ANA FERNÁNDEZ ÁLVAREZ TUTOR JAIME GIL AReVALO: V. B.º DEL TUTOR
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índice INTRODUCCION PRIMERA PARTE. DOSSIER ARTÍSTICO
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SEGUNDA PARTE.DESARROLLO TEORICO
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1. Contar historias a lo largo de la historia. Antecedentes de la ilustración
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2. Como se cuentan historias: Viaje a través de la atmósfera
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2.1 QUÉ ES EL CONCEPT ART Y SU PROCESO CREATIVO
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2.3 PERSONAJES
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2. 3 ATMÓSFERA EN EL COLOR
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3. La atmósfera en mis historias.
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3.1 EL COLECCIONISTA DE RELOJES EXTRAORDINARIOS
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3.2 EL CASTILLO AMBULANTE
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3.5 HANSEL Y GRETEL
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3.4 ABRACADABRA
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PROPUESTA DE INTEGRACION PROFESIONAL
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OBRAS REFERENCIADAS
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BIBLIOGRAFIA
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introducción La mayoría de los métodos de aprendizaje artístico asumen que dibujamos o pintamos directamente de la observación. Cuando hacemos algo del natural, un retrato o un paisaje, siempre se empieza partiendo de lo que tenemos delante. […] Sin embargo, es diferente a cuando se quiere pintar algo que no existe: un dinosaurio, una guerra civil, una escena de un libro. Nadie puede salir al jardín y bocetar una nave de Odisea en el espacio. (Gurney, 2009)1
El diseño visual de una historia, la creación de algo que no está ante nuestros ojos, es lo que nos lleva a lo que conocemos como ilustración. A lo largo de la historia siempre se han encapsulado bien lo que se considera que es cada género artístico en occidente, pintura, escultura o dibujo, por decir poner algunos ejemplos. En general, la ilustración siempre ha estado asociada a “iluminar” nuestras mentes (del latín, iluminatio, para las ilustraciones de manuscritos) con imágenes de un texto que estemos leyendo. Sin embargo, la ilustración representa un concepto mucho más general que solamente el mundo editorial. Según la web Database of Cientic Illustrators (2007) la ilustración es “la decoración, interpretación de un texto, concepto o proceso” La definición es muy amplia, pero al fin y al cabo se refiere al diseño visual de una idea.
previo artístico-creativo sobrecogedor, donde producen cientos de ilustraciones para conseguir recrear una atmósfera que nos envuelva y nos haga sentir inmersos entro de otro lugar. Mi trabajo bebe directamente de ese nuevo género, conocido como “concept art”, influenciando mis ilustraciones y otros trabajos, en la búsqueda de crear esa atmósfera que acompañe los universos que intento recrear. En la PRIMERA PARTE de este Trabajo de Fin de Grado se exponen distintos trabajos artísticos a modo de DOSSIER que cuentan historias y están conectados por una atmósfera, en los que intenté ilustrar un mundo nuevo. En la SEGUNDA PARTE se hará una revisión por los antecedentes de la ilustración para abrir el camino y conocerla como forma de expresión, dando paso a un acercamiento al “concept art” y el proceso creativo detrás de las cámaras. Este estudio se abordará posteriormente referido a su aplicación e influencias en mi obra. Como propuesta de integración profesional, se hablará de cómo crear un portfolio, plataformas para visualizarse o financiar un proyecto, empresas y editoriales. Queda así la TERCERA PARTE como cierre y conclusión de lo aprendido y desarrollado a lo largo de toda la carrera.
Desde finales del siglo pasado hasta hoy la ilustración ha llegado más allá del mundo editorial: es el arte de masas, el arte pop que se produce con cada generación, se encuentra en la industria del entretenimiento y las producciones multimedia como es el cine, los videojuegos…y no deja de crecer y transformarse, como lo es la ilustración en películas de animación. No hay un género que construya desde cero universos enteros que no existen y nos los muestren de forma tan exhaustiva, detallada e inmensa. Detrás de cada película existe un trabajo 1 Todas las citas y referencias del trabajo del inglés en el original
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PRIMERA PARTE DOSSIER ARTISTICO
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SERIE EL COLECCIONISTA DE RELOJES EXTRAORDINARIOS
El reloj Qi Sui Ilustración digital 210 x 297 mm Curso 2016/2017 Ilustración
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El ermitaño Ilustración digital 210 x 297 mm Curso 2016/2017 Ilustración
El museo de relojes Ilustraci贸n digital 210 x 297 mm Curso 2016/2017 Ilustraci贸n
El contador de estrellas Ilustraci贸n digital 210 x 297 mm Curso 2016/2017 Ilustraci贸n
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La ciudad Antigua Ilustraciรณn digital 297 x 420 mm curso 2016/2017 Ilustraciรณn
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Abracadabra (pรกgina uno) Cรณmic digital 210 x 297 mm curso 2016/2017 Discursos de la pintura
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Abracadabra (pagina dos) Cรณmic digital 210 x 297 mm curso 2016/2017 Discursos de la pintura
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Abracadabra (pagĂna tres) Comic digital 210 x 297 mm curso 2016/2017 Discursos de la pintura
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Capítulo dos Ilustración digital 297 x 420 mm curso 2016 /2017 Ilustración
Capítulo nueve Ilustración digital 297 x 420 mm curso 2016/2017 Ilustración
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El castilllo ambulante Ilustración digital 297 x 420 mm curso 2016/2017 Ilustración
Capítulo cuatro Ilustración digital 297 x 420 mm curso 2016/2017 Ilustración
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Gretel Ilustración digital 210 x 297 mm curso 2016/2017 Arte y tecnología
Gretel Modelado 3D curso 2016/2017 Arte y tecnología
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Hansel Modelado 3D curso 2016/2017 Arte y tecnología
Hansel Ilustración digital 210 x 297 mm curso 2016/2017 Arte y tecnología
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SEGUNDA PARTE DESARROLLO TEORICO
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Contar historias a lo largo de la historia ANTECEDENTES DE LA ILUSTRACIÓN
Ya en el imperio egipcio la ilustración se daba entre la casta de escribas que retrataban los
eventos de la vida real y honraban los logros de sus reyes a través de la escritura, ilustraciones y retratos, Normalmente estWaba relacionada con la religión y los entierros, o a conmemorar campañas bélicas, documentar negocios...es muy común las imágenes de reyes cazando, pecando o recibiendo regalos, como el fresco del El arquitecto Nebamón dedicado a la caza. Así mismo, en Grecia se conocen las imágenes como la de Heracles y el toro Minos, dibujadas en la orfebrería (ánforas) que narran escenas mitológicas, cotidianas, bélicas... Sin embargo, fueron los romanos los primeros en crear la maquetación de un libro, hechas de vellum (piel de animal) para registrar poesía, mitología, ciencia, medicina, y temas gubernamentales. Durante el alto medievo el clero fue quien llevó el cargo de la producción de manuscritos y lo que se conocía como “Iluminaciones”: las ilustraciones de los libros medievales religiosos. El Libro de Kells (800) es un buen ejemplo de manuscrito ilustrado celta: debido a su gran belleza y a la excelente técnica de su acabado, muchos especialistas lo consideran uno de los más importantes vestigios del arte religioso medieval. (Ilustration history,2015) Los mecenas más ricos encargaban esto hermosos libros como posesión de lujo, como es el caso de las conocidas ilustraciones góticas del libro de horas canónicas Las muy ricas horas del duque de Berry (1410). Fueron encargadas por el mismo duque francés, y no tienen nada que envidiarles a las pinturas al óleo o al fresco de la época. En el renacimiento, gracias a la imprenta, las xilografías y grabados dejaron de estar en manos de una minoría culta y, extendiéndose lentamente. Aunque ya en esta época se empezaron a diferenciar las “bellas artes” y la artesanía, la mayoría de los artistas como Miguel Ángel o Leonardo del renacimiento hacían encargos que fundamentalmente eran de ilustración. Como los ilustradores de hoy en día, los artistas del renacimiento trabajaban con los clientes y buscaban el visto bueno de sus diseños, calculaban el precio de sus materiales y firmaban contratos sobre autoría. (Ilustration history, 2015)
Durante el siglo de las luces el arte y la literatura se centraron más en temas sociales y morales, y lo más interesante es como se introdujo el dibujo satírico y la caricatura en los periódicos como forma de denuncia social y género artístico: A Rakes’s Progress (1732) del inglés Hogarth podría ser considerado un comic, narrado atravesó de la secuencia: los antecesores de la novela gráfica . Además, las publicaciones para niños awparecieron en este siglo en pequeñas y baratas tiradas que se vendían en las calles . Little Goody TwoShoes (1975) que se traduciría por “la santurrona” o “mosquita muerta” fue el primer libro infantil maquetado con ilustraciones intercaladas acompañando las páginas. Las publicaciones para niños aparecieron en este siglo en pequeñas y baratas tiradas que se vendían en las calles. Los “chap men”, vendedores ambulantes, llevaban a veces “chap books” : historias cortas y fábulas que estaban ilustradas en xilografías rudimentarias. Eran tan baratas que tenían bastante éxito entre las familias, y muchos editores comenzaron a publicar libros específicamente para niños. (Ilustration history, 2015) Por primera vez, la población residente demandaba libros, revistas periódicos para leer sobre lo que ocurría a su alrededor, y ser entretenidos y bien informados. Por fin fue en el siglo XIX fue cuando se desarrolló la profesión de ilustrador como tal: el americano Felix O.C Darley fue el primero en trabajar de forma regular autónoma ilustrando libros de famosos autores ingleses contemporáneos como Dickens o Washintong Figura 1. Los hermanos Limbourg, (1411–1416). Las muy ricas horas del Duque de Berry.
