poder es el Triskele y utilizan sus propias tradiciones y artes mágicas.

utilizan su propio Saber (El Saber de los Arúspices), del que conocen todos los hechizos. Este Saber es único, y ningún hechicero que no sea un Arúspice puede utilizarlo de ninguna manera. Reglas especiales: Inmune a la psicología, Señor del conocimiento (Saber de los Arúspices). Encomienda inquebrantable: Los Arúspices viven para cumplir el mandato de los extintos Ancestrales, y proteger el mundo contra las corruptas fuerzas del Caos. Un Arúspice tiene la regla especial Tozudez, aunque nunca puede unirse a unidades ni ser el general del ejército. Archienemigos: Los Arúspices han estado luchando contra los Emisarios Oscuros desde que salieron de su Albion natal, y combatirán a los esbirros del Señor Oscuro allá donde vayan. Si tu ejército incluye un Arúspice y el ejército oponente incluye un Emisario Oscuro, obtendrás 100 puntos de victoria adicionales si lo eliminas. Además, si el ejército enemigo incluye a Be’lakor y lo eliminas, obtendrás 500 puntos de victoria adicionales. Báculo Ogham (Arma mágica, 30 puntos): Todos los Arúspices llevan uno de estos bastones sagrados como símbolo de su oficio. Alabarda. Proporciona al Arúspice un bonificador de +1 en todas sus tiradas de dispersión. Trisquele (Talismán, 40 puntos): El Trisquele es un símbolo sagrado muy antiguo, y representa el juramento hecho por los Arúspices de proteger el mundo contra la corrupción del Caos. Proporciona al Arúspice una tirada de salvación especial de 4+ y la regla especial Resistencia mágica (1). EL SABER DE LOS ARÚSPICES Este saber de la magia es exclusivo de los Arúspices de Albion, y ningún otro Hechicero puede utilizarlo de ninguna forma. Un Arúspice conoce siempre todos los hechizos de este saber. Regla del Saber: Magia ancestral. Los secretos de este saber de la magia son tan antiguos y misteriosos que desconciertan a los demás hechiceros. Siempre que un enemigo intente dispersar un hechizo de este saber tendrá un penalizador de -1 en su tirada de dispersión.

Puedes incluir un Arúspice en un ejército de Imperio, Bretonia, Altos elfos, Elfos silvanos, Enanos, Hombres lagarto, Nehekhara o Kislev. Puedes incluir un Arúspice en un ejército de Ogros o Mercenarios, siempre y cuando no incluya también un Emisario Oscuro. El coste en puntos de un Arúspice debe descontarse del porcentaje destinado para Comandantes. Un Arúspice nunca puede ser el general del ejército ni unirse a unidades.

Alas del destino (Dificultad 5+) El Arúspice convoca una bandada de aves de pura energía que se abalanzan sobre el enemigo. Se trata de un hechizo de proyectil mágico con un alcance de 36” que causa 2D6 impactos de F2. Puede potenciarse el hechizo para que cause impactos de F3, en cuyo caso la dificultad aumenta hasta 8+.

ARÚSPICE (275 puntos) Tipo de tropa: Infantería Equipo: Báculo Ogham y Trisquele. Magia: Un Arúspice siempre es un hechicero de nivel 4. La tradición mágica de los Arúspices es antiquísima, y proviene de los mismos Ancestrales, por lo que siempre

