SET POINT

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SET POINT

José Antonio Gras Iñigo

Close City learning from the urban in detaiL


S E POI


E T INT Close City

http://sofaespaciotele.wordpress.com/


Una construcci贸n permanente. Un Gran Hermano a escala ciudad. Un mundo sobreinformado. Una realidad virtualizada. Un mundo surreal.

[SET] sof谩_espacio_tele 4


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INDICE 15 Influencia en la sociedad

Mecanismos de regulaci贸n social

47 Espacio sobreinformado

Publicidad y pago por contenido

63 Cultura Gran Hermano

Sentimiento colectivo y registro de la conducta

Comportamiento virtualizado.

Construyendo situaciones.

79 Virtualizaci贸n 99 Construcci贸n continua 121 Glosario 127 Metaan谩lisis




ESPACIO GENERACIONAL En épocas distintas de la vida de las personas, el contenido televisivo del momento puede regular su personalidad, cultura, forma de pensar, etc. en el futuro, siendo lo retro como una especie de mecanismo de regulación social, ya que se pueden clasificar y relacionar las personas a través de estos contenidos asociados a épocas concretas. MANIPULACIÓN La televisión ha sido históricamente la manera más directa y eficiente de manipular la personalidad y la forma de pensar de la población a través de su contenido. PUBLICIDAD Contenido publicitario que envuelve la ciudad, conforma una plataforma de consumo de información directa e indirecta indiscriminada por parte del usuario, que tanto consciente como inconscientemente la recibe y la canaliza a través de sus actos en la ciudad.


INFLUENCIA EN LA SOCIEDAD

Mecanismos de regulaci贸n social

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ESPACIO SOFÁ-TELE El espacio entre el sofá y la tele ha estado desde siempre íntimamente ligado al espacio de la zona de estar-comedor de la vivienda. Este espacio, a su vez, es la parte esencial de la vivienda, de forma que no se entiende una vivienda sin sala de estar, aunque disponga de otras estancias. Dicho de otra manera, una zona de estar multifuncional mas un cuarto de baño ya se puede considerar una vivienda. Esto es, por lo tanto, el espacio catalizador de las emociones entre las personas y donde se experimentan otro tipo de emociones como las que nos provoca la tecnología: el teléfono, la radio, la televisión, Internet... Un espacio interiorizado que es a su vez una ventana al espacio inmediato y al mundo infinito del imaginario colectivo.

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EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA Hay que destacar que, desde sus orígenes, el medio televisivo es un ente de comunicación fuertemente unidireccional. La vida y sus acontecimientos, la política, las opiniones, los sucesos, los fines comerciales, los eventos deportivos,… todo queda plasmado en la pantalla de la televisión sin posibilidad de control por parte del espectador, que lo único que puede hacer es en todo caso cambiar de canal o apagar el aparato. Pero el medio tiene una habilidad que hace que resulte irresistible y a pesar de que el contenido no sea el más interesante, el espectador permanece sentado delante del mismo con complacencia. Las personas que controlan el medio lo saben y no hacen más que adaptar la programación para que resulte más atractiva y con ello introducir en muchos casos subliminalmente los mensajes comerciales y de formación de opinión. Esta unidireccionalidad está revirtiendo, ya que el propio desarrollo tecnológico está aportando nuevas formas de comunicar la información, no solo con imágenes, sino también con contenidos multimedia en un medio muy potente porque no sólo comunica de manera unidireccional, sino que ahora el sistema permite la interacción entre distintos usuarios, convirtiéndose en un medio interactivo, bidireccional. Cada uno de los usuarios puede intervenir y opinar o aportar información, lo que trae como consecuencia que esta comunicación sea colectiva y que sea más difícil crear una opinión dirigida por parte de los medios. Al cambiar la forma de comunicación, el papel preponderante de la tele se ve modificado. Ahora hay más televisores en una vivienda, y todo el contenido ya no tiene porque pasar por la gran pantalla de la tele del salón, puesto que, cada usuario, desde otras estancias, puede seguir su espacio televisivo de manera independiente.

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EVOLUCIÓN DEL ESPACIO Desde sus orígenes, este espacio íntimamente ligado a la propia configuración de la vivienda ha experimentado una transformación constante a lo largo de la historia, desarrollándose en él numerosas actividades propias del ser humano y segregándose conforme se complejiza la vivienda. Generalmente, también ha sido el espacio de reunión de la familia y lugar de relación con otras personas ajenas a la vivienda (vecinos, amistades, etc.). A lo largo de la segunda mitad del siglo XX, el desarrollo de las nuevas tecnologías en telecomunicaciones ha introducido en este espacio diferentes elementos que han conectado el espacio con el exterior. En algunos casos la conexión ha sido unidireccional, como ocurre con la radio o la televisión tradicional; y en otros casos se ha provocado una relación bidireccional como el teléfono, Internet y, últimamente, la propia televisión (mediante sms, páginas web de las cadenas televisivas, etc).

