ΑΝΘΡΩΠΟΣ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΔΙΚΤΥΟΥ ΣΧΕΣΕΩΝ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟΝ ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟ ΤΗΣ ΣΧΕΔΙΑΣΤΙΚΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ
Τα
πνευματικά δικαιώματα
της
παρούσας
εργασίας
ανήκουν
στην
Αραμπατζόγλου Αναστασία και στο Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών «Σχεδιασμός Αιχμής: Καινοτομία και Διεπιστημονικότητα στον Αρχιτεκτονικό Σχεδιασμό», Α.Π.Θ. Η ερευνητική εργασία παρουσιάστηκε στο πλαίσια του προγράμματος ως μερική εκπλήρωση των απαιτήσεων για την απόκτηση Μεταπτυχιακού Τίτλου Σπουδών στην Αρχιτεκτονική.
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2016-2017
_ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ AΝΘΡΩΠΟΣ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΔΙΚΤΥΟΥ ΣΧΕΣΕΩΝ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟΝ ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟ ΤΗΣ ΣΧΕΔΙΑΣΤΙΚΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ
_ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ ΑΡΑΜΠΑΤΖΟΓΛΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ
_ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ, ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ 2017
ΠΕΡΙΛΗΨΗ
7
ABSTRACT
11
ΕΙΣΑΓΩΓΗ
15
ΥΠΟΘΕΣΗ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
18
ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑΣ
20
ΣΗΜΑΝΤΙΚΗ ΟΡΟΛΟΓΙΑ (CRITICAL ΤERMS)
23
ΜΕΡΟΣ Α’
25
Α1 ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ
25
Α1.1 TURING MACHINE, ΜΙΑ ΝΕΑ ΕΠΟΧΗ ΞΕΚΙΝΑ
27
Α1.2 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΚΥΒΕΡΝΗΤΙΚΗ
29
ΤΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΤΟΥ FUN PALACE. ΟΥΤΟΠΙΑ Ή ΜΙΑ ΝΕΑ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ; Α1.3 ΣΧΕΔΙΑΖΟΝΤΑΣ ΤΟ ΔΙΚΟ ΣΟΥ ΣΠΙΤΙ ΕΚΔΗΜΟΚΡΑΤΙΣΜΟΣ ΤΗΣ ΣΧΕΔΙΑΣΤΙΚΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ
30 32 33
Α1.4 Η ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΗΣ ΑΠΟΔΟΜΗΣΗΣ
36
Α1.5 Η ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΤΡΟΦΗ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ
37
ΣΥΜΠΛΕΞΗ ΕΤΕΡΟΓΕΝΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ
38
ΤΟ ΝΕΟ ΨΗΦΙΑΚΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΚΑΙ Η ΙΔΙΟΤΗΤΑ ΜΕΤΑΒΟΛΗΣ ΤΟΥ
39
Α2 ΚΑΤΑΡΓΗΣΗ ΤΟΥ AUTHORITY ΚΑΙ ΤΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΟΥ
44
Α2.1 ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΑΣ ΚΑΙ ΧΤΙΣΤΗΣ
47
Α2.2 ΣΥΝ-ΔΗΜΙΟΥΡΓΟΙ ΩΣ ΠΑΡΑΓΟΝΤΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ
48
Α2.3 ΦΙΛΟΣΟΦΙΚΗ ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΟΥ
49
Α3 ΤΑ ΝΕΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΜΕΣΑ ΚΑΤΑ ΤΟΝ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ
53
Α3.1 ΨΗΦΙΑΚΗ ΕΠΟΧΗ
55
Α3.2 ΜΕΤΑ-ΨΗΦΙΑΚΗ ΕΠΟΧΗ
57
Α3.3 Η ΘΕΣΗ ΤΟΥ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΣΤΟΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ
60
ΜΕΡΟΣ Β’
63
Β1 ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΕΣ ΟΥΤΟΠΙΕΣ
63
Β1.1 VILLE SPATIALE
67
Β1.2 NEW BABYLON
69
Β1.3 FUN PALACE
71
Β2 ΜΕΤΑΓΕΝΕΣΤΕΡΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
75
Β2.1 CENTRE GEORGES POMPIDOU
77
Β2.2 KOREAN PRESBYTERIAN CHURCH
81
ΕΥΡΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΣ ΣΥΖΗΤΗΣΗ
85
Ο ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΩΣ ΣΥΝ-ΣΧΕΔΙΑΣΤΗΣ
87
ΕΛΕΓΧΟΣ ΣΤΟΝ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ
89
Η ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΕΚΦΡΑΣΗ ΤΗΣ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗΣ
91
ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Η ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΩΣ ΣΥΣΤΗΜΑ ΣΧΕΣΕΩΝ
95
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
101
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ
109
ΑΠΟΔΟΜΗΣΗ, MOMA 1988
111
ΠΕΡΙΛΗΨΗ
ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η παρούσα έρευνα εξετάζει τη σχέση ανθρώπου και μηχανών και τον τρόπο με τον οποίο παρεμβαίνουν οι νέες τεχνολογίες στον άνθρωπο και τον σχεδιασμό. Η τεχνολογία έχει εξελιχθεί σε βαθμό που επηρεάζει κάθε τομέα δράσης του ανθρώπου κι έχει ενταχθεί στις αρχιτεκτονικές πρακτικές. Για την κατανόηση της σχέσης του ανθρώπου με τα ψηφιακά μέσα σχεδιασμού η παρούσα έρευνα ακολουθεί τα βήματα εξέλιξης των ψηφιακών μέσων σχεδιασμού και συγκρίνει τις ουτοπίες του ’60 με σύγχρονα παραδείγματα ως προς τα μέσα σχεδιασμού, αλλά και τις κοινωνικές εκφράσεις τους. Το βασικό στοιχείο που επεξεργάζεται η έρευνα είναι η ανάγκη δημιουργίας ενός συμβιωτικού και συνεργατικού περιβάλλοντος μεταξύ ανθρώπου και μηχανής, ώστε να είναι εφικτή η εξέλιξη και των δύο παραγόντων και η γενικότερη κατανόηση του κόσμου ως μία ολότητα ενός δικτύου σχέσεων. Τα στοιχεία τα οποία εξάγει αφορούν το ρίσκο να εξαλειφθεί η θέση του αρχιτέκτονα λόγω του ελέγχου που αποκτούν τα ψηφιακά μέσα. Τέλος, ο νέος τρόπος ψηφιακού σχεδιασμού της σημερινής εποχής εκφράζει την ανάγκη αλλαγής τόσο του δομημένου κόσμου, όσο και της κοινωνίας στην οποία ζούμε, μία ανάγκη η οποία εκφράζεται έντονα μέσα
από τις ουτοπίες του ’60 και μπορεί να
επιτευχθεί μέσα από ένα κοινό δίκτυο σχέσεων μεταξύ ανθρώπου και μηχανής.
ABSTRACT
ABSTRACT This research examines the relationship between man and machine and the manner in which new technologies intervene in human and design process. Technology has evolved to an extent that affects every human activity field and is accessioned in architectural practices. To understand the relationship between human and digital media planning this research examines the evolution of digital design tools and compares the utopian architecture of the 1960s with modern architectural projects over design tools and their social expressions. The basic element that processes the research is the need to create a symbiotic and collaborative environment between man and machine, in order to be possible the development of both stakeholders and the general understanding of the world as an entity of network connectivity. One of the main results that come out of this research, is about the risk to eliminate the role of architect by the control that acquire digital media. Finally, the new method of digital design of today, express the human need to change both of the built world and the society in which we live, a need that is strongly expressed through the architectural utopias of the 60s and can be achieved through a common network between man and machine.
ΕΙΣΑΓΩΓΗ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ
Είναι γεγονός ότι βρισκόμαστε σε μία εποχή όπου η μαζική επανάσταση της ψηφιακής τεχνολογίας αποτελεί πραγματικότητα. Η τεχνολογική ανάπτυξη με μικρά βήματα στην αρχή, όπως η χρήση δικτύου μικρής εμβέλειας και μεγαλύτερα στη συνέχεια, όπως η κυκλοφορία των προσωπικών υπολογιστών και τα κινητά τηλέφωνα νέας γενιάς, οδήγησε σήμερα σε μία ψηφιακά προσανατολισμένη κοινωνία. Η εξέλιξη ξεκίνησε με την άνθιση μίας κοινωνίας βασισμένη στην πληροφορία, κατά τη στροφή από τον 19ο στον 20ο αιώνα. Η δυνατότητα
γρήγορης
εξάπλωσης,
μετάδοσης
και
επεξεργασίας
της
πληροφορίας, η οποία χαρακτήριζε την περίοδο ήταν αυτή που έκανε εφικτή την
εφεύρεση
του
υπολογιστή.
Πλέον
αναλογικές
διεργασίες
έχουν
αντικατασταθεί από ψηφιακές και η γνωστική μάθηση δίνει τη θέση της στην τεχνητή νοημοσύνη. Όλη αυτή η εξέλιξη της κοινωνίας μέσα από την τεχνολογία δημιουργεί το ερώτημα, εάν είναι δυνατό η μηχανή να αντικαταστήσει τον άνθρωπο, κι αν ναι σε τι βαθμό. Καθώς η τεχνολογία έχει τη δύναμη να επηρεάζει κάθε τομέα της ζωής του ανθρώπου δεν μπορεί να αφήσει ανεπηρέαστη την αρχιτεκτονική, η οποία είναι άμεσα συνδεδεμένη με τον άνθρωπο. Νέα εργαλεία σχεδιασμού δίνονται συνέχεια στην διάθεση των αρχιτεκτόνων, τα οποία διευκολύνουν αρχικά τη διαδικασία σχεδιασμού και σε ένα επόμενο στάδιο δημιουργούν νέες σχεδιαστικές
πρακτικές.
Τα
τελευταία
25
χρόνια
οι
πρακτικές
της
αρχιτεκτονικής έχουν αλλάξει ριζικά, καθώς τα ψηφιακά μέσα έχουν εισαχθεί σε μεγάλο βαθμό στη διαδικασία σχεδιασμού. Πλέον κάθε μελέτη περνάει σε κάποιο στάδιο σχεδιασμού μέσα από τον υπολογιστή. Το κατά πόσο θα παρέμβει ο υπολογιστής στη κάθε μελέτη εξαρτάται από τον αρχιτέκτονα. Κάποιοι επιλέγουν να εισάγουν τα ψηφιακά μέσα μόνο στο τελικό στάδιο της παρουσίασης, για να μπορέσουν να αποδώσουν μία πραγματική εικόνα του έργου, μέσω φωτορεαλιστικών απεικονίσεων, τις οποίες ο χρήστης μπορεί να αντιληφθεί καλύτερα από ένα γραμμικό σχέδιο κάτοψης ή τομής. Κάποιοι άλλοι, ίσως πιο τολμηροί, εισάγουν τα ψηφιακά μέσα σε πρώιμα στάδια σχεδιασμού, πριν καν οι ίδιοι έχουν δημιουργήσει πλήρη εικόνα του τελικού αποτελέσματος. Η τελευταία πρακτική δίνει στον υπολογιστή και τα ψηφιακά μέσα σαφώς μεγαλύτερο έλεγχο ως προς τον σχεδιασμό. Και ακριβώς σε αυτό το σημείο διχάζεται η αρχιτεκτονική γνώμη. Ομάδες αρχιτεκτόνων, οι οποίοι ανήκουν κυρίως στο μοντέρνο κίνημα και είναι συνηθισμένοι σε γραμμικούς τρόπους σχεδιασμού (linear architecture), θεωρούν πως η αντικατάσταση των
ΕΙΣΑΓΩΓΗ
αναλογικών μέσων σχεδιασμού από τα ψηφιακά ταυτίζεται με την απώλεια αρχιτεκτονικών ποιοτήτων. Αντίθετα, υποστηρικτές των μη-γραμμικών πρακτικών αρχιτεκτονικής (non-linear architecture), οι οποίες είναι γνωστές και ως παραμετρικός σχεδιασμός, θεωρούν ότι τα νέα ψηφιακά μέσα σχεδιασμού μπορούν να ανοίξουν νέους ορίζοντες και οπτικές σχεδιασμού. Σε διάφορα σημεία της ιστορίας της αρχιτεκτονικής, παρατηρούμε ότι ο αρχιτεκτονικός κόσμος διχάζεται κάθε φορά που παρουσιάζεται κάτι καινούριο. Είναι ο φόβος του ανθρώπου για το νέο και τις επιπτώσεις που μπορεί να επιφέρει. Εφόσον όμως η αρχιτεκτονική είναι ένα επιστημονικό πεδίο με γνήσια ζωτικότητα, καθώς διαμορφώνει τον κόσμο μας, το κέντρο του ενδιαφέροντος της πρέπει να μετατοπίζεται με την πάροδο του χρόνου, ώστε να ανανεώνεται συνεχώς ακολουθώντας τις εξελίξεις των πεδίων που την επηρεάζουν και να μην παγιώνεται σε παραδοσιακές πρακτικές. ΥΠΟΘΕΣΗ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Βασικός στόχος της παρούσας εργασίας είναι να εντοπίσει τη σχέση που αναπτύσσεται μεταξύ ανθρώπου και υπολογιστή σήμερα κατά τη σχεδιαστική διαδικασία και τον τρόπο παρέμβασης της τεχνολογία στον άνθρωπο και το σχεδιασμό για να δομήσει κάτι νέο, έξω από την κοινή λογική. Για να μπορέσουν να απαντηθούν τα ερωτήματα που τίθενται πρέπει να αντιληφθούμε το σημείο που βρίσκονται οι αρχιτεκτονικές πρακτικές σήμερα και πώς έχουν επηρεαστεί από τη χρήση των ψηφιακών μέσων, τόσο η διαδικασία
σχεδιασμού
όσο
και
το
τελικό
αποτέλεσμα.
Επίσης,
θα
διερευνηθούν ζητήματα όπως η θέση του αρχιτέκτονα σήμερα στο σύνολο της σχεδιαστικής διαδικασίας, καθώς δημιουργείται το ερώτημα κατά πόσο παραμένει ως βασικός παράγοντας λήψης αποφάσεων και σε ποια σημεία έχει αντικατασταθεί η δράση του από τον υπολογιστή. Το ποιος είναι ο δημιουργός του τελικού αποτελέσματος είναι ένα ερώτημα που απασχολεί εδώ και χρόνια πολλούς τομείς, καθώς και την αρχιτεκτονική. Θα μελετηθούν λοιπόν ψηφιακές εφαρμογές
σε
υπολογιστικά
περιβάλλοντα,
τα
οποία
ξεκίνησαν
να
αναπτύσσονται το 1965 και κατά την προσωπική μου άποψη αποτελούν τη σύγχρονη και πιο πρόσφατη ιστορία αρχιτεκτονικής. Πρόκειται για ένα κεφάλαιο της ιστορίας, το οποίο δεν έχει ολοκληρωθεί και έχει ακόμη να δώσει πολλά. Όμως, όπως κάθε τι καινούριο συναντάει εμπόδια στην ανάπτυξή του και παρουσιάζει προβλήματα, τα οποία θα διερευνηθούν και θα γίνει μία
ΕΙΣΑΓΩΓΗ
προσπαθήσουμε να εντοπίσουμε την πηγή τους, ακολουθώντας πάντα την ιστορική τους εξέλιξη. Καθώς η εισαγωγή των τεχνολογικών μέσων έχει απασχολήσει τον κόσμο της αρχιτεκτονικής, έχουν αναπτυχθεί διάφορες απόψεις γύρω από τα ζητήματα που εξετάζει αυτή η έρευνα, οι οποίες δίνουν κάποιες βασικές ενδείξεις για το προσδοκώμενο αποτέλεσμα. Βασικό στοιχείο, το οποίο αποτέλεσε έναυσμα για την παρούσα εργασία υπήρξε η παραδοχή του Benjamin Bratton “machines get smarter and we get stupider”. Την έκφραση αυτή την διατύπωσε στην ομιλία του για το TEDx στο San Diego τον Δεκέμβριο του 2013. Παρά την παραδοχή του ότι η ευφυΐα που αποκτάν οι μηχανές μειώνουν αυτή των ανθρώπων, καθώς αντικαθιστούν όλο και περισσότερες λειτουργίες στις οποίες ο ανθρώπινος νους κατέβαλλε προσπάθεια, πιστεύει ότι άνθρωπος και μηχανή μπορούν να είναι το ίδιο ευφυή. Εκτός από την εξομοίωση ανθρώπου μηχανής, άλλο ένα θέμα που απασχόλησε αρχικά τον τομέα της λογοτεχνίας κι έπειτα άλλους τομείς όπως η αρχιτεκτονική, αφορά την αυθεντικότητα του δημιουργού και την κατοχή των πνευματικών δικαιωμάτων του τελικού αποτελέσματος. Έπειτα από έρευνες και μελέτες που έχουν διατυπωθεί μέχρι σήμερα, οι επικρατέστερες απόψεις αποδέχονται την έννοια του συν-δημιουργού, καθώς σε σπάνιες περιπτώσεις το τελικό αποτέλεσμα αποτελεί παράγωγο ενός και μόνο ατόμου. Γίνεται αντιληπτό ότι και η αρχιτεκτονική αποτελεί συνεργατική πρακτική καθώς το τελικό αποτέλεσμα διαφορετικών
πραγματοποιείται τομέων.
Η
με
την
σύμπραξη
διεπιστημονικότητα
πολλών
αποτελούσε
ατόμων πάντα
χαρακτηριστικό της αρχιτεκτονικής, αλλά τα τελευταία χρόνια γίνεται όλο και πιο έντονο καθώς η τεχνολογία εξελίσσεται και εντάσσεται όλο και περισσότερο στη σχεδιαστική διαδικασία εισάγοντας νέους παράγοντες σχεδιασμού. Αυτές οι παραδοχές διαφαίνονται και εξετάζονται σε όλη την έρευνα και αποτελούν τις βάσεις πάνω στις οποίες στηρίζεται. Ένας από τους παράγοντες, ο οποίος πρώτος από όλους επηρέασε και συνεχίζει να επηρεάζει τον τομέα της αρχιτεκτονικής είναι οι κοινωνικές και πολιτικές δομές. Η αρχιτεκτονική δεν είναι
δυνατόν να
βρίσκεται αποκομμένη
από τα
κοινωνικοπολιτικά χαρακτηριστικά της εκάστοτε εποχής και τόπου, καθώς αυτά ορίζουν τη θέση του ανθρώπου στον κόσμο, έναν κόσμο του οποίου οι υλικές δομές παράγει ο τομέας της αρχιτεκτονικής. Η σχέση κοινωνίαςαρχιτεκτονικής απασχολεί έντονα τους αρχιτέκτονες το τελευταίο διάστημα,
ΕΙΣΑΓΩΓΗ
όπως φάνηκε και από τη φετινή έκθεση της Biennale. Η σχέση αυτή είναι κάτι που απασχολεί την παρούσα έρευνα, αλλά δεν αποτελεί κομμάτι του βασικού της κορμού και περιορίζεται μόνο ως προς την κατανόηση της θέσης του ανθρώπου μέσα στην κοινωνία και πως η διαμόρφωση νέων πρακτικών σχεδιασμού στην αρχιτεκτονική έχουν την δυνατότητα να την εκφράζουν και να την επαναπροσδιορίζουν. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑΣ Ο βασικός κορμός της παρούσας εργασίας χωρίζεται σε δύο ενότητες. Η πρώτη ενότητα εμπεριέχει την ιστορική καταγραφή γεγονότων, τα οποία αποτέλεσαν σταθμούς στην εξέλιξη των ψηφιακών μέσων και παρακίνησαν τους αρχιτέκτονες να τα εισάγουν στις διαδικασίες σχεδιασμού. Η καταγραφή ξεκινάει από το 1930 και την αναφορά στον Allan Turing και τις ομώνυμες μηχανές καθώς και τα μαθηματικά μοντέλα που ανέπτυξε, τα οποία αποτέλεσαν τη βάση για τη δημιουργία και λειτουργία τόσο των υπολογιστών όσο και άλλων μηχανών. Έπειτα κινούμαστε στην περίοδο του 1960, μία εποχή που χαρακτηρίζεται από την ανάπτυξη την κυβερνητικής, η οποία άρχισε να δομεί νέα περιβάλλοντα και να επαναπροσδιορίζει τις σχέσεις ανθρώπου και μηχανής. Ως προς την αρχιτεκτονική η εποχή του ’60 χαρακτηρίζεται από μεγαλοδομές και ουτοπίες. Στη συνέχεια από το 1970 αρχιτέκτονες όπως οι Yona
Friedman
και
Nicholas
Negroponte
δημιουργούν
υπολογιστικά
περιβάλλοντα, τα οποία επιτρέπουν στον χρήστη να γίνει ο σχεδιαστής του σπιτιού του. Σε αυτό το σημείο, διαφαίνεται η πρόθεση να μετατοπιστεί ο αρχιτέκτονας από τη θέση του σχεδιαστή και να περάσει στη θέση του ο χρήστης. Το 1988 λαμβάνει χώρα η έκθεση στο μουσείο Μοντέρνας Τέχνης της Νέας Υόρκης (MOMA), με θέμα την Αποδόμηση. Εδώ βλέπουμε για πρώτη φορά μία συλλογική κίνηση αρχιτεκτόνων τις εποχής να προσπαθούν να εφαρμόσουν όλα τα νέα εργαλεία που έχουν συλλέξει από τις προηγούμενες εποχές και μέσω του κινήματος της αποδόμησης, ως αντίδραση έναντι στο μοντέρνο, να επαναπροσδιορίζουν τόσο την αρχιτεκτονική ως προς την μορφή της, όσο και τη σχέση του ανθρώπου μέσα στον κόσμο. Τέλος, από το 1990 κι έπειτα η μετάβαση σε μία ψηφιακή εποχή είναι πλέον δεδομένη και διάφοροι αρχιτέκτονες χρησιμοποιούν τα ψηφιακά μέσα και τα υπολογιστικά περιβάλλοντα για να αναπτύξουν νέες θεωρίες αλλά και εργαλεία σχεδιασμού.
ΕΙΣΑΓΩΓΗ
Χαρακτηριστικό της εποχής αποτελεί το objectile του Bernard Cache και η ιδιότητά του να μεταβάλλεται. Στο δεύτερο μέρος της πρώτης ενότητας αναλύεται το θέμα σχετικά με τον δημιουργό του τελικού αποτελέσματος (authorship), το οποίο στον τομέα της αρχιτεκτονικής αναφέρθηκε από τον Alberti και δεν οφειλόταν στην εισαγωγή των ψηφιακών μέσων κατά τον σχεδιασμό. Σε ένα γενικότερο πλαίσιο, η έννοια του δημιουργού και η κατοχή των πνευματικών δικαιωμάτων απασχόλησε φιλόσοφους όπως τον Roland Barthes και τον Michael Foucault, οι απόψεις των οποίων καθώς και τα συμπεράσματα των ερευνών τους παρατίθενται σε αυτό το κεφάλαιο. Στο τέλος αυτής της ενότητας γίνεται η ανάλυση της χρήσης των ψηφιακών μέσων στην αρχιτεκτονική. Η έρευνα συνεχίζει στη μετα-ψηφιακή εποχή, η οποία χαρακτηρίζει την εποχή στην οποία ζούμε σήμερα. Πρόκειται για έναν νέο τρόπο ανάγνωσης της αρχιτεκτονικής, όπου ψηφιακές πρακτικές επαναπροσδιορίζουν τη σχέση του ανθρώπου με το φυσικό περιβάλλον και βασικό στοιχείο αποτελεί η έννοια της διεπιστημονικότητας, καθώς οι νέες εφαρμογές δανείζονται γνώσεις από άλλα πεδία όπως της φυσικής και των μαθητικών. Η ενότητα αυτή κλείνει με την αναφορά στην θέση του ανθρώπου κατά το σχεδιασμό και τη δυνατότητα που έχουν οι αρχιτεκτονικές πρακτικές να επαναπροσδιορίζουν τον άνθρωπο και την κοινωνία. Η δεύτερη ενότητα ανοίγει με την παράθεση παραδειγμάτων και μία κριτική ανάλυση τους, για την καλύτερη δυνατή αντίληψη όλων όσων έχουν αναφερθεί. Τα παραδείγματα είναι σε χρονολογική σειρά ξεκινώντας από τις ουτοπίες του ’60, οι οποίες πέρα από την εισαγωγή των ψηφιακών μέσων στον σχεδιασμό είναι έντονα φορτισμένες με κοινωνικές αξίες. Ο λόγος για τον οποίο επιλέχτηκαν οι ουτοπίες του ’60 είναι διότι αναπτύσσονται πάνω στην ακμή της κυβερνητικής και των νέων εργαλείων δίνοντας την δυνατότητα αλλαγής και αποτελούν οράματα, τα οποία θα πραγματοποιηθούν μελλοντικά, όταν αλλάξουν οι ιστορικές συνθήκες, οι οποίες στο παρόν την κάνουν να μοιάζει με «ου τόπο» (μη υπάρχοντα τόπο).