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ARTÍCULO Luz ancestral (Dificultad 7+) Convocando poderes desconocidos, el Arúspice crea una potente barrera mágica que protege a sus aliados. Se trata de un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre cualquier unidad amiga a 36” o menos del Arúspice y permanece un turno. Por la duración del conjuro, la unidad obtendrá una tirada de salvación especial de 5+, que se incrementa a 4+ contra heridas causadas por miniaturas con la regla especial Demonio. Voz de mando (Dificultad 9+) La atronadora voz del Arúspice ordena a la misma tierra que atrape a sus enemigos Se trata de un hechizo de maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga a 24” o menos del Arúspice y que permanece un turno. Por la duración del conjuro, cada vez que la unidad afectada quiera mover, cargar, reformar, disparar, reaccionar a una carga (con una reacción que no sea mantener la posición), lanzar un hechizo o un objeto portahechizos, dispersar un hechizo o luchar en combate cuerpo a cuerpo, ésta deberá realizar un chequeo de Fuerza (utiliza el valor de F más común en la unidad): si lo supera, podrá realizar la acción que quería, pero si lo falla no podrá hacer nada durante el resto de la fase en curso. La bendición del valor (Dificultad 10+) Las plegarias del Arúspice se elevan hasta los cielos, y sus guerreros se sienten invadidos por la fuerza y la determinación. Se trata de un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 36” o menos del Arúspice y permanece en efecto. Por la duración del conjuro, la unidad obtiene un bonificador de +1 en todas sus tiradas para impactar (tanto en combate cuerpo a cuerpo como con proyectiles) y la unidad obtiene la regla especial Indesmoralizable. Si la unidad estaba huyendo, se reagrupa inmediatamente. El regalo de la vida (Dificultad 11+) Los guerreros moribundos que hay en el campo de batalla reciben una nueva oportunidad: sus cuerpos sanan y sus fuerzas regresan. Se trata de un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 24” o menos del Arúspice. Todos los personajes de la unidad y todas las miniaturas heridas recuperan todas las heridas que hubiesen sufrido con anterioridad durante la batalla. Además, la unidad restaura 1D6+1 bajas que hubiese sufrido (recoloca las bajas sufridas hasta llegar al total de heridas restauradas. Puedes resucitar un Oficial o un músico, pero no a un portaestandarte o a un personaje muerto. No puedes aumentar una unidad por encima de sus efectivos iniciales. Si se trata de Caballería o Caballería monstruosa, cada herida sana-

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da cuenta como dos (es decir, si puedes restaurar cuatro heridas, serán sólo dos heridas restauradas en caballería o caballería monstruosa). Este hechizo no afecta a unidades con la regla especial No muerto o Demonio. ). Puedes potenciar este hechizo para que afecte a todas las unidades amigas en el campo de batalla, en cuyo caso la dificultad aumentará hasta 21+.

EMISARIOS OSCUROS

Durante miles de años, la orden de los Arúspices ha luchado por conservar el conocimiento de las Piedras Ogham, a pesar de la degeneración y la corrupción de su pueblo y su tierra. Nadie sabe cuándo llegó el poder conocido simplemente como “el Señor Oscuro”. Tal vez haya estado ahí durante siglos o quizá hace unos poco años. Pero cuando el Príncipe Demonio Be’lakor comenzó a materializarse en la Ciudadela de Plomo de la isla de Albión, en su encarnación como el Señor Oscuro, consiguió corromper algunos de los Arúspices para ayudarle en su objetivo. Los guardianes corruptos se convirtieron en sus Emisarios Oscuros. Al cabo del tiempo, un número cada vez mayor de miembros de la orden empezó a servir a esta misteriosa criatura, transmitiéndole todo sus conocimientos sobre el poder de los Ancestrales y de los círculos de piedra. También tratarían de debilitar el poder de los Círculos de piedra y las piedras Ogham, que unía los vientos de la magia y los mantiene, de esta forma ayudarían a Be’lakor para conseguir una nueva forma corporal. Esos ex-Arúspices eran capaces de utilizar un componente específico de la magia del Caos. Esa magia del Caos les fue otorga como un don por su amo y señor, el Señor Oscuro, ya que a cambio de sus servicios, el Señor Oscuro les recompensó con el conocimiento de una magia poderosa, pero destructiva. Los Emisarios son poderosos hechiceros que utilizan variantes corruptas del Saber de la Vida, el Saber de las Bestias y las Artes Oscuras para mutilar y corromper a sus oponentes. Mientras que las piedras Ogham y la magia de los Arúspices forman un ciclo con las energías del suelo, los hechizos de los Emisarios Oscuros arrebatan el poder al aire y la tierra, extrayéndoles toda su vida y vitalidad. Si se les permitiera aprovechar el poder de las Piedras Ogham, los Emisarios Oscuros arrasarían Albión y, tal vez- tierras situadas mucho más allá. Estos Emisarios han sido enviados a captar fuerzas y conocimientos por todo el Viejo Mundo y más allá, en busca de aliados malvados sin escrúpulos, o al menos individuos codiciosos que ayudarían a su oscuro maestro, siendo los guías de esos aliados por la isla, desatando todo un conflicto, al obligar con ese acto a que los Arúspices buscaran también aliados, y de esta forma Albión se convirtió en un fangoso campo de batalla. Mientras las nieblas que protegen la isla desaparecían, y con esa posibilidad única de poder llegar a Albión eran atraídos al conflicto, aventureros y buscadores