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ESPACIO ÚNICO MULTIFUNCIONAL La casa es la evolución de la choza primigenia del hombre prehistórico. Son construcciones formadas por un zócalo de piedra y cubierta impermeable de materiales orgánicos, de forma cónica y planta circular. Es por tanto una unidad básica en la que todavía las funciones no están compartimentadas en habitaciones, y este espacio sirve como lugar seguro y confortable que aísla de la calle, como espacio para cocinar, para hacer labores manuales, para las relaciones de comunidad, como lugar de descanso... Además, este espacio era compartido con los animales domésticos, junto al fuego. ESPACIO INTERIORIZADO: EL ATRIO El desarrollo de la vivienda genera espacios compartimentados y diferenciados por usos. La vivienda se deja de utilizar de forma común entre los miembros de las tribus, y su utilización corresponde a una sola unidad familiar. En la antigua Roma se desarrolla una tipología de casa, influenciada por el desarrollo de un eje longitudinal tan presente en la arquitectura romana: la domus. La domus, que pertenecía a la clase acomodada, compartimentaba su casa creando un espacio llamado atrio, mitad cubierto, mitad a la intemperie, que se utiliza como zona de estar. Este espacio se encuentra situado en la mejor zona de la casa, una zona tranquila e interiorizada.

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ESPACIO DE HACINAMIENTO Con la aparición de la Revolución Industrial a mediados del siglo XVIII, se produce un gran éxodo de la población rural a las ciudades industrializadas. Esto genera un problema de hacinamiento de esta población, denominada proletariado, en espacios que no estaban preparados para ello. Dicho hacinamiento genera un gran problema de higiene, debido a la falta de infraestructuras de las ciudades. Aparecen planteamientos urbanísticos y teorías de corrientes higienistas para dotar a las viviendas de espacios mínimos segregados y bien ventilados (higienismo). ESTAR COLECTIVO En los comienzos del comunismo se desarrolló el constructivismo soviético, que dentro de las propuestas que se hicieron en arquitectura apareció entre otras la idea de crear viviendas mínimas dentro de unidades habitacionales (bloques de vivienda), que consisten solamente en espacios para dormir, y donde el resto de actividades (como cocinar, comer, estar…) se desarrollaban en elementos comunes. ESTAR TECNOLÓGICO La vivienda es compartimentada en estancias por funciones, dando origen a una zona de estar-comedor, que en algunos casos se comparte con la cocina. A finales del siglo XX este espacio es sólo creado para zona de estarcomedor. Por lo general este espacio se encuentra situado en la mejor localización del área de la vivienda. Es en este periodo cuando empiezan a incorporarse elementos tecnológicos para hacer más confortables las estancias, como la radio, la televisión, el teléfono, sistemas de calefacción...

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FORMAS DE OCUPAR EL ESPACIO

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NUEVO ELEMENTO DE OCUPACIร N DE ESPACIO COLECTIVO

Por toda la ciudad se disponen superficies blandas para que los usuarios disfruten de la ciudad con una actitud pasiva, para permanecer y tener relaciones mรกs tranquilas. Estas superficies estรกn construidas con elementos hinchables de plรกstico atornillados a una estructura metรกlica dispuesta sobre la misma superficie del suelo. 30


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OCUPACIÓN EN SET POINT

La ocupación en la nueva ciudad adquiere otra dimensión, siempre en torno a lo colectivo, a la relación entre los usuarios y entre usuario-ciudad. Desaparece el ámbito íntimo para dejar paso al público.

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En todo caso, hay zonas concretas especializadas para el ámbito privado e íntimo, construidas mediante conductos que se levantan sobre la ciudad, pero estos espacios son un porcentaje mínimo con respecto al espacio principal de relación de la ciudad.

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INFLUENCIA EN LA SOCIEDAD

La televisi贸n es influyente en la sociedad desde su invenci贸n, tanto en cuanto a tendencias pol铆ticas, como en vertientes consumistas o en espacios musicales, de moda, etc. En SeT POINT los usuarios interact煤an con el espacio televisivo y con el resto de usuarios, siendo la pantalla de nuevo un elemento influyente en las personas.

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La televisión, en muchos lugares del mundo, es considerada un servicio público debido a sus peculiares características (ámbitos de difusión, contenidos…). Esto implica que el estado ejerce un papel regulador importante sobre el medio, por ejemplo, concediendo licencias, pero también y sobre todo regulando los contenidos (franjas horarias, contenidos televisivos, publicidad…). El proceso de las emisiones reguladas comprende la transmisión del flujo continuo y planificado de la programación correspondiente. Dentro de esta monotonía se suelen programar cada cierto tiempo la retransmisión de eventos que por sus características suelen ser de público interés y tienen el potencial de concentrar a grandes masa de televidentes, entre los cuales se “cuelan” contenidos publicitarios o mensajes subliminales que pueden llegar a influir en el espectador. 37


En SET POINT se procede a llamar la atenci贸n mediante ambientes deslumbrantes, siendo la mejor manera de comenzar a influir en las personas, del modo en que se influye a trav茅s de la publicidad en los medios de comunicaci贸n.