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Irivng. Los ilustradores trabajaban como parte del personal en imprentas u oficinas de prensa, dibujando en bloques para grabadores, o dibujando sobre piedras de litografía para editores de cartelería. También eran contratados como coloristas, pintando sobre los grabados a línea. La mayoría de los ilustradores eran autodidactas, ya que la enseñanza de la profesión era aún bastante escasa. Los artistas asalariados solían ser reporteros, bocetando eventos cuando ocurrían (lo que haría la fotografía más tarde) mientras que los autónomos trabajaban para hacer tiras cómicas de periódicos, o ilustraciones de historias. Para la impresión, el dibujo original (en tinta) era reinterpretado por los xilógrafos, que tallaban la madera que sería usada en la prensa. La editorial Harper and Brothers, siendo exitosa con sus publicaciones de libros y su periódico semanal ilustrado, creó una revista semanal y reunió un personal de artistas para hacer dibujos a tinta en un rango muy amplio de temas junto a la narrativa de ficción. (Ilustration history, 2015)
Estos ilustradores eran famosos como Howard Pyle, o Edwin Austen Abbey, con su habilidad para dibujar los ropajes en tinta, o William A. Rogers dibujando paisaje urbano. Muchos ilustradores se dejaron influenciar notablemente por el movimiento Art Noveau de la época, y se sumaron a las técnicas y el estilo del grabado japonés (en efervescencia) como los dibujos elegantes y decadentes de Aubrey Beardsley o los posters comerciales del checo Alphonse Mucha. De hecho, era muy frecuente el uso de ese estilo, sobre todo utilizando litografía, para producir carteles de publicidad, tarjetas de visita, portadas de revista... El siglo XX fue el boom de la ilustración. Floreció durante todo el siglo: el “arte imaginativo” basado en realismo y narrativa no desapareció con la llegada de las vanguardias, sino que se transformó y se revitalizó. La atención del público pasó de pinturas originales en exhibiciones públicas a las reproducciones en libros y revistas. Justo cuando la tecnología en la industria de la música sacudió la Era del Jazz y el Rock n’ roll, nuevas formas de comunicación revolucionaron los sistemas de clientela y distribución, liberando una avalancha de creatividad. En lugar de ir al Salon o a la Academia Nacional para darse
Figura 2. John Tenniel (1865). Alice in wonderland .Figura 3.William A. Rogers. (1899)The Jeswish Quarter Boston . Figura 4. Audrey Bearsley (1894) The Dancer’s reward. . Figura 5. Edwin Austin Abbey(1882) She stoops to conquer.
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Figura 6. Arthur Rackam.(1907). La piscina de lágrimas. Figura 7. N.C.Wyeth. (1907) En las profundidades de cristal. Figura 8. Beatrix Potter.(1902) Peter the rabbit
un festín visual, el público podía tener el arte en sus libros, revistas, y cintas de película. (Gurney, 2008) Los editores ya la veían como una necesitad, un requisito para el éxito, y la competitividad entre editoriales por el reducido número de ilustradores creaba continuas y muy bien pagadas ofertas de trabajo para ellos, además del prestigio del oficio; era tanto así, que los mejores ilustradores eran figuras tan conocidas como cualquier actor de cine o deportista de hoy en día. Eran verdaderas “estrellas”: el público no podía esperar para ver su trabajo, se hablaba de ellos en la prensa rosa, se les entrevistaba y se les perseguía en busca de datos sobre su vida personal. Los ilustradores eran el tipo de artista más reconocido del siglo. (Ilustration history, 2015)
Muchos ilustradores, como Harrison Fisher, eran vistos como “expertos en la belleza femenina”, y al igual que muchos pintores de épocas anteriores, sus ilustraciones de rostros bonitos servían como canon y llenaban las páginas de revistas. También era muy conocido Dana Gibson, cuya representación de la mujer americana de principios del veinte se hizo tan conocida que es todo un símbolo. Las ilustraciones de Howard Pyle sobre piratas se hicieron icónicas, pero no solo como ilustrador, sino también como escritor y profesor. Sus alumnos N.C Wyeth, Jessie Willcox Smith, Harvey Dunn tuvieron una carrera de éxito. Pyle animaba a sus alumnos a pintar a partir de modelos disfrazados y a identificarse con ellos casi a un nivel místico “las imágenes son creaciones de la imaginación, y no solamente habilidad técnica”. (Gurney, 2008)
Los ingleses Arthur Rackman y Beatrix Potter se introdujeron en la ilustración infantil, oficios en los que durarían casi 50 años. Más tarde se distinguen principalmente J.C Leyendecker, Edmund Dulac, Kay Nielsen y Nc Wyeth (éste en ilustraciones infantiles) El grabado quedó a un lado, y se utilizaban una gran variedad de técnicas y estilos diferentes. Frederic Gruger solo usaba lápiz y a veces acuarela negra mientras que Cores Phyllips, influenciando por el Art Deco, junto a muchos artistas franceses, estilizaban sus trabajos, mostrando a las editoriales y al público que también había otros estilos atractivos más allá del realismo o puro cartoon. Y es que el final de la primera guerra mundial trajo un periodo de prosperidad para América, convirtiéndose en la potencia económica y política del mundo.