de fortuna. Con la escalada de la guerra y la invasión de Albión por parte de los ejércitos, los Vientos Oscuros soplan aún con más fuerza, así que los Emisarios fomentan la rebelión y las luchas internas, incitando a la guerra civil y a las revueltas. Han sacado grandes riquezas de Albión y ahora mismo están alquilando ejércitos de diferentes razas para que luchen por el Señor Oscuro. Al igual que los Arúspices son capaces de invocar a la Bestia del Cieno, aunque aparentemente han perdido las habilidades que tenían anteriormente, aunque seguían conservando todos los conocimientos que tenían sobre la mística isla. Después de la derrota del Maestro de los Emisarios Oscuros, se convirtieron rápidamente en el blanco de la venganza de los Arúspices, al igual de sus antiguos aliados, que se habían dado cuenta que fueron traicionados por ellos. Así que huyeron de la Isla de Albión y merodean por el mundo, como mercenarios, vendiendo sus servicios al mejor postor. El lugar más notable donde viven ahora es el Desierto del Caos. Su símbolo es una forma de espiral, una señal de miedo y potente de la magia oscura y caótica. Puedes incluir un Emisario oscuro en un ejército de Elfos oscuros, Enanos del Caos, No muertos, Orcos, Goblins, Skaven o Vampiros. Puedes incluir un Emisario oscuro en un ejército de Ogros o Mercenarios, siempre y cuando no incluya también un Arúspice. El coste en puntos de un Emisario oscuro debe descontarse del porcentaje destinado para Comandantes. Puedes incluir un Emisario oscuro en un ejército de Bestias del Caos, Guerreros del Caos, Demonios del Caos o Grey Infernal, en cuyo caso no será necesario que incluyas una hueste para el Emisario oscuro (simplemente paga los puntos e incluye al Emisario). Un Emisario oscuro nunca puede ser el general del ejército ni unirse a unidades.

luntad sin ser vistos. Todos los disparos realizados contra un Emisario oscuro tienen un penalizador de -1 en su tirada para impactar. Todos los enemigos que ataquen a un Emisario oscuro en combate cuerpo a cuerpo tendrán un penalizador de -1 en su tirada para impactar. Un Emisario oscuro no puede unirse a unidades ni ser el general del ejército. Archienemigos: Los Emisarios oscuros han jurado acabar con la orden de los Arúspices. Si tu ejército incluye un Emisario oscuro y el ejército oponente incluye un Arúspice, obtendrás 100 puntos de victoria adicionales si lo eliminas. Báculo de la Oscuridad (Arma mágica, 20 puntos): El Señor Oscuro forjó estos bastones a partir de los antiguos báculos Ogham de los Arúspices. Arma de mano. Proporciona al Emisario Oscuro un bonificador de +1 en todas sus tiradas de lanzamiento de hechizos. La Espiral (Talismán, 45 puntos): Símbolo de la servidumbre de los Emisarios ante su amo Be’lakor, este talismán protege al Emisario del daño.

EMISARIO OSCURO (335 puntos) Tipo de tropa: Infantería Equipo: Báculo de la Oscuridad y La Espiral. Magia: Un Emisario oscuro siempre es un hechicero de nivel 4. Los Emisarios oscuros utilizan una mezcla corrupta y degenerada de algunos saberes, por lo que siempre conocen los siguientes conjuros: La niebla de Duthandor (Saber de la Vida), Forma salvaje de Wyssan (Saber de las Bestias), Bestia salvaje de Horros (Saber de las Bestias), Tormenta de espadas (Magia Oscura) y La maldición del Señor Oscuro (ver más abajo). Reglas especiales: Inmune a la psicología, causa Miedo. Halo de oscuridad: Be’lakor protege a sus emisarios envolviéndolos en tinieblas para que puedan extender su vo-

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ARTÍCULO Proporciona al Emisario oscuro una tirada de salvación especial de 5+. Además, al final de cada fase de magia, el Emisario puede guardar en la Espiral un dado de magia no utilizado para utilizarlo en fases de magia posteriores.

BESTIAS DEL CIENO

La maldición del Señor Oscuro (Dificultad 14+) Una perversa niebla nociva se filtra desde el suelo por todo el campo de batalla, asfixiando a los guerreros. Se trata de un hechizo de Maldición que afecta a todas las unidades enemigas en el campo de batalla y permanece un turno. Cada unidad enemiga sufre inmediatamente 1D6 impactos de F2 que no permiten tirada de salvación por armadura. Además, cualquier unidad que sufra al menos un a baja a causa de este hechizo tendrá un penalizador de -1 en todas sus tiradas para impactar (tanto con proyectiles como en combate cuerpo a cuerpo) por la duración del conjuro. Las unidades que no sufran bajas no se verán afectadas.

