Blender 3.6 LTS Grafica e Animazione 3D - Guida Introduttiva

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Guida Introduttiva

Blender 3.6 LTS Grafica e Animazione 3D



Blender 3.6 LTS Indice Generale

Capitolo 1 - Primi passi

Capitolo 4 - Cycles

1.1 - Introduzione ............................................ 004 1.2 - Interfaccia Utente .................................... 008 1.3 - 3D View .................................................... 014 1.4 - Object Mode ............................................ 020 1.5 - Edit Mode ................................................ 022

4.1 - Illuminazione Globale ............................ 096 4.2 - Shader ....................................................... 100 4.3 - Displacement ........................................... 106 4.4 - Riduzione del Rumore ............................ 108 4.5 - World ........................................................ 110

Capitolo 2 - Modellazione

Capitolo 5 - Compositing e Node Editor

2.1 - Subdivide e Proportional Editing .......... 026 2.2 - Estrusione ................................................. 030 2.3 - Workbench e Shade Smooth .................. 034 2.4 - Primitive, Curve e Superfici ................... 036 2.5 - Modificatori ............................................. 042 2.6 - Sculpt Mode ............................................. 052 2.7 - Collections e Parentela ........................... 054

5.1 - Render Layers .......................................... 114 5.2 - Nodi .......................................................... 118 5.3 - Geometry Nodes ..................................... 124

Capitolo 3 - Eevee 3.1 - Introduzione ............................................ 056 3.2 - Shading ..................................................... 058 3.3 - Nodi .......................................................... 064 3.4 - Luci e Ombre ........................................... 070 3.5 - Texture ...................................................... 076 3.6 - UV Mapping ............................................ 082 3.7 - Texture Paint ............................................ 086 3.8 - Alpha Mapping ........................................ 090 3.9 - Vertex Paint, Weight Paint ..................... 092 3.10 - Camera e Rendering ............................. 094

Capitolo 6 - Animazione 6.1 - Keyframes & Graph Editor .................... 128 6.2 - Modificatori F-Curves e Shape Keys .... 134 6.3 - Path e Constraints ................................... 136 6.4 - Armature, Skinning e Rigging ............... 140 6.5 - Cinematica inversa e Constraints ......... 144 Capitolo 7 - Dinamica Fisica 7.1 - Rigid Body ............................................... 146 7.2 - Soft Body e Cloth .................................... 150 7.3 - Sistemi Particellari: Emitter ................... 154 7.4 - Sistemi Particellari: Hair ........................ 160 7.5 - Sistemi Volumetrici: Smoke .................. 164 7.6 - Sistemi Volumetrici: Fluidi ................... 168 Appendice - Add ons ..................................... 176 Appendice - Argomenti Extra A.1 - Sistema Hair Curves ............................. 182

Blender 3.6 LTS Grafica e Animazione 3D Guida Introduttiva (release supportata fino al 2025)

Indice Analitico ............................................. 186

Autore: Gabriele Falco Copyright © 2023 - Gabriele Falco Tutti i diritti sono riservati a norma di legge. Nomi e marchi citati nel libro sono depositati dalle rispettive case. Tutte le immagini in computer grafica 2D/3D sono opera e proprietà dell’autore escluso ove diversamente indicato. gfalcoct@gmail.com librologica.it

Immagine di copertina: “L’immortale (scacchi)” Renderizzata con Blender - Cycles

“Il colore è la forma delle cose, il linguaggio della luce e delle tenebre” (Hugo von Hofmannsthal) Per una corretta visualizzazione del PDF si consiglia di impostare nel lettore le opzioni: ‘Vista a due pagine’ ‘Mostra copertina nella vista a due pagine’ Questo libro è dedicato alla memoria di mia madre, Elisabetta Privitera, pittrice e sbalzista.