Πρόκειται για την αντίδραση
απέναντι στην υπάρχουσα κατάσταση κι εκφράζουν φιλοδοξίες, οι οποίες προέκυψαν από την επιθυμία βελτίωσης των συνθηκών ζωής του ανθρώπου, καθώς καθρεφτίζουν πάνω απ’ όλα την εμπειρία της προόδου του, την ουσιαστική και αισιόδοξη εξέλιξή του. Στη συνέχεια, η αναφορά σε σύγχρονα
ΕΙΣΑΓΩΓΗ
παραδείγματα γίνεται για να δούμε πως έχουν χρησιμοποιηθεί τα νέα μέσα και η σύγκριση με τις αρχιτεκτονικές ουτοπίες μας δείχνει κατά πόσο κατάφεραν τα νέα παραδείγματα αρχιτεκτονικής να εκφράσουν τα νοήματα που εξέφραζαν οι ουτοπίες και να πραγματοποιήσουν όλες εκείνες τις φιλοδοξίες, έχοντας όλα τα νέα εργαλεία. Η ανάλυση του συνόλου των παραδειγμάτων μας επιτρέπει να κατανοήσουμε ότι πέρα από τις ουτοπικές προτάσεις και την ερευνητική δραστηριότητα που προσανατολίζεται στην άυλη αρχιτεκτονική, αποτελεί πλέον πραγματικότητα ότι ο σύγχρονος πολιτισμός, λόγω της ραγδαίας προόδου της επιστήμης και της τεχνολογίας, βρίσκεται κατά μια έννοια αντιμέτωπος με το “πέρασμα” από τον πραγματικό χώρο στον εικονικό. Η αλληλεπίδραση του ψηφιακού με τον υλικό χώρο θα είναι μια συνηθισμένη εικόνα στο μέλλον. Η εικονική πραγματικότητα, την οποία αφηγούνται οι αρχιτέκτονες και οι θεωρητικοί της αρχιτεκτονικής, βρίσκεται σε μια κατάσταση συνεχών μεταμορφώσεων, καθώς η ύπαρξή της τοποθετείται ουσιαστικά στο επίπεδο της νοητικής σύλληψης. Η αρχιτεκτονική πρακτική μετασχηματίζεται σε ανοιχτή, πολύπτυχη, πολιτισμική ποιητική. Στο τέλος της ενότητας γίνεται η αξιολόγηση των στοιχείων που έχουν συλλεχθεί από την έρευνα, τα οποία αφορούν τη συμμετοχική σχέση που δημιουργείται μεταξύ ανθρώπου και υπολογιστή ως ένα νέο σχεδιαστικό υβρίδιο, τον διαμοιρασμό του ελέγχου σχεδιασμού μεταξύ τους και την κοινωνική έκφραση της αρχιτεκτονικής, η οποία πάντα υπήρχε αλλά γίνεται πιο έντονη μέσα από τις νέες σχεδιαστικές πρακτικές. Στόχος είναι η κατανόηση της ανάγκης για αλλαγή του δομημένου κόσμου σε έναν καινούριο χρησιμοποιώντας τα νέα ψηφιακά μέσα, καθώς και η αναγνώριση των σημείων που έχουν αποτύχει οι σύγχρονες πρακτικές και η προσπάθεια για έρευνα μίας λύσης. Εφόσον το μεγαλύτερο μέρος της βιβλιογραφικής έρευνας είναι στην αγγλική γλώσσα κρίνεται αναγκαίο να δημιουργηθεί ένα γλωσσάριο, στο οποίο γίνεται η προσπάθεια να αποδοθούν οι όροι αυτοί στην ελληνική γλώσσα και θα βοηθήσουν στην καλύτερη κατανόηση του κειμένου από τον αναγνώστη. Για να υπάρχει μία συνεχόμενη ροή μέσα στο κείμενο έχει γίνει η προσπάθεια να μην παρεμβάλλονται οι αγγλικοί όροι που αναλύονται στο γλωσσάρι που ακολουθεί και γι αυτό αποδίδονται μέσα σε παρενθέσεις ως επιπλέον στοιχείο κατανόησης της απόδοσης του κειμένου.
ΕΙΣΑΓΩΓΗ
Επίσης μέσα στο κείμενο και σε αγκύλες ( “…” ) παρεμβάλλονται αυτούσιες προτάσεις ανθρώπων στα αγγλικά καθώς θεώρησα ότι είναι ορθότερη η απόδοση τους στην γλώσσα που γράφηκαν ή ειπώθηκαν παρά η προσπάθεια μετάφρασης τους.
ΣΗΜΑΝΤΙΚΗ ΟΡΟΛΟΓΙΑ (CRITICAL TERMS) -Linear architecture: Αυτό που εκφράζει αυτός ο όρος είναι η κανονικότητα που φέρει ο αρχιτεκτονικός χώρος, όπως η χρήση κανάβου και η συμμετρία σε μία όψη ή κάτοψη και γι αυτό το λόγο χρησιμοποιείται κυρίως για να χαρακτηρίσει αρχιτεκτονικές πρακτικές της μοντέρνας περιόδου και νωρίτερα -Non-linear architecture: Ο όρος αυτός έρχεται να αντικαταστήσει τον προηγούμενο και να εκφράσει τις νέες πρακτικές σχεδιασμού, οι οποίες εμφανίζονται από το 1990 κι έπειτα. Τα παραδείγματα της αποδόμησης εκφράζουν απόλυτα τον όρο -Parametricism: Ο όρος αποδίδεται ως παραμετρισμός, από τη λέξη παράμετρο. Η λέξη επινοήθηκε από το Patrick Schumacher και βασίζεται πάνω στο νέο ψηφιακό τρόπο σχεδιασμού, κατά τον οποίο το αντικείμενο σχεδιάζεται ψηφιακά και υπάρχει η δυνατότητα μεταβολής του μέσα από την αλλαγή των παραμέτρων, οι οποίες το ορίζουν -Authorship: Δεν υπάρχει αυτούσια ελληνική λέξη. Αυτό που εκφράζει είναι η κατοχή των πνευματικών δικαιωμάτων, τα οποία κατέχει ο συγγραφέας ενός έργου. Η έννοια αυτή στη συγκεκριμένη έρευνα εκφράζει τα πνευματικά δικαιώματα του δημιουργού, σε οποιοδήποτε τομέα και το κατά πόσο το τελικό αποτέλεσμα αποτελεί δική του έμπνευση και έκφραση. -Variations: Εκφράζει τις μεταβλητότητες τις οποίες μπορεί να αποκτήσει ένα αντικείμενο. Χαρακτηρίζει να νέα ψηφιακά αντικείμενα, τα οποία δεν έχουν μία στατική μορφή και μπορούν να μεταβάλλονται μέσα στον χρόνο είτε από φυσικές είτε τεχνητές διεργασίες
ΜΕΡΟΣ Α’ ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ
ΜΕΡΟΣ Α’
ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ
Α1.1 TURING MACHINE, ΜΙΑ ΝΕΑ ΕΠΟΧΗ ΞΕΚΙΝΑ
Είναι σχεδόν αδύνατο μία ιστορική καταγραφή γεγονότων που αφορά τη χρήση των μηχανών να μη ξεκινήσει με αναφορά στον Allan Turing, ο οποίος μελέτησε πρώτος τις μηχανές και πιο συγκεκριμένα τις λογικές μηχανές. Παρά το γεγονός ότι οι υπολογιστές είχαν ήδη κάνει την εμφάνισή τους, ο Allan Turing μένει στην ιστορία ως ο “πατέρας” των σύγχρονων υπολογιστών, καθώς έδωσε στους υπολογιστές τη δυνατότητα να διαθέτουν μνήμη μέσα στην οποία αποθηκεύονται οι διαδικασίες λειτουργίας τους με τη μορφή κώδικα. Έτσι, οι υπολογιστές δεν χρειάζεται να επαναπρογραμματίζονται συνεχώς από τον άνθρωπο, έχοντας πλέον την ικανότητα χρήσης της μαθηματικής λογικής. Οι μηχανές Turing περιγράφηκαν από τον δημιουργό τους το 1936 στο άρθρο
“On
Computable
Numbers,
with
an
Application
to
the
Entscheidungsproblem”1. Αρχικά, αναφέρονταν ως αφηρημένες μηχανές (amachine από το abstract machine), ενώ αργότερα έμειναν γνωστές με το όνομα του δημιουργού τους. Μπορούμε να πούμε ότι πρόκειται για μια μηχανή, η οποία διαχειρίζεται σύμβολα, υπό κάποιους κανόνες και αποτελεί ένα μαθηματικό υπολογιστικό μοντέλο που λειτουργεί με αλγοριθμική λογική. Η διαχείριση των συμβόλων γίνεται γνωστή ως μία νέα γλώσσα, η οποία αναπαριστά λογικές αρχές μέσα από τη χρήση συμβόλων και μεταβλητών, βάση της οποίας λειτουργούν ακόμη και σήμερα πολλά σύγχρονα μέσα. Το προνόμιο που δίνει η νέα συμβολική λογική είναι το γεγονός ότι η ασάφεια της κοινής γλώσσας απομακρύνεται, επιτρέποντας τις λειτουργίες των μηχανών να γίνονται πιο εύκολα. Υπάρχουν διάφορα συστήματα συμβολικών λογικών, τα οποία μπορούν να διαχωρίζουν ή να αποκλείουν συγκεκριμένα σύμβολα, βάση της
απόφασης
του
δημιουργού
του
συστήματος
και
της
ανάγκης
αναπαράστασης. Στην προσπάθειά του να αντιληφθεί ο ίδιος την λειτουργία των αφηρημένων μηχανών, ο Turing δημιουργεί υποθετικά έναν μάντη, μία oracle machine, όπως την ονόμασε. Ουσιαστικά πρόκειται για μια Turing machine ή έναν υπολογιστή, στον οποίο εισάγεται ένα δεδομένο, το οποίο επεξεργάζεται μέσα σε ένα “μαύρο κουτί”, όπου γίνονται οι κατάλληλες διεργασίες για να 1
Το άρθρο περιλαμβανόταν στο Proceedings of the London Mathematical Society Series 2, volume 42 1936-37, σελίδες 230-265
ΜΕΡΟΣ Α’
ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ
δοθεί ένα τελικό προϊόν. Έτσι, το μαύρο κουτί, μπορεί να παράξει υποθετικά μία λύση, στην περίπτωση που το πρόβλημα που δίνεται είναι υπολογίσιμο. Σήμερα αυτό το είδος επεξεργασίας δεδομένων, μέσω διαδικασιών που δεν βλέπουμε ή δεν γνωρίζουμε πως ακριβώς λειτουργούν αναπαριστούν τρόπους ψηφιακού σχεδιασμού, τους οποίους υιοθέτησαν αρχιτέκτονες όπως ο Peter Eisenman, εισάγοντας το στοιχείο της τυχαιότητας, όπως θα δούμε αργότερα. Ο Turing δεν κατασκεύασε κάτι καθώς ήταν θεωρητικός, αλλά κατέρριψε βασικούς κανόνες που ίσχυαν μέχρι τότε και δημιούργησε αρχές που αποτέλεσαν τη βάση πολλών μετέπειτα θεωριών και συστημάτων. Μια βασική θεωρία που κατέρριψε ήταν το principia mathematica, σύμφωνα με το οποίο υπάρχει μια λογική ακολουθία που δίνει λύση σε κάθε πρόβλημα. Απέδειξε ότι δεν υπάρχει κάποιο πρόγραμμα, το οποίο βασιζόμενο πάνω στα μαθηματικά, μπορεί να δώσει λύση σε κάθε πρόβλημα που επεξεργάζεται, διότι δεν είναι όλα τα προβλήματα υπολογίσιμα. Το βασικό ερώτημα που έθετε σε αυτό το σημείο είναι τι πραγματικά είναι υπολογίσιμο. Μέσα από τις μελέτες του ο Turing, σπάει την έννοια της συνέχειας και τον υπολογισμό του κόσμου μέσα από μια συνολική αφαίρεση και αφηρημένα μοντέλα. Στην αρχιτεκτονική κατά τον 15ο αιώνα η συνέχεια ήταν απαραίτητα για την αντίληψη της περατότητας του κόσμου και τη σύνδεση με το άπειρο, αντίληψη αντίθετη από αυτήν του Turing. Μόλις τον 19ο αιώνα η έννοια της αφαίρεσης εισάγεται, γίνεται μία απότομη αποκοπή από τα μέχρι τώρα δεδομένα στοιχεία και μία νέα σειρά υπολογισμών ξεκινάει. Ακόμη και ο άνθρωπος αντιμετωπίζεται ως αφαιρετικό στοιχείο μέσα σε μία μάζα. Αυτές οι θεωρίες βασίζονται πάνω στα μαθηματικά μοντέλα του Turing και στην θεωρία ότι η καθαρότητα την οποία κρατάνε τα συστήματα και η λογική ακολουθία που είναι διαδεδομένη τον 19ο αιώνα καταρρίπτεται με την έννοια ότι κάθε σύστημα είναι ελλιπές και για να το κατανοήσει κάποιος και να το συμπληρώσει πρέπει να βγει έξω από αυτό. Αντιλαμβανόμαστε λοιπόν ότι όλες οι παραπάνω θεωρίες επηρέασαν τόσο τον τρόπο κατασκευής υπολογιστικών συστημάτων και νέων εργαλείων όσο και τον τρόπο με τον οποίο βλέπουμε τον κόσμο. Συνεπώς, ο Turing δε θεμελίωσε μόνο κάποιες υπολογιστικές και μηχανολογικές αρχές, αλλά και την ύπαρξη του ανθρώπου μέσα στον κόσμο, καταρρίπτοντας “μοντέρνες” πεποιθήσεις. Γίνεται κοινώς αντιληπτό πόσο σημαντική ήταν η συμβολή του και ο λόγος για τον οποίο η έρευνα ξεκινάει από αυτό το σημείο της ιστορίας.
ΜΕΡΟΣ Α’
ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ
Α1.2 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΚΥΒΕΡΝΗΤΙΚΗ
Το 1960 έκανε την εμφάνιση της η έννοια της κυβερνητικής2, μία νέα θεωρία
συμπεριφορών
των
συστημάτων,
η
οποία
εκφράστηκε
και
αναπτύχθηκε αρχικά από τον Nobert Wiener. Παρά το γεγονός ότι η έννοια είναι συνδεδεμένη με τους υπολογιστές και την τεχνολογία, ο Wiener την εξέφρασε ως ένα μοντέλο των φυσικών διεργασιών που διαθέτουν όλοι οι ζώντες οργανισμοί. Στο βιβλίο του “Κυβερνητική ή έλεγχος και επικοινωνία στα ζώα και τις μηχανές” εξομοίωσε τις μηχανές με τα ζώα αλλά και τις μηχανές με τον άνθρωπο μέσα από την έννοια των συστημάτων και της αφαίρεσης. Για παράδειγμα, αναφέρει ότι τα νευρικά συστήματα των ανθρώπων και των ζώων μπορούν να κάνουν την ίδια εργασία με ένα υπολογιστικό σύστημα ή ότι ο εγκέφαλος είναι μια λογική άρα υπολογιστική μηχανή και η ανθρώπινη λογική μοιάζει με τη λογική της μηχανής. Ουσιαστικά είναι από τους πρώτους που ανέφερε ένα πρωταρχικό σύστημα μεταξύ ανθρώπου και μηχανής. Υποστηρίζει ότι η χρήση των υπολογιστικών μηχανών προσφέρει μεγαλύτερες ταχύτητες στις διεργασίες, από τις μεθόδους με το χέρι. Συνεπώς, η απόσυρση του ανθρώπινου στοιχείου και η εισαγωγή του μόνο εκεί που πρέπει, δηλαδή στην αρχή και το τέλος του συστήματος, είναι αναπόφευκτη. Υπό αυτές τις συνθήκες, η εκτέλεση των ενδιάμεσων διαδικασιών γίνεται στη δυαδική κλίμακα. Σύμφωνα με τον Wiener, η προσέγγιση μίας ιδανικής μηχανής, δηλαδή μίας μηχανής ελεύθερη από την ανθρώπινη παρέμβαση, απαιτεί μόνο την εισαγωγή κάποιων κανόνων για κάθε πιθανή περίπτωση που μπορεί να προκύψει κατά τη διαδικασία. Στόχος του Wiener με αυτή την εξομοίωση που κάνει είναι να αποδείξει ότι οι λειτουργίες μιας μηχανής δεν διαφέρουν από αυτές του ανθρώπινου εγκεφάλου και μπορούν να αντικαταστήσουν το άτομο προσφέροντας νέες δυνατότητες σε πολλά πεδία έρευνας. Την έννοια της κυβερνητικής ανέλυσε και ο Gordon Pask. Ασχολήθηκε με αυτό που είναι γνωστό ως second-order cybernetics, δηλαδή μία δομή που 2
Ο Wiener χρησιμοποιεί τη λέξη cybernetics έχοντας την ρίζα της στην ελληνική λέξη κυβερνήτης. Ο ίδιος αναφέρει την δυσκολία ότι ήταν μία συνολική μελέτη διαφορετικών πεδίων (επικοινωνίας, ελέγχου, στατικής μηχανικής, μηχανής και ζώντων οργανισμών), η οποία δεν προϋπήρχε και ο μόνος τρόπος έκφρασης αυτής της νέας ολότητας ήταν η επινόηση μίας τεχνητής νεοελληνικής έκφρασης. Wiener N., Cybernetics: or the control and communication in the animal and the machine, New York, 1948, σελίδα 11-12.
ΜΕΡΟΣ Α’
ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ
περιλαμβάνει παρατηρητές, συνδιαλέξεις και συμμετέχοντες μέσα σε ένα κυβερνητικό σύστημα. “This is a new notion, nothing like the notion of machines that was current in the Industrial Revolution, absolutely nothing like it. It is, if you like, a much more biological notion, maybe I’m wrong to call such a thing a machine; I gave that label to it because I like to realize things as artifacts, but you might not call the system a machine, you might call it something else.” _Gordon Pask Εκτός από την ενασχόλησή του με την κυβερνητική, ο Pask είναι γνωστός και για την θεωρία συνομιλίας (conservation theory), για μια διάδραση διαφορετικών συστημάτων, άνθρωπος με άνθρωπο, άνθρωπος με μηχανή, μηχανή με μηχανή. Συνεχίζοντας λοιπόν το έργο του Wiener, αυτή η θεωρία του Pask είναι σημαντική γιατί προτείνει, πως μέσα σε ένα αναπτυσσόμενο πεδίο όπου υπάρχει πάντα η χρήση του υπολογιστή, άνθρωπος, μηχανή και τα περιβάλλοντα που μοιράζονται, μπορούνε να συνυπάρξουν σε μία αμοιβαία δημιουργική σχέση. Άνθρωπος και μηχανή αλληλεπιδρούν και εξελίσσονται, το ένα με τη βοήθεια του άλλου. Αυτή η συνομιλία μεταξύ δύο αυτόνομων συστημάτων εισάγει την έννοια του συν-σχεδιαστή (co-designer).
ΤΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΤΟΥ FUN PALACE. ΟΥΤΟΠΙΑ Ή ΜΙΑ ΝΕΑ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ; Το Fun Palace του Cedric Price3, στον σχεδιασμό του οποίου συμμετείχαν και οι Wiener και Pask, αποτελεί μία σύνθεση θεωριών όπως η κυβερνητική και η τεχνολογία πληροφοριών. Πρόκειται για μία νέα μορφή, η οποία δίνει νέα δυναμική στην αρχιτεκτονική. Ο Price σχεδιάζει σαν να γράφει ένα σενάριο. Αφηγείται τις δράσεις και τους χαρακτήρες. Το έργο προσπαθεί να εισάγει μία νέα προοπτική στην αρχιτεκτονική, μέσα από μία δομή, η οποία εμπεριέχει μία κοινωνική διαδραστική μηχανή. Μπορούμε να πούμε ότι αποτελεί μία νέα εκδοχή της μηχανής του Le Corbusier, a machine for living. Η ιδέα προέκυψε με τη βοήθεια της Joan Littlewood, θεατρική παραγωγός της εποχής, και αφορούσε ένα νέο είδος θεάτρου-πολυχώρου όπου ο θεατής 3
Ο Centric Price (1934-2003) χαρακτηρίζεται ως ασυνήθης και ονειροπόλος αρχιτέκτονας, ο οποίος ήταν γνωστός για τα κτίρια που δεν έχτισε καθώς τα σχέδια του ήταν πρωτότυπα, αλλά επηρέασε αρχιτέκτονες της μοντέρνας περιόδου.
ΜΕΡΟΣ Α’
ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ
ήταν μέρος αυτού (cultural bricolage). Το έργο αποτελεί και μία απόρροια του 2ου παγκόσμιου πολέμου, όπου άλλαξε την οικονομία της Αγγλίας. Η αυτοματοποίηση πολλών εργασιών είχε ως αποτέλεσμα την ύπαρξη πολλών ελεύθερων ωρών για τους ανθρώπους της εποχής, γεγονός που προέκυψε ως κύριο πολιτικό, οικονομικό, κοινωνικό και αρχιτεκτονικό θέμα της εποχής. Είναι δύσκολο να αναφέρουμε το έργο ως κτίριο. Ο Price μέσα από το Fun Palace προσπάθησε να επιστρατεύσει τον υπολογιστή ως ένα δυναμικό μέσο για την αρχιτεκτονική. Στην προσπάθεια αυτή όμως ήταν μόνος. Το έργο μπορεί να μελετηθεί ως μια μαζική-γιγάντια κατασκευή (megastructure4) με τα υπερμεγέθη δομικά χαρακτηριστικά του να δρουν ως δυναμική σύνδεση μεταξύ διάφορων τμημάτων. Θα ήταν ορθότερο να το αποκαλέσουμε ως μία ευέλικτη δομή αποτελούμενη από ένα “πακέτο” πραγμάτων, γεγονός που δίχασε την κοινή γνώμη. Υπήρχε κόσμος που γοητεύτηκε από τις τεχνολογικές προκλήσεις του συστήματος, ενώ άλλοι που ενδιαφέρθηκαν για τις κοινωνικές του επιπτώσεις. Για τον σχεδιασμό του υπήρχε μια μεγάλη ομάδα ανθρώπων διάφορων ιδιοτήτων. Το αποτέλεσμα ήταν μία νέα οπτική αρχιτεκτονική (virtual architecture) όπου διαφορετικά
συστήματα
όπως
κυβερνητικά,
βιολογικά, μηχανικά συνομιλούσαν, αυτό-οργανώνονταν και εξελίσσονταν, αποτελώντας μία ενότητα. Το έργο τελικά δεν υλοποιήθηκε καθώς ο Price μετά από μια 10ετία όπου το έργο έμεινε στα σχέδια, θεώρησε ότι ήταν πλέον ξεπερασμένο κι εντάσσεται στις αρχιτεκτονικές ουτοπίες του ’60. Θεωρείται ότι αποτέλεσε μοντέλο σχεδιασμού για το Centre Pompidou. Παρόλα αυτά, υπάρχουν σημαντικές διαφορές, στις οποίες θα αναφερθούμε στο δεύτερο μέρος της εργασίας, όπου γίνεται και μεγαλύτερη αναφορά ως προς τις ουτοπίες του ‘60. Το Fun Palace υπήρξε μία διαδραστική μηχανή (interactive machine), όπως αναφέρουν οι δημιουργοί του και προωθούσε την ευελιξία, την αλλαγή, την εξέλιξη και την παροδικότητα
4
Τα megastructure “προβάλουν” κτίρια, τα οποία κάνουν μη διακριτά τα όρια μεταξύ της αρχιτεκτονικής και της πόλης, δίνοντας προτεραιότητα στη συνέχεια μεταξύ των χωρικών στοιχείων με τρόπο που υπενθυμίζει την κυβερνητική προσέγγιση της πολυπλοκότητας σχετικά με τη συνδεσιμότητα μεταξύ σχετικών απλών στοιχείων.
