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Giochi di Osservazione KIM SCACCHIERA
Numero di giocatori: una Squadriglia Materiale: tabellone, oggetti diversi, carta e penna per ciascun giocatore Il capo gioco disegna una ventina di caselle sul tabellone, poi assegna un numero a ciascuna di esse e vi posa gli oggetti. Alcune caselle possono essere vuote. I giocatori vengono condotti, uno alla volta, bendati, davanti al tabellone. Viene tolta la benda per un minuto e poi il giocatore viene di nuovo bendato. A questo punto l'ordine degli oggetti nelle caselle viene modificato. Si possono anche togliere uno o due oggetti. Il giocatore viene riportato davanti al tabellone e deve cercare di rimettere gli oggetti come erano prima. Per ogni casella esatta: 1 punto. Per ogni oggetto messo fuori posto o per ogni oggetto che era stato tolto, ma non era stato segnalato, viene tolto 1 punto.
KIM DOMINO
Numero di giocatori: una Squadriglia Materiale: 10 pezzi del gioco del Domino, fazzoletti, carta e penna per ciascun giocatore I giocatori sono in cerchio bendati. Il capo gioco fa passare, uno alla volta, 10 pezzi del Domino. Ogni giocatore non potrà tenere in mano un pezzo per più di 20 secondi, poi lo passerà nelle mani del vicino. Al tatto, ogni giocatore dovrà avvertire le cavità rotonde. Al termine, ogni giocatore dovrà presentare su un foglio la somma delle fossette passate.
KIM IN TRANSITO
Numero di giocatori: più Squadriglie Materiale: due scatole, 20-30 oggetti vari Gli oggetti sono nella prima scatola. Il capo gioco prende uno ad uno gli oggetti, li mostra bene ai giocatori e li mette nella seconda scatola. I giocatori osservano, senza parlare e senza scrivere nulla. Al termine, ciascuno per suo conto, fa un elenco degli oggetti che ha visto passare nelle mani del capo. 1 punto per ogni oggetto indicato correttamente. 2 punti in meno per ogni oggetto scritto ma che non esisteva nella scatola.
CERCA IL BOTTONE
Numero di giocatori: una o due Squadriglie Materiale: piccoli oggetti (o bottoni) Il capo gioco mette un bottone (o un altro piccolo oggetto) in un punto qualsiasi della stanza, in maniera che sia sufficientemente visibile a tutti. Poi fa entrare i giocatori e ciascuno cerca dov'e' il bottone. Quando lo ha visto si mette seduto, senza dire nulla. L'ultimo perde un punto.
CAMBIA LE POSIZIONI
Numero di giocatori: più Squadriglie Materiale: niente Le Squadriglie sono in cerchio. Il capo gioco da' qualche secondo di tempo ad una di esse per osservare la posizione dei giocatori, poi esce dalla stanza. Quattro o cinque giocatori, al massimo, si scambiano di posto. La Squadriglia rientra e deve, dopo un minuto di osservazione, dire quali cambiamenti sono stati fatti. Un punto per ogni cambiamento esatto e due punti in meno per ogni cambiamento errato.
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Giochi di attenzione LA LETTERA TABU'
Numero di giocatori: una o due Squadriglie Materiale: oggetti diversi (matite, monete, penne, ecc) I giocatori sono in cerchio. Il capo gioco mette al centro del cerchio tanti piccoli oggetti quanti sono i giocatori meno uno. Il capo gioco inizia una storia. I giocatori vengono avvertiti che quando egli dirà una parola che inizia con una certa lettera, ad esempio "B", tutti i giocatori dovranno cercare di impadronirsi di uno degli oggetti posti al centro. Chi rimane a mani vuote perde un punto. La storia riprende dopo che tutti gli oggetti sono stati rimessi al centro.
IL SALTASETTE
Numero di giocatori: una o più Squadriglie Materiale: niente I giocatori sono seduti in cerchio e contano velocemente, uno alla volta. Il primo dice "Uno", il suo vicino: "Due", il seguente: "Tre" e così via, ma il numero "Sette" e tutti i numeri che contengono un sette saranno sostituiti con "Hop". Quindi 17 sarà "Dieci Hop", 27: "Venti Hop", ecc. Ogni giocatore che sbaglia viene eliminato. Ogni volta che c'e' un errore si riparte da uno. Il gioco può essere reso più difficile introducendo anche i multipli di 7. In questo caso 14 si dice "Hop Hop", 21: "Hop Hop Hop", 28: "Hop Hop Hop Hop", ecc.
LA VOCALE FATALE
Numero di giocatori: una o più Squadriglie Materiale: niente I giocatori sono seduti. Il capo gioco stabilisce una vocale che non deve essere pronunciata, ad esempio la "a". Poi il capo gioco pone una serie di domande ad un giocatore e questi deve rispondere senza esitare, evitando di adoperare parole che contengano la vocale incriminata. Quando il giocatore sbaglia, il capo gioco passa ad un altro giocatore. Il giocatore che "resiste" per più domande senza sbagliare, ha vinto.
QUALE ARTICOLO?
Numero di giocatori: una o due Squadriglie Materiale: niente Il capo gioco assegna ad ogni giocatore un articolo della Legge Scout (o due, a seconda del numero dei giocatori), poi racconta una storia (preparata in precedenza) nella quale diverse frasi si riferiscono ad un punto della Legge Scout. Chi riconosce l'articolo che gli e' stato assegnato, deve subito dirne il numero e guadagna un punto. Se sta zitto, o se interviene a sproposito, ne perde due.
ATTENZIONE AL MINUTO
Numero di giocatori: una o più Squadriglie Materiale: fazzoletti, un orologio I giocatori sono seduti in cerchio con gli occhi bendati ed in silenzio. Al segnale dell'arbitro, ognuno conta mentalmente un minuto. Quando pensa che sia trascorso, alza la mano. Chi si avvicina di più vince.
ABILITA' MANUALE
Numero di giocatori: una o più Squadriglie Materiale: spago, carta, cartoncino, filo di ferro, bastoncini, pezzi di legno, ecc. Il capo gioco prepara alcuni pacchetti (uno per ciascun giocatore oppure uno per ciascuna Squadriglia) contenenti: spago, carta, cartoncino, filo di ferro, bastoncini, pezzi di legno, ecc. Ciascuno, entro un certo tempo, deve fabbricare un oggetto con il materiale a disposizione.
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Giochi DI ESPRESSIONE I SENTIMENTI
Numero di giocatori: due o più Squadriglie Materiale: niente I giocatori sono seduti in cerchio. Il capo gioco consegna un fazzoletto ad uno di loro per bendarsi gli occhi. Poi gli chiede di mimare un sentimento, con i gesti e senza dire nemmeno una parola. I sentimenti che indicherà potranno essere, ad esempio: la disperazione, la gioia, l'ira, l'allegria, il dolore, lo stupore, la fame, ecc. Gli spettatori giudicheranno i risultati.
CHI SARA'
Numero di giocatori: due o più Squadriglie Materiale: fazzoletti, un orologio Il capo gioco fissa un tema generale, ad esempio, "gli animali", poi chiama una Squadriglia. Ciascuno squadrigliere sceglie allora un animale del quale dice sottovoce il nome al capo gioco. Poi, a turno, gli squadriglieri mimano l'andatura ed i gesti caratteristici di ciascun "animale" scelto. Gli spettatori devono riconoscerli unicamente dalla mimica. Gli "animali" non devono emettere alcun suono o rumore.
SEI COSE
Numero di giocatori: una o più Squadriglie. Materiale: sei oggetti molto diversi uno dall'altro (fischietto, padella, trombetta, fazzoletto, ecc). I sei oggetti sono ben visibili da tutti. Il capo gioco comunica che e' successo qualcosa e che quei sei oggetti hanno una stretta relazione con quanto e' accaduto. Ogni Squadriglia ha dieci minuti di tempo per ricostruire una scena nella quale entrino i sei oggetti. A turno, ogni Squadriglia rappresenterà la scena che ha ideato.
L'OGGETTO MISTERIOSO
Numero di giocatori: una o più Squadriglie Materiale: un bastone o un oggetto con un manico lungo (scopa, rastrello, mestolo, ecc). Gli scout sono seduti in cerchio, il capo gioco consegna l'oggetto ad uno di essi, questi lo prende, va al centro del cerchio e, senza parlare, mima un'azione, utilizzando l'oggetto come accessorio. Ad esempio potrà utilizzarlo come un violino, fingendo di suonarlo, oppure come una mazza da golf, mimando il tiro, oppure come un microfono, un clarinetto, un aspirapolvere, ecc, ecc. Gli altri Scout devono indovinare di cosa si tratta. A questo punto, lo Scout al centro consegna l'oggetto ad uno di quelli in cerchio, il quale a sua volta dovrà mimare un altra possibile utilizzazione dell'oggetto. Se esita, o se ripete un oggetto già mimato, esce dal gioco e si mette all'esterno del cerchio, come spettatore. Vince chi rimane per ultimo.
LE QUATTRO PAROLE
Numero di giocatori: più Squadriglie Materiale: un bastone o un oggetto con un manico lungo (scopa, rastrello, mestolo, ecc). Il capo gioco propone quattro parole che ricordano cose molto differenti, ad esempio: bicicletta, violino, geranio, libro. Ogni Squadriglia deve ideare una rappresentazione drammatica nella quale entrino le quattro parole e deve rappresentarla.
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Giochi DI NODI NODI SU UNA GAMBA
Numero di giocatori: da 4 a 10 Materiale: un cordino per ogni giocatore I giocatori sono su una linea, ciascuno ha un cordino. Il capo gioco dice il nome di un nodo. I giocatori si mettono su un piede solo e devono, il più rapidamente possibile, legare la corda con il nodo indicato, stando su una gamba sola. E' permesso saltellare.
NODI IN COPPIA
Numero di giocatori: da 6 a 12 Materiale: un cordino per ogni giocatore I giocatori sono divisi in coppie. Un giocatore di ciascuna coppia tiene l'estremità di una corda con la mano sinistra, l'altro tiene l'altra estremità con la mano destra. Al "via" i giocatori debbono eseguire il nodo richiesto adoperando una mano ciascuno. Vince la coppia che esegue per prima il nodo.
NODI AL BUIO
Numero di giocatori: da 4 a 10 Materiale: alcuni cordini I giocatori vengono bendati, oppure si spegne la luce nella stanza. Ad ogni giocatore vengono dati cinque nodi, al tatto ciascuno dovrà riconoscerli e poi disfarli. Tolta la benda, oppure accesa la luce, ciascuno dovrà scrivere i nomi dei nodi su un foglietto.
L'EVASO
Numero di giocatori: da 4 a 10 Materiale: corde, cordini, stracci, funicelle di diverso diametro Ogni giocatore riceve corde, cordini, stracci e funicelle di diverso diametro. Deve unirle con nodi stabili in modo da poter calare un "evaso" (sacchetto pieno di sabbia) dalla finestra, o da un muro. Vince chi riesce a calare per primo fino a terra il suo "evaso".
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Giochi DI MORSE SFIDA DI MORSE
Numero di giocatori: una o due Squadriglie Materiale: palla, due fischietti Due giocatori sono seduti uno di fronte all'altro. Uno di essi lancia una palla all'altro e dice una lettera. L'altro deve rispondere segnalando in morse quella lettera con il fischietto. 2 punti per una buona risposta. 1 punto se c'e' stata esitazione.
LA PAROLA
Numero di giocatori: una Squadriglia Materiale: foglietti o cartoncini con le lettere in Morse Ogni giocatore ha in mano una serie di foglietti, su ciascuno dei quali e' scritta una lettera dell'alfabeto Morse. Il capo gioco dice una parola. Immediatamente i giocatori devono formarla mettendo uno di seguito all'altro i foglietti con le lettere corrispondenti. Il primo giocatore che compone correttamente la parola ha vinto.
MORSE AL TATTO
Numero di giocatori: una Squadriglia Materiale: tavolo, oggetti diversi, fazzoletti Il capo gioco dispone su un tavolo degli oggetti lunghi (matite, libri, forchette, ecc) e degli oggetti rotondi (scatole, monete, ecc). Egli forma cosĂŹ delle lettere in Morse e quindi delle parole, utilizzando gli oggetti lunghi per le linee e quelli tondi per i punti. Ogni giocatore, con gli occhi bendati, deve riconoscere le lettere al tocco e decifrare, cosĂŹ, il messaggio.
ATTENZIONE ALLA LETTERA
Numero di giocatori: da due a quattro Squadriglie Materiale: fischietto I giocatori sono in semicerchio, di fronte al capo gioco. Il capo gioco segnala una lettera. Prima che siano trascorsi 20 secondi, tutti i giocatori il cui nome contiene quella lettera devono alzare il braccio. Ogni giocatore che non alza il braccio in tempo, o che lo alza a torto perde un punto.
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Giochi DISTENSIVI ATTENZIONE ALLA PIUMA
Numero di giocatori: da 6 a 8 Materiale: un tavolo ed una piuma molto leggera. Il capo gioco mette una piccola piuma molto leggera al centro del tavolo. I giocatori sono seduti in cerchio intorno al tavolo. Soffiando sulla piuma, ogni giocatore si sforza di farle toccare un avversario. Non ci si deve alzare o mettere le mani sul tavolo. E' utile avere qualche piuma di ricambio.
ALLA SBARRA
Numero di giocatori: da 6 a 10 Materiale: una sedia. Un giocatore si siede e chiude gli occhi. Gli altri giocatori si mettono davanti a lui, come meglio credono. Al segnale il giocatore sulla sedia apre gli occhi e deve fissare i suoi compagni, i quali fanno smorfie e mimiche, ridono, ecc e cercano in tutti i modi di farlo ridere, ma senza toccarlo.Il capo gioco conta lentamente fino a 25, se il giocatore riesce a rimanere impassibile per tutto il tempo ha vinto ed un altro prende il suo posto. Se invece il giocatore ride, o sorride, o anche distoglie lo sguardo, viene eliminato ed ha diritto ad un punteggio pari al numero al quale e' arrivato a contare il capo gioco.
PALLA AL SOFFIO
Numero di giocatori: da 6 a 10 Materiale: un tavolo, una pallina da ping-pong. I giocatori sono divisi in due gruppi, ciascuno dei quali si dispone su uno dei due lati lunghi di un tavolo. Una pallina da ping-pong viene messa al centro del tavolo. Al "via", ogni giocatore deve soffiare e deve cercare di far si che la pallina cada in terra dal lato degli avversari. E' necessaria una buona padronanza di se, perché per soffiare con tutte le proprie forze e' indispensabile mantenersi seri, senza ridere.
STORIE IN COLLABORAZIONE
Numero di giocatori: da 6 a 8 Materiale: una striscia di carta ed una matita per ogni giocatore. I giocatori sono seduti intorno ad un tavolo, ciascuno ha una striscia di carta larga circa 10 cm e lunga circa 30 cm. Ogni giocatore pensa ad una storia e scrive la prima frase, poi piega il foglio in modo che si veda solo l'ultima riga scritta. Quindi lo passa al vicino, di destra, il quale legge l'ultima riga e prosegue la storia, secondo la sua fantasia, scrivendo anche lui alcune righe. Poi piega il foglio e lo consegna al suo vicino di destra. Il gioco prosegue fino al termine del foglio. I vari fogli vengono consegnati, allora, al capo gioco il quale procede alla lettura delle varie storie così ottenute. I risultati saranno piuttosto divertenti.
RITRATTI STORICI
Numero di giocatori: da 6 a 20 Materiale: niente Un giocatore esce dalla stanza. Gli altri scelgono un personaggio storico che il giocatore uscito dovrà indovinare, interrogando gli altri giocatori. Essi possono rispondere solo "Sì" o "No". Quando il giocatore pensa di aver individuato il personaggio, ne dice il nome. Se e' esatto guadagna 3 punti, in caso contrario prosegue con le domande. Al secondo tentativo guadagna due punti ed al terzo uno. Se nemmeno la terza volta riesce ad indovinare, perde tre punti ed un altro giocatore esce dalla stanza per indovinare un altro personaggio.
IL CONFERENZIERE IMPASSIBILE
Numero di giocatori: da 8 a 32 Materiale: niente Un giocatore viene designato per tenere una conferenza su un argomento indicato dal capo gioco, oppure su uno a sua scelta. Gli si da' un minuto di tempo per prepararsi, poi il capo gioco annuncia la conferenza. Il giocatore inizia allora a parlare in mezzo al più profondo silenzio. Dopo 10 secondi i giocatori potranno parlare, interromperlo, prenderlo in giro, ridere, ecc, in modo da far ridere anche il "conferenziere". I giocatori non possono impedire materialmente al conferenziere di parlare, ne' possono toccarlo. Se il conferenziere si interrompe più del tempo necessario per riprendere fiato, o se ride, o sorride, ha perso ed e' sostituito da un altro giocatore. Se dopo due minuti la conferenza dura ancora e il conferenziere non ha perso ne' la calma, ne' la serietà, ne' il filo del discorso, ha vinto.
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GIOCHI DI APPoSTAMENTO APPOSTAMENTO AI CERVI
Il Capo reparto rappresenta il cervo: non si nasconde, ma resta in piedi e si muove ogni tanto di qualche metro. Gli Scouts partono alla caccia del cervo, ed ognuno cerca di avvicinarlo per conto suo senza essere visto. Appena il cervo vede uno Scout gli fa cenno nominandolo, e questi si alza in piedi sul posto. Dopo un certo tempo il Capo reparto dà il segnale di fine gioco e tutti si alzano in piedi nel posto in cui sono giunti. Vince lo Scout che è giunto più vicino al cervo. Variante: (per esercitare gli Scouts a camminare senza far rumore): il cervo ha gli occhi bendati. Ogni Scout a turno comincia il suo avvicinamento partendo da una distanza di 100 metri che deve percorrere entro un certo tempo (p.es. un minuto e mezzo). Lo Scout deve fermarsi sul posto se la sua direzione viene correttamente indicata dal Capo reparto, o se è scaduto il suo tempo limite). Vince lo Scout che riesce ad arrivare più vicino al cervo o addirittura a toccarlo. Il gioco riesce meglio dove il terreno è coperto da sterpi, sassi o ghiaia.
OSSERVARE E RIFERIRE
Il Capo reparto si mette in un luogo e manda a circa 800 metri di distanza, in diverse direzioni, tutti gli Scouts soli o a coppie. Quando agita una bandiera come segnale di inizio, tutti si nascondono e cominciano a spiare le sue mosse, strisciando verso di lui e osservando tutto quello che fa. Quando agita nuovamente la bandiera, Gli Scouts si alzano, ritornano e – secondo quanto viene chiesto loro – riferiscono a turno ciò che il Capo ha fatto, oppure consegnano un rapporto scritto. Durante il gioco il Capo ha continuato a guardare tutt’intorno, ed ogni volta che vede uno Scout lo penalizza di due punti. Inoltre compie un certo numero di piccoli gesti, come sedersi, inginocchiarsi, guardare col binocolo, usare il fazzoletto, togliersi per un po’ di tempo il cappello, camminare in cerchio per un certo numero di volte, in modo da dare agli Scouts qualcosa da annotare e riferire. Tre punti vengono dati a ciascuno Scout per ogni gesto riferito correttamente. Si guadagnerà tempo se il Capo reparto preparerà una scheda di punteggio, contenete il nome di tutti gli Scouts e tante colonne quante sono le sue azioni: oltre ad una colonna per la penalità agli Scouts che si sono fatti vedere.
CACCIA ALL’UOMO
Si dà a uno Scout un certo tempo per nascondersi, poi il resto del Reparto parte alla sua ricerca. Scopo dello Scout nascosto è di tornare al punto di partenza percorrendo un cerchio che si allarga via via; perciò più il nascondiglio del ricercato è lontano, più i cercatori saranno sparpagliati quando raggiungono il suo nascondiglio, ma maggiore sarà la distanza che il ricercato dovrà compiere per rientrare alla base. Fissare un tempo limite e una zona tabù per i cacciatori intorno alla base.
PEDINAMENTO
Una Pattuglia ha il compito di pedinare un gruppo nemico (un’altra Pattuglia o il resto del Reparto) che avanza attraverso la campagna. La Pattuglia dovrà seguire i movimenti del gruppo più da vicino possibile, ma sarà opportuno che invii avanti uno o due Scouts per segnalare quando si può avanzare senza pericolo. Appena un nemico scorge un pedinatore gli può dare la caccia e, se lo cattura (presa a tocco), il prigioniero deve marciare col gruppo. Questo può anche dividersi, tendere imboscate ai pedinatori ecc.: ma vincono i pedinatori se entro una certa distanza (p.es. tre chilometri) i nemici non riescono a far perdere le loro tracce o a catturare più di metà dei pedinatori. Può anche essere giocato nel corso di una marcia di trasferimento, col vantaggio di avere sempre un terreno diverso.
L’IMBOSCATA
Un gruppo avanza lungo una strada, fiancheggiata da ambo le parti da esploratori, per impedire ogni sorpresa. Il nemico (due Pattuglie) li insegue e cerca di tendere loro un’imboscata: una Pattuglia sorprenderà il gruppo mentre lo attaccherà da dietro. Perché l’imboscata riesca, la Pattuglia posteriore deve essere in grado di attaccare appena il gruppo raggiunge il luogo dell’imboscata, e quindi deve averlo seguito da vicino. Quanto la Pattuglia che deve fare un movimento aggirante, se essa viene vista prima che sia disposta in imboscata può essere inseguita e l’imboscata viene così sventata: sia la prima che la seconda Pattuglia possono essere catturate a tocco, come nel gioco precedente. L’imboscata si considera riuscita se le due Pattuglie inseguitrici saltano fuori contemporaneamente o quasi, con almeno i due terzi dei propri effettivi.