También conocidas como Bestias del Pantano, las Bestias del Cieno son constructos mágicos, bestias poco comunes creadas a partir de material de pantanos y ciénagas donde muchos murieron en batalla, formadas a base de fango, rocas, detritos de las marismas, pantanos y del campo de batalla y todo tipo de materiales, y animados por artes místicas. Son criaturas antinaturales que apestan a ciénaga y que están rodeadas por el toque de la tumba. Suelen invocarse de las marismas y pantanos, y saldrán de entre la niebla para llevar a cabo las voluntades de su maestro. Las Bestias del Cieno se dice que son originarias de la isla envuelta en niebla de Albión,

“Desde el negro lodazal, yo te invoco. Desde el pantano viviente, yo te ato. Álzate ahora, yo te lo ordeno.” —Parte del hechizo de Convocación.


una antigua tierra que se piensa que no era sino una leyenda hasta hace sólo unos pocos años, cuando la casualidad permitió su redescubrimiento y el rumor de sus riquezas se esparció por el Viejo Mundo. Aventureros, expediciones e incursores de toda raza y nación donde lucharon para reclamar algunas de las “vastas riquezas” de la isla para sí. Los rumores dicen que la mayoría de ellos no encontrar nada aparte de una dolorosa muerte entre los antiquísimas rocas Ogham que cubren la isla. Las rocas Ogham, en conjunción con un grupo de místicos herméticos, con lo que las bestias del cieno llegan a existir. La tierra de Albión está saturada de magia. Las Piedras Ogham atraen la energía mágica hacia la isla y el suelo, las rocas, las plantas e incluso la niebla, la lluvia y el aire están saturados de magia. Los Arúspices y los Emisarios Oscuros pueden controlar toda esta energía de múltiples maneras, bien canalizándola a través de los círculos Ogham, bien tomándola en bruto del propio aire y de la tierra. Una de las formas que tienen los hechiceros de Albión de aprovechar esta energía mágica es invocar a los monstruos elementales conocidos como Bestias del Cieno. Un ejército que incluya un Arúspice o un Emisario oscuro puede incluir también hasta una Bestia de cieno por cada 1000 puntos completos del valor en puntos del ejército. Las Bestias de cieno luchan de forma individual, y no ocupan ninguna categoría de unidad: si deseas incluir Bestias de cieno, simplemente paga los puntos e inclúyelas.

cada una de tus Bestias de cieno (un mismo Arúspice o Emisario oscuro puede controlar más de una bestia). Si el controlador de la bestia muere, deberás retirar inmediatamente como baja a todas las bestias del cieno que controla. Energía elemental: Los Arúspices y Emisarios oscuros que convocan estas criaturas conocen también los hechizos para restaurarlas. Cualquier Arúspice/Emisario oscuro que controle una o más bestias de cieno conocerá también el hechizo Energía elemental (ver a continuación), además de sus hechizos normales.

BESTIA DE CIENO (95 puntos) Tipo de tropa: Bestia monstruosa Tamaño de la unidad: 1 Equipo: Garras (arma de mano) Reglas especiales: Indesmoralizable, causa Miedo, Cruzar (pantanos y ciénagas), Ataques envenenados, Inmune a veneno, Inmune a fuego. Masa de cieno: Una Bestia de cieno es un montículo de barro y enredaderas, y es terriblemente difícil de destruir. Una Bestia de cieno es inmune a los efectos de la regla especial Heridas múltiples, y tiene la regla especial Regeneración (4+), que se incrementa a 2+ si al menos una parte de la peana de la bestia se encuentra en un pantano o ciénaga. Controlada mágicamente: Las bestias de cieno son invocadas y controladas por un Arúspice o un Emisario oscuro, y su misma existencia está vinculada al brujo que las creó a partir de fango y restos vegetales. Al inicio de la batalla designa a qué Arúspice/Emisario oscuro está vinculada

Bestia de cieno

Energía elemental (Dificultad 6+) El hechicero restaura a una de sus bestias del cieno a partir de la basura y los desperdicios del campo de batalla. Se trata de un hechizo de potenciación que toma como objetivo a una bestia del cieno a 36” o menos del lanzador. La bestia de cieno recupera inmediatamente 1D3 heridas que hubiese sufrido con anterioridad durante la batalla. Esto no puede aumentar las heridas de una bestia de cieno por encima de su número inicial (5).

