Design Hoje

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O Design Hoje

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Introdução

Porquê O Design Hoje? O projecto “O Design Hoje” surge como consequência de uma inquietação que me acompanhou durante o período da licenciatura que se prendia com aquilo que é o papel do design e do designer na sociedade: qual a necessidade? Qual a responsabilidade? Qual o poder? Qual o valor? Qual a pertinência? Quais as consequências? Numa sociedade industrializada que tem sofrido mudanças a um ritmo cada vez mais acelerado, os impactos no planeta e nas sociedades fragilizadas que advém dessa aceleração são maiores e mais destrutivos do que aquilo que é a capacidade do planeta (como ecosistema e fonte de recursos) de se renovar e adaptar. Nesse sentido, o conceito de “sustentabilidade” tem ganho uma importância crescente—numa tentativa de travar esta corrida para o abismo—e no campo do design é imperativa a sua presença. Como pode a prática do design ser sustentável? Como pode o design (leia-se o designer) salvar o mundo? O que hoje resulta na presente publicação foi começado no último semestre da licenciatura com o blog humansizeme.wordpress.com, um espaço de compilação do matéria que fui encontrando que me ajudasse a aproximar de respostas mas, acima de tudo, suscitar mais dúvida e pensamento crítico sobre o que me rodeia. “O Design Hoje” está integrado no “Projecto Seattle”, que propunha aos alunos o desenvolvimento de uma campanha relacionada com o design e activismo, dentro do qual enveredei pela área da sensibilização/educação sobre o papel e área de intervenção do Designer: práticas actuais estreitamente ligadas à sustentabilidade. A presente publicação caracteriza-se assim como um programa de apoio pedagógico sobre o design, direccionado para os alunos de 12º ano do ensino artístico. Pretende-se, desta forma, dar a conhecer a esses alunos o que é o design nos dias de hoje — mais ainda, a necessidade da sustentabilidade inerente à prática — no sentido de os ajudar a tomar uma decisão mais consciente no momento de escolha desta área profissional. De notar que, na maior parte dos casos, o “design” que aqui se trata é frequentemente referido como design gráfico ou de produto, mas muitas das ideias apresentadas aplicam-se a qualquer vertente do design.

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Como se organiza O Design Hoje Integrada num kit pedagógico que inclui brochuras e conteúdos digitais projectáveis, esta publicação é destinada aos a alunos e professores de ensino secundário artístico (Projecto, Oficina das Artes, Teoria do Design...), de modo a funcionar como base de abordagem desta temática em aula. Os conteúdos nela presentes poderão ser fotocopiados para os alunos quando houver interesse, bem como as brochuras, que podem também ser afixadas em sala de aula. Para os professores, para além dos materiais projectáveis, existe ainda um pequeno guia com sugestões de abordagem dos temas em sala. “O Design Hoje” começa por desbravar o conceito de sustentabilidade e fazer um enquadramento do design e do designer na sociedade actual. Daí, parte de forma mais concreta para aquilo que são práticas do design defendidas por designers de trabalho reconhecido. Este percurso resulta numa selecção de materiais teóricos desenvolvidos por profissionais, críticos e professores de Design e ainda alguns exemplos práticos. Importa salientar que parte dos artigos e exemplos seleccionados para esta publicação são de autoria portuguesa, com o intuito de mostrar o que se tem vindo a fazer no nosso país quer a nível prático, quer a nível teórico, desmistificando a ideia de Portugal estar sempre na cauda da Europa, atrasado em relação ao que nela se passa. Como designers, devemos fazer o que está ao nosso alcance sem nos deixarmos desanimar com ideias como “lá fora é que é possível” ou “em Portugal não dá para fazer nada”, independentemente da complexidade ou dificuldades acrescidas com que possamos eventualmente deparar-nos em relação aos demais países desenvolvidos. Como disse António Sampaio da Nóvoa aquando das Comemorações de 10 de Junho deste ano, “não é por sermos um país pequeno que devem ser pequenas as nossas ambições.” Este é a primeira apresentação de um projecto de investigação que, não estando finalizado, me permite um melhoramento contínuo num trabalho conjunto com professores e alunos. Ana Neto

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Índice 07

Paradigma da Sustentabilidade, de João Peneda

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O Design Hoje 11 Posicionamento do Designer na Dociedade 13 Manifesto First Things First, de Ken Garland 14 Manifesto First Things First 2000, da Adbusters 17 A Estrada para o Inferno, de Milton Glaser 19 Design e Desperdício 20 Design e Cidadania

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Limitações da acção do designer Melhor pelo Design: como a empatia pode conduzir à melhoria das tecnologias e serviços para os mais desfavorecidos, de Timothy Prestero

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O que é que o designer pode fazer? 35 Princípios de Hannover: Design para a Sustentabilidade, de William McDonough e Michael Braungart

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Design para o Impacto Social 38 Human Centered Design e Design Inclusivo 39 Contexto e Empatia 42 Slow Design

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Mudanças de Comportamento e Inovação Social

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Design à Escala 49 Valorização de Recursos Locais

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Co-Design: com, para e pela sociedade Intervir, Desenvolver e Comunicar: uma proposta tipológica de Design para a Sustentabilidade que compreende a colaboração como paradigma de actuação, de Ana T. Vasconcelos

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Design Hoje e Amanhã

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Referências e Leituras Complementares

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Sobre os Autores Citados

LH20

Apícula

Memórias de S. Tomé e Príncipe

Criar Raízes em S. Pedro do Sul Iniciativa Transição em Telheiras Just Beg

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O Paradigma da Sustentabilidade João Peneda

Falar de sustentabilidade é um sintoma de que estamos perante uma situação de desenvolvimento para além de um determinado limite e, portanto, insustentável. De facto, a partir do século XX, o crescimento demográfico e o desenvolvimento económico têm pressionado e alterado o ambiente de uma forma sem precedentes e porventura, em alguns casos, irreversível (por exemplo, o esgotamento dos hidrocarbonetos fósseis). Ao colocarmos o ambiente em risco, é também a espécie humana, tal como a conhecemos hoje, que fica ameaçada. Neste sentido, tornou-se evidente que os padrões actuais de actividade económica e os nossos estilos de vida são, a curto prazo, insustentáveis. Pela primeira vez, colectivamente, fomos obrigados a tomar consciência dos limites que a natureza impõe ao homem. 1 Sustentabilidade é um termo cada vez mais em voga nos diversos discursos dos vários actores sociais. Existe contudo um risco na consagração da palavra ou mesmo da expressão desenvolvimento sustentável. Poderá converter-se numa enunciação vazia com a qual todos concordam, mas muito poucos estarão a par do seu significado, isto para não falar do modo como implementamos na prática a sustentabilidade e as suas implicações mais profundas, nomeadamente as exigências éticas. Sutentável é um termo que vem do latim sustineo (sub + teneo, suportar por baixo), significando aquilo que tem capacidade para se manter, sofrer, suportar, consentir, permitir. Na nossa língua, sustentável significa duradouro, durável, sólido, firme, defensável. Neste sentido é sustentável o que respeita certos limites e certas condições, o que é capaz de resistir ao tempo e à adversidade; no fundo, aquilo que tem condições para se manter sem perecer. Se sustentável é aquilo que pode ser mantido

ao longo do tempo, insustentável será o que não reúne as condições para poder continuar a acontecer agora e no futuro. Num certo sentido, o avesso da sustentabilidade corresponde ao excesso, ao abuso, à desmedida, ao fazer sem limites, sem olhar aos meios e aos fins, nomeadamente às consequência futuras. Destaco três factores que estão a conduzir a esta situação de impasse: > o crescimento demográfico exponencial nos últimos 100 anos, para além dos recursos finitos do planeta. Actualmente, somos quase 7 mil milhões, em meados do séc XXI, seremos mais de 9 mil milhões, aspirando ao padrão de vida ocidental. A partir dessa data espera-se uma estabilização da população. Por sua vez, a capacidade de sustentação (carrying capacity) do planeta Terra é estimada entre 2 a 40 mil milhões de seres humanos, variando de acordo com o seu estilo de vida e com o entendimento que fazemos do mundo natural. > desigualdades económicas e sociais gritantes. Os países desenvolvidos, cerca de 20% da população mundial, consomem 80% dos recursos da Terra. > e ainda a pressão contínua e crescente à volta de que exerce o actual modelo de desenvolvomento económico no ambiente. Em 1972, o Clube de Roma publica o relatório Os Limites do Crescimento, onde se antecipam algumas consequências alarmantes do crescimento económico para a população e para o ambiente. O conceito de desenvolvimento sustentável aparecerá pela primeira vez em 1980 no relatório da União Internacional para a Conservação da Natureza. Em 1987, o Relatório Brundtland formalizou e popularizou o conceito, definindo-o nestes termos: “o desenvolvimento que atende às necessidades presen-

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tes, sem comprometer a capacidade das gerações futuras de suprir as suas próprias necessidades”. 2 Existe obviamente um consenso geral em torno da declaração deste princípio. Toda a questão reside porém nas estratégias (caminhos e meios) para o tornar realidade. Sublinho que esta primeira definição não se refere directamente ao ambiente enquanto tal. Na verdade, a intenção inicial era encontrar vias para que as nações mais pobres acompanhassem as nações mais ricas em termos de nível de vida, nomeadamente facultando aos países menos desenvolvidos um melhor acesso aos recursos naturais – como bem comum da humanidade. A urgência era de agir para resolver as necessidade básicas da população mundial, isto é, o seu desejável bem-estar. Deste modo, quando falamos de desenvolvimento sustentável estamos já para além do mero crescimento económico (business as usual), do objectivo único do lucro ou da mais-valia financeira. Esta concepção terá de ser alterada, porque o desenvolvimento só é possível dentro de certos limites e parâmetros, daí o adjectivo sustentável. No fundo, o desenvolvimento sustentável significa um progresso económico que não é realizado à custa do abuso do ambiente e das pessoas, para benefício apenas de alguns.3 O que implica que o crescimento económico deve a determinados valores e princípios. Está em jogo uma mudança de paradigma: de uma economia e de um sistema financeiro global governado apenas por valores quantitativos, mais-valia monetária, para uma economia que, simultaneamente, adopta um comportamento social e ambientalmente responsável. Uma coisa é o valor quantitativo do crescimento económico, outra o valor qualitativo, que se traduz em melhoria não só na economia, mas também a nível institucional, legislativo, social e ambiental. Trata-se assim de conciliar os objectivos económicos, sociais e ambientais. Temos assim “três pilares principais” da sustentabilidade. O conceito de desenvolvimento sustentável é portanto um conceito sistémico, exigindo uma abordagem interdisciplinar ou até holística, o que torna a sua compreensão complexa e o seu manejo controverso. Todavia, no discurso político reina ainda uma ideia de desenvlvimento (progresso) cujo indicador é simplesmente o Produto Interno Bruto (PIB), isto é, o somatório financeiro

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(em valores monetários) de todos os bens e serviços finais produzidos numa determinada região ou país. Ficam de fora outros factores de desenvolvimento como o capital social e o capital natural. Também não nos podemos esquecer que o PIB de um país pode aumentar em paralelo com o aumento das desigualdades sociais, da pobreza da maioria da população e da degradação do ambiente. 4 Por seu lado, o desenvolvimento sustentável defende que todos, incluindo as gerações futuras, têm o direito a um capital natural preservado. Esse limite consiste sobretudo na preservação do ambiente, a soma dos recursos não renováveis (por exemplo a diversidade natural) e a capacidade ambiental necessária para produzir novos recursos. A definição apela por isso a uma equidade social e económica, algo que ainda é uma miragem muito distante. A geração presente, através da utilização desmesurada e descuidada dos recursos, não teria assim o direito de condicionar e comprometer (drasticamente) a vida das gerações futuras. O principio da sustentabilidade autoriza a procura da qualidade de vida na medida em que seja compatível com uma qualidade de vida semelhante para todos os outros seres vivos, incluindo as próximas gerações. Por exemplo, entre os chamados indígenas, os anciãos eram chamados a pesar as consequências das suas decisões mais importantes para as sete gerações seguintes, respeitando ainda as sete gerações anteriores. Em resumo, o desenvolvimento sustentável significa: crescimento económico, progresso social (desenvolvimento humano) e protecção ambiental (preservação dos ecossistemas e dos recursos). Não se trata de ambientalismo, pois algo que é sustentável do ponto de vista ambiental poderá não ser sustentável em geral, isto é, da perspectiva económica (sendo inviável) e da perspectiva social (sendo injusto). O Relatório Brundtland teve assim um mérito histórico de trazer para o debate internacional a questão da responsabilidade social e, muito em particular, a responsabilidade perante o futuro. É sabido que o impacto das actividades humanas no ambiente depende sobretudo de três factores: da quantidade de população, da aspiração a uma melhor qualidade de vida e da eco-eficiência tecnológica. Se nas próximas décadas vamos assistir a um aumento inevitável dos dois primeiros facto-


res (população e nível de vida), resta-nos actuar de modo mais efectivo sobre o terceiro factor, a eco-eficiência por um factor 10. Por outras palavras, só os sistemas de produção e consumo que empregam 90% menos recursos (input) por unidade poderiam merecer a designação de sustentáveis. Esta estimativa poderá dar bem a magnitude das mudanças exigidas. O desafio é assim continuar a viver bem com menos recursos, o que só é possível através de um sistema de produção 10 vezes mais eco-eficiente 5. Recordo que a eco-eficiência 6 consiste em criar mais valor, bens e serviços usando menos recursos, menos desperdício e poluição; no fundo, fazer mais e melhor com menos inputs. Deste modo, serão necessárias mudanças a todos os níveis: físico (fluxo de materiais e energia), económico, social, institucional, educacional, ético, estético, cultural e civilizacional. Actualmente, a ineficiência do sistema produtivo é de tal ordem que só menos de 10% do que extraímos da natureza se transforma em produto útil; tudo o resto são perdas e resíduos. Na história recente do planeta, desde a Revolução Industrial (nos últimos 8 milionésimos de segundo, se reduzirmos os 4,5 mil milhões de anos a um dia), criámos uma sociedade em que, entre metade a três quartos dos recursos (inputs) industriais, retorna ao ambiente como lixo no prazo de um ano. Seria assim necessário reduzir a nossa pegada ecológica7 abaixo da resiliência dos sistemas naturais, sobretudo, como vimos, através da eco-eficiência. Calcula-se que actualmente estamos a explorar os recursos naturais 20% acima da sua capacidade de regeneração, o que significa uma situação insustentável.

NOTAS “Um crescimento exponencial é insustentável com recursos finitos.” REEVES, Hubert, A Agonia da Terra, Lisboa, Gradiva, 2006, p.64 2 “Development that meets the needs of the present without compromising the ability of future generations to meet their own needs.” 3 Convém sublinhar que o desenvolvimento actual não deixa encerrar uma sustentabilidade precária, aliás, de curto prazo, pois assenta sobretudo nos combustíveis fósseis: carvão, petróleo e gás natural.. Acabámos de ultrapassar o pico da extracção e produção, o que se vai reflectir no aumento do preço da gasolina, do gasóleo e de todos os produtos que deles dependem. 4 Lamentavelmente, o factor ambiental é considerado, com frequência, uma pura externalidade. 5 O melhor exemplo de eco-eficiência é a própria natureza. 6 O termo eco-eficiência foi utilizado, pela primeira vez, em 1990, pelos investigadores Schaltegger e Sturm, em Basileia. 7 A pegada ecológica define-se assim como o impacto causado pelo Homem nos recursos naturais, isto é, a pressão ou rasto que deixamos no ambiente natural que nos sustenta. 1

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O Design Hoje

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Posicionamento do Designer na Sociedade

Para falarmos do Design Hoje, é importante fazer uma espécie de contextualização do seu percurso nas últimas décadas. Surgindo aliado à industrialização, o design foi de forma progressiva abraçado pela área dos negócios, como ferramenta essencial para o destaque num mercado globalizado com cada vez mais oferta. Paralelamente, a revolução tecnológica também conduziu a diversas transformações na actividade ao longo das últimas décadas: os computadores permitiram ao designer assumir o controlo de muitas etapas da processo de design que antes eram partilhadas com pessoas de diferentes especialidades, tendo também uma grande influência na estética, por possibilitar desenvolver composições mais complexas com uma facilidade e rapidez que antes não era possível, bem como a oportunidade de visualizar diversas variações de uma mesma proposta através da facilidade de duplicação e conjugação de elementos. No fundo, o computador contribuiu para uma democratização de meios de produção de conteúdos e de auto-suficiência em todo esse processo. O acesso generalizado à internet, o grande desenvolvimento de meios de captação e reprodução audiovisual e o aparecimento de suportes mais recentes como os smartphones e as tablets vieram aumentar ainda mais o leque de ferramentas à disposição do designer, bem como de suportes onde actuar. Contudo, já nos anos 90 — devido ao consumo massificado ainda mais acentuado e consequente surgimento de preocupações ambientais — vários designers escreveram artigos sobre o papel do design e do designer na sociedade, dos quais se destacam algumas ideias-chave que, não sendo novas, são muitas vezes esquecidas ou pouco valorizadas: a primeira, de Andrew Blauvet, passa pela consciencialização de que o designer vive inserido na sociedade para a qual produz:

O designer vive no dilema de ser um instrumento para a criação de artefactos culturais e de viver na sociedade em que estes são distribuídos.

