estructur
aD 3. s em -grp 6 , 2 0 0 5
Restructure
Aalborg Universitet Arkitektur og Design 3. semester Projektgruppe 6
Synopsis Projektet er baseret på en digital design del (DD-del) og en industriel design del (ID-del). I DD-delen af projektet skabes et alternativt digitalt univers, som analyseres og hvor essensen uddrages. DD og ID delen kobles sammen, ved at essensen fra universet overføres til designet af et produkt. ID-delen af rapporten omhandler udviklingen af et legeredskab til drenge i alderen 7-11 år, der fremmer drengenes lyst til at bevæge sig. Baggrunden for legeredskabet er Sundhedsstyrelsens kampagne ”Børn og bevægelse”, analyser af børns leg samt legs indvirkning på børn. Udviklingen af legeredskabet sker gennem en formgivningsproces der indbefatter sikkerhed, konstruktion, funktion og æstetik.
Digital Design og Industrielt Design Prohjektperiode 26. september til 21. december 2005 Tema: Vision og virkelighed Titel: Hovedvejleder, Digital Design: Mogens Fiil Christensen Hovedvejledet, Industrielt Design: Bente Dahl Thomsen Bivejleder, Industrielt Design: Jørgen Kepler Oplag: 11 Sidetal: 113 Bilag: 4
Anders Oskar Kaag Frederiksen
Brian Klejn-Christensen
Christian Brander Kjær
Mette Bebe Juel
Rikke Storgaard Mortensen
Thais Pedersen
1
Missions beskrivelse
-Land på udkantsplaneten Seberium i sektor 5.1…
-Opsøg og ødelæg fjendens base…
-Restrukturer fjendens base til din egen.
TM
R e s t ru c t u re Ill. 1: Reklame for byggesĂŚttet
Indholdsfortegnelse Titelblad Missionsbeskrivelse Indholdsfortegnelse Forord Indledning til rapporten Indledning til digital design-delen Digital design-processen Analyse af det filmatiserede univers Diskussion af digital design-delen Sammenhæng mellem univers og produkt Indledning til industriel design-delen Målgruppen Sundhedsstyrelsens kampagne Drenge i Toppen Legs indvirkning på børn Analyse af legetøjs-salgslister Analyse af tre kategorier inden for leg Værdimission Problemformulering Konceptudvikling Koncept Skitsering Skitsering, sikkerhed Skitsering, teknik Skitsering, funktion Skitsering, æstetik
s. 1 s. 2 s. 4 s. 6 s. 7 s. 11 s. 13 s. 17 s. 25 s. 27 s. 33 s. 35 s. 36 s. 37 s. 39 s. 42 s. 43 s. 45 s. 48 s. 50 s. 53 s. 55 s. 57 s. 59 s. 60 s. 65
Det endelige produkt Stænger Samleled Låsesystem Omdrejningled Greb Knæ Tekstur Funktionspile Farver Brugsanvisning Materialer Plast og stål Materiale sammenhæng Produktafgrænsning Analyse af produkt Konklusion Perspektivering Ordliste Kildekritik Illustrationsliste Litteraturliste Bilag Bilag 1: Lerdahls pyramidemodel Bilag 2: Mini Designkompas Bilag 3: Målgruppeundersøgelse Bilag 4: Overslagsberegninger
s. 69 s. 70 s. 72 s. 76 s. 77 s. 78 s. 79 s. 80 s. 81 s. 82 s. 85 s. 86 s. 87 s. 89 s. 90 s. 91 s. 94 s. 97 s. 100 s. 101 s. 103 s. 104 s. 106 s. 107 s. 108 s. 109 s. 111
5
Forord Denne rapport er udarbejdet i forbindelse med projektforløbet på 3. semester; Arkitektur & Design på Aalborg Universitet i perioden 26. september til 21. december 2005 med udgangspunkt i et projektoplæg. Bagerst i rapporten findes ordsliste, kildekritik, litteraturliste, illustrationsliste samt bilag. Ord, som anføres i ordlisten, er markeret med *, første gang de findes i teksten Litterturhenvisninger står i en parantes, der inderholder forfatterens efternavn, bogens udgivelseår samt anvendte sidetal. Henvisninger til internetadresser er angivet i parantes med URL adresse. Illustarioner i rapporten er markeret med et nummer, som henviser til kilden, der er anført i illustrationslisten Vi har i forbindelse med dette projekt, haft kontakt med legepladsproducenten Kompan. Kompan var meget interesseret i at følge vores projekt, men kom dog så sent ind i projektforløbet, at det reelt ingen betydning har fået for vores færdige produkt, men en tak til Kompan og Michael Laris for deres tid og rundvisning på virksomheden den 14. december 2005. En tak til fritidsordning Toppen på Carl Nielsen skolen i Nr. Lyndelse, Fyn. For at besøge og observere drengenes legeadfærd den 11. november 2005. Tak til SFOen på Filipskolen i Aalborg, for at få lov til at besøge dem og lave målgruppeundersøgelse den 9. december 2005. Tak til Jacob Ravn fra Aalborg Socialpædagogisk Seminarium, for hans bidrag til ideer til projektet.
Indledning til rapporten Hovedprojektet er en kombination af to specialeområder. Et hybridt projekt, der har til formål at tænke revolutionært design gennem et procesforløb, hvor hver del er afhængige af hinanden. Projektet er herved opdelt i en digital design del (herefter benævnt DD-delen) og en industriel design del (herefter benævnt ID-delen). Den første halvdel af semesteret har omhandlet skabelsen af et alternativt digitalt univers. Dette univers er visualiseret gennem en animeret film. I den sidste del af semesteret udvikles et industriel design produkt. Rapporten er ligeledes bygget op i to, til dels adskilte dele, men fremstår stadig som en samlet rapport. De to projektforløb er koblet sammen ved at essensen, af det skabte univers i DD-delen af projektet, uddrages og overføres til designet af produktet i ID-delen. Således bliver DD-delen en grundlæggende del af designprocessen. Koblingen er bindeledet mellem de to specialedele i projektet og dermed også i rapporten. De to specialeområder vil have hver deres indledning i rapporten, som fortæller om indholdet og processen.
7
new
society Ill. 2: Moodboard over universet
Indledning til digital design-delen I DD-delen af projektet skal skabes et alternativt univers, der er forskelligt fra den virkelighed der kendertegner hverdagen. Romanen ”Fagre nye verden” af Aldous Huxley vælges som inspirationskilde til at afspejle det univers, der ligger til grund for produktet, som designes i ID-delen af projektet. Meningen er at overføre essensen eller filosofien fra dette univers, til designet af produktet. Et produkt der skal bruges i den virkelige verden. Universet er visualiseret gennem en 3d-animeret film, hvori essensen, der er udgangspunkt for universet, afspejles. Essensen er tre ord, fællesskab*, ensartethed* og uforanderlighed* som går igen i romanen. Universet er ikke ”Fagre nye verden”, men vores egen fortolkning af et alternativ univers, kaldet ”New Society”, med paralleller til romanen. For at få en indsigt i universets formgivning, essens og filosofi, vil der, i DD-delen af rapporten blive givet en forståelse af det univers, der er blevet skabt. Dette sker gennem en analyse af historien og filmen der fortæller om filosofigrundlaget for universet og dets udformning. I diskussionen diskuteres, hvorvidt filmen er i stand til at kommunikere historien og essensen tydeligt. Afslutningsvis er aspekterne, der føres fra DD-universet og videre over i ID-produktet, beskrevet, således at koblingen mellem de to projektdele bliver riset op, så processen ses som et sammenhængende projekt.