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Los cambios tan bruscos creaban un “agujero generacional”, las libertades de la nueva gente joven americana los separaba de sus padres victorianos. Vestían distinto, bailaban, escuchaban música diferente y exhibían una moral más liberal. Las editoriales, agencias de publicidad y en general la industria de consumo se centró en la generación joven e hizo su modo de vida el centro de la cultura. (Ilustration history, 2015)
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Era la edad de oro de la ilustración americana. Incluso el éxito de las mujeres ilustradoras podía rivalizar fácilmente con el de los hombres (como es el caso de Nyesa McMein). Norman Rockwell es una de las figuras más reconocidas de la ilustración, capturando la vida diaria americana en las portadas de Saturday Evening Post, sin idealizarla, consiguiendo conectar con el público a través de las expresiones y emociones de sus personajes.. (Ilustration history, 2015)
Entonces, hacia 1930 el ambicioso Walt Disney cambió su estudio, y pasó de hacer cortos animados a largometrajes, y creó dos de las primeras películas animadas: Blancanieves y Pinocho, revolucionando el mundo del entretenimiento y la cultura popular. Aunque se tratasen de películas de animación, Disney creó un nuevo término para nombrar a todo el trabajo previo, visual, que utilizaron para diseñar las películas, ya que una película de animación debe crearse desde cero en su integridad: “Arte conceptual”. Para ello, Disney contrató a un gran equipo de ilustradores que diseñarían y planificarían previamente la película. Si observamos las imágenes de ese trabajo, veremos que no varían en absoluto de lo que sería una ilustración completa para un libro. La composición, ambiente, colores, estilo de dibujo, diseño de personajes, la arquitectura, todo se compone en una imagen que ya funciona por sí misma. Él método de trabajo de Disney creó la tradición de lo que hoy se conoce como su propio género: “El concept art es demandado en las producciones de animación, videojuegos, y la gran mayoría de películas actuales.
Figura 9. C. Dana Gibson(1890) Sin título Figura 10. L.C Leyendecker (1910) Anuncio para Arrow Figura 11. Norman Rockwell (1940) Del campamento a casa Figura 12. Fredering Grunger (1929) Snow Boat Figura 13. Gustav Teengreen (1940) Pinocho
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Figura 14. Tyrus Wong (1990) Bambi
Como se cuentan historias
VIAJE ATRAVÉS DE LA ATMÓSFERA 2.1 QUÉ ES EL CONCEPT ART Y SU PROCESO CREATIVO Siempre es un desafío llevar a la gran pantalla una historia de los grandes clásicos y dar forma visual a personajes y lugares que solo existieron en nuestra imaginación, pero es el tipo de desafío que nos encanta (Walt Disney)
¿Qué es el concept art? Se traduce como “arte conceptual”, y usualmente, como hemos visto, el concept se define como una forma de ilustración que utiliza para presentar una idea, un concepto, que va a ser usada posteriormente en películas, videojuegos, animación, comics o cualquier tipo de medio como producto final. Normalmente se realiza en varias etapas, en las que los artistas prueban varios diseños en busca del efecto deseado, y se van mostrando al cliente, directores o inversores, lo mismo como si se tratase de una ilustración final. Los diseños se van seleccionando, se refinan y se reducen hasta llegar a la imagen completa. (Gurney,2008)
El “concept art es necesario cuando se produce la creación de “algo que no existe”, como es el gran trabajo de producción de una película. Anteriormente a la llegada de las producciones animadas el diseño visual de una película estaba a cargo de los artistas de storyoboard1, y/o el prodution designer2, para decidir el aspecto general o particular de la película, y a veces trabajaban en conjunto con el director de fotografía, costume designer3, y set designer4. 1. El storyboard o guion gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, pre-visualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse. 2. Diseñador de vestuario en una película, teatro o televisión. El papel del diseñador de vestuario es crear los personajes y equilibrar las escenas con la textura y el color, etc. 3. Diseñador de vestuario en una película, teatro o televisión. El papel del diseñador de vestuario es crear los personajes y equilibrar las escenas con la textura y el color, etc. 4. Diseñador de los escenario y montaje para obras de teatro, televisión y películas.
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En lo que El Viento se Llevó (1939) David O. Selznick aplicó mucha de las pre-planificaciones de las técnicas de animación de Disney [...] Vemos la contribución de los primeros animadores como Winsor McKay, quien perfeccionó la técnica de storyboard junto con Walt Disney. Los esfuerzos de Disney trajeron todas las innovaciones y técnicas a las que el concept art actual debe su existencia. (The Art of the Storyboard: A Filmmaker’s Introduction,2007)
Durante los primeros años, Disney evolucionó el aspecto de la animación de su simple blanco y negro en dibujos animados a dibujos tan ricamente construidos y coloridos que parecían salir de las páginas de libros ilustrados. El interés de Disney en la ilustración vino de un viaje que hizo a Europa donde compró numerosos libros ilustrados por Dulac y Rackman. Contrató al famoso Tengreen, conocido como el “Arthur Rackman de Suecia” y sus pinturas conceptuales influenciaron drásticamente el aspecto de Blancanieves y Pinocho. Solo Disney contrataba ilustradores, cuyo único trabajo era producir ilustraciones completas, al igual que innumerables bocetos de ideas, con la esperanza de que sus trabajos inspirasen a los artistas que trabajaban en el layout5 color, narrativa y animación. Algunos de los estudios de acuarela de Tenggren son sueltos y pequeños, pero
llenos de emoción y dramatismo. Sus bocetos, llamados “bocetos de atmósfera” inspiraron el aspecto de El aprendiz de brujo, o El viejo molino. (Gurney, 2017)
En los libros de la serie They Drew as They Pleased (2015) se recogen múltiples trabajos de ilustradores que trabajaron para Disney durante los primeros años, influenciando las pe lículas con su propio estilo particular, como Tyrus Wong con sus ilustraciones brumosas y desaturadas de ciervos en el bosque para Bambi (1947), o las abstractas y de colores expresionistas que hizo Mary Blair para Alicia en el País de las Maravillas (1951), Peter Pan (1953), o Cenicienta (1950). Basta con echarles un vistazo para entender la atmosfera propia de cada historia. Este trabajo de “inspiración” creó un sistema de trabajo en el equipo artístico que para Disney ya es indispensable, y que es imitado constantemente por otras compañías, tanto de animación como de videojuegos, o cine. Hay algo muy llamativo, y es el hecho de que pocas compañías han experimentado tanto como lo ha hecho Disney a lo largo de su trayectoria. Ghibli, el estudio de animación japonés de éxito, se mantiene fiel al estilo man-
5. Interpretación del storyboard para plantear a los animadores las imágenes principales de una escena, como lo son posición inicial y final del personaje a dibujar, su ubicación con respecto al fondo y otros elementos.
