Manual 3DStudio

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CAPITULO 1

CURSO DE CAPACITACIÓN

MANUAL BÁSICO DE 3DSTUDIO MAX 6

RELATOR CURSO: ALONSO REBOLLEDO ARELLANO DISEÑADOR INDUSTRIAL

Chilecalifica Educación y Capacitación Permanente


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Manual básico de 3dstudio max 6

HOLE

CONTENIDOS CAPITULO 1 Viernes.2.marzo.2007

1.

CONOCEREMOS LA PLATAFORMA DEL PROGRAMA 2. 3. 4. 5. 6.

HERRAMIENTAS DE ZOOM

VENTANAS DE HERRAMIENTAS CONFIGURACIÓN DE UNIDADES DIBUJO DE FORMAS BÁSICAS

VISUALIZACIÓN EN LOS VIEWPORT 7.

HOLE

8. 9.

COLOR

Y NOMBRE

HERRAMIENTA DE ESCALAR Y DE MIRROR

HERRAMIENTAS DE ARRAY LINEAL Y CIRCULAR 10. AGRUPAR Y DESAGRUPAR 11.

HERRAMIENTA DE ALIGN

12. CREACIÓN DE RENDER Y GUARDADO

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PLATAFORMA DE 3DSTUDIO MAX 6 Mover o desplazar Rotar

Alinear Layer

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Retroceder acción Avanzar acción

Pivote

No link

Geometrías 3d(estandar)

Seleccionar por nombre Link (para animar)

Materiales

VIEWPORT

VIEWPORT

VIEWPORT DE Cámara ,PERSPECTIVA o USUARIO

JERARQUÍA Medición

HOLE

VIEWPORT

Geometrías 2d(estandar) Luces Cámaras

Espejar Modificadores

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HOLE

HERRAMIENTAS DE ZOOM Zoom: herramienta que nos permite alejar o acercar UNA pieza, geometría, malla, polígono, etc. Usualmente se usa el scroll del mouse para trabajar con el zoom. Pan o Paneo: herramienta que nos permite desplazar los objetos sobre el área de trabajo , se usa presionando el scroll del mouse y moviendo este. La acción se llama Paneo. Arc rotate: herramienta que nos permite rotar el objeto en el espacio para tener una mejor visión de este, Se trabaja en el viewport de cÁmara o perspectiva. Min/ Max Togle: permite cambiar vistas de un viewport a una mayor escala de visualización para poder trabajar con mayor detalle.

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Zoom All: permite crear zoom automáticamente en todos los viewport

Zoom Extents: permite encajar en los respectivos espacios de los viewports (VIEWPORT SELECCIONADO) todos los elementos u objetos Zoom Extents All: permite encajar en todos los respectivos espacios de los viewports los elementos u objetos

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HOLE

HERRAMIENTAS DE CREACIÓN DE GEOMETRÍAS 2D / 3D LUCES Y CÁMARAS Standard primitives Creación básicas de figuras 3d predeterminadas por el programa, cada figura se p u ed e d ete rm i n ar s u s parámetros de altu ra, profundidad, número de segmentos, etc

Lights Creación básica y complejas de luces, la más usual es la target spot. Se generan som bras , brillos, se realza el render o visualización final del objeto.

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Cámaras

Splines Creación básicas de figuras 2d predeterminadas por el programa, cada geometría se puede modificar, ya sea en altura o profundidad , ademas cada forma esta compuesta por segmentos, vértices, etc. Un spline es el paso anterior a ser modificada para ser transformada en una forma tridimensional.

Existen dos tipos de cámaras las de tipo target ( las mÁs usuales) y las free(que se usan para animaciones) a la cámaras se les puede regular el lente, profundidad de campo, ortogonalidad, etc Hierarchy A pesar que entrega una información bastante amplia , nos abocaremos al cuadro señalado que nos permite controlar el punto pivote de UN objeto(s)

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CONFIGURACIÓN DE UNIDADES

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Antes de empezar a modelar , debemos saber con que unidades de medidas vamos a trabajar.

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Las unidades se pueden establecer en metros, centímetros, milímetros y kilómetros.

Snap o relaciones entre objetos mediante grillas, pivotes, puntos medios, etc.

También se puede cambiar la forma de ver los viewport.

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DIBUJAR UNA FORMA BÁSICA 3D

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HOLE

Para dibujar una caja (box) se selecciona el viewport de vista TOP (VISTA AREA DE LA CAJA). Y se arrastra el mouse para crear la forma, esta nos arroga una serie de valores que son:

Altura, espesor y profundidad, los valores arrogados están en milímetros ya que así fue como lo configuramos. Cambiando los valores cambiamos la forma de esta geometría. Así mismo aparece la información de segmentos, esto quiere decir que a formas 3d se le pueden dar segmentos en altura, ancho y profundidad, esto genera polígonos que se pueden modificar y moldear.