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lender è un popolare software libero che grazie a delle potenti features ha conquistato un posto di rilievo accanto ai mostri sacri del settore. Con un semplice download gratuito dal peso di poche centinaia di megabyte, otterrete tutto ciò che occorre a produrre e sviluppare qualsiasi elemento, o intero progetto, nell’ambito della grafica 3D. Per muovere i primi passi in questo importante ramo dell’arte grafica contemporanea non occorre possedere costose workstation, né software le cui licenze valgono migliaia di euro, poiché molti dei personal computer in vendita oggi nei centri commerciali hanno la potenza per iniziare a inoltrarsi nel mondo del rendering 3D e dell’animazione computerizzata, oltre che della produzione di modelli e texture per lo sviluppo di videogames. La quasi trentennale storia di Blender ha avuto inizio nel 1994 in qualità di applicazione proprietaria dello studio di animazione olandese NeoGeo; successivamente esso è stato distribuito al pubblico in versione freeware ottenendo un discreto seguito di appassionati. Nel 2001 la crisi dell’azienda NaN ha rischiato di causare l’interruzione definitiva dello sviluppo di Blender, evitata grazie a un accordo con i creditori che permise il rilascio del codice sotto licenza GNU, previo pagamento di un forfait stabilito in centomila euro e liquidato con lo straordinario successo della raccolta fondi organizzata dallo stesso autore di Blender: Ton Roosendaal. Ed è così che oggi possiamo godere di uno straordinario applicativo grafico di qualità professionale, in continua evoluzione e costantemente aggiornato, il tutto a prezzo zero. Attualmente è la Blender Foundation a guidare l’incessante lavoro degli sviluppatori che rende questo software sempre più amato dagli appassionati. Blender viene impiegato nella modellazione 3D, nella realizzazione di animazioni e post-produzione di filmati reali, nel rendering fotorealistico di scene raffiguranti ambienti o edifici d’interesse architettonico, e tanto altro. Sul sito www.blender.org vengono indicati i seguenti requisiti di sistema:

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Configurazione minima: • Cpu 64-bit quad core (SSE2) • 8 Gb di Ram • Scheda grafica di fascia media con 2 GB di memoria video (OpenGL 4.3) Configurazione raccomandata: • CPU 64-bit eight core • 32 GB Ram • Scheda grafica di fascia alta 8 GB

La rivoluzionaria release 2.80 ha senz’altro introdotto Blender nell’olimpo del software 3D. La rottura col passato è stata particolarmente evidente soprattutto per la mancanza del celebre motore di rendering: Blender Render (noto anche come Blender Internal) e della relativa l’anteprima OpenGL (GLSL). Al loro posto oggi compare il pregiato engine real time Eevee, scalabile e intimamente connesso al


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fotorealistico Blender Cycles con cui condivide l’approccio PBR (physically based rendering). La decisione di abbandonare blender render dopo vent’anni di onorata carriera è apparsa inizialmente fin troppo drastica, infatti fino alle release 2.7x esso godeva ancora di molti utenti. Basti pensare che il film di animazione Gatta Cenerentola (2017) vincitore di moltissimi ambiti premi è stato realizzato proprio con questo engine.

In realtà la portata e la necessità di un simile cambiamento è piuttosto semplice da comprendere. Osservando l’immagine in alto noterete due render: a destra una scena renderizzata con blender render (release 2.79) mentre a sinistra la medesima scena renderizzata in tempo reale dall’engine eevee. Si, avete capito bene, a eevee basta meno di 1/60° di secondo per generare un’immagine simile a quella che a blender render costa diversi minuti di

elaborazione su una cpu multi core. A difesa di blender render bisogna dire che per ottenere una resa parzialmente fotorealistica (sicuramente superiore a quella di eevee) è necessario attivare un complesso algoritmo Raytraced molto preciso nel calcolo di ombre e riflessioni, ma anche piuttosto pesante. In Blender il vero fotorealismo lo otterremo utilizzando il potente engine Cycles, il quale sfrutta GPU e CPU insieme o singolarmente.

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Sebbene l’engine eevee sia decisamente indicato per il rendering non fotorealistico o per generare immagini parzialmente fotorealistiche, la sua utilità è anche quella di dare all’utente un’ottima approssimazione in tempo reale delle scene che andremo infine a renderizzare in Blender Cycles. Per iniziare a utilizzare Blender 3.3 e con esso apprendere le fondamentali tecniche della grafica 3D non sono richieste particolari conoscenze pregresse o studi in tal senso; occorre il giusto quantitativo di passione per ciò che da decenni è uno dei campi più affascinanti della computer grafica, insieme a una buona dose di pazienza e tanta voglia di sperimentare. Blender è in primo luogo uno strumento per grafici e come tale il suo scopo è quello di rendere produttivo l’artista dopo un ragionevole periodo di apprendimento. Dunque non è necessaria la conoscenza iniziale dei fondamenti teorici della grafica 3D, i cui concetti generali sono esposti in questo volume con l’analisi pratica di esempi dalla complessità né banale, né elevata. Non troverete interi progetti da seguire passo-passo come accade in molte guide dedicate ai software grafici di questo genere.