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É muitas vezes pedido aos designers gráficos que se retirem das suas posições sociais e experiências, colocando-se como profissionais e especialistas nas várias formas de comunicação visual. Este afastamento, que podemos denominar de “profissionalização” ou “especialização”, cria o mítico e autónomo observador do processo de design. Este é um método aprendido de como ser um profissional e uma consequência do “processo de resolução de problemas”, que está no centro de todo o procedimento de design gráfico. É-nos pedido que sejamos objectivos, propondo decisões racionais (soluções), o que coloca o design gráfico a par com outras profissões. O designer gráfico é, obviamente, um membro da sociedade que consequentemente vive com os artefactos que cria, assim como com os artefactos concebidos por outros designers. Desta forma, pede-se aos designers que sejam profissionais fora da cultura, e , ao mesmo tempo, sejam uma parte dela. Somos, tal como outros membros da sociedade, testemunhas e participantes do consumo de artefactos culturais, partilhando assim os momentos de sedução e repulsa que estes artefactos geram.” (Blauvet, 1994) Assim, aquilo que o designer produz não só afecta a sociedade como é afectada pelas várias forças desta: um artefacto de promoção ao consumo assim o é como consequência de uma sociedade consumista, mas ao existir dessa forma contribui para que ela se mantenha ou aumente. Andrew Howard escreve em 1994 “There is such thing as society” em torno do propósito social do design, lembrando que o designer deve assumir os factores da sociedade que influenciam o seu trabalho, mas deve acima de tudo ter a consciência de que o seu trabalho influencia a sociedade. “Em 1964, o designer britânico Ken Garland e um grupo de vinte e um colegas difundiram um manifesto intitulado “First things first”. O manifesto foi dirigido a colegas designers gráficos e consistia num apelo sucinto e corajoso no sentido de rejeitar a “histeria da venda ao consumidor” e a atracção omnipotente da indústria da publicidade, favorecendo o que foi definido como trabalho de design gráfico útil. O manifesto foi reproduzido na publicação Modern Publicity, junto com a entrevista em que Garland tentava defender a ideia perante Douglas Haines (descrito como criativo executivo da agência britânica especialista em marketing Mather and Crowther), que se mostrava hostil perante a ideia de que algo de errado se passava com o mercado ou que a indústria de publicidade não fazia mais do que um trabalho bom e necessário. O que torna o manifesto interessante nos dias de hoje é apercebermo-nos de que as suas premissas parecem ser tão radicais hoje como pareceram há trinta anos atrás. Mais importante ainda, o problema que o manifesto foca continua por resolver, tal como na altura. Mas o manifesto também aborda uma dimensão que parece estar ausente do debate actual: uma preocupação com a função social e o próprio design gráfico. (…) o carácter do nosso trabalho não é determinado apenas pelas nossas intenções, uma vez que o processo de produção e o contexto social em que o trabalho é recebido tem um impacto profundo em direccionar, respectivamente, a sua estética

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Manifesto First things First (1964) Ken Garland

Nós, abaixo assinados, somos designers gráficos, fotógrafos e estudantes que cresceram num mundo em que as técnicas e aparato da publicidade foram-nos persistentemente apresentados como o meio mais lucrativo, eficaz e desejável de utilizar os nossos talentos. Somos bombardeados com publicações dedicadas a esta crença, aplaudindo o trabalho de quem usou as suas capacidades e imaginação para vender coisas como: comida de gato, medicamentos para o estômago, detergentes, restaurador capilar, pasta dentífrica, aftershave, creme de barbear, dietas de emagrecimento ou de aumento de peso, desodorizantes, água com gás, cigarros,roll-ons,pull-ons e slip-ons. Os esforços de quem trabalha na indústria da publicidade são desperdiçados nestas questões triviais, que contribuem pouco ou nada para a prosperidade nacional. Paralelamente ao crescente número de público em geral, chegámos a um ponto de saturação onde o grito estridente de venda de bens de consumo não é mais do que ruído. Pensamos que não existe mais nada digno onde aplicar as nossas capacidades e experiência. Há sinalização de ruas e edifícios, livros e jornais, catálogos, manuais de instruções, fotografia industrial, apoio educativo, filmes, televisão, publicações científicas e industriais e todos os outros meios de comunicação,através dos quais promovemos o nosso oficio, a nossa educação, cultura e maior compreensão do mundo. Não defendemos a abolição da grande pressão exercida pela publicidade: isto não é exequível.Também não queremos tornar a vida menos divertida. Estamos a propor uma inversão das prioridades, que favoreça as formas de comunicação mais úteis e duradouras. Esperamos que a nossa sociedade se canse de comerciantes impostores, vendedores de status e persuasores dissimulados, que a razão prioritária para aplicar as nossas capacidades tenha propósitos válidos. Com isto em mente, propomos a partilha da nossa experiência e opiniões, disponibilizá-las aos nossos colegas, estudantes e outros a quem suscite interesse.

Edward Wright Geoffrey White William Slack Caroline Rawlence Ian McLaren Sam Lambert Ivor Kamlish Gerald Jones Bernard Higton Brian Grimbly John Garner Ken Garland Anthony Froshaug Robin Fior Germano Facetti Ivan Dodd Harriet Crowder Anthony Clift Gerry Cinamon Robert Chapman Ray Carpenter Ken Briggs

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First Things First Manifesto 2000

Trinta e três comunicadores visuais renovam o apelo de 1964 para uma mudança de prioridades

Adbusters

Nós, abaixo assinados, somos designers gráficos, directores de arte e comunicadores visuais que foram criados num mundo em que as técnicas e ferramentas da publicidade foram persistentemente referidas como o uso mais lucrativo, efectivo e desejável dos nossos talentos. Muitos professores e mentores do design promovem esta crença; o mercado premeia-o; uma série de livros e publicações reforçam-no. Encorajados nesta direcção, os designers aplicam as suas capacidades e imaginação para vender biscoitos para cães, café de autor, diamantes, detergentes, gel para o cabelo, tabaco, cartões de crédito, sapatos, tinta para impressora, cerveja light e veículos recreativos duradouros. O trabalho comercial sempre permitiu pagar as contas, mas muitos designers gráficos têm-no tornado na única coisa que os designers gráficos podem fazer. Isto, por sua vez, é o que o mundo entende que define o design. O tempo e energia da profissão é usado produzindo uma procura para coisas que são dispensáveis, na melhor das hipóteses. Muitos de nós têm vindo a ficar crescentemente desconfortáveis com esta visão do design. Os designers que se dedicam essencialmente a publicidade, marketing e a desenvolvimento de marcas estão a sustentar, e implicitamente a apoiar, um enquadramento mental tão saturado de mensagens comerciais que está a mudar a maneira como os cidadãos-consumidores falam, pensam, sentem, respondem ou interagem. Até determinado grau, estamos todos a ajudar à criação deste código nocivo no discurso público. Há demandas que valem a pena o investimento das nossas capacidades de resolução de problemas. Crises ambientais, sociais e culturais sem precedentes requerem a nossa atenção. Muitas intervenções culturais, campanhas de marketing social, livros, revistas, exposições, ferramentas educativas, programas de televisão, filmes, obras de caridade e outros projectos de design informativo requerem urgentemente a nossa sabedoria e ajuda. Nós propomos uma inversão de prioridades que favoreça formas de comunicação mais úteis, duradouras e democráticas – uma alteração de mentalidades que se afaste do marketing de produto e se foque na exploração e produção de um novo tipo de significado. O foco do debate tem vindo a reduzir-se, quando devia expandir-se. O consumismo tem reinado sem contestação; deve ser desafiado por outras perspectivas, expressando-se, em parte, através de linguagens visuais e com recursos do design. Em 1964, vinte e dois comunicadores visuais fizeram a primeira chamada de atenção para que as nossas capacidades fossem postas a bom uso. Com o crescimento explosivo da cultura comercial global, a sua mensagem tornou-se ainda mais urgente. Hoje, renovamos o seu manifesto na esperança que não passe mais tempo sem que a sua mensagem seja tomada em conta.

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Jonathan Barnbrook Nick Bell Andrew Blauvelt Hans Bockting Irma Boom Sheila Levrant de B. Max Bruinsma Siân Cook Linda van Deursen Chris Dixon William Drenttel Gert Dumbar Simon Esterson Vince Frost Ken Garland Milton Glaser Jessica Helfand Steven Heller Andrew Howard Tibor Kalman Jeffery Keedy Zuzana Licko Ellen Lupton Katherine McCoy Armand Mevis J. Abbott Miller Rick Poynor Lucienne Roberts Erik Spiekermann Jan van Toorn Teal Triggs Rudy VanderLans Bob Wilkinson


e o tipo de compreensão que é capaz de gerar. Estas questões tocam a própria definição de design gráfico.

Ver o design gráfico como uma forma de produção social em vez de um acto individual de criatividade significa reconhecer que este está sujeito às mesmas forças económicas e ideológicas que moldam outras formas de actividade social humana.

Isto significa que, para compreender a natureza da nossa actividade, e para pensar acerca das suas possibilidades, temos que ser capazes de a situar num contexto histórico que relacione essas forças económicas e políticas. (…) A nossa consciência está fragmentada de modo a sermos capazes de consumir de tudo: filmes, música, moda, dietas, cuidados de saúde, educação, informação, incluindo a nossa própria história. Este problema não pode ser evitado simplesmente pela escolha entre “bons” e “maus” produtos, ou entre trabalho comercial ou não comercial, uma vez que a natureza do problema não se reduz apenas ao consumo, mas sim ao que nos torna consumidores. O design gráfico tem um papel a desempenhar na criação de uma cultura visual que confere poder e clarifica, tornando as ideias e informações acessíveis e memoráveis. Muitos designers podem argumentar que o seu trabalho não é político, e estariam certos. No entanto, isso não nos impede de formar ideias sobre a democracia cultural. Não podemos separar o nosso trabalho do seu contexto social e dos seus propósitos. Se nos preocuparmos com a integridade das nossas decisões relativas ao design, devemos atender a que as relações implícitas nas nossas comunicações incluem uma participação activa em termos culturais. Se o que procuramos é substância e significado, então o primeiro passo é questionarmo-nos sobre quem controla o trabalho e os fins a que se destina. (A.Howard, 1994) Considerando a relação directa entre o design e uma sociedade (como visto anteriormente) de consumo em massa a uma velocidade incomportável para o planeta, é crucial que o designer se aperceba da “responsabilidade social” que o seu trabalho comporta. Em “Can Design be Socially Responsable” de 1992, Michael Rock levanta a grande questão ”Será a responsabilidade social uma função do conteúdo, da forma, do público, do cliente e/ou do designer?

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De acordo com o senso comum, esta questão reduz-se a dois aspectos básicos: 1) Não trabalhar para tabaqueiras ou para empresas que produzam bombas de neutrões e gás de nervos; e 2) ser sensível relativamente ao impacto dos materiais que especificamos aos clientes. Tinta metálica de oito cores sobre papel revestido é mau; pigmento de soja sobre material reciclado é bom. No entanto, uma leitura elementar do problema superficial tende a esconder os assuntos subjacentes mais importantes.

Existe uma confusão entre responsabilidade social e pessoal. O designer, tal como qualquer outro profissional, deve examinar as implicações de qualquer actividade ou relação com o cliente à luz das suas próprias posições. Estes são pontos de consciência individual e de integridade e não de responsabilidade social. Na era das mega-corporações, a delineação entre empresas é

cada vez mais vaga. Se recusares trabalho de uma empresa que

fabrique bombas, vais trabalhar para o banco que a financia?

Então e quanto ao museu de arte que ela financia? Ou a estação

de televisão de que é dona? Se um designer é um representante

do seu cliente, de quem é a vontade e mensagem primordial?

Quanto aos assuntos ecológicos, ninguém é declaradamente contra o ambiente e quando o carimbo “impresso em papel reciclado” fica cada vez mais na moda, convencendo os clientes a serem amigos do ambiente, uma posição ecológica torna-se progressivamente mais fácil de tomar. Claro que o resultado final de um plano ambiental liberal é positivo independentemente da motivação da empresa para o adoptar. Embora especificar menos materiais nocivos possa ser um começo – apesar da composição exacta dos produtos reciclados estar envolta em controvérsia e por vezes o termo seja apenas uma manobra de marketing – a ligação entre design e desperdício pode não ser tão facilmente reparável.” (M. Rock, 1992)

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1. Projectar uma embalagem de forma a que pareça maior quando exposta no local de compra.

A Estrada para o Inferno 2. Criar um anúncio que faça um filme lento Distorcer a verdade pode ser um terreno escorregadio para os designers gráficos.

Milton Glaser

e aborrecido parecer uma comédia.

3. Desenhar um brasão para uma nova empresa vinícola, de forma a sugerir que está no ramo há muito tempo. 4. Desenhar uma sobrecapa para um livro cujo conteúdo sexual você considera particularmente repelente.

Há alguns anos atrás, tive o prazer de fazer a ilustração do “Purgató-

5. Desenhar uma medalha utilizando aço do World Trade Center, a qual será vendida como to de que a diferença entre os desafortunados que se encontravam no uma lucrativa recordação do 11 de Setembro. rio” de Dante, para um editor italiano. Fiquei impressionado pelo fac-

Inferno e os que estavam no Purgatório, era de que os primeiros não

faziam ideia de como tinham pecado. Quem estava no Inferno ficaria

6. Conceber uma campanha publicitária para uma empresa que tem um historial nha feito, a sua “estadia” no Purgatório era suportada pela possibide discriminação na contratação de minorias. lá para toda a eternidade. Quem estava no Purgatório sabia o que tilidade de redenção, estabelecendo-se desta forma a diferença entre

desespero e esperança. No que respeita a ética profissional, reconhe-

7. Criar uma embalagem de cereais de pequeno-almoço para crianças, que sabemos terem ção da verdade é uma questão que surge de imediato na profissão de pouco valor nutricional e um alto nível de açúcar. cer os nossos actos é um bom princípio. É óbvio que a má representadesigner gráfico. muito daquilo que fazemos pode ser visto como uma distorção da verdade.

8. Desenhar uma colecção de T-shirts para um fabricante que usufrui de trabalho infantil.

No fim de contas, todas as questões de ética se tornam pessoais. Para

9. Conceber uma campanha para promover um produto dietético que não funciona.

que tenha uma ideia do seu próprio grau de desconforto com alterações da verdade, seguem-se os 12 passos de um designer gráfico na rota do inferno:

10. Criar um anúncio para um candidato político cujas políticas consideramos serem prejudiciais à população. 11. Desenvolver uma brochura de automóvel que capota em situações de emergência e é conhecido por já ter causado a morte a 150 pessoas. 12. Desenhar um anúncio para um produto cujo uso frequente pode causar a morte do consumidor.

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Design e Desperdício É facto que da prática do design surgem diariamente uma série de items descartáveis: jornais, revistas, relatórios anuais, packaging, cartões promocionais, brochuras, posters. Como Karrie Jacobs nos sugere, “pensa no que está no teu aterro, no caixote do lixo do teu escritório e em casa. São tudo coisas que alguém projectou. Okay, muitas das coisas foste tu que projectaste, remendaste, amassaste e deitaste fora. Mas alguém foi responsável pelo design daquela caneca “I love New York and the Lady too”. O meu próprio lixo está cheio de press kits que alguém concebeu. Literalmente, tudo o que tu fazes é lixo, ou pelo menos é potencialmente lixo. No fundo, uma peça de portefólio de uma pessoa é o lixo de outra” (K. Jacobs, 1990). Posto isto, a pergunta que logo nos ocorre é

Porquê fazer design de todo? Jonathan Chapman e Nick Gant explicam que “À primeira vista, pode parecer uma proposta apropriada, uma consequência natural do discurso do design sustentável, cujo coração está profundamente enraizado na tarefa de reduzir e minimizar o impacto. No entanto, analisando melhor a questão, vemos que o consumo é uma faceta natural e integral do comportamento humano. Os comportamentos humanos estão no centro da motivação dos actuais ciclos de produção e consumo e, como designer sustentável, ignorar este facto é perigoso. Os comportamentos humanos não devem ser vistos como a causa de todos os problemas. Luta-se em demasia contra os comportamentos de consumo, boicotando e revoltando-nos contra o raciocínio que os fomenta. Neste contexto, uma consequência da defesa da sustentabilidade é a conclusão de que não devemos consumir, não devemos possuir bens, devemos viver sem eles. Contudo, esta res-

posta aos problemas que enfrentamos choca com as nossas motivações mais profundas enquanto espécie : criar, produzir e consumir. Os problemas surgem quando estas motivações ganham expressão física (objectos, materiais e novas tecnologias) em vez de metafísicas (histórias, ideias e amizades). Assim, pedir às pessoas que parem de consumir é uma tarefa inútil, o que devemos procurar é redireccionar comportamentos, que conduzam os consumidores para alternativas mais ecológicas e sustentáveis (tal como a resposta para a pandemia da SIDA não é tentar que as pessoas abdiquem do sexo, mas sim oferecer formas seguras para evitar a infecção). Este parece um objectivo mais favorável do que pedir às pessoas que abdiquem dos seus comportamentos, o equivalente a pedir a um vampiro que pare de beber sangue. Como Drácula, o nosso desejo de consumir não é necessariamente culpa nossa, quanto mais cedo este facto for aceite, mais cedo podemos avançar; as metodologias de design sustentável que não se adaptam aos desejos humanos são inúteis, a menos que os consumidores as aceitem, experimentem e invistam nelas. (...) A função de um designer é criar design de uma forma que permita (em termos práticos) um progresso estratégico e mensurável. Neste sentido, o consumo não deve ser polarizado em “consumir” ou “não consumir” - particularmente quando consideramos que no contexto do design, o modelo de “não consumir” significa não fazer design. (…) Ao não consumir, a necessidade de produtos mais sustentáveis deixa de existir, pois não consumindo paramos de inventar e melhorar produtos. (…). Os países desenvolvidos e em desenvolvimento não vão parar de consumir, e o papel do designer na sociedade torna-se mais claro ao aceitar este facto inevitável. O objectivo deve ser criar design que promova modelos de consumo sustentáveis a longo prazo.“ (J. Chapman e N. Gant, 2007)

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Design e Cidadania Em 1993, Katherine McCoy escreve “Good Citizenship: Design as a Social and Political Force” apelando à necessidade dos designers serem mais activos na formação da sociedade: Actualmente, a nossa sociedade, cada vez mais multicultural, está a atravessar uma crise de valores partilhados – valores nacionais, tribais, pessoais e até familiares – valores consensuais motivadores que criam a noção de propósito numa comunidade. A questão é: como pode uma sociedade heterogénea desenvolver valores comuns e, contudo, encorajar a diversidade cultural e liberdade individual? Os designers e a educação para o design são parte do problema e podem também ser parte da solução. Já não nos podemos dar ao luxo de ser passivos. Os designers devem ser bons cidadãos e participar no desenho do nosso governo e da sociedade. Enquanto designers, podemos tirar partido das nossas capacidades e talentos específicos para encorajar outros a “acordar” para o problema e a participar também. (…) Enquanto designers gráficos especializados em comunicação visual, o conteúdo da nossa comunicação pode vir a ser seriamente condicionado se não defendermos a nossa liberdade de expressão. Contudo, ainda mais preocupante é a autocensura no nosso ramo. Quantos designers nos dias de hoje sentiriam uma perda significativa se a sua liberdade de expressão fosse maniatada? Muitos dos meus colegas nunca exerceram o seu direito de comunicar assuntos públicos ou conteúdos potencialmente controversos. Podiam retirar-nos a liberdade de expressão e os designers gráficos nem reparariam. Educámos uma profissão que acha que preocupações políticas e sociais são externas ao nosso trabalho, ou