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TV como transformador de personalidad. Lo retro como mecanismo de regulación social Asociación de contenidos televisivos a una época concreta, reflejando así el espíritu social de esa época. Se establece así una asignación de épocas en la vida de las personas a partir de dichos contenidos. La sociedad de una misma época televisiva tiene un nuevo motivo de relación, un vínculo que tiene como historia el contenido común compartido.

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El contenido televisivo influye en la conducta del ser humano desde corta edad. En SET POINT se ofrece la oportunidad de convertirse en el ser que se desea, el usuario es quien quiere ser de manera libre y desprejuiciada, sin miradas extrañas. Así se producen una enorme diversidad de situaciones y episodios singulares en la relación entre los usuarios. 44


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SOBREINFORMACIÓN La ciudad sofá espacio tele es una ciudad sobreinformada, ya que cada contenido es un tipo de información detrás del cual hay más información, y una sola imagen puede contener atmósferas informativas múltiples. SeT City, además, responde mediante iluminación al comportamiento del usuario, emitiendo así información sobre su conducta en cualquiera de sus movimientos. TELEVISIÓN En su significado más puro, la televisión es un sistema para la transmisión y recepción de imágenes en movimiento y sonido a distancia. Pero ampliando su significado, en SeT City es el elemento principal debido a que la emisión del contenido es lo que da vida a la ciudad, lo que atrae al usuario y lo que hace de la ciudad un flujo bidireccional constante de información.


ESPACIO

SOBREINFORMADO Publicidad y pago por contenido

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LA PUBLICIDAD Y SU EVOLUCIÓN La comunicación se ha convertido en una industria que forma parte de la cultura de masas y de un sector más amplio en el que se encuentran grupos mediáticos que integran, junto a otras empresas, medios gráficos, audiovisuales y digitales que son signos de la economía de mercado y, al mismo tiempo, de la defensa de la libertad de expresión. La publicidad ha ido transformándose en función de las diferentes etapas económicas, sociales y culturales. La característica que resume la constante durante todo el siglo es su crecimiento, estimulado por los siguientes factores: generalización del consumo, el desarrollo y protagonismo de los medios de comunicación social, la utilización de la publicidad por medio de anunciantes de todo tipo, el desarrollo de la técnica publicitaria y la aplicación de la tecnología. La inversión en publicidad ha ido creciendo, superando los ciclos económicos y cualquier acontecimiento (guerras, crisis, períodos de reconstrucción, procesos de reconversión, etc.). Los puntos fundamentales de la publicidad son la investigación en el conocimiento del público objetivo, y la creatividad. Las marcas simbolizan los valores que le asignan sus dueños y que reconoce el público. Las personas que han elegido 50


una marca y se sienten partidarios de ella pueden seguir defendiĂŠndola aunque las caracterĂ­sticas del producto cambien, incluso cuando se sustituyen unos productos por otros, siempre que mantengan su significado.

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CAPTAR LA ATENCIร N

Captaciรณn de la atenciรณn del usuario mediante plataformas publicitarias ingeniosas que provocan emociones en el receptor, sucumbiendo de esta manera al rol desarrollado en la ciudad existente y potenciado en su mรกxima expresiรณn en SET POINT.

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La ciudad 2.0 se caracteriza por la publicidad de sus situaciones, donde lo privado salta al ámbito de lo público. Todas las acciones, movimientos, productos, contenidos, etc. se publicitan, haciendo todo accesible a todo el mundo en cualquier momento. Para llevar a cabo esta aventura con éxito se necesita captar la atención del usuario. Al modo que se hace en las grandes avenidas de New York o en la hiperdensificada Tokio, en SET POINT los ambientes emocionantes y llamativos serán la plataforma de lanzamiento de todos los contenidos que darán vida a la ciudad, puesto que esto estimula al usuario que, con su interacción con SET POINT, hará funcionar la ciudad.

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LA CIUDAD DE LA SOBREINFORMACIÓN Es una de las características principales de la ciudad SET POINT: el exceso de información o sobreinformación, debido a la emisión indiscriminada de contenidos y de publicidad para el consumo del receptor o espectador. Es una de las características básicas de la ciudad del S.XXI y lo seguirá siendo en SET POINT, mediante contenidos televisivos o electrónicos principalmente.

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SeT city es un continuo flujo de información, de mensajes, de señales, que convierten la ciudad física en una ciudad virtual paralela. El continuo bombardeo de productos y servicios da color y movimiento a una ciudad que se alimenta de la interacción entre los usuarios, los cuales se dejan llevar por el ambiente sobreinformado. Son estas nubes de información que abrazan al usuario las que permiten el movimiento de éste en una ciudad en constante cambio mediante una lógica de la señaléctica: carteles, paneles informativos, grandes pantallas, pasillos tentadores que incitan a entrar a mundos desconocidos… diversas superficies que crean esas atmósferas informativas.

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MOROSIDAD O MÉTODO ZAPPING

Aceptada la sumersión en la sociedad consumista del mundo 2.0, aparece una manera no de detener el flujo de información y publicidad, pero sí de controlarla. Y no es otro que el zapping, convirtiendo de esta forma el mando a distancia en el cetro de poder del espacio. Quien lo posee decide el contenido, decide la acción. Decide la construcción del espacio.

