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Cómo ideamos
from Reporte Eurecat
by DTG Spain
SCAMPER
Durante la Service Design Week tuvimos nuestra primera sesión interna de ideación, utilizando uno de los métodos más exitosos usado para el desarrollo del pensamiento creativo, la técnica de SCAMPER. El pensamiento creativo y la búsqueda de soluciones a determinados problemas son una parte esencial de un proceso de diseño que tiene como objetivo brindar ideas innovadoras y romper con las barreras de la creatividad. Uno de los métodos más exitosos usado para el desarrollo del pensamiento creativo es la técnica de SCAMPER. Es considerado uno de los métodos más simple y también el más directo. se encuentra basado en la idea de que “lo nuevo o novedoso” es en realidad una modificación de lo que ya existe y nos rodea permanente.
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SCAMPER
SUSTITUIR
Nos enfocamos en pensar qué puede ser sustituible, ya sea en el producto (por ejemplo, los demostradores o prototipos) o en el servicio ofrecido. COMBINAR
Tiende a analizar la posibilidad de combinar dos ideas, o productos o etapas de procesos, en una sola más eficiente.
REVERTIR
Pensar desde otra perspectiva o un modo inverso. Aquí jugamos con la idea de hacer el recorrido opuesto a lo que ya conocemos y sabemos.
ELIMINAR
En este caso no solo pensamos en elementos tangibles sino también en eliminar un mindset que puede estar generando un bloqueo en la posibilidad de avanzar o buscar la innovación. PODER USAR DE OTRO MODO
Qué sucedería si le dieran otro uso a lo que ya tienen o hacen. Utilizar las herramientas que ya conocen, pero de modos distintos. ADAPTAR
Propusimos ideas que se puedan adaptar de un modo simple y en tiempos reales.
MODIFICAR
Qué se puede modificar dentro del área de trabajo y aplicación de la tecnología como también en el ofrecimiento el servicio.
Para completar cada uno de los factores, utilizamos la técnica del BRAINSTORMING, porque consideramos que en cada uno de los siete factores del SCAMPER nos iba a ser útil plasmar varias ideas, desde las más básicas hasta las que nos parecieran más extrañas o raras, y no limitarnos al proponerlas.
Una vez concluida esta etapa, llegó el momento de discutirlo en grupo y ser críticos con cada una de las ideas y pensar en su alcance real y viabilidad para comenzar a seleccionar entre las posibles y las que no.
Nos quedamos con las que creemos son más viables para aplicar en el plazo de tiempo con el que contamos y con ellas creamos un hilo conductor intentando generar un recorrido que uniera 1, 2 o más ideas y así poder crear un conjunto o “bundle” que resulte interesante su desarrollo para nosotros y para el área de plásticos de Eurecat.
Resultados: Las principales ideas seleccionadas fueron sustituir el demostrador físico por uno virtual, realizar workshops y ofrecer experiencias
Ver anexo digital (SCAMPER canvas)