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até inapropriadas. Recuando até 1968, a atmosfera na Unimark International durante o meu primeiro ano de trabalho tipificou este problema. A Unimark (uma agência internacional de design idealista que tinha como vice-presidentes Massimo Vigneli e Jay Doblin, e Herbert Bayer na direcção) dedicou-se ao ideal do profissional racionalmente objectivo. O designer gráfico deveria ser o transmissor neutro da mensagem dos clientes. Os principais propósitos eram a clareza e objectividade. Durante esse ano, os designers com quem trabalhei, salvo raras excepções, estavam todos incrivelmente desinteressados dos conflitos sociais e políticos que aconteciam à nossa volta. A escalada de violência no Vietname, com novas vítimas mortais anunciadas em cada noticiário da noite; o motim da Nova Esquerda antes da Convenção Nacional Democrática em Chicado; os assassinatos de Martin Luther King e Robert Kennedy; Detroit ainda fumegava dos motins apenas a escassos metros do nosso escritório. Contudo, praticamente não se falava destes assuntos. Éramos encorajados a usar batas brancas, talvez para que o caótico ambiente exterior não contaminasse o nosso distanciamento cirurgicamente asséptico. Estas batas brancas de laboratório são uma excelente metáfora para o designer apolítico, propagando o mito do design universal e despido de valores – esse design é um processo clínico semelhante à química, cientificamente puro e neutro, levado a cabo num ambiente estéril de laboratório com resultados precisos e previsíveis. No entanto, Lawrence e Oppenheimer e outros tantos exemplos ensinam-nos que mesmo os químicos e médicos devem ter uma visão contextualizada do seu trabalho no mundo socio-político que os rodeia. Durante esse tempo, tornei-me cada vez mais interessado no idealismo social daquela altura: o movimento dos direitos civis, o movimento pacifista anti-Viet-


nam, o anti-materialismo e a experimentação social da Nova Esquerda, e o feminismo radical. Contudo, foi muito difícil relacionar estas novas ideias com o design que eu praticava e com o processo de comunicação de que eu tanto gostava. Ou talvez a dificuldade não residisse nos valores do design mas sim nos valores da comunidade do design. (...) O que implica a palavra “profissional”, tal como a usamos hoje, é indicativo do problema. Quantas vezes ouvimos frases como “Comporta-te como um profissional”, ou “ Sou profissional, consigo lidar com isso”?. Ser um profissional significa deixar de lado as reacções pessoais independentemente da situação, e seguir em frente. As prostitutas, praticantes da dita mais velha profissão do mundo, devem manter um extremo de objectividade fria acerca da mais íntima actividade humana, altamente disciplinadas nas suas reacções, de forma a venderem um produto imparcial e consistente aos seus clientes. Este ideal de um profissional desapaixonado distancia-nos da ética e dos valores políticos. Pensemos nas palavras usadas para descrever o profissional disciplinado e objectivo, seja cientista, médico ou advogado: “imparcial”, “desapaixonado”, “desinteressado”. Estes termos tornam-se pejorativos num mundo difícil que necessita de compaixão, interesse, preocupação, responsabilidade e envolvimento. Desinteresse é apropriado para um árbitro neutro, mas não para um advogado. De facto, a educação em design comumente treina os alunos para pensarem em si próprios enquanto árbitros passivos da mensagem entre o cliente/emissor e o público/receptor, em vez de defensores/partidários do conteúdo da mensagem ou do público. O desafio é o seguinte: como atingir a objectividade e consistência do profissionalismo sem nos privarmos de convicções pessoais. O nosso conceito de profissionalismo no design gráfico tem mudado grandemen-

te, geralmente para melhor, pelo legado do modernismo do século XX que nos chegou através da Bauhaus e linhagens suíças. No entanto, há vários aspectos dominantes desta ética modernista que foram responsáveis pelo distanciamento dos designers do seu meio cultural. Os ideais, formas, métodos e mitologia do modernismo são grande parte do problema do distanciamento, incluindo os paradigmas da estrutura universal, abstracção, auto-referencialismo, design sem valores, racionalidade e objectividade. Infelizmente, o mito da objectividade provoca grandemente a quebra entre o designer e as preocupações compassivas. Convicções pessoais fortes pareceriam inapropriadas para os profissionais ponderados e objectivos. O funcionalismo é reduzido quando definido em termos utilitaristas. Não raras vezes isto significa actuar de acordo com a definição de função do cliente – geralmente lucros – acima de outras preocupações como a segurança, o ambiente e impactos sociais, culturais e políticos. O universalismo trouxe-nos o estilo homogéneo próprio das empresas baseado essencialmente na Helvetica e na grelha, ignorando o poder e potencial de vocabulários regionais, idiossincráticos, pessoais ou de vocabulários estilísticos específicos de determinada cultura. Assim, o ideal de design sem valores é um mito perigoso. Na verdade, todas as soluções de design acarretam um certo grau de parcialidade, quer explícito quer implícito. Cada vez mais designs honestos reconhecem a sua parcialidade abertamente, em vez de manipular o público, reconfortando-o com “verdades” universais e pureza. Os designers devem quebrar com esta mentalidade obediente, neutra e ao serviço da indústria (…) (excerto, C. McCoy, 1993)

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Limitações da Acção do Designer

Antes de avançarmos para o desbravamento daquilo que é o potencial do designer na construção de produtos/serviços/sistemas de forma estratégica para uma sociedade com necessidades específicas, importa referir as limitações do seu papel. Como num briefing de design, as restrições não podem ser esquecidas mas devem ser consideradas como parte do desafio. Porque o design não é a solução para todos os problemas do mundo, mas pode constituir uma forte contribuição para a resolução dos mesmos, devemos perceber qual a nossa área de intervenção e as suas limitações, para daí tirarmos o máximo partido de tudo para o melhor contributo que pudermos. A propósito da “delimitação” da área de intervenção do designer, Carlo Vezzoli e Ezio Manzini apontam em Design for Environmental Sustainability algumas considerações: > O designer não tem nem a legitimidade nem as ferramentas para obrigar (pela lei) ou convencer (por considerações morais) ninguém a mudar a sua maneira de viver. Assim, o designer apenas pode oferecer soluções, produtos e serviços que possam ser reconhecidos por alguém como sendo melhores que a oferta disponível. > O design só pode operar dentro dos sistemas socio-económicos existentes respondendo à procura proposta por estes. Isto significa que é possível (o obrigatório) ser crítico sobre os sistemas existentes, mas estes não podem ser completamente postos de lado (ou perderiam a possibilidade de ter qualquer papel que fosse como designer) Alastair Fuad-Luke, em Designers, Visionaries and other Stories, refere também aquilo que podemos considerar barreiras à adopção de práticas sustentáveis na área do design, quer para os designers como para os clientes, consumidores e até educadores: Para os designers, as barreiras podem constituir-se do facto destes não ocuparem posições de influência, por serem práticas difíceis de “vender” aos clientes e consumidores; a percepção de que estas práticas têm custos mais elevados, à falta de ferramentas e métodos apropriados, falta de apoio dos governos e falta de procura da parte do consumidor;

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Para os produtores (donos dos negócios, clientes dos designers), as limitações podem dever-se ao facto da sustentabilidade ainda ser um nicho em termos de fatia de mercado, à percepção de que os custos no negócio derivados dessas práticas não têm retorno imediato e à falta de incentivos políticos e/ou fiscais; Para os consumidores, as barreiras podem passar pelas percepções de custo: preços altos podem excluir escolhas sustentáveis e existe uma percepção generalizada de que os produtos e serviços sustentáveis têm mais custos. Depois temos as questões de conveniência e hábito: as pessoas estão relutantes relativamente a mudança de hábitos e sobre-estimam a inconveniência de consumir de forma sustentável. Finalmente, mas igualmente importante, os consumidores podem deparar-se com uma barreira relacionada com a sensibilização, que passa pelo facto de serem confundidos com a informação e opções actuais, faltando-lhes confiança nos fornecedores de informação sobre o que é ou não sustentável; Para os educadores de Design, as dificuldades podem passar pelo baixo nível de procura/interesse pelos estudantes e pelo mercado, pela falta de apoio do governo no encorajamento da mudança de currículo e de procura, o registo pequeno ou inexistente da empregabilidade dos licenciados como designers sustentáveis e a falta de estatuto do design no mercado actual. Para mais, a sustentabilidade ainda não é considerada na maior parte do ensino de design e a falta de ferramentas/modelos e/ou redes formais de partilha de conhecimento para os estudantes e praticantes de design contribui para a baixa “eco-literacia” entre os estudantes. Isto não significa que os designers não possam começar a tomar decisões mais informadas. “Aceitar estas barreiras é aceitar que aqueles que praticam design só devem servir os interesses das empresas. Se a real visão for o negócio sustentável, então o design também deve tratar a sociedade e o ambiente como clientes.“ (A. Fuad-Luke) No fundo, nãos podemos desanimar perante as adversidades. Podemos sempre munir-nos de conhecimento para fazermos as melhores escolhas que estiverem ao nosso alcance.

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Melhor pelo Design: Como a empatia pode conduzir à melhoria das tecnologias e serviços para os mais desfavorecidos Casos práticos discutidos: Banco de Riquexó; Solar-Powered Tuki; bombas de águas da etvida

Timothy Prestero “Design” é um termo usado de forma tão ampla que quase perde o sentido. Neste artigo irei debater o design em termos de metodologia de resolução de problemas que usa a empatia para identificar e contextualizar necessidades e de seguida traduz essas necessidades num conjunto de especificações que orientam o desenvolvimento de novos produtos e serviços. (…)

combinação do que Donald Rumsfeld chamou os “conhecidos desconhecidos” e “desconhecidos desconhecidos”, são as mais importantes. Na minha experiência as quatro restrições de utilizador e de contexto que se seguem demonstraram ser particularmente difíceis de caracterizar.

O Design Não Pode Salvar O Mundo (Por Si Só)

Uma das lições mais importantes e dolorosas da DtM (agência Design that Matters) é que as necessidades não são necessariamente idênticas aos mercados. Aprendemos da maneira mais difícil que o altruísmo é uma excelente motivação para alguém fazer alguma coisa uma vez. O que permite a um programa progredir é a sua capacidade de repetir o sucesso uma e outra vez; se o objectivo é este, todos os parceiros do negócio devem ser motivados tanto pelo seu próprio interesse como pela vontade de fazer bem. Deve estar claro desde o início quem irá fazer dinheiro vendendo e/ou mantendo a intervenção, e de que forma todos os demais participantes no desenvolvimento e implementação do programa irão beneficiar do sucesso do produto. Além disso, o entusiasmo do utilizador por um fantástico design não garante necessariamente que será possível resolver os problemas de financiamento, fabrico e distribuição do produto. Como disse Michael Free na PATH (organização não lucrativa para a saúde global) é necessário identificar, tão cedo quanto possível, quem irá “escolher, usar, e pagar as dívidas”.

Tal como o planeamento financeiro e a perda de peso, os princípios do bom design são mais fáceis de descrever do que seguir. (…) a atenção meticulosa aos detalhes do utilizador e do contexto não é garantia de sucesso. Mesmo no mercado industrializado, a maior parte dos produtos novos falha. O que faz o bom design tão difícil? Na realidade, um número desconcertante de variáveis interfere no sucesso do produto. O custo de desenvolver um compromisso entre o comportamento do utilizador e o contexto segue a regra 80/20 (Também conhecida pelo princípio de Pareto, é uma regra de acordo com a qual numa dada iniciativa é possível alcançar 80% dos benefícios com os primeiros 20% do investimento, e, reciprocamente, verificar que os últimos 20% do benefício requer os restantes 80% do esforço): embora seja possível conhecer perspetivas críticas desde muito cedo no processo de pesquisa, o completo conhecimento das restrições do utilizador, condições, cadeia de distribuição e ciclo de vida do produto, iria requerer um investimento infinito e por isso impossível. Na perspetiva da pesquisa do design, a parte difícil da regra dos 80/20 é que nós não podemos controlar os 20% de perspetivas que deixámos escapar. No pior caso estas perspetivas que perdemos, uma

Alinhamento de Incentivos

(…) No caso do Banco de Riquexó, depois de várias tentativas sem sucesso de fazer avançar o projeto através de empréstimos bancários, a equipa acertou na inovação de conseguir capital vendendo es-

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paço publicitário nas traseiras dos seus riquexós melhorados. Ao mesmo tempo o Banco percebeu que o sucesso financeiro do riquexó individual dependia da sua habilidade para atrair mais negócios, que conduziu a inovações-chave como o uniforme para os “condutores” e a reformulação do desenho do riquexó que o melhorou em termos ergonómicos, de segurança e também esteticamente. O programa Solar Tuki (lâmpada solar portátil) enfrentou uma forte concorrência da cadeia de distribuição já existente para as lanternas de querosene e de combustível. Mais do que competir com o querosene a equipa convenceu os vendedores já existentes a vender também a Solar Tuki. Isto deu aos vendedores um produto de iluminação de casas para venderem durante as frequentes interrupções no fornecimento de querosene no país. Porque a Tuki Solar diversificava e fortalecia o seu negócio, os vendedores de querosene – os seus maiores concorrentes potenciais – tornaram-se nos seus aliados de negócio. Outro exemplo excelente nos elementos de design obtido no contexto dos parceiros do negócio é a forma como a Solar Tuki era distribuída aos estudantes através de um programa desenvolvido por Ashoka Fellow Mahabir Pun. A equipa mudou o modelo de distribuição para que cada estudante recebesse a sua própria lanterna, mas a escola é que tinha o posto de carregamento coletivo de energia solar. Isto criou um alinhamento natural de incentivos entre o objetivo da Solar Tuki, de distribuir iluminação, e o objetivo da escola, aumentar o número de estudantes presentes. A chave era que os estudantes tinham de voltar à escola todos os dias para carregarem a sua lanterna para a noite.

Expectativas Culturais: Nós vemos um problema, e eles? Um produto ou intervenção destinada a aumentar a qualidade de vida do utilizador não tem necessariamente que mudar a perspetiva cultural do que é “normal”. Por exemplo, as pessoas nos países pobres adaptaram-se de diversas formas às elevadas taxas de mortalidade infantil: o pessoal hospitalar nas zonas rurais da Indonésia têm baixas expetativas pela taxa de sobrevivência dos recém-nascidos de risco, e muitos pais não dão nome aos filhos 26

antes do seu primeiro aniversário. Isto não significa que os médicos e os pais se importem menos com os recém-nascidos mas que, pelas restrições do contexto local, se apercebem das poucas oportunidades de aumentar as taxas de sobrevivência infantil. No caso da bomba de água ETVida, Gustavo Gennuso descreve o risco de nos focarmos na obtenção de água potável para as casas quando os seus moradores estão mais preocupados com a irrigação das suas culturas.

Às vezes “Tudo na Mesma” parece muito bom. Um equívoco comum no desenvolvimento da tecnologia adequada é que qualquer intervenção constituirá automaticamente uma melhoria das condições existentes. Nalguns casos, produtos com que se pretende melhorar a saúde através dos cuidados clínicos, exigem que o pessoal hospitalar, já sobrecarregado, assuma mais responsabilidades sem nenhum aumento dos recursos ou contrapartidas. Da mesma forma, criar processos de purificação de água pode ser um aborrecimento quando está calor e temos sede – especialmente se não percebemos muito bem a relação entre a água suja e a doença. No caso da bomba de água ETVida os convincentes argumentos técnicos favoreceram a instalação de uma estrutura de metal para o dispositivo, mas as expetativas conservadoras do utilizador forçaram a ETVida a usar uma estrutura em madeira.

O Desafio de Perceber os Custos Reais: O que fazer quando o “gratuito” não o é? Há uma distinção importante entre o “custo de comprar” e o “custo de ter”. Se eu ganhar um Ferrari da Fórmula1 num sorteio no Changi Airport (carro gratuito!) provavelmente passaria um dia fantástico andando furiosamente às voltas pelas ruas de Singapura. – mas então, quando fosse altura de pagar os milhares de dólares necessários para reabastecer o depósito de combustível e substituir os pneus usados, a alegria transformar-se-ia em tristeza e o carro ficaria apoiado em tijolos. Para alargar a metáfora, depois de a comissão do sorteio entregar o Ferrari a minha casa, eu posso não ser capaz de descobrir como ligar o motor ou saber como conduzi-lo em segurança. Os esforços de


desenvolvimento pelo mundo fora estão cheios de “Ferraris de brinde”. As doações de tecnologia raramente são acompanhadas de subsídios para as manutenções correntes do equipamento e o treino efectivo do utilizador. Consequentemente, depois da cerimónia de “cortar a fita”, o doador, nas palavras de Schopenhauer “apressa-se a deixar cair a cortina”. Frequentemente as organizações interpretam erradamente a entrega de equipamento gratuito como o fim da linha, em vez de um ponto de partida de um programa de ajuda. Meulaboh, uma cidade com 120 000 habitantes, em Aceh, Indonésia, estava entre as áreas mais fortemente atingidas pelo tsunami no Oceano Índico em 2004. Em novembro de 2005 o hospital de reencaminhamento local recebeu oito incubadoras infantis de alta tecnologia, de vários doadores internacionais. Quando no final de 2008 visitei o hospital todas as oito incubadoras estavam avariadas – essencialmente por necessidade de simples manutenção e reposição de peças baratas e em parte como consequência dos elevados níveis de humidade da região, falhas de energia frequentes e pessoal de apoio limitado. Durante a mesma visita encontrei no departamento de manutenção do hospital, ainda por usar, uma incubadora de diagnóstico e ferramentas de calibragem. O pessoal explicou que nunca tinham recebido formação sobre a utilização das ferramentas de reparação, nem conseguiam ler o manual em inglês. Esta situação é comum - de acordo com o estudo realizado pela organização Engineering World Health na Universidade de Duke, mais de 98% dos equipamentos médicos doados nos países em desenvolvimento, avaria-se em cinco anos. A falta de manutenção e de formação não é o único custo elevado do “gratuito”. As equipas que desenvolveram a lanterna Solar Tuki e a bomba de água ETVida descobriram que a competição com o equipamento doado conduz a distorções no mercado. Os produtos “gratuitos” criam falsas expectativas quanto ao preço dos produtos e minam os incentivos à mudança. Em muitos casos os clientes de uma região que recebe produtos gratuitamente não têm interesse nos esquemas de financiamento para as inovações, preferindo em vez disso aguardar pela próxima rodada de doações.