VISUALIZACIÓN EN CADA VIEWPORT En LA PARTE superior i z q u i e r da d e ca da viewport aperece la vista que se esta ocupando (TIPO DE VISUALIZACIÓN), si hacemos clic derecho sobre dicha vista se despliega un menu en el cual se puede cambiar la visión del objeto a smooth (relleno) y a wireframe (alambrico), esto para facilitar operaciones y modelado. También se pueden cambiar vistas de un viewport a otro. Además se puede desactivar o activar la grilla (Show Grid)

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ESCALAR UNA FORMA 3D BÁSICA

MIRROR A UNA FORMA 3D BÁSICA

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Para dibujar un tubo (tube) se selecciona el viewport de vista TOP Y se arrastra el mouse para crear la forma.

Seleccionando el tubo y usamos Mirror

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Usaremos las medidas descritas en el cuadro de dialogo . Si aumentamos el Height Segments, Cap Segments y el sides la figura quedará más perfecta (esta opción es valida para cualquier forma 3d)

Si modificados el offset world sE mo difica el tamaño al porcentaje que uno desee.

Este comando nos permite copiar un objeto o varios a una distancia determinada en la opción Offset.

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HOLE

Sustitución de color / nombre y lista de elementos

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Cuando nos encontremos con un modelo que tiene demasiados componentes resulta ser engorroso ubicarlos o seleccionarloS, para ello la herramienta Select by Name permite mostrar la lista total de los componentes diseñados, ya sean polígonos, splines, cámaras , luces, etc

Aplicación de color sobre elementos, se puede establecer a través la paleta estándar de 3d studio o en la paleta alternativa de Autocad Se puede sustituir el nombre actual por uno determinado por el modelista

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ARRAY DE TIPO LINEAL A UNA FORMA 3D BÁSICA

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10 FIGURAS REPETIDAS A UNA DISTANCIA DE 50 MILÍMETROS (ENTRE EJES). ¿QUE PASA SI ALTERAMOS X - Z?

ARRAY NOS PERMITE COPIAR UN OBJETO “N” VECES YA SEA EN FORMA DEL SISTEMA CARTESIANO O A MODO POLAR. DIBUJAMOS EN LA VISTA TOP UNA ESFERA , ESTA LA VAMOS A REPETIR EN FORMA LINEAL 10 VECES A UNA DISTANCIA ENTRE EJES DE 50 MILÍMETROS. SABEMOS QUE LA ESFERA TIENE UN RADIO DE 10 MILÍMETROS. NÚMERO DE REPETICIONES DE LA FIGURA HOLE

DISTANCIA ENTRE EJES EN MILÍMETROS

ACA SE PUEDE APRECIAR ALGUNOS EJEMPLOS DE ARRAY EN DONDE LA FIGURA DE LOS FAROLES ES DE TIPO LINEAL (UN EJE). EL EJEMPLO DE LAS BOTELLAS SE MANEJA EN DOS EJES Y EL DE LAS LATAS DE BEBIDAS SE TRABAJA EN LA TRIADA DE EJES (X, Y, Z)

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ARRAY DE TIPO CIRCULAR A UNA FORMA 3D BÁSICA

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* * * *

VAMOS A DIBUJAR UNA ESFERA DE RADIO 10 MM Y 40 SEGMENTOS. PRESIONAMOS F 12. UBICAREMOS LA ESFERA EN EL ESPACIO 0,0,0 ( CENTRO DEL ESPACIO) VAMOS AL MENU HIERARCHY. * PRESIONAMOS “AFFECT PIVOT ONLY”. * LA TRIADA SE RESALTA SOBRE LA ESFERA, VAMOS A DESPLAZAR EL CENTRO DE LA ESFERA EN DIRECCIÓN Y A 100MM. (COMO APARECE EN LA FIGURA) EL CUADRO DE ARRAY SE OBSERVA QUE ESTA SEÑALADO 360 GRADOS SE MARCA 1 D A UN COUNT DE 10 REPETICIONES.

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RESULTADO FINAL!

DE ESTA FORMA ESTAMOS DECLARANDO QUE LA ESFERA SE COPIARÁ 10 VECES A UNA DISTANCIA DE RADIO : 100 MILÍMETROS

OTRO EJEMPLO...........

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Creación de un render Para cambiar el color negro entraremos al enviorement (ambiente) presionando el numero 8

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Consiste en el cálculo que el programa 3d efectúa para ofrecer un aspecto de realismo fotográfico a una imagen concreta o a toda una secuencia de animación.

