O Design Hoje em aula

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O Design Hoje em aula



Para o professor:

“O Design Hoje em aula” foi desenvolvido com o objectivo de o ajudar a abordar esta temática em aula. Neste booklet são apresentadas algumas dicas e propostas de pequenos exercícios que podem ser implementados de forma independente ou como parte integrante de um exercício maior, a desenvolver de forma individual ou em grupo, adaptáveis ao contexto. A maior parte dos conteúdos aqui presentes são baseados nas seguintes referências: SHEA, Andrew, Designing for Social Change: strategies for community-based graphic design, New York: Princeton Architectural Press, 2012 PILLOTON, Emily; KURUVILLA, Jince, Design Revolution Toolkit, Blanchette Press, 2009, [online], http://designrevolutionroadshow.com/wp-content/uploads/DesignRevolutionToolkit.pdf Consult. 23 de Agosto de 2012 LOCKTON, Dan; HARRISON, David; STANTON, Neville, Design with Intent Worksheets, 2010, [online], http://research.danlockton.co.uk/toolkit/DwI_worksheets.pdf Consult. 23 de Agosto de 2012

As sugestões vão sendo associadas a determinadas secções da publicação principal (O Design Hoje). No final encontra-se um cd com materiais projectáveis que se podem ser usados directamente ou como guias para as apresentações dos temas em aula.



Para começar

Quando ensinar as competências básicas do design, a sua teoria e história, deve mostrar exemplos de produtos e soluções nobres. Em vez de limitar os exemplos de óptimo design ao iPod e a acessórios estilizados, mostre tecnologia apropriada, ferramentas que melhorem o dia-a-dia, equipamentos médicos e boas soluções e classifique-as como bom design devido ao seu impacto social. Importa salientar que a promoção de exercícios de Design com impacto social pode contribuir de maneira exponencial para a compreensão do alcance do trabalho de design para um mundo melhor: os estudantes, ao verem que podem ter um verdadeiro impacto positivo na vida das comunidades, terão mais confiança e consciência para enveredar por projectos semelhantes na sua actividade profissional.


Pensamento Crítico sobre o que se passa em volta

1964. Hipermercado em Rockville, Maryland, EUA. John Dominis, Arquivo fotográfico da Life Magazine

> Modere debates de discussão livre. Crie um ambiente de sala de aula em que “não há respostas erradas” e permita aos estudantes discutir de forma aberta questões importantes (“Quando é que uma sociedade de consumo é boa? Devem os cuidados de saúde ser gratuitos para todos?”). Começando por um debate aberto e amplo, os estudantes podem melhor identificar e situar as suas convicções e que assuntos devem abordar enquanto designers. > Escolha um assunto actual e de interesse local e faça um exercício rápido com os alunos. Desempenhe o papel de agente de política pública e peça-lhes que façam uma pequena apresentação das suas ideias de design que solucionem o problema. Peça aos alunos que proponham ideias rápidas e que as apresentem durante a mesma aula de projecto. posicionamento do designer na sociedade, p. 11 >excerto de Katherine McCoy



Design e Cidadania

As sugestões que se seguem têm em vista um projecto de design a devenvolver pelos alunos, individualmente ou em grupo, cuja dimensão deverá ser ajustada ao tempo estipulado/disponível para a sua concretização. > Encoraje os seus alunos a apostar em projectos com impacto social, promovendo o uso do design para valorizar as pessoas, para tornar a sua saúde e a sua vida melhores, para permitir aos utilizadores que se ajudem a si próprios; > Assegure-se de que todos os alunos ou grupos incluem um assunto socialmente relevante como desafio de design e que tem um parceiro local que sirva como cliente e colaborador durante o processo (ou seja, um centro que apoie sem-abrigos ou uma escola primária rural).

Design para o impacto Social: contexto e empatia, p.40

> Promova visitas de estudo orientadas para a cidadania. Use uma aula de projecto para que os alunos possam fazer voluntariado num lar de idosos, num centro social ou “sopa dos pobres” depois das aulas. Desafie os alunos a passarem uma noite num abrigo social ou a fazerem exercício no ginásio em cadeira de rodas. A experiência pessoal como parte de um grupo desfavorecido da sociedade ajuda os alunos a estabelecerem empatia e a compreenderem melhor as suas necessidades.


> Proponha aos alunos que olhem primeiro para as camadas demográficas mais desfavorecidas e proponham soluções viáveis para grupos como os sem-abrigo, os doentes, os mais novos e os mais idosos, os incapacitados físicos ou mentais.

Indicações aos alunos Olha para um dos grupos demográficos mais desfavorecidos que seja mais próximo. Quem é que na tua vida tem falta de acesso a soluções criativas? Uma amiga da tua irmã que tem dificuldades de aprendizagem? A tua avó, que luta a mobilidade todos os dias? Começa com os que estão próximos de ti e investiga de que forma é que podias usar o design para melhorar as suas vidas. Procura uma ou duas organizações locais que se relacionem com o teu projecto e vai investigar como funcionam. Oferece-te como voluntário. Através desse tipo de imersão, verás provavelmente oportunidades que de outra forma te escapariam. “Começa no teu quintal”. Não olhes para os países em desenvolvimento que estão a oceanos de distância quando existem comunidades de sem-abrigo na tua própria cidade. Começa localmente, mas mantém em mente a escala global, tentando desenvolver soluções locais que tenham potencial de aplicabilidade mais alargada.