Lições de Design Aprendidas Na DtM aprendemos que no design de produto, ao contrário do que aprendemos na universidade, não há essa coisa do crédito parcial. Parafraseando Paul Hudnut, os empreendedores sociais não são ginastas olímpicos: não há pontos para a dificuldade. Independentemente de o projecto que escolhermos ser extremamente desafiante, como estar direcionado para a prevenção da morte por hipotermia de 1. 8 Milhões de recém-nascidos, ou relativamente “fácil”, como manter no campo uma cadeia de frio para os medicamentos para a tuberculose num único país, no final o impacto social é a única coisa que interessa. Um bom designer é um existencialista: ou o design corresponde à necessidade do utilizador e as pessoas usam-no, ou não corresponde e o esforço do design não teve qualquer efeito positivo. A boa notícia é que a nossa experiência com a regra dos 80/20 diz-nos que o investimento numa pesquisa prévia, ainda que relativamente pequena, às necessidades do utilizador e ao contexto do produto, dá-nos um enorme retorno no desenvolvimento dos requisitos de um produto e no alinhamento dos incentivos dos demais participantes. Temos a seguir algumas lições que aprendemos com os três casos e o trabalho da DtM.

Casar de repente, Arrepender-se longamente “Casar” um conjunto errado de suposições no início do processo de design do produto pode levar a dispendiosas alterações de percurso nos níveis seguintes. As suposições são arriscadas e não viajam bem entre países e culturas. Dados novos têm tendência a mandar abaixo velhas suposições, mas só se estivermos com atenção. Acabámos por aprender a perder o medo de fazer perguntas parvas como forma de alcançar uma sólida compreensão das necessidades do utilizador. Em 2004, estávamos na fase de protótipo no desenvolvimento do Projetor Kinkajou Microfilm, um equipamento portátil para a educação de adultos à noite na África rural. Depois de recebermos a aprovação do cliente quanto ao design básico, a nossa equipa de engenharia produziu o conceito para um bonito projetor arredondado, alojado numa estru27


tura de alumínio. Na revisão do design, o professor do MIT Woodie Flowers não ficou impressionado. “Porque não põem simplesmente o Kinkajou numa lancheira?” perguntou ele. Imaginando a vida na perspetiva de uma professora parcamente equipada na África rural, ele assumiu que a estética era menos importante que o custo do produto – e o subsequente teste feito pelo utilizador provou que ele tinha razão. O design final é muito mais parecido com uma lancheira, com poupanças significativas nos custos de produção.

Alternativas à Abordagem Directa O processo de recolha da reacção dos utilizadores tem mais de psicoterapia do que de utilização de um exame de escolha múltipla. Aprendemos que a abordagem directa, colocando questões específicas como se fosse um inquérito, raramente é fiável. Por isso desenvolvemos técnicas para entender de forma mais completa o utilizador e o contexto. Por exemplo, nas nossas observações e entrevistas, aprendemos a “confiar mas verificar”. Ouvimos cuidadosamente o que as pessoas dizem e observamos com muita atenção o que eles fazem. Fazemos as mesmas perguntas várias vezes, de diferentes maneiras e em diferentes contextos, e a várias pessoas em diferentes níveis dentro da organização. Procuramos variações, discordâncias, inconsistências. Por exemplo, durante entrevistas recentes a utilizadores no âmbito do nosso projeto de incubadoras infantis, enfermeiras Nepalesas de uma Unidade de Cuidados Intensivos Neonatais em Kathmandu diziam que pesavam os recém-nascidos entre cada 12 a 24 horas, de acordo com o estabelecido no protocolo. Quando pedimos a uma enfermeira para nos demonstrar com uma boneca qual era o procedimento da pesagem, ela debateu-se durante alguns minutos com um aparelho que mais parecia uma balança de mercearia combinada com uma rede para pôr o bebé, antes de admitir “Na verdade, esta balança é uma complicação e nós nunca a usamos”. Até esta conversa nunca tínhamos ponderado a possibilidade de acrescentar uma balança ao colchão da incubadora. Estabelecemos também algumas regras gerais na forma de conduzir as entrevistas dos parceiros no projecto: >Fazer perguntas abertas, nada que possa ser

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respondido com um sim ou não. Por exemplo, “ Diga-me o que pensa sobre X”. Em vez de interromper para clarificar a pergunta, vamos esperar e deixar o entrevistado acabar. Frequentemente as pessoas que se desviam do tópico estão a responder à questão que queriam que nós fizéssemos – uma boa fonte de perspetivas inesperadas. >As pessoa são por regra educadas, e ninguém quer insultar-nos a nós ou ao nosso produto. Tentamos enquadrar as perguntas da entrevista de modo a que não haja respostas “correctas”; >Em vez de perguntar directamente se o utilizador está a ter uma boa experiência com o produto, preferimos uma abordagem indirecta: “ Os seus amigos poderiam perceber isto?”. O utilizador individual é, claro, um génio, mas a maior parte deles estão desejosos de apontar as falhas da generalidade dos utilizadores: “Eu não teria dificuldade nenhuma em usar isto mas as outras enfermeiras daqui nunca iriam perceber isto.”; >Criar oportunidades para as surpresas agradáveis. Usámos perguntas como “ O que é que este hospital tem de mais fantástico?” ou “ O que é que me esqueci de perguntar?”. A resposta pode dar um conhecimento inesperado dos valores locais e dos constrangimentos. Estes são só alguns métodos para conhecer as necessidades do utilizador e o contexto. A empresa de design IDEO desenvolveu um “Human-Centered Design Toolkit” , disponível on-line que nos dá um enquadramento para aplicação do design às necessidades específicas do empreendedorismo social.

O Cliente nem Sempre tem Razão Ao perguntamos directamente o que querem, os utilizadores irão tipicamente sugerir o aumento dos melhoramentos àquilo que já têm: mais disto, menos daquilo. Esta espécie de abordagem evolucionista ao desenvolvimento de novos produtos e serviços representa frequentemente uma falta de imaginação. Descobrimos que para termos ideias de produtos revolucionários, tínhamos de interpretar cuidadosamente a reacção dos utilizadores e identificar as necessidades nas entrelinhas. Se um utilizador diz que gostava que o botão de um equipamento fosse vermelho, pode estar a querer dizer que gostava que o botão fosse mais visível, ou que a cor actual


é de alguma forma ofensiva ou desapropriada. Nas entrevistas iniciais para o nosso projecto do Projetor Kinkajou Microfilm, o nosso cliente focou-se nas limitações de financiamento. Apesar de a angariação de fundos não ser um serviço da DtM, observando as salas de aulas nocturnas para a educação de adultos no Mali rural constatámos que havia oportunidades significativas de aumentar a eficácia de utilização dos fundos do nosso cliente. Os dois obstáculos mais significativos à educação nas salas de aula rurais era o acesso a livros e a iluminação. Limitando-nos unicamente a estas duas situações durante o nosso debate de ideias, surgiu-nos a ideia para o projetor de microfilmes a pilhas, portátil, um design que ultrapassou o problema da falta de livros e iluminação das salas de aula num único produto.

Evitar ”Missão: Impossível” Os melhores produtos são desenhados para fazer uma ou duas coisas muito bem, em vez de várias coisas mal. Dado que o custo da maximização – encontrar o melhor compromisso entre as várias exigências – é elevado tanto em tempo como em dinheiro, somos tipicamente forçados a utilizar o “satisfatório”, uma aproximação que tenta identificar o melhor resultado no menor tempo possível. Ao mesmo tempo, nas primeiras entrevistas dos utilizadores, é fácil criar uma lista dos requisitos impossíveis: trabalho perfeito, custo zero, e duração ilimitada. Tentar satisfazer o que cada utilizador procura, rapidamente nos conduz ao “arrastar do projecto” e isso torna bastante mais difícil a optimização do produto. Esta é a verdadeira razão para a minha cadeira desconfortável no avião: a companhia aérea procura uma cadeira que pese o menos possível e que permita arrumar vários passageiros num pequeno espaço, enquanto o designer pretende fornecer uma cadeira confortável. Todos os três casos aqui indicados servem de exemplo a que se deve em primeiro lugar fazer bem uma coisa – fornecer bombas de água ou energia solar ou crédito aos condutores de riquexós – antes de adicionar maior complexidade.

Procurar: > sobre a Design That Matters designthatmatters.org > sobre a incubadora infantil Firefly designthatmatters.org/portfolio/projects/firefly > sobre Kinkajou Microfilm Projector designthatmatters.org/portfolio/projects/kinkajou > Lanterna solar Tuki www.ecca.org.np/programs/alternate_energy.php > sobre as bombas de água ETVida: “Bombas de soga” www.etvida.com.ar > sobre os bancos de Riquexó www.rickshawbank.org

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“o design devia ser uma profissão muito optimista. O que é que nós queremos ser no futuro? Porque o futuro não cai do céu; nós fazemos o futuro. São as nossas actividades, o nosso fazer e agir que formam o futuro. E nós temos de decidir se queremos ser participantes ou espectadores” (Oscar Peña)

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O QUE É QUE O DESIGNER PODE FAZER?

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No contexto actual do mundo, a questão mais importante para os designers não é a forma de como fazer o design, mas o que fazer. O nosso mundo está a lidar com enormes problemas, tal como a escassez de água, pobreza, poluição, mortalidade infantil, planeamento de mega-cidades, falta de fontes de energia e alterações climáticas. Nestas circunstâncias, é de grande importância que designers e estudantes de design compreendam o seu papel na resolução destes problemas. Actualmente, os designers não devem conceber mais chávenas brancas bonitas, ou mais cadeiras iguais a todas as outras já existentes no mercado. Devem estar focados em criar o design de soluções que melhorem a vida das pessoas. Soluções que sejam realmente necessárias. Hoje em dia, vivemos num tempo em que dispomos de mais recursos, mais tecnologia e mais experiência na resolução de problemas do que e qualquer outro tempo da história humana. Há também um envolvimento de um maior número de pessoas na busca de soluções para estes problemas, e, felizmente, os designers também participam, aplicando as suas capacidades na concepção do design e das coisas de que precisamos desesperadamente. (…) O bom design já não é definido exclusivamente pela sua forma e função. Deve concentrar-se na forma, impacto e contexto em que o design vai ser usado e produzido. Isto significa que fazer design é encontrar novas formas de resolver problemas e ter consciência de que cada escolha feita no processo de design, tem enormes implicações futuras. (K. HVID, 2012) 33


Em todas as suas vertentes, o design passou a afectar mais do que nunca a nossa relação com os objectos, com os contextos (meio) e com os outros, estando sempre presente na nossa vida diária. Isto traduz-se em responsabilidades acrescidas mas também se traduz em potencial acrescido. O potencial de acção do design está cada vez mais ligado ao conceito de sustentabilidade: em todo o processo, o designer deve considerar não só os factores económicos, como também os sociais e ambientais, certificando-se de que não dá continuidade às práticas irresponsáveis das últimas décadas: devemos ambicionar assim, um “Design para as pessoas em vez de clientes; para a mudança em vez de consumo” (A. Shea, 2012)

Conceber design sustentável implica conhecer as consequências a curto e longo prazo, de qualquer transformação do meio ambiente. O design sustentável é a concepção e realização de uma expressão sensível e responsável em relação ao ambiente e ecologia, sendo uma parte da matriz evolutiva da natureza. Os Princípios de Hannover devem ser vistos como um documento vivo, comprometido com a transformação e crescimento da compreensão da nossa interdependência com a natureza, para que se adaptem conjunta e simultaneamente à evolução do nosso conhecimento sobre o mundo.

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Princípios de Hannover Design para a Sustentabilidade W. McDonough e M. Braungart 1. Insistir na coexistência entre direitos da humanidade e direitos da natureza, a qual deve ser colaborativa, saudável, diversa sustentável. 2. Reconhecer a interdependência. Os elementos do design humano interagem com e dependem da natureza, com implicações diversas e vastas a todos os níveis. As considerações do design devem ser expandidas, para que sejam identificados os efeitos mais distantes. 3. Respeitar as relações entre espírito e matéria. Tomar em conta todos os aspectos da presença humana, incluindo comunidade, dwelling, indústria e comércio, no que diz respeito às conexões, existentes e em desenvolvimento, entre as consciências espiritual e material. 4. Aceitar a responsabilidade das consequências das decisões de design no bem-estar humano, na viabilidade dos sistemas naturais e no direito à sua coexistência. 5. Criar objectos seguros, cujo valor seja a longo prazo. Não sobrecarregar as gerações futuras com exigências de manutenção ou administração vigilante do potencial perigo gerado pela criação descuidada de produtos, processos ou padrões. 6. Eliminar o conceito de desperdício. Avaliar e optimizar todo o ciclo de vida de produtos e processos, aproximando-se do estado dos sistemas naturais, nos quais não existe desperdício. 7. Depender de fluxos de energia natural. Os designs humanos, devem retirar as suas forças criativas da perpétua recepção de energia solar, a exemplo do que acontece nos ecossistemas. Devem incorporar esta energia de forma eficiente e segura, para que seja usada de modo responsável. “não é reduzir, nem minimizar, nem evitar o desperdício, como os ambientalistas andam a propôr, mas eliminar o próprio conceito, através do design” (McDonough e Braungart)

8. Compreender as limitações do design. Nenhuma criação humana dura para sempre e o design não resolve todos os problemas. Quem cria e planeia, deve manter a humildade perante a natureza. Esta deve ser encarada como um modelo e um mentor, não como uma inconveniência a evitar ou controlar. 9. Procurar melhorar constantemente através da partilha de conhecimento. Fomentar e encorajar a comunicação directa e aberta entre colegas, patrões, fabricantes e utilizadores, para ligar as considerações de sustentabilidade a longo prazo com a responsabilidade ética, restabelecendo a relação entre processos naturais e a actividade humana.

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No pensamento actual sobre a chamada “sustentabilidade” o design é parte importante, como diagnóstico e como caminho para a solução. O design deve incorporar uma dimensão politica, que ultrapassa largamente a mera circunstância formal e que coloca o pensamento e a prática projectual como critica e como revolta contra a padronização do pensamento criativo pela ideologia do económico/financeiro. O design como arma e não como cenário. Fala-se hoje muito em design sustentável, como factor de valorização dos diversos recursos e também como uma forma de redimir o design do seu pecado original, na parceria bem comportada com a industrialização e a expansão dos mercados.
Entendendo por “sustentável” tudo aquilo que, sendo durável, integra os valores do económico balizados pelo equilíbrio orçamental, pela qualidade ambiental e pela condição social - então o conceito de sustentabilidade, agora tão na moda nos discursos das boas almas, é contraditório com a respectiva prática. Isto é: tudo o que vem sendo apelidado de “desenvolvimento” é baseado no hiper-consumo e no endividamento geral para manter a produção em níveis essenciais à acumulação capitalista, esbarrando frontalmente com aquelas boas intenções e tornando a sustentabilidade e mais um argumento para o consumo. Resulta daqui a necessidade de valorizar a acção do designer como um sujeito pensante e não como o velho profissional politicamente neutro e desinteressado da influência que o seu trabalho tem na sociedade em geral. Este sujeito está demasiado ocupado em compaginar a sua filosofia de trabalho com o universo conservador das prioridades comerciais e do marketing global, e encontra aí não apenas uma compensação económica mas também um cómodo reconhecimento profissional. Este design não tem ido longe. (…)Gui Bonsiepe dizia há algum tempo: “o cidadão pode contribuir para um largo dialogo politico dentro da sociedade, se colocar a questão ‘em que espécie de sociedade é que quero viver?’ em vez de uma acomodada aceitação de uma organização social gerada pelas politicas partidárias”. Ao design, como pensamento e prática transversais, cabe uma responsabilidade particular, no desenho de programas bem definidos e de projectos que alarguem o campo das respostas até ao conceito de vida na cidade, para alem de simples soluções formais. (A. Ceia, 2012) Ao longo dos últimos anos têm sido promovidas diversas abordagens em torno de um Design para a Mudança, de um “designer como agitador, como reivindicador, mas também do designer como iniciador de novas tendências, como promotor, como facilitador, ou acelerador/ catalisador (…) o designer pode tornar-se um agente extremamente importante na criação de formas de participação social, de cidadania, de debate público.” (J. Bértholo, 2007) Longe de serem novas, estas ideias vêm simplesmente relembrar questões esquecidas e/ou desvalorizadas em deterimento da velocidade estonteante dos mercados. Não existe um mais importante que outros e no fundo todos se interligam de uma forma ou de outra, numa teia de práticas sustentáveis.

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Design para o Impacto Social

“O conceito de Impacto Social aplica-se a um largo espectro de contextos. Para os designers, refere-se ao impacto de produtos ou serviços em indivíduos ou grupos de pessoas. Nós olhamos para o impacto alargado de todo o trabalho de design que produzimos. Pensamos em balançar as necessidades do indivíduo com as necessidades de toda a comunidade. Em todos os projectos de design, podemos considerar o chamado “triple bottom line”, isto é, ter em conta a prosperidade económica, a igualdade social e a qualidade ambientail.” (IDEO Design for Social Impact) Tendo em conta a noção de impacto social, existem várias perspectivas a considerar no processo de design e na sua relação coma sociedade em que se vai inserir.

Human Centered Design e Design Inclusivo O Human Centered Design (Design centrado no ser humano, ou HCD) é uma abordagem que foca a sua atenção na necessidades, desejos e limitações do utilizador final durante todo o processo de design. Neste sentido, as melhores soluções de design para produtos e/ou serviços são aquelas que resultam da perfeita compreensão das necessidades, barreiras e restrições das pessoas que os vão usar. Como referiu Oscar Peña nos Encontros de Design de Lisboa de 2012 “Estamos a projectar para seres humanos. Se não for relevante para as pessoas, não deve existir.“ Assim, esta abordagem considera no seu processo: o que desejam as pessoas, o que é possível técnica e organizacionalmente e o que é viável financeiramente.