Ill. 3: Wireframe af hall
11
Ill. 4: Tidlig skitse af overblik over hall’en
Ill. 5: Tidlig skitse af hall’ens loft
Ill. 6: Tidlig skitse af dør i hall’en
Ill. 7: Tidlig skitse af elevator hall’en
Digital design-Processen I følgende afsnit vil processen af DD-forløbet blive gennemgået, for at fortælle om de forskellige metoder der er anvendt for at få udarbejdet universet ”New Society”. For at finde inspiration til at definere universet, er udgangspunktet taget i det litterære værk ”Fagre nye verden” af Aldous Huxley. Grunden til at tage udgangspunkt i et litterært værk er ønsket om at skabe egne billeder, der ikke er foruddefineret, hvilket er tilfældet med eksempelvis film. Der skal være mulighed for at danne sine egne indtryk og visualisere dem efter eget koncept. Der er hentet enkelte elementer fra bogen ind i det nye univers, da det ikke skal være en trailer til bogen. Essensen af bogen uddrages og skrives for at analysere den. Ordene fællesskab, ensartethed og uforanderlighed er de ord, universet skal formgives ud fra. Disse ord er defineret én for én, for at få en ens forståelse og komme frem til det formgivningsprincip, der skal indgå i universet. Ud fra universets koncept skal designfaserne udformes. Der er tre overordnede faser, hvori undergrupperne herfra, er uddelegeret blandt projektgruppens medlemmer. Den første fase indeholder undergrupperne: designteam og storyline. Designteamet sørger for, at designe de overordnede designrammer, så selve lokationen kan 3d-modelleres. Gruppen, der skal udarbejde filmens storyline, definerer helt præcis, hvad der skal ske gennem filmen og hvor de forskellige klip skal foregå. Derefter starter anden fase. Denne fase indeholder et 3d-hold, der modellerer lokationen i et 3d-program. Herunder er et designteam valgte, der skal designe små detaljer som bænke, mennesker, lamper og så videre. Til sidst arbejder de også med at 3d-modellere. Under formgivningen starter tredje fase, der omhandler postproduktion, som indbefatter lyd, effekter og sammenklipning af filmen.
13
Ill. 8: Skitser at hall’en
15
Ill. 9: Banner med Henry Ford
Ill. 11: Alfa-mand
Ill. 12: Alfa-kvinde Alfa-kvinde
Ill. 10: Metafor for samfund, der bryder sammen
Ill. 13: Delta-kvinde
Ill. 14: Gamma-kvinde
Analyse af det filmatiserede univers Fællesskab, ensartethed og uforanderlighed er selve kernen i det univers som dette afsnit omhandler. Hele universet er bygget op omkring disse tre ord, hvilket fremstår efter at have læst dette afsnit. Universet er skabt med inspiration fra Aldous Huxleys bog ”Fagre nye verden”, hvorfor mange af elementerne i dette univers vil kunne genkendes efter at have læst bogen. Samfundet i universet er meget systematiseret og rationelt. Samfundets tidsregning går tilbage til tiden, hvor Henry Ford opfandt samlebåndet. År nul er det år hvor den første Ford T kom på markedet. Henry Ford er blevet som en Gud for samfundet. Hvor ”åh Gud” før i tiden blev udbrudt, udbryders nu ”åh Ford”. Menneskerne i universet er opdelt i kaster (Alfaer, Betaer, Gammaer, Deltaer og Epsiloner) Menneskerne bliver kodet helt fra befrugtningen, indtil de kommer ud af deres reagensglas. De bliver genetisk kodet til at varetage en bestemt plads i samfundet; alfaer, så de kan varetage en alfas job, betaer, så de kan varetage en betas job og så videre. Epsilonerne varetager de job, vi i vores verden vil betegne som de lavest rangerede, men fordi de er kodet til den slags arbejde, er de glade for det og har ikke lyst til at varetage andre opgaver. Epsiloner vil helst være epsiloner, ligesom eksempelvis betaer helst vil være betaer. Dette vises i klippet, hvor de forskellige kasters symboler kommer ind og hopper og danser. De er alle med til at holde samfundet i gang, men da en af dem forlader pyramiden, falder det hele sammen. Farverne i baggrunden markerer en glæde og accept, ved den samfundsstruktur, som er bygget ind i samfundet. I dette samfund har alle en plads, der skal udfyldes, gøres det ikke, bryder det hele sammen. Til trods for at ingen er uundværlige, kan de erstattes af en anden. Enkeltindividerne er altså intet værd, men pladsen, de udfylder, er vigtig set fra et samfundsmæssigt perspektiv. Ill. 15: Gamma-kvinde
17
Ill. 16: Hypnopædisk læresætning om soma
Ill. 17: Hypnopædisk læresætning om civilisation Ill. 18: Metafor om fællesskabet i samfundet
Under de forskellige kasters opvækst er de hver nat blevet belært af en højtaler i, hvordan kodekset i samfundet er. Disse sætninger kaldes hypnopædiske læresætninger. Nogle af disse sætninger vises direkte i filmen og nogle vises som drømme. To discard is better than to repair. Denne sætning fortæller kasterne, at hvis samfundet skal holdes i gang, er alle nødt til at sørge for at der bliver produceret ting. Derfor er det bedre at smide væk end at reparere eller genbruge noget. Soma half a gram is enough for half a vacation-day, one gram for a weekend. Soma kan bedst beskrives som lykkepiller, der giver hallucinationer, men er helt uden bivirkninger. Soma bruges i samfundet som underholdning, hvor menneskene kan komme væk fra hverdagen og ind i et andet univers. Det kan lyde negativt og som virkelighedsflugt, men for menneskerne er det ganske almindeligt. En måde at underholde og aktivere sig på. Civilization is sterilization. Alle, på nær alfaerne, er steriliseret fra fødslen. Sætningen fortæller, at det i samfundet er etisk korrekt at være steriliseret, så der ikke kan opstå ukontrollerede fødsler. Netop fordi samfundet er så systematiseret og rationelt, kan tilfældige genkombinationer ikke tillades.