ΜΕΡΟΣ Α’
ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ
“The Fun Palace wasn’t about technology. It was about people.” _Centric Price Α1.3 ΣΧΕΔΙΑΖΟΝΤΑΣ ΤΟ ΔΙΚΟ ΣΟΥ ΣΠΙΤΙ
Την σχέση άνθρωπος-μηχανή και την μεταξύ τους επικοινωνία διερεύνησε και ο Nicholas Negroponte, αντιμετωπίζοντας την προβληματική αυτή ως στενή σχέση δύο ανόμοιων ειδών, άνθρωπος-μηχανή, δύο ανόμοιων διεργασιών,
σχεδιασμός-υπολογισμός,
αρχιτέκτονας-αρχιτεκτονική
μηχανή.
και
δύο
Μέσω
ευφυών
αυτών
των
συστημάτων, συνεργασιών
διαφαίνεται η επιθυμία των παραπάνω συστημάτων για αυτό-βελτίωση. O Negroponte, όπως και ο Pask, ανέλυσε την έννοια της ευφυΐας. Χαρακτήρισε την ευφυΐα ως μία συμπεριφορά των συστημάτων με τις ικανότητες
πρόσθεσης,
διαγραφής
και
χρήσης
της
αποθηκευμένης
πληροφορίας ͘εδώ αντιλαμβανόμαστε και την σημασία της μνήμης των υπολογιστών που εισήγαγε ο Turing. Ως ευφυείς μηχανές ορίζονται αυτές που μπορούν να διακρίνουν αλλαγές και να διαχειριστούν πληροφορία. Σημαντική είναι η παρατήρηση ότι η ανθρώπινη ευφυΐα δεν είναι πάντα ανεξάρτητη από αυτή των μηχανών. Μέσω της δημιουργίας μιας κοινής γλώσσας που αντιλαμβάνονται και τα δύο συστήματα, άνθρωπος-μηχανή, αλληλεπιδρούν. Έτσι, ο διάλογος που αναπτύσσουν εξελίσσει την ευφυΐα, η ευφυΐα προωθεί πιο βαθυστόχαστο διάλογο, ο οποίος με τη σειρά του προάγει επιπλέον ευφυΐα και ούτω καθεξής. Μπορεί κάποιος να ισχυριστεί ότι μία μηχανή δεν έχει δυνατότητα αυτό-βελτίωσης. Όμως ο Wiener είχε αναφερθεί στις μανθάνουσες μηχανές, οι οποίες έχουν τη δυνατότητα εξέλιξης και βελτίωσής τους με την εμπειρία που αποκτούν είτε από δικές τους συνήθειες, είτε από αυτού με τον οποίο αλληλεπιδρούν. Αντιμετωπίζοντας τον άνθρωπο ως ένα σύστημα με διεργασίες κοινές με αυτές των μηχανών, βελτιώνεται με τον ίδιο τρόπο. Άρα, η επιθυμία για αυτό-βελτίωση ανθρώπου και μηχανής ικανοποιείται μέσω του διαλόγου τους. Σύμφωνα με τα παραπάνω η υπόθεση του Bratton ότι άνθρωπος και μηχανή μπορούν να είναι το ίδιο ευφυή είναι δυνατή αρκεί να υπάρχει συνεχής ανατροφοδότηση μεταξύ τους. Αυτός
ο
διάλογος
που
προαναφέρθηκε
δημιουργεί
υπολογιστικά
περιβάλλοντα φιλικά προς τον χρήστη του. Έτσι, άρχισε να δημιουργείται η έννοια του “non-expert”, του ατόμου που δεν είναι εξειδικευμένο σε κάτι αλλά
ΜΕΡΟΣ Α’
ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ
του δίνεται η δυνατότητα χρήσης εργαλείων, τα οποία θα βοηθήσουν στην επίτευξη του στόχου του. Σε αυτό το σημείο ο αρχιτεκτονικός κόσμος διχάζεται, με αυτούς που υποστηρίζουν ότι η αρχιτεκτονική δεν είναι ποτέ αποκομμένη από τον αρχιτέκτονα, ο οποίος εκφράζει τις επιθυμίες του χρήστη μέσα από τον σχεδιασμό του, ενώ υπάρχουν κι αυτοί που υποστηρίζουν ότι ο χρήστης, γνωρίζοντας καλύτερα από τον καθένα τις επιθυμίες και ανάγκες του μπορεί να οδηγήσει σε ιδανικότερες λύσεις σχεδιασμού. Τα υπολογιστικά μέσα, λοιπόν, μπορούν να προάγουν τον “non expert” και να ορίσουν το χρήστη ως σχεδιαστή. Το 1976 οι Nickolas Negroponte και Guy Weinzapfel αποφασίζουν να κάνουν ένα πείραμα, αφήνοντας το ρίσκο του σχεδιασμού στον χρήστη. Το πρόγραμμα ονομάζεται “Machine Recognition and Inference Making in Computer Aids to Design” και στόχος του είναι να δουν τον χρήστη ως σχεδιαστή, ως έναν “non expert” αρχιτέκτονα. Μέσα από διάφορα γραφικά στοιχεία και στρατηγικά συστήματα ο χρήστης σχεδιάζει το σπίτι του, χωρίς την ύπαρξη διαμεσολαβητή, καθώς η χρήση του υπολογιστή δίνει έτοιμες συνολικές λύσεις. Ο χρήστης βρίσκεται σε επαφή με το προσωπικό του πειράματος για 8 εβδομάδες, το οποίο συμμετέχει μόνο για να παρέχει βοήθεια στις γραφικές αναπαραστάσεις όταν είναι απαραίτητο και για να οδηγήσει στο επόμενο βήμα σχεδιασμού. Ο χρήστης επιλέγει μέσα από ένα σύνολο σχεδίων (κατόψεις, τομές, προοπτικά), καθώς δεν έχει την δυνατότητα ο ίδιος να παράξει ένα τέτοιο σχέδιο. Φαίνεται να υπάρχει δυσκολία στην κατανόηση του επόμενου βήματος, καθώς δεν γνωρίζει την σχεδιαστική διαδικασία. Επίσης, ο χρήστης δεν μπορεί να συλλάβει μια πλήρη εικόνα μετά την επιλογή των σχεδίων και το προσωπικό αναλαμβάνει την παρουσίαση του τελικού αποτελέσματος. Τελικά, το πείραμα οδήγησε στο συμπέρασμα ότι ένα υπολογιστικό περιβάλλον μπορεί να επιτρέψει σε κάποιον “non expert” χρήστη να “σχεδιάσει” το σπίτι του, αρκεί το πρόγραμμα να παρέχει μία ξεκάθαρη στρατηγική των συνολικών βημάτων που πρέπει να ακολουθήσει
ΕΚΔΗΜΟΚΡΑΤΙΣΜΟΣ ΤΗΣ ΣΧΕΔΙΑΣΤΙΚΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ Το πείραμα αυτό έγινε στην προσπάθεια να γίνει αντιληπτό το θεωρητικό υπόβαθρο που έθετε ένας άλλος αρχιτέκτονας της εποχής, ο Yona Friedman. Η θεωρία
του
βασίζεται
στον
εκδημοκρατισμός
(democratization)
της
αρχιτεκτονικής, στη δυνατότητα του ατόμου να αναπτύξει τη δική του
ΜΕΡΟΣ Α’
ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ
ΜΕΡΟΣ Α’
ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ
υπόθεση. O Friedman, έβλεπε τον υπολογιστή ως ένα μέσο χειραφέτησης του χρήστη, ο οποίος κατέχει πλέον μεγάλη δύναμη. Κύριο αντικείμενο ερμηνείας του δημοκρατικού (democratize) σχεδιασμού αποτέλεσε η απελευθέρωση του χρήστη από τον “έλεγχο” του αρχιτέκτονα και η προώθηση του “non expert”. Για να στηρίξει την υπόθεση του ο Friedman δημιούργησε μια μηχανή, ένα υπολογιστικό περιβάλλον που θα μπορεί να διαχειρίζεται ο χρήστης για να παράξει τα σχέδια του σπιτιού του. Και πάνω σε αυτό το πείραμα στηρίχτηκαν οι Negroponte και Weinzapfel. Η μηχανή του Friedman ονομάζεται FLATWRITER και εμπεριέχει 8 στάδια σχεδιασμού. Μέσα από ένα σύνολο συμβόλων που είναι κατανοητά από τον καθένα, ο χρήστης εκφράζει τις επιθυμίες του. Ακολουθώντας την πορεία του πειράματος, επιλέγει αρχικά τους χώρους που επιθυμεί να περιλαμβάνει το σπίτι και στη συνέχεια τις συνδέσεις των χώρων με ένα απλό διάγραμμα. Το διάγραμμα αλλάζει καθώς οι χώροι αλλάζουν διάταξη από την επέμβαση του χρήστη. Έπειτα, το διάγραμμα μετατρέπεται σε “φούσκες”, ώστε να πάρουν υπόσταση οι χώροι, οι οποίες σε ένα επόμενο στάδιο παίρνουν σχήμα και δημιουργούν μια πρωταρχική κάτοψη. Ο Friedman δεν δίνει στην μηχανή έτοιμα σχέδια, αλλά επιτρέπει στον χρήστη να δημιουργήσει σχέσεις, μεγέθη και σχήματα, αφήνοντας του την ελευθερία του σχεδιασμού. Σε μια πιο εξελιγμένη έκδοση προστίθενται επιπλέον λεπτομέρειες όπως το πάχος των τοίχων και η διάταξη των επίπλων. Το FRATWRITER αποτελεί μία πρωτόγονη προσπάθεια συνεργασίας κατά την οποία ένας “non expert” χρήστης παίρνει τις τελικές αποφάσεις και τις διατυπώνει με τη βοήθεια του υπολογιστή. Σαφώς και δεν αποτελεί την ιδανική σχέση καθώς εμπεριέχει τον κίνδυνο αντικατάστασης του ελέγχου σχεδιασμού, τον οποίο κατέχει ο αρχιτέκτονας, από αυτόν της μηχανή πάνω στο άτομο και την προώθηση υπολογιστικών υποδειγμάτων. Σε ένα γενικότερο πλαίσιο ο Friedman μέσω της αυτοματοποίησης του σχεδιασμού εκφράζει μια νέα αυτόοργανωμένη κοινωνία, η οποία αποτελεί και κέντρο των προσεγγίσεων του Turing. Η κατάργηση του αρχιτέκτονα από τη σχεδιαστική διαδικασία και η αυτοματοποίηση, η οποία καταλαμβάνει όλο και περισσότερο έδαφος, ίσως ακούγεται ακραία και επικίνδυνη. Μπορούμε απλά να κρατήσουμε την διάθεση να αποτελέσει ο χρήστης και η μηχανή κομμάτι ενός συνεργατικού δικτύου, το οποίο θα δώσει νέες προοπτικές σχεδιασμού.
ΜΕΡΟΣ Α’
ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ
Α1.4 Η ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΗΣ ΑΠΟΔΟΜΗΣΗΣ
Μπορούμε να πούμε ότι τα πρώτα σημάδια αλλαγής στον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό έγιναν έντονα αισθητά το 1988, όπου μεταξύ 19 Ιουνίου και 30 Αυγούστου πραγματοποιήθηκε μια έκθεση στο μουσείο Μοντέρνας Τέχνης της Νέας Υόρκης (MOMA), στην οποία συμμετείχαν πολλοί γνωστοί αρχιτέκτονες Coop Himmelblau, Peter Eisenman, Frank Gehry, Zaha M. Hadid, Rem Koolhaas, Daniel Libeskind, Bernard Tschumi. Θέμα της έκθεσης ήταν η Αποδόμηση, η οποία εκφράζεται μέσα από τα έργα των παραπάνω αρχιτεκτόνων και σηματοδοτούνε την εμφάνιση μίας νέας τάσης στην αρχιτεκτονική. Οι αρχιτέκτονες είχαν εντοπίσει πλέον τις αδυναμίες και τις ατέλειες του μοντέρνου κόσμου και θέλησαν να αντιδράσουν προκαλώντας τη διαταραχή και το τσάκισμα της ύλης μέσω της αποδόμησης. Όπως δήλωσε ο Philip Johnson, επιμελητής της έκθεσης, τα έργα επιδίωκαν να αντιμετωπίσουν τις “απολαύσεις της αμηχανίας”. Με τη χρήση διαγωνίων, τόξων, και στρεβλών επιφανειών, εκ προθέσεως παραβιάζουν τους κύβους και τις ορθές γωνίες του μοντερνισμού. Τα έργα τους είχαν στόχο να συνεχίσουν τον πειραματισμό της δομής που ξεκίνησε από τους Ρώσους Κονστρουκτιβιστές. Στο κίνημα της αποδόμησης τροφή έδωσε το φιλοσοφικό έργο του Jacques Derrida, ο οποίος θεωρείται θεμελιωτής του κινήματος και αναφέρθηκε πρώτη φορά στην έννοια αυτή το 1967 στο βιβλίο του “Περί γραμματολογίας”. Η αποδήμηση αποτελεί ένα γλωσσικό και δομικό τρόπο σκέψης και κάνει κριτική πάνω στη κυριαρχία της γλώσσας ως συμβολικό μέσο. Αποτελεί τη λεπτομερή ανάγνωση κειμένων με στόχο την υπόδειξη ότι κάθε δεδομένο κείμενο, αντί να είναι ένα ενωμένο όλον, έχει αδιάλλακτα αντιφατικά νοήματα. Ο Derrida συνέδεσε την έννοια της αποδόμησης με όρους, όπως αυτούς της φαινομενολογίας, της πολιτικής, της αισθητικής που χαρακτήριζαν την περίοδο του ’60. Έπειτα διευρύνθηκε και έφτασε και στο πεδίο της αρχιτεκτονικής και χαρακτήρισε τη μετάβαση στην μετα-μοντέρνα περίοδο. Πρώτος ο Peter Eisenman, οδηγούμενος από την αποδόμηση όπως την ερμήνευσε
ο
Derrida
χρησιμοποίησε
νέες
τεχνικές
σχεδιασμού,
αντιμετωπίζοντας το κτίριο ως πείραμα. Έτσι, ξεκίνησαν τα πρώτα βήματα απομάκρυνσης από τα παραδοσιακά μέχρι τότε μέσα σχεδιασμού, καθώς δίνεται έμφαση στη δομή του σχεδιασμού και όχι στο τελικό αποτέλεσμα. Με αυτόν τον τρόπο αρχίζουν και εισάγονται έντονα στην σχεδιαστική διαδικασία
ΜΕΡΟΣ Α’
ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ
τα δυναμικά συστήματα, τα οποία είδαμε να κυριαρχούν στο Fun Palace του Price, απομακρύνοντας τον άνθρωπο από το κέντρο του σχεδιασμού και εισάγοντας την έννοια της αφαίρεσης. Στο άλλο άκρο, ο Patrik Schumacher καθορίζει το συστατικά της διαδικασίας σχεδιασμού καθώς τον ενδιαφέρει το τελικό αποτέλεσμα. Ο ίδιος χρησιμοποιεί επίσης δυναμικά συστήματα και αλγορίθμους κατά το σχεδιασμό, χωρίς την έννοια της τυχαιότητας που εισάγει ο Eisenman, ως μορφολογικά εργαλεία. Βλέπουμε ότι παρόλο που και οι δυο πρεσβεύουν τη νέα στροφή στον τρόπο με τον οποίο αντιλαμβανόμαστε την αρχιτεκτονική και σχεδιάζουμε, λειτουργούν με τελείως διαφορετικό τρόπο και καθένας εκφράζει τους προσωπικούς του προβληματισμούς και επιθυμίες. Αν και η αποδήμηση φαίνεται να αποτελεί μία αντίδραση απέναντι στον μοντερνισμό, μπορούμε να αντιληφθούμε ότι είναι φυσικό επακόλουθο όλων όσων έχουν ερευνηθεί μέχρι τώρα. Ο Derrida έδωσε το θεωρητικό υπόβαθρο, αλλά πρακτικά στο πεδίο της αρχιτεκτονικής τα μέσα που χρησιμοποιήθηκαν προήλθαν μέσα από τα συστήματα κυβερνητικής και τα συνεργατικά δίκτυα ανθρώπου-μηχανής που έχουν αναλυθεί. Επιπλέον η χρήση αλγορίθμων και κώδικα ως νέο εργαλείο σχεδιασμού των αρχιτεκτόνων εκείνης της εποχής αλλά και της σημερινής δε θα ήταν δυνατή χωρίς τη χρήση της νέας γλώσσας συμβόλων (symbolic knowledge), η οποία αναπτύχθηκε από τον Allan Turing. Α1.5 Η ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΤΡΟΦΗ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ
Σύμφωνα με μια συνέντευξη του Mario Carpo, οι αρχιτέκτονες άργησαν να αντιληφθούν τη μεταστροφή στο μοντέρνο κίνημα μετά την βιομηχανική επανάσταση. Όταν ο Le Corbusier και το Bauhaus, μεταξύ άλλων, κατά το 1920, άρχισαν να έρχονται σε επαφή με τις βιομηχανικές τεχνολογίες και τα machinemade περιβάλλοντα, έκαναν καλή δουλειά, αλλά είχαν ήδη αργήσει. Αντίθετα η στροφή και η μετάβαση στο ψηφιακό κόσμο γνωστή ως digital turn, συνέβη στην αρχιτεκτονική πριν από κάθε άλλο πεδίο. Αυτή τη φορά οι αρχιτέκτονες δεν ήταν αργοπορημένοι αλλά αντίθετα πολύ μπροστά. Η πρώτη μετάβαση έγινε με την έννοια της αποδόμησης και την εξέλιξή της, με την εμφάνιση του παραμετρισμού, των blobs, του objectile, της έννοιας του fold. Αυτή η νέα εποχή ξεκινά το 1990, αλλά όπως είναι εμφανές μέχρι τώρα φέρει τις ρίζες της πολλά περισσότερα χρόνια πριν.
ΜΕΡΟΣ Α’
ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ
Τελική εργασία των φοιτητών Esteban Castro Chacon, Marcin Komar, Aikaterini Papadimitriou, Yilin Yao, το οποίο ερευνά ρομποτικά υφασμένες δομές από ανθρακονήματα, Bartlett, UC
ΣΥΜΠΛΕΞΗ ΕΤΕΡΟΓΕΝΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ Τον 19ο αιώνα οι υπολογιστές δεν έχουν καταφέρει να “εμπνεύσουν” νέες γεωμετρίες και μορφές, αλλά η σταδιακή χρήση των νέων ψηφιακών σχεδιαστικών μέσων έδωσαν τη νέα γραμμή πορείας που χρειάζονταν οι αρχιτέκτονες, το fold. Γενικά, η εποχή χαρακτηρίζεται από μία γενικότερη μετάβαση σε ένα νέο περιβάλλον, από το μηχανολογικό στο αλγοριθμικό. Η έννοια του fold εισάγει την έννοια της ετερογένειας και τον τρόπο με τον οποίο ερχόμαστε σε επαφή με τα εξωτερικά στοιχεία του περιβάλλοντος μας. Πρόκειται για την ομαλή μεταμόρφωση, που αφορά την ενσωμάτωση διαφορετικών στοιχείων, μέσα σε ένα ετερογενές σύστημα. Ο τρόπος με τον οποίο την εκφράζει ο Greg Lynn δεν περιλαμβάνει τη βίαιη σύγκρουση των ετερογενών στοιχείων και είναι διαφορετικός από αυτόν του Eisenman, ο οποίος προσπαθεί να διασπάσει τον ομογενοποιημένο χώρο του Alberti, να φύγει από τον μοντερνισμό μέσω της αποδόμησης και να καταλήξει στην δημιουργία ετερογενών χώρων, χωρίς συγκεκριμένη αφήγηση, χαρακτήρα και ποιότητα. Παρά το γεγονός ότι ο Lynn είναι μαθητής του Eisenman εκείνη την περίοδο, ξεφεύγει από αυτές τις προσεγγίσεις και μέσα από τα κείμενα του Gilles Deleuze και την έννοια της αυτοποίησης ερευνά τα αρμονικά συστήματα, τα
οποία
επιτυγχάνονται
όταν
κάνουν
fold
το
ένα
στο
άλλο.
ΜΕΡΟΣ Α’
ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ
“If there is a single effect produced in architecture by folding, it will be the ability to integrate unrelated elements within a new continuous mixture. Culinary theory has developed both a practical and precise definition for at least three types of mixtures” _ Greg Lynn Δεν είναι τυχαίο το γεγονός ότι η έννοια του folding αναφέρεται στον τομέα της μαγειρικής. Αντικαθιστά την έννοια του mix και εκφράζει την ανάμειξη των στοιχείων με ομαλό τρόπο, έτσι ώστε τα συστατικά κρατάνε τις ιδιότητές τους χωρίς να γίνονται βίαιες εκρήξεις. Με την έννοια αυτή χρησιμοποιεί και ο Lynn τον όρο fold. Αρχιτεκτονικά το folding μπορεί να γίνει αντιληπτό ως μία mobius κορδέλα5, η οποία χαρακτηρίζεται από την αδιάσπαστη συνέχεια μεταξύ εσωτερικού και εξωτερικού. Απόρροια του ψηφιακού folding αποτέλεσαν τα blobs6, τα οποία πρέπει να βλέπουμε ως έκφραση κάποιων αρχών και όχι ως πρότυπα δομών. Πρόκειται για την animated architecture ή blobitecture, όπως εκφραζόταν εκείνη την περίοδο. Εξέφραζε το κτίριο ως δυναμικό οργανισμό με σταθερή δομή. Πιο συγκεκριμένα, το κτίριο ως δομή εισάγεται σε ένα δυναμικό πεδίο και αρχίζει να αλλάζει τις οργανώσεις του. Μέσα από τη σχεδιαστική διαδικασία του Korean Presbyterian Church του Lynn, το οποίο θα συναντήσουμε αργότερα, οι έννοιες αυτές γίνονται πιο κατανοητές. Κάθε blob έχει ένα περιβάλλον, δηλαδή μια ακτίνα επίδρασης. Κάθε ένα από αυτά παίρνει την οικολογία των γύρω του, κάνει fold τις εξωτερικές δυνάμεις των άλλων blobs και διαμορφώνει τη στάση του με βάση τις δυνάμεις που ασκούνται από τις σφαίρες επιρροής τους. Κάνοντας folding τις εξωτερικές δυνάμεις του περιβάλλοντος εισάγουν ετερότητες και δημιουργούν ετερογενή συστήματα. ΤΟ ΝΕΟ ΨΗΦΙΑΚΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΚΑΙ Η ΙΔΙΟΤΗΤΑ ΜΕΤΑΒΟΛΗΣ ΤΟΥ Ένα ακόμη νέο στοιχείο σχεδιασμού αποτέλεσαν τα objectiles, τα τεχνολογικά
αντικείμενα,
τα
οποία
ορίζουν
τη
σημειογραφία
των
παραμετρικών λειτουργιών. Η έννοια παρουσιάστηκε από τον Gilles Deleuze στο βιβλίο “The Fold”, για να ορίσει την ικανότητα των υπολογισμών να παράξουν έναν άπειρο αριθμό αντικειμένων, ως στοιχεία μιας συνεχόμενης 5
Η Moebius Strip και Klein Bottle αμφισβητούν τα όρια μεταξύ εσωτερικού και εξωτερικού και τα σαφή όρια μεταξύ χωρικών και λειτουργικών ακολουθιών 6 Το blob αποτελεί ακρωνύμιο του Binary Large Object, δηλαδή μεγάλο δυαδικό αντικείμενο
ΜΕΡΟΣ Α’
ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ
σειράς. Έπειτα την έννοια μεταχειρίστηκε ο Bernard Cache για να ονομάσει την πρακτική του. Δεν πρόκειται για το αντικείμενο με τη δομή που το ξέρουμε, το σταθερό, τελειωμένο αντικείμενο. Το objectile, το παραμετρικό αντικείμενο, διαθέτει διάφορες παραμέτρους και διαμορφώνεται όταν του δίνουμε τιμές από το περιβάλλον του. Κάνει, δηλαδή folding και παίρνει διάφορα variations, αλλάζει την οργάνωσή του όπως περιγράφηκε παραπάνω χωρίς να αλλάξει η βασική του δομή. Το βασικό του στοιχείο είναι ότι μεταλλάσσεται κι αναδιοργανώνεται. Το objectile αποτελεί για το αντικείμενο ό,τι μία μαθηματική λειτουργία για μια κατηγορία καμπύλων γραμμών. Το αντικείμενο είναι οντολογικά συγκεκριμένο και ανήκει στον μηχανολογικό κόσμο της ταυτότητας και των προϊόντων της αυθεντίας, ενώ το objectile με Αριστοτελικούς όρους, αποτελεί την γενική κατηγορία στην οποία ανήκουν οι δομές του αντικειμένου και ανήκει στον ψηφιακό κόσμο των μεταβολών και την εξέλιξης της κοινωνίας και της συνεργατικότητας.