O design é centrado no ser humano. Pode integrar tecnologia e economia, mas começa com uma necessidade humana, ou algo que pode vir a ser. O que é que torna a vida mais fácil, mais prazerosa? O que é que torna a tecnologia útil e utilizável? Mas isso é mais do que boa ergonomia, colocar os botões no sítio certo. Passa frequentemente por compreender a cultura e o contexto antes sequer de começarmos a ter ideias. (Tim Brown, 2009)

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Paralelamente ao conceito de HCD temos o Design Inclusivo, que se baseia no facto de cada decisão no processo de design ter a capacidade de incluir ou excluir potenciais utilizadores. Neste sentido, a observação dos utilizadores passa por perceber o que estes realmente querem, o que realmente precisam e o que realmente fazem (factores que nem sempre estão em consonância). Para o design inclusivo também é importante considerar o todo processo de uso do produto/ serviço (incluindo etapas anteriores e posteriores ao uso) por parte dos vários tipos de utilizador, de modo a se certifique que todas as necessidades são satisfeitas. Assim, o objectivo máximo do design inclusivo é assegurar que os ambientes, produtos, serviços e interfaces funcionam o maior numero de pessoas possível, independentemente da idade, capacidade e contexto. Contudo, como alerta Timothy Prestero, há que ter cuidado com a ambição de uma solução de “tamanho único para um problema geral e global: um novo produto que resolve o problema em qualquer contexto.” Prestero explica que primeiro, a tecnologia “tudo-em-um” muitas vezes obriga a que o uti-

lizador pague por funcionalidades que não necessita e que nunca vai utilizar. Em segundo lugar, dado que o contexto é um factor de grande importância, raramente esta abordagem resulta. No caso do desenvolvimento de uma bomba de água, a equipa pôs em prática a experiência adquirida na Patagónia e assumiu que uma armação em madeira era a solução universal para o problema. Na Patagónia, onde a madeira é abundante e barata, esta solução funciona. Mas quando a equipa instalou a bomba de água em La Puna, onde a madeira escasseia e o material de construção usado é feito a partir de cactos, a execução do trabalho não podia ser feita da mesma forma.“ (T. Prestero, 2010)

Contexto e Empatia Um dos pormenores que se deve ter em conta no processo de design focado no utilizador final é a diferença de contextos socio-económicos e culturais, considerando principalmente a ideia de que o utilizador deve conseguir independência. Um processo de uso que para nós possa ser intuitivo, para outros pode ser um quebra-cabeças. “Grandes conceitos e visões não são suficientes para ter impacto. Muitas start-ups e ONGs são extremamente limitadas a nível de recursos e não conseguem seguir projectos de design demasiado conceptualizados. Os designers devem reconhecer os desafios em torno da implementação e providenciar protótipos com planos claros de implementação, tendo em conta as capacidades do cliente” (IDEO Design for Social Impact)

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Este pormenor está relacionado com uma característica inerente ao design referida por Tomithy Prestero, CEO da agência Design That Matters: ”a procura por empatia: a capacidade de imaginar o mundo na perspectiva de outra pessoa. Se quer fazer uma criança feliz na festa de aniversário dela, o melhor é não oferecer aquilo que pensa que a criança precisa (uma camisola nova), mas sim o que ela pensa que quer (um brinquedo novo). O primeiro componente da empatia é perceber que não existem “utilizadores estúpidos”, apenas produtos estúpidos. Por exemplo, o meu telemóvel, que nitidamente foi desenvolvido por vários engenheiros, contém dúzias de funcionalidades fantásticas, as quais, após dois anos, ainda não compreendi. Ao ouvir isto, um dos referidos engenheiros pode afirmar que sou preguiçoso —que todas as inteligentes funcionalidades enterradas em múltiplos sub-menus, ou acedidas através de crípticas combinações de teclas, seriam intuitivas se me desse ao trabalho de ler e memorizar as 45 páginas do manual do produto. No bom design, não deve ser o utilizador a ter o peso da responsabilidade de justificar todas as qualidades e funcionalidades de um produto, esse papel cabe ao inovador. O segundo componente da empatia no design é observar e compreender o contexto. Um engenheiro pode queixar-se quando um utilizador provoca um curto-circuito no telemóvel, pois utilizou o aparelho à chuva quando apenas o deveria usar em clima seco (por muito absurda que esta afirmação seja). As qualidades que definem um produto ou serviço podem tornar-se virtudes ou defeitos, dependendo do contexto. Muitos produtos são desenvolvidos com base em pressupostos culturais, que comprovadamente afectam o seu funcionamento quando inseridos no contexto de um país em desenvolvimento. Os exemplos incluem assunções generalizadas de que há peças sobressalentes disponíveis, mão-de-obra especializada, ou de forma mais especifica, que o utilizador está familiarizado com a iconografia habitual de bens de consumo electrónicos.” (T. Prestero, 2010)

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Slow Design O conceito de Slow Design surge associado ao Movimento Slow Food (iniciado nos anos 80) como uma alternativa que pretende contrariar o consumo massivo de produtos cujo ciclo de vida é cada vez mais curto e desinteressado.

O Slow Design glorifica

o equilíbrio entre

as necessidades

“A vida quotidiana tornou-se uma cacofonia de experiências que desligam os nossos sentidos, desligam-nos uns dos outros e danificam o ambiente, mas uma experiência profunda do mundo – interacções com significado e relevância que temos com pessoas, coisas, locais - necessita de vários níveis de experimentação e envolvimento a velocidades diferentes, sendo as mais lentas as mais importantes.“ (Designers do SlowLab). O Slow Design é uma abordagem que incentiva processos mais lentos, ponderados e reflectidos, com o objectivo de proporcionar bem-estar a indivíduos, sociedades, ambientes e economias: assenta na ideia de desacelerar o metabolismo de pessoas e recursos. O Slow Design é o oposto do “Fast Design”, practicado no actual contexto industrial, dominado por factores insustentáveis: ciclos de moda e consumismo excessivo, ética negocial e uma antropologia que nos define como consumidores e clientes. O termo “Slow” (lento) porque este paradigma retira as restrições temporais do crescimento económico e conveniência, leva o design além da manufactura de objectos para o mercado e, consequentemente, evita competir no jogo de aceleração do progresso tecnológico, posicionamento de marcas e globalização comercial.

antropocêntricas

(individuais, socio-culturais)

e as necessidades

do planeta

e a desmercantilização

do tempo.

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Este paradigma de design, não tem de se submeter aos intervalos de tempo cada vez mais curtos dos ciclos de vida dos produtos no mercado, não glorifica “o mais pequeno, o maior, o mais rápido“. “Acima de tudo, a abordagem “Slow” significa uma simples – mas nos tempos que correm, extraordinária – afirmação de que não é possível produzir e apreciar qualidade se não nos permitirmos ter o tempo de o fazer, ou por outras palavras, se não enveredarmos por qualquer tipo de abrandamento. Contudo, “Slow” não significa apenas isto. Também significa uma maneira concreta de pormos esta ideia em prática. Significa cultivar qualidade: ligar produtos e seus produtores aos seus locais de produção e aos seus consumidores finais que, por fazerem parte da cadeia de produção de diferentes maneiras, tornam-se também co-produtores. Portanto, uma abordagem lenta destaca um novo modelo de produção e consumo que é ao mesmo tempo subversivo e praticável. Enquanto choca com as ideias e práticas da globalização predominante dos dias de hoje, pode ser decretada localmente de forma imediata e, como prova o Movimento Slow Food, com sucesso”. (G. Mojoli e E. Manzini, 2006)


Fuad-Luke enumera 6 princípios do slow design, salientando que servem não como absolutos, mas como guias:

Revelar o Slow Design revela experiências da vida quotidiana que frequentemente são esquecidas e das quais sentimos falta, inclusive os materiais e processos que possam ser ignorados na criação ou existência de um artefacto.

Expandir o Slow Design tem e conta as expressões reais e potenciais de artefactos

e ambientes, para além das funcionalidades, atributos físicos e tempo de vida mais óbvios associados a um determinado objecto ou ambiente.

os artefactos/ambientes/experiências do Slow Design induzem conReflectir templação e o que o slowLab denominou “consumo reflectivo”.

Engajar os processos do Slow Design são “open-source” e colaborativos, de-

pendendo da partilha, cooperação e transparência da informação, para que o design possa continuar a evoluir no futuro.

Participar o slow design encoraja os utilizadores a serem participantes activos

no processo de design, abraçando ideias de convivência e intercâmbio, promovendo a responsabilidade social e potenciando as comunidades.

Evoluir o Slow Design considera que experiências mais ricas podem emergir

da maturação dinâmica de artefactos, ambientes e sistemas ao longo do tempo. É um agente de mudanças comportamentais, pois olha para além das necessidades e circunstâncias do presente.

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Mudança de Comportamento e Inovação Social

Uma das ideias considerados para um caminho sustentável é a de mudança cultural e comportamental positiva: nesse sentido, o designer pode desencadear mudanças de comportamento através de rupturas no meio envolvente que perturbem a rotina (Shea) “As campanhas de sensibilização pública geralmente funcionam para acções que as pessoas levam a cabo de forma irregular, como dar algo para caridade ou dar sangue. Contudo, estas campanhas não funcionam bem no toca a acções habituais, como fumar ou comer. A razão está no facto do ambiente (contexto) em que nos inserimos determinar muito do que é o nosso comportamento. De acordo com Wendy Wood —psicóloga da Universidade da Califórnia do Sul que investiga mudanças comportamentais— 45% do nosso comportamento ao longo do dia é repetitivo. Wood descreve-nos como estando integrados com o nosso ambiente; ocupamos a maior parte do nosso tempo apenas nalguns locais onde se torna fácil criar rotinas complexas e uma míriade de hábitos. (…) a melhor maneira de criar mudança comportamental é “romper o ambiente” de forma que ajude a “alterar a sequência de acções e quebrar a sequência do corpo ensinado que está a conduzir o comportamento”, o que nos permite largar o nosso comportamento autómato e reafirmar o controlo sobre as nossas acções.” (A. Shea, 2012) No desenvolvimento de design direccionado para a mudança comportamental, importa questionarmo-nos sobre o seu verdadeiro alcance ao longo do processo: de que forma eu reagiria, como utilizador, confrontado com o design proposto? Influenciaria o meu comportamento? Porquê? É ainda de realçar a necessidade de trabalhar com o grupo de pessoas que se pretende “atingir”, mais do que trabalhar para ele. Assim, o designer pode ter um papel importante na projecção de diversos artefactos que provoquem determinada mudança comportamental, existindo várias abordagens a considerar: >Promover o comportamento “desejável”, tornando-o mais fácil para o utilizador do que as alternativas, ou tornando as alternativas difíceis ou impossíveis:

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Pré definições Num sistema, escolher boas opções para pré-definições, já que muitos utilizadores as vão manter como estão, ou vão mudá-las apenas se acharem que realmente precisam. A facilidade ou dificuldade em mudar definições, encontrar outras opções ou desfazer erros também contribui para o comportamento do utilizador. Em Portugal, a lei relativa à doação de orgãos pressupõe que todos somos dadores cadáver e quem não o quiser ser deverá inscrever-se no Registo Nacional de Não Dadores. Isto permite à partida que a taza de doação de orgãos seja mais elevada do que no caso dos países em que as pessoas têm de se registar como dadoras. Outro exemplo é o das impressoras, cujas pré-definições de qualidade de impressão normalmente não estão no modo “rascunho”, ainda que isto permitisse aos utilizadores a poupança de tempo, tinta e dinheiro. Ordem dispor os elementos de forma a afectar o modo como as pessoas os utilizam: posicionando elementos em sequência, escondendo elementos de modo a que estejam disponíveis apenas durante a interacção com essa sequência ou desenhar caminhos que convirgam ou divirgam intencionalmente. Condicionamento projectar o sistema de modo a que o utilizador tenha de seguir uma determinada ordem, possibilitando uma operação apenas quando a anterior é concluída: é o caso dos microondas, que questões de segurança só funcionam quando a porta está fechada, ou da saída de dinheiro dos ATM’s, que não acontece até que o cartão seja retirado, para evitar que este seja esquecido. Facilitador tornar mais confortável a adopção de um comportamento do que outro: as lombras da estrada encorajam a redução da velocidade dos automóveis, enquanto cadeiras confortáveis encorajam os visitantes a sentar e, portanto, permanecer mais tempo no local. > Motivar os utilizadores para mudar o comportamento através da educação, incentivos e mudança de atitudes: Segundo Tim Brown (CEO da firma de design IDEO), parte do desafio do design para mudança comportamental está na antiga questão dos incentivos. Aquilo a que Brown chama de “regras e regulamentação que motivam certos comportamentos e desencoragam outros”, como os portes gratuitos ou multas de atraso, conseguem ser fortes motivadores e podem ser considerados elementos de design de um produto ou serviço. Brown sugere, por exemplo, a criação ferramentas digitais simples que dêem feedback. “Pensa na aplicação para Iphone Lose It, que permite um controlo móvel da ingestão de comida, ou no PowerMeter da Google, que encoraja comunidades a partilhar informação sobre uso de energia. As aplicações para smartphone e os softwares online têm custos relativamente reduzidos na criação e implantação. No entanto, mantém em mente que essas ferramentas são apenas tão boas quanto a informação que canalizam.” (T. Brown, 2010)

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Noutra perspectiva, o designer pode usar as suas capacidades e conhecimento para apoiar as boas mudanças comportamentais que já têm vindo a surgir em diversas comunidades sobre diversas áreas, ainda que com pouca visibilidade. No artigo que se segue, Ezio Manzini defende esta mesma ideia, vendo no design um papel potenciador da inovação social já existente Para mim, ao lidar com as mudanças sustentáveis necessárias que são maioritariamente as mudanças comportamentais e culturais, o momento-chave deu-se quando deixei de questionar sobre “O que posso fazer para ajudar as pessoas a mudar o comportamento?” e descobri que muitas pessoas (mesmo não tendo visibilidade) , já tinham alterado, de uma forma positiva, o seu comportamento. Assim sendo, a pergunta correcta é : “O que posso fazer para despoletar e apoiar estas novas formas de pensar e fazer ? Como posso utilizar o meu conhecimento de design e respectivas ferramentas para tornar estas inovações sociais mais poderosas e relevantes?” Temos como exemplo a “zero-mile food“, que apresenta não só uma nova forma de alimentação, como estabeleceu uma nova relação entre produção e consumo, assim como entre a cidade e o campo. Ou os serviços colaborativos, nos quais cidadãos seniores se organizam para se ajudar mutuamente, e , simultaneamente , promover uma nova ideia de bem-estar. Como outros exemplos, temos os jardins comunitários de bairros, criados e cuidados pelos cidadãos, que desta forma, melhoram a qualidade da cidade e do seu tecido social. Temos também grupos de famílias que decidem partilhar alguns serviços para reduzir os custos económicos e ambientais, criando simultaneamente, novas formas de vida nos bairros residenciais. Quando começamos a observar a sociedade, procurando este tipo de iniciativas, surgem diversos casos interessantes: novas formas de intercâmbio social e ajuda mútua (como os sistemas locais de trocas e os bancos de tempo); sistemas de mobilidade que oferecem alternativas à utilização do carro por apenas uma pessoa (desde o car sharing, ao car pooling, à redescoberta das possibilidades oferecidas pela utilização de bicicletas); o desenvolvimento de actividades produtivas, fazendo uso de recursos e competências locais ligadas a redes globais mais vastas (como é o caso de certos produtos típicos de um local específico, ou da feira e redes de troca directa entre produtores e consumidores, existentes em todo o mundo).

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Esta lista continua, abrangendo todas as áreas da vida quotidiana e emergindo em todo o mundo. Observando estes casos de inovação social, vemos que eles desafiam a forma tradicional de executar determinadas tarefas e comportamentos, apresentando novas formas mais sustentáveis para a execução dos mesmos. Obviamente, cada caso deve ser analisado ao pormenor (para que se possa determinar com precisão a sua eficácia ambiental e sustentabilidade social) . No entanto, à primeira vista, são coerentes com algumas das directrizes fundamentais da sustentabilidade. Em primeiro lugar, muitas deles têm uma capacidade sem precedentes para interligar interesses individuais, sociais e ambientais. Por exemplo, um dos efeitos secundários é o reforço do tecido social, a criação de novas e mais sustentáveis ideias de bem-estar, no qual é dado maior valor à qualidade do contexto físico e social, a uma atitude interessada, a um ritmo de vida mais lento, a acções colaborativas, a novas formas de comunidade e de inclusão nesta. Por trás destes casos promissores de inovação social, estão grupos de pessoas que tiveram a capacidade de os imaginar, desenvolver e gerir. Num primeiro olhar, identificamos nelas alguns traços comuns fundamentais: todos são grupos de pessoas que, de forma cooperativa, inventam, potencializam e gerem soluções inovadoras para novas formas de viver. Fazem-no combinando o que já existe, não ficando à espera de uma mudança no sistema vigente (na economia, instituições, grandes infra-estruturas). Por esta razão, estes grupos podem ser definidos como comunidade criativas: pessoas que, de forma cooperativa, inventam, potencializam e gerem soluções inovadoras para novas formas de viver: heróis sociais, que encontram em si a capacidade de quebrar as regras do jogo (formas de pensar e executar da cultura mainstream) , funcionando de uma forma criativa e colaborativa. Assim, o ponto-chave para mim, como designer, é ajudar estas comunidades a existir e consolidarem-se, divulgando e replicando as ideias por elas geradas. Ou seja, evoluírem do ponto “marginal” em que se encontram em relação à sociedade para um ponto mais difundido e, esperançosamente, no futuro, tornarem-se o novo “mainstream”. (Manzini, 2011)

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Design à Escala

global

multi-local

Ao contrário do que se poderia pensar, o fenómeno da globalização tem vindo, de forma paralela, a despertar a consiência para a dimensão local, cujo conceito deixa de estar preso à ideia de um ponto que não se estenda a áreas circundantes, desenvolvendo-se agora num cenário que funciona como parte do todo (um ponto de conectividade na rede global em que vivemos) e, ao mesmo tempo, como um todo em si mesma (na perspectiva de valorização dos recursos específicos de uma determinada área territorial, de uma determinada comunidade).
Ezio Manzini e Giacomo Mojoli dão conta de “uma atitude que nos anos mais recentes tem tentado formar e promover uma ideia alternativa de desenvolvimento, que vai contra a aparentemente inevitável tendência para a padronização, centralização, codificação e ubiquidade de produtos idênticos. Este esforço conjunto deu origem à visão de uma sociedade multi-local e uma “economia distribuída”, onde o “global” é composto por uma rede de “sistemas locais”. Um “global” que não é uma adaptação de sistemas centrais a circunstâncias periféricas, mas antes uma rede global de iniciativas alternativas, com características comuns: uma condição pela qual são as unidades que a constituem. É um sistema em rede no qual o que esteja dísponível a nível local é usado da forma mais vantajosa e o que quer que não possa ser produzido localmente é trocado e partilhado, dando forma a uma sociedade e a uma economia que é ao mesmo tempo local e cosmopolita.” Manzini clarifica este que pode ser um novo modelo de organização da sociedade, produção e consumo, baseado na ideia de “entidades pequenas que, ao actuarem conjunto, se tornam entidades maiores. É evidente que esta força advém da rede colaborativa. Mas ao surgir, não se resume apenas ao que se pode fazer a nível da rede e tecnologias. É uma forma de imaginar como os serviços sociais são prestados à sociedade, como economias auto-suficientes estão simultaneamente localizadas num ponto do globo, mas ligadas e abertas a outras. (…) É uma ideia clara e forte quando aplicada à área onde as pessoas lidam com redes, open source e peer to peer.” (Manzini, 2011)

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Manzini usa o conceito de Localismo Cosmopolita para definir o “resultado de uma condição em particular, caracterizada pelo balanço entre estar enraízado (enraízado num lugar e numa comunidade relacionada com esse lugar) e aberto (aberto ao fluxo global de ideias, informação, pessoas, coisas a dinheiro). Este é um equilíbrio bastante delicado, uma vez que, em qualquer altura, um dos lados pode prevalecer, levando a um fechamento parado no tempo ou, pelo contrário, pode levar a uma abertura destrutiva do tecido social local e das suas características peculiares. (Manzini, 2008)

Valorização de Recursos Locais Quando se fala de aproveitamento dos recursos locais, existem diversos aspectos a ter em conta como alguns referidos por Prestero anteriormente. Relativamente aos recursos humanos, é preciso considerar as capacidades de uma dada comunidade quer na produção de produtos e/ou serviços (qualificações técnicas), quer na sua distribuição (aproveitamento de redes já existentes), e implementação e reparação de forma independente. No que aos recursos materiais diz respeito, é importante não só aproveitar as matérias primas existentes como avaliar o seu potencial no contexto de todo o ciclo de vida do produto: isto inclui ponderações sobre o processo de assemblagem, durabilidade durante todo o tempo de vida útil e potencial de reutilização de componentes ou reciclagem de materias primas, sendo importante neste último caso o processo de separação de componentes recicláveis por parte do utilizador no fim de uso do produto (como o caso das garrafas de água, cujos componentes de papel e plástico devem ser facilmente separáveis). Manzini especifica ainda a noção de “recursos locais” como sendo não só o valor territorial como as capacidades dos habitantes de uma comunidade para reconhecer potenciais recursos e desenvolvê-los numa perspectiva sustentável. 
”Um recurso necessita de ser desenvolvido, no sentido em que tem que ser gerido de forma a criar novo valor sem utilizar o capital inicial, ou seja, sem deteriorar o valor territorial em que se baseia e pelo qual é acarinhado. Escusado Neste sentido, o papel do design pode ser importante na medida em que, para o desenvolvimento e gestão de recursos, se torna necessário projectar sistemas sustentáveis, mais do que produtos “ecológicos” (e.g. desenvolver um sistema sustentável de mobilidade, mais do que um carro híbrido, que aos milhares continua a criar filas intermináveis de trânsito) e aqui, o pensamento holístico indispensável ao profissional de design pode ser uma peça importante num sistema de desenvolvimento local que resulta de um conjunto de diferentes actividades exercidas por diferentes membros de uma dada comunidade: sendo importante salientar “a importância de projectar ‘com e não para’ a comunidade (A. Shea, 2012)

será dizer que o desenvolvimento sustentável é exactamente a capacidade de combinar o desenvolvimento de um recurso com a necessidade de o salvaguardar da sobre-exploração.”