Ill. 19: Hypnopædisk læresætning om affaldssystem
Her illustreres en hypnopædisk læresætning der lyder: Vi tilhører alle hinanden. Denne fortæller, at der ikke er parforhold mellem mand og kvinde som vi kender det fra vores verden. Alle tilhører hinanden, så der er ikke nogen regler for, hvem der kan være sammen med hvem, kun at det ikke kan foregå over længere tid, da andre også skal have muligheden. Dette er vist ved brug af en metafor. Tandhjulstænder der drejer og konstant kommer i kontakt med en ny tandhjulstand. De går fra den ene partner til den anden. Denne tandhjulskulisse er også et billede på systematiseringen i samfundet.
19
Ill. 24: Gotisk stil
Ill. 23: Victoriansk stil
Overordnet ønskes der i det filmatiseret univers, at udtrykke mange af de budskaber, der er eksistentielle for universet, det bliver udtrykt gemmen former, materialer, systemer, funktioner, og så videre. Universet i den store hall, er en blanding af den victorianske stils tro på den industrialiserede tidsalder. En tidsalder hvor alt er rationelt, systematiseret og masseproduceret, men dog stadig ornamenteret. Blandingen består i, at den victorianske stil er blevet udviklet i en retning, hvor ottekanten er rammen for alt design, ornamentik, og arkitektur. Ottekanten er valgt, da det er en geometrisk form, der kan sættes sammen i harmoniske mønstre, der giver et udtryk af ensartethed.
Ill. 20: Billede af hall’en
Ill. 21: Billede af inventaret
Den skarpe florerende morgensol fra det store tagvindue, bidrager med en stemning af ophøjethed som i en Gotisk kirke; samme stemning findes også på mange victoriansk perroner. Rummets skala er stor, så individet kan føle sig lille i den store sammenhæng. Gentagelse af ottekanten op ad elevatorstammen, gangbroerne fra elevatorerne og ud til dørene, giver rummet volumen og dybde. Ensartetheden ses udfoldet i gentagelsen af ottekanten, samt gentagelser af ens elementer som broer og døre. Materialerne er meget kontrasterede, fra de matte sorte stålkonstruktioner, til de skinnende blanke bronzerør. Kontrasterne hjælper til at opfatte rummets ottekantede form. Overfloden, af ensartet marmor op af væggene, illustrerer tyngde og uforanderlighed. Hallmiljøet i universet er, når der ses hen langs gulvet, præget af inventarelementer, som følger det allerede beskrevne designmønster. Der ønskes igennem inventaret, at markerer et fremmed univers, som bygger på andre normer og opfattelser end i vores verden. Skalaen på inventaret er, sammen med rummet i en stor skala, set i forhold til menneskets størrelse. Denne forskel er med til, at de få mennesker i hall’en til at forsvinde, til fordel for det overdimensionerede inventar. Ill. 22: Billede af inventaret
21
Ill. 25: Fødefabrikken med reagensglas og svÌvende arbejdsstationer
Funktionen er, på meget af inventaret, svær at afkode, hvilket giver beskueren en undren over universet. Fænomener, som en dør eller en lampe, optræder på en helt anderledes og surrealistisk måde. Dette pointerer, at universet har en anden referenceramme for design og funktionerne i designet. Materialerne på inventaret er meget skinnende som bronze materialet eller som den hvide dør. De skinnende materialer signalerer, at de er værdifulde, men de er samtidig brugt på store genstande, som ikke umiddelbart udfylder en tilsvarende værdifuld funktion, dette henleder til en stærkt materialistisk fokuseret verden. I fødefabrikken træder vi igen ind i et ottekantet rum, men stemningsparametrene har ændret sig fra det kolde, kliniske og den enorme skala, til en mere industriel, rå og menneskelig nær skala. Modsat hall’en, er fødefabrikken udelukkende domineret af en primær kunstig lyskilde. Den kunstige lyskilde, i kombination med farven rød, giver associationer til et laboratorium for billedfremkaldning, hvilket igen giver associationer til den kunstige måde at ”fremkalde” børn på. Den røde farve symboliserer også kvindens vagina, der refererer til undfangelsen og til periode hvor barnet vokser inde i moderens mave.
23
Diskussion af digital design-delen I denne diskussion reflekteres over om filmen kommunikerer det, der er intentionen. Fællesskab kommer meget dårligt til udtryk i universet. Et sted, hvor det til dels kommer til udtryk, er når elevatoren kommer ned og de forskellige kaster står sammen. Et andet sted hvor det skulle være kommet til udtryk er, når de er fælles om at løfte alle opgaverne i samfundet; at alle har en vigtig plads, de skal udfylde. Dette er desværre heller ikke så tydeligt i filmen som ønsket. Ensartethed forbindes især til brugen af ottekanten i alt design, men også til den ensartede arbejdsdag personen i filmen gennemlever. Den ensartede arbejdsdag kunne godt tydeliggøres yderligere. Uforanderlighed ses blandt andet i tandhjulenes uforanderlige gang i Somadrømmen og brugen af ædelmetaller og stenarter på fladerne i hallscenen. Disse referencer, til det uforanderlige, er ikke blevet kommunikeret ud på en tilstrækkelig direkte måde, hvormed det ikke fremstår klart, at det er begrebet uforanderlighed, der er tale om. Målet med historien var at illustrerer en persons arbejdsdag i universet, hvilket for så vidt også er opnået, om end markeringen af arbejdstiden i fødefabrikken ikke er nok betonet. Der går lang tid, inden det opfattes, at historien gennemspilles fra 1. person. Filmen bærer også præg af, at der fortælles en meget lang historie med mange til tider komplekse budskaber. Dette bevirker, at designet af universet er blevet ret stereotypisk og mangler karakter. Det ses, at filmens fortælling og den visuelle 3d-modellering er
Ill. 26: Wireframe af hall
25
blevet prioriteret i forhold til designet af universet, hvorfor filmens fortælling ikke er så tydelig. Kvaliteten, af den grafiske fremstilling, er mere vellykket. Kastesystemet er ikke kommunikeret ret godt. Intentionen var, at det skulle være tydeligt, at der var tale om forskellige kastetyper, som udførte forskelligt arbejde i filmen. Problemet er at menneskerne er meget små i det store rum, man kommer ikke tæt nok på dem i lang nok tid, til at kastesystemet bliver tydeligt. I drømmen om kastesystemet kommunikeres det mere klart, men det er svært at se sammenhængen fra drøm til virkeligheden i universet. Fødefabrikken har mange rigtig gode elementer. Lyset giver det helt rigtige indtryk og sender de rigtige signaler. Det samme er gældende med transportbåndene og reagensglassene, bortset fra det faktum at det ikke er tydeligt, at se hvad det er. Noget af det der mangler i denne scene er mennesker, da det netop er en arbejdsplads. Det er ikke tydeligt, at der her sker en kodning af fostrene i reagensglassene. Opsumering på diskussion Vi kan konkludere, at vi har haft en række gode intentioner med filmen, nogle er blevet indfriet, andre er ikke. Det, vi tager med videre i projektet, er essen: fællesskab, ensartethed og uforanderlighed. Vi har også erfaret, at vi skulle have afgrænset os for, hvor meget der skulle fortælles, og i stedet have koncentreret energien på nogle få områder.