Ψηφιακές μορφές του objectile του Bernard Cache
Τα objectiles ανέλυσε και ο Eisenman χρησιμοποιώντας τον όρο objectevent, ως την κινούμενη και μορφοποιημένη εικόνα της ψηφιακής εποχής, η οποία σπάει τον καρτεσιανό και προοπτικό κάναβο της κλασσικής
ΜΕΡΟΣ Α’
ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ
παράδοσης και ενθαρρύνει αρχιτεκτονικές μορφές ικανές να δεχθούν συνεχόμενες
μεταβαλλόμενες μορφές, οι οποίες μπορούν να κινηθούν στο
χρόνο. Έδωσε έμφαση στην έννοια της μορφής, η οποία μπορεί να αλλάξει, μεταμορφωθεί και μετακινηθεί. Έτσι, ορίζεται μία νέα κατηγορία αντικειμένων, η οποία χαρακτηρίζεται όχι από την οντότητά τους, δηλαδή από αυτό που είναι, αλλά από τον τρόπο με τον οποίο αλλάζουν και τους κανόνες που περιγράφουν τις συνεχείς μεταβολές τους. Τα variations, δηλαδή οι μεταβολές και αλλαγές στις ιδιότητες των νέων αντικειμένων, ως τεχνολογικό στοιχείο άλλαξε όχι μόνο τον τρόπο με τον οποίο σχεδιάζονται πλέον τα κτίρια αλλά και τον τρόπο με τον οποίο παράγονται, κατασκευάζονται και συναρμολογούνται. Οι δυνατότητες που δίνουν είναι η σύλληψη μιας μορφής ή ενός σχήματος, μέσα από ένα σύνολο πιθανοτήτων, αντικαθιστώντας στην σταθερή διαδικασία με μεταβλητότητες, μοναδικότητες
και
πολλαπλότητες.
Οι
πάγιες
λύσεις
απορρίπτονται,
αφήνοντας να διερευνηθούν οι ατελείωτες δυνατότητες μεταβλητοτήτων. Η
εποχή
συνεχίζει
να
χαρακτηρίζεται
κι
από
την
έννοια
του
εκδημοκρατισμού της σχεδιαστικής διαδικασίας, από μία διαφορετική οπτική αυτή τη φορά. Βασιζόμενοι στο objectile του Cache, τα αντικείμενα πλέον δεν σχεδιάζονται αλλά υπολογίζονται. Κάποιες από τις παραμέτρους σχεδιασμού, συχνά είναι τυχαίες, και είναι αυτό το στοιχείο της τυχαιότητας που δίνει την δυνατότητα παραγωγής ενός διαφορετικού σχήματος. Πέρα από τον μερικό έλεγχο του σχεδιασμού από τις μηχανές, δίνεται από κάποιους σχεδιαστές πάλι στον χρήστη η δυνατότητα συμμετοχής στον σχεδιασμό. Οι Gramazio και Kohler μετέτρεψαν ένα κινητό τηλέφωνο σε εργαλείο σχεδιασμού. Μέσω μιας εφαρμογής ο χρήστης επέλεγε τις παραμέτρους σχεδιασμού για ένα τραπέζι, το οποίο εμπεριέχει κάποιες οπές σε αυτήν την περίπτωση. Αυτό το παράδειγμα έδωσε
διαφορετικά
αποτελέσματα
του
ίδιου
αντικειμένου,
μέσω
της
δυνατότητας του παραμετρισμού, ενώ ταυτόχρονα επανέφερε και την έννοια του συν-σχεδιαστή. Σε αυτό το σημείο θίγεται πάλι το ζήτημα για το ποιος είναι τελικά ο τελικός σχεδιαστής. Είναι ο δημιουργός του συστήματος, το ίδιο το σύστημα ή ο χρήστης που θέτει τις παραμέτρους του συστήματος; Για ακόμη μία φορά η διάκριση μεταξύ σχεδιαστή και χρήστη είναι δυσδιάκριτη, καθώς ο χρήστης γίνεται συν-σχεδιαστής.
ΜΕΡΟΣ Α’
ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ
Μέσα από τη μέχρι τώρα ανάλυση αντιλαμβανόμαστε ότι η γενικότερη μετάβαση του αιώνα εκφράζεται από την μετατόπιση οπτικής ενός κόσμου αντικειμένων σε έναν κόσμο σχέσεων. Διαφορετικά μέρη συνδέονται, αλληλεπιδρούν και δημιουργούν ένα δίκτυο σχέσεων. Ο αρχιτέκτονας δεν καλείται πλέον να σχεδιάσει το κτίριο αυτό καθ’ αυτό, αλλά σχεδιάζει το σύστημα μέσα από το οποίο δημιουργείται το κτίριο. Εφόσον μέσα σε αυτό το σύστημα σχέσεων εμπεριέχονται αυτο-οργανώμενα συστήματα όπως αυτά που αναλύθηκαν παραπάνω και το στοιχείο της τυχαιότητας είναι αρκετά έντονο, αντιλαμβανόμαστε ότι τα ψηφιακά μέσα έχουν καταλάβει μεγάλο κομμάτι ελέγχου κατά τον σχεδιασμό και το τελικό αποτέλεσμα φέρει την ταυτότητα τους. Οι αρχιτέκτονες σε αυτό το σημείο οφείλουν να είναι πολλοί προσεκτικοί με τον έλεγχο που δίνουν στα σχεδιαστικά μέσα και να ορίζουν πολύ προσεκτικά τα στοιχεία τα οποία εισάγουν στο σύστημα και τους κανόνες λειτουργίας της διαδικασίας, αφήνοντας τόση ελευθέρια δράσης κι ελέγχου, ώστε να αναδύονται νέες μορφές και να εκφράζονται καινούριες προοπτικές για τον κόσμο που ζούμε, αλλά ταυτόχρονα το τελικό αποτέλεσμα να είναι ρεαλιστικό.
ΜΕΡΟΣ Α’ ΚΑΤΑΡΓΗΣΗ ΤΟΥ AUTHORITY ΚΑΙ ΤΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΟΥ
ΜΕΡΟΣ Α’
ΚΑΤΑΡΓΗΣΗ ΤΟΥ AUTHORITY ΚΑΙ ΤΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΟΥ
Η ιστορική αναδρομή σε σημεία που θεωρήθηκαν σημαντικά για τη συγκεκριμένη έρευνα έχει εξάγει κάποια αποτελέσματα και θέματα προς συζήτηση. Το σημαντικότερο φαίνεται να είναι η έννοια του authority και το ερώτημα ποιος είναι ο δημιουργός του τελικού έργου. Η έννοια του εκδημοκρατισμού φαίνεται να αποτελεί όχι απλά μία νέα θεωρία της αρχιτεκτονικής, αλλά χαρακτηρίζει την εποχή που ζούμε σε ένα ευρύτερο πλαίσιο. Αν μπορούσαμε να χαρακτηρίσουμε την εποχή μας με μία έννοια θα ήταν αυτή του open-source, ένα ανοιχτό δίκτυο, στο οποίο ο καθένας μπορεί να έχει πρόσβαση. Οι διαδικτυακές πλατφόρμες επιτρέπουν την πρόσβαση σε δεδομένα και πληροφορίες πολύ εύκολα, ενώ παράλληλα υποστηρίζουν την απευθείας συνδεσιμότητα. Η συνεχώς αυξανόμενη τεχνολογική γνώση και γνώση “γραφής” στην γλώσσα του υπολογιστή καθώς και οι εξελίξεις στον σχεδιασμό και τις κατασκευαστικές τεχνολογίες κάνουν εφικτή την μετάβαση σε ένα user-centric τρόπο σχεδιασμού, ο οποίος έχει ως πυρήνα τον χρήστη. Είναι πλέον πραγματικότητα αυτό που προσπαθούσε να επιτύχει ο Friedman με τον “non expert” σχεδιαστή. Σε αυτό το σημείο γίνεται αντιληπτό ότι η εισαγωγή του χρήστη και η εισβολή του υπολογιστή και των τεχνολογικών μέσων ως συν-παραγωγοί του σχεδιασμού διαταράσσουν την έννοια του authority. Ένα νέο συνεργατικό περιβάλλον δικτύων έχει δημιουργηθεί. Ήταν όμως πάντα η αρχιτεκτονική αποτέλεσμα μόνο του αρχιτέκτονα - σχεδιαστή; Α2.1 ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΑΣ ΚΑΙ ΧΤΙΣΤΗΣ
Ίσως πρώτος από όλους, ο Alberti έθιξε το θέμα του authority στην αρχιτεκτονική. Ο αρχιτέκτονας σχεδιάζει το κτίριο ενώ ο χτίστης κάνει το σχέδιο πραγματικότητα. Πρόκειται για δυο διαφορετικές ομάδες ανθρώπων και δυο διαφορετικές λειτουργίες, οι οποίες όμως είναι απαραίτητο να συνεργαστούν για να προκύψει το τελικό αποτέλεσμα. Κατά την ελληνιστική περίοδο ξεκίνησε η χρήση σχεδίων υπό κλίμακα με αναγραφόμενες τις πραγματικές διαστάσεις, ώστε να μπορούν να χρησιμοποιηθούν από τους χτίστες.
“To have others’ hands execute what you have conceived in your mind is a toilsome business” _Alberti
47
ΜΕΡΟΣ Α’
ΚΑΤΑΡΓΗΣΗ ΤΟΥ AUTHORITY ΚΑΙ ΤΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΟΥ
Αφού το σχέδιο έχει δοθεί προς υλοποίηση ο σχεδιαστής δεν μπορεί να κάνει αλλαγές και οι χτίστες πρέπει να υλοποιήσουν το κτίριο όπως ακριβώς έχει συλληφθεί. Οι δύο λειτουργίες, σχεδιασμός και κατασκευή παραμένουν διαχωρισμένες αλλά αναπόφευκτα το κτίριο πρέπει να αφεθεί στους χτίστες. Κι εδώ δημιουργείται το ερώτημα περί authorship, δηλαδή ποιος είναι ο δημιουργός, καθώς το κτίριο αυτό καθαυτό δεν προέρχεται από τον αρχιτέκτονα. Το έργο του δημιουργού στην αρχιτεκτονική είναι το σχέδιο και όχι το τελικό κτίριο. Συνεπώς, αρκεί το σχέδιο και το κτίριο να είναι απόλυτα ταυτόσημα ώστε ο καθένας να μπορεί να αναγνωρίσει την δουλειά του αρχιτέκτονα είτε μέσα από το σχέδιο είτε μέσα από το ίδιο το κτίριο. Η θεωρία του Alberti βασίζεται στην παραπάνω άποψη, στην ταυτόσημη μετάφραση του σχεδίου σε ένα τρισδιάστατο αντικείμενο. Θεωρεί, λοιπόν, το σχέδιο του κτιρίου ως το πρωτότυπο, το αυθεντικό, ενώ το κτίριο αποτελεί μία αντιγραφή του. Σήμερα θα λέγαμε ότι αυτή η άποψη είναι κοινή με τον τρόπο τον οποίο χρησιμοποιούμε τρισδιάστατα μοντέλα σχεδιασμού για την παραγωγή κτιρίων και αντικειμένων. Α2.2 ΣΥΝ-ΔΗΜΙΟΥΡΓΟΙ ΩΣ ΠΑΡΑΓΟΝΤΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ
Εκτός, από τον αρχιτέκτονα και τους χτίστες υπάρχουν κι άλλες ομάδες ανθρώπων που επεμβαίνουν στον σχεδιασμό και το τελικό αποτέλεσμα. Οι πελάτες του έργου, οι ιδιοκτήτες, οι χρήστες του, επηρεάζουν με τον τρόπο τους το αποτέλεσμα σχεδιασμού, καθώς εκφέρουν την άποψη τους και ζητάνε αλλαγές κατά τη διάρκεια του έργου. Αν το πάμε και λίγο παραπέρα τα νέα διαδραστικά περιβάλλοντα αλλάζουν συνεχώς από την εκάστοτε απόφαση των χρηστών του. Είναι ενδιαφέρον να επισημάνουμε ότι αυτήν την συνεργατική έννοια του σχεδιασμού την είχε αντιληφθεί ο
Nicholas
Negroponte, πολλά χρόνια πριν όταν μιλούσε για τις μηχανές και την χρήση τους ως εργαλεία σχεδιασμού. Το 1965 στο βιβλίο “The architecture machine”, καταγράφει τρεις κατηγορίες σχεδιαστών. Συγκεκριμένα, στο επίπεδο της κατοικίας, δηλώνει ότι οι μηχανές είναι οι σχεδιαστές για μια σειρά ποιοτήτων οι οποίες οικοδομούν, οι αρχιτέκτονες είναι οι σχεδιαστές των βασικών ποιοτήτων του κυρίως ορόφου (piano nobile), και τέλος οι ιδιοκτήτες αποτελούν τους σχεδιαστές των τοπικών ποιοτήτων. Πρόκειται δηλαδή για διαφορετικούς παράγοντες (agents), οι οποίοι επεμβαίνουν σε διαφορετικά
48
ΜΕΡΟΣ Α’
ΚΑΤΑΡΓΗΣΗ ΤΟΥ AUTHORITY ΚΑΙ ΤΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΟΥ
στάδια. Καθώς η αρχιτεκτονική μέσα σε ένα οικοδόμημα μπορεί να μεταβάλλεται ακόμη και με την πάροδο του χρόνου, λόγω αλλαγών στην κουλτούρα των κοινωνιών ή εξαιτίας των δυνάμεων της εποχής, ως ενεργός agent μπορεί να χαρακτηριστεί οποιοσδήποτε, ο οποίος επεμβαίνει στη σφαίρα του κτιρίου για να εγκαταστήσει την αρχιτεκτονική. Πρόκειται για μια φυσική δράση, η οποία δεν συμβαίνει απλά, αλλά είναι επακόλουθο προσεκτικής μελέτης και έκφρασης. Εκτός όμως από τις ομάδες ανθρώπων που αναφέρθηκαν παραπάνω ένας ακόμη παράγοντας που συμβάλει με τον τρόπο του στις αποφάσεις σχεδιασμού είναι οι εκάστοτε κοινωνικοπολιτικές συνθήκες. Ο αρχιτέκτονας νιώθει την ανάγκη να προσφέρει τις υπηρεσίες του με αποτέλεσμα πολλές φορές να χάνει τη δημιουργική του ταυτότητα και να μετατρέπεται σε κοινωνικό “εργάτη” (community social worker). Η αρχιτεκτονική, άρρηκτα συνδεδεμένη με τον άνθρωπο είναι αδύνατον να μείνει ανέπαφη από το πολιτικό και κοινωνικό του γίγνεσθαι. Αν και δεν είναι ο βασικός σκοπός της αρχιτεκτονικής, εκτίθεται και μεταφέρει ιδέες μέσω των σχημάτων της και της “γλώσσας” που χρησιμοποιεί. Αποτελεί μέσο επικοινωνίας που μπορεί να εκφράσει τη θέση της εξουσίας απέναντι στο χρόνο, το άτομο και την παράδοση. Ίσως τελικά η σωστή ερώτηση να μην είναι ποιος είναι ο δημιουργός ενός έργου, αλλά ποιος ορίζει και διαμορφώνει τον δημιουργό. Αυτές οι ομάδες ανθρώπων που προαναφέρθηκαν αλλά και οι διάφοροι εξωτερικοί θεσμικοί μηχανισμοί,
που
κυβερνητικούς
αποτελούνται
εκπροσώπους,
από
επενδυτές,
συμμετέχουν
στον
επιμελητές,
κριτικούς,
προσδιορισμό
του
δημιουργού. Επίσης, το κοινωνικοπολιτικό πεδίο που αναδύεται κάθε χρονική στιγμή διαμορφώνει τους ανθρώπους και συνεπώς τους δημιουργούς επηρεάζοντας την αρχιτεκτονική ιδιαίτερα την τελευταία περίοδο. Α2.3 ΦΙΛΟΣΟΦΙΚΗ ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΟΥ
Σύμφωνα με τα παραπάνω καταργείται η έννοια του ενός κι αποκλειστικού δημιουργού και αναδύεται η έννοια των πολλαπλών δημιουργών και συνδημιουργών (multiple authority και co-authority). Η έννοια του δημιουργού έχει απασχολήσει στο παρελθόν πολλούς φιλόσοφους. Το 1968 ο Roland Barthes γράφει ένα κείμενο στο οποίο μιλάει για τον “θάνατο” του δημιουργού, “The
49
ΜΕΡΟΣ Α’
ΚΑΤΑΡΓΗΣΗ ΤΟΥ AUTHORITY ΚΑΙ ΤΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΟΥ
death of the author”. Υποστηρίζει ότι ο δημιουργός δεν είναι κάτι παραπάνω από ένα άτομο, το οποίο έχει διαμορφωθεί από τα πλαίσια που διέπουν την εκάστοτε κοινωνία, και απλά γράφει κάτι. Γι αυτόν τον λόγο προτείνει την δημιουργία ενός νέου μοντέλου, το new authorial persona όπως αναφέρει. Αποσυνδέει την έννοια της δημιουργίας από τον δημιουργό και την εναποθέτει σε ένα πολυδιάστατο πλαίσιο συλλογικότητας. “Once an action is recounted, for intransitive ends, and no longer in order to act directly upon reality — that is, finally external to any function but the very exercise of the symbol — this disjunction occurs, the voice loses its origin, the author enters his own death, writing begins” _ Roland Barthes Την ίδια περίοδο ο Michel Foucault προσπαθεί να προσδιορίσει την έννοια του δημιουργού. Υποστηρίζει ότι καθώς η εποχή χαρακτηρίζεται από την απελευθέρωση του λόγου είναι δύσκολο να προσδιοριστεί η έννοια του δημιουργού. Παρά το γεγονός ότι δεν αναφέρεται στον Barthes, ασπάζεται την άποψή του ως μια ιστορική εξέλιξη που θα απελευθερώσει τον αναγνώστη από την “κυριαρχία” του δημιουργού. Τελικά, καταλήγει στην αναφορά ενός νέου τύπου author, αυτό που αποκαλεί “initiators of discursive practices ”, δηλαδή κάποιου είδους εμπνευστές. Πρόκειται για άτομα που ενεργοποιούν ομάδες ανθρώπων, όπως ο Freud και ο Marx, τα οποία μέσω των απόψεων που εκφράζουν,
εντοπίζουν
διαμορφώσουν
στοιχεία
μελλοντικά
της
κείμενα
κοινωνίας άλλων
και
είναι
δημιουργών.
ικανά
να
Δημιουργούν
διαφοροποιήσεις καθώς οι απόψεις τους δεν είναι πάντα αποδεκτές και σύμφωνες από τους άλλους συγγραφείς και δίνουν τη δυνατότητα έκφρασης νέων υποθέσεων και ιδεών. Αυτές οι μελέτες εκφράζουν τη μετάβαση από το ανθρωποκεντρικό μοντέλο στο άνοιγμα προς τoν κόσμο.
‘We need to abandon the Ptolemaic view of creativity, in which the person is at the centre of everything, for a more Copernican model in which the person is part of a system of mutual influences and information’ _Sternberg Robert, 1988
50
ΜΕΡΟΣ Α’ ΤΑ ΝΕΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΜΕΣΑ ΚΑΤΑ ΤΟΝ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ
ΜΕΡΟΣ Α’
ΤΑ ΝΕΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΜΕΣΑ ΚΑΤΑ ΤΟΝ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ
Α3.1 ΨΗΦΙΑΚΗ ΕΠΟΧΗ
Έπειτα από την ανάλυση την έννοιας του δημιουργού επιστρέφουμε στο ερώτημα κατά πόσο το τελικό αποτέλεσμα σχεδιασμού προέρχεται από τον αρχιτέκτονα και τα νέα ψηφιακά μέσα συμβάλλουν στην σχεδιαστική διαδικασία και τη λήψη αποφάσεων. Τα τελευταία χρόνια έχει γίνει μια αναδιάταξη των ιεραρχιών κατά τη σχεδιαστική διαδικασία. Ο παραδοσιακός τρόπος σχεδιασμού έχει αλλάξει. Δεν υπάρχει πλέον κεντρική ιδέα σχεδιασμού, αλλά στρατηγική σχεδιασμού, η οποία ενθαρρύνει την επικοινωνία και τη δικτύωση μεταξύ όλων των παραγόντων που συμμετέχουν στην σχεδιαστική διαδικασία. Ο αρχιτέκτονας έχει χάσει την “θεϊκή” του υπόσταση. Δεν είναι πλέον ο μόνος που κινεί τα νήματα. Η χρήση του υπολογιστή κατά τον σχεδιασμό έχει διχάσει την κοινή γνώμη. Υπάρχει η άποψη που υποστηρίζει ότι η αντικατάσταση του αναλογικού τρόπου σχεδιασμού από τον ψηφιακό ταυτίζεται με σημαντική απώλεια αρχιτεκτονικών και χωρικών ποιοτήτων. Στην αντίπερα όχθη, υπάρχει ο ισχυρισμός ότι ο νέος τρόπος σχεδιασμού έχει τη δυνατότητα να εμπλουτίσει τη σχεδιαστική διαδικασία, εισάγοντας νέα εργαλεία και να δώσει δυνατότητες βελτίωσης.
Ποια
εκδοχή
των
πραγμάτων
ανταποκρίνεται
στην
πραγματικότητα; Η απάντηση βρίσκεται κάπου στη μέση. Όλα εξαρτώνται από τον τρόπο με τον οποίο ο αρχιτέκτονας διαχειρίζεται τα τεχνολογικά μέσα κατά τον σχεδιασμό, από τον τρόπο με τον οποίο αρχιτέκτονας και υπολογιστής αλληλεπιδρούν. “Evolutionary simulations replace design, since artists can use this software to breed new forms rather that to merely design them” _Manuel DeLanda Οι
νέες
τεχνολογικές
δυνατότητες
δεν
περιορίζονται
απλά
στην
παρουσίαση μιας ολοκληρωμένης πρότασης ή ενός υλοποιημένου έργου, αλλά αποτελούν γνωρίσματα, τα οποία δίνουν ζωή σε ένα δίκτυο συστημάτων. Αυτά τα δημιουργικά συστήματα ως εργαλεία σχεδιασμού δίνουν με τη σειρά τους ζωή σε μια νέα τεχνητή δημιουργικότητα. Αυτά τα συστήματα όμως φέρνουν στην επιφάνεια προβλήματα ελέγχου πάνω στον άνθρωπο, ο οποίος είναι και ο δημιουργός τους. Η μηχανή αποτελεί μεγάλο κομμάτι της σχεδιαστικής διαδικασίας και πολλές φορές δρα αυτόνομα και δημιουργεί το ερώτημα κατά
55
ΜΕΡΟΣ Α’
ΤΑ ΝΕΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΜΕΣΑ ΚΑΤΑ ΤΟΝ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ
πόσο μπορεί στην πραγματικότητα μια μηχανή να σχεδιάσει. Συνεπώς κάποιοι θα υποστήριζαν ότι αφού ο σχεδιασμός έχει αφεθεί στις μηχανές, ο αρχιτέκτονας δεν αποτελεί πλέον τίποτα παραπάνω από έναν σχεδιαστή λογισμικού. Αυτή είναι μια ακραία άποψη, η οποία κρύβει μέσα της αληθή στοιχεία αλλά αποκρύπτει άλλα. Στην πραγματικότητα, ο αρχιτεκτονικός σχεδιασμός και οι διαδικασίες που τον ολοκληρώνουν είναι δύσκολο να εκφραστούν με μια απλή πρόταση. Υπάρχουν πολλές αποκλίνουσες δράσεις οι οποίες μπορεί να προκύπτουν ταυτόχρονα. Η σχεδιαστική διαδικασία επομένως είναι πολυσύνθετη και δεν μπορεί να οριστεί από μια συγκεκριμένη ακολουθία δράσεων, αλλά ούτε και από διαχωρισμένες αναγνωρίσιμες δράσεις, οι οποίες επιφέρουν την επιτυχία του έργου. Η χρήση των υπολογιστών διαχωρίζεται σε δύο διαδικασίες. Η μία βασίζεται στη χρήση των υπολογιστικών δυνατοτήτων που διαθέτουν και με τη χρήση αλγορίθμων γίνονται μαθηματικές πράξεις ή άλλες λειτουργίες που είναι ικανός ο άνθρωπος να κάνει, αλλά απαιτείται πολύ μεγαλύτερη προσπάθεια
και
χρόνος.