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Co-Design: com, para e pela sociedade

Co-Design ou Design Colaborativo é, como o nome indica, a ideia de um design conseguido através da colaboração de diversos intervenientes. “Até há bem pouco tempo, o design era visto como uma actividade predominantemente individual: era expectável que o designer identificasse, enquadrasse e resolvesse um problema de design de forma relativamente isolada de outros profissionais. No entanto, esta percepção do processo de design tem vindo a mudar nas práticas actuais, que implicam cada vez mais um trabalho em equipa que reflecte o diálogo entre as diferentes especialidades dos vários membros da equipa.“ (Design Dictionary) Paralelamente, é cada vez mais importante a noção de design colaborativo na medida em que o designer deve considerar diversos intervenientes no seu processo, sejam clientes, fabricantes, comunidades, utilizadores finais etc. Ezio Manzini acredita no potencial de todos os humanos para melhorar o mundo num esforço conjunto:

Neste momento, o que me desperta mais interesse é o que podemos fazer para catalisar o recurso mais abundante que temos no planeta, as nossas capacidades como humanos. Este é o meu “moto”, sendo também uma profunda questão filosófica. Tendo em conta que temos um pequeno, mas sobrepovoado planeta, temos de fazer a melhor utilização dos recursos disponíveis, para se efectuar a mudança para a sustentabilidade. Podemos olhar de duas formas para a população do planeta. Os 7 biliões de habitantes de hoje, ou os 9 biliões de amanhã, como a maior ameaça e problema, visto sermos um pequeno planeta. Dado que esses 7 biliões são compostos por mim, por ti, amigos e conhecidos, vêmo-los não como problemas, mas como pessoas com capacidades e inteligentes. Logo, o planeta é muito rico em potenciais “operadores inteligentes”. O que significa pôr em acção todas as potencialidades de tantas pessoas inteligentes? (Manzini, 2011)

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Não só todos podem contribuir para que o designer chegue às soluções mais eficientes, como o designer precisa mesmo do trabalho colaborativo para desenvolver um trabalho que tenha significado e sirva as pessoas para as quais foi pensado. Muitas vezes o design é apenas um dado no progresso de resolução de um determinado problema, o que por si só é importante na medida em que, como Alex Steffen afirma, “mudar o mundo é um desporto de equipa.” William Drenttel salienta o cooperativismo em focos de acção localizados, defendendo que “a colaboração entre designers, e entre escolas e comunidades, tem o potencial de gerar iniciativas ainda mais atraentes para o futuro – e o potencial de envolvimentos mais profundos que tenham um impacto bem sucedido na qualidade de vida das nossas vilas e cidades” Felizmente, cada vez mais os designers se têm juntado para trabalho conjunto, e até em equipas multidisciplinares para intervenção em áreas tão diferentes como a saúde ou a literacia, seja no bairro da rua de baixo ou na tribo do outro lado do mundo. Mais do que para produtos de consumo rápido e desnecessário, os designers devem sentir-se sensibilizados para trabalhar nestas áreas, para assumirem o papel de agentes sociais e usarem o design como ferramenta de apoio e definição estratégica de produtos e/ou serviços que tenham um impacto consequente.

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Em entrevista ao Reactor — blog reactor-reactor.blogspot.pt — Joana Bértholo defende esta mesma necessidade, lamentado o facto de ainda haver ”uma larga maioria de designers para quem estas questões não são sequer ponderadas. Ou que se sentem de tal forma limitados por uma instituição, um cliente, ou um mercado, que transferem a ideia de uma agenda social e politica permanente, para um plano utópico, ou teórico, muito além da sua zona de actuação. Se em 64 eram umas quatro centenas de visionários [no manifesto First Things First de Ken Garland], em 2000 seriam só uma pequena elite, mas representando muitos mais; Em 2007 somos já uma rede, altamente activa, altamente motivada, altamente dedicada. Mas, arrisco: ainda em minoria? A verdade é que ainda se discutem as consequências e competências sociais do design como se fosse qualquer coisa a integrar, a anexar, ao processo. Como se não fosse algo de intrínseco à actividade de qualquer designer: quer ele esteja consciente disso ou não. Indubitavelmente, esse nível de consciência aumentou, ou generalizou-se. E até a uma velocidade considerável, neste último par de anos, com o surgimento do “verde” e do “sustentável” como algo em moda. Hoje, fechado ou não num fenómeno de moda, o design social e ambientalmente responsável tornou-se uma tendência tão forte e contagiante, que enfrentamos uma quase-saturação de networks e contactologia, sobretudo promovidas pela net. Todos os dias surgem recursos e plataformas novas ao serviço do designer bem intencionado. A oferta não aumentou só a nível do tamanho dessa (talvez) minoria, como também na sua complexidade. Cada vez mais, os designers encontram lugar dentro de equipas multidisciplinares, e são chamados a responder problemas de pertinência global, de redesign de atitudes e paradigmas, muito para lá dos objectos e das mensagens. Na base de qualquer discurso sobre Design Socialmente Responsável tenho de clarificar que não sou adepta da ideia do designer-todo-poderoso que vem salvar o mundo. Acredito que os designers têm de assumir o poder (papel?) que lhes possa caber, como iniciadores, como promotores, como catalistas ou como mediadores, entre uma lógica de consumo e uma lógica de informação. Mas não está só nas nossas mãos. Temos de saber é dar as mãos às pessoas certas… Entenda-se: quero com isto dizer, cooperação, colaboração e multidisciplinaridade.” (J. Bértholo, 2007)

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Intervir, desenvolver e comunicar: uma proposta tipológica de Design para a sustentabilidade que compreende a colaboração, como um paradigma de actuação

Ana Thudichum Vasconcelos “A prática do design significa fazer escolhas políticas no sentido etimológico de estar envolvido com a polis, a cidade e o estado, e fazer escolhas também significa estar consciente das consequências que advém da prática desta actividade.” (Sinni, 2008)

Neste artigo pretendemos evidenciar as várias formas de promover sustentabilidade por via do design, i.e., descrevermos como é que o design pode contribuir para um mundo melhor. A perspectiva que preconizamos não é sobre o mundo do design, mas sim, sobre o design do mundo (Mau, 2004) ou dito de outro modo, now that we can do anything, what will we do? (Botsman) * agora que podemos fazer tudo, o que é que vamos fazer? Uma das actuais vertentes do design é sem dúvida o design denominado para a sustentabilidade social, e em particular, o design aplicado à inovação social. Nos últimos tempos os projectos de design direccionados para a resolução de problemas sociais têm sofrido um considerável impulso. Esta tendência advém da necessidade do design se recolocar face à conjuntura social e ambiental em que vivemos. Hoje questionamos sobre a pertinência de prolongar a era da produção industrial onde o design se desenvolveu como área profissional, e de igual modo, nos questionamos sobre como é que o design pode ajudar a criar alternativas de consumo e de desenvolvimento sustentável. No actual contexto de globalização surge a necessidade de desenvolvimento de novas soluções locais que requerem um novo paradigma de actuação por parte do designer.

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O design para a sustentabilidade emerge do recolhimento de que comunidade precisa novas respostas para os seus problemas quotidianos. Numa visão holística o design quer contribuir com soluções que contemplem actuais questões ambientais e sociais. Deste modo, o design constitui-se como uma resposta ao cruzamento entre os factores ambientais e sociais. Este novo posicionamento do design compreende o sentido de responsabilidade ambiental, também entendida, sob a forma de cooperação e de colaboração com a natureza em oposição à sua exploração. O fundamento do design sempre foi trabalhar em prole da melhoria da qualidade de vida das pessoas. No entanto, o foco do presente artigo situa-se na perspectiva de desenvolvimento social integrando o respeito pela natureza, ou seja, interessa-nos estudar e apoiar os diversos tipos de design responsável face à actual conjuntura social e ambiental. Esta nova forma de fazer ou encarar o design pressupõe a criação de novos sistemas alternativos mais adequados às necessidades reais da população onde a coesão social e a colaboração entre pessoas se revelam fundamental. Esta mudança de posicionamento do design significa passar da resolução dos problemas da sociedade em geral onde o consumo é a base do sistema, para a comunidade socialmente e ambientalmente mais saudável onde a colaboração se concretiza. A colaboração, como um novo paradigma de actuação do design, requer um processo de trabalho de emersão na realidade social específica e abertura entre todos os interessados no projecto. Promove-se desta forma a estruturação do tecido social, fomenta-se a criação de redes sociais, e ainda, privilegia-se tanto quanto possível soluções de desmaterialização. 1


Parte I: Design Colaborativo: design com a comunidade A Herança da cultura de projecto: design para a sociedade

O design está cada vez mais consciente das suas capacidades para contribuir positivamente para o desenvolvimento social. A cultura da responsabilidade em design funda-se nas perspectivas visionárias de Papanek (1971) em “Design for the Real World” e na obra de Buckminster Fuller (18951983). Mais recentemente, Whiteley (1993) escreve “Design for Society” numa perspectiva ecologista do design. Design para... compreende ainda a expressão design for all que promove a não descriminação, o direito de todos a usufruir das infra-estruturas e dos serviços. Um novo paradigma de actuação: design com a comunidade

Cremos, no entanto, que as questões que se levantam em torno do design para a sustentabilidade são mais abrangentes. O design para a inovação social quer incluir todas as franjas sociais, pensando na comunidade como um todo em que todos têm direitos a aspirar por uma vida melhor e condigna, incluindo aqueles que têm pouco poder e que por esse motivo são simplesmente ignorados (Whiteley, 1993). Assim, o design para a sustentabilidade propõe contribuir e potenciar o modo de intervir, o desenvolver e comunicar a sustentabilidade social intrinsecamente ligada à sustentabilidade ambiental, criando sob a égide de um sentido holístico de responsabilidade. Os projectos de design social têm em comum o processo de design com a comunidade que passa pela emersão numa realidade específica, pressupondo um trabalho conjunto de colaboração entre pares. Este modo de actuar privilegia a cooperação entre parceiros, podendo desenvolver várias ou todos os tipos de pessoas interessadas no projecto. Cleveland (2007) sublinha que “uma gestão de projecto prudente asseguraria que as partes interessadas desempenhariam um

papel importante de apoio no design e desenvolvimento das estratégias do projecto”. Deste modo, o design para a sustentabilidade requer um novo paradigma de actuação, um processo de trabalho que se diferencia por ser colaborativo. Aqui o diálogo, a partilha de conhecimentos, de experiências e de interesses, a interacção e a criação de dinâmicas de grupo são factores preponderantes para o projecto. Este modo de actuar é uma ferramenta chave para a realização de projectos de design sociais. Para Battle (2001), “a única maneira de alcançar um futuro sustentável é envolvendo o público no processo de design e tomada de decisões, na forma mais fundamental. Precisamos de tornar as pessoas mais familiarizadas com as questões sociais e macro-ambientais“ A colaboração torna os projectos viáveis e efectivos

“Esta colaboração é um factor de força para as instituições, promovendo soluções orientadas para a construção de uma comunidade melhor. A emergência do impulso de participação estimula a construção de soluções inovadoras. Trabalhando em conjunto e melhorando as qualidades relacionais, as pessoas podem agir e resolver os seus problemas específicos o padrão de comunidade sustentável é estruturado na constituição de dinâmicas de grupo e a sua funcionalidade depende da capacidade de intragção da diversidade individual em torno de um objectivo comum” (Vasconcelos, 2008) O processo de trabalho colaborativo inclui a participação e o co-design2. A participação refere-se ao envolvimento das pessoas de uma forma generalizada, onde todos são convidados a inserir-se no projecto, a envolver-se com as questões que lhes dizem respeito e por vezes a contribuir para a sua realização. Enquanto co-design implica um envolvimento mais aprofundado de raíz na criação do projecto, um trabalho em conjunto onde a autoria final do projecto é partilhada pelos parceiros intervenientes: co-autores. Segundo Howard Rheingold, citado por Thakara (2005), não precisamos de reinventar o conceito de colaboração; é da nossa natureza como seres humanos colaborar e essa característica social existente está a ser ampliada e acelerada através

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de novas ferramentas de comunicação. Fuad-Luke (2009) refere ainda que a fonte de inspiração do design participativo vem da própria comunidade, do modo com as acções de colaboração e de planeamento foram sendo criadas pela comunidade, assentes na própria experiência de vida. Esta atitude de projecto de colaboração constitui um novo paradigma de actuação face ao modelo tradicional do designer de atelier. Sair da “zona de conforto” e ir dialogar com as pessoas, compreendendo e interpretando as suas necessidades reais é este o pressuposto inicial que constitui uma atitude de projecto diferenciado. Projectar com as pessoas implica saber trabalhar com pessoas e grupos diferentes e em tudo iguais a nós. Neste processo de trabalho, “a procura da inspiração com energia inovadora encontra-se na força anímica colectiva e na predisposição para, observar, ouvir, procurar, interagir, descobrir, partilhar, conhecer as diferenças de cada um e de cada esquina, perguntar para valorizar, ouvir para dar voz, respeitar, cooperar, reinventar, propor, criar palcos de trocas num cenário localizado, trocar de lado, estar, permanecer, ver com o coração, partilhar, fazer colectivamente e em comunhão, ser voluntário, deixar incorporar, criar novas realidades, experimentar, acreditar que fazendo se cria a diferença, reconhecer o erro, incorporar a falha e contornar as dificuldades, gerir os relacionamentos e as emoções, observar, perguntar, promover o diálogo, registar respostas, identificar comportamentos, acreditar que é possível criar alternativas...” (Vasconcelos, 2008) O envolvimento das pessoas no processo de participação e co-projecção abre portas para alcançar novos patamares de sustentabilidade: a inclusão social e a coperação ambiental. Para intervir e desenvolver e comunicar é necessário criar massa crítica, promover a capacidade de aprendizagem continuada, e ainda, criar condições de fortalecimento das pessoas. No processo de desenvolvimento e de criação, o envolvimento pessoal humano num bem comum é determinante e promove, ainda, a inclusão e a capacidade de aprendizagem. Compreende-se, deste modo, que a comunidade sustentável deve incorporar o processo de aprendizagem (Manzini, 2006),

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no sentido em que esta deve estar disponível para integrar uma atitude de contínua aquisição de conhecimentos, essencialmente relacionados com as questões ambientais e de responsabilidade social. Por outras palavras, a comunidade deve promover a co-aprendizagem e a capacidade de construção entre todos os parceiros envolvidos (Reyes, 2005) Entafizar a relação intra e inter-pessoal é uma premissa dos projectos de inovação social. Todos os tipos de comunidade precisam de um trabalho colectivo, pensando nos problemas de forma holistica e reforçando o tecido social que as mantem unidas (Steffen, 2007). Neste sentido, a criação de redes no projecto de desenvolvimento pode ser determinante. Estas promovem o acesso à informação e ao conhecimento e constituem-se como facilitadores das relações pessoais. As redes são plataformas que estabelecem a conectividade entre pessoas permitindo haver equidade, quebrar barreiras, descentralizar e democratizar o sistema. Se por um lado, as redes actuam como uma forma de disseminação de conteúdos de informação vital para a educação (Leadbeater, 2008) por outro, elas contribuem de forma activa para o desenvolvimento do sentido de comunidade. A rede permite estabelecer parcerias, criar dinâmicas, fomentar e aprofundar a solidariedade, e por último, constitui um convite à integração e à cultura de participação. Botsman dá-nos outra dimensão da colaboração aplicando-a ao consumo responsável. Segundo esta autora, o consumo colaborativo envolve a partilha, a colaboração e a criação de redes sociais. O consumo colaborativo constitui-se como a alternativa que temos no século XIX face ao consumo do século XX que foi de hiper-consumo e que assentava na aquisição individual de bens. Desta forma a mudança de comportamentos estende-se à necessidade de criar alternativas de consumo que fomentem a inter-relação entre pessoas e a desmaterialização, onde o consumo em rede ou colaborativo fomenta as relações inter-pessoais e a consistência de tecido social. Por último, será útil compreender que a construção das redes sociais, presenciais e virtuais, comporta uma referência de localização da intervenção. Este enquadramento emerge da necessidade de contextualizar a identidade local, como uma forte referência territorial. Esta delimitação será o


palco da inclusão social e como sublinha Clifford (1997) “um local(...) é um itinerário, ao invés de um sítio delimitado”.

com soluções para as instituições. Os designers voluntários ajudam intervindo e beneficiando as instituições com projectos de design de qualidade. < www.designepreciso.pt >

Parte II: Intervir, desenvolver e comunicar Estudo de casos

Desenvolver

Em resenha serão apresentados dois casos de estudos por tipologia: intervir, desenvolver e comunicar. As várias propostas permitiram ilustrar os diversos modos de actuação que o design possui para contribuir com soluções de design de responsabilidade social e ambiental. Os vários projectos surgem de uma realidade concreta, localizada e trazendo benefícios para a comunidade envolvida.