Sammenhæng mellem univers og produkt Dette afsnit skal tydeliggøre sammenhængen mellem universet og produktet. Figuren herunder beskriver, hvorledes universet og produktet bliver kædet sammen. Der er skabt et univers på baggrund af en bog, hvor essensen er blevet uddraget. Fra virkeligheden beskrives et problem, som ønskes løst. Essensen fra universet overføres til virkeligheden og sammenkobles med problemet og forenes i et revolutionært design. Dette design skabes til at blive brugt i virkeligheden og ikke i universet.
�������������������
����������������
������������� �������������
������������� �������������
�����������������
�������������� �������������� ������ ������
Ill. 27: Figur over sammenhæng mellem univers og produkt
27
Essens I den første del af projektet er universet, ”New Society” blevet skabt. Universet skildrer et samfunds tilstand, ved at visualisere en stemning i to forskellig locationer. I universet er der nogle essentielle begreber, som bliver fremhævet og videreført til udviklingen af produktet. Essensen beskrives med de tre ord fællesskab, ensartethed og uforanderlighed Problem I det samfund vi lever i i dag, findes mange problemer, som bør løses. Rygning er blevet et stort sundhedsmæssigt problem, og rygerne bliver udelukket fra flere og flere steder. Integration er også blevet et stort problem hvor tilstrømningen, af flygtninge og et stigende antal 2.generations indvandrer, har fået rettet stadig negativ holdning mod sig. Derud over er der flere forhold angående børn, der bør afhjælpes. Det er vigtigt, at børn har en god motorik, men det er også vigtig, at børn bevæger sig i hverdagen. Det kan afhjælpe mange sundheds, indlærings og sociale problemer for dem senere i livet. Et stykke legetøj kan få børnene til at rører sig mere, da børns hverdag består af leg.
Ill. 28: Visuel overgang mellem univers og produkt
29
Ill. 29: Moodboard over ID-delen
Indledning til industriel design-delen I ID-delen arbejdes der med at udvikle et produkt, der bygger videre på det univers, som er blevet skabt i DD-delen af projektet. Erik Lerdahls pyramidemodel er brugt som basis for udviklingen af produktet (se bilag 1-3 om metoder). Problemet fra vores samfund er at få børn til at bevæge sig mere. Et legeredskab vil kunne fremme børns lyst til fysisk aktivitet*. Idegrundlaget dannes på baggrund af Sundhedsstyrelsens kampagne ”Børn og bevægelse”, der opfordrer til, at børn skal bevæge sig mindst 60 minutter om dagen. Legeredskabet skal ses som et forsøg på at skabe et attraktivt alternativ, til de børn der har en meget stillesiddende hverdag. Essensen fra universet i DD-delen, er fællesskab, ensartethed og uforanderlighed, hvilket overføres til produktet. Fællesskab* kommer til udtryk ved, at produktet skal skabe interaktion mellem børnene, ensartethed* i produktets holdbarhed og slitage og uforanderlighed* ved en lang interessetid*. Udover disse koblingsværdier, mellem universet og produktet, er der opsat en værdimission for slutbrugeren og samfundet. Det har her været vigtigt at analysere forskellige former for leg og legetøj, for få at et indblik i hvilke værdier der fanger og interesser børn. Der er ligeledes udarbejdet analyser af legs indvirkning på børn, samt Sundhedsstyrelsens kampagne, for at opsætte værdier der definerer legeredskabets funktioner og krav. På baggrund af hovedværdierne fra værdimissionen og værdierne der er brugt til at koble de to projektdele sammen, er koncept og formgivningsprocessen udarbejdet. Formgivningsprocessen er opdelt i 4 faser, sikkerhed, konstruktion, funktion og æstetik. De 4 faser har ikke været bearbejdet kronologisk, men da områder som sikkerhed og konstruktion, har haft en stor formgivningsmæssig betydning for produktet, har disse været analyseret igennem før en egentlig skitseringsproces.
Ill. 30: Endelige produkt
33
Målgruppen Målgruppen består af en køber og en slutbruger. Slutbrugeren er drenge mellem 7-11 år, der tilbringer deres eftermiddag i en skolefritidsordning (herefter benævnt SFO) eller lignende og derfor er køberen SFOen. Langt de fleste børn i den aldersgruppe opholder sig i SFOen, dermed rammes en stor gruppe af drenge. Sundhedsstyrelsens kampagne ”Børn og bevægelse” danner grundlag for målgruppen. For at forebygge at drengene bliver inaktive, skal de i en tidlig alder finde leg og fysisk aktivitet naturligt og ikke tvunget. Forebyggelsen skal derfor allerede begynde ved skolestart, hvor drengene er cirka 7 år. Drengene starter for alvor i 11 års alderen med at interesserer sig for teknologi og bruger størstedelen af deres tid herpå [BR Katalog]. De teknologiske apparater, der er størst interesse for, er computere, men de ligger ikke op til, at drengene får den fysiske udfordring og aktivitet, som Sundhedsstyrelsen anbefaler.