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ga6 de su director, Hayao Miyazaki: poco tienen de diferente La Princesa Mononoke (1997) de El viento se levanta (2013). No solo en las películas de animación: en muchos videojuegos, sobre todo de realidad estilizada7 o independientes8la presencia de los ilustradores tiene muchísimo peso, y son reconocidos por haber contribuido y marcado su impronta en juegos reconocidos. Yoshitaka Amano es el diseñador conceptual detrás de los videojuegos de la saga Final Fantasy, con el aspecto de un manga estilizado, detallista y particular. Igualmente, reconocido es Tetsuya Nomura, diseñador de personajes de la misma saga y de Kingdom Hearts, otra saga bajo el sello Square Enix. En los juegos triple A9, también el papel del ilustrador es vital, aunque a veces son menos conocidos. En el cine ocurre lo mismo: Las ilustraciones realizadas por Karl Simon para la adaptación de la Bella y Bestia (2017) reúnen toda la atmósfera, la luz, el color de la película de forma brillante. Ya es una norma no escrita que con la salida de una nueva película o videojuego se publique un libro donde nos es posible conocer todo ese trabajo ilustrativo-conceptual que se hizo para diseñarla, normalmente titulados “The art of…” que se traduciría por “El arte de…”. Estos se conocen como “artbooks” ( “libros de arte”): Lo que más me gusta de estos libros sobre el arte de las películas es cómo mostramos que tenemos en mente aquí en Pixar. ¿Cómo cuentas una historia con cada uno de los detalles que tengas? ¿Cómo añades dimensión y personalidad con el diseño de un entorno, un personaje, el color, la textura y la composición? (John Lasseter,2009)
6. Palabra japonesa para designar al comic en general. Fuera de Japón se utiliza tanto para referirse al comic de origen japonés como al estilo de dibujo utilizado en estas. 7. Videojuego en el que el estilo visual oscila entre realismo y cartoon. 8. Videojuegos creados por individuos o pequeños grupos, sin apoyo financiero de distribuidores. Los videojuegos independientes a menudo se centran en la innovación y se basan en la distribución digital. 9. Los videojuegos triple A son aquellos desarrollados por grandes empresas de videojuegos y que cuentan con grandes presupuestos para su producción y promoción, por lo que generan gran demanda entre la masa de usuarios. Figura 15. Mary Blair (1950) Cinderella Figura 16. Mary Blair(1951). Alice in wonderland Figura 17. Gustaf Tenggren(1940) Pinocho Figura 18. Karl Simon (2016) La bella y la bestia.
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Figura 19 y 20 . Steve Pilcher (2011) Brave Figura 21. Noah Klocek (2010) Brave Figura 22. (Abajo) Claire Keane (2010). Rapunzel
2.2 BUSQUEDA DE AMBIENTACIÓN DE ENTORNOS Quiero que la audiencia diga... eso es escocia, con niebla, rocas, rugosidad, cielos que cambian continuamente con la lluvia, nieve, grandes manchas soleadas moviéndose entre los grandes paisajes. (Steve Pilcher 2012)
Antes de nada, los ilustradores conceptuales se documentan del trabajo a realizar, y con ese material (e incluso antes) y en muchas ocasiones hacen ilustraciones completas, que sirven de inspiración y base al proyecto. Normalmente son escenas que pueden o no acabar apareciendo en la obra final, pero que contienen la idea del proyecto. Este tipo de trabajo suele llamarse “visual development”. Estas obras tienen un estilo de ilustración cinematográfica. Los trabajos de Pierre-Marie Adnet, estudiante interno en Disney, son un buen ejemplo de ello. En The Art of Brave (2012), de la película Brave (2012) “indomable” en español, podemos echar un vistazo a como construyeron la atmósfera de esta historia, la primera película ambientada históricamente de Pixar. Como se ha mencionado anteriormente, una vez asentada la idea de la película, el equipo artístico suele viajar al lugar de inspiración de la película para hacer estudios e inspirarse. Los japoneses de la empresa Ghibli, por ejemplo, viajaron a Alsacia, en Francia, y a Heidelberg, Alemania, para recrear el pueblo y ciudad europeo en las montañas en su película El Castillo Ambulante (2004), mientras que el equipo de Brave viajó a Escocia en 2006, incluso aunque ya sentían que conocían a los personajes y tenían una buena percepción de la película, porque “querían ir allí y adentrarse en la atmósfera del campo”. Allí dibujaron, tomaron fotos, pintaron y absorbieron todo lo que pudieron. Chapman y Purcell llenaron cuadernos de dibujos, fragmentos de conversaciones, letras de canciones tradicionales, coloquialismos...rodo lo que les dio una impresión fue absorbido por ellos como una esponja. Los días estaban llenos de viajes por las colinas en caminos ridículamente estrechos, escalando rocas y escaleras de castillos en ruinas, descansando en pubs, apuntando historia, caminando por la niebla y siempre, siempre navegado pro el impredecible pronostico del tiempo. (The Art of Brave, 2012)
Incluso las rocas, el viento, las ruinas, forman parte de la atmósfera. Cualquier elemento
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perteneciente a la época forma parte del estilo de la película. Cuando pienso en Brave, pienso en Stonehenge, en como representan fuerza y rudeza, pero al mismo tiempo tienen una cualidad orgánica...además, representan la magia y el misterio, y el lugar en el que va a ocurrir algo. (Katherine Sarafian,2012)
También es un ejemplo interesante el desarrollo visual de Enredados (2010) cuyo aspecto en principio iba a basarse directamente en las pinturas de Rembrant, en lugar de realizar una investigación a un sitio concreto. Produjeron un gran número de imágenes que resolvían el cuento con el claro oscuro, colores tierra y su dramática luz teatral. Claire Keane, que trabajó activamente en el proyecto realizó pinturas del personaje protagonista donde es fácilmente apreciable la imitación del estilo de los cuadros. Lo que podría haber sido una gama más realista (al estilo del estudio de animación Laika) fue sustituido por un concepto totalmente diferente. Fuimos de una visión “Rembrant conoce a Riley a Scott” a algo más parecido a Cenicienta: brillante, alegre, saturado, incluso en los momentos más oscuros de la historia. Algo que tuviera un estilo más Disney...más luminoso. […] El nuevo cuento de hadas lo diseñamos conscientemente para que pudiese reposar sin problemas junto a los otros cuentos de Disney. (The art of Tangled, 2010)
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Por el contrario, aunque se trate de una historia con estilo de cuento, en la película Brave encontramos los paisajes nublados, la penumbra de los bosques, la paleta de colores desaturada, de morados, verdes y tierras. Esto nos informa de que se trata de una historia más oscura y más madura de lo usual, al contrario que Enredados, que es alegre, llamativa y cómica, con sus vivos, rosas, naranjas, azules…y diseños inspirados en formas curvas. Enredados tiene gráciles, atrayentes composiciones y un efecto agradable general de un universo reconfortante e íntimo (The art of Tangled 2010) inspirado en los ilustradores conceptuales de Cenicienta. También se basaron en Pinocho, donde las formas son compactas y se evitan los ángulos rectos: lo estático rompe la idea de un mundo que parece hecho a mano y orgánico. La dulzura de este estilo es muy diferente que las ilustraciones del visual development de Brave representan y atardeceres misteriosos y oscuros en la penumbra del bosque. Y entre las sombras, los ojos amarillos de un oso que nos observa. Los artistas observaron que los elementos más antiguos hechos por el hombre se fusionaban con los efectos del tiempo y el clima sobre ellos. Los castillos eran más oscuros y rudimentarios de lo que pensaba...las escaleras parecían directamente talladas en la roca (The art of Brave, 2012)
El estudio Ghibli prefiere atmósferas de estilo más realista, en cambio, pero es particularmente notable el nivel de minucioso detalle y dedicación para cada uno de ellos; son tan inmersivos que parecen habitables y llenos de vida y narrativa. Como comenta Steve Pilcher: Los escenarios son su propia cosa. Son como personajes para mí. Tienen que ser los mejores actores secundarios de la película. Deben tener personalidad, porque potencian a los protagonistas. (Steve Pilcher, 2012)
Figura 23.Noboru Yoshida(2004) El baño de Howl
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Figura 24. J. Harren (2013). Arzach Figura 25. Carter Goodrich (2006). Personajes