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Il motivo di tale scelta è molto semplice: sul web esistono già migliaia di tutorial (quasi tutti video HD) molti dei quali gratuiti che mostrano come realizzare particolari effetti o come creare vari tipi di modelli 3D completi di materiali e texture. Quindi ho ritenuto che un libro come questo dovesse soprattutto preoccuparsi di condurre per mano il principiante (ma anche coloro che hanno già una conoscenza di software analoghi) in un ideale percorso di orientamento tra i tanti strumenti utilizzati nel campo della grafica 3D. La funzione principale di un software come Blender è la progettazione di svariate tipologie di scene all’interno di uno spazio tridimensionale virtuale, dove a partire da un punto di osservazione, anch’esso virtuale, arriveremo a ottenere delle immagini più o meno realistiche dette Render. Possiamo considerare il Rendering 3D come la resa prospettica di una qualsiasi scena tramite la combinazione di quattro elementi tra loro strettamente interconnessi: luce, forma, ombre, colore. Il principale dei nostri cinque sensi è senz’altro la vista, cioè la percezione del comportamento fisico della luce (spettro visibile).

La vista ci consente di distinguere le forme e i colori del mondo grazie alla proprietà della luce di venire parzialmente o interamente riflessa dalle superfici (come anche assorbita e rifratta dai volumi) formando complesse ombreggiature che, insieme all’eventuale proiezione di ombre su altre superfici, evidenzieranno la forma tridimensionale dei corpi. Nonostante molti artisti 3D amino dedicarsi alla realizzazione d’immagini fisse, la potenza di un software come Blender trova la sua ideale applicazione nella creazione di sequenze animate. Motivo per cui arriveremo a studiare i principi del movimento, sia quello determinato istante per istante dall’artista/regista, sia quello definito da una precisa dinamica fisica. Prima di tutto ci occuperemo della forma esplorando le basi della modellazione 3D (forma). Successivamente approfondiremo i restanti argomenti: luce ombre e colori, che derivano tutti dall’azione del motore di rendering, il cui scopo è come detto quello di trasformare la scena virtuale nelle immagini digitali che infine rappresenteranno il nostro progetto.


Blender 3.6 LTS Primi Passi - Introduzione

In questa pagina potete osservare il confronto diretto tra Blender 2.49 (in alto) e Blender 2.79 in basso. Nonostante entrambe le release condividano molti strumenti, oltre che il medesimo engine di base (Blender Internal) la versione 2.79 è estremamente più evoluta delle 2.4x poiché figlia della grande rivoluzione iniziata nel lontano 2010 con le release 2.5x che lanciarono l’ormai celebre

Cycles engine. Blender 2.8 (da cui deriva direttamente l’attuale release 3.30) è stata una svolta ancor maggiore di quella vissuta anni prima, non solo per le moltissime novità tecnologiche, ma soprattutto per gli investimenti riguardanti lo sviluppo del software e di altri progetti collaterali come ad esempio gli open movie. La Blender Foundation, entità indipendente e noprofit, ha oggi il suo quartiere generale

in un intero edifico situato al centro di Amsterdam. La crescita costante dell’universo Blenderista è dunque un’ottima garanzia per chiunque intenda iniziare a studiare Blender, sia che si tratti di principianti, sia di artisti già pratici di altri software 3D.

1 - Introduzione

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Blender 3.6 LTS Primi Passi - Interfaccia Utente