Posicionamento do Designer na Sociedade, p.11 Design à Escala, p.48



Trabalho de Campo

> Desafie os seus alunos a compreenderem os utilizadores sem recorrerem a computadores ou estatísticas. Ajude-os a estabelecer laços de confiança com os colegas e encoraje-os a entrevistar pessoas presencialmente. Pratique técnicas de entrevista na aula e dê dicas de como os estudantes podem conseguir informação relevante durante o trabalho de campo.

Indicações aos Alunos Longe do computador, entrevista pessoas na zona de conforto delas em vez de ser por telefone ou via email. Fala com pelo menos 3 pessoas que participem numa actividade ou acção relacionada com o teu projecto. Ouve com atenção, toma notas e observa o contexto que vos rodeia. Compara as respostas que recebeste com as observações feitas: as necessidades demonstradas através de um e outro factor são as mesmas? São contraditórias ou complementares? Por vezes as pessoas não se sentem confortáveis a falar dos problemas que enfrentam, pelo que é importante criar um envolvimento menos superfícial do que uma mera entrevista, daí a importância da experiência de voluntariado e/ou tempo passado na comunidade em questão. A partir do trabalho de campo deverás conseguir Identificar os pontos fortes da comunidade, bem como os desafios/dificuldades que enfrentam, de forma a desenvolver uma proposta que os valorize e cuja implementação tenha sucesso.

excerto de Timothy Prestero, p. 25 co-design: com, para e pela sociedade, p.50


Limitações e Potencial

2006. Ilhas de S. Tomé e Principe. Para o projecto “Memórias de S. Tomé e Princípe” aproveitaram-se os materiais que havia e as capacidades dos artesãos.

> Ensine a calendarizar objectivos para um projecto e a avaliar a proposta consoante o tempo disponível. > Estabeleça alguns limites. Por exemplo, desafie os alunos a criar soluções utilizando apenas materiais existentes num raio de 150 km ou usando apenas componentes pré-existentes. > Faça uma visita de estudo sobre análise de ciclo de vida. Mostre-lhes as origens dos materiais, as fábricas em que os produtos são feitos, as lojas em que se vendem, as casas em que são utilizados e os aterros em que são depositados. Quando os alunos se aperceberem das várias etapas da vida de um produto, serão capazes de ter um olhar crítico sobre o seu próprio projecto.

Indicações aos Alunos

Design e Desperdício, p.19 Design à Escala: valorização de recursos locais, p. 49

Estima com precisão o tempo e os recursos de que dispões. Utiliza recursos locais. Como “recursos”, considera não só os materiais como as pessoas e as suas competências. Um projecto que necessite de um constante levantamento de pesos numa comunidade com limitações físicas pode tornar-se inviável. Identifica os pontos fortes e capacidades da comunidade para que as possas considerar no teu projecto, quer para o desenvolvimento como implementação. Deste modo, contribuis para que as pessoas da comunidade se sintam independentes e confiantes.



Design com Intenção

> Ao longo do projecto, os alunos podem dar-se conta de que a resolução de um problema passa não só por determinados objectos/sistemas, como pela mudança de comportamento das pessoas. Experimente este exercício de compreensão de como o design pode influenciar o comportamento humano. Segue-se um conjunto de perguntas e exemplos, sugerindo-se que os alunos encontrem mais exemplos.

Compromisso Podes incluir algo que queres que os utilizadores façam em algo que eles queiram fazer, de modo a que ambos sejam feitos? ex: esmagar comprimidos na comida pode ser uma maneira dos cães tomarem medicamentos que de outro modo recusariam. Eliminação de Características O que aconteceria se removesses funcionalidades que não queres que as pessoas usem? ex: remover o botão de “stand by” nalguns aparelhos electrónicos (como a televisão) reduziria bastante o consumo de energia. Feedback Podes dar a conhecer aos utilizadores as consequências das suas acções? ex: os medidores de energia permitem perceber quais os electrodomésticos que gastam mais electricidade, do mesmo modo que um pedómetro funciona como um medidor e motivador de exercício quotidiano. Compensação podes encorajar os utilizadores a terem um determinado comportamento, compensando-os? ex: a isenção das taxas moderadoras para os dadores de sangue funcionam como um factor de motivação para essa prática. À Prova de Erro Podes fazer com que determinados componentes encaixem apenas de determinada maneira? ex: o can-


to cortado dos cartões SIM ou dos cartões de memória asseguram que estes não possam ser encaixados de forma errada.