Vinho do Oeste com uva de pequenos produtores, recuperação do trabalho vinícola artesiana, valoriza a cultura paisagista, saberes e sabores: Estes vinicultores trabalham as pequenas parcelas de terras familiares perdidas nas encostas. Vinhas desalinhadas, rasteiras e com uma aparente desordem cultivadas sobre pedra branca. Uma agricultura feita por pessoas, cultivada e cuidada pelos saberes das tradições transmitidas de geração em geração. As pequenas produções são produzidas por idosos e encontra-se em franca decadência. A história começa quando um casal de enólogos, Marta Soares (artista) e António Carvalho, reabilitou este cultivo, comprando aos pequenos agricultores a sua produção de uva para produzir vinho feito artesanalmente e posteriormente distribuido localmente. O resultado obtido vai muito para além das qualidades do vinho, situa-se na recriação do ânimo dos agricultores vinda da possibilidade dos outros poderem degustar os seus saberes e sabores. Este projecto requalifica as vidas de pequenos e velhos agricultores possibilitando-lhes escoar as suas pequenas produções, e ainda, valoriza a cultura popular e o património paisagístico.

Intervir

Plantar uma árvore: educação para a cidadania e requalificação de espaços verdes públicos. A iniciativa parte de um grupo de amigos que se organizaram para plantar mil árvores em Monsanto, parque pulmão da cidade de Lisboa; segue-se mais mil no parque nacional de Sintra e novamente mais mil na cidade na zona do antigo Casal Ventoso, em Lisboa. Depois seguiram-se mais 4000 árvores e espera-se que o projecto continue a reflorestar os nossos parques um pouco por todo o país. A educação ambiental e a promoção de acto cívico são os objectivos principais deste invento, em que todos são chamados a participar na melhoria dos espaços públicos. Um pequeno gesto, plantar duas árvores, multiplicando por muitas pessoas, faz um movimento, uma rede que replica novas plantações em vários locais.< www.plantarumaarvore.org > Design é preciso: Designers voluntários desenvolvem projectos para instituições de solidariedade social. A iniciativa parte de uma designer empreendedora Filipa Pais em colaboração com a Entreajuda, uma organização que visa melhorar a vida das instituições de solidariedade. A Entreajuda faz a ponte entre as instituições e voluntários. O projecto design é preciso inspira-se no projecto “design 21: social design network”, sendo uma plataforma que disponibiliza briefings criados em função das necessidades das várias instituições associadas à Entreajuda. Os designers concorrem via online

Trás di Monti: Para além da arte – igualdade de género, ambiente e desenvolvimento sustentávelideia e projecto da escultora Virginia Frois para a recuperação da olaria tradicional de Cabo Verde, Trás de Munti, Tarrafal, Santiago. Em Cabo Verde existem vários pequenos centros de olarias feitos por mulheres, onde se trabalha segundo técnicas ancestrais de origem africana. Estes centros oleiros encontram-se ameaçados devido ao actual contexto de globalização. Uns centros estão a extinguir-se, enquanto outros estão a alterar o carácter original da olaria em favor da criação de peças de maior produtividade e sem critérios de qualidade. Trás di Munti era um centro praticamente inactivo, outrora tinha excelente qualidade abrangendo um número muito significativo de famílias.

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A decandência desta actividade constitui-se como um factor de desvalorização e emprobrecimento da comunidade. O projecto para além da arte tem por base um estudo antropológico, a melhoria de técnicas cerâmicas locais, pretendendo fomentar o desenvolvimento da cultura tradicional e, mais importante de tudo, dar empower a mulher dentro da comunidade. O que significa que a metodologia aplicada no projecto cruza o desenvolvimento cultural, económico e social de uma comunidade com saberes populares antigos. Comunicar

Creative comumunities and Collaborative services: duas publicações compiladas a partir de estudo de casos efectuados por estudantes de universidades europeias de design- ambos os documentos intercruzam o respeito pelo ambiente com a construção de uma comunidade socialmente mais saudável: uma “contra-tendência ao consumismo e individualismo nos países industrializados Europeus onde as pessoas encontram as suas próprias soluções numa ligação próxima com os outros (Jégou, 2008) O primeiro livro Creative Communities: people inventing sustainable ways of living, editado por Anna Meroni, centra-se numa comunicação exemplar de iniciativas bottom-up que fomenta o desenvovimento comunitário. As iniciativas relacionam-se com as questões de organização do quotidiano: habitação, alimentação, deslocamento, trabalho, aprendizagem e sociabilidade. Enquanto o segundo livro, Colaborative services: social inovation and design for sustainability, François Jégou e Ezio Manzini propõem uma desmontagem de vários serviços baseados no mútuo suporte, organização própria, confiança e interacção. Deste modo, enfatiza-se a necessidade de mudança de comportamentos sociais, como objectivo último de melhorar a qualidade de vida quotidiana. Educar para a cidadania: uma ferramenta de apoio à transmissão de valores universais que melhoram a vida de cada um e a de todos. Educar para a cidadania é um instrumento de mediação composto por um conjunto de jogos educativos da autoria do Banco Alimentar. A cada escola é proposto um plano de sessões a realizar dentro da turma. O instru-

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mento suporta a criação da dinâmica de partilha e conveniência, entre educadores e aluno e, entre pares. Neste ambiente privilegia-se a construção de relações intra e interpessoais. Cada jogo corresponde a uma sessão, a uma actividade lúdica e criativa. À semelhança do programa da Unesco de living values, educar para a cidadania é um projecto que se fundamenta na partilha e na transmissão de valores tais como: verdade, liberdade, tolerância, partilha e solidariedade, direitos humanos, justiça, concórdia, participação e intervenção cívica e respeito pelo ambiente. É a existência destes valores que permite viver melhor em comunidade. A actual conjuntura mundial, económica, social e ambiental, terá influenciado o modo de intervenção do design, ampliando as possibilidades de actuação do designer, como testemunham os projectos acima apresentados, que nos ajudam a reflectir sobre os objectivos e a natureza da contribuição do design para com os objectivos sociais e com os valores cívicos e culturais. Este alargamento do espectro de opções de modos de actuar requer um novo enquadramento, novas denominações que traduzem as várias formas do design actuar no presente contexto. (...) A nossa proposta tipológica enquadra 3 possibilidades de projecto de design: intervir, desenvolver e comunicar. Intervir: os projectos de intervenção têm como objectivo específico a criação de um objecto que se pode materializar sob a forma de produto, espaço e evento. Esta primeira tipologia de projecto advém da clássica ideia cuja intervenção se concretiza fundamentalmente de forma física. O design de intervenção ou intervir toma lugar num determinado tempo e espaço. Os projectos de intervenção são essencialmente soluções para respostas a problemas pontuais, sempre com o intuito de beneficiar a comunidade, mas cuja expressão é condicionada a um objecto materializável. Desenvolver: os projectos de desenvolvimento social referem-se a uma acção contínua, ou seja, requerem uma monitorização, um acompanhamento que se prolonga no tempo. A sua duração relaciona-se com tempo necessário para conseguir manter o projecto de forma autónoma. Esta perspectiva de projecto ultrapassa os limites da


criação materializada de intervenção pontual. O projecto é conceptual e organiza-se tendo por base o desenho de um serviço ou sistema, sendo que esta poderá incluir a realização de objectos específicos. Em resumo, esta tipologia é marcada por equacionar o problema de forma holística, pela desmaterialização e pela necessidade de actuação multidisciplinar, e ainda, pela manutenção a longo termo. Desenvolver inclui uma dimensão compleza de crescimento económico, social e ambiental, e ainda, de valorização cultural e patrimonial. Comunicar: os projectos de comunicação contribuem para a divulgação dos valores culturais e sociais das comunidades e têm um papel determinante no estreitar das distâncias entre pessoa com realidades sociais díspares. Comunicar será também um modo de dar a conhecer soluções de design para a sustentabilidade, contribuindo para o desenvolvimento sustentável por via da divulgação como forma de tornar visíveis mensagens e soluções positivas face ao ambiente natural e social. Comunicar pode significar facilitar a transmissão da informação, desenvolvida por via da sua sistematização ou pela criação de instrumentos facilitadores da relação interpessoal. Em resumo, comunicar pode se constituir em quatro sub-categorias, contribuindo para: 1. A promoção e a divulgação de mensagens e conteúdos; sensibilizando e transmitindo valores culturais e sociais de uma determinada comunidade; 2. O desenvolvimento de projectos que promovam a sistematização de informação tornando-a deste modo mais acessível. 3. Dar a conhecer soluções de design para a sustentabilidade social, como meio para divulgar e disseminar projectos e ideias. 4. Criar instrumentos facilitadores e suporte à interacção e à comunicação inter-pessoal

Conclusão O novo paradigma de actuação do design para a sustentabilidade social e ambiental situa-se num processo de trabalho colaborativo suportado pela criação de redes sociais e concretiza-se em projec-

tos de design capacitados de intervir, desenvolver e comunicar. As tipologias denominadas de intervir a comunicar gozam da herança da cultura de projecto. O que significa que no âmbito do design responsável as soluções aparecem com alguma espontaneidade, sendo relativamente fácil ao designer identificar um problema e construir uma solução para uma determinada necessidade delimitada, identificada e cuja realização se concretiza num objecto: produto, espaço ou evento. No entanto, no âmbito do design para a inovação social, novos desafios se colocam, nomeadamente a necessidade de contribuir para a elaboração de projectos de desenvolvimento sustentável: desenvolver. Os projectos de desenvolviento são intervenções de fundo, mais abrangentes, com uma perspectiva multidisciplinar e que forçosamente se prolongam no tempo. Criar as bases para o desenvolvimento sustentável implica actuar de forma holística em várias frentes, nomeadamente na construção de um comportamento cívico e de educação para a sustentabilidade. No entanto, os pressupostos educacionais e de formação cívica precisam de tempo para amadurecer e precisam da construção de massa crítica que os suporte. Em resumo, o design para o desenvolvimento sustentável ainda está a dar os seus primeiros passos. Notas Desmaterialização refere-se a criação de alternativas que priveligiam a não produção industrial. Os projectos desmateriais são sistemas que reduzem ao máximo o uso de recursos naturais e diminuindo consequentemente o impacto no planeta. 2 Cleveland (2007) estabelece dois níveis de interacção no projecto: Primary Stakeholdes: Unions; Shareholders, Creditors; Employees; Local state and federal agenzie, comissions, and judicial, legislative and executive organizations, Supplies/contractors/subcontractors; Consumers (users); Work package managers; functional managers, General managers, Senior organization managers including corporate directors. Secondary Stakeholdes: Anyone else who believes he or she has a “stake” in the project; Families; Media; Varied Institutions; Professional organizations; Tourists; Private Citizens; “Intervenor” groups; Consumers groups; The general public; Local communities; Competitors; Environmentalist; Political organizations; social organizations. 1

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Design Hoje e amanhã

O que os designers podem fazer é promover a convergência entre jogadores em torno de uma visão partilhada; desenvolver esta visão partilhada em várias iniciativas praticáveis; desenhar o interface de serviços que daí derivem; promover e desenvolver uma comunicação eficaz dentro do processo. Finalmente, os designers devem aceitar a necessidade de lidar com diferentes jogadores que, apesar de não serem “profissionais do design”, são designers no seu direito. Em suma, aceitar que o desenvolvimento local será sem dúvida o resultado de um processo colectivo no qual, se capazes, os designers podem ter um papel activo. (E. Manzini)

O Design Hoje constitui uma tentativa de aglutinar perspectivas sobre aquilo que são as responsabilidades do design actualmente, bem como a noção das suas limitações e potencial de acção face aos problemas mundiais, quer estejam ali ao virar a esquina ou do outro lado do globo. “Os problemas são multifacetados e muito mais vastos do que o design, o que quer dizer que precisamos de uma variedade de respostas para uma variedade de níveis. Devemos lembrar-nos que somos designers e cidadãos. Assim, podes ser uma parte da solução mesmo que não faças o seu design. Também ajuda lembrar que o design gráfico cria mensagens, sendo as nossas soluções meras contribuições para um trabalho muito maior.” (A. Blauvet, 1994) No fundo, o que a investigação resultante neste projecto me trouxe foi uma consciencialização do design para lá da noção redutora e distorcida de dependência do comércio e da economia, clarificando o sentido de um design que existe pelas pessoas e para as pessoas (e aqui o uso do termo “pessoas” é claramente em contraponto com o termo “consumidores”), de hoje e amanhã. E é essa lembrança que eu gostaria de deixar a quem revela interesse nesta área profissional. Em jeito de resumo, deixo um apelo de Alex Steffen que, encontrado pouco tempo depois do início da minha investigação, se revelou um precioso contributo para o percurso que esta tomou: “Necessitamos de uma geração de heróis do dia-a-dia, pessoas que —independentemente do seu modo e nível de vida— têm a coragem de pensar e agir de formas novas e diferentes, para encarar de frente esta crise planetária. (…) Estas ideias convidam-nos a fazer mudanças na nossa vida quotidiana e encorajam o pensamento planetário. Também nos mostram como somos poderosos como indivíduos, e, simultaneamente, o quanto precisamos uns dos outros. (…) Há mais caminhos para agir do que a pessoa mais motivada, empreendedora e ambiciosa poderia seguir. Não devemos tentar fazer de tudo: devemos tentar fazer as coisas certas.“ (A. Steffen, 2007)

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“No dia em que a ideia de um Design Socialmente Responsável se tornar de tal forma ubíqua e enraizada em qualquer projecto de design em qualquer sítio do mundo, que falar de Design Socialmente Responsável se torne um pleonasmo, falamos finalmente de Design. Ponto.” (J. Bértholo)

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Referências e Leituras Complementares

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Limitações do Designer VEZZOLI, Carlo, MANZINI, Ezio, Design for Environmental Sustainability, London: Springer-Verlag, 2008 FUAD-LUKE, Alastair, Re-defining the Purpose of (Sustainable) Design: Enter the Design Enablers, Catalysts in Co-design, em CHAPMAN, Joanathan (ed.), GANT, Nick (ed), Designers, Visionaries and Other Stories, London: Earthscan, 2007 PRESTERO, Timothy, Better by Design: How Empathy Can Lead to More Successful Technologies and Services for the Poor, Innovations - Special Edition for Tech4Society: A Celebration of Ashoka-Lemelson Fellows, 2010, [online], http://tech.ashoka.org/sites/tech/files/INNOVATIONS_Invention_Led_Development_Prestero.pdf Consult. 23 de Agosto de 2012

O que é que o designer pode fazer? PEÑA, Oscar, Making and Doing, conferência Encontros de Design de Lisboa, 2012 (apontamentos) HVID, Kigge, Good Design Serves The Needs Of The World, What Design can Do! The Connecting Forces of Design, 2012, [online], http://www.whatdesigncando.nl/archive/downloads/WDCD12_book_web_yellow.pdf Consult. 23 de Agosto de 2012 SHEA, Andrew, Designing for Social Change: strategies for community-based graphic design, New York: Princeton Architectural Press, 2012 CEIA, Aurelindo J., Design para a Mudança, acta da conferência Encontros de Design de Lisboa, 2012, cedida pelo próprio. O Design Social Em Questão: Entrevista Com Joana Bértholo, publicado a 30/09/2007. [online], http://reactor-reactor. blogspot.pt/2007/09/o-design-social-em-questo-entrevista.html Consult. 23 de Agosto de 2012

Design para o impacto social IDEO Design for Social Impact, a How-to Guide, [online], http://www.ideo.com/images/uploads/news/pdfs/IDEO_RF_Guide.pdf Consult. 23 de Agosto de 2012 Human Centered Design Toolkit, disponível online, http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit/ Consult. 23 de Agosto de 2012 Tim Brown urges designers to think big, video de TedTalk, 16:50, publicado em 06/2009, [online], http://www.ted.com/talks/tim_brown_urges_designers_to_think_big.html Consult. 23 de Agosto de 2012 FUAD-LUKE, Alastair, Re-defining the Purpose of (Sustainable) Design: Enter the Design Enablers, Catalysts in Co-design, em CHAPMAN, Joanathan (ed.), GANT, Nick (ed), Designers, Visionaries and Other Stories, London: Earthscan, 2007 PRESTERO, Timothy, Better by Design: How Empathy Can Lead to More Successful Technologies and Services for the Poor, Innovations - Special Edition for Tech4Society: A Celebration of Ashoka-Lemelson Fellows, 2010, [online], http://tech.ashoka.org/sites/tech/files/INNOVATIONS_Invention_Led_Development_Prestero.pdf Consult. 23 de Agosto de 2012 designers da slowLab, citados por BIERUT, Michael, In Praise of Slow Design, publicado no Design Observer a 15/01/2006, [online], http://observatory.designobserver.com/entry.html?entry=3947 Consult. 23 de Agosto de 2012 Fuad-Luke, A. ,‘slow design’ – a paradigm shift in design philosophy?, 2004, [online], http://www.arts.ulster.ac.uk/artm/courses/jdmm/emotion/slow-des.pdf Consult. a 30 de Abril de 2012

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Strauss, Carolyn F. ; Fuad-Luke, Alastair, The Slow Design Principles: A new interrogative and reflexive tool for design research and practice, 2008, [online], http://www.slowlab.net/CtC_SlowDesignPrinciples.pdf Consult. 23 de Agosto de 2012 Fuad-Luke, A (2008) ‘Slow Design’ in Ehrloff and Marshall eds., Design Dictionary: Perspectives on Design Terminology, Birkhäuser, Basel, 2008 Giacomo Mojoli e Ezio Manzini , MANIFESTO: The Slow approach to distributed economy and sustainable Sensoriality, 2006, [online], http://www.experientia.com/blog/uploads/2006/10/slow_design_background.pdf Consult. 23 de Agosto de 2012