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

6

3

0

5

5

5

2

4

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ARTÍCULO

DUELO DE GUARDIANES (Relato corto)

Las carbonizadas maderas de la pequeña torre, medio enterrada en las húmedas marismas, era todo lo que quedaba del antiguo pueblo de pescadores de Ohbuhu. Visiones similares se habían convertido en habituales en todos los pantanos y marjales de Albión. La isla, que había permanecido intacta durante innumerables siglos, había sido devastada por la guerra. Comunidades enteras que durante generaciones habían vivido en armonía con la tierra se habían visto obligadas a huir de sus hogares mientras los combates se extendían a toda la isla. Los lugares sagrados, que habían permanecido imperturbables durante milenios, habían sido destruidos de la noche a la mañana. Incluso los Arúspices, que habían actuado hasta esos momentos como guardianes de la isla, se habían visto impotentes para prevenir la destrucción indiscriminada que se cernía sobre su tierra natal. Por debajo de la harapienta capucha, Kh’nar dejó que una mueca maliciosa surcara su cara. Todo iba según lo planeado; ni tan solo el Señor Oscuro podía haber previsto tal devastación. Cada gota de sangre derramada de forma violenta corrompía la tierra sagrada y acercaba un poco más los planes de su señor a su inevitable fin. Con la caída de Albión, nadie sería capaz de evitar que la oscuridad conquistara el mundo. Lo devoraría todo a su paso y dejaría el mundo indefenso ante la oleada de terror y desesperación que vendría. Kh’nar enterró la punta de su nudoso báculo en el suelo, trazando una marca en la tierra húmeda. Era una simple espiral, el símbolo de su oscura hermandad. Cualquiera que viera ese símbolo sabría que ese pueblo había sido reclamado por los suyos. Por toda Albión, cada día aparecían más y más símbolos como ese. La victoria estaba a su alcance. Mientras completaba la espiral, una voz lo llamó desde las rocas que habían delante de él. “Este pueblo todavía no es vuestro, Emisario”, dijo la voz en la lengua nativa de Albión, un tosco y simple idioma que Kh’nar despreciaba. Levantó la mirada y vio a un guerrero medio desnudo que descendía de una formación rocosa. “Ahora no tienes ningún ejército que te proteja, oscuro servidor del mal. Soy el que llaman Dural Durak y te ordeno que abandones mi isla o me veré obligado a contaminar la tierra con tu sangre maligna”. El extraño se dirigió hacia Kh’nar haciendo signos de que se marchara, señalando el tormentoso mar con la punta de su báculo. “¡Loco! ¿De verdad crees que me da miedo recorrer los pantanos solo?”, escupió Kh’nar. Había reconocido al extraño como uno de los Arúspices, los defensores de Albión. Ese hombre era perfectamente capaz de matar a Kh’nar, pero el Emisario Oscuro no iba a concederle la más mínima oportunidad de intentarlo. Con un rápido movimiento

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de mano, una densa niebla surgió instantáneamente del suelo, envolviendo al Emisario y ocultándolo de la vista del Arúspice. Los breves segundos de distracción que había creado le permitieron disponer de suficiente tiempo para lanzar una piedra grabada al pantano, completando así el ritual que el Arúspice había interrumpido. Allí había tenido lugar una batalla y Kh’nar podía sentir las almas de los muertos atrapados en los marjales saturados de magia. Segundos después, el Arúspice atravesó la niebla, blandiendo su báculo como si se tratara de un arma, y Kh’nar no dudó de que su intención era asestarle un golpe letal. Mientras el Arúspice se acercaba, un lamento inhumano le heló la sangre, deteniendo su avance. En el pantano que había detrás de Kh’nar se formó una sombra gigantesca que empezó a perfilarse entre la niebla. Era como si el propio suelo hubiera despertado y tratase de destruir al Arúspice. Largos tentáculos de plantas enraizadas a las rocas, antiguos huesosos y trozos de suelo formaban aquella criatura de pesadilla, que tenía el doble de altura de un humano y que se abalanzo sobre el llamado Dural con una velocidad impensable por su aspecto. “¡Mátalo, mátalo inmediatamente!”, grito Kh’nar a su creación. Era una Bestia del Cieno, una manifestación terrenal de las atormentadas almas de los muertos. Mientras Kh’nar viviera, la bestia permanecería “viva” gracias a su magia y obedecería todas sus ordenes, pues no era más que un sirvientes sin voluntad del Emisario Oscuro y lo seguiria siendo hasta ser destruido o hasta que dejara de serle útil a Kh’nar. Dural esquivó a la bestia, apartándose a un lado, mientras una protuberancia con forma de brazo surgía del costado del monstruo en dirección al guerrero humano. La Bestia del Cieno volvió a arremeter contra el Arúspice, esta vez alcanzándolo de lleno en el pecho. Cuando el poderoso golpe impactó en Dural, la corona que llevaba en la frente brilló con gran intensidad. El brazo de la bestia se desintegró inmediatamente, lanzando fragmentos de tierra y roca en todas direcciones. Para horror de Dural, el barro y la tierra que había bajo sus pies salieron volando hacia la criatura y se sujetaron a ella gracias a las plantas; de este modo, el monstruo regeneró la extremidad destruida. La Bestia del Cieno cargó hacia delante con la fuerza de un ariete, tirando a Dura al suelo. Una extremidad gruesa como el tronco de un árbol le surgió del pecho y agarro al Arúspice levantándolo para asestarle el golpe de gracia, mientras una calavera cubierta de limo del pantano que estaba incrustada en su hombro parloteaba maniacamente. Retorcidos tentáculos se dirigieron había el Arúspice mientras la bestia se cernía sobre él, tapando con su mole los débiles rayos de sol. Con un golpe ascendente, Dural enterró su báculo en el estómago de la Bestia del Cieno. No era un golpe suficientemente poderoso para destruir la criatura, pero le per-


