© 2011 copyright dos autores Direção Editorial/Editoria de Design: Mônica Moura Direção de Arte: Ricardo Mendonça Rinaldi Diagramação: Mariana Menin e Lívia Flávia de Albuquerque Campos Revisão: Professores Doutores - 1os autores dos artigos Capa: Ricardo Mendonça Rinaldi A grafia dos textos foi atualizada segundo o Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa de 1990, em vigor no Brasil desde 2009. Dados Internacionais de Catalogação da Publicação (CIP)
Metodologia em design : inter-relacoes / orgs. Marizilda dos Santos Menezes, Luis Carlos Paschoarelli, Mônica Moura. - São Paulo : Estação das Letras e Cores, 2011.
ISBN 978-85-60166-40-4 1. Design. 2.Ensino. 3.Método de projeto no ensino. 4. Pesquisa - Metodologia. I. Menezes, Marizilda dos Santos. II. Paschoarelli, Luis Carlos. III. Moura, Mônica CDD 001.42 371.3 760 Índice para catálogo sistemático: Design - Metodologia Design - Processo Ensino - Metodologia Metodologia de pesquisa Estação das Letras e Cores Editora Rua Cardoso de Almeida, 788 cj. 144 – Perdizes 05013-001 São Paulo Telefax: 55 11 4191-8183 e-mail: vendas@estacaoletras.com.br www.estacaoletras.com.br
Sumário Metodologias em design: Inter-relações
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A atuação do Designer, na ergonomia: História da ergonomia, atuação do designer e os conceitos necessários para um bom ambiente de trabalho
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A utilização de conceitos de ergodesign no desenvolvimento de análise do posto de trabalho de teleatendimento
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Análise comparativa para contribuição metodológica em design de sinalização
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As disciplinas projetuais no curso de Design de Produto da FAAC – UNESP, Campus de Bauru
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Atos Interdisciplinares entre Arte e Moda: Precursores
62
Avanços na avaliação do ambiente luminoso
80
Construindo uma Metodologia de Projeto: Experiência do PósDesign UFSC
90
Design de embalagem: uma reflexão sobre o ensino projetual e a sustentabilidade
110
Design no Brasil: um breve panorama do ensino
128
Design para a Experiência aplicado a Equipamentos de Mobilidade Urbana
146
Emoção & Design: Quando a Face Revela o Sucesso do Produto
162
Emoção e Design: Aspectos Teóricos e Práticos da Ciência Cognitiva no Desenvolvimento de Modelos Conexionistas para o Auxilio no Projeto de Produtos
183
Estratégias de Aprendizagem e de Avaliação para o Ensino de Métodos de Design de Produto
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FOUCAULT, MICHEL. Arqueologia do saber. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 2008. 244p. FORTY, ADRIAN. Objeto de desejo. São Paulo: Cosac Naify, 2007. 347p. GEERTZ, CLIFFORD. A interpretação das culturas. Rio de Janeiro: Zahar, 1978. 321p. DUAILIBI, ROBERT E DIMONSEN, HARRY,JR. Criatividade & Marketing. Marron Books, São Paulo, 2000. 137p. DUBOIS, PHILIPPE. Entrevista à Marieta de Moraes Ferreira e Mônica de Almeida Kornis. In Estudos Históricos, nº 34, Rio de Janeiro, 2004. SAFATLE, VALDIMIR Lacan. São Paulo, Publifolha, 2009. 88p. VANOYE, FRANCIS E GOLIOT-LÉTE, ANNE. Ensaio sobre análise fílmica. Campinas, SP: Papirus, 1994. 152p.