Ουσιαστικά
πρόκειται
για
την
μετάφραση
πληροφορίας σε σύμβολα, έπειτα την επεξεργασία της σε μια προσπάθεια για αναδιοργάνωση, επανασύνθεση, φιλτράρισμα και τελικά την επιστροφή μιας απάντησης σε σύντομο χρονικό διάστημα. Σε αυτήν τη περίπτωση το αποτέλεσμα είναι συνήθως αναμενόμενο. Αυτή η ερμηνεία μας παραπέμπει πίσω στην εισαγωγή της κυβερνητικής, όπου γίνεται μια πρώτη προσπάθεια αντικατάστασης των ανθρώπινων λειτουργιών από τις μηχανές και ο ανθρώπινος παράγοντας εισάγεται στο σύστημα μόνο εκεί που είναι απαραίτητος. Όπως προαναφέρθηκε ο Schumacher χρησιμοποιεί τους αλγόριθμους ως σχεδιαστικά βοηθήματα μορφολογίας, έχοντας εξ αρχής στο μυαλό του το αποτέλεσμα στο οποίο θέλει να φτάσει, καθώς τα συστατικά σχεδιασμού του καθορίζονται από την αρχή. Το ακριβώς επόμενο βήμα είναι η χρήση του αλγοριθμικού σχεδιασμού ως βοηθό του αρχιτέκτονα και η κοινή τους λειτουργία ως ένα σύστημα. Αυτή η σχέση προϋποθέτει τον μεταξύ τους διάλογο και βρίσκεται πολύ κοντά στις προσεγγίσεις του Negroponte. Ο αρχιτέκτονας που επιλέγει αυτόν τον τρόπο σχεδιασμού απαιτεί τη δεξιότητα του πάνω στην γραφή κώδικα και προγραμματισμού, δηλαδή τη χρήση μίας κοινής γλώσσας ανθρώπουμηχανής. Πρόκειται για ένα πολυεπίπεδο σενάριο σχεδιασμού το οποίο ξεκινά
56
ΜΕΡΟΣ Α’
ΤΑ ΝΕΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΜΕΣΑ ΚΑΤΑ ΤΟΝ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ
από τη θεωρία συστημάτων και την κυβερνητική για να οδηγηθεί προς την μορφογένεση, την εξέλιξη των μορφολογικών χαρακτηριστικών, κυρίως μέσα από την αναπτυξιακή βιολογία. Τα αποτέλεσμα που εξάγονται από αυτή τη διαδικασία είναι συνήθως απρόβλεπτα και εμπεριέχεται το στοιχείο της τυχαιότητας, το οποίο χρησιμοποιεί ο Eisenman. Όπως συμπεράναμε από την προηγούμενη ανάλυση βρισκόμαστε σε μία εποχή όπου τα σκληρά όρια διάκρισης λειτουργιών έχουν αρχίσει να χάνονται καθώς διάφορες ομάδες ανθρώπων αλλά και διαφορετικά πεδία συνλειτουργούν. Επανερχόμαστε για άλλη μια φορά στον εκδημοκρατισμό, ο οποίος δεν εκφράζει μόνο την αρχιτεκτονική αλλά ολόκληρο τον κόσμο, σε ένα γενικότερο πλαίσιο της μετάβασης από την τοπικότητα στην παγκοσμιότητα. Ο εκδημοκρατισμός ακολουθείται από τη διεπιστημονικότητα, η οποία εκφράζει την επαφή και συνεργασία διαφορετικών πεδίων για την πλήρη κατανόηση του καθένα ξεχωριστά. Συνεπώς και στην αρχιτεκτονική έχουν αρχίσει και εισάγονται νέες έννοιες και πλέον γίνεται μία πιο βαθιά κατανόηση της φύσης της μέσα από άλλα πεδία όπως είναι η φιλοσοφία, η βιολογία, τα μαθηματικά και πολλά άλλα. Α3.2 ΜΕΤΑ-ΨΗΦΙΑΚΗ ΕΠΟΧΗ
Αν λάβουμε υπόψη ότι το μετα-μοντέρνο κίνημα ήταν μία αντίδραση στο μοντέρνο, μία παραδοχή στα προβλήματα που εμπεριείχε και τη δημιουργία κάτι καινούριου, συναντώντας την έννοια μετα-ψηφιακή εποχή ίσως θεωρηθεί λανθασμένα ότι πρόκειται για μία νέα στροφή, στην οποία αποτινάσουμε το ψηφιακό στοιχείο καθώς θεωρείται ξεπερασμένο. Σε καμιά περίπτωση η νέα αυτή στροφή δεν είναι αποδεσμευμένη από τα τεχνολογικά συστατικά. Η τεχνολογία αναπτύσσεται με ραγδαίους ρυθμούς και η αρχιτεκτονική ακολουθεί αυτή την ανάπτυξη, προσλαμβάνοντας στοιχεία τα οποία μπορούν να ανοίξουν νέους ορίζοντες τόσο στον τρόπο με τον οποίο δομούμε τον κόσμο μας, όσο και στον τρόπο με τον οποίο “κατοικούμε” μέσα σε αυτόν. Η προσπάθεια του αρχιτέκτονα να ανταπεξέρχεται κάθε φορά στις αλλαγές που προκύπτουν, θυμίζει τον συνεχή αγώνα της Αλίκης μέσα στη χώρα των θαυμάτων, η οποία προσπαθούσε κάθε φορά να προσαρμοστεί στις διαστάσεις του εκάστοτε χώρου, χωρίς να χάσει τον πραγματικό της εαυτό. Η μεταψηφιακή αρχιτεκτονική είναι μία προσπάθεια σύνθεσης ετερογενών και πολλές φορές αντιφατικών πραγμάτων όπως εικονικά, πραγματικά, βιολογικά και
57
ΜΕΡΟΣ Α’
ΤΑ ΝΕΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΜΕΣΑ ΚΑΤΑ ΤΟΝ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ
Marcos Novak, Kinetrope Πρόκειται για μία μορφή ζωής φυτού, το οποίο γεννήθηκε στον εικονικό χώρο και αναπτύσσεται προς την κατεύθυνση κίνησης κάποιου άλλου
58
ΜΕΡΟΣ Α’
ΤΑ ΝΕΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΜΕΣΑ ΚΑΤΑ ΤΟΝ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ
κυβερνητικά. Όπως αναφέρει και ο Mario Carpo, αυτή τη στιγμή βρισκόμαστε σε μία δεύτερη ψηφιακή στροφή, η οποία εμπεριέχει μία νέα πολυπλοκότητα και στηρίζεται στις νέες τεχνολογίες κι επιστήμες. Δυστυχώς έχουμε φτάσει σε ένα σημείο της ιστορίας μας, όπου ο κόσμος που έχει φτιάξει ο άνθρωπος (man-made) έχει έρθει σε σύγκρουση με τον φυσικό κόσμο. Συνεπώς αυτό που επιζητάμε σήμερα είναι η δημιουργία μίας συμβιωτικής σχέσης, μίας νέας οικολογίας πραγμάτων, ώστε να γεφυρωθεί το κενό μεταξύ φυσικού και τεχνητού, χωρικού και κοινωνικού. Βασικός παράγοντας, ο οποίος μπορεί να δομήσει αυτές τις σχέσεις είναι η σχεδιαστική διαδικασία, η οποία είναι εμπλουτισμένη με δυναμικά εργαλεία, τα οποία μπορούν να χρησιμοποιήσουν πληροφορίες από διάφορα πεδία έρευνας και αφού τα επεξεργαστούν μπορούν να δημιουργήσουν αυτό το δίκτυο σχέσεων. Υποστηρικτές
του
ψηφιακού
σχεδιασμού
δουλεύουν
με
τις
γλώσσες
προγραμματισμού και την αλγοριθμική αρχιτεκτονική, ώστε να παραστήσουν ψηφιακά φυσικές διεργασίες. Στόχος είναι μέσα από τη συνεργατική τόσο ανθρώπου και υπολογιστή, όσο ανθρώπου και φύσης, να αποκαταστηθούν οι σχέσεις που προαναφέρθηκαν. Σημαντικό κομμάτι μέσα στο νέο αυτό τρόπο σχεδιασμού είναι και η υλικότητα και οι πειραματισμοί με νέα υλικά, κάτι το οποίο δεν θα αναλύσουμε στη παρούσα εργασία. Αρχιτέκτονες όπως οι Marcos Novak, Francois Roche και πολύ άλλοι δουλεύουν με τις νέες αυτές τεχνολογίες και υλικά. Τα παραδείγματα τους θυμίζουν εξελιγμένες ουτοπίες του ’60, καθώς διαφαίνεται η πρόθεση τους για αλλαγή του κόσμο, τόσο ως προς τις κοινωνικοπολιτικές αξίες, όσο και ως προς τη δομή της αρχιτεκτονικής. Είναι γεγονός ότι τα νέα ψηφιακά εργαλεία δανείζονται και επεξεργάζονται πληροφορίες από άλλα επιστημονικά πεδία κι έχουν εισαχθεί πλήρως στην σχεδιαστική διαδικασία κατακτώντας μεγάλο μέρος ελέγχου του τελικού αποτελέσματος, γεγονός που έχει οδηγήσει στον φετιχισμό της μορφής. Πρέπει ο αρχιτέκτονας να κατανοήσει ότι βάση αυτού του νέου τρόπου σχεδιασμού δεν αποτελεί η προσπάθεια του να μετατραπεί σε μαθηματικός, φυσικός ή βιολόγος. Ο αρχιτέκτονας είναι πάνω από όλα σχεδιαστής, ο οποίος οφείλει να διερευνήσει και να κατανοήσει άλλα πεδία, τα οποία αλληλεπιδρούν με την αρχιτεκτονική. Συνεπώς, έχοντας μία σφαιρική άποψη για τον κόσμο στον οποίο ζει και κρατώντας στα χέρια του ένα νέο δυνατό εργαλείο μπορεί να καθοδηγήσει
την
αρχιτεκτονική
σε
νέα
μονοπάτια.
59
ΜΕΡΟΣ Α’
ΤΑ ΝΕΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΜΕΣΑ ΚΑΤΑ ΤΟΝ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ
“Architects wishing to use this new tool must not only become hackers (so that they can create the code needing to bring extensive and intensive aspects together) but also be able to hack biology, thermodynamics, mathematics, and other areas of science to tap into the necessary resources.” _Manuel DeLanda, 2002 Συνεπώς, είναι γεγονός ότι δεν υπάρχει απάντηση στο ερώτημα εάν ο υπολογιστής δρα αρνητικά ή θετικά για την αρχιτεκτονική καθώς πρόκειται για ένα σύστημα σχέσεων το οποίο ακόμη αναπτύσσεται κι εξελίσσεται. Σίγουρα όμως υπάρχουν υλοποιημένα έργα ή σχεδιαστικές μελέτες, τα οποία χωρίς τη χρήση της ψηφιακής τεχνολογίας θα ήταν αδύνατο να υπάρχουν. Α3.3 Η ΘΕΣΗ ΤΟΥ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΣΤΟΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ
Όπως προαναφέρθηκε, τα νέα συστήματα αφαίρεσης με τα οποία καλούμαστε να δούμε τον κόσμο αφορούν και την αντίληψη της θέσης του ανθρώπου μέσα σε αυτόν. Ο άνθρωπος αποτελεί μία οντότητα μέσα σε μία οικολογία πραγμάτων, μηχανών και οργανισμών, αποτελεί τμήμα ενός μεγάλου δικτύου οντοτήτων. Η αρχιτεκτονική είναι άρρηκτα συνδεδεμένη με τον άνθρωπο, είτε αναφερόμαστε στον αρχιτέκτονα, ο οποίος την υλοποιεί, είτε στον χρήστη, ο οποίος τη βιώνει, με αποτέλεσμα η ύπαρξη του να απασχολήσει σε μεγάλο βαθμό τον σχεδιασμό και μέχρι σήμερα έχει δημιουργήσει διαφορετικές σχολές και κινήματα.7 Κατά τον μοντερνισμό υπήρξε μια βίαιη αποκοπή από τον άνθρωπο, μία αποξένωση από το σύνολο της ανθρωπότητας. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα τη μεταμοντέρνα περίοδο, η οποία εκφράζεται από το κίνημα της αποδόμησης, να δημιουργηθεί η ανάγκη επιστροφής στο παρελθόν και να επαναπροσδιοριστεί η σχέση του ανθρώπου με τον κόσμο. Ο τρόπος σχεδιασμού του Eisenman χαρακτηρίζει τη στροφή στο ανθρωποκεντρικό μοντέλο και την επανένταξη του ανθρώπου στο δίκτυο κοινωνιών. Πρόκειται για τον σταδιακό θάνατο του ανθρώπου όπως τον
7
Το μεταμοντέρνο κίνημα ήταν έντονο κι αναγνωρίζοντας όλα εκείνα τα προβλήματα που έφερε, οι αρχιτέκτονες αντέδρασαν. Παρόλα αυτά υπήρχαν δύο διαφορετικές απόψεις σχετικά μ ε τον άνθρωπο. Υπήρχε η άποψη ότι το μοντέρνο κίνημα έχασε τον άνθρωπο και οι μεταμοντερνιστές προσπάθησαν να τον επαναφέρουν, ενώ ταυτόχρονα άλλη ομάδα ανθρώπων υποστήριζε ότι δεν έφυγε ποτέ από τον άνθρωπο και μέσω της αποδόμησης γίνεται ένα νέο άνοιγμα προς τον κόσμο, βλέποντας τον άνθρωπο υπό νέο πρίσμα
60
ΜΕΡΟΣ Α’
ΤΑ ΝΕΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΜΕΣΑ ΚΑΤΑ ΤΟΝ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ
γνωρίζαμε και την εμφάνιση του anti-human8. Στην πραγματικότητα το πρώτο βήμα για την εμφάνιση της έννοιας αυτής έγινε με την εισαγωγή της κυβερνητικής. Μπορούμε να το κατανοήσουμε καλύτερα εάν σκεφτούμε τον τρόπο με τον οποίο παρουσιάζεται την εποχή εκείνη η σχέση ανθρώπου και μηχανής. Τα δύο συστήματα εξομοιώνονται και οι διεργασίες τους φαίνεται να γίνονται υπό κοινούς κανόνες και μηχανισμούς. Σε αυτό το σημείο υπάρχει και η παγίδα στην οποία έχουν πέσει πολύ άνθρωποι και συνεπώς και οι αρχιτέκτονες. Βασικός σκοπός δεν είναι να εξανθρωπίσουμε τις μηχανές, δηλαδή να τις κάνουμε να σκέφτονται σαν ανθρώπινα όντα. Θα ήταν άσκοπο να
κάνουμε
την
τεχνολογία
ανθρωπομορφική.
Στόχος
είναι
να
μηχανοποιήσουμε τον τρόπο με τον οποίο σκεφτόμαστε, να εκμεταλλευτούμε την τεχνολογία με τέτοιον τρόπο ώστε να μας ανοίξει έναν νέο κόσμο και να μας δώσει τη δυνατότητα να σκεφτούμε τον άνθρωπο και τον σχεδιασμό υπό ένα νέο πρίσμα. Σίγουρα ο υπολογιστής εισάγει το πρόβλημα του authority, παράλληλα όμως ωθεί τον αρχιτέκτονα να σκεφτεί ένα νέο μοντέλο παρέμβασης, αναθεωρώντας τα μέχρι τώρα μοντέλα σχεδιασμού και τις γνώσεις του. Η αρχή έχει γίνει. Ο κόσμος απομακρύνεται από τη κοινή λογική που επικρατεί και επαναπροσανατολίζεται. Η θέληση υπάρχει αλλά δεν έχει βρεθεί ακόμη ο κατάλληλος τρόπος. Ο άνθρωπος έχει δώσει τόσο μεγάλη πίστη στην τεχνολογία με αποτέλεσμα να εφησυχάζεται. Υπό αυτήν την έννοια στηρίζει ο Bratton την αρχική υπόθεση εργασίας. Ο λόγος για τον οποίο ο άνθρωπος γίνεται υποδεέστερος των μηχανών οφείλεται στον τρόπο με τον οποίο διαχειρίζεται την τεχνολογία. Και σε αυτό το σημείο σταματάει και ο σύγχρονος τρόπος σχεδιασμού. Δίνεται μεγάλο κομμάτι ελέγχου στον υπολογιστικό σχεδιασμό και ο άνθρωπος απομακρύνεται. Αυτό έχει σαν αποτέλεσμα οι νέες αρχιτεκτονικές μελέτες να καταλήγουν στον φετιχισμό των μορφών, ενώ προσπαθούν να στηρίξουν απόψεις για μια νέα κοινωνία, οι οποίες συνήθως είναι γενικές και αφελείς.
8
Η έννοια του anti-humanism αποτέλεσε ένα κοινωνικό και φιλοσοφικό κίνημα. Στον πυρήνα του βρίσκεται ο άνθρωπος
61
ΜΕΡΟΣ Β’ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΕΣ ΟΥΤΟΠΙΕΣ
ΜΕΡΟΣ Β’
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΕΣ ΟΥΤΟΠΙΕΣ
Γιατί όμως τα σύγχρονα παραδείγματα αποτυγχάνουν, αφού το πρόβλημα έχει εντοπιστεί και η πρόθεση υπάρχει; Οι προάγγελοι των σύγχρονων παραδειγμάτων, τα οποία προσπαθούν να ορίσουν έναν νέο τρόπο σχεδιασμού βρίσκονται πίσω στην εποχή του ’60, όπου η κυβερνητική και τα νέα ψηφιακά συστήματα βρίσκονται στην ακμή τους. Η λέξη ουτοπία προέρχεται από την ελληνική λέξη “τόπος” με το πρόθεμα “ου“ και συμβολίζει τον μη υπάρχοντα χώρο. Οι ουτοπίες εμφανίστηκαν στην αρχιτεκτονική την περίοδο
του
νεοκλασικισμού
με
διάφορες
προτάσεις,
οι
οποίες
χαρακτηρίστηκαν ως ουτοπίες λόγω της ανεπάρκειας κατασκευαστικής υποδομής για την υλοποίησή τους. Από τις αρχές του ’50 αρχίζει η έντονη στην Ευρώπη και ομάδες αρχιτεκτόνων τίθενται ενάντια στο μοντέρνο κίνημα και συνεπώς η ορθολογιστική αντίληψη αρχίζει να χάνεται. Λίγα χρόνια αργότερα, στις αρχές της δεκαετίας του '60, η τεχνολογική άνοδος έχει ήδη καθιερώσει τους νόμους της παραγωγής και της κατανάλωσης. Η κοινωνία, που ασυναίσθητα
τους
έχει
αποδεχτεί,
μετατρέπεται
σταδιακά
σε
μία
καταναλωτική κοινωνία, χωρίς να το συνειδητοποιεί. Οι αρχιτέκτονες που αντιλαμβάνονται αυτήν την αλλαγή της κοινωνίας με τα μέσα που έχουν προσπαθούν να αναστρέψουν την κατάσταση. Για τον λόγο αυτό μέσα από τις ουτοπίες του ’60 βλέπουμε έντονη την ανάγκη αλλαγής τόσο του δομημένου κόσμου όσο και την κοινωνίας. Μέσα από την έννοια της απεδαφικοποίησης γίνεται μία προσπάθεια απομάκρυνσης από το έδαφος κυριολεκτικά και των υπαρχόντων σχέσεων μεταφορικά. Παρά το γεγονός ότι πρόκειται για οράματα, τα οποία δεν υλοποιήθηκαν, πολλές ουτοπίες επηρέασαν με την πρωτοτυπία τους ολόκληρες σχολές αρχιτεκτονικής σκέψης. Επίσης, εκφράζουν ερεθίσματα, συναισθήματα και προσδοκίες,
επιτρέποντάς
μας
να
κατανοήσουμε
ότι
δεν
αποτελούν
ιδιοτροπίες του καιρού τους, αλλά εύγλωττες φανερώσεις μίας πολύ ευρύτερης υπόθεσης. Η διερεύνηση των παρακάτω παραδειγμάτων στοχεύει στον εντοπισμό των προβληματισμών που εκφράζονται μέσα από την αρχιτεκτονική και τη σχέση της με τα ψηφιακά μέσα, καθώς και τον εντοπισμό της θέσης του ανθρώπου μέσα σε αυτή. Τέλος, είναι και μια κριτική για το πόσο η εισαγωγή των ψηφιακών μέσων έχει επηρεάσει τον σχεδιασμό και αν έχει ανοίξει νέες προοπτικές.
65
ΜΕΡΟΣ Β’
66
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΕΣ ΟΥΤΟΠΙΕΣ
ΜΕΡΟΣ Β’
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΕΣ ΟΥΤΟΠΙΕΣ
Β1.1 VILLE SPATIALE
Το 1960 ο Yona Friedman παρουσιάζει τη Ville Spatiale, μία νέα άποψη για τη σύγχρονη πόλη. Προβλέποντας ότι οι νέες συνήθειες της ζωής αλλάζουν διαρκώς, λειτουργώντας ενάντια σε μια στατική ύπαρξη, πρότεινε κάτι ακόμα ριζοσπαστικό. Κάθε δημιουργία που στηρίζεται σε αιώνιους κανόνες πρέπει να υπόκειται σε μετασχηματισμό και ανανέωση. Το μεγαλύτερο πρόβλημα που εντόπισε και λειτουργούσε ως εμπόδιο ήταν η ακαμψία του δομημένου περιβάλλοντος. Γι αυτόν τον λόγο πρότεινε μία αρχιτεκτονική ευελιξίας, ένα ευμετάβλητο σύστημα το οποίο θα ενσωμάτωνε και
θα προσέφερε
προσαρμοστικότητα. Όπως έχει προαναφερθεί, ο Friedman καταργούσε τον αρχιτέκτονα και τοποθετούσε τον χρήστη στη θέση του ως καλύτερο γνώστη των προσωπικών του επιθυμιών. Υπό αυτή τη συνθήκη η Ville Spatiale υποστήριζε ότι η αρχιτεκτονική πρέπει απλά να παρέχει έναν σκελετό, πάνω στον οποίο οι κάτοικοι θα οικοδομούν τον προσωπικό τους χώρο με τα εργαλεία που τους δίνονται για να προσαρμόσουν τις ανάγκες τους και να εκφράσουν τις ιδέες τους. Επίσης, αυτή η προσέγγιση οφείλεται και στο πρόβλημα του ελεύθερου χρόνου των ανθρώπων μετά τη βιομηχανική επανάσταση, καθώς και στα οφέλη που έχει η εξάπλωση της πόλης καθ’ ύψος, στο γενικότερο πρόβλημα της αστικοποίησης, μειώνοντας έτσι της εξάπλωσή της προς το έξω. Το παράδειγμα αυτό προωθεί την έκφραση της ατομικότητας και ταυτόχρονα εισάγει τον συμμετοχικό σχεδιασμό που τόσο ωθούσε ο Friedman εκείνη την εποχή.