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Aparece el pago por visi贸n o PPV en la ciudad existente con la aparici贸n de contenidos accesibles previo pago por su contenido, en este caso, pues, privatizado.

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COMPORTAMIENTO El movimiento del usuario en la ciudad y su interacción con ésta y con el resto de ocupantes, es decir, el uso de la ciudad por parte del usuario en su convivencia con el resto. CONFLICTO Se presentan conflictos generalmente por el tipo de uso del espacio; al ser un espacio de relación multitudinario, no todos los usuarios lo utilizarán de la misma manera, habiendo choques de intereses y de usos que provocarán estos conflictos. GRAN HERMANO SeT City funciona como un Gran Hermano a gran escala en el sentido en que todos los usuarios son grabados y sus actos son publicitados al resto de la ciudad. PUBLICIDAD En Set City estos actos privados que tienen lugar en espacios sofá-tele convencionales se publicitan y son el contenido principal que se emite, un reality show a gran escala.


CULTURA GRAN HERMANO

Sentimiento colectivo y registro de conductas

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PRIVACIDAD VS PUBLICIDAD

Una de las tesis principales del proyecto. En el sal贸n de casa el ser es an贸nimo, no se le conoce, se respeta su espacio sin saber qu茅 hace. Ahora el espacio se publicita, las acciones son p煤blicas, se vive de los comportamientos de los usuarios de la ciudad.

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UNA CIUDAD CON SENTIMIENTO COLECTIVO

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Todo está grabado y queda registrado, como en un hiperbólico gran hermano, publicitándose por toda la ciudad y permitiendo la multiplicación de relaciones entre sus ocupantes. Así se construye la ciudad, a partir de las situaciones que en ella generan los usuarios. La riqueza de comportamientos la provoca la ciudad y es la encargada de dar pie a ellos. Se basa en la construcción de situaciones diversas que conforman los propios usuarios con su comportamiento dentro de la ciudad. Estos comportamientos son digitalizados mediante el sistema tecnológico de baldosas que captan por donde pisa la gente, y emitidos en las grandes pantallas que hay repartidas en la ciudad.

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LA CIUDAD EXISTENTE ES ÍNTIMA; SET POINT SE BASA EN LA PUBLICIDAD DE LOS ACTOS

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AGLUTINAMIENTO, SENTIMIENTO COLECTIVO La televisión cobra tanta fuerza, que en el hogar doméstico desplaza la posición hegemónica que había venido desarrollando la radio y pasa a ser el centro de las salas de estar. La habitación donde se coloca la tele es generalmente el salón-comedor, que es distribuido pensando especialmente en la mejor posición en la que podrá colocarse el usuario receptor, de forma que la situación resultante sea la más adecuada posible desde cualquier punto de vista. En esta situación es donde el televisor se convierte en el centro de la estancia, su dominio y uso se convierte en un símbolo de poder familiar.

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Esto se traslada a gran escala en SET POINT, siendo las pantallas electr贸nicas y televisivas los puntos de confluencia de todas las miradas. A su alrededor aglutinan a todos los ocupantes de la ciudad y provocan reacciones, emociones, en definitiva: pautas de conducta y comportamientos que ser谩n los que den funcionalidad a la ciudad.

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El sistema de pago por visión de SET POINT funciona de la manera siguiente: la publicidad de tus actos te dará el poder suficiente para actuar en la ciudad. Cuanto más se demanden los actos de un usuario, cuanto más juego dé a la ciudad, cuanto más participe de manera pasiva de cara al resto de usuarios de la ciudad, más ventajas y oportunidades tendrá de participar activamente y de moverse libremente por SET POINT.

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DIGITALIZACIÓN Los comportamientos se digitalizan a través del sistema tecnológico de baldosas sensibles y quedan registrados en la base de datos de la ciudad para emitirse en tiempo real o posteriormente. ILUSIÓN Los distintos ambientes emocionantes creados provocan estados de ilusión en los usuarios, que afectarán de manera distinta a cada uno de ellos en función de lo que imaginen o interpreten según el contexto en el que se encuentran. INTERPRETACIÓN El contenido emitido puede ser interpretado por el usuario de distintas maneras, según las gamas de colores y la forma espectral en las que se emiten, la forma subliminal o directa, etc.