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Imagem Técnica: uma Abordagem Tecnológica sobre o Ensino do Design. 1
André Soares Monat 2 Breno Bitarello 3 Almir Mirabeau da Fonseca Neto 1 INTRODUÇÃO Vilém Flusser, ao analisar o processo fotográfico de produção de imagens, afirma que o fotógrafo: “Pode fotografar apenas imagens que constam do programa do seu aparelho. Por certo, o aparelho faz o que o fotografo quer que faça, mas o fotógrafo pode apenas querer o que o aparelho pode fazer. De maneira que não apenas o gesto mas a própria são programados” (FLUSSER, 2008: 28). Deste modo, neste trabalho tentaremos verificar se, por meio de uma análise das tecnologias voltadas para a produção de imagens, é possível montar um panorama relacionando o design com seus meios de produção. O objetivo deste artigo é analisar alguns aspectos dos meios de produção de imagem, a partir dos conceitos propostos por Flusser, levantando questões relativas ao ensino do design, buscando como objetivos específicos:
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Utilizar o conceito de imagem técnica de Flusser como ponto de partida para a compreensão de questões referentes ao processo de produção no design gráfico;
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Levantar dados bibliográficos relativos às tecnologias utilizadas para produção de imagens;
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Através dos conceitos propostos, levantar questionamentos sobre o ensino do design frente às inovações tecnológicas.
PhD em Engenharia de Sistemas e Computação, ESDI/UERJ Mestrando em Design, ESDI/UERJ Mestre em Design , ESDI/UERJ
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2 CONCEITOS E DEFINIÇÕES Inicialmente definimos alguns conceitos que permitem analisar os meios de produção de imagens. A partir dessa análise, levantaremos questionamentos em relação as atividades projetuais e essas tecnologias. Para definir os termos da questão, nos apropriaremos de alguns conceitos propostos por Vilém Flusser. Esses podem ser encontrados em diversos ensaios e artigos escritos ao longo de sua vida. Neste estudo, utilizaremos como corpus para definição dos conceitos de imagem técnica na obra de Flusser os seguintes textos: •
Vilém Flusser, Uma Introdução, textos de especialistas no trabalho de Vilém Flusser, organizada por Gustavo Bernardo.
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Mundo Codificado, compilação de textos de Vilém Flusser, organizada por Rafael Denis.
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Filosofia da Caixa Preta, ensaio que resume várias conferências feitas por Vilém Flusser.
O Universo da Imagens Técnicas, Elogio da Superficialidade, texto onde Flusser traz aprimoramentos e desdobramentos das ideias apresentadas na Filosofia da Caixa Preta. Antes, para entendermos melhor os conceitos de imagem técnica, apresentaremos outros três conceitos: Ferramenta, Máquina e Aparelho. Flusser acreditava que o ato de fabricar nos define, assim, ao estudarmos as fábricas, estaremos estudando o homem. Segundo o filósofo, fábrica é o local onde o homem fabrica algo. Partindo dessa premissa, Flusser apresenta uma possível divisão da história humana em quatro períodos, definidos, ou pelo modo, ou pelo instrumental utilizados para fabricar. São eles: 1. Período das Mãos, onde se fabrica em qualquer lugar. Através das mãos convertemos algo que nos é dado pela natureza. A fábrica não tem local fixo; •
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2.
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Período das Ferramentas. O homem muda de posicionamento e passa a ser rodeado por ferramentas, que são próteses ou extensões das mãos. Neste ponto, o homem é alienado da natureza e fica rodeado pela cultura. O homem se define pela sua profissão, e parafraseando Flusser, o sapateiro faz sapatos e os sapatos o fazem sapateiro. A fábrica cerca o homem. Período das Máquinas. Surge uma nova mudança de posicionamento. A máquina é uma ferramenta produzida a partir de conhecimento científico, logo é mais eficiente e mais cara, neste ponto a máquina passa a ficar no centro e o homem passa a rodeá-la. O homem é expulso de sua cultura. O homem circunda a fábrica. Período dos Aparelhos. Este é o período contemporâneo, os aparelhos são teoria científica aplicada e imitam funções neurofisiológicas do homem. Por exemplo, uma máquina fotográfica simula o funcionamento da nossa visão, parte do sistema nervoso. Os aparelhos são interdependentes com o homem, e podem ser usados em qualquer lugar. Segundo Flusser, neste aspecto, seria um retorno ao ponto inicial da história do homem, onde a fábrica podia ser em qualquer lugar. O aparelho é usado por um funcionário, a pessoa que se relaciona com o aparelho. Ele procura esgotar as possibilidades que o aparelho oferece. Como o fotógrafo que tira fotos infinitamente, sem nunca esgotar as possibilidades do aparelho ou da máquina fotográfica. Ainda segundo Machado: “O funcionário lida apenas com o canal produtivo e não com o processo codificador interno” (2001: 40). O funcionário manipula aparelhos, mas desconhece total ou parcialmente seu funcionamento e mecanismo gerador de imagens.