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2.3 PERSONAJES _ Esos personajes protagonistas también suelen guardar una cohesión y pasan por una fase de diseño, y forman parte de la atmósfera. El diseño del carácter es primordial para casi cualquier tipo de cómic, película, ilustración o videojuego. La mayoría de los cómics tienen cosas en ellos, y algunas de esas cosas son personajes, y esos personajes deben estar bien diseñados. El diseño permite al artista comunicar la información esencial al lector sobre un carácter, y un buen diseño permite versatilidad independiente de detalles menores. El diseño suele estar condicionado por varias cosas, como es la narrativa (su personalidad, historia), la expresividad, el público al que está dirigido, el “atractivo”, la cohesión con toda la ambientación de la película y su impacto visual (Pixar Animation). El dibujante de comics Aaron Díaz los agrupa los elementos formales que deben obedecer a esto en “silueta, color, versatilidad, valor y atracción” (Diaz, 2011)
Por ejemplo, en Como entrenar a tu dragón (2010) el diseño de los vikingos son prácticamente formas geométricas para que “transmitiese la sensación de fuerza física usando formas cuadradas y rectángulos” (The Art of how to train your dragon, 2010). Hellboy, de Mike Mignola, está construido con formas robustas, simples y claras, haciendo que las pequeñas formas (como los detalles del cinturón y el abrigo) sean muy flexibles, lo que hace que el personaje no necesite mucha atención para que sepamos que es Hellboy. Para Aaron Díaz es Arzach, del comic Arzach (1974) del francés Moebius, uno de los mejores personajes en términos de diseño: En el cómic de Mobeius Arzach, siendo la inspiración parcial para obras tan grandes como Nausicaa y Panzer Dragoon. Arzach, no está ligado a un traje específico, sino más bien a un estilo de traje, siendo los dos elementos más emblemáticos su sombrero
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extraordinariamente puntiagudo y su corcel pterodáctilo. Sin embargo, cada elemento del traje de Arzach es cuidadosamente elegido: es un guerrero y un viajero, y lleva consigo sólo artículos de absoluta necesidad). Arzach nunca habla una palabra, volando a través de un paisaje de ensueño en sus aventuras surrealistas, parcialmente simbólicas. No sólo todo acerca del diseño transmite “viajero cansado”, sino que también sugiere una cultura y un mundo que nunca conoceremos completamente. Sus túnicas son siempre anchas, haciendo hincapié en sus anchos hombros, y está cubierto de la cabeza a los pies en traje cosido a mano y que recuerda tanto a la moda mesoamericana como a los nativos del oeste americano. Con su pterodáctilo, simboliza una sorprendente y onírica libertad que queremos seguir, pero las armas en su persona también sugieren un pasado guerrero. Él es el arquetipo de Odiseo, por siempre vagando, pero también conquistando a sus enemigos a través del ingenio. (Aaron Diaz, 2011)
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2. 3 ATMÓSFERA EN EL COLOR “El color es mi obsesión día y noche, mi alegría y mi tormento.” (Claude Monet) El guion de color orquestra visualmente la luz general, el color, el clima y el momento del día en una película animada. Para conseguir ese “estado de ánimo”, el diseñador de color elige una familia de colores, teniendo siempre presente que viene antes y después. El proceso de planear secuencias de color se conoce como guion de color. (Gurney, 2008) Tardamos años en hacer una de nuestras películas, y miles de ilustraciones: bocetos de personaje, pinturas conceptuales, escenarios, estudios de color y textura, por nombrar algunas. Este trabajo casi nunca se ve en la pantalla, pero es absolutamente esencial para encontrar los universos que mostramos, los personajes y lugares que veis en la película. (Lasseter 2009)
Una de los trabajos más importantes en cualquier película en Pixar es el guion de color (colorscript), un concepto creado por la empresa. El guion de color siempre se muestra en los libros “El arte de...” de todas sus películas, normalmente una porción de la película. Hay artistas también muy reconocidos en este campo, por su maestría en el manejo de la luz y el color, como Robert Kondo y Dice Tsusumi. Aprendí que es el guion de color al principio del desarrollo de la película Toy Story. [...] eran una serie de imágenes muy pequeñas, del tamaño de un sello, de todas y cada una de las escenas, todas conectadas, como un carrete. Era fascinante ver como se desarrollaba la historia de Woody a través del color...este pasaba de los cálidos y reconfortantes de la introducción a la oscuridad cuando aparecen sus celos, a los cálidos de nuevo en la navidad del final. Cada elemento de la película debe apoyar el arco emocional de la historia, que realmente es el viaje emocional del personaje, y creo que no hay nada mejor que comunique la emoción de una película que el color y la música. Dado que el color tiene una fuerte carga emocional, provoca
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una inmediata respuesta en el público, y es una de las herramientas más poderosas. [...] (Lasse ter, 2009)
Algo muy llamativo es que se podría decir que los guiones de color de Pixar son piezas ar tísticas en sí mismas, igual de inspiradoras que los resultados finales más detallados. Hace falta solo un vistazo para captar el “tono” visual de las películas. Un enorme número de artistas de comic europeo también generan una paleta de color uniforme que va variando conforme avanza la narración, como es el caso del comic La Casa (2015) de Paco Roca (que cambia de amarillos a naranjas, morados o verdes) acompañando estilística y emocionalmente la historia. A veces es útil para diferenciar capítulos, y otras veces funciona simplemente de acompañamiento formal, cuando el escenario o momento del día cambian, como en Ara (2011) de Tim McBurnie. La mutabilidad de un solo color, con sus infinitas variaciones en tono, sombra y saturación, y, aún más, la forma en que se percibe en relación con los colores circundantes le transforma en una herramienta efectiva para expresar una gran variedad de estados de ánimo y emociones.
Figura 26. (Arriba) Bil Cone (2010) La Luna Figura 27. Tim Mcburnie (2011). Ara
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Figura 28. Steve Pilcher, Huy Nyugen, Armand Baltazar (2010) Color Script.
Su naturaleza nebulosa también da paso a la interpretación personal, como cuando Van Gogh escribió que intentaba “expresar las pasiones terribles de la humanidad mediante el rojo y el verde” en su famosa pintura El Café nocturno. (Lasseter 2009)
Para los artistas que crean películas animadas, el color es integral para establecer el tono de una película y transmitir la atmósfera correcta para apoyar a los personajes y argumento. El proceso, sin embargo, tiene más de 70 años de antigüedad, habiendo comenzado en las películas de 1940 de Disney. Más tarde, el diseño de producción de Tyrus Wong para Bambi avanzó el color aún más, el trabajo inspirativo y evocador añadió una dimensión emocional al color y tenía como objetivo “crear la atmósfera, la sensación del bosque” en lugar de la expresión literal y utilitaria del color en los primeros largometrajes. (Lasseter 2009)
Veamos el guion de Brave: tenemos en predominancia los dorados, verdes, grises y azules. Los verdes brillantes y cielos grises, violáceos y nublados están presentes al principio de la película. Son la presentación de las colinas y la naturaleza nublada de escocia, pero alegre y serena para la introducción familiar, presentación de personajes e inicio del nudo. Los interiores suelen ser siempre cálidos, con sombras azules acompañadas de naranjas del fuego o el propio pelo de Mérida. Conforme avanza la película, los verdes brillantes del principio son engullidos por mayor cantidad de grises y azules, tonos más misteriosos y nocturnos. Los dorados en la noche se intensifican conforme se acerca el conflicto para añadir dramatismo, con el fuego de las antorchas, y los azules y los verdes atenuados en las escenas de magia y misterio. En El Mundo de Milo (2010), un comic de Marazano Richard, hay un cambio radical de los colores del principio a las escenas de batalla del final. En un extremo tenemos azules, verdes desaturados y luminosos en las escenas del lago y la casa de campo. Sim embargo, en las escenas de batalla y dramatismo del final cambia totalmente: hay rojos violentos, morados y negro enmarcando las viñetas. El objetivo del director y guionista de color, sin embargo, no es hacer las escenas más bonitas [...] sino que transmitan la emoción correcta. (The Art of Pixar, 2009)
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La atmósfera en mis historias.