Conveniência Podes proporcionar algo aos utilizadores para que eles se movam para onde queres? ex: as passadeiras rolantes nos aeroportos não só ajudam os viajantes a moverem-se mais depressa como previnem que existam pessoas a bloquear a passagem nos corredores. Percepção Podes projectar a forma do teu objecto de forma a sugerir acções específicas? ex: os buracos dos contentores de reciclagem têm formatos diferentes consoante o tipo de material a reciclar (comprido e achatado para colocar papel, redondo para garradas de vidro e quadrado para garrafões de plástico) Conforto Podes usar propriedades de diferentes materiais para tornar algumas acções mais confortáveis que outras? ex: um pavimento mais irregular pode agir como uma subtil barreira entre as vias para ciclistas e para pedestres: se pedalares sobre o pavimento irregular, vais senti-lo (e provavelmente preferir voltar para a via mais lisa); do mesmo modo, as lombas encorajam os condutores a reduzir a velocidade. Imposição Podes usar o ambiente de um espaço (som, luz, cheiro etc) para dificultar determinados comportamentos e facilitar outros? ex: algumas casas de banho públicas (por exemplo, em Edimburgo) usam luz azul para desencorajar a injecção de drogas, dificultando a visibilidade das veias. Noutras casas de banho públicas (como as do Aeroporto de Amsterdão) foram desenhadas moscas nos urinóis para que a tenmudança de comdência para a pontaria tornasse os locais mais limpos. portamento, p.44


Novidade vs. Melhoria

É importante considerar a hipótese de criar algo novo e a de melhorar algo pré-existente, considerando a sua viabilidade, quer a nível de tempo como de custos. > Num pequeno exercício de aula, descreva uma descrição de projecto que esteja mais centrado numa melhoria de design do que na criação de novos conteúdos. Dê aos alunos produtos existentes e peça-lhes que desenvolvam uma melhoria adicional para um produto que lhe confira novas funcionalidades ou potencie as já existentes.

Indicações aos Alunos Depois de avaliadas as necessidades da comunidade, desenvolve a tua proposta considerando o tempo que tens. Evita tentar resolver todos os problemas da comunidade. Por vezes limitar o campo de acção ajuda a manter um objectivo em mente mais concretizável. Pesa os custos e benefícios de implementar um sistema novo vs. construir por cima de uma infra-estrutura já existente. O que é que já existe? Podíamos usar melhor o nosso tempo a melhorar soluções existentes? Não devemos menosprezar o potencial de melhoramentos adicionados em detrimento de soluções novinhas em folha. Será que existem maneiras de juntar a omnipresença ou a popularidade de objectos do quotidiano em soluções de design que melhorem a vida das pessoas?


Objecto vs. Ferramenta

> Mostre a diferença entre design centrado no utilizador e design centrado no consumidor. Escolha 20 projectos ou produtos e peça aos alunos que os disponham num contínuo que tem o utilizador numa ponta e o consumidor na outra; peça para justificarem a sua opção. > Destaque a importância de desenvolver ferramentas em vez de “tralha” e mostre exemplos que clarifiquem a diferença. promover a procura por soluções sistémicas em vez de arranjos rápidos. Testar soluções em fase de protótipo.

Indicações aos Alunos Evita soluções rápidas apenas para dar ao membros da comunidade aquilo que eles querem. Aplica o teste “objecto vs ferramenta”: tens a certeza de que a solução proposta não acaba ali, mas permite que outra coisa aconteça. O projecto é uma ferramenta que permite envolvimento do utilizador ou é apenas um objecto acessório? A solução resolve apenas sintomas visíveis ou contribui para uma mudança sistémica e duradoura? Constrói um protótipo e dá directamente ao utilizador-alvo. Como é que o objecto é usado? Existem consequências que nos escaparam, benefícios não planeados, oportunidades não esperadas?

human centered design e design inclusivo, p38


Conteúdos do CD

Para além de slideshows, este CD inclui vídeos da bastante conhecida iniciativa TedTalks (com a duração de 15 a 20 minutos) sempre que possível legendados em português. Estes vídeos estão também disponíveis para download através do site www.ted.com

Para os professores Emily Pilloton: Teaching Design for Change http://www.ted.com/talks/lang/en/emily_pilloton_teaching_design_for_ change.html

Em aula Alex Steffen: The route to a sustainable future http://www.ted.com/talks/lang/en/alex_steffen_sees_a_sustainable_future.html Tim Brown Urges Designers to Think Big http://www.ted.com/talks/lang/en/tim_brown_urges_designers_to_ think_big.html Carl Honoré: In praise of Slowness http://www.ted.com/talks/lang/en/carl_honore_praises_slowness.html Amy Smith shares simple, lifesaving design http://www.ted.com/talks/lang/en/amy_smith_shares_simple_lifesaving_design.html Timothy Prestero: Design for people, not awards http://www.ted.com/talks/timothy_prestero_design_for_people_not_ awards.html



Este booklet é complementar à publicação O Design Hoje, como ferramenta de apoio ao professor. Inclui propostas de abordagem e no fim um cd com conteúdos projectáveis.


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