VIRTUALIZACIĂ“N Comportamiento virtualizado

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DIGITALIZACIÓN DE CONDUCTAS

Se basa en la construcción de situaciones diversas que conforman los propios usuarios con su comportamiento dentro de la ciudad. Estos comportamientos son digitalizados mediante el sistema tecnológico de baldosas que captan por donde pisa la gente, y emitidos en las grandes pantallas que hay repartidas en la ciudad, que a su vez van captando estos comportamientos mediante los visores que llevan incorporados, publicitando así dichos comportamientos. Estos movimientos son registrados en la base de datos de la ciudad, que “aprende” de las actitudes de los usuarios y crea perfiles individuales y sugiriendo posteriormente actividades que cada usuario específico suele hacer o proponiendo alternativas. 80


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En cuanto al funcionamiento, se basa en la construcción de situaciones diversas que conforman los propios usuarios con su comportamiento dentro de la ciudad. Estos comportamientos son digitalizados mediante el sistema tecnológico de baldosas que captan por donde pisa la gente, y emitidos en las grandes pantallas que hay repartidas en la ciudad, que a su vez van captando estos comportamientos mediante los visores que llevan incorporados, quedando registrados en la base de datos de la ciudad, que “aprende” de las actitudes de los usuarios creando sus perfiles individuales y sugiriendo posteriormente actividades que cada usuario específico suele hacer o proponiendo actividades nuevas. Los perfiles están basados en una serie de indicadores según la actitud del usuario: color/ambiente en el que suele moverse, movimiento/estaticidad según su actividad física, compañía/independencia según su relación con el resto de usuarios, y aprendizaje/pasotismo según el grado de actuación conforme a lo que la ciudad sugiere.

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Los comportamientos más reclamados o que más interés general provocan en los usuarios, serán los que la ciudad propondrá a partir de su sistema de funcionamiento, interfiriendo así en la conducta de los ocupantes y en su relación con ella.

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CRISIS DE PERSONALIDAD

Los contenidos acaban causando vicio y nos hacen sumergir en un mundo oscuro, donde se confunde la realidad con la ficción, donde ya no sabemos quiénes somos realmente, donde el mundo de lo fantástico es nuestro propio mundo real particular.

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El desarrollo de la ciudad a lo largo del tiempo empieza a tener sus consecuencias. Lo que en un principio era una atracción que la gente disfrutaba y comenzaba a adoptar como forma de vida, pronto se convierte en cotidiano, disminuyendo la emoción y el entusiasmo del usuario en su rol particular. Es así como asoma la crisis en SeT POINT. La gente empieza a creerse su papel influenciado por la atmósfera absorbente de la ciudad y por la constante relación entre unos y otros. El usuario comienza a confundir la realidad con la ficción, tanto tiempo viviendo en su mundo particular cambia su visión del mundo real, olvida quién es realmente, dónde está, qué está haciendo, cayendo en un mundo siniestro y surreal.

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Todo esto provoca que la gente pierda este entusiasmo de participar en los distintos set’s, de convertirse en distintos personajes y de probar diversas formas de vida, en definitiva, de disfrutar la ciudad activamente, para pasar a un estado pasivo, de ver en lugar de hacer. La ciudad deja de funcionar, no tiene sentido estar parado viendo a otros estar parados, el gran hermano pierde interés, la economía de la ciudad cae en picado, la gente es víctima del propio sistema impuesto. La degeneración de la especie convierte las generaciones próximas en seres pasivos, casi inertes, que garantizan la desaparición de la ciudad. Hay que encontrar la forma de evitarlo en cada momento mediante nuevas actividades.

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AMBIENTE Situación luminosa creada por la ciudad a partir de los usuarios en su interacción con ella. Son en gran parte culpables del encadenamiento de comportamientos posteriores que se pueden producir. Estos ambientes pueden favorecer una serie de actitudes u otras, generando así una gran riqueza de situaciones distintas. INTERACCIÓN Todo movimiento realizado por un ocupante de SeT City provoca una reacción en la ciudad y, por lo tanto, en el resto de los usuarios, de manera que la interacción usuario-ciudad es total y permanente. TELEVISIÓN En su significado más puro, la televisión es un sistema para la transmisión y recepción de imágenes en movimiento y sonido a distancia. Pero ampliando su significado, en SeT City es el elemento principal debido a que la emisión del contenido es lo que da vida a la ciudad, lo que atrae al usuario y lo que hace de la ciudad un flujo bidireccional constante de información.


CONSTRUCCIÓN CONTINUA

Construyendo situaciones

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CONSTRUCCIÓN FÍSICA

La misión principal de la ciudad es crear situaciones basadas en la relación e interacción entre los usuarios y la ciudad, en una serie de ambientes diversos creados a partir de estas mismas relaciones mediante el sistema tecnológico. Para ello, lo más adecuado formalmente son las formas curvas y redondeadas de todas las plantas y de todos los elementos, de manera que desde cualquier parte de la ciudad se pueda observar el resto. Para fomentar estas situaciones se necesita multitud, abarrotamiento, pluralidad y diversidad de actitudes, comportamientos, tendencias, etc. La respuesta formal a estos aspectos se encuentra en un espacio amplio y lo más diáfano posible situado en la planta principal a nivel del suelo, ocupado en su totalidad por el sistema tecnológico que hace posible el funcionamiento de la ciudad. Este sistema está basado en un suelo formado por baldosas que reconocen el movimiento de los usuarios, digitalizando sus movimientos por la ciudad, y en una serie de pantallas que 100