Ill. 31: Drenge i leg med computer
35
Sundhedsstyrelsens kampagne Idegrundlaget for projektet er baseret på Sundhedsstyrelsens kampagne ”Børn og bevægelse”. Derudover ligger den til grund for de værdier, som samfundet finder vigtig i et børnelegetøj. Her beskrives Sundhedsstyrelsens grundlag for kampagnen, samt vigtigheden af at børn bevæger sig minimum 60 minutter om dagen. Sundhedsstyrelsen har lanceret en kampagne for at få børn til at bevæge sig mere i hverdagen. Kampagnen ”Børn og bevægelse” opfordrer børn til at have minimum 60 minutters fysisk aktivitet om dagen, det vil sige 60 minutters bevægelse, som vil øge deres energiforbrug. To ud af tre 6-9 årige er inaktive i op til 3 timer daglig, hvilket vil præge deres helbred på længere sigt. Med daglig fysisk aktivitet vil risikoen for en lang række sygdomme, som blandt andet hjerte-karsygdomme og sukkersyge, mindskes. Derudover vil motion hjælpe til vægttab samt vedligeholde børnenes kondition. Dette styrker koncentrationsevnen og vil derfor give bedre indlæring. Det er vigtigt at kroppen holdes i balance for at opnå et godt velvære og bedre trivsel, hvilket resulterer i mere energi og mindre sygdom. Knogler, muskler og motorik bliver styrket, og børnene vil finde større glæde ved at udfolde sig fysisk, og have energi til at lege med andre. Inaktive børn isolerer sig ofte foran tv og computer, hvilket kan give dem problemer med at omgås andre og indgå et forhold i deres voksne liv. [www.sst.dk]
Ill. 32: Logo til Sundhedsstyrelsens kampagne ”Børn og bevægelse”
Drenge i Toppen Dette afsnit er en beskrivelse af forholdende i Toppen fritidsordning på Carl Nielsen skolen i Nr. Lyndelse, Fyn. Besøget i Toppen skal danne grundlag for forståelsen af målgruppen, samt til udarbejdelse af værdimission. Fritidsordningen har opstillet nogle krav for børnene og det legetøj de leger med. Børnene skal være ude den første time de er der, da de har siddet inde hele dagen og derfor har brug for frisk luft og for at bevæge sig. Der må ikke forefindes legetøj med batterier, dog må børnene medbringe legetøj hjemmefra, hvilket godt må være elektronisk. Hver eftermiddag får de mad, som børnene på skift er med til at lave. Drengene er meget glade for at konstruerer ting, som de derefter bruger i deres leg, men dog sjældent til det som det normalt bliver bugt til. De laver ofte våben og robotter, men også konstruktioner af pinde, tæpper, stole og hvad de ellers kan komme i nærheden af, hvor de lever sig ind i en anden verden. Det legetøj de leger med er foranderligt og rummer mange muligheder, dog skal det stadig være overskueligt for dem, hvad det kan bruges til eller kan, ellers giver de op før de kommer i gang. De er tit meget voldsomme med tingene, så det er vigtigt at det kan holde til at blive udsat for hård leg. Drengene er tit i værkstedet, hvor de laver ting som bliver en del af deres leg, og det er derfor vigtigt for dem at kunne skabe noget funktionelt som de kan se en mening med. De er tit ude, også selvom det ikke er et krav. De elsker regnvejr hvor de kan bygger dæmninger, lave indhegninger og plaske i vandet. Men Ikke desto mindre er de også glade for at sidde inde og fordybe sig med at tegne, lave perler og spille spil som twister, labyrint og puzzlespil, lege med biler, traktorer og lego, samt lave gaver og julekalendere.
Øverst. Ill. 33: Børn der leger i et træ Nederst. Ill. 34: Børn løber rundt og leger
37
Legs indvirkning på børn For børn er opdagelse* og udforskning en naturlig del af den læringsproces, der hjælper dem til at forstå deres omgivelser og til at udvikle deres person. I det følgende afsnit vil nogle af aspekterne af legs indvirkning på børn og vigtigheden af leg i børns indlæring blive beskrevet. Et af hovedaspekterne for ”learning by making”, som er et af Lego Education`s hovedfilosofier, er, at børn lærer bedst, når de enten er i stand til at relatere nye erfaringer til den erfaring, de allerede er i besiddelse af, eller at de bliver udsat for ideer, der er så komplicerede, at det inspirerer dem til at udforske ideerne yderligere. [www.lego.com/education]. Optimal læring opnår børn, når de får mulighed for, at udforske verden ud fra deres egne forudsætninger i et sikkert miljø. Når børn bygger ting fra den fysiske verden, hjælper det dem til at opbygge erfaring. Denne erfaring gør dem i stand til at skabe endnu mere sofistikerede løsninger, som så igen giver erfaring. Herved er børnene i en erfaringsspiral, der konstant udfordrer og udvikler deres opfindsomhed. [www.lego.com/education] Forældre overser oftest, at det er børnene, der ejer fremtiden. De har et anderledes syn på fremtiden og på hvad de vil med den. Gennem leg får de, den kognitive1 bevidsthed om, hvad der foregår i verden omkring dem. [www.cifs.dk] Børn leger derfor for at lære om livet. Det har vist sig, at leg følger et bestemt mønster, der ruster dem til livet som voksen. Børns leg må derfor ikke misfortolkes. Selvom drenge lever sig ind i universer, hvor de er skruppelløse lejesoldater, ender de ikke med at blive mordere. Deres leg kredser oftest om temaer som ledelse og magt og er en forberedelse til, at de senere i livet kan håndtere de situationer, de bliver udsat for. [www.cifs.dk] Børns leg næres af deres fantasi, som gør alting levende.
Ill. 35: Dreng i fuld koncentration om en Legobil
39
En simpel kurv bliver til et skib, en hjelm eller hvad deres fantasi nu rækker til. Børns leg med kreativt skabende legetøj eller genstande, styrker i høj grad deres evne til fantasi. Modsat vil et stykke legetøj, der er defineret, færdiggjort og fabrikeret, fange og engagere børnenes fantasi mindre. Leg er vigtig for børns indlæring. Forskning, i tidlig akademisk indlæring af børn, har vist, at leg er utrolig vigtig for udviklingen af et sundt, kreativt og socialt velfungerende barn. Bevidst indlæring i før-skoleårene viser, at der sker en konflikt mellem den drømmelignende bevidsthed, som er nødvendig for, at børn kan indleve sig i fantasi og leg, og det akademiske spor. I undersøgelser lavet i Tyskland, er børn med akademisk indlæring og børn der lærer gennem leg blevet sammenlignet. Omkring fjerde klasse viste det sig, at de børn, der havde fået lov at lege, havde overhalet de mere akademisk prægede børn. Deres fordel var deres fysiske udvikling, deres emotionelle/sociale udvikling og deres intellektuelle udvikling. Børn, som leger godt i kreative og sociale situationer, viser større opmærksomhed og en bedre evne til at koncentrere sig. De er desuden mindre aggressive og fungerer bedre socialt med andre. [www.proalliance.dk] Et andet sted, hvor leg også har en vigtig betydning, er i forhold til børns fysiske udfoldelse. Det er gennem leg, at de skal være aktive. Mange børn er fysisk inaktive og derfor truet af overvægt. Desværre er der i samfundet en tendens til, at have så meget fokus på bevægelse, at børnene opfatter det som en pligt i stedet for at gøre det af egen fri vilje. For at få dem til at bevæge sig, er det derfor vigtigt ikke at tvinge dem til det. I stedet skal der skabes en lyst til at bevæge sig, ved for eksempel at skabe interessen ved hjælp af legeredskaber. Da især drenge har en tendens til at bruge meget tid foran computeren, kunne teknologien* med fordel integreres i legeredskaber, der kan aktivere dem. [Morgenavisen Jyllandsposten]
Ill. 36: Legende dreng
41
Analyse af legetøjs-salgslister Denne analyse skal bruges til at finde ud af hvilke værdier i legetøj, der tiltrækker målgruppen, drenge i alderen 7–11 år. Det er ikke muligt, at få officielle salgslister fra danske legetøjsforhandlere, men BR har mundtligt bekræftet de tendenser, der kunne ses i salgslister fra blandt andet Australien. Det ses at det mest populære legetøj, har teknologi implementeret på et eller andet niveau. Af det legetøj, der ligger i top 25, har 15 af dem teknologi implementeret. For eksempel var de to mest sælgende produkter i juli måned 2005 Roboraptor og Tamagotchi (se billederne herunder). Det er henholdsvis en 80 cm robotdinosaur og et virtuelt kæledyr, der kan ses på en skærm og skal styres med knapper. Begge har teknologi implementeret på et forholdsvist højt niveau. Der kan konkluderes, at legetøj med implementeret teknologi er det, der sælger bedst, når det gælder drengene. Teknologien har også en æstetisk værdi, som drengene finder tiltrækkende. Derfor bør værdien teknologi implementeres i dette projekt.