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’apprendimento di un software complesso come Blender inizia necessariamente dallo studio della sua interfaccia grafica (Graphical User Interface - GUI) la cui comprensione faciliterà senz’altro l’utilizzo di molte delle funzioni trattate nell’intero libro. Blender fino alla versione 2.49 era noto non solo per potenza e versatilità, ma anche per una GUI ostica e dall’aspetto non particolarmente gradevole. L’interfaccia utente rispecchiava ancora le origini del programma nato a metà degli anni ‘90 come applicazione interna dell’azienda NaN, e come tale non concepita allo scopo di semplificarne l’uso o lo studio da parte di un’ampia utenza; ciò non ha impedito la successiva diffusione del software e la conseguente formazione di una produttiva comunità capace di proporre negli anni le adeguate modifiche della GUI, concretizzatesi infine nella svolta “moderna” di Blender, prima con le versioni beta 2.5x (completa riscrittura del codice) e poi con le release stabili 2.6x e 2.7x arricchite di ulteriori modifiche all’interfaccia grafica stessa. A partire da Blender 2.8 possiamo dire che la GUI è finalmente divenuta un punto di forza del software in grado di attrarre nuovi utenti, senza mai intimidire il principiante. Consideriamo la schermata iniziale di Blender come la composizione di alcune regioni tra loro distinte (che chiameremo finestre). Quella dalle dimensioni maggiori è la 3D View dove viene visualizzata l’anteprima del nostro lavoro. Le zone dell’interfaccia evidenziate dal colore rosso (tratteggiato) risultano visibili indipendentemente dal layout adottato e al loro interno troviamo varie informazioni sulla scena e sui comandi relativi agli strumenti in uso. Quella in alto è l’header con i menù principali di Blender. Dal menu file, insieme alle classiche funzioni di caricamento e salvataggio, potremo accedere ad alcune importanti funzioni di import ed export per contenuti 3D (tra cui anche i file .3ds, wavefront .obj) e 2D Vettoriali (.svg). Nella parte superiore del lato destro, troviamo l’Outliner, cioè la lista ordinata di tutti gli elementi presenti

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Header

Timeline

nella scena e suddivisi in quelle che sono le collections (di default ne troveremo due, di cui una con i tre elementi: camera, cubo, lampada). Cliccando invece le icone sulla destra degli elementi elencati, potremo disattivarle o attivarle al fine di rendere invisibile l’oggetto (o l’intera collection) nella 3D View (icona occhio) o nel render (fotocamera).

2 - Interfaccia Utente

Potremo aumentare tali restrizioni cliccando in alto nell’outliner, in modo da far comparire il menù filter (filtri) con le varie Restriction Toggles consiglio di tenere sempre attiva anche l’icona a punta di freccia che rende l’oggetto selezionabile oppure no.


Blender 3.6 LTS Primi Passi - Interfaccia Utente

Outliner

Properties

Gli oggetti selezionati nell’outliner lo saranno anche nella 3D View. Sotto l’outliner è situato l’insieme delle Properties: fino a quattordici schede contestuali da selezionare cliccando sulle icone a lato. Alcune di queste schede (chiamate contesti) sono dedicate alle proprietà dell’oggetto selezionato (elemento attivo) altre riguardano invece proprietà generiche della scena di Blender, come ad esempio il contesto Render.

Nella parte inferiore dello schermo trova posto la Timeline per il controllo dell’animazione, argomento trattato nel capitolo 6. Tornando all’header principale, situato in alto, notiamo la presenza di undici schede che rappresentano altrettanti workspace, ossia delle configurazioni predefinite della GUI, studiate per: la modellazione, lo sculpting 3D, l’UV mapping, il texturing, lo shading, l’animazione, il rendering e

il compositing (tutti argomenti che verranno trattati nel libro). Essendo l’interfaccia di Blender completamente personalizzabile, troviamo anche il pulsante + per creare nuovi workspace, ad esempio modificando quelli predefiniti. Sempre sull’header principale vediamo a destra due diversi selettori: il primo riguarda la possibilità di scegliere una tra le diverse scene che Blender permette di gestire

2 - Interfaccia Utente

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Blender 3.6 LTS Primi Passi - Interfaccia Utente

contemporaneamente in un unico progetto. In principio tale possibilità potrebbe sembrarvi inutile in quanto molto probabilmente il vostro progetto necessiterà di una sola scena. La reale utilità del poter gestire più scene diverrà chiara iniziando a gestire progetti più complessi, oppure quando capiremo il concetto di Compositing. Per il momento possiamo serenamente lavorare su una scena per volta senza preoccuparci di questo selettore. Il secondo selettore riguarda i View Layer, argomento trattato più avanti. Le dimensioni di qualsiasi finestra possono essere modificate avvicinando il puntatore del mouse a uno dei bordi della stessa, dove esso diviene una doppia freccia orizzontale o verticale. Con la contemporanea pressione del tasto sinistro e i movimenti del mouse andremo a spostare la posizione del bordo aumentando o diminuendo (fino ad annullare) le porzioni di schermo che tale bordo delimita. Avvicinando invece il puntatore su uno dei quattro bordi rotondi di qualsiasi finestra esso muta nella forma di una croce:

a questo punto mantenendo la pressione sul pulsante sinistro del mouse e muovendolo nelle direzioni x e y interne della finestra, andremo a crearne una nuova (copia di quella d’origine). Osserviamo, ad esempio, le immagini qui a fianco: nella prima (in alto) ho posizionato il mouse sull’angolo in alto a destra della 3D view, per poi premere il pulsante sinistro del mouse trascinandolo