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Regulamos el color de fondo a gusto del modelista, en este caso color verde Si por ejemplo queremos realizar un render a este par de teteras , solo debemos ubicarnos el viewport de perspectiva y presionar la tecla f9. Lo que se visualice en esta área sera lo que se vera en el render. el fondo es de color negro si queremos cambiarlo debemos ajustar los parámetros “de salida” del renders.

Renders terminado..sin luces, cámaras , materiales ni sombras

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guardar un render Icono de guardado o salvado de un renders (parte superior izquierda del preview del renders)

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Nombre del renders Ubicación donde se a de guardar el renderds (SE RECOMIENDA CREAR UNA CARPETA ) Tipo de extensión, el mas usual es jpg

Cambiar tamaño a un render Activación de salida de una foto o frame

Tamaño actual de salida del renders Tamaño preseleccionados por el programa Opciones de efectos básicos

Activar render Seleccionado otras alternativas de aperturas de renders estos cambian de tamaño (a uno mayor) HOLE

Las dimensiones entregadas no son en milimetros sino en pixeles.

Una vez que se acepte el guardado del renders aparece la calidad de este, por defecto trae un 75% de calidad (calidad media) se recomienda subirlo a 100% (best)

320x240 px .................................112x84 mm 512x389 px ..................................180x137mm 640x480 px................................. 225x169 mm 800x600 px................................. 282x211 mm 4096x3112 px..................................1444x1097 mm

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Agrupar/desagrupar

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ALINEAR (ALIGN)

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ALIGN NOS PERMITE ENCUADRAR O CENTRAR UN OBJETO CON OTRO. EXISTEN 3 FACTORES QUE INFLUYEN EN ESTA HERRAMIENTA QUE SON : MÁXIMO (MAXIMUN), CENTRO (CENTER), MINIMO (MINIMUN). SI POR EJEMPLO TENGO UNA CAJA Y UNA ESFERA Y QUIERO QUE ESTA ÚLTIMA SE UBIQUE ARRIBA DE LA CAJA EN FORMA CENTRADA DEBO SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS: *SELECCIONO LA ESFERA *VOY A LA ICONO ALIGN y selecciono la caja , APARECERá EL SIGUIENTE CUADRO DE DIÁLOGO

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Seleccionando todos los objetos (barrido total o clic +ctrl) se va a la siguiente ruta: Grup---grup Aparece el cuadro de dialogo indicado

Para desagrupar la RUTA ES: SELECCIONAR EL GRUPO CREADO IR A GRUP Y LUEGO UNGRUP

Para facilitar el trabajo centraremos ambas formas, para ello marcare Center- center y la posición sera marcada en x,y,z y marcamos apply Los ubicamos en la vista front y marcaremos en el cuadro de dialogo... -La selección mínimo es la parte baja de un objeto -La selección máxima es la parte alta de un objeto -La selección center es la parte central de un objeto Averiguar que pasa con diversas alternativas!

PARA SELECCIONAR TODOS LOS ELEMENTOS DEL MODELADO BASTA PRESIONAR: CTRL+A

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CAPITULO 2

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RELATOR CURSO: ALONSO REBOLLEDO ARELLANO DISEÑADOR INDUSTRIAL

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CONTENIDOS CAPITULO 2 SABADO.3.marzo.2007

1.

Aplicaremos la herramienta de boolean 2.herramienta de fdd 4x4x4

3.herramientas de bend,taper,twist y noise 4.herramientas de squezze,wavw,melt

y

skew

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5.edici贸n de mallas

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Herramienta de noise (ruido)

Esta opción nos permite doblar una pieza en la triada de vectores x,y,z Si por ejemplo tenemos un cilindro Con los parámetros indicados:

Ocuparemos un box co n b a stan tes segmentos en todas sus caras, en este caso ocupamos entre 17 y 18 segmentos. Nos dirigimos a los modificadores y s el e cc i o n am o s noise. Esta herramienta nos

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Herramienta bend (doblar)

Bend funciona siempre y cuando existan segmento en altura. Si aplicamos los modificadores y seleccionamos bend aparecerá el siguiente cuadro:

dará la sensación de “arrugar” la geometría Fraccionado Grado de aspereza

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Ángulo de doblado

Intervención en el strengh (fuerza)

Dirección o giro en su propio eje Eje

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HOLE

HERRAMIENTA DE BOOLEAN ESTA HERRAMIENTA NOS PERMITE trabajar en 4 instancias pero la mas común es la de sustracción de a-b, es decir, que a un objeto (a) se le quita la parte del objeto (b). Por ejemplo a la tetera que es el objeto “a” le quitaremos la parte del tubo “b”que lo interseca. La secuencia d e operaciones es: 1.Seleccionar la tetera 2.Ir a compound objects 3.seleccionar boolean 4.aparecera el siguiente cuadro: Si se observa aparece marcada la alternativa “subtraction (a-b)” Ademas de deja enunciado cual es el objeto a y el objeto b. Para afectuar la operación se hace clic sobre: Y se pincha el tubo, la operación arroja el siguiente modelo

Investigar que pasa con las otras alternativas!