Ill. 37: Tamagotchi
Ill. 38: Roboraptor
Analyse af tre kategorier inden for leg Drenge leger det meste af deres tid, derfor analyseres tre overordnede lege kategorier. Der undersøges, hvilke ord der forbindes med de tre kategorier og hvad drengene får ud af det, både fysisk og psykisk. Den første kategori er den kreativt skabende leg, hvor det er Legoklodsen der analyseres. En spillekonsol, som er en del af den teknologiske leg, er den anden kategori. Til sidst analyseres almindelig leg, her tales om leg uden redskaber, med undtagelse af dem naturen stiller til rådighed. Der er udarbejdet følgende oversigt, som ses herunder. De markerede ord er valgt, på baggrund af besøget i SFOen og ud fra de analyserede tekster, og kommer til at ligge til grunde for værdimissionen.
Spille konsol
Legoklodser
Børnelege
kreativt skabende
verden/universer
social
realisering
virklighedsflugt
konkurrence
unisex, kan bruges af alle
teknologi
tit regler
tilfældighed
regler
spænding
logik
koordinering
samarbejder
fantasi/mystik
3D
holdlege
tålmodighed
finde vej/orientering
kan udsættes for mobning
inspiration fra kontekst
konkurrence
brug af sin fysik
manual
koncentration
motorik
motorik
reaktionsevne
frisk luft
komposition
samarbejde
koncentration
regelfri
logik
orientering omkring sig
3D
gåder
rolleinddeling
sjove aspekter
spænding
opdagelse
ensomhed, spiller tit alene kan selv vælge sin rolle opdagelse
Ill. 39: Skematiseret brainstorm af forskellige former for leg
43
�� ��������� ��� ���������
�� ���� �
�� ����� �
������������ ������������
�������
����������
������� � ��� � ��
�� ����� �����������
�������
��������� ������
����������� � ��� � ����� �� � �
�������������
og samfund
�������������
�������� ��� � �� �� �� � � ��������� ���������
���
��� � � �
���
����
����
���
���
��� � � �
�� � �� � � � � � � ��� � ������ � � ��� �
�������� �����������
��� � � �
��� � � �
�� � �� � � � � � � ��� � ������ � ���� �
�� � �� � � �� �� � �� � ������ � ���� �
������������ ������������
������ ��� �� �� ����� � � �������� ���������
�������������
���������
����
�������������
sionen for henholdsvis slutbruger
����
����������
�������� �� �� ���� �� � � ����������� ����������
�������������
�� ����� ��� � ��� �� �� � � ������������� ����������
����
������� ��� � �� ��� �� � �
Ill. 40-41: Skema over værdimis-
���
� �� �� � � � �� � ��� � ������ � � ��� �
Værdimission Ud fra idégrundlaget opsættes en værdimission for slutbrugeren og samfundet, som bruges til konceptudviklingen. Ud fra konceptet udformes det færdige produkt, samt dets funktion. Idégrundlaget i dette projekt er, at designe et produkt, der kan få drenge til at være mere fysisk aktive, i henhold til Sundhedsstyrelsens kampagne ”Børn og bevægelse”. Derudover bruges ordene fællesskab, ensartethed og uforanderlighed, som er koblingen mellem DD-universet og ID-produktet. Der opsættes først en værdimission for slutbrugeren (se værdidiagram til venstre) ud fra salgslister for legetøj, analyser af tre forskellige kategorier inden for leg/legetøj og ud fra et besøg hos en SFO. Værdimission for slutbrugeren Ud fra en analyse af salgslisterne for legetøj, er der fundet et gennemgående værdigrundlag for top 25. Den værdi, som størstedelen af legetøjet besidder, er teknologi. Det er derfor tydeligt, at legetøj der indeholder værdien teknologi, fanger børns interesse i en højere grad end andet legetøj. Ved et besøg i en SFO, undersøges børnenes leg og det legetøj de bruger. Hovedværdierne er kreativitet/konstruering. Derudover er det en værdi for dem at have det sjovt, her kaldet det sjove aspekt. Der er desuden analyseret tre kategorier inden for leg: den kreative, der tager udgangspunkt i Lego, den teknologiske, der tager udgangspunkt i computere og spillekonsoller og den fysiske aktivitet, der tager udgangspunkt i udendørs leg. Hovedværdierne i Lego er kreativitet/konstruere, fantasi og opdagelse. Hovedværdierne i computere og spillekonsoller er konkurrence, teknologi, spænding, fantasi og opdagelse. Hovedværdierne i udendørs leg er spænding og konkurrence.
45
Ud af disse syv hovedværdier, er der udvalgt to værdier, der skal danne grundlag for formgivningen af produktet. Disse to værdier er valgt på baggrund af, hvilke aspekter der er fundet vigtigst, i forbindelse med at fange børns interesse og bibeholde denne. De to værdier er teknologi og opdagelse. Teknologi er valgt ud fra, at det er tydeligt, at drenge er interesseret i computere, elektronik og teknologi generelt. Opdagelse er valgt, fordi det at opdage fanger drenge i en fantasiverden, hvor de kan udleve deres lyst til spænding, gennem udforskning af verdenen. Værdier for samfundet Værdimissionerne for samfundet (se værdidiagram på foregående side) er fundet på baggrund af Sundhedsstyrelsens kampagne ”Børn og bevægelse” samt en analyse af legs indvirkning på børns udvikling og indlæringsevne. Ud fra Sundhedsstyrelsens kampagne, som danner idégrundlaget for produktet, er fem hovedværdier, som er vigtige for børns udvikling, fundet. Kampagnen lægger op til hovedværdierne; fysisk aktivitet, udendørsaktivitet, motorisk koordinering og social/fællesskab. I analysen, af legs indvirkning på børns udvikling og indlæringsevne, er der uddraget fem hovedværdier; Samarbejde, kreativt skabende, faglig udvikling, fysisk aktivitet og social/fællesskab. Ud af disse fem hovedværdier, er der udvalgt tre værdier, som danner grundlaget for den ønskede virkning af produktet. Disse tre værdier er valgt ud fra, hvilke aspekter der er fundet mest væsentlige i forbindelse med opfyldelse af idégrundlaget for et produkt, der fremmer drenges fysiske aktivitet, indlæringsevne og sociale evner.