IMBOSCATE VOLANTI
Il Reparto si divide in due squadre, una delle quali parte con un certo vantaggio e va a nascondersi in cespugli ecc. ai bordi della strada. L’altra squadra segue, e chiama fuori dal loro nascondiglio gli Scouts che riesce a vedere senza lasciare la strada. Si continua così a piacimento, alternando i ruoli delle squadre. All’inizio bisognerà dare molto vantaggio alla squadra che va a nascondersi; in seguito, via via che divengono esperti, saranno in grado di nascondersi sempre più rapidamente.
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GIOCHI in sede GIOCO DI KIM
Il Capo reparto prepara su un vassoio ( o un tavolo, o sul pavimento) un certo numero di oggetti: coltelli, cucchiai, penne, pietre, libri, due o tre bottoni diversi, pezzi di corda, turaccioli, ritagli di stoffa, noci, spaghi, fotografie ecc. (non più di 15 per le prime volte, poi da aumentare a 20-30), e copre il tutto con un panno o una giacca. Dopo che tutti sono stati fatti sedere intorno, in modo da poter vedere il vassoio, questo viene scoperto per un minuto, e quindi ricoperto di nuovo. Ciascun ragazzo deve quindi fare su un pezzo di carta una lista di tutti gli articoli che riesce a ricordare. Un altro sistema è che il Capo faccia una lista degli oggetti con accanto una colonna per le risposte di ogni ragazzo. Quindi fa venire ciascun ragazzo separatamente e si fa dire da lui bassa voce gli oggetti che riesce a ricordare, spuntandoli via via sul foglio. Vince il ragazzo che ricorda il maggio numero di oggetti.
DIBATTITI E FINTI PROCESSI
Un buon modo per trascorrere una serata al campo (o in sede, specie d’inverno) è di tenere un dibattito su un qualsiasi argomento di attualità. Il Capo reparto o un capo pattuglia farà da presidente della discussione. Egli deve predisporre le cose in modo che vi sia un oratore preventivamente preparato a presentare l’argomento, sostenendo una determinata tesi, ed un secondo oratore preparato a svolgere un punto di vista diverso. Dopo i primi due interventi, il presidente chiederà agli altri presenti di esporre uno dopo l’altro la loro opinione. Alla fine metterà ai voti la proposta, per alzata di mano, contando prima i voti favorevoli e quindi i contrari. All’inizio i ragazzi saranno più restii a parlare, a meno che l’argomento scelto non li interessi talmente da costringerli ad uscire dal loro riserbo (il modo migliore per scegliere un argomento è di appendere in sede qualche tempo prima un foglio di carta, su cui gli Scouts possono segnare i temi che vorrebbero trattare). Dopo uno o due dibattiti i ragazzi prenderanno maggior confidenza e saranno in grado di esprimersi correttamente. Questa attività ha anche lo scopo di familiarizzare i ragazzi con la corretta procedura usata nelle assemblee pubbliche: come presentare una mozione, appoggiarla, presentare un emendamento, rispettare le decisioni del presidente, votare, proporre un voto di plauso al presidente ecc. Variante: invece di un dibattito, per cambiare si può tenere un finto processo. Il Capo reparto o il capo pattuglia in tal caso farà da giudice, assegnando agli Scouts le parti dell’imputato, dei funzionari di polizia, dei testimoni, dell’avvocato difensore, della pubblica accusa, del presidente della giuria e (se vi sono abbastanza Scouts) della giuria. La procedura di un tribunale va seguita più da vicino possibile: Ognuno deve imparare le proprie prove, le arringhe e i controinterrogatori, secondo le proprie conoscenze e la propria immaginazione. Naturalmente l’imputato non è riconosciuto colpevole se la pubblica accusa non riesce a provare la colpevolezza alla giuria.
SCACCHI SCOUT
Occorre anzitutto una pianta o una carta sommaria dei dintorni, su scala molto grande. Può essere tracciata col gesso per terra o su una tavola ovvero sul muro, e servire più volte. Sulla carta devono essere segnati tutti i sentieri e le strade e, se in campana, i campi, con i varchi nelle siepi e i posti per i quali si può passare. Poi occorre qualcosa per rappresentare Gli Scouts (i pezzi degli scacchi, ovvero se la pianta è sul muro, bandierine da spillare sul muro). Possono così giocarsi vari giochi. Ogni Scouts può muoversi da 3 a 5 cm(secondo la scala della carta) a turno. Il gioco migliore è di immaginare un messaggero che deve cercare di recarsi da un punto all’altro sulla carta senza essere raggiunto dal nemico, una Pattuglia che può solo camminare (ossia spostarsi per metà della distanza del messaggero ad ogni turno). Per catturarlo, due Scouts debbono avvicinarsi a due turni da lui stringendolo in un angolo. Naturalmente tutti debbono spostarsi lungo i sentieri o piste indicate sulla carta.
L’AIA DELLA FATTORIA
E’ divertente e insegna agli Scouts i gridi degli animali domestici. Il Capo racconta la storia di una visita a una fattoria, dopo aver prima diviso gli Scouts in gruppi di differenti animali da cortine (anche uno solo Scout per animale, se si arriva a trovare abbastanza animali). Ogni volta che viene menzionato un animale, gli Scouts che lo impersonano fanno il grido seriamente e nel modo migliore possibile. Alla parola “fattoria” tutti gridano il proprio grido. La parte dell’asino e dell’oca devono essere riservate come penalità a coloro che sbagliano. Si presta ad essere giocato al fuoco di bivacco. Esempio di storia da raccontare: Pierino, ragazzo viziato (non è uno Scout), per ristabilirsi da una malattia viene inviato dai genitori un po’ rimbambiti che stravedono per lui a stare dalla zia alla fattoria (la descrizione per invitare Pierino dà una prima “sventagliata” di animali). Il primo giorno Pierino eccitato si sveglia presto prima degli zii e visita i vari animali causando disastri. Permette ai maiali di correre in giardino, ai polli e alle oche di andare dappertutto, pensa che i pulcini nuotino come anatroccoli e ne porta una nidiata allo stagno col risultato che annegano tutti, fa uscire i cavalli dalla scuderia, libera le tortore dalle gabbie, spaventa i tacchini e le galline faraone ecc., insomma mette tutta la fattoria a soqquadro.
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TROVARE IL DITALE
Gioco da fare in sede. La Pattuglia esce dalla stanza, lasciandovi uno Scout che prende un ditale (o un anello, una moneta, un pezzo di carta o un piccolo oggetto qualsiasi) e lo mette in un punto dove è perfettamente visibile, ma non viene facilmente notato. Viene quindi fatta entrare la Pattuglia perché cerchi l’oggetto. Quando uno Scout lo vede, deve andare tranquillamente a sedersi senza indicare agli altri dove si trova. Gli altri che lo vedono fanno via via lo stesso. Dopo un certo tempo il primo sarà autorizzato a indicarlo a quelli che non l’hanno ancora trovato. Il primo è comunque il vincitore, e la volta successiva è lui a nascondere il ditale.
CHI HA BUON FIUTO?
Preparare un certo numero di sacchetti di carta, tutti uguali, e mettere in ciascuno di essi un articolo diverso dall’odore caratteristico (p.es. cipolla tritata, caffè, foglie di rosa, cuoio, semi di anice, polvere di violetta, bucce d’arancio ecc.). I sacchetti vengono posti a mezzo metro di distanza l’uno dall’altro, e ogni Scout sfila davanti ad essi fiutandoli per circa cinque secondi ciascuno. Dopodiché ha un minuto per scrivere la lista dei contenuti dei sacchetti, nell’ordine giusto.
DOV’È
Mostrare agli Scouts una serie di foto o disegni di punti o cose ben conosciute nei dintorni della sede (p.es. una finestra curiosa, un incrocio di strade, una banderuola, un albero, un edificio riflesso nell’acqua). Vince chi ne riconosce il maggior numero. Variante: viene chiesto a ciascuno Scout di portare un disegno o una foto di qualcosa di notevole accaduto nel corso dell’ultima uscita di Reparto.
MISURE
Da fare al campo. Ad ogni Scout è chiesto di scrivere la risposta a domande riguardanti misure di lunghezza e di altezza, p.es. “qual è la mia altezza quando indosso il cappellone?”; “quanto è lungo l’altare del campo?”. Vince per ciascuna domanda chi si avvicina di più alla risposta esatta, e nel complesso chi dà il maggior numero di risposte esatte.
LE MACCHIE
Scopo: aguzza la vista. Preparare dei quadretti di cartone, divisi in dodici o più quadratini. Ogni Scout ne prende uno insieme ad una matita e poi si allontana per qualche centinaio dimetri. Il Capo reparto prende allora un gran foglio di cartone con sopra disegnato lo stesso numero di quadrati, di circa 8 cm di lato. In precedenza avrà anche preparato un certo numero di dischetti di carta nera del diametro di circa 2 cm, ed alcune puntine da disegno; con esse attacca sul suo tabellone una mezza dozzina di dischetti disposti a piacere e si mette quindi in piedi tenendo il tabellone dinanzi a sé, in modo da poter essere visto dagli Scouts. Questi gli si avvicinano gradualmente, e non appena riescono a vedere i dischetti nel tabellone, ne segnano con la matita sul proprio cartone l’esatta posizione. Vince quello che ci riesce stando alla maggior distanza. Accordare 5 punti per ogni segno esatto, sottraendo però un punto per ogni 5 cm percorsi in più dal concorrente più lontano.
OCCHIO DI LINCE
Il materiale è lo stesso che nel gioco “le macchie”,ma gli Scouts sono abbastanza vicini al Capo, che mostrano loro il tabellone per cinque secondi. Gli Scouts debbono quindi riconoscere il cartellone a memoria. Vince chi lo riproduce più fedelmente.
L’AEROPLANO DI NESSUNO
I giocatori si dividono in due campi (quattro o cinque per campo è il numero migliore), separati da una corda tesa all’altezza delle loro teste. Un piccolo pallone leggero viene lanciato ed ogni campo cerca di fargli toccare il suolo dall’altra parte della corda. Il pallone deve essere inviato sopra la corsa e nel colpirlo le mani non devono passare sopra la corda.
PALLA A SOFFIO
Scopo: rafforzare i polmoni, padronanza di sé (per non ridere). I giocatori, divisi in due campi, si dispongono ai due lati di una tavola lunga circa 2 metri. Una pallina da ping pong è posta al centro, e ogni squadra cerca di farla cadere dalla tavola, dal lato opposto al proprio a forza di soffiare. Se la palla esce di lato, non conta e viene rimessa al centro. E’ bene giocare seduti o in ginocchio. Variante: si può segnare una porta, e disegnare un portiere, due difensori e due attaccanti per squadra.
TUTTI ARTISTI
I giocatori sono seduti a un tavolo, ciascuno con carta e matita. Il primo traccia un disegno di una figura o una testa semplice con tratti separati e decisi, fatti in successione insolita, cosicché sia lungo e difficile vedere cosa sta disegnando. Il suo vicino di sinistra imita il suo disegno, tratto per tratto, e così via tutti gli altri. E’ divertente paragonare le diverse copie del disegno.
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CHI HA BUONA MEMORIA?
Per questo gioco è necessario che il Capo impari a memoria la lista di parole e frasi esposte qui sotto. Quindi inizia rivolgendosi al suo vicino e dicendogli: “Un uccello uggioso”. Quest’ultimo si volge allo Scout accanto e gli dice la stessa formula, e così via fino a tornare al Capo, che la ripete e aggiunge: “Due draghi decisamente distratti”. E così via, ad ogni giro aggiungendo un’altra frase, fino a 10 (ma nessuno ci arriva mai). Chi dimentica una parte della formula è eliminato. Ecco la serie completa: - un uccello uggioso; - due draghi decisamente distratti; - tre tiranniche terribili tozze talpe; - quattro quiete querule quatte quaglie qualsiasi; - cinque ciondoli cicloturisti cileni ciechi comunque circolanti; - sei semplicemente sciocchi senatori segretamente sputanti sentenze superflue; - sette serene sirene sedute saggiamente senza sopportare sensazioni spiacevoli; - otto ottusi ottuagenari ottentotti ottimisti ognora onestamente occhieggianti ottomana originale; - nove nobildonne nordafricane nubili nevrasteniche noiose neghittosamente neganti notevoli necessità nazionali; - dieci decisamente dignitosi diavoli disorientati doppiamente diffidenti, molto dimagriti, dicono delusi: “davvero”.
CELEBRITÀ
Ritagliate dai giornali fotografie di persone celebri e incollatele su un foglio numerato. Successivamente i fogli vengono esposti uno a uno e ciascuno annota in silenzio il numero del foglio e quello che egli ritiene essere la persona effigiata nella foto.
GLI SCHIERAMENTI
Si gioca in due. Ogni avversario disporrà di una scacchiera di dama, di cinque pedine bianche e di cinque pedine nere. Mentre uno dei giocatori non guarda, l’altro dispone le sue pedine sulla scacchiera di uno schieramento qualsiasi. Fatto questo, l’avversario potrà guardare per pochi secondi. Quindi la scacchiera viene coperta, e l’avversario ha due minuti per riprodurre sulla propria scacchiera lo schieramento visto. Successivamente si invertono le parti. Vince la partita colui che riproduce con meno errori lo schieramento avversario. Il gioco può essere giocato su cinque partite.
LA MUMMIA
Scopo: rinforzare i polsi e le braccia. Circa 12 giocatori siedono in cerchio coi piedi rivolti verso il centro, così da formare un tondo grande giusto quanto basta perché un altro giocatore possa tenervisi in piedi. Il giocatore di centro si tiene perfettamente rigido, e appena gli altri giocatori sono pronti si lascia cadere all’indietro o in avanti, sulle braccia tese dei giocatori posti intorno a lui. I giocatori lo sorreggono spingendolo da mano a mano, e se uno di loro lo lascia cadere, diviene la “mummia” e va al centro per proseguire il gioco.
LA CORDA AL COLLO
Gioco per sede o all’aperto, per due giocatori. Due o più fazzoletti vengono annodati alle estremità così da fare un anello, che viene posato attorno al collo dei due contendenti. Viene tracciata una linea per terra tra i due contendenti, e ciascuno di essi deve sforzarsi di far passare l’altro dalla parte sua con la forza del collo e del corpo. Non si può prendere il fazzolettone con le mani, né afferrare l’avversario.
IL VISITATORE SCONOSCIUTO
Il Capo reparto si presenta alla riunione di Reparto travestito. Il gioco consiste nel vedere quale ragazzo lo riconosce per primo.
RECITE ESTEMPORANEE
Scopo: sviluppo della facoltà di immaginazione ed espressione. Viene esposto agli Scouts l’intreccio di una storia e scenetta breve e semplice, e ad ognuno viene assegnata una parte, con uno schema di ciò che deve fare o dire. Gli Scouts lo rappresentano, improvvisando man mano le necessarie battute del dialogo.
LA PERQUISIZIONE
Nella Pattuglia si può fare una gara a chi nasconde meglio un messaggio sulla propria persona. A ogni Scout viene dato un pezzetto di carta, da nascondere su di sé. Vengono quindi formate copie di Scouts che si perquisiscono a vicenda. Vince colui che nel minor tempo trova il pezzetto di carta dell’altro.
GARE DI NODI
Gli Scouts della Pattuglia vengono divisi in coppie. I due Scouts di ogni coppia fanno a gara a chi esegue più rapidamente i nodi richiesti dal Capo pattuglia. I perdenti vengono a loro volta accoppiati per gare successive, finchè non rimane il più lento. Con questo sistema (che è utile anche per esercitarsi in altre tecniche scout) i meno abili si esercitano di più, e lo spirito di emulazione agisce, nella gara per evitare di essere il peggiore, con la stessa intensità in cui agirebbe per far ottenere la vittoria e guadagnare un premio. Variante: la gara si svolge al buio. Dopo aver nominato il nodo da eseguire, il Capo pattuglia spegne la luce. Oppure gli Scouts possono essere bendati.
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OSSERVARE UNA STANZA
Ogni Scouts viene inviato a turno a entrare in una stanza per mezzo minuto. Quando ne esce, deve stendere un elenco dei mobili e degli oggetti che ha notato. Vince il ragazzo che osserva più cose. Il metodo più semplice per dare il punteggio consiste nel prepararsi prima un elenco di tutti gli oggetti della stanza, con a fianco alcune colonne per i punti segnati da ogni Scout. Si potranno così totalizzare facilmente i punti e determinare il vincitore.
VALUTAZIONE DEL TEMPO
Gli Scouts sono inviati in direzioni diverse, ciascuno con un biglietto in cui è scritto per quanto tempo egli deve restare via (p.es. sette minuti per uno, dieci per un altro e così via). Il Capo reparto quindi prende nota del tempo esatto di partenza, e prende il tempo di rientro di ciascun Scout. Sul suo onore, ogni Scout deve astenersi dal consultare orologi.
CAMPO DEL NEMICO
Agli angoli della stanza si disegnano per terra dei recinti col gesso, uno per Pattuglia. Ogni capo pattuglia riceve un pezzo di gesso. Ogni Pattuglia dovrà cercare di disegnare una X col gesso all’interno del recinto nemico, impedendo agli Scouts nemici di fare altrettanto. Il gesso può essere passato da ragazzo a ragazzo nella stessa pattuglia. Attenzione: questo gioco può divenire violento.
L’ASSALTO DI BADAJOZ
(Badajoz era una fortezza spagnola difesa da 5.000 francesi e spagnoli. Il 7 marzo 1812 su attaccata violentemente e conquistata dagli inglesi, che perdettero 3.500 uomini nell’assalto). Una pattuglia (i “francesi”) sale sopra un solido tavolo da cucina o una panca, per difenderla contro gli assalitori. Gli “inglesi” attaccano per occupare la fortezza cacciandone i difensori. Questi ultimi possono tenere la metà dei loro effettivi in riserva sul terreno retrostante (i “bastioni”). Se i difensori spingono un inglese nei bastioni, l’inglese è morto. Non sono ammessi pugni e calci.
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Giochi NOTTURNI IL FUMATORE EVASO
Un condannato è evaso dalla prigione. Siccome è un fumatore inveterato, la prima cosa che fa è comprare sigarette e fiammiferi. Viene comunicato agli Scouts che l'evaso è stato visto fumare in un bosco vicino. Gli Scouts circondano il bosco cercando di scoprire l'evaso servendosi degli occhi, delle orecchie e del naso. L’evaso è obbligato a tenere la sigaretta costantemente in vista e a accendere un fiammifero almeno ogni tre minuti (perciò deve essere preferibilmente munito di orologio a quadrante Insforescente). L’evaso può anche spostarsi, rimanendo però nel bosco. Lo scopo dei giocatori è di prenderlo (al semplice tocco), quello dell'evaso di restare uccel di bosco fino al segnale di fine gioco. Andrà fatto notare agli Scouts che l'evaso non è uno Scout egli stesso, altrimenti non fumerebbe ne si tradirebbe in tal modo, poiché i ragazzi tendono a star tutti insieme di notte, occorre svolgere qualche esercitazione preliminare per insegnare loro a tenersi a debita distanza gli uni dagli altri. Importante: se non si dispone di un fumatore, l'evaso potrà essere munito di una scatola di fiammiferi e di un fischio, e dovrà alternativamente accendere un fiammifero e fischiare ogni minuto o due, così da far esercitare al tempo stesso la vista e l'udito.
IL TRADITORE
Si sceglie una "città" o un campo, difeso da tutti gli Scouts eccetto una Pattuglia. Tutto intorno al campo vengono stabiliti avamposti. La pattuglia attaccante sarà guidata nel campo dei difensori da una guida (il "traditore") appartenente al campo dei difensori, che ha opportunamente esaminato le difese del campo ed è quindi sgusciato fuori. La guida potrà condurre gli attaccanti nel campo a gruppi di due o tre o anche in fila indiana. Gli assalitori (guida inclusa) sono "morti" se toccati dai difensori.
CERCARE LA TRACCIA A FIUTO
Di notte è importante per uno Scout seguire una traccia servendosi del proprio odorato. Una Pattuglia nemica si è accampata in un certo punto e, ritenendosi al sicuro, ha acceso un fuoco e prepara il pasto. La sentinella però segnala indizi e rumori sospetti, perciò la Pattuglia spegne subito il fuoco, ma non può arrestare il fumo. La notte deve essere calma ma scura, il terreno abbastanza scoperto. Il fumo può essere fatto bruciando carta o paglia umida. Gli altri Scouts devono raggiungere il campo della Pattuglia (che si tiene in assoluto silenzio) servendosi del proprio odorato.
MOSTRARE LA LUCE
Uno Scout si allontana nel buio della campagna e quando sente il fischio del capo pattuglia, mostra la luce della sua torcia in direzione del fischio per cinque secondi. Poi rimane sul posto spegnendo la luce e gli altri Scouts devono indicare al Capo reparto in che direzione e a quale distanza egli si trova. Successivamente fanno a gara nel raggiungerlo. Il primo che lo raggiunge riceve la torcia e si allontana a sua volta, proseguendo il gioco. Il Capo reparto prende nota delle varie stime, e anche se gli è difficile valutare la distanza esatta, dovrebbe almeno poter dire qual è lo Scout che ha dato le valutazioni più esatte.