“Critical for the Ville Spatial is what I call ‘spatial infrastructure’: a multistorey space-frame-grid, which is supported by widely-spaced piles […]. This infrastructure forms the fixed element of the city. The mobile element consists of walls, base-surfaces and dividing walls which make the individual division of the space possible; it could be called the ‘filling’ for the infrastructure. All elements which come into direct contact with the users (i.e. those they see, touch etc.) are mobile, in contrast to the infrastructure, which is used collectively and remains fixed” _Yona Friedman
67
ΜΕΡΟΣ Β’
68
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΕΣ ΟΥΤΟΠΙΕΣ
ΜΕΡΟΣ Β’
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΕΣ ΟΥΤΟΠΙΕΣ
Β1.2 NEW BABYLON
Στην ίδια κατηγορία ανήκει και το έργο New Babylon του Constant Nieuwenhuys, το οποίο εκφράζει άλλη μία εκδοχή της πόλης του μέλλοντος. Ο Nieuwenhuys δούλευε το συγκεκριμένο έργο περίπου 20 χρόνια και προωθούσε έναν νομαδικό τρόπο ζωής, εκφράζοντας την συλλογική ιδιοκτησία της γης και τη θέση του δημιουργού του ενάντια στον καπιταλισμό. Η New Babylon επιτρέπει στους κατοίκους της να δημιουργούν τις δικές τους ατμόσφαιρες πάνω σε μία υπάρχουσα δομή, όπως και η Ville Spatiale. Ιδιαίτερη σημασία έχει και το όνομα που δόθηκε στο έργο, το οποίο αρχικά ήταν γνωστό ως Dériville9 "A New Babylon, a provocative name, since in the Protestant tradition Babylon is a figure of evil. New Babylon was to be the figure of good that took the name of the cursed city and transformed itself into the city of the future." _Henri Lefebvre Τα κοινά σημεία των δύο παραδειγμάτων, βρίσκονται τόσο στον τρόπο αναπαράστασης με τη χρήση collage και μοντέλων που θύμιζαν περισσότερο γλυπτά, όσο και στην βασική ιδέα σχεδιασμού, η οποία ήταν η ανύψωση της πόλης σε ένα νέο επίπεδο, αποκολλημένη από τη γη. Πρόκειται για κατασκευές υψηλής τεχνολογίας (high-tech) και μεγαλεπήβολες για την εποχή τους. Μπορούμε να πούμε ότι πρόκειται για μία προσπάθεια απεδαφικοποίησης, την καταστροφή των ήδη υπαρχόντων σχέσεων και τη δημιουργία νέων μεταξύ εδάφους, γης και ανθρώπου. Και τα δύο έργα προωθούν τη δημιουργικότητα του ανθρώπου, δίνοντας τους τη μέγιστη ελευθερία. Στόχος είναι να κάνουν τον άνθρωπο να “σκεφτεί έξω από το κουτί”, δηλαδή τη συνήθη κοινή γνώμη που επικρατεί για το πώς πρέπει να δομείται μια πόλη και ποια πρέπει να είναι η αισθητική της. Η μόνη διαφορά των δύο έργων έγκειται στο κομμάτι του συμμετοχικού σχεδιασμού, το οποίο καταργεί τον αρχιτέκτονα και διακρίνει το συνολικότερο έργο του Friedman. Και τα δύο ενώ προωθούσαν νέες ιδέες και εξέφραζαν μία νέα πραγματικότητα παρέμειναν στα σχέδια, αποτελώντας αρχιτεκτονικές ουτοπίες για έναν κόσμο και μία νέα κοινωνία που θα έρθουν.
9
Από το "ville dérivée", το οποίο σημαίνει, "drift city"
69
ΜΕΡΟΣ Β’
70
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΕΣ ΟΥΤΟΠΙΕΣ
ΜΕΡΟΣ Β’
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΕΣ ΟΥΤΟΠΙΕΣ
Β1.3 FUN PALACE
Μία περισσότερο εφαρμόσιμη πρόταση πολύ κοντά σε αυτή του Constant Nieuwenhuys ήταν το Fun Palace του Centric Price, το οποίο αναφέρθηκε κατά την ιστορική καταγραφή την περίοδο της κυβερνητικής. Ενώ τα δύο προηγούμενα έργα αποτέλεσαν κυρίως οράματα στο Fun Palace δούλεψε μια ομάδα τουλάχιστον 30 ανθρώπων, ειδικοί σε ένα σύνολο πεδίων, μελετώντας κάθε πτυχή του για να το φέρουν όσο πιο κοντά στην υλοποίησή του. Ήταν να τοποθετηθεί στις όχθες του Τάμεση, αλλά έπεσε θύμα της αναδιοργάνωσης της τοπικής κοινότητας του Λονδίνου και την ενασχόληση της κυβέρνησης με ένα άλλο μεγαλεπήβολο σχέδιο, το Open University. Όπως προαναφέρθηκε δεν αποτελούσε ένα συμβατικό κτίριο και από κάποιους χαρακτηρίστηκε ως αντικτίριο (anti-building). Ήταν ξεκάθαρα ένα έργο από τον άνθρωπο για τον άνθρωπο και επρόκειτο για ένα “εργαστήριο διασκέδασης”. “Fun Palace was the first of many projects that supported Cedric Price’s idea that architecture should not determine human behavior but rather enable possibility” _ New York’s Museum of Modern Art Ο Price ήταν δύσπιστος σχετικά με τους πολιτικούς θεσμούς και την τάση να χρησιμοποιούνται θηριώδη και μνημειώδη κτίρια ως δείγμα παγιωμένων πολιτικών δυνάμεων. Γι αυτό τον λόγο ο ίδιος πρότεινε δομές προσωρινές και ευμετάβλητες, οι οποίες ήταν προσβάσιμες από όλους. Δεν είναι τυχαίο ότι υποστήριζε την κατεδάφιση των έργων του εάν έπαυαν να εξυπηρετούν τον αρχικό σκοπό δημιουργία τους. Γενικά το Fun Palace εμπεριείχε έντονα κοινωνικοπολιτικά στοιχεία σε ένα πλαίσιο ανάγκης για αλλαγή
και
προωθούσε την ελευθερία του ανθρώπου. Το έργο δημιουργούσε έναν μικρόκοσμο κοινωνίας διαφορετική από το σύνηθες πρότυπο που επικρατούσε. Μέσα σε μια κοινωνία το περιβάλλον στο οποίο καλείται να ζήσει κάποιος ορίζεται συνήθως από άλλους ανθρώπους κι όχι από τον ίδιο. Οι λειτουργίες του Fun Palace δρούνε και αλλάζουν ώστε να ικανοποιήσουν τον χρήστη του. Σε αυτό το νέο πρότυπο κοινωνίας βασικό στοιχείο αποτελούν όλες οι ψηφιακές τεχνολογίες, οι οποίες ενεργοποιούνται μέσω της αλληλεπίδρασης μεταξύ των μελών της κοινωνίας. Όντως αναπαριστά μία μικρογραφία κοινωνίας, ένα δίκτυο οντοτήτων και σχέσεων. Ο έλεγχος της οργάνωσης της κοινωνίας μεταβιβάζεται στον άνθρωπο που ζει
71
ΜΕΡΟΣ Β’
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΕΣ ΟΥΤΟΠΙΕΣ
μέσα σε αυτήν και την ορίζει. Επίσης, στο συγκεκριμένο παράδειγμα αλλάζει και ο έλεγχος στο κομμάτι του σχεδιασμού, εξαλείφοντας την έννοια του authority. Δεν ορίζει ο αρχιτέκτονας τον τρόπο που θα κινηθούν οι χρήστες μέσα στη δομή αυτή, αλλά δίνεται ελευθερία κινήσεων, αποφάσεων ως προς τις χρήσεις και των βιωμάτων. Ο έλεγχος λοιπόν και σε αυτό το κομμάτι δίνεται στον χρήστη, γεγονός που είναι εφικτό μέσα από τις τεχνολογίες που έχουν χρησιμοποιηθεί για να “δομήσουν” το έργο. Παρόλα αυτά ο Price και η ομάδα του δημιουργούν το σύστημα σχέσεων, το οποίο δομεί την κατασκευή κι ορίζουν το πρόγραμμα λειτουργιών και δραστηριοτήτων. Εισάγουν δηλαδή, τις απαραίτητες πληροφορίες και κανόνες για την ορθή λειτουργία του συστήματος, χωρίς προβλήματα, κι αφήνουν στον χρήστη τα υπόλοιπα. Πρόκειται για μία
διαδραστική (interactive) δομή, μέσα στην οποία ο
άνθρωπος αποτελεί την πληροφορία, η οποία θα ορίσει το διάγραμμα ροής περισσότερο ή λιγότερο κάθε φορά. Το Fun Palace είναι ένα παράδειγμα που βασίζεται στο κυβερνητικό μοντέλο, ένα σύστημα με εσωτερική δομή, στο οποίο δρουν και συνυπάρχουν άνθρωπος και μηχανή σε μια κατάσταση ισορροπίας.
“Can we move on from the half-light of our prehistory, snap out of our tribal attitudes and obsolete systems, and quickly devise a world government - a government infinitely more sensitive to human desire than any there have been, a government that desires its own power in order to draw out the creative potential in all men? The Greek city-state was small enough for this to happen, but Athenians’ ‘freedom’ was for a minority: it was based on the labour of a caste of slaves who had few rights. Our slaves are robots: in the age of automation all men can be free. It is time, therefore, for all to start practicing an art new to most of us – living.” _Joan Littlewood
Ο Price προσπάθησε να κάνει κάτι μεγαλεπήβολο και το σχέδιο του ήταν ελπιδοφόρο. Χρησιμοποιώντας τα νέα ψηφιακά εργαλεία της εποχής, ενοποίησε την κοινωνία και την κουλτούρα της με την αισθητική και τη λειτουργικότητα. Κατάφερε να φέρει την αρχιτεκτονική σε επαφή με πολλά άλλα πεδία και μέσα από νέες σχέσεις να επαναφέρει την άνθρωπο μέσα στον δομημένο κόσμο. Παρά το γεγονός ότι πρόκειται μια μελέτη που έγινε εδώ και
72
ΜΕΡΟΣ Β’
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΕΣ ΟΥΤΟΠΙΕΣ
40 χρόνια άνοιξε ένα νέο παράθυρο στον κόσμο και είναι αυτό που επιζητά η αρχιτεκτονική σήμερα. Οι πραγματικοί σκοποί για τους οποίους δεν υλοποιήθηκε το έργο πιθανώς να ήταν πολιτικοί, καθώς το πρότυπο κοινωνιών που προωθούσε το Fun Palace ήταν κάτι νέο και απαγορευμένο για τον κόσμο των κυβερνήσεων, καθώς έδινε μεγάλη ελευθερία στον άνθρωπο. Βέβαια, εάν το έργο είχε πραγματοποιηθεί μπορεί να μην είχε καταφέρει να ανταπεξέλθει στις αρχές που είχε θέσει. Κανένα από τα τρία παραδείγματα δεν υλοποιήθηκε και εντάσσονται στις αρχιτεκτονικές ουτοπίες, οι οποίες επικρατούσαν με τη μορφή μεγαλεπήβολων δομών (megastructures) την εποχή του ’60. Το γεγονός ότι έμειναν μόνο στα σχέδια δεν τα κάνει λιγότερο σημαντικά. Η ουτοπία είναι ταυτόσημη με μία επιθυμία αλλαγής, εκφράζοντας τα ιδανικά μίας κοινωνίας μέσα στην οποία η αρχιτεκτονική απελευθερώνεται. Κι εκείνη την περίοδο οι αρχιτέκτονες ένιωσαν όχι μόνο την ανάγκη να αλλάξουν τον κόσμο, αλλά με την εισαγωγή της κυβερνητικής και τον υπολογιστή ως εργαλείο σχεδιασμού είχαν την δυνατότητα να το κάνουν. “Utopia is a state, not an artists’ colony. It is the dirty secret of all architecture, even the most debased; deep down all architecture, no matter how naive and implausible, claims to make the world a better place. […] Architecture apparently cannot handle reality without it’s longing for utopia. Therefore without a non-utopian reality architecture would be rootless. But the imagination of utopia has not been the exclusive domain of the architect.” _ Rem Koolhaas
73
ΜΕΡΟΣ Β’ ΜΕΤΑΓΕΝΕΣΤΕΡΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
ΜΕΡΟΣ Β’
ΜΕΤΑΓΕΝΕΣΤΕΡΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Β2.1 CENTRE GEORGES POMPIDOU
Το 1969 ο Γάλλος πρόεδρος George Pompidou εισήγαγε την ιδέα της δημιουργίας ενός νέου πολιτιστικού θεσμού στο Παρίσι αφιερωμένο στη σύγχρονη τέχνη, ήταν η αρχή της δημιουργίας αυτού το ανατρεπτικού κτιρίου που σήμερα ξέρουμε ως Κέντρο Centre George Pompidou. Μπορούμε να πούμε ότι τα αρχιτεκτονικά οράματα, τα οποία είδαμε στο προηγούμενο κεφάλαιο, εκτός από γενιές αρχιτεκτόνων, ενέπνευσαν και σημαντικά τοπόσημα της εποχής μας. Το Centre Pompidou των Renzo Piano, Richard Rogers και Gianfranco Franchini, βασίστηκε στην ιδέα της αντιστροφής παραδοσιακών συνθετικών ιεραρχιών, αποτελώντας έργο συνεχούς επίκλησης στη σύγχρονη αρχιτεκτονική σκέψη και σχεδιασμό. Οι αρχιτέκτονες έφεραν “τα μέσα έξω” με την τοποθέτηση των χρωματιστών σωλήνων πάνω στην εξωτερική όψη του κτιρίου, αφήνοντας τον εσωτερικό χώρο ελεύθερο για την κίνηση των επισκεπτών. Το Centre Pompidou άρχισε να κατασκευάζεται το 1971 και άνοιξε επίσημα το 1977. Ήταν μία πρωτοποριακή κατασκευή για την εποχή του, η οποία άργησε να γίνει επιθυμητή αντιμετωπίζοντας πολλές αντιδράσεις από τους κατοίκους της ιστορικής περιοχής. Η κατασκευαστική του δομή ήταν εμφανής προωθώντας ένα βιομηχανικό στυλ που δεν θύμιζε κάποιο άλλο υλοποιημένο έργο μέχρι εκείνη την περίοδο.
77
ΜΕΡΟΣ Β’
78
ΜΕΤΑΓΕΝΕΣΤΕΡΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
ΜΕΡΟΣ Β’
ΜΕΤΑΓΕΝΕΣΤΕΡΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Διάφοροι ιστορικοί συγκρίνουν το Centre Pompidou με το Fun Palace του Price. Από τα σχέδια που έχουμε για το Fun Palace και με μια πρώτη ματιά βρίσκουμε μια κοινή αισθητική, των δύο έργων. Αποτελούν μεγάλες δομές με βασικό στοιχείο τους τον μεταλλικό σκελετό πάνω στον οποίο δομείται το κτίριο. Παρά την πρώτη εικόνα ομοιότητας, το Fun Palace ήταν μια “ανοιχτή” κι ευέλικτη δομή, που αλληλεπιδρά με διάφορα στοιχεία, ενώ το Centre Pompidou υιοθέτησε την υψηλής τεχνολογίας μορφή του πρώτου, με τη χρήση του δομικού σκελετού, αποξενώνοντας τον από το κοινωνικό του πρόγραμμα. Το Pompidou μπορεί να χαρακτηριστεί ως ένα συμβατικό σε γενικές γραμμές μουσείο, το οποίο προσφέρει εκθέσεις και εκδηλώσεις μέσα σε πρωτότυπους χώρους. Το Fun Palace από την άλλη ήταν μια μηχανή, ένα δίκτυο στοιχείων που αλληλεπιδρούσαν με σκοπό την εκπαίδευση και την ψυχαγωγία των χρηστών του. Επίσης, το δεύτερο κατέλυε μία σειρά συμβάσεων ως προς τη χρήση, τη λειτουργία, τη δομή και την κατασκευή του. Χρονικά μεταξύ των δύο έργων μεσολάβησαν τα γεγονότα του Μάη του ’68, μία επανάσταση του γαλλικού λαού, επιφέροντας αλλαγές στο κοινωνικό γίγνεσθαι. Το Centre Pompidou, ως μετασχηματισμός του Fun Palace, αν θεωρήσουμε ότι προσπάθησε να εκφράσει την αλλαγή των κοινωνικών αξιών και την θέση του ανθρώπου στον κόσμο, δηλαδή τη δημιουργία μιας νέα κοινωνίας απέτυχε. Οι σύγχρονες τεχνολογίες σαφώς και λειτούργησαν ως ένα απαραίτητο
εργαλεία
πρωτοποριακό
κτίριο,
σχεδιασμού αλλά
για
ήταν
ένα
τόσο
απογυμνωμένο
μεγαλεπήβολο τόσο
από
και τις
κοινωνικοπολιτικές προθέσεις του Price, όσο και από την έννοια της συνεργατικής μεταξύ συστημάτων και πεδίων. Ενώ το Pompidou προδιέθετε την ανάγκη αλλαγής μετά τα γεγονότα του Μάη ΄68, έμεινε αγκυρωμένο στα πολιτικά και κοινωνικά στερεότυπα της κοινής γνώμης που θα κληθεί να το κατοικήσει αποτελώντας “μνημείο” της εποχής και βασικό παράδειγμα της σύγχρονης ιστορίας της αρχιτεκτονικής. Σε αντίθεση το Fun Palace αποτινάσει από πάνω του οποιαδήποτε μνημειακή ερμηνεία, υπό το πρίσμα της κατεδάφισης του εάν έχανε τον αρχικό στόχο του.
79
ΜΕΡΟΣ Β’
80
ΜΕΤΑΓΕΝΕΣΤΕΡΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
ΜΕΡΟΣ Β’
ΜΕΤΑΓΕΝΕΣΤΕΡΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Β2.2 KOREAN PRESBYTERIAN CHURCH
Ο Greg Lynn έχει ενεργό ρόλο την περίοδο που τα ψηφιακά μέσα εισάγονται στο κομμάτι του σχεδιασμού. Θεωρεί ότι ο υπολογιστής είναι συνδημιουργός και δεν αποτελεί απλώς ένα εργαλείο με ουδέτερη και μη δημιουργική δράση. Μέσα από την έννοια του folding και της κινούμενης (animated)
αρχιτεκτονικής
δίνει
νέες
προοπτικές
στον σχεδιασμό. Οι
διαδικασίες σχεδιασμού που ακολουθεί είναι μία πάλη για μία νέα χωρητικότητα, η οποία επιτυγχάνεται μέσα από μη ανθρώπινα στοιχεία ψηφιακής μορφής και διαχείρισης πληροφορίας. Ένα από τα υλοποιημένα έργα του είναι το Korean Presbyterian Church στη Νέα Υόρκη, το οποίο υλοποιήθηκε το 1997. Πρόκειται για μία εκκλησία μακριά από τα πρότυπα που έχουμε συνηθίσει. Το κτίριο διαθέτει σημαντική αρχιτεκτονική αξία καταρρίπτοντας το πρότυπο μορφής του θρησκευτικού χώρου. Ορίζει ένα νέο θρησκευτικό τόπο και η θρησκευτική έκφραση εκδηλώνεται με διαφορετικό τρόπο μέσα στην κοινωνία. Έχει χαρακτηριστεί ως μεγα-εκκλησία (megachurch) κυρίως λόγο της μορφής και των διαστάσεων της. Αυτό οφείλεται κατά κύριο λόγο στο γεγονός ότι πρόκειται για την αποκατάσταση ενός παλιού εργοστασίου της Art Deco10 εποχής. Η συμμετρικότητα που παλιού κτιρίου έχει διασπαστεί από τη νέα προσθήκη και η παλιά είσοδος έχει καλυφθεί από μεταλλικά παραπετάσματα. Παρόλα αυτά η αρχική δομή παραμένει εμφανής. Το αποτέλεσμα είναι εν μέρει ικανοποιητικό, γεγονός που πιθανόν να οφείλεται στο ότι πρόκειται για μια επέμβαση πάνω σε ένα υπάρχων κέλυφος, το οποίο είναι δεσμευτικό μέχρι ένα βαθμό. Αλλά εάν ρίξουμε μια ματιά στα σχέδια του κτιρίου κατά τη διαδικασία σχεδιασμού του και στο γενικότερο πλαίσιο που χρησιμοποιεί ο Lynn τα ψηφιακά μέσα για τη δημιουργία νέων μορφών, το αποτέλεσμα διαφέρει πολύ από τις απεικονίσεις του. Στον σχεδιασμό βλέπουμε να κυριαρχούν τα blobs και η έννοια ετερότητας. Μέσα από το συνολικό του έργο τονίζεται η σημασία της έλλειψης της μορφής, η οποία οφείλει να μεταβάλλεται ώστε να ανταποκρίνεται στις εκάστοτε ανάγκες της λειτουργίας, σε βαθμό που τελικά χάνει τη σταθερή της εικόνα. Αυτή η 10
Το κίνημα της Art Deco, εκφράζει τη “διακοσμητική τέχνη” και έκανε την εμφάνισή του το 1928 στο Παρίσι. Υποδέχτηκε την Art Nouveau και αναζήτησε μία νέα έκφραση στην αρχιτεκτονική, τη ζωγραφική, τις γραφικές και διακοσμητικές τέχνες, το βιομηχανικό σχέδιο, το κόσμημα και τη μικρογλυπτική, τη μόδα και τα κινηματογραφικά έργα. Οι διάσημοι ουρανοξύστες Chrysler Building, Empire State Building, Rockefeller Center, αποτελούν δείγματα του κινήματος.
81
ΜΕΡΟΣ Β’
ΜΕΤΑΓΕΝΕΣΤΕΡΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
διάθεση φαίνεται τόσο στα σχέδια της Korean Presbyterian Church, όσο και στο Embryological House. Οι δυναμικές μορφές που προτείνει ο Lynn είναι δυνατές μέσα από ψηφιακά λογισμικά, τα οποία δίνουν κινητικότητα στις μορφές. Στόχος
του
είναι
η
προώθηση
της
μαζικής
παραγωγής
μοναδικών
αντικειμένων. Όλα τα στοιχεία που δομούν την εκκλησία, εσωτερικά και εξωτερικά, είναι στα πλαίσια της παραγωγής μοναδικών κομματιών, τα οποία δεν αποτελούν modulor, δηλαδή μία μονάδα, η οποία επαναλαμβάνεται για να δομήσει κάτι μεγαλύτερο. Ακόμη και οι μεταξύ τους συνδέσεις είναι μοναδικές.
Σχέδια του Lynn, τα οποία απεικονίζουν τα blobs και το περιβάλλον τους κατά τη σχεδιαστική διαδικασία του Korean Presbyterian Church
Η έννοια της ετερότητας, η οποία είναι εμφανής στα σχέδια του γίνεται διακριτή ως προς την μοναδικότητα των στοιχείων που συνθέτουν το όλο σύνολο, αλλά και από την παρατήρηση του κτιρίου από διαφορετικές προοπτικές. Κοιτάζοντας το κτίριο από διαφορετικές πλευρές βλέπουμε το κτίριο είτε να αποτελεί ένα είδος κλειστού όγκου, είτε να ανοίγεται προς τα έξω. Κατά πόσο όμως μία στατική δομή μπορεί να είναι δυναμική;
82
ΜΕΡΟΣ Β’
ΜΕΤΑΓΕΝΕΣΤΕΡΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Ενώ κατά τη διαδικασία σχεδιασμού είναι εμφανής η χρήση των ψηφιακών μέσων, όπως αλγοριθμικά προγράμματα με δομές οι οποίες αλλάζοντας τιμές παράγουν διάφορες ετερότητες και νέες σχέσεις, καθώς και η συνομιλία τους με τον αρχιτέκτονα, στο τελικό αποτέλεσμα δεν διαφαίνονται έντονα τα στοιχεία της διαδικασίας. Το συνεργατικό στοιχείο μεταξύ ανθρώπου και μηχανής, το δίκτυο σχέσεων τους και η ένταξη στοιχείων άλλων πεδίων υπάρχει σε πολύ μικρό βαθμό. Όλα εκείνα τα κοινωνικοπολιτικά μηνύματα και τα δίκτυα σχέσεων και συσχετίσεων που εκφράζει και προσπαθεί να προάγει το Fun Palace, απουσιάζουν από το εν λόγω παράδειγμα, όπως και από το Centre Pompidou. Προφανώς και τα δύο τελευταία έργα πρεσβεύουν κάποια αξιώματα και προορίζονται για τον άνθρωπο, αλλά δεν μπόρεσαν να αντεπεξέλθουν στη μεγάλη αλλαγή που χαρακτηρίζει την αρχιτεκτονική μετά το ’60, στη μετάβαση ενός κόσμου σχέσεων.