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É importante reafirmar que os conceitos acima descritos são proposições que o filósofo colocou na forma de ensaios, devendo ser utilizadas na forma de insights e não como deduções ou induções científicas. Não seria impensável defender a idéia de que o ato de se apropriar de material nãobiológico, é inato ao homem. Ou mesmo afirmar que o fogo e outras tecnologias descobertas em períodos remotos também não foram frutos de conhecimentos que podem ser considerados científicos. Com isso em mente, podemos apresentar os conceitos centrais para a discussão proposta por esse trabalho: imagem tradicional e imagem técnica. Segundo Flusser, “imagens tradicionais são superfícies abstraídas de volumes enquanto as imagens técnicas são superfícies construídas com pontos” (FLUSSER, 2008: 15). Ao citar pontos, Flusser se refere tanto aos pontos de nitrato de prata fixados no filme da maquina fotográfica tradicional, quanto os pixels que compõem a imagem em uma câmera digital. Assim, devemos entender que, pelo fato das imagens técnicas serem fruto de aparelhos e consequentemente de conhecimento cientifico aplicado, elas não são “ontologicamente relacionadas as imagens tradicionais, e sim um fenômeno sem precedentes no nosso passado” (FLUSSER, 2008: 15). Elas são fruto de cálculos, ou “pequenas pedras” que apesar de não poderem ser tocadas, vistas ou imaginadas, podem ser contadas e calculadas. Depois de calculadas elas podem ser computadas e construir: “linhas secundárias (curvas projetadas), planos secundários (Imagens técnicas) e volumes secundários (hologramas)” (FLUSSER, 2008: 17).
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3 ENSINO DO DESIGN A necessidade de conscientizar os alunos e de conduzi-los pelo caminho das competências do hoje e do amanhã requer orientações não somente teóricas, mas também práticas, ou seja, torna-se essencial a união entre educação teórica e prática. A pesquisa teórica torna-se uma questão central para a prática do design e vice versa. Desta forma é possível ampliar o campo de investigações referentes à natureza do design de modo a compreender melhor seus métodos e princípios (Buchanan, 1998). A união entre teoria e prática, assim como a ligação do design com os mais variados campos do saber, possibilita ao designer não somente mapear problemas e questões, mas também pesquisar e definir rotas para a solução destes problemas. Deste modo, o processo de ensino do design deve refletir as necessidades humanas com foco na constante adaptação e atualização por parte do profissional. Grande parte desta atualização é baseada no acelerado desenvolvimento tecnológico que atua ativamente nas mais diversas esferas do conhecimento implicando em mudanças radicais que atuam em diversos níveis: metodológicos; conceituais; projetuais e etc. Neste contexto, o advento de tecnologias livres (open source), softwares voltados para a área do design, e dispositivos eletrônicos diversos possibilitam métodos de experimentação e exploração não convencionais ao designer que necessita estar atualizado, ou seja, de conhecimento aprofundado das novas ferramentas tecnológicas utilizadas em seu processo criativo. 4 MATEMÁTICA E PRODUÇÃO DE IMAGENS É claro que os dispositivos tecnológicos possuem uma enorme gama de possibilidades em suas configurações originais (hardware/software), logo a
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questão não é a limitação em termos quantitativos das possibilidades, mas sim em termos de possibilidades qualitativas que dependem do potencial de manipulação das tecnologias por parte do designer. Conhecer a lógica por trás dos aparelhos permite novas modalidades de exploração e planejamento àquele que os manipula. O designer ganha robustez não só em termos de pesquisa, mas também no que toca ao desenvolvimento, inovação e resolução de problemas através de novas rotas de reflexão, criação e aplicação de idéias (Owen, 1989; Buchanan, 1998). A produção de resultados não previstos na fase de construção do aparelho implica na necessidade de intervenção direta em sua engenharia ou programa. Trata-se de penetrar e iluminar o interior escuro da caixa preta flusseriana, conhecer sua lógica e deste modo poder atuar alterando tanto seu programa quanto suas finalidades. Nas palavras de Arlindo Machado: “o que faz um verdadeiro criador, em vez de submeter simplesmente a um certo número de possibilidades impostas pelo aparato técnico, é subverter continuamente a função da máquina que ele utiliza” (2001: 46). 