AVAMPOSTI NOTTURNI
Un certo numero di Scouts (due o più, secondo il numero dei giocatori) si allontanano a coppie muniti di torce, e si vanno a mettere ad almeno 400 metri (o altra distanza convenuta) dal punto di partenza. Sono gli avamposti, che non possono muoversi, ma possono mostrare o nascondere le loro luci, come credono meglio. Devono esserci almeno 100 metri tra una coppia e l'altra. Dieci minuti dopo parte un altro Scout munito di una lampada più forte, per cercare di scoprire gli avamposti: è il messaggero, e la sua luce deve restare sempre visibile. Uno o due minuti più tardi partono gli altri Scouts, il cui scopo è di inseguire e catturare sia il messaggero sia gli avamposti. Avamposti e messaggero non debbono chiamarsi l'un l'altro. Gli avamposti mostrano la loro luce quando credono che il messaggero sia vicino, ma devono badare a non tradire la loro posizione agli inseguitori. Appena il messaggero ha trovato un avamposto, questo spenge le proprie luci e torna al punto di partenza. Lo stesso fa il messaggero quando ha scoperto tutti gli avamposti. Nessuno Scout può rimanere entro una distanza stabilita dal punto di partenza (circa 100 metri, a seconda delle circostanze).
PATTUGLIAMENTO NOTTURNO
Scopo: allenarsi a vedere e ascoltare di notte. Alcuni Scouts fanno da sentinella, sia in postazioni fisse che in movimento, mentre tutti gli altri Scouts cercano di avvicinarsi a loro strisciando, Se la sentinella sente un rumore, grida oppure fischia. Tutti gli Scouts in avvicinamento debbono allora immediatamente fermarsi e rimanere immobili. Il Capo reparto si reca poi dalla sentinella e chiede da quale direzione veniva il rumore. Se la sentinella indica la direzione giusta, ha vinto. Se un attaccante riesce a strisciare fino a meno di 15 metri dalla sentinella senza essere scoperto, lascia a terra qualche oggetto (p. es. un fazzoletto) nel punto in cui è giunto, e striscia via di nuovo. Quando crede, produce un rumore per indurre la sentinella a suonare l'allarme; quando il Capo reparto arriva, l'attaccante spiega quello che ha fatto. Può essere giocato anche di giorno, bendando la sentinella.
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Giochi NAUTICI CONTRABBANDIERI AL CONFINE
I contrabbandieri hanno nascosto la loro merce tra le rocce, e uno di loro è incaricato di portarla al nascondiglio (una casa o altro posto contrassegnato da una bandiera o da alberi), a circa 800 metri dalla costa. Una Pattuglia fa da contrabbandieri e lo Scout scelto quale portatore calza ferri da tracce) e porta un sacchetto o pacco contenente la merce. La "frontiera" è un certo tratto di terra, una strada o una striscia di sabbia sulla costa, che separa i contrabbandieri dal loro nascondiglio all'interno. Appena una sentinella vede le tracce del contrabbandiere (che porta ferri da tracce) che attraversano la frontiera, dà l'allarme e le guardie costiere devono prenderlo (a tocco) prima che egli porti la merce di contrabbando al nascondiglio. I contrabbandieri possono attraversare la frontiera solo tra due punti determinati, la cui distanza dipende dal numero delle sentinelle (ciascuna sentinella sorveglia circa 200 metri). I contrabbandieri debbono togliere la loro merce dalle rocce entro un certo tempo, perché la marea incalza. Essi possono aiutare quello che è scelto per portare la merce cercando di distrarre le guardie costiere e condurle in direzione sbagliata, in quanto esse non sanno, all'inizio, chi porta i ferri da traccia.
L’ISOLA DEL TESORO
Si sa che un tesoro è nascosto su una certa isola ( o pezzo di costa delimitato) e colui che l’ha nascosto ha lasciato una carta con qualche indizio per trovarlo (punti cardinali, segni della marea ecc.). La carta è nascosta da qualche parte vicino al punto di sbarco. Le Pattuglie vengono una a una a cercarla. Devono remare da una certa distanza, sbarcare, trovare la carta, e infine trovare il tesoro. Debbono fare attenzione a non lasciare impronte ecc. vicino al tesoro, perché altrimenti faciliterebbero il compito alla Pattuglia successiva. Carta e tesoro, una volta scoperti, vengono nuovamente nascosti per la Pattuglia successiva. Vince la Pattuglia che ritorna al punto di partenza - dopo aver scoperto il tesoro - nel tempo più breve. Variane: può essere giocato sulla riva di un fiume, e le Pattuglie dovranno attraversare il fiume in barca per scoprire il tesoro.
CONTRABBANDIERI
Può essere giocato di notte come di giorno. Un gruppo di contrabbandieri provenienti dal mare cerca di sbarcare e di nascondere le merci (un mattone o una pietra per ciascuno) in una base chiamata "la caverna dei contrabbandieri" e, ciò fatto, di tornarsene via con la barca. Le "guardie di finanza" si distribuiscono isolatamente per sorvegliare un buon tratto di costa. Appena un uomo di guardia vede i contrabbandieri sbarcare, dà l'allarme e raduna i suoi compagni per attaccare. L'attacco non sarà considerato riuscito se sul luogo dello sbarco non vi saranno almeno altrettante guardie che contrabbandieri. Le guardie di finanza devono restare a bivaccare nella propria postazione finche gli uomini di guardia non abbiano dato l'allarme.
CACCIA ALLA BALENA
La balena è costituita da un grosso tronco di legno con testa e coda rozzamente disegI1ate. Di norma la caccia sarà effettuata da due barche, su ognuna delle quali è imbarcata una Pattuglia: il capo pattuglia sarà il capitano, il vice sarà il rematore di prua o il fiociniere, gli altri saranno i vogatori. Ciascuna delle due barche appartiene a un porto diverso, distante dall'altro almeno un chilometro. Il capo prende la balena e la lascia libera a circa metà strada tra i due porti, e a un dato segnale le due barche fanno forza sui remi per vedere quale arriverà per prima alla balena. Il fiociniere che per primo arriva a tiro della balena vi pianta il suo arpione e la sua barca vira prontamente di bordo e cerca di rimorchiare la balena al proprio porto. In tal modo le due barche effettuano una specie di tiro alla fune, ed alla fine l'imbarcazione migliore rimorchia la balena, e possibilmente anche la barca avversaria, nel proprio porto. E' consentito togliere la fiocina avversaria gettando la propria al di sopra di essa, ma in nessun caso è permesso lanciare la fiocina sopra l'altra barca o sopra la testa del proprio equipaggio, pena il possibile prodursi di incidenti gravi. Il fiociniere non può passare la fiocina a nessun altro membro del suo equipaggio. E' proibito mettere le mani sulla balena o sull'altra barca, a meno che lo si faccia per evitare una collisione. In questo gioco apparirà chiaro che la vittoria è grandemente facilitata dalla disciplina dell'equipaggio, dal suo silenzio assoluto e dalla sua attenzione agli ordini del capitano.
SPORT ACQUATICI
Vi sono vari tipi di sport acquatici, validi anche per uno spettacolo: - Pallanuoto - Le porte saranno segnate da paletti piantati in acqua; se non si trova un pallone da pallanuoto, un pallone di gomma farà lo stesso. - Il palo scivoloso - Un palo insaponato o unto di sostanza grassa sarà in alzato all'estremità di un molo o di un pontile, con un premio legato in cima (nota: il palo non deve essere piantato verticalmente, ma un po' obliquo, per essere meglio visibile dalla riva). - Battaglia navale - I combattenti, in squadre di due, monteranno su piccole canoe o tronchi galleggianti. L'uno remerà, mentre l'altro, armato di un piccolo scudo di legno e di una lancia di un paio di metri con la punta imbottita, cercherà di gettare a mare gli avversari.
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Giochi di pronto soccorso I PRIGIONIERI FERITI
I prigionieri, uno per ogni partecipante al gioco, sono allineati a una certa distanza l'uno dall'altro e a circa 50 metri dalla linea di partenza. Ognuno di essi ha un cartellino appuntato alla camicia con la descrizione di una ferita. Al segnale, ogni giocatore corre verso il proprio prigioniero, gli appresta i primi soccorsi per la sua ferita e lo trasporta quindi alla base. I prigionieri, essendo svenuti o deboli, non devono dare alcun aiuto. Il Capo reparto osserverà i casi di maltrattamento o di trasporto sbagliato dei prigionieri feriti, ed assegnerà penalità agli Scouts che sbagliano. Vince, di massima, lo Scout che riporta per primo alla base il proprio prigioniero, a meno che eventuali penalità per la cura applicata o per il modo con cui è stato trasportato il prigioniero non lo facciano passare dietro ad altri. Può essere giocato anche come gara tra le pattuglie.
L’EROE DELLA CROCE ROSSA
Un messaggero arriva improvvisamente al campo e racconta a un capo pattuglia di avere visto uno degli Scouts della sua Pattuglia giacere ferito al di là della frontiera, ma di essere stato impossibilitato a portargli aiuto perché incalzato dal nemico. Il capo pattuglia riunisce la Pattuglia e cerca un volontario, l'"Eroe della Croce Rossa". Suo scopo è di trovare il ferito (che sarà stato previamente collocato in luogo alquanto nascosto) sulla base delle indicazioni generiche date dal messaggero, e quindi riportarlo al campo senza essere catturato dal nemico. L’"Eroe" è considerato catturato se viene afferrato da due nemici. Se viene visto deve sforzarsi di far perdere le tracce (se possibile nascondendo prima il ferito). Tutti gli altri Scouts fanno da "nemico". Possono esserci vari feriti e "Eroi" se i nemici sono in numero sufficiente.
IL CAMPO DISTRUTTO
Una Pattuglia riceve istruzioni di avanzare in una certa direzione fino a trovare un campo e quindi di agire come ritiene più opportuno. Dopo un po' essa trova un campo, ma tutto è in disordine come se vi fosse stata una battaglia. In una tenda giace uno Scout con sopra un cartello: "colpito da palla in testa, morto". Vicino vi è un altro con un cartello: " gamba fratturata", un po' più oltre vi è una traccia che porta a un altro Scout che giace in un cespuglio: "svenuto per perdita di sangue", ecc. Una Pattuglia di piediteneri perderà probabilmente i primi dieci minuti gironzolando intorno al morto, guardandolo ecc. e poi farà una barella per andarlo a seppellire. Solo dopo aver perduto questo tempo prezioso, si occuperà malamente di quello dalla gamba spezzata, peggiorandogli la frattura con un cattivo trasporto, legandogli la gamba sbagliata, facendogli un'inutile respirazione artificiale ecc. Non farà poi alcuna attenzione alla traccia del terzo scout, lasciandolo dissanguarsi. Una Pattuglia esperta, invece, appena si rende conto della situazione, mette due uomini di sentinella per prevenire un altro attacco di sorpresa; esamina brevemente il morto e lo lascia com'è, si occupa della gamba fratturata fissandola con stecche sul posto, nota che vi sono tre gavette e quindi cerca il terzo Scout ferito per applicargli poi un laccio emostatico col fazzoletto scout ecc. Può essere un buon soggetto per una serata di espressione.
LE FERITE
Gli Scouts sono divisi in coppie. Uno comincia il gioco e dice al suo compagno: "Mi sono storto la caviglia" o "Mi sono tagliato il dito", e al tempo stesso assume una posizione adatta all'incidente, o semplicemente si tiene l'arto o la parte ferita. Il compagno deve indicare subito il trattamento corretto da seguire. Se risponde correttamente, il paziente resta col suo male, altrimenti il male passa all'altro. Si continua così con tutte le coppie (naturalmente cambiando le ferite o malattie), cosicché alla fine del primo giro metà degli Scouts (i perdenti) sono pazienti, l'altra metà (i vincitori) sono indenni. I pazienti ora guariscono, ma si scoprono una nuova ferita che chiedono ai compagni di coppia di curare. Se il compagno vince nuovamente, passa al terzo giro. AI terzo giro partecipano solo coloro che hanno vinto ambedue le volte nei primi due giri. Vengono fatte semifinali e finali, sempre tra coppie di ragazzi. Nella finale si continua fino a che un ragazzo non vince due volte di seguito. Quello è il vincitore (che non è necessariamente il migliore ambulanziere del Reparto). Il Capo reparto giudica la cura suggerita e può far domande tendenti ad accertare che il "dottore" capisca realmente quello che suggerisce.
I CAVALIERI DELLA CROCE ROSSA
I ragazzi sono divisi in coppie, un ragazzo piccolo a cavallo sulle spalle di uno più grande. Ogni cavaliere porta un cartello col nome di una ferita e tiene in mano un bastoncino. A una certa distanza sono appesi degli anelli, uno per coppia, in modo tale che possano essere facilmente infilati dai cavalieri al passaggio. Quando il cavaliere è riuscito a infilare un anello, il "cavallo" deve condurlo in un determinato posto, metterlo giù, esaminare il cartello e curare la ferita. Per fare ciò i cavalli avranno a disposizione gli oggetti e i materiali necessari (fasce, garza ecc.). Vince la coppia che termina più rapidamente e correttamente. Gli anelli debbono essere infilati dal cavaliere al passaggio senza fermarsi. In caso di mancata riuscita, il cavallo deve ritornare al punto di partenza ed eseguire un secondo passaggio.
BASEBALL AMBULANZA
Si gioca esattamente come il baseball, ma i giocatori della squadra che riceve portano al braccio un cartellino che
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indica un'emorragia in una parte qualsiasi del corpo. I giocatori della squadra che batte sono provvisti di bende, garze, stecche ecc. Quando un giocatore è colto fuori dalle basi o colpito con la palla, cade al suolo. Il Capo reparto immediatamente comunica il nome della ferita, e l'avversario che lo ha colto fuori o colpito corre per applicare la cura corretta. Se sbaglia, il giocatore resta in gioco.
AMBULANZA FRANCIA-INGHILTERRA
Due squadre, Francia e Inghilterra, coi propri capitani. Ogni Scout porta un cartellino col nome di qualche ferita. Il terreno viene delimitato, e il gioco è più interessante se vi è molto sottobosco. Vengono scelti due campi più lontani possibile l'uno dall'altro, e in ciascuno vengono posti tanti piccoli oggetti (bastoncini, scatolette vuote di fiammiferi ecc.) quanti sono gli Scouts di un campo. Scopo del gioco, come nella versione ordinaria, è per ciascun campo di procurarsi gli oggetti del campo opposto e di riportarli nel proprio. Uno Scout è al sicuro quando è nel proprio campo (che deve essere abbastanza piccolo) o nel viaggio di ritorno con un oggetto del campo nemico, o quando sta tornando con un prigioniero. La presa si fa togliendo il cartellino col nome della ferita. Però chi ha preso qualcuno deve medicarlo nel migliore dei modi possibile, e quindi accompagnarlo al proprio campo. Il prigioniero viene liberato a tocco dai propri compagni, e allora può liberarsi da1le fasciature ecc. e tornare al suo campo per ricevere un nuovo cartellino. Il capitano non prende parte attiva al gioco. Egli raccoglie i cartellini e li riassegna ai prigionieri liberati, e tiene il conto dei punti assegnati alla propria squadra (può essere sostituito a metà gioco). Vince la squadra che al fischio finale ha più punti. Punteggio: uno per ogni oggetto preso nel campo nemico; uno per ogni prigioniero, uno, due o tre per il lavoro di ambulanziere, a seconda della qualità.
INSALATA-RUSSA AMBULANZA
Su alcuni tavoli sono disposti vari giochi (tipo dama, carte per costruire castelli ecc.). A ciascun tavolo siedono due ragazzi che giocano l'uno contro l'altro e hanno vicino un biglietto piegato in due e una matita. AI primo fischio i ragazzi iniziano a giocare. AI secondo smettono, aprono il biglietto, su cui vi è una domanda di pronto soccorso, e scrivono sotto la risposta. AI terzo fischio si muovono verso il tavolo successivo e così via. A ciascun tavolo vengono fatte le stesse domande. Alla fine del gioco vengono sommati i punti ottenuti da ciascuno sia nei giochi che nelle domande. Vince chi ha più punti. Esempi di domande di pronto soccorso: - cosa fai se i tuoi vestiti, o quelli di un'altra persona, prendono fuoco? - come tratteresti una scottatura grave? - come tratteresti un congelamento? - come tratteresti un corpo estraneo nell'occhio o nell'orecchio? ecc.
L’AMBULANZIERE SVELTO
Due campi. Quello che comincia (tirare a sorte) lancia la palla (o un fazzoletto annodato) a uno del campo opposto, dicendo il nome, p. es., di un'arteria. Chi riceve la palla deve dire dove si trova l'arteria prima che il lanciatore abbia contato fino a dieci. Se non ci riesce o non afferra la palla, passa nel campo avversario. Vince il campo che alla fine di un tempo determinato ha più giocatori.
IL SALVATAGGIO DEI MALATI
Scopo: nodi, trasporto malati. Una Pattuglia si allinea a 50 metri dal punto di partenza: sono i pazienti. Al via un'altra Pattuglia parte di corsa: ogni Guida è armata di una corda con la quale lega un paziente e lo trascina al punto di partenza. I nodi devono essere eseguiti correttamente e in modo da non far male al paziente. Il tempo viene preso sull'ultimo paziente giunto alla linea di partenza. Successivamente le Pattuglie invertono i ruoli. Vince la Pattuglia che ottiene il minor tempo.
I MISSIONARI
Ogni Scout a turno fa la parte di un missionario sperduto nella giungla, con pochi e semplici rimedi a propria disposizione. Uno dopo l'altro gli vengono portati tre pazienti, ciascuno con una malattia od una ferita diversa, ed egli deve curarli, visitandoli e descrivendo il trattamento da applicare.
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Giochi per irrobustirsi LA LOTTA
Due giocatori si mettono di fronte a circa un metro di distanza, con le braccia allargate lateralmente, e si prendono per le mani intrecciando le dita; si sporgono quindi in avanti fino a toccarsi col petto, e cominciano a spingersi l'un l'altro, tentando di mettere l'avversario con le spalle contro il muro della stanza, o di farlo andare oltre una linea segnata per terra.
LA MISCHIA DEL RUGBY
Due squadre di Scouts su una linea si fronteggiano al centro della stanza. Gli Scouts di ogni squadra si tengono l'un l'altro per la vita in modo da rendere ciascuna linea più solida. Al fischio, le due squadre si piegano una verso l'altra e, spalla contro spalla, spingono forte finche una delle due è spint: indietro a cinque metri dalla linea di partenza. Il gioco viene ripetuto tre volte. Vince la squadra che vince due mischie su tre.
LA SPINTA DEI POLSI A DUE
Due ragazzi di fronte, e ciascuno dei due tende un braccio in maniera da appoggiare il proprio polso contro quello dell'avversario. Quindi si mettono a spingere a braccio teso, ciascuno cercando di far girare l'avversario su se stesso. Variante: la spinta viene esercitata con le gambe.
LA LOTTA COI PIEDI
Due Scouts di fronte in piedi, mani dietro la schiena. Devono tenersi su un piede solo e cercare di far perdere l'equilibrio all'avversario, spingendolo con l'altro piede (senza prenderlo a calci!).
MANICO DI SCOPA
Uno Scout si corica sul dorso, e un altro deve sollevarlo prendendolo per la testa. Il primo deve tenersi perfettamente rigido finche si trova in piedi. Se vi riesce vuoi dire che ha la schiena solida.
IL PONTE DEVE RESISTERE
Gli Scouts si dispongono in fila indiana. Il capo pattuglia è rivolto verso i suoi Scouts, il n. 2 si piega in due e mette le braccia intorno alle anche del n. 1, i n. 3, 4, 5 ecc. prendono la stessa posizione, formando una fila di Scouts piegati in due e attaccati alle anche degli Scouts che li precedono. Il n. 1 della Pattuglia avversaria prende la rincorsa da dietro la fila, salta e, come nel salto della quaglia, va a ricadere su un certo punto del ponte. Altri membri della Pattuglia lo imitano, finche gli Scouts sono accavallati gli uni sugli altri. Lo scopo è di cercare di rovesciare con il peso il ponte formato dagli Scouts della prima Pattuglia.
CAVALLI E CAVALIERI
Si formano coppie di cavalli e cavalieri (ragazzi più o meno grandi) che, divisi in due squadre, si sfidano a singolar tenzone o in mischia generale. I cavalieri cercano di tirarsi a vicenda giù da cavallo, e i cavalli li aiutano sia tirando col loro peso, sia caricando i cavalli avversari. Il gioco finisce quando tutti i cavalieri di una squadra sono stati disarcionati.
RISPETTA IL TUO SUPERIORE
Due Scouts che stanno uno di fronte all'altro intrecciano le dita delle mani, palme in avanti. AI via ciascuno deve cercare di fare inginocchiare l'avversario appoggiando fortemente sui polsi.
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Giochi IN CITTÀ PEDINAMENTO
Il capo pattuglia designa uno Scout che viene pedinato. Quindi la Pattuglia si riunisce in una via piuttosto calma della città. Si danno allo Scout da pedinare due minuti di tempo per allontanarsi, mentre tutti gli altri si nascondono senza guardare la direzione che egli prende, ad eccezione di due di loro che 10 inseguiranno da vicino. Dopo due minuti uno di loro viene a cercare i compagni e se li porta dietro alla ricerca del pedinato. Intanto il pedinatore rimasto continua a pedinare. Pedinatore e pediNato avranno almeno 4 0 5 minuti di vantaggio sugli altri. Per mostrare la direzione presa, il pedinatore lascia una traccia di coriandoli 0 di segni col gesso fino a che non viene raggiunto dai compagni (i quali cancelleranno via via le tracce, per la pulizia dei luoghi e per non creare confusioni in successivi giochi). Il pedinato può servirsi di ogni tipo di finte per sfuggire ai pedinatori. Si stabilisce che se riesce a tenersi allargo per un certo tempo, è lui il vincitore.