mitió ganar un tiempo muy valioso. Extendió los brazos y murmuró las palabras de poder que le habían enseñado cuando era un niño. A su alrededor, el aire crepito con la energía mágica. Una pequeña bandada de pájaros de plumas grises se agrupo en el aire, volando en torno al monstruo y lanzándose contra él, picoteándolo furiosamente. Un solo pájaro podía hacerle poco daño a la gigantesca criatura, pero en este caso le atacaba una bandada entera y, además, lo hacían con una ferocidad inaudita. La bandada se dispersó y, en cuestión de segundos, la criatura se desmorono, dejando en el suelo tan solo un hediondo charco de barro, piedras y huesos. Dural se giró para enfrentarse a su enemigo, pero no había ni rastro del Emisario Oscuro. Levantando su báculo, entronó un breve canturreo y la niebla se dispersó al instante. Aun así, no podía ver al hechicero: sin embargo, al dispersarse la niebla había quedado al descubierto una pequeña cueva bajo las rocas desde las que el Arúspice había estado espiando al Emisario. Dural entró cautelosamente en el oscuro túnel. Aunque los Emisarios Oscuros eran débiles y enclenques, sabía por experiencia que eran tan peligrosos como la Bestia del Cieno que acababa de destruir. Dominaban a la perfección la magia, incluso mejor que él, y no tenían la más mínima duda de que este Emisario podría destruirlo si bajaba la guardia. A una orden del Arúspice, su báculo brilló, iluminando la caverna. Unos oscos glifos habían sido grabados en las paredes, el hedor a muerte saturaba el aire. El túnel se abría convirtiéndose en una cámara muy grande, en cuyo suelo podían verse los ensangrentados huesos y los harapos de numerosos humanos asesinados hacia muy poco. Dural supuso que esos hombres habían huido de la batalla para acabar siendo brutalmente asesinados. En el extremo más alejado se encontraba el Emisario Oscuro, agazapado sobre un extraño cofre metálico que brillaba. “Ahora no tienes escapatoria, servidor del maligno”, dijo Dural con mucha calma. El Emisario se levantó y se giró para mirarlo. Su mano derecha estaba cubierta por el guantelete que brillaba con una luz antinatural. El guantelete zumbó amenazadoramente cuando el Emisario Oscuro lanzó un gancho hacia arriba, apuntando al pecho de Dural. El Arúspice levantó su báculo para desviar el golpe, pero, cuando la madera hechizada entró en contacto con el guantelete, se hizo astillas. Dural salió despedido por los aires, atravesando la cámara y golpeándose con considerable fuerza en la pared más alejada de la caverna.