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Herramienta de fdd 4x4x4 Esta herramienta nos permite deformar cualquier forma 3d como si fuese una masilla ,uno de los requisitos es que en su gran cantidad de segmentos ya que de ellos depende la deformación de este, es decir, a menor número de segmentos menor sera la intervención del 4x4x4 y viceversa para uno de mayor cantidad de segmentos.

+

-

Seleccionar la esfera para luego ir a los modificadores, se despliega una lista para así marcar fdd 4x4x4 Aparecerá la siguiente figura (una esfera rodeada por una malla de color naranja que son los puntos de control)estos se seleccionan y se estiran para deformar la esfera.

Ver que pasa con fdd 2x2x2 y fdd 3x3x3!

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Herramienta de taper

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Herramienta twist (torcer)

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La ruta es : seleccionar forma Ir modificadores Seleccionar twist Ángulo de torción Eje

La ruta es : seleccionar forma Ir modificadores Seleccionar taper Ángulo de apertura Grado de curvatura de vértices

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Eje del taper

Que pasaría si el ángulo de torción es negativo?

Que pasaría si yo intervengo los effect (efectos) y symmentry (simetría)

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Herramienta de wave (onda)

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Herramienta squezze (estrujar)

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La ruta es : seleccionar forma Ir modificadores Seleccionar squezze Altura en vértices Curva de presión en Caras HOLE

Amplitudes de la onda

Que pasaría si intervengo los limits?

Ver que pasa con wave lenght y phase

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Herramienta de skew (oblicuo)

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Herramienta melt (derretir)

Altura en de derretimiento Porcentaje de extensión Valores simulando materia: Hielo, vidrio, jalea y plástico

Distancia entre centro y centro de desplazamiento

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Dirección de inclinación Eje de inclinación

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Edición de malla (edit mesh) La malla de un objeto 3d es la estructura con la cual esta compuesta dicha geometría. esta organizada por vértices, aristas, caras y elementos. estos componentes tiene la capacidad de ser modificados para que de esta forma cambiar el modelo. La geometría 3d debe tener un número aceptable de segmentos ya que la edición de malla requiere de estos para ser modificada. Vamos a crear un tubo con los parámetros señalados:

HOLE

Siguiendo la secuencia que aparece en la foto convertiremos la geometría en un malla editable.

La malla al ser transformada se puede modificar a través de: 1.vertices 2.borde 3.cara 4.poligono 5.elemento

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Edición de malla por componentes (vértices y bordes)

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En este caso seleccionado vertex . La geometría se mostrará de color azul, si se seleccionan quedan de color rojo de esta forma se pueden mover, girar, escalar, etc.

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En este caso seleccionado edge La geometría se mostrará de color rojo, se pueden mover, girar, escalar, etc.

El desafío es que pasara con face, polygon y element. ¡ intentalo!

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Edición de malla (ejercicio crear una pata de un mueble)

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Unas del virtudes del 3dstudio es su capacidad para alterar geometrías básicas . Para este caso vamos hacer una pata de un mueble, trabajaremos de forma libre, es decir , solo de forma representativa.

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E n u n a v i sta l ate ra l seleccionaremos dos filas d e vértices y la escalaremos. Haremos esto en reiteradas veces a lo largo

La misión es llegar a crear “algo parecido a esto” ocupando solo la edición de malla a través de los vértices

Si quisiéramos dar una mayor altura a la pieza solo debemos seleccionar una o mas filas de vértices para luego mover el vector (x,y,z )deseado.

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ejercicio PRACTICO 1

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UTILIZANDO LA HERRAMIENTA DE EDICIÓN DE MALLA CREAR LA MESA QUE PARECE EN LA FOTO. OBSERVACIONES: POR ESTA VEZ NO SE TRABAJARÁ CON MEDIDAS, SOLO CON PROPORCIONES. OBSERVAR QUE LA CUBIERTA TIENE UNA REBAJE POR SUS 4 COSTADOS. LAS PATAS SE MODELAN DEL MISMO MODO QUE EL DE LA PAGINA 22 RENDERIZAR, OCUPAR FONDO BLANCO Y GENERAR 2 RENDER DE 800X600 EN JPG.

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TIEMPO ESTIMADO: 13:15 HASTA LAS 14:45 HRS

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