L’AGENTE SEGRETO
Uno Scout, ben conosciuto da tutti, è designato come "L'agente segreto". Gli viene assegnato un punto di partenza a circa 3 kM dalla sede, preferibilmente un posto da cui molte strade 0 sentieri conducano alla sede. Scopo dell'agente segreto è, partendo dal punto prescelto ad un'ora precisa fissata in precedenza (p. es. alle 7 o alle 8 di sera), di arrivare alla sede senza essere preso. Egli può adottare qualunque travestimento (non però da donna) e anche portare a spalla o sulla testa sacchi ecc. in modo da nascondersi parzialmente il volto. Gli altri Scouts cercheranno di distribuirsi nella zona di presumibile passaggio, sorvegliando tutti i possibili percorsi. Nessuno scout dovrà avvicinarsi a meno di 250 metri dal punto di partenza o di arrivo. L’agente segreto può procedere al centro della strada o sui marciapiedi: può anche, in caso di pericolo, entrare in portoni o in negozi e chiedere, p. es. il prezzo di un articolo. Deve però camminare a piedi e quindi non può salire su mezzi di trasporto o veicoli di qualunque tipo. Se uno Scout riconosce l'agente segreto, deve avvicinarglisi abbastanza per potergli dire "buona sera" ed essere udito, o meglio ancora toccarlo: in tal caso l'agente segreto dovrà seguire chi lo ha catturato, senza opporre resistenza, fino alla sede, e nessun altro Scout potrà unirsi ad essi. Scorgendo l'agente segreto a distanza, uno Scout avrà interesse a dissimularsi egli stesso finché l'agente segreto sia giunto a tiro. L’agente segreto deve coprire i tre chilometri in un'ora. Al termine del gioco, pertanto, sia lui che gli altri faranno ritorno alla sede. Se uno Scout nota che l'agente segreto è inseguito da un altro Scout potrà aiutare quest'ultimo a catturarlo, ma anche se i punti saranno divisi, il punteggio più alto andrà a colui che ha iniziato l'inseguimento.
IL COLLEZIONISTA DI AUTOGRAFI
Viene scelto un itinerario circolare formato da strade lunghe e assai frequentate. Al centro di alcune delle strade viene stabilito un certo numero di basi: tale numero dipende da quello degli Scouts, dato che ciascuna base richiede un guardiano e due oppositori. Comunque non vanno previste più di sei basi. Uno Scout, il "collezionista di autografi", deve fare il giro delle basi e ottenere la firma di ciascun guardiano. Sia lui che i guardiani portano un bracciale o altro distintivo rosso. Gli oppositori (segno distintivo blu), due per base, devono cercare di impedire al collezionista di autografi (presa a tocco) di raggiungere il rispettivo guardiano. Se il collezionista viene preso a una data base, deve rilasciare lui un autografo agli oppositori di quella base e deve rinunciare alla firma di quel guardiano. Se invece riesce a penetrare nella base senza essere toccato, ha il diritto di ottenere l'autografo del guardiano e di ripartire dalla base senza essere molestato. Il collezionista farà il giro delle basi, che sono disposte lungo l'itinerario circolare, cosicché alla fine si ritroverà al punto di partenza, dove si trova il Capo reparto. I guardiani sono alleati del collezionista e possono segnalargli il momento migliore per passare. Vince la parte ( collezionista/ guardiani oppure oppositori) che riesce a raccogliere il maggior numero di firme. Altre regole: a) è vietato nascondersi nei negozi: ci si può nascondere solo per strada; b) i limiti di ciascuna base devono essere chiaramente compresi da tutti (e se necessario segnati col gesso); c) quando il collezionista ha ottenuto un autografo a una certa base, i due oppositori non possono recarsi a difendere un'altra base, ma sono sconfitti e devono tornare dove sta il Capo reparto.
IL GIOCO DEGLI ERRORI
Gh Scouts vengono divisi m due squadre e avviati su una strada, sui marciapiedi opposti. Alla fine della strada le due squadre si scambiano di marciapiede e ritornano al punto di partenza. Gli Scouts possono procedere in fila indiana, o preferibilmente in formazione irregolare. Ogni Scout reca con se matita e taccuino, e annota qualunque oggetto o cosa che sia in posizione irregolare o fuori dell'ordinario (p. es. un manifesto incollato storto, una scritta sbagliata, un vetro rotto ecc.). Eventuali irregolarità sui veicoli in movimento non contano (perché la verifica sarebbe impossibile). Ogni Scout dovrà non solo osservare ogni dettaglio, ma scrivere con cautele tali da non farsi scorgere dagli altri Scouts. Al rientro al punto di partenza (o dopo un tempo limite) ogni Scout firma il proprio rapporto e lo consegna al Capo reparto. Vengono assegnati punti di merito, e vincono un premio la Pattuglia con la più alta media, nonché il miglior rapporto individuale di tale Pattuglia.
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LONTANO E VICINO
Il Capo reparto va per una strada o sentiero di campagna, seguito da una Pattuglia in formazione di pattugliamento. Ha con se una scheda per il punteggio, sulla quale è segnato il nome di ciascuno Scout. Il Capo avrà in precedenza letto agli Scouts una lista di certe cose da lui ricercate. Ogni Scout deve cercare di scoprirle, e non appena ne trova una, corre dal Capo e 10 informa o gli consegna, se del caso, l'oggetto trovato. Il Capo gli attribuisce allora un punto. Vince lo Scout che conquista più punti durante la marcia. Per sviluppare lo spirito di osservazione del ragazzo e incoraggiarlo ad osservare le cose lontane come le vicine, quelle alte come quelle basse, è opportuno scegliere particolari come i seguenti, tenendo presente che gli oggetti devono variare ogni volta che si ripete il gioco, e che ogni volta vanno assegnati da 8 a 10 oggetti da cercare: - per un fiammifero: 1 punto - per ogni bottone: 1 punto - tracce di uccelli: 2 punti - toppa su abito o scarpa di passanti: 2 punti - cavallo grigio: 2 punti - colombo in volo: 2 punti - passero appollaiato: 1 punto - camino rotto: 2 punti - finestra rotta: 1 punto - frassino: 2 punti Il gioco può farsi in città o in campagna.
IL GIOCO DI MORGAN
Viene detto ai giocatori di recarsi uno a uno a un luogo di affissione pubblica, dove si trova un Capo, che darà a ciascuno un minuto per guardare attentamente tutti i manifesti pubblicitari. Nessuna nota può essere presa. Al termine ciascuno Scout torna di corsa alla sede e riferisce al Capo reparto sul contenuto di tutti i manifesti osservati.
VETRINE
Il Capo reparto o capo pattuglia fa passare la Pattuglia dinanzi a sei negozi, accordando mezzo minuto di tempo per ciascun negozio. Quindi, portati i ragazzi ad una certa distanza, dà a ciascuno di essi una matita e un foglio di carta e gli chiede di scrivere a memoria ciò che ha notato, p. es. nella terza e quinta vetrina. Vince lo Scout che presenta la lista più esatta e più completa. E' utile far svolgere la gara a coppie. I perdenti di ogni coppia gareggiano di nuovo fra loro, fin che non resta che il peggiore. In questo modo lo Scout meno abile può esercitarsi più degli altri.
SFIDA ALL’OSSERVAZIONE
Uno Scout può sfidare altri Scouts all'osservazione. Si recano insieme dinanzi ad alcune vetrine per un minuto, poi si allontanano e scrivono tutti gli oggetti che ricordano. Chi ha la lista più completa e corretta vince la partita.
I MESSAGGI
Vengono predisposti dei messaggi. Il Reparto è diviso in due gruppi avversari. In uno dei gruppi ogni Scout nasconde nei suoi vestiti un messaggio col quale proverà a raggiungere un obiettivo prefissato. Se viene toccato da un avversario prima di raggiungere tale località, dovrà rassegnarsi ad essere perquisito da lui mentre conta fino a 200.
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GIOcHI DI TRACCE CERCARE IL CAPO
A ciascuno dei capi pattuglia del Reparto viene data una busta chiusa e viene detto loro che, sul loro onore, non devono aprirla prima di una data ora (l’attesa accresce l’interesse del gioco). Quando arriva il momento, vi trovano una carta sommaria e le istruzioni seguenti: ogni Pattuglia, procedendo secondo una certa strada, deve recarsi al posto descritto nella carta, dove sarà nascosto il Capo reparto (il posto dev’essere sufficientemente vasto perché la ricerca sia difficile). Ogni pattuglia, per arrivare al posto, percorrerà una strada diversa, ma di lunghezza equivalente a quella delle altre pattuglie. Vince la Pattuglia che per prima trova il Capo. Se questo è sempre nascosto alla fine del periodo determinato (p.es. mezz’ora dall’arrivo del Reparto sul posto), dà il fischio e il gioco finisce. Va scelto un posto con molto sottobosco e buoni nascondigli naturali. Può anche essere giocato come gioco notturno, se necessita.
CACCIA LA TESORO
Le cacce al tesoro richiedono spirito di osservazione e abilità nel seguire le tracce e sono valide praticamente con qualsiasi numero di ragazzi. Ve ne sono di vari tipi: 1. Il Tesoro è nascosto e gli Scouts sanno di che si tratta. Viene data loro una prima indicazione che permette di trovare tutte le altre, p.es.: a) (scritto sul palo di una porta): “Andate in direzione ovest e esaminate la terza porta sulla riva nord del ruscello”; b) su tale porta dei segni scout condurranno a un altro cartello, “Direzione sud-sud-est fino al palo telegrafico n.22” e così via. Le indicazioni devono essere redatte in modo che occorra un po’ di abilità per interpretarle, e i vari punti devono essere di accesso difficile. Le Pattuglie possono partire a intervalli di 10 minuti l’una dall’altra, e a un certo punto potranno esserci indicazioni diverse per le varie pattuglie, per impedire che quelle dietro seguano semplicemente la prima. 2. Le indicazioni possono consistere in pezzetti di filo di lana colorata attaccati ai cancelli, alle siepi ecc. a circa 3 metri di intervallo. Quando gli indizi terminano si sa che il tesoro è nascosto entro tanti metri. Per impedire che tutte le pattuglie o i concorrenti si limitano a seguire il primo, si possono lasciare varie piste che conducano al medesimo punto, o false piste che riconducano alla traccia di partenza. 3. Le varie Pattuglie o concorrenti ricevono una descrizione della via da seguire, che può essere leggermente diversa per ciascuno. La direzione dovrà essere tale da rendere necessaria la visita, in ordine successivo, di tutti i punti indicati, impedendo ogni possibilità di scorciatoie, p.es.: “Andate all’albero più alto del campo X, da lì percorrere 100 metri verso il nord, quindi dirigersi in linea retta verso il campanile che si troverà alla vostra sinistra” ecc. Tutti gli itinerari, di lunghezza eguale, dovranno condurre a un punto determinato dov’è nascosto il tesoro. La prima Pattuglia o concorrente che arriva sul posto non deve lasciare capire agli altri che lì c’è il tesoro, e deve cercarlo facendo finta di niente.
IL MANOSCRITTO STRAPPATO
Viene comunicato che in qualche posto vicino esiste un nascondiglio segreto, contenente qualche vecchio tesoro di contrabbandieri. Il solo indizio per scoprirlo è un foglio di carta in cui era contenuto l’itinerario da percorrere, ma il foglio è stato strappato in due per misura di sicurezza (come le due chiavi di una cassetta bancaria, che devono agire insieme). L’itinerario verrà scritto su un foglio di carta che in seguito verrà strappato in due in mezzo: le due parti verranno date a ciascuno dei due gruppi (o Pattuglie) che cercheranno con la metà del foglio in proprio possesso, di ricostruire l’originale e di trovare il tesoro.
CACCIA AL LEONE
Il leone è uno scout che va a nascondersi munito di ferri da tracce per le scarpe e di un sacchetto di chicchi di granoturco o piselli secchi, nonché di sei palle da tennis o di pezza. Gli si dà mezz’ora di vantaggio e quindi la Pattuglia va alla ricerca, seguendo le tracce. Ogni Scout è armato di una palla da tennis. Il leone può nascondersi, correre, strisciare ecc., ma dove il terreno è duro deve lasciare cadere ogni qualche metro i chicchi di granoturco o piselli. Se i cacciatori non lo trovano, nessuno vince. Quando i cacciatori si avvicinano alla sua tana il leone spara loro con le palle, e il cacciatore colpito è morto (e non può tirare la sua palla). Il leone colpito è ferito, alla terza volta è morto. Le palle possono essere tirate una sola volta, cioè non possono essere raccolte e usate una seconda volta. Ogni Scout deve raccattare la sua palla per riconsegnarla alla fine del gioco. Variante: d’inverno si può giocare senza ferri da tracce e usando palle di neve.
RACCOGLIERE LA LANA
Tagliare una matassa di lana in pezzi di 30 cm circa (non scegliere un colore troppo vivo), e tracciare con questi una pista attraverso la campagna. Naturalmente occorrerà chiedere il permesso ai contadini i cui campi saranno attraversati, e le Pattuglie avranno istruzione di chiudere tutti i cancelli dopo il loro passaggio e di non attraversare staccionate. Non disporre la lana solo per terra, ma anche su cancelli, siepi, rami bassi di alberi ecc., lasciando circa 20 metri tra un pezzo e un altro. Dopodiché due o più Pattuglie partono in caccia. Lo scopo è di percorrere la pista più
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rapidamente possibile, raccogliendo al tempo stesso più lana possibile. Quando uno Scout trova un filo di lana, lancia il suo grido di Pattuglia (così da avvertire i ragazzi di tutte le Pattuglie) e consegna il filo al suo capo pattuglia. Vince la pattuglia che alla fine ha più fili di lana, ma punti possono essere dati alle Pattuglie anche per la loro tecnica di ricerca. Il gioco offre al Capo reparto l’occasione di individuare gli Scouts che sono i migliori cercatori di tracce. E’ anche un tipo di tracce migliore di quello lasciato dai ferri da traccia, perché i segni non sono solo per terra, e quindi gli Scouts imparano a cercarli anche in alto e a non tenere sempre il naso per terra.
CHI HA BUON NASO?
Uno Scout, munito di mezza cipolla, lascia una pista sfregando la cipolla su cancelli, pietre, tronchi d’albero, pali telegrafi ecc. Il Reparto segue la pista bendato (ad eccezione del Capo reparto che ha il compito di evitare pericoli, tipo incroci ecc.). Lo Scout (o Pattuglia) che per primo arriva in fondo alla pista (dove si trova lo Scout che l’ha lasciata) vince.
LA TRACCIA DELLE FOGLIE
Un delitto è stato commesso, e la polizia, che cerca le tracce dei colpevoli, viene aiutata da certi oggetti che essi hanno abbandonato. Le Guide vengono divise in due squadre: una rappresenterà i colpevoli in fuga, l’altra i cacciatori di tracce. I fuggitivi hanno lasciato dietro di loro una dozzina di foglie di alberi diversi, come quercia, castagno, abete, messe nell’ordine in cui questi alberi si presentano lungo il sentiero preso dai fuggitivi. I cercatori di tracce ne prendono nota durante i quindici minuti che danno di vantaggio ai fuggitivi. Quindi debbono seguire la traccia, riconoscendo il sentiero giusto dagli alberi che via via riescono a scoprire nel giusto ordine, finché riescono a localizzare i fuggitivi che si erano fermati per nascondersi alla fine del sentiero. Vincono questi ultimi se riescono a non farsi scorgere fino al segnale di fine gioco.
LA TRACCIA DEI COWBOYS
Un gruppo di cowboys deve partire per il lungo viaggio attraverso la prateria, e sa che un altro gruppo lo seguirà a intervalli di una settimana. Perciò si accordano che il primo gruppo lascerà segni della pista e messaggi su tutto il percorso. Le Guide si dividono in due squadre, una delle quali parte attraverso campi e boschi, preferibilmente però lungo un sentiero o una pista. Lasciano segni tipo frecce nella direzione in cui procedono; messaggi per capire come sta andando il viaggio o dove trovare l’acqua o per mettere in guardia i compagni su eventuali pericoli; segni di strada sbarrata per direzione da evitare ecc. Dopo dieci minuti parte la seconda squadra di Guide, che però non sono gli amici che i cowboys credono, ma un gruppo di indiani che ha scoperto la traccia e segue da vicino le orme dei “visipallidi”, distruggendo i segni della pista e leggendo i messaggi. Gli indiani possono inviare singoli esploratori in avanscoperta (scegliere delle Guide che corrano bene), per indagare e riferire sul numero e gli spostamenti dei cowboys. Ma se gli esploratori indiani vengono visti dai visipallidi, divengono loro prigionieri e debbono seguirli (la presa è a vista, e quando il nome di una Guida “esploratore indiano” viene chiamato, essa deve far prova di fair play e darsi prigioniera). Alla fine (dopo un chilometro o più) i visipallidi finiscono le provviste e sono costretti a fermarsi. Poiché si sono resi conto che gli indiani li seguono, si nascondono. Gli indiani, che hanno scoperto che le tracce finiscono, cercano i cowboys (presa a vista), ma ogni visopallido che riesca a strisciare fuori dal proprio nascondiglio e a toccare un indiano prima di essere visto lo “uccide”. Vince la squadra che, al fischio finale del Capo, ha maggio numero di superstiti.
RICORDARE LE TRACCE
Una Pattuglia viene fatta sedere coi piedi alzati, in modo che tutti gli Scouts delle altre possano osservare bene (p.es. per 3 minuti) le suole delle scarpe. Quindi gli Scouts delle altre Pattuglie vengono allontanati, e uno dei ragazzi della pattuglia imprime alcune impronte attraverso un bel tratto di terreno. Vengono quindi richiamati gli Scouts delle altre Pattuglie che uno per uno esaminano la traccia e devono indovinare chi l’ha lasciata.
INDOVINARE IL LADRO
Ad un estraneo (il “ladro”) viene chiesto di lasciare una pista senza farsi vedere dagli Scouts: questi dovranno poistudiare le sue impronte in modo da poterle riconoscere. Quindi il ladro, insieme ad altre otto o dieci persone, sfila su un terreno morbido. Ciascuno successivamente vi lascia le proprie, mentre gli Scouts stanno a guardare. Ognuno dovrà poi dire sottovoce al Capo reparto qual è l’uomo che aveva lasciato l’impronta precedentemente studiata, indicandolo con il numero d’ordine nella sua fila di persone che ha visto passare. Vince lo Scout che risponde esattamente: se le risposte esatte sono più d’una, vince quello che successivamente è capace di fare a memoria il miglior disegno dell’impronta.
L’INVESTIGATORE PRIVATO
Una stanza o un tratto di terreno vengono preparati piccoli indizi, tracce ecc. Viene poi letta ad alta voce al Reparto o alla Pattuglia la storia di un fatto o di un delitto, che naturalmente corrisponda alla scena precedentemente preparata, fino al punto in cui gli indizi o le tracce sono state fatte. Ogni Scout a turno è quindi autorizzato a esaminare la scena a a darne al Capo in separata sede la propria soluzione. In principio è bene dare uno schema molto semplice, che in seguito potrà essere gradualmente reso più complesso. Per es., un certo numero di impronte e di fiammiferi usati presso un albero dimostrerebbero che un uomo ha incontrato difficoltà ad accendersi la pipa, e così via.
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Grandi giochi scout CACCIA ALLA BANDIERA
Gioco per due Pattuglie (o per un gruppo più grande di Scouts divisi in due campi), ognuna sotto un capo pattuglia. Tre bandiere (p.ese. bandierine di segnalazione) sono piantate in un territorio determinato a circa 20 metri l’una dall’altra. Il capo del campo che difende le bandiere sceglie il posto a suo giudizio, e dispone i suoi uomini a non meno di 200 metri dalle bandiere. Gli attaccanti inviano esploratori per scoprire: a) dove sono le bandiere; b) dove sono le postazioni dei difensori. Poi cercano di di raggiungere le bandiere e portarle via senza essere visti dai difensori. Un attaccante non può portare via più di una bandiera. I difensori non possono avvicinarsi a meno di 200 metri dalle bandiere; per catturare uno dei incursori, devono avere almeno due uomini a non meno di 10 metri da lui e gridargli “mani in alto!”. Al segnale di fine gioco dato dall’arbitro, tutti devono alzarsi in piedi nel posto in cui sono, in modo che si possa controllare quanto sono vicini gli attaccanti e la posizione esatta delle postazioni difensive. E’ molto importante per i capi dei due campi mantenere un collegamento costante con i loro uomini. Volendo, gli attaccanti possono simulare un falso attacco da una parte, mentre uno Scout da solo punta sulle bandiere dalla direzione opposta. Di notte le bandiere possono essere sostituite da lanterne appese a 60 cm dal suolo, e la distanza minima dei difensori da esse sarà di 100 m.