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verso sinistra. In questo modo ho ottenuto una suddivisione verticale della finestra. Diversamente (seconda immagine) trascinando il mouse verso il basso si ottiene una suddivisione orizzontale. Cosa accade invece quando trasciniamo il mouse in una delle direzioni esterne alla finestra in uso? In tal caso elimineremo quella accanto (ma solo se entrambe finestre avranno la stessa dimensione lungo il

2 - Interfaccia Utente

bordo che le delimita). Come vedete dall’immagine qui sopra, eseguendo tale operazione con il puntatore del mouse inizialmente posto sull’angolo in alto a sinistra della finestra (di destra) e trascinando il mouse a sinistra, il puntatore assume la forma di una freccia all’interno dell’area da eliminare.


Blender 3.6 LTS Primi Passi - Interfaccia Utente

È anche possibile cambiare di posizione l’header di ogni finestra (cioè la barra situata in basso o in alto nelle varie finestre e contenente i principali menu di opzioni) semplicemente cliccandoci sopra con il tasto destro del mouse e scegliendo dal menu che apparirà: • • •

Flip to Top (header in alto nella finestra) Flip to Bottom (header in basso) Show Menus (togliendo la spunta tutti i menu verranno sostituiti dall’icona )

In alto in questa pagina trovate come esempio l’importantissimo header della 3D View. Per cambiare la natura di qualsiasi finestra è necessario cliccare sull’icona posta alla sinistra nell’header (l’icona ovviamente cambia a seconda della finestra in uso); apparirà così la lista completa delle finestre presenti in Blender (immagine in alto a destra): Properties, Timeline e 3D View sono già presenti nel layout di Default. Nel corso del libro approfondiremo anche le finestre: Compositing, UV/Image Editor, Dope Sheet, Graph Editor. Ricordatevi che di tutte le finestre del layout, il focus appartiene a quella dov’è posizionato il puntatore del mouse, e in essa l’header appare di un grigio leggermente più chiaro. Troverete molte opzioni per la personalizzazione della la GUI all’interno delle User Preferences, accessibili dal menu Edit dell’header principale. Il pannello delle User Preferences è suddiviso in 13 schede ricche di opzioni. Lasciamo le impostazioni di default e dirigiamoci nella scheda Themes dove è possibile cambiare la combinazioni dei colori, scegliere tra due presets (Dark e Light) oppure installare temi differenti (XML). Personalmente ritengo ottimale la combinazione colori di default (Blender Dark) in quanto non affatica la vista neanche dopo ore di lavoro e gli elementi a schermo sono sempre perfettamente distinguibili.

Utilizzando un monitor di risoluzione nativa elevata (2K o 4K) diviene molto utile il settaggio Display -> Resolution Scale nella scheda Interface. Aumentando il valore (di default pari a 1) ingrandiremo a piacimento sia i font, sia le icone dell’interfaccia grafica.

È possibile settare in italiano l’interfaccia, ma questa scelta è vivamente sconsigliata per il semplice motivo che non incontrerete mai nessun forum o tutorial in lingua italiana nel quale ci si riferirà ai comandi di Blender con la loro traduzione nella nostra lingua (es: Ombreggiatore al posto di Shader). Tuttavia potremo scegliere di tradurre in italiano i soli tooltips, ossia quei brevi e spesso utili suggerimenti che appaiono quando soffermiamo il puntatore del mouse su un qualsiasi comando o icona dell’interfaccia grafica. Per fare ciò dovrete cliccare la scheda Interface delle User Preferences e nel pannello Translation impostare la lingua italiana, con sola spunta sulla voce Tooltips.