emiten como contenido estos comportamientos. Con esta situación contrastan las superficies blandas dispuestas por toda la ciudad, que sirven para permanecer en el sitio y disfrutar de la ciudad de una manera más pasiva. Otro elemento de relación en esta planta de la ciudad son espacios un poco más cerrados en sí mismos en torno a un centro, donde dentro de la multitud de esta parte de la ciudad se puede permanecer en un ambiente un poco más específico. En esta misma planta se sitúan a un nivel superior una serie de superficies en forma de tubo de sección rectangular donde se permanece al nivel más íntimo de toda la ciudad, donde ni siquiera el sistema tecnológico llega, por lo que no se registra lo que ocurre en esta estancia ni es objeto de observación. Por último, para quien quiere disfrutar de la ciudad observando al resto de ocupantes y comprobando sus registros de comportamiento y sus tendencias de manera estadística y digitalizada, se dispone de una serie de salas con ordenadores que rodean el perímetro de la ciudad.

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La envolvente, formada por paneles giratorios traslúcidos de colores apoyados en una estructura metálica ayudan a crear diversos ambientes según la posición de éstos. Las entradas a la ciudad también están formadas por paneles de este tipo aunque fijos, a lo largo de un pasillo, a modo de introducción en un ambiente surrealista. Ya bajo el nivel del suelo se sitúan una serie de superficies cerradas en sí mismas aunque amplias, que funcionan de la misma manera que la planta principal, pero en un ámbito más específico, es un sistema de relaciones menos multitudinario en el que acuden los usuarios de manera más consciente según el ambiente que buscan.

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CONSTRUCCIÓN DE SITUACIONES

El aspecto de construcción de SET POINT realmente importante es el de la construcción de situaciones. Se imponen unas condiciones físico-constructivas y tecnológicas para llevarla a cabo, un soporte. Pero son los usuarios y las continuas relaciones entre ellos y la interacción con la propia ciudad la que hace que sea una ciudad cambiante y emocionante, todo ello a partir de los comportamientos, tanto activos (relaciones entre usuarios en la ciudad) como pasivas (observación de lo que ocurre en la ciudad y de otros usuarios). De esta forma tenemos una ciudad que está en permanente cambio, que está en permanente construcción, dependiendo ésta directamente de los usuarios que interaccionan con ella. Se podría decir que el material de 106


construcción de la ciudad son los comportamientos y conductas de los usuarios, mientras que los propios usuarios son los albañiles, los que construyen la ciudad mediante esos materiales que son sus propios hábitos. El fuerte de la ciudad está en conseguir potenciar estas situaciones que crean los usuarios mediante ambientes potentes y emocionantes, cambiantes, llamativos, con juegos de luces y colores y que respondan a los estímulos del usuario, sin ser al azar, respuestas al diálogo con los ocupantes de la ciudad. Todas las condiciones físicas y tecnológicas explicadas serán las que condicionen y den cabida a estas situaciones emocionantes.

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POTENCIACIÓN DE AMBIENTES EMOTIVOS

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DESECHO-OBSOLETO Para llegar a este punto, el proceso proyectual ha ido superando etapas y evolucionando, dejando algunos aspectos o elementos atrás que conviene tener en cuenta puesto que, aunque no formen parte de la solución proyectiva, sí han tenido un papel relevante a lo largo de todo el proceso.

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Uno de estos elementos que cobra mucha importancia en el proceso es el sistema tecnológico iSet, con sus respectivos iSetBANK y iSetCARD. iSet es el dispositivo con el cual se maneja virtualmente la ciudad SeT City, la predecesora en el proyecto a SET POINT. Mediante este dispositivo se puede recibir todo tipo de información, y enviar cualquier tipo de orden, consultar tu saldo de créditos, el costo de cada servicio, la programación de los distintos espacios, ver donde ofrece lo que se reclama en cuanto a contenidos, votaciones, contactar con gente, pedir comida para llevar, tunear el espacio, pagar, ver los contenidos que ofrece TVnet… En definitiva, el dispositivo total para desenvolverse en la ciudad. Otro elemento destacado que se ha ido diluyendo conforme ha ido evolucionando el proyecto es el sótano o almacén donde están todos los elementos que permiten tunear o personalizar los Set’s, los espacios sofá-tele. Al enfocarse el proyecto cada vez más en una ciudad virtualizada que basa todo su potencial en la interacción directa con los usuarios a través de sus comportamientos mediante mecanismos de respuesta rápida sensitiva, se ha ido perdiendo la figura del almacén por falta de funcionalidad para estas nuevas estrategias, pero sin duda ha formado parte del proceso proyectual que ha dado lugar a SET POINT.