CORSA DEL MESSAGGERO
Si sceglie uno Scout che dovrà portare un messaggio a una città assediata, che potrà essere un villaggio autentico, o una casa, o anche una persona situata in un posto determinato. Il messaggero avrà uno “scalpo” di almeno 80 cm. Appuntato ad una spalla e dovrà raggiungere la meta con lo scalpo ancora intatto. Il nemico assediato dovrà impedirgli di raggiungere la città assediata, ma non potrà naturalmente varcare quelle che siano le difese degli assediati (p.es. un raggio di 300 metri dal posto assediato: questi limiti devono essere fissati chiaramente prima dell’inizio del gioco). Gli assediati che vengono trovati all’interno dei limiti sono senz’altro dichiarati uccisi dai difensori. Per prendere il messaggero, il nemico deve impadronirsi del suo scalpo. Si sa che egli muoverà da una certa direzione ad una data ora (il luogo di partenza dovrebbe essere un paio di chilometri di distanza dalla città assediata). Il nemico potrà ideare qualsiasi astuzia per catturare il messaggero, ma non potrà essere presente al momento in cui il messaggero lascia il luogo di partenza. Variante: il gioco può essere svolto anche in città tra due case scelte rispettivamente come luogo di partenza del messaggero e come sua città assediata. Il messaggero potrà adottare qualsiasi travestimento riterrà opportuno (salvo vestirsi da donna), purchè tenga sempre lo scalpo sulla spalla.
LEGGERE UNA CARTA
Scopo: lettura e memoria di una carta. Il Capo reparto o Capo pattuglia si reca con i suoi Scouts in una città sconosciuta o in un terreno accidentato, e chiede loro di informarlo sui particolari del posto. Perciò fa vedere loro una carta della zona e assegna a ciascuno un posto da visitare, mostrandogli l’itinerario sulla carta e indicandogli p.es. le chiese, le locande ecc. da notare lungo la strada. Ogni Scout deve percorrere una data distanza e rilevare un certo numero di punti. Al loro ritorno il Capo riceve i rapporti. Vince chi effettua il rapporto più completo nel tempo più breve.
CORSA A STAFFETTE
Una Pattuglia fa a gara con l’altra per vedere quale delle due riesce a portare nel più breve tempo un messaggio a grande distanza per mezzo di una staffetta di corridori (o ciclisti). Ogni Pattuglia dovrà spedire successivamente tre messaggi o tre oggetti, come per esempio ramoscelli di certe piante, partendo da un posto distante per esempio tre chilometri (o anche più Scouts sono in bicicletta). Il Capo pattuglia conduce i ragazzi sul posto e li dispone a distanze opportune, in modo che possano correre da un posto di cambio al successivo, e tornare indietro per il secondo messaggio od oggetto. Se le staffette sono a copie, i messaggi possono venire portati nei due sensi.
COLONNE DI SOCCORSO
Gara tra un numero qualsiasi di Pattuglie. Una guarnigione ha bisogno di aiuto, e un portaordini motorizzato che sta recandosi alla guarnigione più vicina attraversa un campo scout. Egli dà a ciascun capo pattuglia una rapida idea della situazione e gli mostra una carta sommaria che indica che la guarnigione in pericolo è a tre chilometri di distanza su una certa strada, e tra di essa e il campo scout vi sono le postazioni nemiche. Ciascun Capo pattuglia deve condurre la propria pattuglia fino alla guarnigione in pericolo senza che sia visto dal nemico. La guarnigione in pericolo deve esser rappresentata da un punto qualsiasi da lontano, le postazioni nemiche da persone con bandiere rosse appostate sulla strada tra il campo scout e la guarnigione. Appena i nemici vedono una delle Pattuglie, danno un segnale col fischio e quegli Scouts sono considerati catturati (variante: i nemici notano a quale Pattuglia appartengono gli Scouts visti, ed essa viene penalizzata). La Pattuglia che raggiunge l’obiettivo nel tempo più breve e senza nessuno dei suoi Scouts sia stato visto vince.
PRESA A NUMERI
Scopo: aumentare l’acutezza della vista e esercitarsi ad avanzare senza esser visto. Ogni Scouts ha un numero di tre
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cifre spillato sulla fronte del suo cappellone. Il numero, dipinto di nero, deve essere decifrabile a 100 metri (le cifre devono essere alte almeno 8 cm). Il Reparto è diviso nel modo seguente. Due o tre Pattuglie si dispongono a 300 metri dal campo e ricevono l’ordine di avanzare verso il campo senza farsi vedere. Siccome la difesa è più facile che l’attacco, una sola Pattuglia rimane nel campo per difenderlo. I difensori si nascondono e osservano i movimenti degli attaccanti, aspettando che essi arrivino a tiro (ossia che i numeri siano leggibili). Più gli attaccanti si avvicinano, più stanno attenti , p.es., a non guardare, sporgendosi al di sopra di un arbusto, abbastanza a lungo per permettere ai nemici di leggere il numero (del resto un bravo Scout guarda dal fianco e non dall’alto di un cespuglio o di una roccia). Nessuno può togliere il cappellone o nascondere il numero con le mani. I difensori gridano i numeri che riescono a leggere e l’arbitro della difesa li annota. Lo stesso fanno gli attaccanti, e i numeri vengono annotati dall’arbitro dell’attacco. Quando solo 50 metri separano i due campi, gli arbitri gridano i nomi dei colpiti, i quali vanno fuori dal gioco. Quando il campo degli assalitori ritiene che sia impossibile avanzare oltre senza essere visti, dà l’ordine “carica!” e gli attaccanti si precipitano nello spazio scoperto che li separa dal campo, mentre i difensori chiamano i loro numeri con la rapidità con cui riescono a leggerli. Vincono gli attaccanti se riescono a raggiungere il campo con più uomini di quanti ne siano rimasti tra i difensori. Altrimenti il campo è salvo.
RILIEVO TOPOGRAFICO
Ad ogni Capo pattuglia viene consegnato un foglio di carta sul quale fare uno schizzo topografico della zona per un raggio di circa tre km. Ciascun Capo pattuglia manda i suoi Scouts in ogni direzione a fare gli opportuni rilevamenti di ogni aspetto saliente (strade, ferrovie, corsi d’acqua ecc.), che gli verrà riferito. Agli Scouts migliori affiderà le direzioni dove il terreno è più difficile. Ogni capo pattuglia dovrà compilare il suo schizzo soltanto in base ai rapporti dei propri Scout. Vince la Pattuglia il cui capo presenta al Capo reparto il migliore schizzo nel più breve tempo.
SCOUT INCONTRA SCOUT
Singoli Scouts o coppie di Scouts, oppure Pattuglie complete, si dispongono a circa 3 km di distanza l’uno dall’altro, e devono muoversi l’uno verso l’altro, sia lungo la strada che dando ad ogni squadra un punto di riferimento verso il quale dirigersi, come una ripida collina oppure un grosso albero. Vince lo Scout o la Pattuglia che per primo vede l’altro. Quando questo avviene, se la squadra è una Pattuglia, il capo alza il guidone perché l’arbitro possa vedere e contemporaneamente dà un colpetto di fischietto. Non è necessario che la Pattuglia resti unita, ma vince quella che per prima alza il suo guidone, perciò è bene che gli Scouts si tengano in contatto con il capo pattuglia sia mediante segnali che a voce o con messaggi. Gli Scouts possono impiegare tutte le astuzie che vogliono, come arrampicarsi sugli alberi, nascondersi su veicoli ecc. ma non possono travestirsi, a meno che ciò non sia stato espressamente convenuto. Il gioco è valido sia in città che in campagna, e può svolgersi anche di notte. Nota: quando un Reparto si riunisce per uno scopo qualsiasi, è buona pratica che, avvicinandosi al luogo di riunione, ogni Pattuglia debba cercare di essere la prima a scorgere le altre.
L’INTERRUZIONE DEL TELEGRAFO
Un esercito invasore cerca di distruggere la linea teleferica che i difensori si sforzano di difendere. Scegliere una strada con una linea teleferica, con buoni luoghi di appostamento da ambo i lati. I difensori avranno due Pattuglie per una degli assalitori, e la lunghezza della linea da proteggere sarà tale che ogni palo telegrafico sarà difeso da uno Scout. I difensori non dovranno necessariamente tenersi sulla strada, ma anzi possono mandare esploratori per scoprire dove il nemico si trova in forza ed è probabile che attacchi. Gli attaccanti devono legare tre fazzolettini intorno a un palo 8 o sei se vi sono due Pattuglie che attaccano) perché la linea sia interrotta. I difensori mettono gli attaccanti fuori combattimento toccandoli, ma se i difensori presenti sono meno numerosi degli attaccanti devono ritirarsi fino all’arrivo dei rinforzi. Perciò i difensori hanno interesse a restare in contatto lungo la linea ed essere sempre pronti a inviare rinforzi in qualunque posto il nemico minacci un attacco.
SEGNALARE LA POSIZIONE AL NEMICO
Gioco per segnalatori esperti. Il Reparto viene diviso in tre parti: Pattuglia A, Pattuglia B e Pattuglia C. La Pattuglia A sarà la più piccola, ma composta interamente da buoni segnalatori. La Pattuglia C (alleata della A) sarà la più numerosa (o firmata da due Pattuglie). All’inizio del gioco la Pattuglia A prende posizione su un punto elevato (collina, campanile, tetto ecc.), in modo da dominare un tratto di campagna. Essa avrà con sé bandierine da segnalazione o altro equipaggiamento per segnalare. Quindi la Pattuglia B dovrà andare a nascondersi nel tratto di campagna sorvegliato della A. Essa cercherà di ingannarli apparendo e sparendo in posti diversi e finalmente assumendo una posizione nascosta. Quindici minuti dopo la partenza della Pattuglia B, si muoverà la Pattuglia C (attaccanti), ai quali i segnalatori della A segnaleranno la posizione della Pattuglia B e altri dettagli che li aiuteranno a avanzare non visti e a sorprendere i nemici. Per vincere, la Pattuglia C deve catturare gli Scouts della Pattuglia B circondando i loro nascondigli: se la pattuglia C pass, senza vederli, accanto a più Scouts della B di quelli che cattura, vince la Pattuglia B. Occorre fissare un limite di tempo (p.es. due ore).
LA LETTERA DEL TRADITORE
L’ambiente ideale per questo gioco è un bosco o una macchia. Tema: due campi, i “Francesi” e i “Prussiani”, ciascuno accampato da una parte opposta del bosco. Nel campo prussiano c’è un traditore che si è accordato coi Francesi, nel senso che gli metterà una lettera contenente informazioni importanti circa i piani prussiani in un albero che
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contrassegnerà in un certo modo. L’albero sarà al centro del bosco. All’inizio del gioco si suppone che il traditore, deposta la lettera nell’albero, sia ritornato al campo e, essendo stato scoperto il suo tradimento, sia stato giustiziato. Al via, i Prussiani si muovono per recuperare la lettera, i Francesi per impadronirsene. Ogni Scouts è armato di una palla da tennis o di coccole di cipresso o di abete (se sono disponibili). Il “traditore” nascondendo la lettera avrà rotto uno o due rametti e lasciato impronte di scarponi qua e là, cosicché anche i Prussiani abbiano qualche possibilità di trovarla. I francesi invece cercano un albero contrassegnato in un certo modo. Quando i due opposti campi si incontrano, il primo colpito da una palla (o coccola) è fuori combattimento e, sul suo onore, non prende più parte all’azione. Un punto contro i Francesi o contro i Prussiani per ogni uomo fuori combattimento. Quattro punti per il campo che ottiene il possesso della lettera. Vince il campo che alla fine del gioco ha più punti.
GLI ALLEATI
Il Reparto è diviso in quattro parti uguali (meglio ancora se si compone di 4 pattuglie). La Pattuglia n.1 si reca in un posto convenuto, a circa 1 chilometro e mezzo, e la n.2 a uguale distanza in direzione esattamente opposta. Il resto del Reparto (Pattuglie 3 e 4) rimane alla base come un’unica forza. Le Pattuglie 1 e 2 sono eserciti alleati in guerra contro l’esercito formato dalle Pattuglie 3 e 4 unite. Obiettivo supremo degli alleati è di unire le loro forze senza entrare in contatto con il nemico alleato). A tal fine essi inviano esploratori e messaggeri per accertare la posizione del nemico e comunicare reciprocamente. Vincono gli alleati se riescono a evitare il comune nemico e a riunire le forze. Vincono i nemici se – entro il tempo limite del gioco – riescono a ostacolare i tentativi di comunicazioni degli alleati e, se possibile, a circondare l’uno o l’altro di essi, a tendere loro imboscate e a farli prigionieri, rendendo impossibile una riunione.
IL RAGNO E LA MOSCA
Come “ragnatela” si scende un tratto di campagna o una zona della città, di circa un chilometro e mezzo di lato, se ne stabiliscono chiaramente i confini e si fissa l’ora in cui le operazioni debbono cessare. Una Pattuglia (o metà Pattuglia) fa la parte del ragno e sceglie un posto per nascondersi. Un’altra Pattuglia (o l’altra metà) parte un quarto d’ora più tardi ed è la mosca che va a cercare il ragno. I ragazzi possono sparpagliarsi come vogliono, ma devono riferire al loro capo tutto quello scoprono. Le due squadre devono portare colori diversi o comunque essere distinguibili l’una dall’altra. Ogn’una di esse è accompagnata da un arbitro. Vince il ragno se entro il tempo stabilito (p.es. due ore) la mosca non lo ha scoperto. I ragni scrivono i nomi di tutti gli Scouts delle “mosche” che vedono, e così pure le mosche annotano il nome di qualsiasi ragno riescano a scorgere e il suo nascondiglio preciso. Gli arbitri assegnano punti per ciascuno di tali rapporti.
CACCIA ALLA VOLPE
Scopo: nascondersi, strisciamento, tracce. Viene scelta una zona di campagna, se possibile il fianco di una collina di circa 8 chilomentri di lato (molto meno se il gioco dura solo qualche ora): i limiti del terreno devono essere chiaramente compresi da tutti prima dell’inizio. Quattro ragazzi partano: sono le “volpi”. Possono andare insieme o (meglio) separatamente, dove piace loro, possono nascondersi ogni qualvolta lo ritengano opportuno, ma come regola devono muoversi da un punto all’altro. Ogni volpe ha a bandoliera una striscia di stoffa rossa. Un’ora dopo le volpi partono i cacciatori, generalmente in coppia; anch’essi portano a bandoliera una striscia colorata (p.es. gialla o blu). Loro scopo è di stanare una volpe, e quindi di cercare di prenderla (presa al tocco). Fissare un tempo limite, oltre il quale le volpi non catturate hanno vinto.
CORSA ALLE PIANTE
Il Capo invia i suoi Scouts, a piedi o in bicicletta, nella direzione da ciascuno prescelta, con il compito di riportargli un esemplare di una pianta da lui indicata, p.es. un ramo di tasso, un germoglio di agrifoglio, un ramo di castagno col “ferro di cavallo”, una rosa canina, o simili. Vanno scelti esemplari che mettano alla prova la loro conoscenza delle piante e la loro memoria nel rammentare dove hanno visto le piante del genere richiesto. Va premiata, assegnano la vittoria al primo Scout che torna indietro con l’esemplare richiesto.
DOV’È IL FISCHIATORE?
Si può giocare in un terreno scoperto. Un certo numero di Scouts vengono bendati e disposti su una linea a una estremità del terreno. Quindi un Capo (o un capo pattuglia) va all’estremità e, ogni tanto, dà un colpo di fischio. Gli Scouts bendati devono cercare di arrivare vicini al fischiatore e toccarlo. Quest’ultimo può abbassarsi, ma non spostarsi. Man mano che uno Scout lo tocca, si toglie la benda e esce dal gioco. Vince chi raggiunge per primo il fischiatore, e gli altri hanno via via un punteggio decente. Il fischiatore deve fare attenzione che nessun ragazzo vada contro siepi o fossati.
FUGGIASCHI
E’ un’attività di pattuglia. Ogni Scout della Pattuglia porta appuntato sulla schiena un disco di cartone bianco, con sopra impresso ben distintamente un numero. Si scegli quindi uno Scout che sarà il “fuggiasco”, mentre gli altri saranno i “cacciatori”. Il fuggiasco scappando deve lasciare dietro di sé qualche segno, e gli vengono dati dieci minuti di vantaggio, trascorsi i quali parte il resto della Pattuglia, che cercherà di rintracciarlo. Il fuggiasco è preso se un cacciatore riesce, non visto, ad avvicinarsi tanto da poter leggere il suo numero. Ma se il fuggiasco può, in qualunque
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modo, rovesciare la situazione e gridare lui il numero di uno dei suoi inseguitori, quest’ultimo è fuori gioco. Appena uno Scout riesce a vedere un numero, deve gridare forte, perché il suo nemico sappia di essere fuori gioco. Come fuggiasco occorrerà scegliere uno Scout in gamba, perché egli dovrà non solo sfuggire a 6/7 inseguitori, ma anche cercare di “catturarli” se non vuole rimanere ucciso egli stesso.
LOTTA ALLO SCALPO
Un buon sistema di presa individuale per grandi giochi è il seguente. Ogni scout porta il suo fazzolettone infilato (non annodato) nella cintura. Scopo di ogni campo è quello di catturare più scalpi possibile. Strisciare dietro a uno Scout nemico e afferrare il suo scalpo prima che vi scopra richiede una notevole abilità di Scout. E può capitare a uno Scout di scoprire di non avere più lo scalpo proprio mentre sta per catturare quello del nemico, ciò rende ancor più divertente il gioco! Volendo, naturalmente, si possono utilizzare pezzi di stoffa colorati, ovvero fazzoletti da tasca, invece dei fazzoletti scout.
PUNTI CARDINALI
Otto bastoni sono disposti in terra in forma dei raggi di una ruota. Un bastone indicherà il Nord. Il Capo reparto chiama due punti, per es. SE e N, e i due Scouts così chiamati debbono immediatamente scambiarsi di posto, senza passare sopra i bastoni, ma correndo all’esterno del cerchio formato dai giocatori. Chiunque si muova dal posto senza che il suo punto venga chiamato, o che sbagli punto di arrivo p che soltanto che esiti, perde un punto. Lo Scout che ha perso tre punti esce dal gioco. Man mano che il gioco procede si creeranno dei posti vuoti. Ciò lo renderà più difficile per i ragazzi che rimangono. Per rendere il gioco più complesso si potranno utilizzare sedici punti della bussola, anziché otto. Facendo il gioco in sede, i bastoni potranno essere sostituiti da linee fatte col gesso sul pavimento.
CACCIA ALLE ETICHETTE
Si gioca come una ordinaria caccia alla volpe, ma quest’ultima è munita di un certo numero di piccole etichette autoadesive. Ogni volta che la volpe lascia una traccia, lascia anche cadere una o due etichette. Appena un cacciatore ha trovato la traccia, fa un segnale col fischio e gli altri cacciatori lo raggiungono e cercano le etichette. Chi le trova le incolla sul suo bastone. Vince il cacciatore con più etichette. (Il gioco è valido per mantenere interessanti gli Scouts più piccoli che altrimenti sarebbero facilmente distanziati).
UN ALBERO PIÙ IN LÀ
Viene innanzitutto designata una base, consistente in genere in un cerchio di alberi cui sono stati attaccati dei fazzolettini. Il terreno sarà libero da ceppi o da pietre. Un cerchio di alberi esterno a questa base sarà la linea di difesa. I giocatori vengono divisi in due campi (attaccanti e difensori), che si alternano nei ruoli in partite che durano da dieci a venti minuti l’una. All’inizio del gioco i difensori si dispongono intorno alla linea di difesa mentre gli attaccanti si ritirano fuori dalla vista. Al segnale d’inizio (tre fischi dell’arbitro) l’attacco comincia, mentre i difensori possono inviare esploratori in ricognizioni avanzate per ottenere informazioni sui movimenti del nemico. Scopo degli attaccanti è di fare entrare più uomini possibili nella base, prima del fischio finale, senza che siano toccati dai difensori. Gli attaccanti guadagnano un punto per ogni uomo che entra nella base: questi dovrà rimanere seduto all’interno della base, per non ostacolare l’arrivo dei suoi stessi compagni. Un attaccante non può essere preso finché tocca con la mano il tronco di un albero, e se si trova circondato dai difensori, può ordinare loro di andare “un albero più in là”. Un albero non può proteggere che un attaccante alla volta e non può essere costantemente guardato da un difensore. Se un attaccante è preso va al campo dei prigionieri, dal quale può osservare il gioco astenendosi dal prender parte al combattimento. I difensori debbono restare al di fuori della linea di difesa e non possono varcarla se non per inseguire un attaccante: dopo aver toccato (o mancato) debbono subito tornare fuori prima di poter inseguire un altro nemico. I capi pattuglia attaccanti possono portare il guidone di Pattuglia legato a un bastoncino (non al bastone scout), e in tal caso il capo pattuglia che riesce ad entrare nella base col guidone può chiedere la liberazione di un prigioniero.
CHE COS’È?
Scopo: spirito di osservazione, memoria, nozioni di botanica. Due Scouts (di preferenza con la specialità di naturalista) partono per primi, col compito di lasciare una traccia servendosi dei normali segni di pista. In precedenza si saranno accordati con gli altri per un segno particolare che significhi “Che cos’è?” (per esempio un cerchio con una linea che lo attraversi). Pezzi di legno portanti tale segno possono essere usati e attaccati a piante o collocati in posti dove è impossibile tracciare col gesso. Accanto ad ogni segno “Che cos’è?” viene tracciato un numero progressivo. Dopo una decina di minuti parte il resto della Pattuglia o del Reparto, tutti insieme o alla spicciolata. Devono avere con sé carta e matita e, per ogni “Che cos’è?” osservato, annotano un numero progressivo e la natura dell’oggetto su cui si trova il segno (per es. una quercia, un quadrifoglio, una cancellata in ferro ecc.). Gli Scouts non debbono aiutarsi a vicenda. Il punteggio viene attribuito in relazione al numero dei segni osservati e delle risposte esatte ai vari “Che cos’è?”. Bisogna aver cura di non danneggiare la proprietà altrui, e alla fine del gioco le tracce in gesso vanno cancellate.