Aplicación y análisis de influencias del concept art en mis obras “La atmósfera es mi estilo”-WT.Turner En mis obras he explorado estos conceptos conforme las iba desarrollando. Incluso en las de pura ilustración el peso del arte conceptual está presente y es muy relevante. Como se ha ido viendo, es muy importante que en mi trabajo tenga una cohesión visual entre sí en todos los sentidos: en el estilo de dibujo, paleta de colores, ambientación… cualquier elemento gráfico.
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La atmosfera en mis historias
APLICACIÓN CONCEPT ART EN MIS OBRAS “La atmósfera es mi estilo”-WT.Turner
En mis obras he explorado estos conceptos conforme las iba desarrollando. Incluso en las de pura ilustración el peso del arte conceptual está presente y es muy relevante. Como se ha ido viendo, es muy importante que en mi trabajo tenga una cohesión visual entre sí en todos los sentidos: en el estilo de dibujo, paleta de colores, ambientación… cualquier elemento gráfico.
3.1 EL COLECCIONISTA DE RELOJES EXTRAORDINARIOS Entraron en una enorme sala alargada, de altos techos, adornados por un bello artesonado de madera. Junto a las paredes, en diferentes estantes, vitrinas y hornacinas reposaban todos los relojes que pudiera imaginarse: relojes de sol, relojes de arena, relojes de péndulo, relojes de bolsillo […] toda la habitación vibraba al son de varios centenares de tictacs que parecían componer una melodía misteriosa y fascinante. (El coleccionista de relojes extraordinarios, 2004 :23)
Este trabajo lo basé en un libro de Laura gallego García y consiste en una serie de ilustraciones a color digital. Como concepto inicial para la ambientación me inspiré en la portada original del libro por Enrique Corominas. En él se muestra la ambientación que Laura Gallego nos narra y se esfuerza en transmitirnos a lo largo de la novela: las calles medievales en la noche, recorridas por el protagonista, Jonathan, envuelto en niebla mientras deambula, perdido
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por la ciudad buscando un reloj fantástico. Mi objetivo, además de representar eso, era hacer una ampliación de ese universo. La idea principal era continuar recreando es mundo brumoso y misterioso del que, inspirándose en Toledo, nos habla la escritora. Por tanto, la búsqueda de imágenes de referencia giraba en torno a ese concepto. La paleta de color usualmente era azul donde brillaban puntos cálidos en la oscuridad, creando espacios misteriosos, pero al mismo tiempo reconfortantes. Mi tablón de referencias se llenó de ilustraciones de calles nocturnas, como, por ejemplo, imágenes del arte conceptual de la película Boxtrolls (2014). También busqué mansiones decimonónicas, criaturas iluminadas por un farol en la noche, farolas, luz de vela, viejos desvanes, y relojes, muchos tipos de relojes. Cromáticamente quería algo muy parecido al trabajo de Florent Sacre o Enrique Corominas ilustrando El retrato de Dorian Gray: azules con degradados a naranjas. Sin embargo, conforme fui realizando el resto de ilustraciones fui abriendo la paleta. La única imagen completamente fiel a la paleta dual inicial es la primera imagen en la que trabajé, El ermitaño. En todas las ilustraciones traté de transmitir ladea de que algo misterioso y mágico está ocurriendo. Cromáticamente, en general, todas las ilustraciones son cálidas, incluyendo los colores fríos. Sin embargo, dos colores es un número muy reducido para una gama y cinco ilustraciones, e inevitablemente fui ampliándola sin mucha planificación (algo que solucioné en el trabajo siguiente). Afortunadamente, no perdieron la cohesión. En la ilustración El museo de relojes coloqué estos últimos protagonistas de la imagen, mientras que el personaje se encuentra a contra luz, en la oscuridad, envuelto en la atmósfera del atardecer que proviene de la ventana y la penumbra. Los colores aquí introdujeron violáceos, y lo mismo ocurre con El contador de estrellas.
Figura 29. Jim Kay. Inside the Clock Figura 30. Florent Sacre (2014). Sin título
Jonatan llegó al ático, se detuvo en la puerta y miró a su alrededor. El desván, iluminado por la débil luz
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de una única vela, estaba repleto de muebles y objetos viejos apenas cubiertos por sábanas raídas y polvorientas. La vela proyectaba más sombras que luces, y es por eso que Jonatan tardó en reparar en la persona que estaba junto a la ventana utilizando algo que parecía un enorme tubo” (El coleccionista de relojes extraordinarios,2004 :176)
Artilugios extraños, libros polvorientos, relojes de diseños excéntricos, baúles… enmarcan el rincón donde vive un extraño astrónomo. No solo pertenece a lo acontecido en la escena, y es que el libro gira entorno a la búsqueda de artefactos mágicos y extraños. Esa es una de las razones por las que en otra de las ilustraciones hice El reloj de Qi Sui. Dentro de las escenas más relevantes, en un libro donde se describen continuamente relojes de extraños mecanismos y gran belleza me pareció que sería de interés ver ilustrado uno de ellos. Además, el lateral de las páginas lo decoré con piezas de relojes.
Figura 31. Edouard Guiton (2016) Cadwallon
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3.2 EL CASTILLO AMBULANTE Así que, unos meses después, cuando un alto castillo negro apareció de repente sobre las colinas rcanas a Market Chipping, con nubes de humo negro que ascendían de sus cuatro torretas altas y delgadas, todo el mundo estaba seguro de que la Bruja había regresado del páramo…lo que más asustaba era que el castillo no estaba en el mismo sitio. A veces era una gran mancha negra en los páramos del noroeste, a veces retrocedía sobre las rocas del este, a veces descendía colina abajo hasta en el brezal más allá de la última granja del norte... (El castillo Ambulante, 2007 :11)
Como en el trabajo anterior, elegí un libro para ilustrar las escenas de él. El Castillo Ambulante (1986 ) es un libro de la británica Diana Wynne Jones que parodia los cuentos fantásticos y de magia de una forma cariñosa y cálida. El libro fue adaptado a película por el estudio Ghibli en 2004 (Howl no Ugoku Shiro en japonés) y tuvo una repercusión mediática excepcional, consiguiendo convertirse en una de las películas más taquilleras de la historia del cine en Japón. Esta fue la primera vez que me vi enfrentadme a la realización de ilustraciones de un libro sobre el que ya existe una conocidísima película. El verdadero reto de la asignatura fue superar la visión que tenía de ella; el libro se dio a conocer por el éxito de la adaptación y todos los elementos son terriblemente icónicos y originales, desde el diseño orgánico del castillo hasta la chaqueta del mago protagonista. Muchas escenas son casi idénticas entre libro y película y las visualizaba tal y como las había visto en la película. Fue un desafío superior al anterior trabajo, tener que crear un “universo” alternativo a algo que ya estaba creado. Leí y revisé el libro para seleccionar las escenas, y decidí organizarlas en capítulos: cada ilustración correspondería a una escena de un capítulo y la imagen se compondría con el primer fragmento de ese capítulo. En la primera fase, centrada en la investigación, hice una búsqueda de referencias concretas sobre ilustraciones basadas en el libro. ¿Quién más lo habría ilustrado o interpretado? Lo cierto es que bastante poca gente. La gran mayoría de fanart10 1está basado en la película, que lo abarca todo. Sin embargo, sí que encontré un par de cosas interesantes: La portada de la edición española del libro me pareció que funcionaba muy bien; ya que el diseño del castillo está solamente vagamente basado en el de la película y tiene una ambientación gris, suave y realista, diferente a los colores dulces a los que estamos acostumbrados. Me recordó 10. Un fanart o fan art es un concepto proveniente del inglés comúnmente usado para denominar aquellas obras de arte, principalmente visuales, que están basadas en personajes, épocas, vestuarios u otros que el artista toma de universos previamente creados por un tercero.