83
ΕΥΡΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΣ ΣΥΖΗΤΗΣΗ
ΕΥΡΥΜΑΤΑ ΚΑΙ ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΣ ΣΥΖΗΤΗΣΗ
Ο ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΩΣ ΣΥΝ-ΣΧΕΔΙΑΣΤΗΣ Σαφώς και το δείγμα παραδειγμάτων είναι μηδαμινό στο σύνολο της αρχιτεκτονικής, αλλά μας βοηθούν να δημιουργήσουμε μία εικόνα σύμφωνα με τα θέματα που κλίθηκαν να εξεταστούν μέσα από αυτά. Καθ’ όλη τη διάρκεια της έρευνας έχει γίνει αντιληπτό ότι η έννοια της συνεργατικότητας είναι αυτή που εμπλέκεται σε ότι έχει αναλυθεί μέχρι τώρα. Πολλά διαφορετικά πεδία και το ανθρώπινο δυναμικό που τα διέπει έρχονται σε επαφή και ανταλλάσουν γνώσεις. Όπως διαπιστώθηκε από την εποχή του Alberti, η έννοια του ενός δημιουργού και της αποκλειστικότητας ενός αντικειμένου έχει καταρριφθεί. Πλέον χτίστες και κατασκευαστές εμπλέκονται στις αρχικές φάσεις της σχεδιαστικής διαδικασίας και οι αρχιτέκτονες συμμετέχουν ενεργά σε όλες τις φάσεις κατασκευής. Η διάσπαση σε μέρη, η οποία χαρακτηρίζει το παρελθόν δίνει την θέση της στην ψηφιακή συγχώνευση. Αναδύεται ένα σύγχρονο θα λέγαμε υβρίδιο αρχιτέκτονα-προγραμματιστή, το οποίο ορίζει μία νέα διάσταση στην αρχιτεκτονική, μία νέα πραγματικότητα, μέσω του συνδυασμού του πραγματικού και του εικονικού. Προκύπτει λοιπόν, ένα νέο περιβάλλον σχεδιασμού μεταξύ ανθρώπου και μηχανής. Μέσα από προσεγγίσεις, όπως αυτές της κυβερνητικής και της τεχνητής νοημοσύνης, ο υπολογιστής διαμόρφωσε μία νέα οπτική, ένα νέο όραμα για την αρχιτεκτονική και τον κόσμο. Αυτή η νέα οπτική βασίζεται σε μια αναλογία μεταξύ ανθρώπινης νόησης και υπολογιστή, νευρώνων και στοιχείων πληροφορίας, όπως αναλύθηκαν από τον Wiener. Αυτό το νέο υβρίδιο εμπεριέχει το τεχνολογικό στοιχείο από τη μία και το ανθρώπινο από την άλλη. Τα
υπολογιστικά
συστήματα
κατέχουν
πλέον
ουσιώδη
ρόλο
στις
σχεδιαστικές διαδικασίες, καθώς τις οδηγούν σε νέα μονοπάτια και συμβάλλουν στην αύξηση της αποδοτικότητας τους. Ο σχεδιασμός δεν είναι κάτι που υπάρχει κι αναπτύσσεται από μόνο του, βρίσκεται παντού, αποτελεί μία πρακτική ανάμεσα σε άλλες πρακτικές και αποτελεί ένα σύστημα μέσα σε άλλα συστήματα. Ο Negroponte είχε αναφερθεί στην ταυτόχρονη ανάπτυξη ανθρώπου και μηχανής μέσα από τον μεταξύ τους διάλογο, υπό τη χρήση μιας γλώσσας που μπορούν να καταλάβουν και οι δύο. Αυτή η επικοινωνία μέσω μίας κοινής γλώσσας επιτρέπει στα δύο συστήματα να μοιράζονται και να ανταλλάσουν πληροφορίες, προωθώντας την ανάπτυξη και των δύο. Έτσι μέσα σε ένα μεγαλύτερο σύνολο, τα υποσυστήματα άνθρωπος, υπολογιστής
87
ΕΥΡΥΜΑΤΑ ΚΑΙ ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΣ ΣΥΖΗΤΗΣΗ και σχεδιαστική διαδικασία, συν-εξελίσσονται μέσα από την επικοινωνία τους. Η εξέλιξη όλων των υποσυστημάτων είναι απαραίτητη. Βασικός στόχος είναι η συμμετοχή του υπολογιστή ως ένας νέος συνεργάτης στη σχεδιαστική διαδικασία και η ώθηση της χρήσης του υπολογιστή πέρα από τα συνήθη όρια. Σήμερα άνθρωπος και μηχανή συνομιλούν μέσα από τους κώδικες, μια γλώσσα
την οποία
αντιλαμβάνονται
και
οι
δύο. Διάφορες
γλώσσες
προγραμματισμού έχουν αναπτυχθεί για να επιτευχθεί αυτός ο διάλογος. Οι γλώσσες προγραμματισμού έχουν αναπτυχθεί σε τέτοιο βαθμό που επιτρέπουν στον αρχιτέκτονα να τις χρησιμοποιήσει για να σχεδιάσει. Η δυνατότητα χρήσης κώδικα, σε αντίθεση με τη χρήση προκαθορισμένων λειτουργιών ενός λογισμικού, προσδίδει μεγαλύτερο βαθμό ελέγχου στον αρχιτέκτονα. Ο σχεδιασμός ορίζεται μέσα από παραμέτρους τις οποίες διαχειρίζεται και μπορεί να τις αλλάζει στις διαφορετικές φάσεις σχεδιασμού, δίνοντας στο αποτέλεσμα την ικανότητα μεταβλητότητας. Η έννοια της μεταβλητότητας, η οποία έκανε την εμφάνισή της με την παρουσίαση του νέου ψηφιακού αντικειμένου και αποτελεί κεντρικό κομμάτι σχεδιασμού του Fun Palace όπως και πολλών άλλων έργων, αποτέλεσε ένα από τα σημαντικότερα στοιχεία που εισήγαγε η χρήση των ψηφιακών μέσων στον σχεδιασμό. Βλέπουμε λοιπόν, ότι η δυνατότητα χρήσης του κώδικα αλλά και λογισμικών, τα οποία επιτρέπουν την αλλαγή των ιδιοτήτων του αντικειμένου επεξεργασίας, μεταβάλλοντας τις παραμέτρους του κατά τη διάρκεια της σχεδιαστικής διαδικασίας μπορεί να δώσει νέες προοπτικές στην εξέλιξη του σχεδιασμού. Σήμερα, μέσα από τη χρήση του κώδικα και των νέων λογισμικών βλέπουμε ότι έχουν αναδυθεί νέες μορφές, τελείως διαφορετικές από αυτές που έχουμε συνηθίσει, οι οποίες όμως πολλές φορές ενώ αποτελούν αποτέλεσμα
διαφορετικών
μελετών,
μοιάζουν
πολύ
μεταξύ
τους.
Ο
ενθουσιασμός που έχει προκαλέσει το νέο αυτό μοντέλο σχεδιασμού με τα αντίστοιχα παράγωγα του, καθώς και το νέο σύστημα αξιών που πρεσβεύει κάθε μελέτη, έχει οδηγήσει στον φετιχισμό της μορφής. Πάντα το νέο δημιουργεί ενθουσιασμό και ακολουθείται φανατικά μέχρι να ξεπεραστεί και να εμφανιστεί μία νέα τάση. Το ίδιο είχε συμβεί άλλωστε και κατά την περίοδο του μοντερνισμού. Η γνώση γραφής σε κώδικα και η χρήση παραμετρικών λογισμικών αποτελεί μόνο τη βάση του νέου τρόπου σχεδιασμού. Όπως με την εκμάθηση μιας γλώσσας διαφορετικής από τη μητρική μας δεν αρκεί να γνωρίζουμε το λεξιλόγιο -στην περίπτωση κώδικα η μετάφραση πληροφορίας
88
ΕΥΡΥΜΑΤΑ ΚΑΙ ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΣ ΣΥΖΗΤΗΣΗ σε μορφή συμβόλων- απαιτείται και η γνώση του κατάλληλου τρόπου χρήσης για την έκφραση των σκέψεων και επιθυμιών μας. Η ομοιότητα των τελικών αποτελεσμάτων δεν οφείλεται στα μέσα σχεδιασμού, καθώς δεν προσφέρουν φιξαρισμένες λύσεις ή μορφές, αλλά αποτελώντας νέα προσθήκη στη σχεδιαστική διαδικασία, οι αρχιτέκτονες δεν έχουν αναπτύξει στο έπακρο την ικανότητα να χειριστούν τις δυνατότητες των ψηφιακών μέσων στο σύνολό τους. Συνεπώς, η γνώση βασικών κανόνων λειτουργίας των ψηφιακών μέσων οδηγούν διαφορετικές μελέτες σε κοινές κατευθύνσεις, με αποτέλεσμα το τελικό
αποτέλεσμα
να
είναι
πολύ
κοντά
τουλάχιστον
οπτικά.
Αντιλαμβανόμαστε σε αυτό το σημείο ότι για την επίτευξη ενός τόσο μεγαλεπήβολου σχεδίου,
όπως
την
εξέλιξη
του σχεδιασμού για
την
διαμόρφωση νέας οπτικής στην αρχιτεκτονική, δεν αρκεί απλά η ορθή γραφή κώδικα, αλλά η πλήρης κατανόηση του τρόπου με τον οποίο δουλεύει και θέτει κανόνες σχεδιασμού. Η χρήση και η κατανόηση των ψηφιακών μέσων έχει αλλάξει τον ρόλο του αρχιτέκτονα, ο οποίος έχει πλησιάσει την ιδιότητα ενός τεχνολογικού επιστήμονα. Στον φόβο να μην χαθούν όλες οι αξίες και το επιστημονικό υπόβαθρο που κατέχει ένας αρχιτέκτονας, ως προς κάποιους βασικούς κανόνες λειτουργικότητας κι αισθητικής, τα βήματα μετάβασης σε έναν νέο τύπο αρχιτέκτονα είναι μικρά. Στόχος δεν είναι να χαθεί η σχεδιαστική του ιδιότητα, αλλά η προσπάθεια να μεταβούν σε μία νέα αντίληψη του κόσμου ͘από έναν κόσμο βασισμένο στις Καρτεσιανές αντιλήψεις σε έναν κόσμο συστημάτων μέσα από αφαιρετικά μοντέλα. Είναι αυτό που αναφέρθηκε παραπάνω, η προσπάθεια μηχανοποίησης του τρόπου σκέψης. Αρχικό βήμα για την κατανόηση του κόσμου ως μία οντότητα συστημάτων είναι η αντίληψη του σχεδιασμού ως ένα σύστημα, του οποίου σχεδιαστής είναι ο αρχιτέκτονας. Γι αυτό τον λόγο είναι σημαντικό να αντιληφθούμε τον υπολογιστή όχι απλά ως ένα εργαλείο σχεδιασμού, αλλά ως ένα νέο σώμα που εντάσσεται στη σχεδιαστική
διαδικασία,
αλληλεπιδρά
με
τον
αρχιτέκτονα
και
μαζί
δημιουργούν ένα συμβιωτικό σύστημα.
ΕΛΕΓΧΟΣ ΣΤΟΝ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ Η παραπάνω υπόθεση εκφράζει την απελευθέρωση του σχεδιασμού από τον παραδοσιακό μέχρι τώρα τρόπο και την εξέλιξη ενός νέου ψηφιακού τρόπου σχεδιασμού, στον οποίο ο αρχιτέκτονας υπάρχει ακόμη ως βασικός
89
ΕΥΡΥΜΑΤΑ ΚΑΙ ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΣ ΣΥΖΗΤΗΣΗ παράγοντας σχεδιασμού και συντονισμού των διεργασιών του συνολικού συστήματος. Καθώς πρόκειται για μία διαδικασία, η οποία ακόμη εξελίσσεται, δεν έχει βρεθεί ο κατάλληλος βαθμός ελέγχου των δύο συστημάτων που τη διέπουν. Συνεπώς, ο νέος τρόπος σχεδιασμού εμπεριέχει τον κίνδυνο του ελέγχου, τον οποίο μπορεί να αποκτήσει η τεχνολογική διάσταση αυτού του συστήματος. Μέχρι τώρα, κατά τον παραδοσιακό τρόπο σχεδιασμού την κυριαρχία και τον έλεγχο όλου του σχεδιασμού την κατείχε ο αρχιτέκτονας, καθώς κάθε λεπτομέρεια υλικού ή άυλου στοιχείου καθοριζόταν από τον ίδιο. Εισάγοντας τα ψηφιακά μέσα ως συνεργάτη του ανθρώπου στη σχεδιαστική διαδικασία οι ισορροπίες αλλάζουν. Ο αρχιτέκτονας δεν μπορεί να ελέγξει τον σχεδιασμό κάθε λεπτομέρειας ως προς τη λειτουργία και εμφάνιση του τελικού αποτελέσματος. Καθώς τα υλικά γίνονται πιο ευέλικτα και οι νέες τεχνολογίες όλο και πιο αυτόνομες, ο αρχιτέκτονας οφείλει να τα διερευνήσει και να τα εισάγει στη σχεδιαστική διαδικασία, ώστε να δει μέχρι ποιο βαθμό ένα σύστημα μπορεί να είναι αυτοργανώμενο. Σαφώς και ρισκάρει να χάσει την ταυτότητα του δημιουργού του τελικού αποτελέσματος, αλλά πρέπει να αφήσει μερικό έλεγχο πάνω στο δημιούργημά του, γεγονός που είναι απαραίτητο για να οδηγηθούμε σε νέες προοπτικές σχεδιασμού. Το κομμάτι του ελέγχου είναι πολύ σημαντικό, καθώς ο παράγοντας με το μεγαλύτερο βαθμό ελέγχου καθορίζει την ταυτότητα και μορφή του τελικού αντικειμένου. Προφανώς η χρήση των υπολογιστών έχει επιφέρει αλλαγές, αλλά ο σχεδιασμός δεν έχει αποδεσμευτεί πλήρως από τις παραδοσιακές πρακτικές. Ο υπολογιστής σήμερα χρησιμοποιείται σχεδόν σε όλες τις μελέτες ως
εργαλείο
σχεδιασμού,
επιτρέποντας
την
εύκολη
ψηφιοποίηση
τρισδιάστατων απεικονίσεων, τους γρήγορους υπολογισμούς που αφορούν στατικές μετρήσεις όπως επίσης και τη διευκόλυνση στο κομμάτι της απεικόνισης μιας πρότασης. Με αυτόν τον τρόπο χρησιμοποιήθηκαν ψηφιακά μέσα στο Centre Pompidou. Σε έναν πρώιμο βαθμό, κυρίως τα τελευταία χρόνια, ο υπολογιστής λειτούργησε ως σχεδιαστής, προσδίδοντας το στοιχείο της τυχαιότητας στον σχεδιασμό. Κι εδώ βρίσκεται ο κίνδυνος του ελέγχου που προαναφέρθηκε. Σαφώς και η τυχαιότητα που προκύπτει από τα νέα ψηφιακά περιβάλλοντα σχεδιασμού, την οποία εισήγαγε ο Eisenman, ωθεί σε νέες προοπτικές, εάν όμως ο έλεγχος σχεδιασμού αφεθεί εξ’ ολοκλήρου στον υπολογιστή τα αποτελέσματα μπορεί να είναι απογοητευτικά. Τα ψηφιακά μέσα διαθέτουν την ικανότητα να εξελίσσονται μέσα από το περιβάλλον τους,
90
ΕΥΡΥΜΑΤΑ ΚΑΙ ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΣ ΣΥΖΗΤΗΣΗ αλλά δεν παύουν να αποτελούν ένα “μαύρο κουτί”, μέσα στο οποίο γίνονται οι κατάλληλες διεργασίες για να δοθεί το τελικό παράγωγο. Σημαντική παράμετρο αποτελεί η πληροφορία, η οποία θα εισαχθεί στο “μαύρο κουτί”, καθώς και το σενάριο και οι κανόνες με τους οποίους θα επεξεργαστεί την πληροφορία για να προκύψει το τελικό αποτέλεσμα. Τα δύο τελευταία δίνονται από τον αρχιτέκτονα, ο οποίος γνωρίζει τις ανάγκες της κοινωνίας και τις επιθυμίες των χρηστών που θα ικανοποιηθούν μέσα από το εκάστοτε έργο. Παρά το ρίσκο κατάργησης της θέσης του αρχιτέκτονα, υπάρχουν σημεία της διαδικασίας στα οποία ο ανθρώπινος παράγοντας και η γνώση που έχει αποκτήσει ο αρχιτέκτονας μέσα από την προσωπική του αναζήτηση και μελέτη του κόσμου είναι αναπόσπαστα κομμάτια της σχεδιαστικής διαδικασίας. Μέσα σε ένα σύστημα κάθε υποσύστημα που το αποτελεί ελέγχει διαφορετικές διαδικασίες, οι οποίες στο σύνολό τους είναι απαραίτητες για τη βιωσιμότητα ενός συγκροτημένου συστήματος.
Η ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΕΚΦΡΑΣΗ ΤΗΣ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗΣ Ενώ τα παραδείγματα του ’60 εξέφραζαν έντονα την ανάγκη αλλαγής της δομής της κοινωνίας και το πώς ο άνθρωπος ορίζεται μέσα σε αυτήν και με τη χρήση των νέων μέσων μπόρεσαν να σχεδιάσουν δομές που δημιουργούσαν μικροκλίμακες αυτής της νέας κοινωνίας, τελικά δεν υλοποιήθηκαν. Έτσι, παρά το γεγονός ότι προσπαθούν να εξαλείψουν σημαντικά στερεότητα, το γεγονός ότι δεν υλοποιήθηκαν δεν μας επιτρέπει να τα εκθειάζουμε. Έπειτα τα μοντέρνα παραδείγματα, “αγκάλιασαν” τα νέα μέσα σχεδιασμού σε πρακτικό επίπεδο, κυρίως ως εργαλεία. Σε εφαρμογές, στις οποίες δόθηκε μεγαλύτερο βάρος
σχεδιασμού
στα
μέσα
οι
αρχιτέκτονες
ενθουσιάστηκαν
και
παρασύρθηκαν από τις νέες μορφές που απέδιδαν τα νέα εργαλεία και έχασαν όλα εκείνα τα αξιώματα των προηγούμενων παραδειγμάτων. Και μέσα σε αυτές τις μεγάλες καινοτόμες μορφές έχασαν και τον άνθρωπο. Κανένα όμως αρχιτεκτόνημα, υλοποιήσιμο ή μη, παρά τα προβλήματα που εντοπίζουμε δεν μπορεί να θεωρηθεί αποτυχημένο. Κάθε ένα από αυτά αποτελεί πρότυπο για κάθε επόμενο και πάντα υπάρχουν περισσότερα πράγματα που μαθαίνουμε από το παρελθόν. Σήμερα το πρόβλημα έχει εντοπιστεί και νέες μελέτες φαίνεται
να
ανοίγουν
νέες
προοπτικές,
αλλά
το
πρόβλημα
της
μορφοκρατούμενης αρχιτεκτονικής παραμένει. Η σημερινή εποχή εμπεριέχει μία παγκοσμιότητα, κι έτσι πρέπει η αρχιτεκτονική να δει τον άνθρωπο, μέσα σε ένα σύνολο πραγμάτων και σχέσεων. Πρέπει ο αρχιτέκτονας να κάνει ένα
91
ΕΥΡΥΜΑΤΑ ΚΑΙ ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΣ ΣΥΖΗΤΗΣΗ βήμα πίσω και να δει τη συνολική εικόνα του κόσμου και να εκτιμήσει τις νέες δυνατότητες που διέπουν τον σχεδιασμό, ώστε να αντιληφθεί τι έχει αξία σήμερα, να τον ανανεώσει και να τον ξαναφτιάξει υπό νέους όρους. Ίσως φαίνεται υπερβολικό το γεγονός ότι ένα κτίριο ή κάποια δημόσια διαμόρφωση μπορεί και ορίζει τον τρόπο που λειτουργεί η κοινωνία ή έχει την ικανότητα να δημιουργεί νέες αξίες, αλλά κάθε δομή καθώς παράγει εικόνα, αποτελεί μία
αναπαράσταση, μία
προβολή
πραγμάτων. Είτε με τον
παραδοσιακό τρόπο σχεδιασμού, είτε με τον νέο ψηφιακό, οι βασικές αρχές που διέπουν το κτίριο προέρχονται από τον αρχιτέκτονα, ο οποίος ως άνθρωπος και μέλος της κοινωνίας έχει διαμορφώσει τις προσωπικές του αξίες. Συνεπώς, είναι αδύνατον το κτίριο να διακρίνεται από τον άνθρωπο που θέτει τις βάσεις σχεδιασμού. Η αρχιτεκτονική άρχισε να αναπτύσσεται ταυτόχρονα με την εμφάνιση του ανθρώπου ως έκφραση της ανάγκης του για δημιουργία στέγης και πλέον έχει δομήσει τον κόσμο στον οποίο ζει. Από όποια πλευρά και να το δούμε, αρχιτεκτονική και άνθρωπος είναι αδιαίρετα κομμάτια. Τα τελευταία χρόνια έχει γίνει μια μεγάλη στροφή και ο αρχιτέκτονας έχει στραφεί στο κοινωνικό και πολιτικό γίγνεσθαι. Χρειάζεται προσοχή, καθώς η θέση του δεν είναι ενός κοινωνικού εργάτη, αλλά έχει την ικανότητα να αντιληφθεί την ανάγκη για αλλαγή μέσα στην κοινωνία και να διαμορφώσει έναν νέο κόσμο, ξεκινώντας από τη μικρή κλίμακα και πρότυπα μικροκοινωνιών μέσα από τον δομημένο χώρο. Διαμορφώνοντας τον χώρο μέσα στον οποίο ζει ο άνθρωπος ορίζει την ελευθερία κίνησης μέσα σε αυτόν, την επαφή του και την αλληλεπίδρασή του με τους ανθρώπους γύρω του, επεμβαίνοντας έτσι στη διαμόρφωση του ανθρώπου που βιώνει την εμπειρία του χώρου. Είναι ακριβώς αυτό που προσπάθησε να κάνει ο Centric Price, να ορίσει μία νέα κοινωνία ως μία ολότητα σχέσεων, χρησιμοποιώντας τις δυνατότητες
92
που
του
έδιναν
τα
νέα
ψηφιακά
μέσα
σχεδιασμού.
ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Η ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΩΣ ΣΥΣΤΗΜΑ ΣΧΕΣΕΩΝ
ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ
Η ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΩΣ ΣΥΣΤΗΜΑ ΣΧΕΣΕΩΝ
Η σχεδιαστική διαδικασία είναι μία πολυσύνθετη διαδικασία, η οποία μπορεί να παρομοιαστεί με το “μαύρο κουτί”. Δέχεται πληροφορίες ως δεδομένα και κανόνες που ορίζουν τη διαδικασία και εξάγει το τελικό αποτέλεσμα.