RICERCA DEL POSTO
Il Capo reparto prepara, prima del gioco, una serie di cartoncini, uno per ogni Scout, contenenti una breve descrizione di vari punti caratteristici della zona: p.es. “tre salici vicino a un ponte di legno su un ruscello”, “cancello a cinque
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sbarre bianco vicino a villetta in rovina” ecc. I cartoncini vengono poi distribuiti agli Scouts cui viene dato un limite di tempo, a seconda delle condizioni locali, per scoprire i punti descritti nel rispettivo cartoncino e riferire al Capo reparto (rimasto al punto di partenza). Vince lo Scout che trova per primo e riferisce correttamente.
IL POSA-MINE
Gioco appassionante se giocato in terreno con folto sottobosco, o al crepuscolo. Il Reparto si divide in due squadre, ciascuna comandata da un capo pattuglia. Ogni Scout, ad eccezione del capo della squadra, è armata di un bastoncino lungo 20- cm, appuntito ad una estremità (può essere ricavato da alberi o arbusti, se c’è il permesso e non provoca danni, oppure da legna secca), e porta uno scalpo alla cintura. Ogni squadra sceglie un campo di un raggio di circa 25 metri da un guidone (o, di notte, una lanterna) che ne segna il centro. Scopo di ciascuna squadra è di piazzare le “mine” rappresentate dai bastoncini, nel campo avversario. Una mina non è definitivamente piantata finchè lo Scout non ha legato il suo scalpo attorno al bastoncino. Il capo di ogni squadra decide la tattica da seguire, chi va all’attacco e chi rimane in difesa ecc.: egli deve rimanere all’interno del suo campo; non porta scalpo e non può uccidere né essere ucciso. Può dirigere le azioni da qualunque punto del campo (anche da un albero). Chi ha piantato con successo la propria mina deve tornare immediatamente dal Capo per informarlo; dopo di che può ricavare immediatamente un nuovo scalpo e collaborare alla difesa del proprio campo. Nessuno può portare più di una mina. Chi dopo aver posato la mina è preso dal nemico (presa a tocco) prima che sia tornato al suo campo, può essere riportato al campo dove ha posto la mina, obbligato a toglierla e quindi “ucciso”. Vince la squadra che al segnale di fine gioco figura aver posato più mine. Con un Reparto numeroso si può anche giocare con tre o quattro squadre a un vero e proprio “conflitto internazionale”. In tal caso i bastoncini devono essere contrassegnati in modo da rivelare la squadra cui appartengono.
SEGUIRE LA CARTA
Una pattuglia in formazione di pattugliamento viene portata in una città non conosciuta o in un tratto intricato di campagna ugualmente non noto, e viene munita di una carta topografica e di istruzioni sigillate. Queste, una volta aperte, indicano il punto dove la pattuglia si trova e dove andare. Ogni Scout a turno guida la pattuglia per un certo tempo (sette minuti se in bicicletta, quindici se a piedi). Ogni Scout deve trovare la strada col solo aiuto della carta, e vengono assegnati dei punti per l’abilità della lettura.
ESPLORAZIONE IN MONTAGNA
All’alba tre Scouts (le “lepri”) vanno a nascondersi in una zona montagnosa. Dopo colazione un gruppo di “cani” parte per cercare di trovare le lepri prima di una certa ora, p.es. le 4 del pomeriggio. Anche il semplice avvistamento, perfino a mezzo di binocolo, fa vincere i cani, purché l’avvistatore sia in grado di indicare con precisione quale lepre ha visto. Devono essere fissati limiti di terreno ben precisi, oltre i quali nessuno potrà andare pena squalifica.
CORSA DI ESPLORAZIONE
Il Capo reparto dispone tre persone o gruppi di persone – ognuno dei quali differenziato dagli altri due il più possibile nell’abbigliamento e recante oggetti diversi (p.es. bastoni, fagotti, carte, ecc.) – a distanza fra i 300 e i 1.000 metri dal punto di partenza. Se vi sono altre persone nei dintorni, si dirà alle tre persone o gruppi, di mettere un ginocchio a terra o di assumere un’altra posizione qualsiasi che li distingua dai passanti. Il Capo reparto predispone quindi un percorso circolare lungo circa 400 metri, che passi per tre punti e comprenda se possibile il superamento di qualche ostacolo, che i concorrenti dovranno percorrere il più rapidamente possibile. Al via, i concorrenti partono e corrono al punto n.1; qui il Capo reparto dà loro la direzione, con la bussola, del gruppo su cui devono riferire. Ogni concorrente, avvistato il gruppo, scrive un rapporto indicante: - quante persone vi sono ne gruppo; - come sono vestite e distinguibili; - la loro posizione rispetto ai punti di riferimento vicini ad essi; - la valutazione della distanza del gruppo dal punto in cui egli osserva. Quindi il concorrente corre al punto successivo e ripete la prova per un altro gruppo, e così via, e alla fine torna al traguardo. Punteggio: cinque punti per ogni descrizione completa e corretta di un gruppo (ossia in totale un massimo di 15 punti per i rapporti sui gruppi). Un punto in meno per ogni 10 secondi di ritardo rispetto al primo Scout che consegna il suo rapporto al traguardo. Punti o mezzi punti per i vari errori ed omissioni nei rapporti.
IL CORRIERE
Uno Scout viene incaricato di portare in un dato luogo o casa, da una certa distanza, un messaggio entro un tempo determinato. Altri Scouts “nemici” hanno invece il compito di impedire che qualunque messaggio venga portato in quel luogo, e si nascondono in vari punti per intercettare il corriere. Per catturare il corriere bisogna che due Scouts nemici lo tocchino prima che egli raggiunga il luogo dove deve consegnare il suo messaggio.
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Giochi PER IL BIVACCO ELEFANTI
Ci si pone in cerchio prendendosi per mano, poi ogni volta che si aggiunge un elefante, una persona (a giro) scavalca con una gamba il suo braccio in modo da avere un braccio in avanti e uno che passa sotto le gambe e prende per mano il successivo [n°] elefanti si dondolavano, sopra un filo di ragnatela, e ritenendo la cosa interessante, andarono a chiamare un altro elefante.
LA DANZA DELLA PANZA Canzone da mimare Questa è la danza che fa calar la panza fai come i pesci che abboccano alla lenza non ti preoccupare mostra i tuoi prosciutti tanto lo vedi che così fan tutti
IL DUCA DI BARNABÒ
Canzone da mimare. Il duca di Barnabò aveva una compagnia che andava su e giù oppure a mezzavia. A volte era su a volte era giù Quando era a mezzavia non era né su né giù. Il duca di Barnabò aveva un battaglione che andava su e giù oppure sul groppone A volte era su, a volte era giù Quand'era sul groppone non era né su né giù Il duca di Barnabò aveva un reggimento che andava su e giù oppure sopra il mento A volte era su, a volte era giù Quand'era sopra il mento non era né su né giù Come mimare: "su" in piedi, "giù" in ginocchio, "mezzavia" a metà fra in piedi e in ginocchio. "Groppone" sdraiati sulla schiena, "sopra il mento" sdraiati a terra con il mento appoggiato a terra.
IATTIA
In piedi: Bisogna mettere il proprio piede destro a destra del piede sinistro di chi ci sta vicino. Le braccia devono essere sulle spalle dei nostri vicini. Quando inizia la canzone bisogna dondolarsi a destra e a sinistra. Non appena si arriva a "ao..." ci di dondola avanti e indietro. Seduti: Ci si dispone in cerchio girati su di un lato in modo tale che i piedi con chi ci sta vicino in modo "tacco-punta". A questo punto ci si siede sulle gambe di chi abbiamo dietro e, seduti tutti, si parte con la canzone ondeggiandosi avanti e indietro. Arrivati all'"Ao, Ao" ci si dondola verso l'interno e l'esterno. IATTIIA, IATTIIA, IATTIIA, IAO, IATTIIA, IATTIIA, IATTIIA, IAO, AO, AO.
SIGNAGNA
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SIGNAGNA, FUII, FUII, SIGNAGNA, FUII; FUII Durante questo pezzo ci si pone con la mano destra sopra quella sinistra del compagno palmo a palmo, battendo le mani. La seconda volta si ripete il gesto girati su un lato. OH ALE, SIGNAGNA GNAE', SIGNAGNA GNAO', SIGNAGNA GNAE' la prima volta si battono le mani sulle ginocchia, poi si fa lo stesso girando in tondo.
PACIN
Posti in cerchio, su un lato, si mettono le mani su chi si ha davanti. Ogni volta che si dice "pacin" si fa un passo con un piede. Quando si dice Parapacin, pacin, pacin… si torna indietro, e quindi tutti dovranno fare per ogni pagin detto (3) un passo indietro. La seconda volta che si ripete la canzone, le mani si mettono sui fianchi, poi sulle ginocchia e, infine, sulle caviglie. Arriva mamma rana Pacin Arriva papà rana Pacin Arrivano i girini Pacin, pacin, pacin, Parapacin, pacin, pacin
COMUNITÀ
Sono io, sono io, sono io a far comunità (3 volte) tra la la Naviga verso l'oceano, ritorna verso il mare, vai dalle tue parti a far comunità (2 volte). Si prosegue con: SEI TU, SIAMO NOI, E' L'AMORE, E' LUI… ed infine si elencano tutti i personaggi Come mimare: "Sono io" ci si indica, "A far" girare i pugni chiusi attorno ad un immaginario asse parallelo al corpo, "Comunità" con le mani mimare un tetto, "Naviga" Muovere i pugni chiusi attorno ad un immaginario asse parallelo al corpo, "ritorna" girare i pugni in senso inverso. "Tu" si indica l'altro, "Noi" si indicano più persone, "Lui" indicare in alto.
I PIRATI DEI MARI DEI SARGASSI
Canzone da mimare I pirati sul mar dei Sargassi, sopra una zattera fatta si assi stanno remando dicono loro alla ricerca di un grande tesoro un è alto, uno è basso, uno è zoppo e il quarto ha una benda sull'occhio stanno remando dicono loro alla ricerca di un grande tesoro "Sul mar..." con le mani disegnare nell'aria la superficie del mare, "Sopra una zattera" con le mani disegnare nell'aria una linea retta orizzontale, "fatta di assi" muovere le mani dall'alto in basso (come se stessimo tagliando qualcosa), "Vanno remando" muovere le mani come se stessimo remando, "Dicono loro" muovere in modo circolare la mano dx a fianco della testa, "alla ricerca..." disegnare un rettangolo nell'aria, "Un è alto" mettersi in piedi, "Uno è basso" abbassarsi, "Uno è zoppo" alzare la gamba dx e toccarla con la mano, "Uno ha una benda..." coprirsi l'occhio con la mano.
LAURENZIA
Ogni volta che si nomina "Laurenzia" o un giorno della settimana bisogna piegarsi in ginocchio Laurenzia, cara Laurenzia, amor quante volte potrò vederti ancor? Il lunedì, Laurenzia amor Laurenzia, cara Laurenzia, amor quante volte potrò vederti ancor? Il lunedì, il martedì, Laurenzia amor [...] Il lunedì, il martedì, il mercoledì, il giovedì, il venerdì, il sabato, la domenica, Laurenzia amor.
SHAKE SHAKE DANCE
Pierino: "Hey, Explorer, vuoi ballare la shake shake dance con me?" tutti: "Si" Pierino: "E allora..." (Insieme) in alto shake shake
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in basso shake shake a destra shake shake, a sinistra shake shake Pierino: "Hey, Explorer, vuoi ballare la Shake Shake dance con..." La persona indicata riparte da capo con la danzetta. Chi è in mezzo deve indicare i gesti della danzetta che dovranno ripetere tutti gli altri esploratori.
IL FUNGO
Innanzi tutto è necessario assumere una posizione "funghinea" con le gambe leggermente piegate e le mani sulla testa in modo che le braccia formino il 'cappello' del fungo. Durante la canzone le braccia si fanno scivolare verso il bacino mentre si dimenano a tempo le anche. Sono un fungo uacciuali Velenoso uacciuali molto vele uacciuali molto noso uacciuali Mi hai... [uno alla volta, a giro, si dice qualcosa (es. guardato, annusato, colto, centrifugato...). Durante il giro si ripete la canzone e, prima di aggiungere il proprio gesto, bisogna ripetere in sequenza quelle dette dagli altri] Alla fine: mi hai mangiato? ...ma non mi hai digerito!!! La danzetta funziona 'botta e risposta ovvero ogni volta che dico e mimo un'azione, gli altri ripetono di volta in volta il gesto.
PICCOLO PIPISTRELLO MIO
Questa canzone deve essere mimata. Piccolo pipistrello mio che hai fatto stanotte, che occhiaia hai addosso piccolo pipistrello mio vieni e parliamone un po' bobon bobon bon Svulazza, svulazza, svulazza, svulazza a volo radente nel cielo fetente Svulazza, svulaza, svulazza, svulazza, Svulazza, Svulazza, tza. Piccolo pipistrello mio all'obitorio sei andato e Vittorio hai succhiato piccolo pipistrello mio Vittorio se l'è presa con te... bobon bobon bon Svulazza, svulazza... Piccolo pipistrello mio un tram è passato e ti ha spiaccicato Piccolo pipistrello mio Vittorio guidava quel tram... bobon bobon bon Svulazza, svulazza... e adesso ti attacchi e più non svolazzi a volo radente nel cielo fetente, adesso ti attacchi e più non svolazzi, svolazzi, svolazzi, azz Gesti da mimare: "Piccolo" con le dita far segno di piccolo, "Pipistrello" intrecciare le mani e mimare il volo di un pipistrello, "mio" mettere le mani sul petto. "Che hai fatto" fare il gesto con le mani unendo i polpastrelli della mano dx, lasciando le dita erette, "Che occhiaia" indicare con un dito le occhiaia, "Vieni e parliamone..." fare per sedersi. "Svulazza" muovere a mo' di ali le braccia girati di lato, "Svulazza" stesso movimento ma girati sul lato opposto, "a volo radente" abbassarsi e con le mani mimare il volo in ascesa: partendo dalle mani radenti terra, alzarle formando un arco (se visti di lato), "nel cielo fetente" chiudersi il naso. "all'obitorio" disegnare un rettangolo nell'aria con le dita, "Vittorio hai succhiato" con le dita mimare i denti da vampiro. "Vittorio se l'è..." fare col dito un gesto di rimprovero, "Un tram.." mimare la guida di un volante, "e ti ha spiaccicato..." battere le mani in avanti, tenendo distese le braccia.
C'È UN ALBERO
Questa canzone deve essere mimata. C'è un albero piantato in mezzo al prato C'è un albero piantato in mezzo al prato
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E sopra l'albero sapete cosa c'era? C'erano i rami, i rami sopra l'albero C'è un albero piantato in mezzo al prato (2volte) E sopra i rami sapete cosa c'era? C'erano le foglie, le foglie sopra i rami, i rami sopra l'albero C'è un albero piantato in mezzo al prato (2volte) E sopra le foglie sapete cosa c'era? C'era un nido, un nido fra le foglie, le foglie sopra i rami, i rami sopra l'albero C'è un albero piantato in mezzo al prato (2volte) E dentro il nido sapete cosa c'era? C'era un uccellino, un uccellino dentro il nido, un nido fra le foglie, le foglie sopra i rami, i rami sopra l'albero C'è un albero piantato in mezzo al prato (2volte) E dentro l'uccellino sapete cosa c'era? C'era un cuore, un cuore d'uccellino, un uccellino dentro il nido, un nido fra le foglie, le foglie sopra i rami, i rami sopra l'albero C'è un albero piantato in mezzo al prato (2volte) E dentro il cuore sapete cosa c'era? C'era il mondo, il mondo dentro il cuore, un cuore d'uccellino, un uccellino dentro il nido, un nido fra le foglie, le foglie sopra i rami, i rami sopra l'albero C'è un albero piantato in mezzo al prato (2volte) E dentro il mondo sapete cosa c'era? C'era un prato, un prato dentro il mondo, il mondo dentro il cuore, un cuore d'uccellino, un uccellino dentro il nido, un nido fra le foglie, le foglie sopra i rami, i rami sopra l'albero C'è un albero piantato in mezzo al prato (2volte) E dentro il prato sapete cosa c'era? C'è un albero piantato in mezzo al prato (2volte) Come mimare: "C'è un albero..." battere il piede destro per terra, leggermente in avanti, mentre si indica il suolo. "Albero..." in piedi con le braccia sui fianchi. "Rami" alzare le braccia. "Foglie" Mani in alto con dita aperte. "Nido" mani giunte a formare un 'nido'. "Uccellino" con una mano si simula il nodo, con l'altra l'uccellino dentro al nido. "Cuore" mani giunte all'altezza del cuore. "Mondo" con le dita disegnare nell'aria una circonferenza. "Prato" con le mani disegnare nell'aria una linea retta orizzontale.
ARCA DI NOÈ
Canzone da mimare. (RIT.) Ci son due coccodrilli ed un orango tango, due piccoli serpenti, un'aquila reale, un gatto, un topo, un elefante non manca più nessuno: solo non si vedono i due liocorni Un dì Noè nella foresta andò e tutti gli animali volle intorno a sè e il Signore arrabbiato un diluvio manderà voi non avete colpa io vi salverò. RIT. Mentre salivano gli animali Noè vide nel cielo un grosso nuvolon e goccia dopo goccia a piover incominciò allor gridò: "Non posso più aspettar" RIT. Mentre continuava a salire il mare e l'arca era lontana con tutti gli animali Noè non pensò più a chi dimenticò da allora nessuno vide i due liocorn RIT. [in una spiaggia vicino a Riccione con gli occhiali a specchio sotto l'ombrellone ci son due tipi stani che mangiano pop corn voi non ci crederete sono i due liocorn] Come mimare: "Coccodrilli" battere le mani mimando con le braccia la bocca del rettile, "Orango Tango" con le braccia
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si mima l'orango tango, "Due piccoli serpenti" si muovono le braccia a mo' di serpente, "Aquila Reale" si sbattono le braccia come ali, "Un gatto" mettere le dita in testa a mo' di orecchie feline, "un topo" unire le dita sul naso simulando il naso del topo, "Un elefante" mettere il braccio vicino al naso per mimare la proboscide, "Non manca..." muovere il dito facendo segno di "no", "I due liocorni" chinarsi e rialzarsi movendo le dita in modo che, se visti di lato, formino due semicerchi.
VAMPIRI
Luci spente. Una persona fa il vampiro. Ci si muove al buio nella stanza. Quando il vampiro morde sul collo un'altra persona, questa lancia un urlo e diventa un vampiro. Quando un vampiro morde un'altro vampiro, quest'ultimo ritorna ad essere una persona normale. Riaccese le luci si contano i vampiri e le persone normali.
ALLA FIERA DELL'EST MIMATA
Si individuano due o più persone per ogni personaggio della canzone "Alla Fiera dell'Est". Quando un personaggio viene nominato all'interno della canzone, questi devono scambiarsi di posto. Personaggi: topolino gatto cane bastone fuoco acqua bue macellaio angelo della morte Signore
IL CAPITANO
Si fa stendere a terra una persona sotto un poncho in modo che abbia la testa in corrispondenza con il cappuccio. Gli si dice che è il capitano di un sommergibile (il cappuccio è il periscopio) che intrepido e incurante del mozzo va incontro alla battaglia. Il suo ruolo è di rispondere: "Chi se ne frega!" a qualunque cosa gli dica il suo equipaggio. Il mozzo descrive l'avvicinarsi della battaglia: "Capitano, le navi nemiche sono in vista...". La risposta è sempre la stessa: "Chi se ne frega", finché il mozzo dice: "Capitano, imbarchiamo acqua" e versa un po' d'acqua all'interno del cappuccio.
DICHIARAZIONE
Più persone vengono portate in un'altra stanza mentre ad uno stesso numero di persone (le donne) viene affidata una di queste persone. Tornando uno alla volta, gli uomini devono fare una dichiarazione d'amore ad una delle dame schierate. In base all'assegnazione delle coppie avvenuta in precedenza, se l'uomo ha indovinato la coppia, riceverà un bacio, altrimenti uno schiaffo. Qualora qualche copia si fosse già ricomposta, anche l'uomo che vedrà la propria dama importunata, risponderà con un calcio.
AEROPLANO
Una persona viene fatta salire su di una panca (due persone l'aiuteranno a restare in equilibrio) ed inizia il suo volo con una cronaca di ciò che avviene, accompagnata da un movimento in alto e in basso della panca. Si provvederà, poi, a bendare la persona e a riprendere il volo. In un momento in cui si crede molto in alto (in realtà la panca sarà molto in basso) gli si chiederà di saltare...
IL TRENINO DELL'AMORE
Si fa entrare una alla volta le vittime ponendole alla fine del trenino. Si fa il trenino cantando: "Il trenino dell'amore ciuf, il trenino dell'amore, ciuf, il trenino dell'amore ciuf, ciuf, ciuf". Il primo della fila bacerà il secondo, il secondo il terzo... e così fino al penultimo che d'improvviso si gira e anziché dare un bacio, tira uno schiaffo all'ultimo.
LA FOGLIA DANZANTE
Si prenderà una foglia e si dirà che si è in grado di farla ballare. A questo punto si dice che, però, è necessario convincerla a farlo. Proprio per questo si farà passare di mano in mano la foglia e ognuno le dovrà dire con convinzione: "Foglia, balla!". Non bisognerà ridere!!! Quando la foglia tornerà nelle mani di chi l'ha fatta partire, si porrà la foglia sul palmo della mano e in coro le si dirà nuovamente: "Foglia, balla" e poi, prendendola con l'altra mano la si farà danzare canticchiando: "La, la, la...".