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GLOSARIO

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AMBIENTE Situación luminosa creada por la ciudad a partir de los usuarios en su interacción con ella. Son en gran parte culpables del encadenamiento de comportamientos posteriores que se pueden producir. Estos ambientes pueden favorecer una serie de actitudes u otras, generando así una gran riqueza de situaciones distintas. COMPORTAMIENTO El movimiento del usuario en la ciudad y su interacción con ésta y con el resto de ocupantes, es decir, el uso de la ciudad por parte del usuario en su convivencia con el resto. CONFLICTO Se presentan conflictos generalmente por el tipo de uso del espacio; al ser un espacio de relación multitudinario, no todos los usuarios lo utilizarán de la misma manera, habiendo choques de intereses y de usos que provocarán estos conflictos. CONSUMO Es una ciudad en permanente estado de consumo

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indiscriminado de publicidad, tendencias, actitudes... por la propia estructura de la ciudad (genera información según la conducta de los ocupantes); por los contenidos que se emiten continuamente en las pantallas (seguimiento permanente a los usuarios); en líneas generales, por la publicidad de estos comportamientos. CONTEXTO Viene definido por el ambiente en una parte concreta de la ciudad. CRÉDITOS Es el sistema económico de SeT City, la “moneda” con la que los usuarios harán uso de la ciudad. CULTURA Se generan una serie de corrientes culturales distintas según los comportamientos, aglutinamientos, tendencias, etc. de los usuarios que la ocupan. DEMOCRACIA SeT City responde totalmente a las decisiones de los usuarios, lo que significa que éstos son los responsables últimos de

su funcionamiento, ellos son los que deciden cómo quieren que evolucione a partir de sus movimientos. DIGITALIZACIÓN Los comportamientos se digitalizan a través del sistema tecnológico de baldosas sensibles y quedan registrados en la base de datos de la ciudad para emitirse en tiempo real o posteriormente. ESPACIO GENERACIONAL En épocas distintas de la vida de las personas, el contenido televisivo del momento puede regular su personalidad, cultura, forma de pensar, etc. en el futuro, siendo lo retro como una especie de mecanismo de regulación social, ya que se pueden clasificar y relacionar las personas a través de estos contenidos asociados a épocas concretas. GRAN HERMANO SeT City funciona como un Gran Hermano a gran escala en el sentido en que todos los usuarios son grabados y sus actos son publicitados al resto de la ciudad.


ILUSIÓN Los distintos ambientes emocionantes creados provocan estados de ilusión en los usuarios, que afectarán de manera distinta a cada uno de ellos en función de lo que imaginen o interpreten según el contexto en el que se encuentran. INTERPRETACIÓN El contenido emitido puede ser interpretado por el usuario de distintas maneras, según las gamas de colores y la forma espectral en las que se emiten, la forma subliminal o directa, etc. MANIPULACIÓN La televisión ha sido históricamente la manera más directa y eficiente de manipular la personalidad y la forma de pensar de la población a través de su contenido. INTERACCIÓN Todo movimiento realizado por un ocupante de SeT City provoca una reacción en la ciudad y, por lo tanto, en el resto de los usuarios, de manera que la interacción

usuario-ciudad es total y permanente. iSET Es el dispositivo móvil y particular de cada usuario de SeT City. Desde él se pueden gestionar los contenidos disponibles, participar en eventos, proponer reuniones o quedadas, y otras muchas posibilidades. iSET CARD iSET CARD es una tarjeta con la que se gestionan los créditos en SET City. Con ella se pagan y se cobran los créditos, además de registrar al usuario por el uso de las distintas funciones de la ciudad. iSET BANK Es la oficina en la que se almacenan los créditos del usiario, donde se pueden gestionar. MERCANTILIZACIÓN Lo que son actitudes libres, esporádicas, gratuitas, normales o extrañas, públicas o privadas de cualquier persona, se mercantilizan en la ciudad del sofá y la televisión y se publicitan, entrando en un proceso mercantil que

tiene como fin último el consumo del contenido por parte de los usuarios. OCUPACIÓN El usuario ocupa el espacio no sólo de manera física, sino también de forma virtual, ocupa un lugar en la interface de la ciudad a través de la digitalización de sus movimientos. PRIVACIDAD En el espacio sofá-tele convencional los actos que tienen lugar son generalmente de ámbito privado, quedando relegados a un contexto individual o familiar, de grupo de personas reducido. Este espacio es la plataforma de viaje privada a través de la televisión, nadie sabe dónde has estado, qué estás viendo, qué estás haciendo, cómo vas vestido, etc. PUBLICIDAD En el espacio sofá-tele convencional los actos que tienen lugar son generalmente de ámbito privado, quedando relegados a un contexto individual o familiar, de grupo de personas reducido. En

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Set City estos actos privados se publicitan y son el contenido principal que se emite, un reality show a gran escala. Esto, unido al contenido publicitario que envuelve la ciudad, conforma una plataforma de consumo de información directa e indirecta indiscriminada por parte del usuario, que tanto consciente como inconscientemente la recibe y la canaliza a través de sus actos en la ciudad. REALIDAD En SeT City la realidad se convierte en algo confuso, debido a que la publicidad de los actos hace cambiar las conductas y personalidad de los usuarios, que pueden decidir ser quién son de manera desprejuiciada. Aquí se enfrenta la realidad con la realidad ficticia de cada usuario, y de éste es la responsabilidad última de saber en qué punto se encuentra, si es consciente de sus actos o es totalmente absorbido por la parafernalia que rodea a la televisión.