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a los acantilados y el pueblo portuario que aparecen en el libro, ausentes en la película. Así, además, huiría del estilo colorido y saturado en la versión de Ghibli. Incluso podría darles detalles en ciertos aspectos que en la animación es mejor dejar simple (ropa, por ejemplo). Todas las ilustraciones acabaron con aspecto muy pictórico con los bordes desechos en pinceladas, de forma que pareciesen pintadas sobre la página del libro. Los acantilados y cielos nublados en los que me inspiré me recordaban a la pintura de
referencias, solo tenía una idea vaga del ambiente; y cuando me puse a hacer la primera ilustración, y la segunda, me di cuenta de que no tenían cohesión cromática en absoluto. No había pensado mucho en que colores tendría el primer capítulo, y usé rápidamente los colores que me resultaban fáciles y atrayentes (los azules y naranjas del libro El Coleccionista) Probé a cambiar la segunda imagen, con naranjas: atardeceres. Pero me resultaban artificiales; yo no concebía la esce-
paisaje, y quería que diesen esa impresión. Este es un libro donde el escenario es una ciudad en las montañas, en las colinas y el campo, y eso acompañaba ese mundo orgánico. También me inspiré en la fotografía y la escenografía de la serie inglesa Poldark (2015).
na así y aquello no era la idea de “grises” que yo tenía pensada. No quería repetir lo mismo del otro trabajo. Para solucionarlo, tomé los thumbnails y les cambié el color alternativamente en conjunto, intentando controlar que armonizaran entre sí.
Otro referente del ambiente general que usé de inspiración fue de un trabajo de ilustración de portada de una estudiante, Kindra T. Haugen. El tono y el diseño de Sophie (la protagonista) los basé directamente en ella: una anciana decimonónica de campo, gris y malhumorada.
Entonces, conforme hacía las pruebas de color, hice algo que nunca había hecho y que hice sin pensar: concept art. Ya que no tenía una idea clara de cuál era la ambientación, tema o estilo del libro, empecé a diseñar y a dibujar en el mismo tablón, controlando todo el conjunto. Colores adornos, objetos, todo lo que me inspirase. Conseguí llegar a unos tonos que me encajaran con la versión fría de los acantilados, y a partir de ahí decidí que definitivamente quería la paleta gris, distinta del libro anterior. Dibujé impresiones que quería que dieran las ilustraciones, el “concepto”. Pensé en la puerta mágica del Castillo Ambulante y en como estaría
En mi serie de ilustraciones de El Coleccionista de Relojes Extraordinarios, aunque también empecé a trabajar las imágenes individualmente antes de crear una vista de pruebas de color en thumbnails*, tenía bastante claro cuál quería que fuera la gama y el ambiente; tenía unas referencias concretas para casi todo. En este trabajo, sin embargo, aunque tenía un tablón de
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basada en el art noveau, con ventanas de cristal y formas curvas: que pareciera algo un poco orgánico y fantasioso. Según la historia, la puerta tiene un disco con cuatro colores, y según el color señalado el destino de la puerta será distinto. Cuando escogí los colores me di cuenta de que quería que esa fuera la paleta de colores principal de mi trabajo, y que, de alguna forma, esos colores estuvieran más o menos presentes en todas; y así facilitarme el trabajo y establecer una paleta de color dominante y definitiva. También decidí que el disco de colores de la puerta sería “el símbolo” de mi versión del libro, unificándolo todo.
cas de las marismas que se repetían hasta formar una pálida línea donde comenzaba el cielo. El cielo se extendía por todas partes aún más enorme… (El castillo ambulante, 2007 :149)
Sophie, la protagonista, es el único personaje presente en las ilustraciones, así que hice estudios de cómo serían sus rasgos. No quería un estilo demasiado cartoonpara ella: no buscaba la tanto la expresividad como cierto realismo en sus rasgos, junto con el detalle, donde se podrían apreciar detenidamente en una ilustración estática.
Como en el trabajo anterior, escoger una paleta de colores no significa que todas las ilustraciones tengan los mismos colores, sino que estén presenten en ellas, en mayor o menor medida. De hecho, es bastante usual tener más problemas para unificar algunas ilustraciones que con otras. La ilustración del capítulo nueve me resulto complicada porque era nocturna y se me quedaba muy monocroma y desconectada, por ejemplo, pero acabé solucionándolo. Sophie podía sentir, más que ver, los kilómetros y kilómetros que se extendían ante ellos. Lo que sí podía ver eran jirones de bruma azul y pálidos destellos de las char-
Figura 32. PORLDARK (2015)
Figura 33. Joaquin Sorolla (1900) Clotilde con traje gris. Figura 34. Gianna Kaye. Sin título.
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3.5 HANSEL Y GRETEL Hansel y Gretel son dos personajes que he diseñado separadamente, cada uno entorno a un concepto diferente. Primero los diseñé y luego los modelé en 3D. Los dos están destinados y pensados para funcionar en videojuegos del corte de la saga Final Fantasy, pero en lugar de pertenecer al mismo, los diseñé en universos diferentes y colores diferentes. Hansel está inspirado en un universo celta y los creados por Fumito Ueda en videojuegos como The Last Guardian (2016), Shadow of the Colossus (2005) o uno de los más recientes de Nintendo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) . El tablón de referencias es enorme, donde me inspiré en imágenes de personajes con ropajes a modo de tapices geométricos, como ocurre con los personajes de la saga del videojuego Atelier. Desde el principio, además, tenía muy claro que quería una paleta de colores las de Fumito Ueda, con morados y verdes, parecida a la del Castillo Ambulante. Me inspiré sobre todo en los personajes Level 100 Mage de Fran segura, Kuroma de Final Fantasy XIV. El diseño de la ropa, el color, su forma y la lechuza tienen como objetivo evocar que es un mago. El tapiz que lleva a forma de poncho, con el estampado de diamantes tiene como inten ción dominar todo el diseño y hacerlo reconocible. Es simple y es el elemento dominante de su indumentaria. Solo se ven sus ojos, escrutado la distancia, y la pose y el viento que sacude la ropa tienen como intención indicar que es un personaje calmado y habilidoso. Gretel pertenece a un estilo más medieval. Todo el juego de armaduras y armas enormes es similar a los de las sagas Fire Emblem o Kingdom hearts. La gama de color es totalmente distinta a la del otro personaje, consistiendo mayormente en tonos pasteles de rosas. Gretel, con su arma gigante y reminiscencia a Teysuya Nomura, sería un personaje de un mundo fantástico y juvenil sus videojuegos. Su pose en guardia su expresión, la armadura y la guadaña nos hacen pensar en algún tipo de fría heroína. La forma de la guadaña acompaña el diseño del personaje con su forma y complementa la ausencia de patrones en la ropa con su diseño de rallas blanco y negro, proporcionando el elemento llamativo y reconocible.