Ένας
σχεδιασμός
ολόκληρος
και
άρτιος
ενθαρρύνει
μία
προσέγγιση, η οποία βρίσκεται μεταξύ παρελθόντος, παρόντος και μέλλοντος, του εδώ κι εκεί, της κοινωνίας και της ατομικότητας. Όλα αυτά τα στοιχεία κάνουν fold, αναμειγνύονται ώστε να δημιουργήσουν μία ολότητα χωρίς κάποιο από τα συστατικά να χάσει την αρχική του ταυτότητα. Στόχος είναι μέσα από το νέο ψηφιακό σχεδιασμό ο αρχιτέκτονας να μπορέσει να διαχειριστεί τα νέα εργαλεία που του έχουν δοθεί, αναπτύσσοντας νέες θεωρίες και υποθέσεις, οι οποίες πρέπει να ελεγχθούν μέσα από τις ρεαλιστικές επιπτώσεις που θα έχουν μέσα στην κοινωνία για την αποφυγή δημιουργίας νέων ουτοπιών. Οι βάσεις του νέου σχεδιασμού έχουν τεθεί. Ο έλεγχος σχεδιασμού που αποκτούν τα ψηφιακά μέσα με τα εργαλεία τα οποία αναπτύσσονται την περίοδο του ’90, δίνει τη δυνατότητα ανάπτυξης πολύπλοκων δυναμικών συστημάτων, τα οποία χαρακτηρίζονται από τη μεταβλητότητα και την πολλαπλότητα. Η μετάβαση σε έναν κόσμο σχέσεων είναι πλέον γεγονός. Οι σύγχρονες μελέτες σχεδιασμού στην προσπάθεια να φέρουν τον άνθρωπο ξανά κοντά στη φύση χρησιμοποιούν μεθόδους σχεδιασμού, οι οποίες μιμούνται φυσικές διεργασίες ή προσπαθούν να επιτύχουν μία ενοποίηση εσωτερικού κι εξωτερικού περιβάλλοντος. Στόχος είναι το αποτέλεσμα σχεδιασμού να μην είναι αποκομμένο από το περιβάλλον του αλλά να φαίνεται σαν φυσική συνέχεια των στοιχείων που το περικλείουν. Τα σύγχρονα παραδείγματα σχεδιασμού δεν θα ήταν εφικτά χωρίς τη χρήση των ψηφιακών μέσων και οι διαφορές με τα παραδείγματα του παρελθόντος είναι εμφανή. Νέες σύγχρονες μορφές έχουν αναδυθεί χάρη στην εξέλιξη της τεχνολογίας, η οποία προσέφερε τόσο νέα εργαλεία όσο και νέα ευέλικτα υλικά, τα οποία μπορούν να μεταβάλλονται μέσα στον χρόνο, είτε από φυσικές διεργασίες, είτε από λειτουργίες που θέτει το σύστημα μέσα στο οποίο υπάρχουν. Εκτός από το τελικό αποτέλεσμα σχεδιασμού έχει αλλάξει και ο ίδιος ο σχεδιασμός. Δεν είναι μόνο η εξέλιξη των εργαλείων σχεδιασμού, όπως η χρήση παραμετρικών λογισμικών και η χρήση αλγορίθμων, αλλά και η προσπάθεια του αρχιτέκτονα να συνεργαστεί με ένα νέο μέσο. Πάντα κατά τη διάρκεια της σχεδιαστικής διαδικασίας εμπλέκονταν διάφοροι παράγοντες όπως είδαμε, αλλά πρώτη
97
φορά ο αρχιτέκτονας έπρεπε να συνδιαλεχθεί με μία μηχανή. Σημασία δίνεται στη λέξη συνδιάλεξη. Η μηχανοποίηση πολλών διεργασιών και η χρήση μηχανών ως βοηθήματα στην καθημερινότητα του ανθρώπου υπήρχαν μετά τη βιομηχανική επανάσταση. Όμως κατά την ψηφιακή στροφή η μηχανή στον σχεδιασμό δεν εισήχθη απλά ως ένα εργαλείο ή τουλάχιστον δεν ήταν αυτή η πρόθεση. Στόχος ήταν και είναι ακόμη και σήμερα η χρήση των μηχανών, δηλαδή των ψηφιακών μέσων σχεδιασμού σαν έναν νέο συνεργάτη κι όχι απλά ως εκτελεστή εντολών. Μέσα από το σύνολο της έρευνας γίνεται αντιληπτό ότι ο αρχιτέκτονας παίρνει το ρίσκο να χάσει το πνευματικό δικαίωμα (authorship) της σύλληψής του, εφόσον στο σύνολο του συστήματος λειτουργεί κυρίως ως συντονιστής των διεργασιών του. Η τεχνολογία πλέον δεν χρησιμοποιείται για να δημιουργήσει μέρη τα οποία δομούν τον χώρο, αλλά η τεχνολογία γίνεται το ίδιο το κτίριο. Βέβαια ο φόβος κατάργησης της θέσης του αρχιτέκτονα είναι αδικαιολόγητος. Η ανθρώπινη φαντασία και η φυσική ανάγκη του ανθρώπου να σχεδιάσει τον κόσμο στον οποίο ζει πάντα θα παίζει σημαντικό ρόλο στην αρχιτεκτονική. Μπορεί οι τεχνολογίες των εργαλείων και των υλικών να εξελίσσονται με την πάροδο του χρόνου, αλλά ο αρχιτέκτονας είναι αυτός που θα ορίσει τον τρόπο με τον οποίο θα εισαχθούν μέσα στο σύστημα της σχεδιαστικής διαδικασίας. Εφόσον οι βάσεις του νέου τρόπου σχεδιασμού έχουν τεθεί και οι αρχιτέκτονες έχουν αρχίσει και τις εφαρμόζουν, το μισό έργο έχει γίνει. Είδαμε ότι οι αρχιτεκτονικές πρακτικές άρχισαν να αλλάζουν από το ’60, αν και τότε αποτελούσαν απλά ουτοπίες που εξέφραζαν την ανάγκη της αλλαγής της κοινωνίας. Ενώ μεταγενέστερα υλοποιημένα παραδείγματα, τα οποία είχαν στη διάθεση τους όλο και περισσότερο εξελιγμένα εργαλεία σχεδιασμού, απέτυχαν να εφαρμόσουν τις πρακτικές σχεδιασμού που αποτυπώνονταν στα σχέδια μελέτης ή κατέληξαν σε φετιχιστικές μορφές ή τα μηνύματα για μία νέα κοινωνία που θα έρθει ήταν γενικά. Η προσπάθεια αλλαγής και μεταστροφής από τη κοινή γνώμη που επικρατεί στον κόσμο είναι πολύ δύσκολη κι απαιτεί συλλογική δράση. Οι μηχανές έχουν την ικανότητα να διασπάσουν την κοινή γνώμη και να εξαλείψουν τα στερεότυπα, τα οποία χαρακτηρίζουν την κοινωνία και τον κόσμο μέσα στον οποίο δρα. Είναι εμφανές ότι η βιομηχανική επανάσταση
επέφερε
μεγάλες
αλλαγές
όχι
μόνο
σε
πρακτικά
και
κατασκευαστικά θέματα, αλλά και στο σύνολο της κοινωνίας. Είδαμε ότι η
98
ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ
Η ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΩΣ ΣΥΣΤΗΜΑ ΣΧΕΣΕΩΝ
προσπάθεια του Fun Palace να αποτελέσει μία “μηχανή” διασκέδασης για τον άνθρωπο αποτύπωνε το πρόβλημα του ελεύθερου χρόνου των ανθρώπων, το οποίο προέκυψε ως απόρροια της αυτοματοποίησης πολλών ανθρώπινων εργασιών και λειτουργιών. Περνώντας στην ψηφιακή εποχή, η οποία εισήγαγε και την τεχνητή νοημοσύνη, οι μηχανές έχουν φτάσει στο σημείο όχι απλά να αντικαθιστούν μηχανικές λειτουργίες τις οποίες έκανε ο άνθρωπος, αλλά να είναι ικανές να εφαρμόσουν λειτουργίες τις οποίες ο άνθρωπος δεν γνώριζε ότι υπάρχουν ή θεωρούσε αδύνατες. Η ευφυΐα που άρχισαν να αποκτούν οι μηχανές είχαν σαν αποτέλεσμα την αντικατάσταση των ανθρώπινων νοητικών διεργασιών και πάνω σε αυτή την παραδοχή στηρίζεται η άποψη του Bratton ότι οι μηχανές γίνονται πιο έξυπνες και οι άνθρωποι πιο χαζοί. Η μη καταβολή νοητικής προσπάθειας και η άνθιση των ψηφιακών μέσων τρόμαξε τον άνθρωπο και γι αυτό πολλοί στρέφονται ενάντια στις μηχανές. Παρά τις παραδοχές, οι οποίες θεωρούν τη χρήση των μηχανών άσκοπες και απαγορευτικές για το ανθρώπινο είδος και τις πρακτικές που επεξεργάζεται, εάν χρησιμοποιηθούν με ορθό τρόπο μπορεί να γίνουν απαραίτητες για τη συνεχή εξέλιξη του ανθρώπου και συνεπώς του κόσμου για τον οποίο ζει. Βασική προϋπόθεση αποτελεί η αποδοχή τους από τον άνθρωπο και η συνεργατική τους σχέση μέσα σε ένα δίκτυο συστημάτων, τα οποία δομούν τον κόσμο.
99
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ - Bratton, B., The stack, On Software and Sovereignty, The MIT Press, 2016 - Carpo, M., The Alphabet and the Algorithm, MIT Press, Cambridge, MA, U.S.A., 2011 - Carpo, M., The digital turn in architecture 1992-2012, AD Reader, Wiley and sons Ltd, 2012 - Hight, Ch., Architectural principles in the age of cybernetics, 2007 - Menges, A., Computational design thinking, AD Reader, Wiley and sons Ltd, 2011 - Kolarevic, B., Architecture in digital age, Taylor and Francis, London, 2003 - Negroponte, N., Soft architecture machine, Cambridge MIT Press, 1975 - Negroponte, N., The architecture machine, Cambridge MIT Press, 1970 - Picon, A., Digital Culture in Architecture, Basel, 2010 - Spiller, N., Digital architecture now, Thames &Hudson Ltd, London 2008 - Spiridonidis, C. and Voyatzaki, M., Educating Architects towards Innovative Architecture, EAAE Transactions on Architectural education no 50, 2010 - Theodoropoulou, A., Architectural Authorship in Generative Design, The Bartlett School of Graduate Studies UCL, 2007 - Wiener, N., Cybernetics: or the control and communication in the animal and the machine, New York, 1948
ΑΡΘΡΑ - Barthes, R., The death of the author, London, 1977 - Bratton, B., On Speculative Design, California, 2016 - Carpo, M., The End of the Digital, Harvard Design Magazine, no. 35, 2012 - Foucault, M., What is an author, Essay, 1969 - Haque, U., The Architectural Relevance of Gordon Pask, 4dsocial: Interactive Design Environments, AD Reader, Wiley and sons Ltd, 2007
103
ΒΙΒΛΙΟΓΡΦΙΑ - Kolarevic, B., Mass customization + Non-standards modes of (re)production, 2003 - Negroponte, N., Environmental Humanism Through Robots - Negroponte, N., Towards a Theory of Architecture Machines - Sadler, S., An Architecture of the Whole, Journal of Architectural Education, Blackwell Publishing - Stanley, M., The Fun Palace: Cedric Price’s experiment in architecture, A journal of speculative research Volume 3 Number 2, Intellect Ltd., 2005 - Vardouli, Th., Architecture-by-yourself: Early studies in computer-aided participatory design
ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΕΣ ΠΗΓΕΣ - Kilkelly, M., “Are Computers Bad for Architecture?”, 13 Απριλίου 2015 http://www.archdaily.com/618422/are-computers-bad-for-architecture, (επισκέφθηκε τον Ιούλιο του 2016)
- Artemel, A.J., “Q&A: Mario Carpo on Architecture's Digital Past and Present”, 18 Αυγούστου 2015 http://www.metropolismag.com/Point-of-View/August-2015/Q-A-MarioCarpo-on-Architectures-Digital-Past-and-Present/ (επισκέφθηκε τον Ιούλιο του 2016)
- Dupuy, J. P., “H-: Cybernetics Is An Antihumanism: Advanced Technologies and the Rebellion Against the Human Condition”, 1 Σεπτεμβρίου 2011 http://www.metanexus.net/essay/h-cybernetics-antihumanism-advancedtechnologies-and-rebellion-against-human-condition (επισκέφθηκε τον Δεκέμβριο του 2016)
- Harvest, St., “Drawing As Project – Post Digital Representation In Architecture” http://strangeharvest.com/drawing-as-project-post-digital-representation-inarchitecture (επισκέφθηκε τον Ιανουάριο του 2017)
104
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ - Rose, B., “New York/Korean Presbyterian Church”, 26 Σεπτεμβρίου 2006 http://www.brianrose.com/journal/2006/09/new-yorkkorean-presbyterianchurch_26.html (επισκέφθηκε τον Ιανουάριο του 2017)
- Fentener van Vlissingen, H., “Ville Spatiale” http://www.yonafriedman.nl/?page_id=78 (επισκέφθηκε τον Ιανουάριο του 2017)
- Spatial Agency, “Constant Nieuwenhuys” http://www.spatialagency.net/database/why/political/the.situationists (επισκέφθηκε τον Ιανουάριο του 2017)
- Crinson, M., “In The Bowels Of The Fun Palace”, 17 Οκτωβρίου 2007 http://www.metamute.org/editorial/articles/bowels-fun-palace (επισκέφθηκε τον Ιανουάριο του 2017)
- Glynn, R., “Fun Palace – Cedric Price”, 19 Οκτωβρίου 2005 http://www.interactivearchitecture.org/fun-palace-cedric-price.html (επισκέφθηκε τον Ιανουάριο του 2017)
- St John’s College, "Anti-building for the future: the world of Cedric Price”, 10 Νοεμβρίου 2011 http://www.joh.cam.ac.uk/anti-building-future-world-cedric-price (επισκέφθηκε τον Ιανουάριο του 2017)
- Cotner, M., “Sunnyside’s New York Presbyterian Church stars in TED Talk”, 14 Σεπτεμβρίου 2014 http://www.brownstoner.com/queens/real-estate-categories/sunnysides-newyork-presbyterian-church-stars-in-ted-talk/ (επισκέφθηκε τον Ιανουάριο του 2017)
- Munster, A., “Textures of computationally aided diagrams”, 12 Δεκεμβρίου 2011 https://diagramworkshop.wordpress.com/2011/12/12/textures-ofcomputationally-aided-diagrams/ (επισκέφθηκε τον Ιανουάριο του 2017)
105
ΒΙΒΛΙΟΓΡΦΙΑ - Shubert, H., “Embryological House” http://www.cca.qc.ca/en/issues/4/origins-of-the-digital/5/embryological-house (επισκέφθηκε τον Ιανουάριο του 2017)
- Perez, A., “AD Classics: Centre Georges Pompidou / Richard Rogers + Renzo Piano”, 11 Ιουνίου 2010 http://www.archdaily.com/64028/ad-classics-centre-georges-pompidou-renzopiano-richard-rogers (επισκέφθηκε τον Ιανουάριο του 2017)
- Rajagopal, Α., “Computer Control”, Οκτώβριος 2013 http://www.metropolismag.com/September-2013/Computer-Control/ (επισκέφθηκε τον Ιανουάριο του 2017)
- Hill, J.,” Deconstructivist Architecture, 25 Years Later”, 28 Ιανουαρίου 2013 http://www.world-architects.com/pages/insight/deconstructivist-architecture25 (επισκέφθηκε τον Δεκέμβριο του 2016) - Jordana, S., “Non-Linear Architecture Parametrics Workshop 2010 at Tsinghua University” 29 Οκτωβρίου 2010 http://www.archdaily.com/85603/non-linear-architecture-parametrics-workshop-2010-attsinghua-university (επισκέφθηκε τον Δεκέμβριο του 2016) - Ποτηρόπουλος, Δ., “Η οραματική αξία της ουτοπικής αρχιτεκτονικής”, 21 Νοεμβρίου 2014 http://www.andro.gr/apopsi/utopia-architecture/ (επισκέφθηκε τον Ιανουάριο του 2017)
ΟΜΙΛΙΕΣ - Bratton, B., New Perspectives - What's Wrong with TED Talks? Benjamin Bratton at TEDxSanDiego 2013 - Re: Think
106
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ
ΑΠΟΔΟΜΗΣΗ, MOMA 1988 Λίγο πριν τη δεκαετία του ’90, κατά την οποία εδραιώνονται τα νέα ψηφιακά μέσα και η ψηφιακή στροφή είναι γεγονός, καθιερώνεται η τάση της αποδόμησης
(deconstructivism),
το
1995
με
μικρή
χρονική
διαφορά
δημιουργείται η τάση της blobitecture. Το 1988 έγινε στο MOMA η έκθεση με τίτλο “Deconstructivist Architecture”, με γνωστούς αρχιτέκτονες σήμερα να κάνουν τα πρώτα βήματα πέρα από το μοντέρνο, με την αρμονία, την ενότητα και τη σταθερότητα να χάνονται. Σύμφωνα με τους Mark Wigley και Philip Johnson, επιμελητές της έκθεσης, “Τα προγράμματα σε αυτήν έκθεση χαρακτηρίζουν μια διαφορετική ευαισθησία, στην οποία το όνειρο της καθαρής φόρμας έχει διαταραχθεί. Είναι η δυνατότητα να διαταράξουμε τη σκέψη μας, για τις φόρμες που καθιστούν τα έργα ως αποδημητικά. Η έκθεση εξετάζει το σημείο της διατομής μεταξύ διαφόρων αρχιτεκτόνων, όπου ο καθένας κατασκευάζει ένα συνταρακτικό κτίριο, αξιοποιώντας τις κρυφές δυνατότητες του μοντερνισμού.” . Σε αντίθεση με την έκθεση “Modern Architecture” του 1932, η οποία συνόψιζε την αρχιτεκτονική πρωτοπορία της δεκαετίας του ’20 και προφήτευε τον ερχομό του International Style που θα έπαιρνε τη θέση των ρομαντικών στυλ του προηγούμενου αιώνα, ο στόχος της έκθεσης “Deconstructivist Architecture” δεν ήταν να αναγνωρίσει ένα νέο στυλ. Παρόλα αυτά φαίνεται να αποτελεί την αρχή της ψηφιακής εποχής, καθώς πολλά εργαλεία κι έννοιες που εισάγονται κατά την αποδόμηση, αποτέλεσαν τα αρχικά στάδια εξέλιξης των ψηφιακών μέσων. Τα δύο κινήματα είναι διαφορετικά αλλά αντλούν το ένα στοιχεία από το άλλο. Οι αρχιτέκτονες που πήραν μέρος στην έκθεση συνέχισαν το απόδομητικο τους έργο και στη συνέχεια της καριέρας τους κατά τον 21ο αιώνα εισάγοντας νέα μέσα και τεχνικές, εξελίσσοντας συνέχεια την αρχιτεκτονική. Πολλά από τα κτίρια που σχεδίασαν αποτελούν ορόσημα της αρχιτεκτονικής σήμερα. Παρακάτω
ακολουθούν
τα
έργα
που
πήραν
μέρος
στην
έκθεση.
111
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Coop Himmelblau, Vienna / Rooftop Remodeling, Vienna, 1985 H μοντελοποίηση της στέγης είναι το θέμα με το οποίο συμμετείχε στην έκθεση ο αρχιτέκτονας Coop Himmelblau. Κατασκευάστηκε στη Βιέννη το 1985 και ήρθε σε αντίθεση με τα παραδοσιακά οικοδομήματα του ιστορικού κέντρου της Βιέννης. Είναι μια ανακατασκευή της στέγης στην οποία προστέθηκε ένα τμήμα βιολογικής μορφής που θυμίζει φτερό. Αποτελείται από μεταλλικό σκελετό και γυαλί. Αύτη η νέα διαστρεβλωμένη μορφή έρχεται σε αντίθεση με τη μορφή του υπάρχοντος κτιρίου.
Ο Coop Himmelblau συμμετείχε επίσης με τα έργα Hamburg Skyline του 1985 και Apartment Building στη Βιένη του 1986
112
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Frank Gehry / Gehry House, Santa Monica, 1977-87 Το κτίριο αναγνωρίστηκε ως αποδομητικό παρά το γεγονός ότι χτίστηκε το 1978. Ήταν το σπίτι του αρχιτέκτονα με το όνομα ‘Santa Monica‘ (όπως το ονόμασε), στη Καλιφόρνια. Η είσοδος του σπιτιού είναι δυσδιάκριτη ανάμεσα στο εξωτερικό της κατοικίας. Το εξωτερικό περίβλημα του σπιτιού είναι από γυαλί, αλουμίνιο, ξύλο και σωλήνες αλουμινίου. Το μείγμα των υλικών και ο τρόπος που χρησιμοποιήθηκαν, δίνουν την εντύπωση ότι το κτίριο βρίσκεται συνεχώς υπό κατασκευή.
Το 2ο έργο με το οποίο πήρε μέρος στην έκθεση ο Gehry. Το συγκεκριμένο έγο δεν υλοποιήθηκε και οι κανόνες σχεδιασμού του θυμίζουν το προηγούμενο.
113
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Peter Eisenman / Biology Center for the University of Frankfurt, 1987 O Peter Eisenman πήρε μέρος στην έκθεση με το θέμα ενός Βιολογικού κέντρου
για
το
Φρανκφούρτης
Πανεπιστήμιο
το
1987.
Η
της ιδέα
βασίζεται στη συμμετρική διανομή των εργαστηριακών μονάδων κατά μήκος μίας ραχοκοκαλιάς. Στη γραμμή αυτή υπάρχουν γέφυρες που συνδέουν τις μονάδες, οι οποίες λειτουργούν ως κοινόχρηστοι
χώροι
και
χώροι
κυκλοφορίας.
Zaha M. Hadid / The Peak, competition, Hong Kong, 1983 Το Peak Leisure Club σχεδιάστηκε από την αρχιτέκτονα Zaha Hadid στο Ηong Kong
το
1982.
Θυμίζει
πίνακα
ζωγραφικής και παρόλο που κέρδισε το πρώτο βραβείο σε διαγωνισμό δεν υλοποιήθηκε ποτέ. Η ιδέα ήταν να δημιουργηθεί ''ένα τεχνητό βουνό από γυαλισμένο
γρανίτη''.
Η
δομή
του
φαίνεται έτοιμη να εκραγεί σε πολλά κομμάτια στην πλαγιά του βουνού. Γίνεται
εκσκαφή
δημιουργούνται
στο
βουνό
οριζόντια
και
επίπεδα
στρώματα στα οπoία βρίσκονται χώροι που
φιλοξενούν
διάφορες
δραστηριότητες, που συμβολίζουν την “γεωλογία” της υψηλής ζωής.
114
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Bernard Tschumi / Parc de la Villette, competition, Paris, 1982 Η πρόταση με την οποία συμμετείχε στην έκθεση ο αρχιτέκτονας Bernard Tschoumi ήταν το Parc de la Villete στο Παρίσι το 1982. Η ιδέα είναι το πάρκο αυτό να αποτελείται από συστοιχίες διάσπαρτων δομών που συνδέονται με σειρές από κήπους , εκθέσεων και περιπάτων. Είναι ένα αστικό πάρκο 125 στρεμμάτων που χωρίζεται με κάθετες, οριζόντιες γραμμές και σημεία.
Rem Koolhaas / Rotterdam Building and Tower, commission, 1981 Η πρόταση του αρχιτέκτονα Rem Koolhaas είναι ένα συγκρότημα κτιρίων στο Ρόττερνταμ. Το συγκρότημα περιέχει κοινόχρηστες εγκαταστάσεις διαφόρων λειτουργιών. Είναι μια σειρά από πύργους μέσα σε μια παραμορφωμένη πλάκα. Ανάμεσα στους πύργους δημιουργούνται άλλοτε μεγάλες τρύπες, σχισμές και κενά. Η εμφάνιση του δείχνει ένταση και κίνηση λόγω των διαφορετικών κλίσεων που έχει κάθε πύργος. Η απεικόνιση θυμίζει έντονα το The Peak.
115
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Daniel Libeskind / City Edge Competition, Berlin, 1987 O αρχιτέκτονας Daniel Libeskind πήρε μέρος στην έκθεση με το City Edge στο Βερολίνο το 1987, το οποίο κέρδισε το πρώτο βραβείο. Είναι μία πρόταση γραφείων
και
κατοικιών
για
την
ανάπτυξη της περιοχής του Βερολίνου. Πρόκειται για μία κολοσσιαία μπάρα που
ξεκινάει
από
το
έδαφος
και
υψώνεται ψηλά, από όπου μπορούσε κανείς να κοιτάξει πάνω από το τοίχος του Βερολίνου.
116