Al recuperar los sentidos supo inmediatamente que el golpe le había roto las costillas, pero, a pesar del terrible dolor que sentía en todo su cuerpo, se obligó a ponerse en pie. El Emisario Oscuro lanzó otro puñetazo a Dural, esta vez dirigido contra su cabeza. El Arúspice se agachó y el guantelete golpeó la pared de la caverna. La fuerza del golpe hizo temblar el suelo bajo sus pies y toda la caverna se estremeció por el impacto. Fragmentos de roca cayeron del techo y, con un ruido ensordecedor, se abrió una gran grieta en la pared. La maliciosa sonrisa en la cara del Emisario Oscuro fue reemplazada por una mirada de puro terror al darse cuenta de que el guantelete se había quedado profundamente clavado en la roca. Dural salió corriendo de la caverna mientras esta se derrumbaba detrás de él y alcanzó el exterior en medio de una gran nube de polvo. Cuando el polvo se asentó, se paseó por el montón de cascotes que habían sido la boca de la cueva. ¿Que era el misterioso artefacto mágico que había utilizado el Emisario? No importaba; ahora se había perdido, sepultado para siempre en la derrumbada cueva. Sabía que tenía que dirigirse inmediatamente a la Forja de los Ancestrales para informar de su descubrimiento al consejo. Otros Arúspices habían informado de descubrimientos de ese tipo y, en los sótanos de la Forja, ellos mismos guardaban numerosas reliquias similares. De dónde procedían y por qué esos extranjeros arriesgaban sus vidas para poseerlos era algo que Dural no podía imaginar, pero mientras siguiera con vida se aseguraría de que permanecieran en Albión.

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ARTÍCULO

Objetos magicos en el universo de

POR

ANa ZaJaRa

Es obvio pensar que el universo de Harry Potter está lleno de objetos mágicos para todo tipo de usos; pero, ¿cuál es el más poderoso de todos? Si nos hemos leído los libros o incluso si hemos visto las películas sabremos que, en realidad, son tres: las Reliquias de la Muerte. Estos objetos son conocidos por toda la comunidad maga gracias a los Cuentos de Beedle el Bardo, donde podemos encontrar la Fábula de los tres hermanos, historia que narra el origen de las Reliquias. LA FÁBULA DE LOS TRES HERMANOS Había una vez tres hermanos que viaA continuación, el hermano mediano, jaban a la hora del crepúsculo por una que era muy arrogante, quiso humillar solitaria y sinuosa carretera. Los her- aún más a la Muerte, y pidió que le conmanos llegaron a un río demasiado pro- cediera el poder de devolver la vida a los fundo para vadearlo y demasiado peli- muertos. La Muerte sacó una piedra de groso para cruzarlo a nado. Pero como la orilla del río y se la entregó, diciénlos tres hombres eran muy diestros en dole que la piedra tendría el poder de las artes mágicas, no tuvieron más que resucitar a los difuntos. agitar sus varitas e hicieron aparecer Por último, la Muerte le preguntó al un puente para salvar las traicioneras hermano menor qué deseaba. Éste era aguas. Cuando se hallaban hacia la mi- el más humilde y también el más sensatad del puente, una figura encapuchada to de los tres, y no se fiaba un pelo. Así les cerró el paso. que le pidió algo que le permitiera marY la Muerte les habló. Estaba contra- charse de aquel lugar sin que ella pudieriada porque acababa de perder a tres ra seguirlo. Y la Muerte, de mala gana, posibles víctimas, ya que normalmente le entregó su propia capa invisible. los viajeros se ahogaban en el río. Pero Entonces la Muerte se apartó y dejó ella fue muy astuta y, fingiendo felicitar que los tres hermanos siguieran su caa los tres hermanos por sus poderes má- mino. Y así lo hicieron ellos mientras gicos, les dijo que cada uno tenía opción comentaban, maravillados, la aventura a un premio por haber sido lo bastante que acababan de vivir y admiraban los listo para eludirla. Así pues, el hermano regalos que les había dado la Muerte. mayor, que era un hombre muy combatiA su debido tiempo, se separaron y vo, pidió la varita mágica más poderosa cada uno se dirigió hacia su propio desque existiera, una varita capaz de hacer- tino. le ganar todos los duelos a su propietaEl hermano mayor siguió viajando rio; en definitiva, ¡una varita digna de algo más de una semana, y al llegar a un mago que había vencido a la Muerte! una lejana aldea buscó a un mago con Ésta se encaminó hacia un saúco que el que mantenía una grave disputa. había en la orilla del río, hizo una vari- Naturalmente, armado con la Varita ta con una rama y se la entregó. de Saúco, era inevitable que ganara el

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duelo que se produjo. Tras matar a su enemigo y dejarlo tendido en el suelo, se dirigió a una posada, donde se jactó por todo lo alto de la poderosa varita mágica que le había arrebatado a la propia Muerte, y de lo invencible que se había vuelto gracias a ella. Esa misma noche, otro mago se acercó con sigilo mientras el hermano mayor yacía, borracho como una cuba, en su cama, le robó la varita y, por si acaso, le cortó el cuello. Y así fue como la Muerte se llevó al hermano mayor. Entretanto, el hermano mediano llegó a su casa, donde vivía solo. Una vez allí, tomó la piedra que tenía el poder de revivir a los muertos y la hizo girar tres veces en la mano. Para su asombro y placer, vio aparecer ante él la figura de la muchacha con quien se habría casado si ella no hubiera muerto prematuramente. Pero la muchacha estaba triste y distante, separada de él por una especie de velo. Pese a que había regresado al mundo de los mortales, no pertenecía a él y por eso sufría. Al fin, el hombre enloqueció a causa de su desesperada nostalgia y se suicidó para reunirse de una vez por todas con su amada.