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SOBREINFORMACIÓN La ciudad sofá espacio tele es una ciudad sobreinformada, ya que cada contenido es un tipo de información detrás del cual hay más información, y una sola imagen puede contener atmósferas informativas múltiples. SeT City, además, responde mediante iluminación al comportamiento del usuario, emitiendo así información sobre su conducta en cualquiera de sus movimientos. SOCIEDAD La ciudad acaba siendo como una especie de Gran Hermano en el sentido en que todos los usuarios están grabados y sus comportamientos quedan registrados y digitalizados. SOFÁ En la ciudad convencional es un mueble que generalmente se encuentra en el salón y sirve para sentarse más confortablemente ante una permanencia prolongada. En SeT City se disponen elementos blandos continuos por toda la ciudad, de modo que el usuario

pueda permanecer en casi cualquier parte y continuar interaccionando con ella. SOFFING La forma de utilizar el sofá, atendiendo a aspectos de uso de otros elementos simultáneamente, postura, vestimenta, relación con otras personas del sofá... SURREALIDAD La realidad ficticia del usuario que ha sido absorbido por el mundo de la televisión y se comporta de manera distinta a la que se comportaría la persona original, sin ningún tipo de influencia por parte de la tele. TENDENCIA Los ambientes de la ciudad y, por lo tanto, el contenido emitido, da lugar a agrupaciones de personas según gustos o estados de ánimo, creando tendencias distintas según estos y otros parámetros. TELEVISIÓN En su significado más puro, la televisión es un sistema para la transmisión y recepción de


imágenes en movimiento y sonido a distancia. Pero ampliando su significado, en SeT City es el elemento principal debido a que la emisión del contenido es lo que da vida a la ciudad, lo que atrae al usuario y lo que hace de la ciudad un flujo bidireccional constante de información. TV NET Es la interface de SeT City. La ciudad está conectada entre sí en todas sus partes, tiene una intranet por la que se puede navegar en tiempo real por cualquier tipo de contenido.

realizan de la manera convencional (utilización del mando a distancia), sino por medio del sistema tecnológico de la propia ciudad, a través de las salas de observación o de las distintas pantallas dispuestas, que emiten las situaciones más interesantes o que más se reclaman.

TUNNING Es la personalización del espacio. Su significado varía a medida que evoluciona el proyecto de SeT City, siendo en sus inicios personalizables todos los elementos, y en la ciudad final siendo personalizables en otro nivel, como es en el ambiente que proporcionan los juegos de luces según la conducta del usuario. ZAPPING La navegación por los contenidos televisivos, que en este caso no se

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METAANÁLISIS

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_Gb. utilizados: 33,5 Gb (34.182.416.718 bytes) _Carpetas utilizadas: 346 _Archivos generados: 4020 FASE_0

_Imágenes: 486 _Vídeos: 78 _Archivos CAD: 16 _Archivos RHINO: 5 _Archivos PSD: 32 _Archivos PDF: 4 CREACIÓN SOPORTE BLOG: www.sofaespaciotele.wordpress.com/

FASE_1

_Imágenes: 298 _Vídeos: 66 _Archivos CAD: 0 _Archivos RHINO: 0 _Archivos PSD: 0 _Archivos PDF: 8

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FASE_2

_Imágenes: 625 _Vídeos: 0 _Archivos CAD: 26 _Archivos RHINO: 48 _Archivos PSD: 99 _Archivos PDF: 2

FASE_3

_Imágenes: 985 _Vídeos: 2 _Archivos CAD: 26 _Archivos RHINO: 15 _Archivos PSD: 58 _Archivos PDF: 2

FASE_4

_Imágenes: 125 _Vídeos: 0 _Archivos CAD: 32 _Archivos RHINO: 26 _Archivos PSD: 79 _Archivos PDF: 5

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FASE_5

_Imágenes: 862 _Vídeos generados: 0 _Archivos CAD: 1 _Archivos RHINO: 0 _Archivos PSD: 5 _Archivos PDF: 4

_Km recorridos: unos 600 km _Páginas moleskine: 224 páginas _Folios de boceto: 41 folios _Reservas salas de trabajo: 8 reservas _Media horas dormidas: 4 horas _Nº bolsas frutos secos: unas 20 bolsas _Nº napolitanas: napolitanas/semana _Sitios de pensar: mesa, puf, cama, ducha, calle... _Tiempo pensando acostado: 30 min/día _Horas pensando corriendo: 3/semana 130


_Tiempo pensando en ducha: 15min/día _Tiempo pensando en aseo: 30 min/día _Tiempo pensando en aseo: 30 min/día _Restaurantes, bares y cafeterías: Restaurante Hong Kong Casa de Lin La Libélula 100 montaditos Döner Kebap Club social III Club social II Don Jamón Bruno Mesón Asturiano La posada Ibérica Irlandés S. Vicente Cinema

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Espacio de trabajoproducci贸n 133


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Expo bocetos-surgimiento de ideas 135


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30 min cada dĂ­a proyectual 137


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Lunes 21:00-22:00 MiĂŠrcoles 21:00-22:00 Jueves 17:00-18:00

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