Design para mudança comportamental SHEA, Andrew, Flies in Urinals: The Value of Design Disruptions, Publicado a 05/01/2012, [online], http://changeobserver.designobserver.com/feature/flies-in-urinals-the-value-of-design-disruptions/33108/ Consult. 23 de Agosto de 2012 LOCKTON, Dan, HARRISON, David e STANTON, Neville, Design for Behaviour Change: The Design with Intent Toolkit v.0.9, [online], http://bura.brunel.ac.uk/bitstream/2438/3258/1/DwI_Toolkit_v09_linked_eBook_with_indiv_pages.pdf Consult. 23 de Agosto de 2012 Tim Brown, IDEO’s Tim Brown on Using Design to Change Behavior, publicado a 29/03/2010 por Reena Jana, [online], http://blogs.hbr.org/cs/2010/03/design_to_change_behavior_tips.html Consult. 23 de Agosto de 2012 Design for Social Innovation: An Interview With Ezio Manzini, publicado a 26/07/2011, por Sarah Brooks, [online], http://www.shareable.net/blog/design-for-social-innovation-an-interview-with-ezio-manzini Consult. 23 de Agosto de 2012

Design à Escala Giacomo Mojoli e Ezio Manzini , MANIFESTO: The Slow approach to distributed economy and sustainable Sensoriality, 2006, [online], http://www.experientia.com/blog/uploads/2006/10/slow_design_background.pdf Consult. 23 de Agosto de 2012 MANZINI, Ezio, A Cosmopolitan Localism. Prospects for a Sustainable Local Development and de Possible Role of Design, 2008, em CLARK, Hazel (ed) e BRODY, David (ed), “Design studies : a reader”, Oxford : Berg, cop. 2009 Design for Social Innovation: An Interview With Ezio Manzini, publicado a 26/07/2011, por Sarah Brooks, [online], http://www.shareable.net/blog/design-for-social-innovation-an-interview-with-ezio-manzini Consult. 23 de Agosto de 2012

Co-Design: com, para e pela sociedade Collaborative Design, Ehrloff and Marshall eds., Design Dictionary: Perspectives on Design Terminology, Birkhäuser, Basel, 2008 Design for Social Innovation: An Interview With Ezio Manzini, publicado a 26/07/2011, por Sarah Brooks, [online], http://www.shareable.net/blog/design-for-social-innovation-an-interview-with-ezio-manzini Consult. 23 de Agosto de 2012 DRENTEL, William, em SHEA, Andrew, Designing for Social Change: strategies for community-based graphic design, New York: Princeton Architectural Press, 2012 O Design Social Em Questão: Entrevista Com Joana Bértholo, publicado a 30/09/2007. [online], http://reactor-reactor.blogspot.pt/2007/09/o-design-social-em-questo-entrevista.html Consult. 23 de Agosto de 2012

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STEFFEN, Alex, Worldchanging : a user’s guide for the 21st century, New York : Abrams, cop. 2006 VASCONCELOS, Ana T., Intervir, desenvolver e comunicar: uma proposta tipológica de Design para a sustentabilidade que compreende a colaboração, como um paradigma de actuação, Arte & sociedade : quinto ciclo de conferências / coordenação Cristina Pratas Cruzeiro e Rui Oliveira Lopes ; coordenação gráfica The Jorge dos Reis Studio. - Lisboa : Faculdade de Belas Artes da Universidade de Lisboa, 2010

Design Hoje e Amanhã Design for Social Innovation: An Interview With Ezio Manzini, publicado a 26/07/2011, por Sarah Brooks, [online], http://www.shareable.net/blog/design-for-social-innovation-an-interview-with-ezio-manzini Consult. 23 de Agosto de 2012 BLAUVET, Andrew, In and Around: Cultures of Design and the Design of Cultures, Pt I,Revista Emigre no32, em 1994. [online], http://www.emigre.com/Editorial.php?sect=1&id=23 Consult. 23 de Agosto de 2012 STEFFEN, Alex, Worldchanging : a user’s guide for the 21st century, New York : Abrams, cop. 2006 O Design Social Em Questão: Entrevista Com Joana Bértholo, publicado a 30/09/2007. [online], http://reactor-reactor. blogspot.pt/2007/09/o-design-social-em-questo-entrevista.html Consult. 23 de Agosto de 2012

Casos Práticos Apícula http://www.apicula.com.pt/ troca de emails com a equipa da Apícula, entre 15/08/2012 e 16/08/2012 Fotografias da autoria da agência Apicula, cedidas pelas mesmas Projecto SEED http://www.socialdesignsite.com/content/view/97/73/ http://www.core77.com/blog/object_culture/sao_tome_e_principe_works_with_technology_4043.asp http://www.cabracega.co/#project/1/0/12 LH2O http://pedrita.net/projects/lh2o/ Criar Raízes em S. Pedro do Sul http://www.socialdesignsite.com/content/view/174/73/ http://www.cm-spsul.pt/progride.asp Consult. 23 de Agosto de 2012 troca de emails com a D. Ângela Guimarães, da Câmara Municipal de S. Pedro do Sul, 22/08/2012 fotografias cedidas pela Câmara Municipal de S. Pedro do Sul. Just BEG http://www.sushidesign.com.pt/justbeg_bag.swf http://naulilaluisdesign.blogspot.pt/2010_10_01_archive.html troca de emails com Naulila Luís, entre 11/08/2012 e 19/08/2012 Iniciativa Transição em Telheiras http://ecotelheiras.wordpress.com/

(fotos da autoria da Iniciativa Transição em Telheiras, cedidas pela mesma.)

CACHINHO, Herculano; MATOS, Filipe, Pensando a resiliência e a sustentabilidade das cidades: experiências na Iniciativa de Transição em Telheiras (Lisboa), Dissertação de Mestrado, 2011, [online], http://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/5871/1/tm_filipe_matos.pdf Consult. 23 de Agosto de 2012

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Sobre os Autores Citados

Alastair Fuad-Luke: Exerceu actividades como orientador, consultor, formador, educador e escritor desde 1999. Contribui para o debate internacional sobre como o design pode ajudar no nosso caminho para encontrar formas mais sustentáveis de viver, brincar, trabalhar, produzir e consumir. Como autor de edições multi-linguisticas de The Eco-design Handbook, Design Activism e The Eco-Travel Handbook, Fuad-Luke deu relevo ao trabalho de criativos, designers,arquitectos, fornecedores de serviços e fabricantes que são eco-empreendedores, empreendedores sociais e/ou criam impactos positivos de sustentabilidade. Alex Steffen: Após trabalhar como jornalista nos quatro continentes, Steffen foi co-fundador e gestor da revista on-line Worldchanging.com, no período de 2003 a 2010. Nesses sete anos, a publicação tornou-se uma referência entre as publicações dedicadas à sustentabilidade, conquistando uma grande audiência a nível global. Também editou um levantamento de soluções inovadoras para os problemas mais importantes do planeta, WorldChanging: A User’s Guide for the 21st Century. Carbon Zero é o seu trabalho mais recente, um livro que descreve cidades que criam prosperidade e não alterações climáticas, desenvolvendo as suas economias enquanto reduzem as suas emissões climáticas a zero. Ana Vasconcelos: Professora Auxiliar na FBAUL, concluiu em 2008 o doutoramento em “Future Food. Towards a Sustainable Food Pattern” no Politecnico de Milano. Em 1998 concluiu o mestrado em “A contribuição tecnológica no habitat: electricidade e eficiência doméstica” na Faculdade de Arquitectura da Universidade do Porto. Tirou em 1992 uma pós-Graduação em Design de Equipamento e Produtos no Instituto de Design da Universidade do Porto. Em 1990 licenciou-se em Design de Equipamento, Escola Superior de Belas-Artes de Lisboa. Fez consultadoria em design: 1991 a 1995 na Fábrica de Loiça Metálica Silampos. Andrew Blauvet: Director de design no Walker Art Center em Minneapolis, E.U.A, onde é o líder criativo dos projectos e programação do departamento de design. Contribui frequentemente para publicações de design, escreve sobre a história e teoria do design gráfico, dando uma perspectiva social e cultural mais abrangente. Foi também professor na North Carolina State University, School of Design. Andrew Howard: Designer gráfico, escritor e professor, reside em New York City. Leccionou design gráfico no Maryland Institute College of Art, Fordham University e na Parsons The New School for Design. O seu trabalho como escritor encontra-se em Designer’s Review of Books, Core77 e Design Observer. A sua publicação mais recente, Designing for Social Change: Strategies for Community-Based Graphic Design, foi publicado pela Princeton Architectural Press, em Março de 2012. Aurelindo Jaime Ceia: Licenciou-se em Design de Comunicação em 1981 pela Escola Superior de Belas-Artes de Lisboa. Foi docente e regente de várias disciplinas da Licenciatura de Design de Comunicação na Faculdade de Belas-Artes de Lisboa entre 1982 e 2011. Exerce actualmente funções docentes no Instituto Superior de Educação e Ciência, e de Coordenador para a Comunicação Visual da Fundação Foz Côa. Paralelamente, integrou diversas exposições, foi orador em múltiplas conferências e conta com vários artigos publicados que influenciaram a prática e o ensino do design em Portugal. Carlo Vezzoli: Responsável pela equipa de investigação da Design and System Innovation for Sustainability (DIS), a qual integra o departamento de Design (INDACO) do Politécnico da Universidade Milão, na qual também exerceu a função de professor. coordenou vários projectos de investigação, entre os quais projectos

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financiados pela União Europeia. Actualmente, coordena uma rede nacional de universidades para o desenvolvimento curricular em design sustentável (LeNS.Italia) e a investigação financiada pela União Europeia ‘LeNS, the Learning Network on Sustainability’. Recentemente, escreveu : System Design for Sustainability, Design for Environmental Sustainability e System Innovation for Sustainability. Ezio Manzini: Estratega de design italiano, é um dos peritos de topo no que respeita ao design sustentável, autor de vários livros sobre design, professor de Design Industrial no Politécnico de Milão e fundador da rede de laboratórios de design universitários DESIS (Design for Social Innovation towards Sustainability). Nos últimos trinta anos, o seu trabalho em sustentabilidade e inovação social desenvolveu-se à volta de quatro termos: pequeno, local, aberto e conectado. Joana Bértholo: Actualmente responsável pela pesquisa e coordenação do projecto Social Design Site, sediado em Berlim. Formada em Design de Comunicação pelas Belas-Artes de Lisboa, o seu trabalho de final de curso sobre produção gráfica sustentável parece ter-lhe definido o rumo. A causa de um design socialmente mais empenhado é actualmente central no seu trabalho e na sua vida. Tem três livros de ficção publicados: «Havia – Histórias de coisas que havia e de outras que vão havendo» e «Boa-Nova» e «Diálogos para o Fim do Mundo», sendo este último distinguido com o prémio Maria Amália Vaz de Carvalho. João Peneda: Formado em Filosofia pela Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da UNL. Pós-graduação em Filosofia na mesma instituição. Docente na Faculdade de Belas-Artes desde 1992. Doutoramento em Ciências da Arte/Estética em 2005. Leccionou as disciplinas de Estética, Psicologia, Estudos Culturais, Perspectivas Terapêuticas das Artes Plásticas (mestrado em Educação Artística) e Psicologia da Arte (mestrado em Ensino das Artes Visuais). Investigador principal do Instituto Francisco de Holanda (CIEBA). Tradutor e autor de artigos, recensões e publicações na área da estética e da psicanálise; terapeuta. Jonathan Chapman Coordenador de mestrado em Design Sustentável (que co-projectou e lançou em 2009) na Escola de Arquitectura e Design da Universidade de Brighton. É internacionalmente considerado um grande contributo para o discurso sobre Design e Sustentabilidade. Escreveu o livro Emotionally Durable Design: Objects, Experiences & Empathy editado em 2005, e juntamente com Nick Gant co-editou Designers, Visionaries and Other Stories: A Collection of Sustainable Design Essays, editado em 2007. Karrie Jacobs Editora Executiva da Colors durante os seus primeiros dois anos (edição 1 a 4), trabalhando intensivamente com Tibor Kalman e Olivero Toscani na invenção da revista. Já foi crítica de arquitectura da New York Magazine, colunista pra o New York Times e blogger para o House & Garden. Actualmente, é colunista para a Metropolis Magazine e contribui como editora para a revista Travel + Leisure. Ensina Crítica do Design no programa de licenciatura da School of Visual Arts em New York. Katherine McCoy Iniciou a sua actividade como designer na Unimark International, foi designer gráfica na Chrysler Corporation’s Corporate Identity Office em Boston e na Designers and Partners, atelier de publicidade localizado em Detroit. Como sócia da McCoy & McCoy Associates, esteve envolvida em projectos de design gráfico e de sinalética, design de interiores para showrooms de mobiliário e o documentario para televisão Future Wave: Japan Design. O seu trabalho foi publicado internacionalmente, incluindo o seu livro, Graphic Design in America: A Visual Language History and Women in Design. Ken Garland A sua carreira como designer gráfico, autor e designer de jogos estende-se ao longo de sete décadas. O seu manifesto First Things First (1964) influenciou toda uma geração de designers gráficos. Além do seu trabalho em design gráfico, no qual se inclui o livro de 1994, Mr. Beck’s Underground Map, Garland foi o designer de vários jogos, entre os quais, ‘Connect’ e ‘Rivers, Roads and Rails’. Michael Bierut Concluiu o curso de design gráfico na University of Cincinnati’s College of Design, Architecture, Art and Planning, em 1980. Após dez anos na Vignelli Associates, integra a Pentagram, tendo clientes como o The New York Times, The Museum of Arts and Design, United Airlines, Princeton University e a Brooklyn Academy of Music. Em 2006 foi distinguido com a AIGA Medal, em 2008 venceu a categoria de Design Mind dos Cooper-Hewitt National Design Awards. Foi co-editor da série de 5 volumes Looking Closer: Critical Writings on Graphic Design, e autor de 79 Short Essays on Design, publicado em 2007.

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Michael Braungart fundador da EPEA Internationale Umweltforschung GmbH, em Hamburgo. É também co-fundador da McDonough Braungart Design Chemistry (MBDC) and Scientific Manager of Hamburger Umweltinstitut (HUI), centro de pesquisa não-lucrativo, editor do “Top 50 Study”, um ranking da qualidade ambiental das empresas da indústria química. A EPEA, MBDC e a HUI partilham valores comuns, como o design inteligente e e ecologicamente eficaz. É orador em palestras organizadas por várias universidades. Colabora com várias empresas de renome, em assuntos como avaliação de materiais, equilíbrio e desperdício de energia, design do ciclo de vida do produto e da sua desmontagem. Paralelamente, desenvolve novos produtos como a linha de tecido compostable Climatex Lifecycle, em parceria com William McDonough Michael Rock: Licenciado em humanidades pela Union College em 1981; mestrado em design gráfico na Rhode Island School of Design em 1983. De 1984 a 1991 trabalhou na faculdade e design da Rhode Island School of Design. É actualmente sócio do atelier de design gráfico 2×4. Os seus artigos e textos sobre design e cultura visual são publicados em revistas e jornais de todo o mundo. Recebeu em 1999/2000 o Rome Prize de design, da American Academy in Rome, onde actualmente exerce um cargo directivo. Milton Glaser: É um dos designers gráficos mais aclamados e respeitados dos Estados Unidos. O seu trabalho foi exposto no Museum of Modern Art e no Georges Pompidou Center. Em 2004, recebeu o prémio de carreira do Cooper Hewitt National Design Museum. Como bolseiro da Fulbright, estudou com o pintor Giorgio Morandi em Bolonha e é um orador fluente sobre a práctica da ética no design. Em 1974 fundou a Milton Glaser, Inc., actualmente continua a produzir um volume impressionante de trabalho, em várias áreas do design. Nick Gant Co-Director do grupo de investigação de design sustentável Inheritable Futures Laboratory (IF:Lab), e co-projectou o Mestrado em Design Sustentável em Brighton. É co-fundador da Community21 (rede social e ferramenta de planeamento para comunidades sustentáveis) e director do estúdio de consultoria de design BoBo. Os seus projectos actuais exploram o material e o digital, localidade e comunidade como meios de facilitar a sustentabilidade e modelos de “ecologia de escala”. Oscar Peña Licenciado em Design Industrial pela Universidae Javeriana de Bogotá (1982), fez estudos de pós-graduação na Minneapolis College of Art and Design (1985). Trabalhou para a Bill Stumpf & Associates e Yamamoto Seitz Moss nos EUA antes de se juntar em 1987 à Philips Design, onde é actualmente Director Criativo Sénior Global na área de iluminação. Em 1996 Peña foi nomeado Director do Departamento de “Man and Activity” da prestigiada Design Academy Eindhoven, onde a sua função principal foi a criação da visão do departamento, bem como da sua gestão. Tem dado palestras em diversas universidades e eventos por toda a Europa e América Latina. Timothy Prestero: Fundador e director executive da Design that Matters. É co-inventor de três patentes de dispositivos de tratamento de cólera e foi membro da direcção de duas startups de tecnologia. Foi voluntário do Peace Corps na Costa do Marfim, e tem projectos de relevância na África Ocidental, América Latina e Ásia. Concluiu o mestrado em Engenharia Mecânica e oceanográfica no MIT/Woods Hole Joint Program e a licenciatura em Engenharia Mecânica na University of California at Davis. Foi premiado em 2007 com o Social Venture Network Innovation Award, e em 2009, com o World Technology Award. William McDonough: Formado em arquitectura, é reconhecido no mundo como um líder no campo do desenvolvimento sustentável. Em 1996, recebeu o prémio Presidential Award for Sustainable Development, a maior distinção atribuída a trabalhos na área da preservação ambiental. Em 2004, foi-lhe atribuído National Design Award pelo seu trabalho exemplar no campo do design ambiental. McDonough é o arquitecto de muitos projectos de referência de design sustentável, nos quais se incluem o novo projecto da NASA “espace station on Earth,” Sustainability Base, concluído em 2011. Em 1991 escreveu com Braungart, The Hannover Principles: Design for Sustainability, onde definiu as directrizes para a EXPO 2000, realizada em Hannover , obra que, após duas décadas, é considerada uma das pedras basilares do design sustentável. Em 2002, foi co-autor de Cradle to Cradle: Remaking the Way We Make Thingscom, em parceria com o químico alemão Dr. Michael Braungart, texto considerado seminal no movimento de sustentabilidade.

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Agradecimentos Aos meus pais, à Inês Marques, à Mariana Fernandes, ao Nuno Silva, à D. Ângela Guimarães, ao Filipe Matos, à Naulila Luís, à Vera Oliveira e ao Hugo Araújo pela disponibilidade, apoio e colaboração. Agradeço ainda aos professores António Nicolas, Pedro Almeida, Maria Sabino, Filomena Garlito e Manuela Maia, pelo feedback e orientação.

Esta publicação não foi escrita ao abrigo do acordo ortográfico.

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