Y así fue como la Muerte se llevó al hermano mediano. Después buscó al hermano menor durante años, pero nunca logró encontrarlo. Cuando éste tuvo una edad muy avanzada, se quitó por fin la capa invisible y se la regaló a su hijo. Y entonces recibió a la Muerte como si fuera una vieja amiga, y se marchó con ella de buen grado. Y así, como iguales, ambos se alejaron de la vida. (Texto extraído del libro Los cuentos de Beedle el Bardo de J. K. Rowling) Las Reliquias de la Muerte, como ya hemos dicho, son tres: La varita de sauco, la varita más poderosa y la única que puede reparar otras varitas. La piedra de la resurrección, una piedra capaz de invocar a los muertos. La capa de invisibilidad, que hace invisible al que la lleva. Aquel que posea los tres objetos se convertirá en el Señor de la Muerte y, por lo tanto, en el mago más poderoso de todos. Éste era el objetivo de Voldemort, conseguir las Reliquias para así convertirse en el Señor de la Muerte y dominar el mundo mágico. Sin embargo, no es él el que reúne los objetos, sino Harry. El primer objeto que llega a sus manos es la capa de invisibilidad, la cual hereda de su padre cuando éste muere. Varios años después, Dumbledore le hace llegar la piedra de la resurrección escondida dentro de la snitch dorada que Harry atrapó en su primer partido de Quidditch. En cuanto a la varita de sauco, es curioso el hecho de que la lealtad de la varita le perteneciese mucho antes de que llegara a su poder. La lealtad de una varita varía cuando el dueño de ésta es desarmado por otro mago; desde ese momento la varita obedece al mago que lanzó el hechizo de desarme. Si pensamos en la varita de sauco, antes de llegar a Harry, paso por varias manos: los últimos dos dueños fueron Dumbledore y Voldemort. Momentos antes de ser asesinado, Dumbledore fue desarmado por Draco Malfoy que, a su vez, fue más tarde desarmado por Harry Potter, lo que implica que, aun estando en poder de Voldemort, la varita nunca le debió lealtad a él, sino a Harry.

Como podéis ver, el mundo que gira en torno a las varitas y su fabricación es bastante complejo. En el mundo mágico, es muy difícil realizar un hechizo sin una varita, solo magos avanzados pueden hacerlo. Entre los fabricantes de varitas más conocidos está Ollivander, cuya tienda se encuentra en el callejón Diagon, lugar donde Harry consigue su varita. La varita elige al mago...no siempre está claro por qué. (Garrick Ollivander, fabricante de varitas) Las características principales de una varita son el núcleo, la madera con la que ha sido realizada, la longitud y la flexibilidad. Por ejemplo, el núcleo de la varita de Harry es de pluma de fénix, uno de los más raros. Este tipo de varitas tiene una mayor iniciativa, son las más difíciles de dominar y su fidelidad es difícil de conseguir. La varita de sauco tiene núcleo de pelo de cola de Thersal, uno de los más poderosos que existen y es la única varita conocida con ese núcleo. En cuanto a la madera, existen varias opciones: sauco, cedro, nogal... La de Harry es de acebo, una de las maderas más raras. También hay que tener en cuenta la longitud de una varita, que suele variar entre 23 y 35,5 cm Las varitas más largas tienden a inclinarse hacia personalidades más fuertes. Sin embargo, las varitas que son anormalmente cortas, suelen seleccionar a aquellos con carencias en su carácter, y no porque sean muy pequeños físicamente. Por último, la flexibilidad o la rigidez de una varita que denota su grado de adaptación. La varita de Harry Potter mide 28 cm y es flexible.

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ARTÍCULO


ยกEstas navidades estarรก disponible la nueva versiรณn de Torii en formato libro! ยกEstad atentos, pues serรกn unidades limitadas!


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Próximo número: Especial Guerreras y Mujeres en la batalla

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