Una scelta che vi attende già al primo avvio di Blender riguarda i controlli di mouse e tastiera. È possibile scegliere se tenere l’impostazione di default che prevede di selezionare gli oggetti nella 3D View con il tasto sinistro del mouse, oppure optare per il vecchio sistema di Blender utilizzato fino alla release 2.79 incentrato sulla selezione tramite il tasto destro. L’uso del tasto sinistro è una novità (introdotta con le release 2.8x) che allinea Blender ai vari software mainstream e che risulta particolarmente utile a chi utilizza un dispositivo con schermo touch e una penna grafica. Il libro utilizzerà proprio questa impostazione. Se provenite da vecchie release di Blender vi consiglio di abituarvi ad essa, o alternativamente potrete Recarvi nella scheda Keymap e scegliere Blender 2.7x come evidenziato nell’immagine.

Un immediato esempio dell’impostazione moderna è la combinazione tasti Ctrl-Barra Spaziatrice tramite cui qualsiasi sia la finestra di Blender con il focus attivo, essa andrà ad occupare l’intera interfaccia (oppure verrà ripristinata

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Blender 3.6 LTS Primi Passi - Interfaccia Utente

alle dimensioni originali nel caso essa sia stata già ingrandita). Un’altra caratteristica del keymap di default è il comodo Object Context Menu che appare a schermo cliccando con il tasto destro in un qualsiasi punto della 3D View. Esso contiene diverse opzioni di suo frequente che vedremo in azione nei prossimi paragrafi e capitoli Una scheda importante delle User Preferences è quella degli Add-ons, dove troveremo elencate tutte le funzioni aggiuntive (plugin) di Blender attivabili spuntando la relativa casella alla destra di ogni singola voce. Alcuni add-on sono ufficiali e attivi di default (ad esempio il motore di rendering Cycles) mentre la maggioranza è disattiva poiché add-ons non ufficiali, prodotti cioè dalla comunità, e la scelta di renderli disponibili in Blender è lasciata all’utente. Scorrendo la lista degli add-ons vi accorgerete che le funzioni aggiuntive sono veramente molte e suddivise in diverse categorie visibili cliccando su Tratteremo alcuni interessanti addons nell’omonima appendice del libro. A questo punto vi basterà effettuare alcuni test sul campo per rendervi conto della semplicità con cui è possibile trasformare dinamicamente il layout, anche in funzione del tipo di lavoro che si sta svolgendo.

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Blender rompe lo schema classico dei software 3D, le cui radici risalgono ormai a una trentina di anni fa, e pone al centro dell’attenzione la Viewport, aiutando fin da subito l’artista ad entrare nella forma mentis utile alla manipolazione e trasformazione degli oggetti direttamente nella vista 3D; ne è un esempio la mancanza di default della classica vista quad view, opzionale in Blender (Ctrl-Alt-Q) la quale divide lo schermo in quattro parti per una visione contemporanea delle tre proiezioni ortogonali più il riquadro riservato alla vista prospettica.

2 - Interfaccia Utente

Per concludere il paragrafo dedicato alla GUI occorre segnalare a chiunque abbia a disposizione un secondo monitor, l’utile possibilità di duplicare la finestra di Blender in modo da lavorare a una singola scena sfruttando contemporaneamente due diversi layout dell’interfaccia. Ciò è possibile dal menu Window selezionando New Window con cui viene duplicato il layout in uso (privo dell’header principale); oppure New Main Window che duplicherà l’intera interfaccia di Blender.



Blender 3.6 LTS Primi Passi - 3D View

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a 3D View è la finestra di Blender dove potremo inserire e modificare i vari elementi della scena, interagendo direttamente con essi all’interno dell’anteprima chiamata Viewport. Al primo avvio, nella 3D View è visibile la scena di default composta da un solo elemento primitiva che è il cubo, insieme alla camera e a una sorgente di luce puntiforme. Noterete che in alto sul lato sinistro della 3D View è attiva di default l’icona di una freccia dentro un quadrato, mentre è disattiva la sottostante icona di un cerchio (non potranno essere entrambe attive). La prima indica la modalità di selezione (Box) ciò implica che per selezionare un qualsiasi oggetto nella 3D View è necessario cliccare su esso con il tasto sinistro del mouse (maiuscolo + tasto sinistro, o tasto sinistro su una zona vuota, per deselezionare). L’oggetto selezionato (attivo) risulta evidenziato da un contorno color ambra. Le due icone viste in precedenza appartengono alla Toolbar della 3D View (che compare/scompare alla pressione del tasto T). In essa troviamo anche le icone relative alle tre trasformazioni di base: Muovi, Ruota e Scala (dall’alto in basso). Quest’altra icona attiva invece tutte e tre le trasformazioni appena elencate. Con il cubo di default selezionato attiviamo la trasformazione Move. Appaiono tre vettori di colore rosso verde e blu che indicano l’orientamento per le trasformazioni. Di default questi vettori sono allineati agli assi x, y e z che definiscono lo spazio Global; vedremo subito che è possibile utilizzare anche un diverso e importante spazio Local, ossia quello solidale con l’oggetto.