IL MAIALINO BIANCO
Uno: "Scusa [nome Due], conosci la storia del maialino bianco?" Due: "No, [nome Uno], non conosco la storia del maialino bianco" Uno: "[grugnito]" Due: "Scusa[nome Tre], conosci la storia del maialino bianco?" Tre: "No, [nome Due] non conosco la storia del maialino bianco" Due: "[grugnito]" [...] Si deve fare tutto il giro senza ridere. Se si ride si parte da capo.
LE FIGURE
Posti in cerchio una persona sta in mezzo al cerchio. Si scelgono alcune posizioni (non troppe: tre o quattro bastano). Ad esempio si decide che se si indica una persona dicendole:"Casa", questa dovrà mettere le mani a mo' di tetto,
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quello a destra dovrà fare la caselle delle lettere e quello a sinistra un albero... Durante il gioco chi starà in mezzo dovrà indicare una persona dicendole la figura da assumere. Se questa sbaglia o sbaglia chi gli sta a sinistra o destra, chi ha sbagliato si deve abbassare ed esce dal gioco. Ovviamente se la persona alla mia destra è abbassata (e quindi eliminata), qualora io venga indicato, sarà la prima persona ancora in gioco alla mia destra e alla mia sinistra a dover mimare le forme.
PISTOLERO
Ci si mette in cerchio. Una persona in mezzo al cerchio spara ad una persona. Questa deve abbassarsi e chi gli sta a destra e a sinistra devono spararsi a loro volta. Il primo che spara vince e l'altro deve abbassarsi eliminato. Ovviamente chi viene colpito da chi sta in mezzo al cerchio, non è eliminato. Si è eliminati anche in caso di errore (es. se non mi abbasso se mi spara chi è in mezzo al cerchio, oppure se sparo senza che la persona alla mia destra o alla mia sinistra sia stata indicata da chi è in mezzo al cerchio).
LA SERIE DEI NUMERI
A giro si dicono in ordine dei numeri sostituendo con "passo" un certo numero scelto, i suoi multipli e tutti i numeri che lo contengono Ad esempio se scelgo "3": 1, 2, "passo", 4, 5, "passo", 7, 8 "passo", 10, 11, "passo", "passo", 14... Come vedete, oltre a 3, 6, 9, 12... devo saltare anche 13, 23... perché contengono il "3" e così anche 30, 31, 32...
ANFORE
Si tratta di un altro gioco molto semplice: i lupetti a coppie si prendono sottobraccio (sono le anfore) mentre due di essi sono si rincorrono a vicenda. Quando uno dei due sta per essere preso se ci riesce può attaccarsi a un lato di una anfora mentre l'altro prende il suo posto e incomincia a correre. Se chi è inseguito viene raggiunto e toccato i ruoli si invertono. Non è previsto che anche l'inseguitore possa ottenere un ricambio se non prendendo l'inseguito e attaccandosi a un'anfora. Volendo i capi possono chiamare uno scambio tra inseguito e inseguitore di tanto in tanto.
IL BANCHETTO MONDIALE
Questa attività-gioco è particolarmente indicata per affrontare le tematiche legate ai problemi dei paesi poveri ma badate che deve essere sempre fatta almeno con 20-25 ragazzi. Dividendo i ragazzi nei 5 continenti bisogna avere l'accortezza che mentre le squadre Africa-America Latina sono sovraffollate le squadre di Europa e America del nord devono per forza essere formate da non più di un terzo del gruppo globale (l'Australia la possiamo tralasciare). A questo punto comincia il gioco: ad ogni squadra bisogna dare un incarico da portare a compimento entro un tempo prefissato e bisogna assicurare che la squadra che farà del proprio meglio potrà usufruire di un pasto migliore. Gli incarichi assegnati devono essere attinenti con il continente assegnato (ad esempio si potrebbe scegliere di far disegnare 300 bustine di the all'Africa mentre all'Europa si potrebbe chiedere di preparare due thermos di the) e bisogna fare si che quando i primi manufatti vengono realizzati debbano essere giudicati dall'ONU (notoriamente i Capi-Clan) che sarà ovviamente intransigente con le nazioni del Sud del mondo. Finita la prima parte del gioco fate disporre ogni continente attorno ad un tavolo e annunciate l'arrivo del premio per ogni squadra: all'Europa e all'America verranno portati una tavoletta di cioccolato per componente (l'importante è la sovrabbondanza di cibo) mentre a ciascun tavolo degli altri continenti portate un piatto con dei fiocchi di avena (non è importante tanto il cosa portate quanto le disparità delle retribuzioni). Dopo il logico risentimento per la fine del gioco potete inserire una riflessione sul fatto che quanto è accaduto in questa attività è la vita quotidiana di intere popolazioni, dall'una e dall'altra parte.
CAPIRE È D'OBBLIGO
Si tratta di un gioco che può lasciare interdetti anche i capi e i rover con più esperienza. Anche in questo gioco l'aspetto educativo è molto più che rilevante, è fondamentale! Vengono formate due squadre di ugual numero che vengono portate in stanze possibilmente attigue (badate comunque che nessuno possa sentire quello che accade dall'altra parte). A ciascuna squadra vengono spiegate regole diverse. Alla squadra A si dice di non poter parlare se non con tre gesti standardizzati che significano SI, NO, RIPETI (non è importante quali basta che siano uguali per tutti) mentre un quarto gesto (una strizzatina d'occhio) serve per intavolare la discussione (con i tre gesti); scopo di queste "discussioni" è riuscire a ottenere delle scale di tre carte successive di medesimo scambiandole con quelle degli altri. Infatti a ciascuno verranno consegnati 10 tagliandini con dei numeri di diversi colori; quando si è riusciti ad attirare l'attenzione di qualcuno inizia la discussione: si inizia dicendo le prime due lettere del colore del tagliandino che si vuole scambiare (per un sette rosso si dirà RO per un verde si dirà VE ecc...), se l'altro risponde col gesto del NO e non si vuole scambiare altri tagliandini (si può ritentare con un FU ad esempio) la conversazione finisce lì. Anche l'altro con il medesimo metodo deve dire il colore del tagliandino che vuole scambiare. E' ora la volta del numero, per farlo bisogna ripetere X volte le proprie iniziali inframmezzate da delle A (io per il sette Rosso avrei detto MACA MACA MACA MACA MACA MACA MACA) ed è vietato contare con le dita mentre l'altro ripete il numero. A questo punto se entrambi fanno segno di SI si scambiano i tagliandini. Chi fa la famosa scala va dalla banca per farsi dare altri tre tagliandini e segnare il punteggio. Le regole "sociali" del gruppo B sono molto più semplici: scopo di questo gruppo è tessere relazioni di amicizia tra i componenti del gruppo con una particolarità: le donne sono il patrimonio degli uomini ed esse
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non possono che stare zitte e comunicare a gesti mentre parlano con gli uomini con cui non possono assolutamente intavolare una discussione mentre tra di loro possono farlo tranquillamente. Quando due iniziano a parlarsi devono iniziare a farsi complimenti e cercare per quanto è possibile di intavolare una discussione conoscitiva dell'altro (se i Rover non si conoscono tutti viene particolarmente bene). Fondamentale è darsi pacche sulle spalle ma è espressamente vietato darsi la mano. Alla fine della discussione si intavola un simpatico gioco a carte (il famoso peschiamo una carta e vediamo chi ha quella più bassa) dove chi perde deve lasciare la propria carta all'altro mentre per suggellare l'amicizia ciascuno porge all'altro un foglietto deve questi può apporre le proprie iniziali se tutto è stato fatto secondo le regole mentre segna un numero se la conversazione non è stata soddisfacente (ad esempio ci si è dati la mano). Si fa giocare ogni gruppo da solo per una decina di minuti in modo che tutti prendano confidenza col metodo. Alla fine alcuni di ogni squadra andranno nell'altra stanza dove dovranno cercare di raggiungere il proprio obiettivo nonostante non conoscano le regole dell'altro gruppo, se uno "straniero" viola una regola della stanza dove è ospite viene immediatamente cacciato da dove è venuto senza una parola. Dopo che tutti avranno fatto un giro dall'altra parte (e vi accorgerete che la differenza di regole tra i due gruppi sarà marcatissima creando notevoli incomprensioni) ci si riunirà per squadra ricostruendo le regole dell'altro gruppo, raccogliendo impressioni, difficoltà e frustrazioni. In ultimo tutto il Clan si ritroverà insieme per scambiarsi le esperienze del gioco e le impressioni suscitate. Anche in questo caso sottolineare i significati culturale che un gioco del genere implica è molto importante: non si può lasciare cadere tutto nel nulla.
FLIPPER
E' un gioco che ai nostri lupetti piace moltissimo: ci si mette in piedi in cerchio a gambe aperte uno di fianco all'altro senza lasciare dei buchi. Si pone al centro una palla e usando il "bagher" da pallavolo bisogna riuscire a centrare sotto le gambe dell'avversario; per venire eliminato a un lupetto deve venir fatto gol per due volte. Quando la palla entra la prima volta tra le gambe di qualcuno questi continua a giocare al contrario girandosi verso l'esterno del cerchio e cercando di parare al contrario guardandosi sotto le gambe.
MAGLIONE
Questo gioco rappresenta un pilastro per generazioni di Scout. Si formano due squadre di uguale numero e le si dispone separate da una linea in un unico campo, scopo del gioco è recuperare prima della squadra avversaria il maglione che preventivamente sarà stato messo nel campo avversario. Ma (anche nelle migliori fiabe c'è sempre un ma) appena varcata la linea di metà campo chiunque può venir preso e rimanere immobilizzato fino a che un valoroso della propria squadra non riesce a liberarlo toccandolo. Per rendere le cose un po' eque si può stabilire che devono essere tenuti almeno 3 metri da ogni avversario immobilizzato nel proprio campo. [è vietato il lancio del maglione ma solo il suo passaggio a mano]
MAGLIONE AMERICANO
Questa variante del precedente gioco è molto più "casinista" della precedente: le squadre questa volta si dispongono dietro una unica linea in fila indiana e separate da qualche metro l'una dall'altra. I maglioni in questo caso vengono disposti dalla parte opposta del campo l'uno di fronte alla propria squadra. Al fischi parte uno della squadra A che cerca di raggiungere il maglione e tutta la squadra B che fa del suo meglio per fermarlo. Quando viene immobilizzato (vedere gioco precedente) entrambe le squadre (tranne chi è stato immobilizzato) tornano al posto di partenza e si ricomincia con le squadre scambiate di ruolo. Ad ogni turno aumenteranno i giocatori immobilizzati ma ricordiamo che mentre una squadra è in attacco può liberare quelli precedentemente immobilizzati e questi tutti insieme possono concorrere a riportare dietro la linea di partenza il maglione. Vince chi riporta per primo il maglione alla sua linea.
LA MULA
E' un gioco che punta molto sulla resistenza e la prestanza fisica ma i capi devono stare molto attenti che nessuno si faccia male: dopo essersi divisi in due squadre di ugual numero la squadra A deve cominciare a disporsi in forma di mula. Questo significa che il primo componente dovrà porsi conto un palo o un albero con le spalle rivolte ad esso mentre uno alla volta i suoi compagni si disporranno abbracciati l'uno alla vita dell'altro in fila indiana in modo da formare con le proprie schiene il dorso di una mula (badate che le teste stiano in basso e che le orecchie stiano per quanto è possibile coperte per evitare di tagliarsi). La squadra B a questo punto deve cominciare a cavalcare la mula: uno alla volta i componenti prendono la rincorsa e letteralmente saltano in groppa alla mula; quando tutta la squadra B è in posizione la squadra A comincia a scalciare e a far cadere i componenti della squadra B. La prima squadra che ha qualcuno per terra ha perso la manche (ovviamente se qualcuno è caduto prima la sua squadra ha già perso la manche). Si può giocare ad Libitunm ma dubito che troverete degli esploratori disposti a stare due volte di seguito nel ruolo di Mula.
PALLA BOLLATA
Esistono decine se non centinaia di varianti a questo celebre gioco: si formano due squadre che si dispongono nelle due metà del campo. Utilizzando una palla i componenti di una squadra devono cercare di colpire al volo gli altri per farli prigionieri mentre questi possono evitare di soccombere prendendo al volo la palla lanciata dagli avversari (in questo caso chi ha lanciato la palla viene fatto prigioniero). Chi viene fatto prigioniero deve andare nella parte opposta del campo dietro i propri avversari. Si può dare allora la possibilità di essere liberati prendendo al volo la palla dei
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compagni oppure colpendo da dietro gli avversari e facendoli prigionieri. Vince la squadra che riesce ad eliminare tutti gli avversari.
LA STELLA
Questo gioco è la versione "artistica" della Mula: la squadra A questa volta si dispone in cerchio tenendosi spalla contro spalla e abbracciandosi badando di rimanere ben solidi. Con le stesse regole della Mula bisogna saltare sulle spalle di un avversario, scavalcare anche gli altri e, abbracciando la vita dell'avversario che si ha di fronte, fare una capriola rimanendo abbracciati alla vita dell'altro. Uno dopo l'altro i componenti della squadra B formeranno una stella e la squadra A cercherà di farli cadere in ogni modo.
PRINCIPE E PRINCIPESSA
Bisogna essere in numero circa uguale tra ragazzi e ragazze. Una persona si dispone al centro mentre i ragazzi da una parte e le ragazze dall'altra si dispongono l'uno di fronte all'altra alla distanza di circa 2 metri seduti in modo da formare una specie di lungo corridoio. Il principe(o principessa) deve chiamare due numeri uno pari e uno dispari abbinati rispettivamente ad un ragazzo e ad una ragazza. Una delle ragazze (viceversa se si tratta di una principessa) con il numero preventivamente assegnato; questa deve correre precipitosamente verso il sultano cercando di baciarlo prima che il ragazzo a lei abbinato la baci per prima. Se il principe non viene baciato prima che lei riceva il bacio la ragazza deve prendere il suo posto come principessa, se invece la ragazza ce la fa a baciare il principe prima che l’altro ragazzo baci lei può tornare al posto e il principe resta in centro.
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GIOchI collettivi per il campO o il terreno di gioco ALLARME: ACCHIAPPARE IL LADRO
Una bandiera rossa viene appesa al campo o nella sede, al mattino. Il Capo reparto circola fra gli Scouts, mentre questi lavorano o giocano, e a ciascuno dice nell’orecchio: “C’è un ladro nel campo”. Ma a uno dice: “C’è un ladro nel campo… e sei tu! Piazza della Stazione!” o il nome di qualche punto a sicura conoscenza di tutti entro uno-due chilometri di distanza dalla sede o dal campo. Quello scout sa allora che egli dovrà rubare la bandiera rossa in qualsiasi momento, purchè entro il tempo massimo di tre ore, e scappare a portarla in piazza della Stazione. Nessuno altro sa chi è il ladrò, né dove correrà a rifugiarsi, né quando commetterà il furto. Appena qualcuno si accorge che la bandiera è stata rubata dà l’allarme e tutti interrompono ciò che stanno facendo e scattano all’inseguimento del ladro. Lo Scout che riesce a conquistare la bandiera o anche un solo pezzo di essa vince. Se nessuno ci riesce, vince il ladro. Quest’ultimo dovrà portare la bandiera intorno al collo e non in tasca o nascosta.
L’ORSO COL PALLONE
Uno dei ragazzi più grandi è l'orso, che dispone di tre tane dove è in salvo. Sulla schiena porterà un palloncino che si possa far facilmente scoppiare (o un sacchetto di carta velina gonfiato e sigillato). Gli altri Scouts sono armati di bastoni fatti di giornali arrotolati, con i quali cercano di far esplodere il pallone dell'orso quando si trova fuori di una tana. L’orso ha un bastone simile, col quale cerca di far cadere il cappellone dalla testa dei cacciatori. Il cacciatore che perde il cappellone è morto. L’orso muore solo se il pallone viene fatto esplodere, perciò egli imparerà a far fronte al nemico anziché girargli le spalle.
LA SPARATORIA
Gara tra due Pattuglie. Da un lato vengono disposte verticalmente delle bottiglie o dei mattoni, uno per ciascuno Scout delle Pattuglie. Queste ultime prendono quindi posizione, una accanto all'altra e di fronte ai rispettivi nemici (le due "Pattuglie" di bottiglie o di mattoni) e aspettano il segnale di "fuoco!". Ognuna è armata con 12 pietre. Appena un bersaglio è colpito, un uomo della Pattuglia corrispondente è messo fuori combattimento.
LA CORRIDA
Gioco per 12 giocatori (un toro, un matador, quattro banderilleros, sei inservienti). Interessante anche per una serata di espressione o un fuoco di bivacco. Prima pane: il toro fa il suo ingresso nell'arena, portando, spillate sul dorso, 4 o 5 "banderillas" (strisce di carta di circa 15 cm di lunghezza). I "banderilleros" cercano di strappare una di queste strisce senza esser toccati dal toro: se sono toccati due volte, sono morti. Si può prendere una sola banderilla per volta. Se il toro stringe troppo da vicino un banderillero, intervengono gli inservienti, agitando il fazzoletto dinanzi alla faccia del toro, che si lancerà quindi su di loro (gl'inservienti sono morti se sono toccati una volta). Seconda parte: quando tutte le banderillas sono tolte o tutti i banderilleros uccisi, nell'arena resta solo il toro. Gli vengono bendati gli occhi e annodato un fazzoletto attorno al collo in modo che possa essere staccato facilmente tirando su uno dei capi. Il matador entra allora nell'arena e deve togliere il fazzoletto del toro senza che questo lo tocchi. Se ci riesce il toro cade morto.
PALLACANESTRO SCOUT
Viene usato per questo gioco un pallone che non deve essere mai calciato, ma solo lanciato o palleggiato con le mani. Può essere trattenuto con le mani, ma non stretto al corpo, e il giocatore che lo detiene non può far più di due passi. E' proibito trattenere l'avversario, spingerlo o caricarlo, fargli lo sgambetto, togliergli la palla dalle mani ecc.: per le infrazioni si procede assegnando all'altra squadra un tiro libero dal segnale di 4 metri dal canestro. Quest'ultimo si trova a circa 3 metri dal suolo su un palo, albero o muro, in modo che la palla possa esservi lanciata dentro. Dinanzi al canestro è segnata una linea di 4 metri verso il centro, al termine della quale vi è un cerchio centrale di 3 metri (l'intero campo dovrebbe quindi misurare almeno 10 metri). In caso di tiro libero, il giocatore che tira si tiene dentro il cerchio centrale e nessuno può rimanere entro tale cerchio. I calci d'angolo e altre regole sono come nel calcio, ma nel le normali sedi di Reparto, con muri laterali, non è necessario prevedere zone di fallo laterale. In genere si gioca con quattro o cinque giocatori per squadra, che possono essere divisi in attaccanti e difensori. Se vi è molto spazio il numero dei giocatori può essere aumentato. Il Capo reparto fa da arbitro, e spetta a lui gettare in aria la palla all'inizio di ciascun tempo, oltreché dopo ciascun punto.
I CAVALIERI ERRANTI
Gli Scouts partono soli, o a coppie, o per Pattuglie, per cercare Buone Azioni da fare. Se sono in città, dovranno trovare donne o bambini bisognosi di aiuto; se in campagna, chiede ranno a qualche fattoria o casa di campagna qualche lavoretto da fare (gratis). Entro due o tre ore dovranno tornare a riferire, sul loro onore, ciò che sono riusciti a fare.
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TROVARE IL NORD
Gli Scouts si collocano a una trentina di metri l'uno dall'altro. Ognuno mette in terra il suo bastone scout nella direzione che egli ritiene essere esattamente il Nord (oppure il Sud), senza servirsi di alcuno strumento, e quindi indietreggia di tre passi. Il Capo controlla allora la direzione di ogni bastone a mezzo della bussola. Quello che è andato più vicino vince. Può essere giocato anche di notte 0 in una giornata senza sole.
COMBATTIMENTO DI GALLI
I due combattenti si tengono accovacciati, il bastone posato sotto i ginocchi e le mani giunte attorno alle gambe. Scopo di ciascuno è di far perdere l'equilibrio all'avversario rovesciandolo per terra a forza di saltellare.
BILIARDO DA CAMPO
Il tavolo da biliardo consiste in un telo da tenda steso su un tratto di terreno pianeggiante, mentre le sponde sono costituite da bastoni scout. Vecchie palle da golf prendono il posto delle normali palle di avorio, ed invece delle stecche da biliardo gli Scouts utilizzano i loro bastoni.
ABBATTERE IL PACCHETTO
Vi sono da sei a nove giocatori che tenendosi per mano formano un cerchio intorno a qualche oggetto, panchetto o sgabello, tale che possa cadere appena toccato. I giocatori girano attorno al panchetto, ciascuno sforzandosi di farlo rovesciare al vicino e cercando di evitare di rovesciarlo egli stesso. Chi fa cadere il panchetto esce dal gioco. Si continua finchè non resta che un solo giocatore.
PRENDERE IL CAPPELLO
Gioco per due Pattuglie. Un cappello è posto per terra. Uno Scout per ciascuna Pattuglia avanza e si china sopra il cappellone ponendo la mano destra sulla spalla sinistra dell'avversario, mentre la mano sinistra resta libera. Scopo del gioco è prendere il cappellone con la sinistra e tornare al proprio campo prima che l'avversario possa dare un colpetto sulla schiena con la mano destra. Il vinto è preso prigioniero dall'avversario. Si continua finche una Pattuglia riesce a far prigioniera almeno la metà della Pattuglia avversaria.