Figura 35. Desconocido.Revy Berger. Figura 36. The Last Guardian. (2016) Figura 37. Fran segura, (2015). Level 100 Mage. Figura 38. Tetsuya Nomura (2010) Aqua
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3.4 ABRACADABRA Uno de mis mayores intereses en la creación de este comic era emular un guion de color. La paleta no variaría con la narración, dada su extensión, pero una de las mayores dificultades era mantener el color desafiando el número de viñetas cambiantes, llenas de elementos y escenarios que varían, en lo que técnicamente son catorce ilustraciones. Para el comic utilicé de base el personaje que creé en mi anterior trabajo, Hansel, para contar una historieta breve y sencilla. En todas las páginas debían predominar los mismos tonos, y en caso de añadirse alguno wnuevo, debía entrar cromáticamente en armonía con los demás. Utilicé los colores verdosos y azulados rodeados de pardos y rosados con una luz anaranjada que sirvieran de contraste y dieran calidez a todo el conjunto. En general se suele aconsejar trabajar todas las paginas a la vez, como si fueran una ilustración completa, pero yo no llegué a cumplirlo del todo. Tuve más avanzada la primera página desde el principio, definiendo el estilo y el color desde el principio, porque necesitaba tener claro cuál iba a ser la línea de trabajo: la atmósfera del universo de mi historia. Gran parte del color de este comic lo inspiré en los que utilizó el ilustrador Francesco Trifogli para el comic Hinterkind (2013) en la portada. Otras de mis influencias estilísticas fueron Ara (2011) de Tim Mcburnie mencionado anteriormente, y El mundo de Milo (2013), esta última sobre todo por el nivel de detalle y el diseño de personajes, que tiene un cierto aire a Ghibli, que forma parte de mis favoritos. Los personajes protagonistas tienen un estilo simple de manga muy dulce y ciertamente idealizado que adopté de forma ligera por la brevedad de la historia.
Figura 39. Francesco Trifogli (2013) Hinterkind. Figura 40.Richard Marazano(2013) El mundo de Milo. Figura 41.Tim Mcburnie(2011) Ara
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TERCERA PARTE
PROPUESTA DE INTEGRACION PROFESIONAL
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Para la propuesta de integración profesional pienso que el ámbito más correcto para mi trabajo es del que vengo hablando, ilustración y concept art. Lo más importante en ambos casos es construir un buen portfolio. El portfolio es la carta de presentación de un ilustrador, ya sea editorial o conceptual. Las desarrolladoras, publishers*, agencias, estudios o editoriales examinarán el portfolio y según el contenido decidirán si están interesados o no. El portfolio funciona como un dossier de nuestras mejores obras y suele ir construyéndose a lo largo y después del periodo de formación. En mi caso, tengo claro cuál es la línea de trabajo que me gusta seguir y hace más de un año que empecé a crear mis propias ilustraciones. El año que viene realizaré un máster en Ilustración digital y Concept Art para seguir formándome y ganar más material para portfolio. Una vez consiga un portfolio más elaborado tengo pensado mandarlo a agencias de ilustración, tanto extranjeras como españolas (como Pencil) o a editoriales de literatura juvenil (SM, Montena, Alfaguara…) Tampoco descarto las agencias de publicidad o la ilustración en desarrolladoras de aplicaciones y juegos que están en efervescencia hoy en día (como Fever en Madrid, Altivasoft en Málaga, Genera Games en Sevilla). También existen plataformas online con las que financiar proyectos, como Patreon o Kickstarter. Estas plataformas son muy útiles a la hora de promocionar tu trabajo, y se aplica a todo tipo de proyectos, como un comic, un libro de ilustraciones o incluso un videojuego como el que estoy participando con mis compañeros, que, si sale a flote, lo presentaríamos a empresas o a concursos. Es un proyecto complicado y el mercado muy competitivo, pero no hay que cerrarse ninguna puerta.
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OBRAS REFERENCIADAS Figura 1. Los hermanos Limbourg, (1411–1416). Las muy ricas horas del Duque de Berry. [Goma arábiga sobre pergamino]. Museo Condé, Chantilly. [consulta: 3 de mayo de 2017]. Disponible en: http://patrimonio-ediciones.com/wp-content/gallery/berry_1/41.jpg Figura 2. John Tenniel (1865). Alice in wonderland. [Xilografía] [consulta: 3 de mayo de 2017] Figura 3. William Allen Rogers (1854-1931). The Jewish Quarter. [Grafito y témpera] Photographs Division, Library of Congress, Washintog DC. [Consulta: 3 de mayo de 2017] Disponible en: https://www.loc.gov/exhibits/haventohome/images/hh0056s.jpg Figura 4. Audrey Bearsley (1894) The Dancer’s reward. [linografía sobre pergamino]. British Museum, Londres. [consulta: 4 de mayo de 2017]. Disponible en: http://collections.vam.ac.uk/item/O1045835/the-dancers-reward-printbeardsley-aubrey-vincent/ Figura 5. Edwin A. Abbey. (1882). She stoops to conquer.[Bolígrafo y tinta sobre papel] . Museo del Tate, Londres. [Consulta: 3 de mayo de 2017] Disponible en: http://www.tate.org.uk/art/images/work/N/N03/N03987_10.jpg Figura 6. Arthur Rackam.(1907). La piscina de lágrimas. [Bolígrafo, tinta, acuarela] [Consulta: 31 de mayo 2017] Disponible en: https://cdn.shopify.com/s/files/1/0784/5697/products/arthur_rackham_ treasury4.jpg?v=1435636385 Figura 7. N.C.Wyeth. (1907) En las profundidades de cristal. [Oleo sobre lienzo] Brandywine Museum of Arts, Chadds Ford. [Consulta: 13 de mayo 2017] Disponible en: http://www.brandywine.org/sites/default/files/styles/slideshow_normal/public/N%20C%20Wyeth%20-%20In%20the%20Crystal%20Depths.jpg?itok=GoMQzICx Figura 8. Beatrix Potter.(1902) Peter the rabbit [ Tinta y acuarela sobre papel] Victoria and Albert Museum, Londres. [consulta: 31 de mayo 2017] Disponible en: http://media.vam.ac.uk/feature/lightbox/v1/popup/prc004-rabbit-family_1000px.jpg Figura 9. C. Dana Gibson(1890) Sin título [tinta sobre papel] National Museum of American Ilustration, Newport. [consulta 31 de mayo de 2017] Disponible en: http://tmlarts.com/wp-content/uploads/2016/09/1279156490_41571024x775.jpg Figura 10. L.C Leyendecker (1910) Anuncio para Arrow [tempera sobre lienzo] The Hagging Museum, Stockton. [consulta: 31 de mayo de 2017] Disponible en: http://ladobi.uol.com.br/wp-content/uploads/2015/03/12200854426_ b5fd0a042b_k.jpg Figura 11. Norman Rockwell (1940) Del campamento a casa [Óleo sobre papel] Norman Rockwell Museum, Stockbridge (Massachusetts). [consulta: 31 de mayo de 2017] Disponible en :http://2.bp.blogspot.com/-z-dJbjbHblc/VHjolKNK22I/ AAAAAAAAFG8/Okqs3vl2U3U/s1600/norman%2Brockwel%2B2.jpg
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