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3 - 3D View

Per capire meglio di che si tratta selezioniamo il cubo e ruotiamolo nello spazio 3D. Potete fare ciò con la semplice pressione del tasto R e muovendo successivamente il mouse per roteare il cubo intorno ad un certo asse (al momento non ci serve sapere quale esso sia) quindi confermare e concludere la rotazione con il click del tasto sinistro del mouse; ciò tenendo presente che il tasto Esc annulla rotazione in atto, mentre l’Undo (Ctrl-Z) la trasformazione già eventualmente conclusa. L’orientamento per le trasformazioni si

sceglie cliccando il pulsante: posto al centro nell’header della 3D View, con cui far apparire l’elenco delle trasformazioni disponibili: Global, Local, Normal, Gimbal, View, Cursor. La terna di vettori dell’orientamento Global è sempre visibile nel Gizmo in alto a destra nella Viewport. Nel sistema Global i vettori restano fissi indipendentemente dall’orientamento o rotazione dell’oggetto.


Blender 3.6 LTS Primi Passi - 3D View

Nel sistema di riferimento Local i tre assi restano ancorati all’oggetto durante qualsiasi rotazione. Nel sistema di riferimento View il vettore blu (z) è sempre diretto verso il punto di vista: un sistema utile per traslare l’oggetto lungo le direzioni x e y ortogonali alla direzione in cui stiamo guardando. Affronteremo successivamente il sistema di coordinate Normal. Il tipo di opzioni presenti nella 3D View cambiano in funzione della modalità in uso che di default è l’Object Mode utile per:

• •

Inserire primitive nella scena Trasformare i principali attributi di qualsiasi oggetto come le dimensioni, la posizione e l’orientamento nello spazio • Creare delle relazioni tra gli oggetti della scena. Per cambiare la modalità basta cliccare il pulsante: nell’header e scegliere dal menù che appare su schermo. Subito dopo l’Object Mode, esploreremo il fondamentale Edit Mode dove

modificare la geometria dell’oggetto intervenendo in modo preciso su ogni singolo vertice. Nel libro verranno illustrate anche altre interessanti modalità come ad esempio lo Sculpt Mode, il Texture Paint e il Vertex Paint. Con la pressione dei tasti CtrlTab avvierete il menù a torta (Pie Menus) vale a dire un modo per la selezione rapida di varie funzionalità

3 - 3D View

Capitolo 1

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Gabriele Falco

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e mi venisse posta la domanda “Blender è difficile?”, probabilmente risponderei con: “Blender non è un giocattolo”. Questo famoso applicativo grafico open source è infatti un potente strumento pensato principalmente per un impiego professionale. Tuttavia moltissimi utenti di Blender ne fanno un uso amatoriale e si dilettano per pura passione a realizzare opere in grafica 3D. Quindi è lecito domandarsi se

librologica

l’apprendimento del software sia un ostacolo troppo alto, o peggio insormontabile. Sicuramente non lo è. Pazienza, voglia di sperimentare e passione, sono i principali requisiti per intraprendere un’importante fase di studio di questo software, che potrebbe infine sfociare nella capacità di realizzare qualsiasi progetto nell’ambito della grafica 3D. L’obiettivo di questo libro è quello d’introdurre il

principiante, o chi già possiede qualche esperienza con software analoghi, all’interno della mirabile logica di Blender, facilitando la comprensione dei suoi principali strumenti e di alcuni concetti generali riguardanti il funzionamento del rendering 3D. Il libro risponde quindi a una questione che inizialmente ho posto a me stesso: “Cosa avrei voluto leggere diversi anni fa quando iniziai a utilizzare Blender 3D?”


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