CORSA COI BASTONI
Gioco per quattro Pattuglie (A, B, C e D) che giocano contro due. Occorre lo stesso numero di ragazzi nelle due squadre. A e B sono una di fronte all'altra, a 20 metri di distanza, gli Scouts in fila indiana. C e D sono ugualmente disposti, a almeno 5 metri di distanza laterale dai loro avversari. Il Capo reparto si tiene nel centro del quadrilatero formato dai capi pattuglia (v. figura). I capi pattuglia A e C impugnano un bastone scout. Al segnale essi corrono dai capi pattuglia di B e D, passano loro il bastone ed escono dal gioco. I due capi pattuglia corrono a passarlo ai rimanenti Scouts delle altre Pattuglie, e così via. Ognuno deve rimanere perfettamente immobile finche non riceve il bastone. Il gioco continua finche tutti i ragazzi hanno corso coi bastoni. L’ultimo ragazzo di ogni squadra (due Pattuglie) porta il bastone al Capo reparto al centro. Vince la squadra che termina per prima. Giocando il gioco all'aperto, si possono inserire ostacoli nel cammino dei giocatori: un fossato, una staccionata o simili.
AL PROSSIMO!
Gioco in sede o all'aperto per due o più Pattuglie. Materiale: due palloni. I giocatori sono divisi in due squadre e si dispongono su due file indiane parallele. AI via il primo della fila passa il pallone tra le sue gambe a quello che lo segue e questi al successivo e così via, finche raggiunge l'ultimo il quale corre col pallone al di fuori della riga e lo dà al primo. Vince la squadra che arriva prima.
GIOCO AL CAPPELLONE
Il Capo reparto, che si tiene nel mezzo, chiama un numero, e lo Scout che in ciascuna Pattuglia ha quel numero corre alla fila dei cappelloni e cerca di prendere il cappellone più vicino al Capo reparto e di tornare al suo posto senza essere toccato dall'altro. Se è toccato, deve rimettere il cappellone al posto. Sono consentite finte di ogni genere. Il Capo reparto non chiamerà uno Scout una seconda volta finche non avrà chiamato almeno una volta ogni altro membro della Pattuglia. Vince la Pattuglia che per prima si è assicurata una serie completa di cappelloni per i propri Scouts. Se vi sono più di due Pattuglie, si può fare un torneo tra di esse. Variante: al cappellone vengono aggiunti altri elementi dell'uniforme, quali fazzoletto, cintura, borraccia ecc. Vince la Pattuglia che per prima ha completato la sua uniforme.
CACCIATORE E CONIGLIO
Gioco in sede o all'aperto, valido anche per una serata di. Due funicelle di circa 3 metri di lunghezza sono legate a un ciocco o altro oggetto pesante o a picchetti piantati nel terreno. Cacciatore e coniglio tengono ciascuno il Iato libero di una delle funicelle. Nell'altra mano il coniglio tiene un barattolo con un ciottolo dentro, mentre il cacciatore ha in mano un cuscino (o fazzoletto annodato, o bastone di giornale). Ambedue sono bendati. Il coniglio, agitando il barattolo, deve cercare di sfuggire al cacciatore, che cerca di colpirlo col cuscino. Le funi devono restare sempre ben tese. Vince il coniglio se in capo a un certo tempo non è stato colpito, altrimenti vince il cacciatore.
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AFFERRARE L’ANELLO
Gioco valido anche per uno spettacolo. Scopo: colpo d'occhio e agilità. Un "lanciatore", armato di mezza dozzina di anelli di corda di 10-12 cm di diametro, li lancia uno dopo l'altro a un altro Scout, che li riceve con il bastone. n lanciatore deve lanciare gli anelli in rapida successione, ogni volta da posti diversi, o con traiettorie diverse, ma senza mai avvicinarsi a meno di tre metri dal ricevitore. I lanci devono essere effettuati "correttamente", a giudizio del Capo reparto.
TIRO AL BERSAGLIO
Un'area circolare di lunghezza sufficiente è disegnata per terra e tutti gli Scouts tranne uno prendono posizione all'interno di essa. Lo Scout rimanente è armato di una palla da tennis con cui cerca di colpire gli Scouts nel cerchio. Chi viene colpito esce fuori e collabora con il primo nel tiro. Gli Scouts fuori del cerchio devono accordarsi per raccogliere rapidamente la palla, passandola a chi è in buona posizione per tirare. Vince lo Scout che riesce a resistere più a lungo nel cerchio senza essere colpito. Variante (gara tra Pattuglie): una Pattuglia si dispone nel cerchio e il capo della Pattuglia avversaria inizia il tiro. Per ogni Scout colpito egli ha diritto a uno Scout della propria Pattuglia per dargli manforte, mentre il colpito lascia il campo. Vince la Pattuglia che riesce a eliminare l'altra nel minor tempo possibile.
CALCIA E CORRI
Il terreno preferibile per questo gioco è una radura in un bosco. Uno Scout (il guardiano) prende posizione nella radura, mentre gli altri vanno a nascondersi il più vicino possibile. Il Capo reparto lancia un pallone nella radura. Il guardiano lo calcia subito fuori ed esce cercando di stanare gli altri giocatori e di prenderli (a tocco): ma appena il pallone è calciato nuovamente nella radura, deve tornare a calciarlo fuori. Nessuno Scout può essere preso finché la palla si trova nella radura. Il Capo reparto dà col fischio il segnale che la palla è tornata nella radura. Mentre il guardiano torna nella radura a calciare fuori il pallone, gli altri Scouts possono cambiare posizione e cercare nuovi nascondigli. Gli Scouts catturati si mettono il fazzoletto attorno al braccio e aiutano il guardiano ad acchiappare gli altri, ma non hanno il diritto di calciare il pallone e debbono anch'essi tornare nella radura ogni volta che il Capo reparto dà il segnale. Vince lo Scout che è preso per ultimo. Variante (in cortile o terreno scoperto) : la "radura" è uno spazio marcato al suolo e gli Scouts fuggono senza nascondersi. Variante (gara tra Pattuglie): ciascuna Pattuglia fa e cerca di catturare il resto del Reparto nel più breve tempo possibile. Gli Scouts presi vengono messi fuori gioco. Solo il capo pattuglia ha il diritto di calciare il pallone fuori della radura. La Pattuglia vincitrice è quella che impiega il minor tempo.
CAVALIERI DEL BAGNO
Due Scouts montano su due vasche da bagno rovesciate (o, in mancanza, su due grossi tronchi d'albero, o banchi, o sedie ecc.) a circa 2 metri e mezzo di distanza. Sono armati di lunghe lance di bambù ad una estremità delle quali è fissato un guantone da boxe. Ciascuno deve cercare di fare cadere l'altro colpendolo col bastone (il guanto da boxe eviterà che i contendenti si facciano male).
CORSA A OSTACOLI
La figura mostra una corsa a ostacoli divertente e facile da organizzare. Il cerchio rappresenta una tenda o un telone sotto cui il concorrente dovrà strisciare per raggiungere le proprie scarpe (in alto a destra) e la corda (in basso a sinistra) saltellando con la quale dovrà far ritorno al punto di partenza. Vince chi compie il percorso nel minor tempo.
L’EQUILIBRISTA
Materiale: un bastone scout e una tavoletta. Il concorrente si piazza sulla linea di partenza, posa la tavoletta in equilibrio in cima al bastone e cerca di raggiungere il traguardo fissato a 50 metri. Vince comunque lo Scout che riesce a arrivare più lontano...
TIRO A SEGNO
Segnare su una tavola una serie di cerchi a intervalli irregolari. Su ogni cerchio è scritto un numero diverso. I concorrenti partono da circa 20 metri, ad occhi bendati, dopo essere stati girati tre volte su se stessi, e devono raggiungere la tavola e mettervi il dito sopra. Se il dito cade in uno dei cerchi, il giocatore guadagnerà il corrispondente numero di punti. Ogni giocatore ha diritto ad un certo numero di prove, e vince chi alla fine ha il più alto punteggio complessivo.
PRENDERE IL FAZZOLETTO
Due Pattuglie si dispongono in linea a circa 50 metri l'una dall'altra. A metà strada tra di esse viene posto un fazzoletto su un bastone o picchetto infisso al suolo. Il Capo reparto si tiene vicino al picchetto. AI via, un giocatore di ciascuna Pattuglia esce di corsa, corre verso il bastone e cerca di afferrare il fazzoletto e di riportarlo al proprio campo prima che l'altro lo tocchi. Chi torna col fazzoletto avrà fatto prigioniero l'avversario: se invece viene toccato, è lui ad andare prigioniero. Vince la Pattuglia che cattura interamente l'altra o che, allo scadere del tempo limite, ha catturato il maggior numero di prigionieri.
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COLPIRE IL SECCHIO
Materiale: un secchio, una palla da tennis o di gomma e una paletta di legno lunga 50 cm. Il secchio viene rovesciato e un "guardiano" vi monta su, con in mano la paletta. Gli altri giocatori devono cercare di colpire il secchio con la palla mentre il guardiano deve difenderlo con la paletta impedendo alla palla di colpirlo. Se il secchio è colpito, il giocatore che lo colpisce prende il posto del guardiano. Se il guardiano perde l'equilibrio e cade, diviene guardiano l'ultimo giocatore che ha tirato. La palla deve essere lanciata dal punto dove è caduta dopo essere stata colpita dal guardiano, o - se non colpita da questi - da una distanza fissa di 7 metri.
IN GUARDIA!
Gli Scouts, muniti di palle di carta e di un piatto, vengono divisi in due campi, a distanza di tiro l'uno dall'altro. Se il terreno non è piano, occorre tirare a sorte per chi deve avere il vantaggio del pendio. Ogni Scout si stende a bocconi e davanti a se pianta verticalmente in terra il proprio piatto. AI via, ogni guerriero tira contro il piatto di un avversario. Quando il piatto è abbattuto, il suo proprietario è fuori combattimento. Vince il campo che "uccide" più avversari prima della fine del gioco.
ATTENTI ALLE GAMBE
Materiale: una cordicella lunga da 5 a 8 metri, con appeso a una estremità un sacchetto di tela riempito di circa 1/2 chilo di sabbia. Il Capo reparto si tiene al centro di un cerchio e fa girare il sacchetto in cima alla corda, dando sempre più corda finche diviene necessario per i giocatori saltare per evitare di ricevere il sacchetto sulle gambe. I giocatori non debbono indietreggiare, ma solo saltare sul posto. Loro scopo è di evitare di venire colpiti dal sacchetto o dalla corda.
IL SERPENTE CAMBIA PELLE
Scouts in fila indiana. Ognuno si passa la mano destra tra le gambe e la tende allo Scouts dietro di lui, che l'afferra con la sinistra. Quando tutti sono così uniti, il primo indietreggia passando sopra a n. 2, che ripete la stessa manovra sopra il n. 3 e così via, finche il primo diviene l'ultimo e viceversa. E' un bel numero di ginnastica, e eseguito rapidamente ricorda un serpente che muta la pelle.
CALCIOSTAFFETTA
Il primo Scout di ogni Pattuglia parte dalla propria rete palla al piede, fino a una meta che si trova dinanzi alla Pattuglia a vari metri di distanza, vi gira intorno e ritorna con la palla (o la calcia) fino a farla entrare nella propria rete. Il secondo riprende allora la palla sempre col piede e ripete l'esercizio e così via. Vince la Pattuglia che arriva prima.
CACCIA ALL’OGGETTO
Gioco di segnalazione. Il Capo reparto segnala una lettera. Il primo Scout che trova un oggetto il cui nome cominci con quella lettera segna un punto per la propria Pattuglia.
LEGGI LA TUA LETTERA
Scopi: segnalazione Morse o semaforico, concentrazione, prontezza. Giocatori: circa 12 Guide. Ciascuna Guida sceglie una lettera dell'alfabeto. Tale lettera, riprodotta in grande su un cartello, le viene spillata sul petto. A ciascuna viene quindi assegnato un posto, in un campo o terreno aperto (la distanza viene decisa dalla Capo in base all'esperienza della Guida). La Capo si tiene in piedi in modo che le Guide siano di fronte ad essa in un largo semicerchio e tutte la possano vedere. La Capo trasmette due lettere e le Guide che portano quelle due lettere cambiano di posto attraverso il cerchio. Ogni Guida ha cinque "vite", e ne perde una se si muove senza che la sua lettera sia stata chiamata, o se non si muove prima che la Capo abbia finito di contare fino a 6 dopo aver trasmesso la seconda lettera. Alla fine di un dato tempo, le Guide che hanno perso meno vite sono considerate vincitrici. Durante il gioco è naturalmente vietato in modo assoluto parlare. La Capo deve dare ad ogni Guida la possibilità di muoversi, e non deve far durare il gioco troppo a lungo, ne far giocare più di 12 ragazze alla volta (altrimenti ciascuna verrebbe chiamata troppo di rado e il giovo perderebbe interesse).
BRUCIARE LO SPAGO
Scopo: saper accendere un fuoco. Viene teso uno spago a circa 60 cm. dal suolo. Vince lo Scout (o la Pattuglia) che per prima riesce, preparando e accendendo un fuoco sotto lo spago, a spezzarlo bruciandolo.
HOKEY SCOUT
Due squadre si dispongono l'una di fronte all'altra coi ragazzi muniti ciascuno di bastone. AI centro viene posta una palla pesante (p. es. di carta o di stracci). AI segnale le squadre cercano di spingere la palla verso il muro opposto, servendosi solo della punta dei bastoni.
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STAFFETTA SALTABASTONE
Pattuglie in fila indiana affiancate. L'ultimo Scout di ogni Pattuglia è munito di un bastone. Al via, l'ultimo corre in cima alla Pattuglia e porge l'estremità del bastone allo Scout n. 1, che l'afferra, e insieme tornano indietro di corsa, tenendo il bastone almeno a una cinquantina di cm da terra. Tutti gli altri ragazzi della Pattuglia saltano il bastone. Il n. 1 corre in cima alla Pattuglia, il n. 2 afferra l'estremità del bastone e insieme tornano indietro; la Pattuglia salta nuovamente il bastone. Quindi il n. 2 corre in cima col bastone e così via, finche tutti gli Scouts non hanno ripreso i posti primitivi. Vince la Pattuglia che termina per prima. Variante: il gioco può continuare facendo portare il bastone all'altezza della testa, coi ragazzi che si abbassano, accucciandosi, per riuscire a passare.
STAFFETTA BASTONE SOPRA LA TESTA
Pattuglie in fila, Scouts seduti in terra con una sessantina di centimetri tra i piedi di uno Scout e la schiena dell'altro. Il n. 1 afferra il bastone alle due estremità con ambo le mani e lo tiene sollevato sopra la testa. AI via, si piega all'indietro e 10 passa al n. 2, e così via. L'ultimo passa nuovamente il bastone al penultimo piegandosi in avanti, e così via finche il n. 1 non ha di nuovo il bastone.
GIROTONDO COL BASTONE
Reparto in cerchio. Ogni Scout tiene dritto il suo bastone poggiandovi sopra la palma destra della mano. AI comando, lo lascia movendosi verso destra o verso sinistra (a seconda dell'ordine del Capo reparto) e afferra il bastone del suo vicino prima che esso cada. Chi non vi riesce o lascia cadere il proprio bastone esce dal gioco.
IL MASTINO
Il ragazzo più robusto viene scelto per fare il mastino. Il Reparto si colloca a un'estremità della stanza, il mastino nel centro. AI segnale "il mastino!", il Reparto deve correre dall'altro Iato della stanza. Compito del mastino è bloccare un ragazzo e sollevarlo da terra, facendolo così diventare un altro mastino. Vince l'ultimo che riesce a resistere ai mastini.
CAVALLI E CAVALIERI
Gli Scouts sono disposti a coppie in cerchio. Il ragazzo che si tiene dalla parte interna del cerchio rappresenta il cavallo. AI comando "a cavallo", i cavalieri montano a cavallo. Ricevono allora vari altri comandi. Per es.: "due giri a sinistra, passare sotto, via!", e in tal caso i cavalieri devono smontare da cavallo, girare due volte attorno al cavallo verso sinistra, passargli tra le gambe e rimontare in sella. L'ultima coppia pronta esce dal gioco. Cambiare ogni tanto cavallo e cavaliere per dare a tutti la possibilità di correre.
SUKKADI (GIOCO INDIANO)
Da giocare su terreno sassoso. I giocatori sono muniti ciascuno di un bastone, scout o simile. Per decidere chi è il "mago", i giocatori si mettono in fila, tenendo con una mano un'estremità del loro bastone, mentre l'altra estremità è appoggiata al suolo poco dinanzi a loro. Quindi lanciano il bastone il più possibile lontano sul terreno dinanzi a loro, facendo perno sull'estremità poggiata al suolo. Colui che invia il bastone più lontano di tutti è il "mago". Il bastone del "mago" rimane al suolo. Gli altri tengono i loro ad un'estremità con ambedue le mani e spingono e lanciano di qua e di là il bastone del "mago" con l'altra estremità, mentre nel contempo il "mago" cerca di toccare uno di loro. Per essere in salvo, i giocatori devono appoggiare l'estremità libera del bastone su una pietra o sasso qualsiasi del suolo. Chiunque sia toccato dal "mago" senza avere il bastone in tale posizione deve abbandonare il bastone al suolo e cambiare di posto con il "mago".
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Giochi INVERNALI CACCIA ALL’UOMO IN SIBERIA
Uno Scout fuggito scappa nella neve in una direzione qualsiasi, finche trova un buon nascondiglio in cui rifugiarsi. Una Pattuglia, dopo avergli dato un vantaggio di venti minuti o più, comincia ad inseguirlo seguendone le tracce. Quando gli inseguitori giungono al nascondiglio dell'inseguito, questi può bersagliarli con palle di neve. Ogni Scout colpito è morto, mentre il fuggitivo per essere considerato morto deve essere colpito tre volte. Se si è rifugiato su un albero o simile, sarà molto difficile colpirlo senza essere colpiti per primi. Il fuggitivo vince se riesce a evitare la cattura per un certo tempo (due-tre ore) tornando alla base senza essere preso.
SPEDIZIONE ARTICA
Ogni Pattuglia costruisce una slitta con finimenti per due dei suoi Scouts che devono tirare (o per cani, se ne hanno e se sanno addestrarli al traino). Due Scouts vanno avanti uno o due chilometri, gli altri seguono tirando la slitta, trovando la strada per mezzo delle tracce o dei segnali che gli Scouts di testa hanno tracciato sulla neve. Ogni altro segno osservato lungo la strada dovrà essere esaminato, annotato ed interpretato. Sulla slitta saranno caricati i viveri, il materiale da cucina, e via dicendo. Si possono costruire capanne di neve: devono essere abbastanza strette, tenendo conto della lunghezza dei rami che si avranno a disposizione per formare il tetto, che potrà essere fatto con frasche e coperto di neve.
IL FORTE DI NEVE
Il forte di neve verrà costruito da una Pattuglia secondo le sue idee di fortificazioni, con feritoie ecc. per guardare fuori. Quando il forte è ultimato, potrà essere attaccato da Pattuglie nemiche, a colpi di palle di neve. Ogni Scout colpito da una palla è contato come morto. Gli attaccanti, di regola, dovrebbero essere almeno il doppio dei difensori.
CACCIA ALLA VOLPE
Da giocare quando c'è molta neve non calpestata. Due Scouts (le "volpi") partono dal centro di un terreno scoperto, e cinque minuti dopo gli altri li inseguono. Le due volpi non possono attraversare tracce umane. Se si avvicinano ad un sentiero con altre orme, debbono allontanarsene: ma possono camminare su muretti o usare qualunque altro trucco per far perdere le proprie tracce (come camminare uno sulle tracce dell'altro, poi fare un salto col bastone e prender un'altra direzione). Ambedue debbono essere catturati dagli inseguitori perché questi possano vincere (presa a tocco o vista). Vincono le volpi se evitano la cattura per un'ora.
LA CORSA AL POLO
Due squadre rivali di esploratori artici si avvicinano al Polo. Ciascuna ha inviato avanti un esploratore, ma nessuno di essi è rientrato. Le squadre conoscono le direzioni che hanno preso dalle tracce lasciate. E' successo che ambedue gli esploratori hanno scoperto il Polo e nessuno osa allontanarsi perché teme di perdere il suo diritto alla scoperta. Essi hanno di proposito lasciato buone tracce per i propri compagni. I due esploratori, uno per ciascuna Pattuglia, dovranno partire insieme dalla sede, accordarsi sul posto che rappresenta "Polo", e quindi raggiungerlo da due vie differenti, ma di lunghezza equivalente. Le due squadre si muovono insieme circa un quarto d'ora dopo e seguono ciascuna le tracce del proprio esploratore. La prima Pattuglia che raggiunge il punto dove i due sono in attesa ne prende possesso, il capo pianta il suo guidone e il resto prepara palle di neve, dopo aver disposto i propri bastoni scout in cerchio a sei passi di distanza dal guidone. L’altra Pattuglia al suo arrivo cerca di impadronirsi dei bastoni. I difensori non possono toccare i bastoni, ma chi è colpito due volte da palle di neve è morto. Ogni difensore ucciso e ogni bastone preso conta un punto, e se la Pattuglia rivale prende più della metà dei punti teoricamente possibili, può rivendicare la scoperta del Polo. I difensori devono uccidere o mettere in fuga la maggior parte dei loro rivali per rivendicare la sovranità sulla zona polare. I due esploratori non combattono, ma agiscono da arbitri.
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