5 IMAGENS TÉCNICAS=IMAGENS DIGITAIS De modo clarear nossa linha de raciocínio, partiremos do conceito de imagem técnica utilizado por Flusser vinculando e aproximando este às chamadas imagens ou mídias digitais (ambas as denominações funcionam já que tais propriedades não se restringem somente à produção de imagens). O fato de mídias digitais serem trabalhadas por intermédio do computador implica em sua representação numérica, onde não só imagem, mas também vídeo e texto dentre outros podem ser descritos matematicamente. As estruturas e dados manipulados na criação destas mídias são ferramentas lógicas baseadas em algoritmos matemáticos que permitem sua transcodificação, ou seja, através do computador, as mídias
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digitais são transformadas em dados, fator este que possibilita sua utilização nos mais diversos formatos (Manovich, 2005). Pode-se dizer que neste caso, os objetos de estudo do designer gráfico se dividem em níveis. Ao lidar com esses códigos, o designer lida ativamente com formulações matemáticas que são materializadas e externalizadas facilitando seu estudo, compreensão e manipulação. O trânsito entre as áreas da matemática e engenharia, artes e humanidades dentre outras, possibilita ao designer um rico conhecimento integrado generalista e crítico no que toca a conhecimentos específicos do campo do design. Desta forma, está na contramão do esperado, a atitude de cursos de graduação em Design, de abandonar ou minimizar o ensino de ciências e matemática em seus currículos. A maior justificativa para que designers tenham este importante conhecimento técnico científico, é o desejo de retira-los de uma incômoda posição passiva frente ao desenvolvimento dos aparatos que eles mesmo utilizam. Por exemplo, designers estão entre os maiores usuários de softwares extremamente populares para manipulação de imagens, desenho vetorial, planejamento de produções gráficas e para CAD (Computer Aided Design) de produtos. Designers também se utilizam de estações de trabalho próprias para estes softwares. O projeto e aprimoramento destes sistemas e aparatos requer a participação de designers, mas como eles poderão contribuir na concepção destes sistemas se tal concepção requer um conhecimento científico e tecnológico para os quais o designer não foi bem preparado?
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Agradecimentos O presente estudo foi desenvolvido com o apoio da FAPERJ (Laboratório de Design da Interação – ESDI/UERJ), Processo E26/111280/2010 , do CNPq (Laboratório de História do Design Brasileiro – ESDI/UERJ) Processo 477030/2009-2, CAPES – Bolsa de Mestrado e por recursos próprios da UERJ – Bolsa PROATEC REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BERNARDO, G. Vilém Flusser, Uma Introdução. São Paulo: Anna Blume, 2008. BUCHANAN, R. Education and Professional Practice in Design. Design Issues. 14 (2): 63-66, 1998. ____________. Design Research: A Disciplined Conversation. Design Issues. 15 (2): 5-10, 1999. FLUSSER, V. Filosofia da Caixa Preta. Rio de Janeiro: Hucitec, 1985. ____________. A Dúvida. Rio de Janeiro: Relume Dumará, 1999. ____________. Mundo Codificado: Por uma filosofia do design e da comunicação. São Paulo: Cosac Naify, 2007. ____________. O Universo das Imagens Técnicas, Elogio da Superficialidade. Rio de Janeiro: Anna Blume, 2008. MACHADO, A. O quarto iconoclasmo e outros ensaios hereges. Rio de Janeiro: Rios Ambiciosos, 2001. OWEN, C. L. Design Education and Research for the 21st Century. Design Studies. 11 (4): 202-206, 1990.
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