Værdierne er fysiskaktivitet, social/fællesskab og kreativt skabende. Disse værdier er valgt ud fra, hvad der gavner drengenes videre udvikling. Fysisk aktivitet modvirker fedme, nedsætter risiko for sygdomme, øger børnenes koncentrationsevne og giver dem dermed bedre indlæringsevne. Uden det sociale fællesskab, risikere børnene at få vanskeligt ved, at omgås socialt med andre, hvilket kan føre til ensomhed og depression. Kreativt skabende børn har bedre indlæringsevne og evne til fantasi. De udvalgte hovedværdier skal afspejles i produktet. Værdierne for slutbrugeren har en funktionel indflydelse på produktets type og en æstetisk indflydelse på produktet. Værdierne for samfundet har en positiv indflydelse på barnets udvikling og har på længere sigt en samfundsrelevant effekt. Disse værdier skal alle danne grundlag for produkttypen og formudtrykket. Værdimissionen danner grundstenen i udviklingen af konceptet for produktet.
De fem værdier, der arbejdes videre med: I henhold til slutbrugeren: • Teknologi • Opdagelse (det ukendte) I henhold til samfundet: • Fysisk aktivitet • Socialt/fællesskab • Kreativt skabende
Samfundet
Teknologi
Byggesystem
S oc ia lt /F æ ll es s k a b
v itets s kab en e a ti de Kr
Ill. 42: skema over værdierne
Produkt
agelse Op d
k aktivitet Fysis
bru Slut ge n
47
Problemformulering
Hvordan designes et hjælp af teknologi og årige drenges lyst til og fysisk i fællesskab
legeredskab der, ved oplevelse, stimulerer 7-11 at udfolde sig kreativt med andre?
Konceptudvikling Projektets koncept er dannet ud fra den opsatte værdimission. Hovedværdierne for samfundet, skaber grundtankerne omkring produktet. Det betyder, at hvis produktet skal være kreativt skabende, skal det kunne give mulighed for, at drengene kan samle, opføre eller skabe ud fra deres fantasi. Derudover skal produktet give potentiale for, at drengene kan udfolde sig fysisk. Den sidste hovedværdi for samfundet er, at produktet skal skabe fællesskab mellem drengene. Det betyder, at produktet giver mulighed for samarbejde, at lege sammen eller danner grundlag for at være sammen. Produktet skal indeholde et eller flere af værdiegenskaberne og ud fra disse findes produkttypen. Hovedværdierne for slutbrugen lægger op til, at produktet skal indeholde teknologi og give drengene opfattelsen af at opdage noget nyt. Overførelse af teknologi til produktet giver mulighed for brug af elektronik (GPS, computer og så videre), lys/lyd, kunstig intelligens og udvikling af det æstetiske. Opdagelse i produktet kan bidrage til, at drengene skal bruge deres fantasi, nysgerrighed og udforske deres grænser og evner. Værdiegenskaberne for slutbrugeren udvikler produktet i retning af drengenes interesse, så produktet er interessant for en så stor gruppe af drengene som muligt og samtidig skal det have en lang interessetid.
Fællesskab Uforanderlighed Ensartethed
Ud fra universet skal der designes et produkt, som kan fremme drengenes lyst til at bevæge sig i hverdagen, og som har fællesskab, ensartethed og uforanderlighed implementeret. Fællesskab skal komme til udtryk ved, at produktet skal skabe interaktion mellem drengene. Det vil sige, at drengene skal arbejde sammen eller på anden måde være sociale om produktet. Ensartethed skal komme til udtryk i produktets materialer. De skal være af en kvalitet, så drengene ikke kan ødelægge produktet, da de kan være voldsomme i deres leg. Derudover skal materialerne ikke tære, farverne ikke falme, det vil sige, at produktets materialer ikke skal nedbrydes indenfor produktets levetid. Ved uforanderlighed skal produktet sikre en lang interessetid hos drengene. Det vil sige, at der skal tilstræbes et produkt, som drengene vil interessere sig for i så lang tid som mulig.
Interaktion mellem mennesker Lang interessetid for slutbrugeren Produktet må ikke forandre sig over tid (lang levetid) Ill. 43: Figur over essensens indvirkning på produktet
51
Koncept Konceptet er at designe et legeredskab, der indeholder værdiegenskaberne fra værdimissionen, samt essensen fra universet. Legeredskabet er et byggesæt, hvor drengene ved hjælp af elementer er i stand til at skabe et objekt i menneskelig skala. Ved at byggesættet er så stort, kan drengene føle sig som en del af det. Herved giver det potentiale for fællesskab og fysisk aktivitet, da drengene både klatrer, bærer på byggeelementerne og leger med det. Idet produktet er et byggesæt, bruger drengene deres fantasi til at opdage og udforske deres evner og muligheder. Teknologi er integreret i byggesættet ved at designe objekterne, så de får en æstetisk karakter som signalerer teknologi.
Ill. 44: Moodboard over værdierne omkring produkt
53
���������
���� �����
��������� ���� �����
������
������
���� �����
���������
��������
���� �����
���� �����
�������� ���� �����
�������
���� �����
�������
����������������
���������������������������
������������������������� �������������
�������
����������
Ill. 45: Systematisk skitserings proces
Skitsering I skitseringsprocessen bliver der taget udgangspunkt i Christian Tollestrups forelæsning med titlen: Systematisk skitsering proces. Figuren beskriver denne systematiske skitsering proces i sammenhæng med vores projekt. Skitseringsværktøjet bliver brugt, hvor alle 4 skitseringsproblematikker konstant er i behandling, men når foreksempel funktionsproblematikken bliver behandlet, er denne mere i fokus frem for de andre problemer. I det følgende afsnit analysers de enkelte skitseringsproblematikker, og hver enkelt afsnit bliver derefter efterfulgt af den dertilhørende skitseproces.
55
Ill. 46: Skitserings proces indenfor sikkerhed
Skitsering, sikkerhed I Dansk Standard DS-håndbog 121 er der knap 400 siders regler og metoder, der skal overholdes for at få godkendt sit legepladsredskab. Det er ikke muligt i et skitseringsprojekt som dette at tage højde for alle regler, så vi har været nødsaget til at vælge størstedelen fra. (Dansk Standard 2003) Vi har dog overvejet hvilke problemer der kunne være forbundet med et produkt som vores. Disse problemer er sat ind i en oval og udenfor er løsningen på problemet beskrevet. Det tænkes, at der kunne opføres en afgrænsning af det område, hvorpå børnene kan lege. En såkaldt arena. Arenaen er tænkt som et stabilt element på legepladsen, der skal være med til at sikre stabiliteten i det drengene bygger. Dette kunne være en væg, to vægge, en kube, en stolpe, og så videre. Disse er støbt fast, så de er statiske. Den enkelte køber kan selv sammensætte den arena, der skal være rammen om legen, så den tilpasses legepladsen hvorpå den skal opføres. Stængerne skal kunne sættes ind i væggen eller stolpen, så den på den måde virker stabiliserende på konstruktionen. For at sikre at drengene ikke kan bygge for højt, så risikoen for uheld forøges, skal arenaen også være forsynet med en form for overdækning. Det kunne være et net, en plade eller lignende. Dette er dog kun foreløbige ideer til udformningen, så hvis der skal arbejdes videre med ideen, så skal dette område udvikles yderligere. Der er også arbejdet med at sikre, at der ikke er steder, hvor børnenes hoved eller lemmer kan kiles fast. Dette er afhjulpet ved at indsætte knæ i samleledene, da disse afhjælper problemet, ved at der er så langt mellem stængerne, at der ikke kan sætte sig noget fast. Omkring fastklemning af fingre er der også arbejdet med, at der ikke er huller på mellem 8mm og 25mm, da børnene ellers kan få en finger i klemme.
57
Simpel understøttet bjælke
Indspændt bjælke
Indspændt gitter
Ramme konstruktion
Samlet byggesættet
Ill. 47: Lasters påvirkning på forskellige elementer
Skitsering, Konstruktion For at få en fornemmelse af, hvilke kræfter der virker i de konstruktioner, som drengene kan bygge med systemet, er der blevet analyseret på, hvordan tryk/træk stænger og bjælker reagere under lodret kraftpåvirkning. I et simpelt understøttet system, ses hvordan bjælken udbøjer efter den lodrette kræftpåvirkning. Her ses en rammekonstruktion, hvor to søjler er forbundet med en bjælke. Bjælken udbøjer på samme måde som før, men udbøjningen får samlingerne til søjlerne til at trække sig sammen, så søjlerne også udbøjes. Samlingerne formidler et moment fra bjælken til søjlerne. Hvis der indspændes en bjælke, ses hvordan udbøjningen bliver større i takt med, at afstanden til indspændingen stiger. På et indspændt gittersystem opbygget af trekanter, ses hvordan gitteret ikke nedbøjer, men snarere bøjer ud af planet. Udbøjningen skyldes stænger, som er sat i et trekantsystem, hvilket gør det til en fast konstruktion, og at kræfterne løber i stavens retning. Her ses et eksempel på, hvordan byggesættet kunne være konstrueret. Ud fra ovenstående cases kan vi se, nogle af de konstruktionsmæssige problematikker, som opstår i systemet, når det belastes. Udbøjningen ses tydeligt, hvor en lodret kraft rammer en bjælke, som ikke er understøttet. Da systemet ikke er opbygget som et gitter, forplanter udbøjningerne sig hele vejen rundt i konstruktionen. Dette er hovedproblemet ved en rammekonstruktion, som det også ses i casen med rammekonstruktionen.
Ill. 48: Skitsering på konstruktion
59
Skitsering, funktion En af de vigtigste betingelser til et produkt, i forhold til funktionen, er, hvilken bevægelse man skal udføre. Der skal samtidig tages højde for udformningen af produktet i forhold til pågældende bevægelse eller måde at holde på. Den vigtigste betingelse til design af et produkt er, at præcisere, hvilken funktion produktet har, da funktionen styrer den bevægelse man skal udføre, den måde man skal holde eller den måde man generelt bruger produktet. Brugen af produktet styrer derefter udformningen af produktet Et eksempel kunne være en skydedør. På ill. 49 øverst , er et eksempel på, hvordan opgaven ikke skal løses, da håndtaget ikke passer til denne type dør. Håndtaget aflæses, til at skulle trykkes ned og føres væk fra eller imod en selv. Her skulle i stedet være valgt et håndtag, der kun signalerede skydedørens funktion. Et vellykket eksempel er håndtagene på de to bildøre på ill. 49 nederst. De to døre åbner på hver sin måde, og har derfor hver sin type håndtag. Døren til venstre er en skydedør, og har derfor et håndtag, der signalerer skydedør, og fungere derefter. Døren til højre er en almindelig sidehængslet dør og har derfor et håndtag, der signalerer almindelig sidehængslet dør og fungere derefter. Designrammer Designrammer er de begrænsninger, en designer er nødsaget til at arbejde indenfor, for at kunne skabe et produkt, der passer til brugeren. Overordnet set er der fire designrammer, fysiske, betydningsmæssige, kulturelle og logiske rammer. For bedre at illustrere dette bruges en politimotorcykel fra Lego, som er vist på ill. 50, både samlet og skilt ad.
Ill. 49: Øverst er et funktionelt dårligt håndtag Nederst er et funktionelt godt håndtag
De fysiske rammer dikterer, hvor de forskellige klodser kan sidde. Nogle kan sidde flere steder, men for eksempel hjulet kan kun sidde et sted. Dette er, som tiltænkt, nemt at aflæse. Optimalt er det ikke nødvendigt at skulle prøve sig frem til, hvor delene skal sidde. I stedet skal klodsernes tænkte placering kunne aflæses direkte. De betydningsmæssige rammer bygger på viden. Viden om den pågældende situation og viden om verden omkring os. For at kunne placere de forskellige dele, skal delenes funktion være kendt. Man skal for eksempel vide, at den gennemsigtige, flade, klods, der står politi på, er et vindspejl, så det kan sættes foran føreren, til beskyttelse. De kulturelle rammer hjælper til, at placere de klodser, der står noget på. Det er en kulturel regel, at det, der står noget på, skal kunne ses. De hjælper også til at placere lygterne på motorcyklen. Farven rød er kulturelt accepteret som stop, og skal derfor sidde bagerst, mens den hvide eller gule skal sidde forrest. Da det er en politimotorcykel, skal det blå blink sidde ovenpå. De logiske rammer dækker de områder de fysiske, betydningsmæssige og kulturelle rammer, ikke dækker. For eksempel har mange svært ved at finde ud af, hvor den blå klods skal sidde, fordi de ikke har hverken betydningsmæssige eller kulturelle informationer at trække på. I stedet trak de på logikken og satte den der, hvor der var plads til sidst, da alle de andre klodser var sat på. Det er vigtigt at være klar over, hvor målgruppen står i forhold til de fire rammer. Har brugeren ikke de betydningsmæssige rammer for, at kunne sætte to ulogiske ting sammen, vil det være rent held eller baseret på trial-and-errormetoden, hvis det lykkes.
Ill. 50: Lego politimotorcykel, samlet og skilt ad
61
Der er i skitseringsfasen afprøvet en masse forskellige ting omkring funktionen i byggesættet. Det har været vigtigt at gøre byggesættet intuitivt og nemt at afkode. Der har været forskellige farver til forskellige elementer på tale. Således at det ville være nemt at afkode længden på en bestemt stang blot ved at se farven. Symboler har også været på banen i forbindelse med stængernes længder og rotationen af disse i forbindelse med samling af stang og samling. I intuitionen ligger der, at det er nemt at finde ud af, hvordan byggesættet skal samles, første gang man står med det i hånden. Dette er gjort ved hjælp af nogle pile, der viser, at enden skal føres ind over samlingen og drejes til den ene side. Denne pil har samtidig den funktion, at det er nemt at se, om stangen er ordentligt låst fast i samlingen. Der er desuden arbejdet med forskellige former på stængerne, så det blev nemt at se hvor man skal gribe. Arbejdet med hvordan stangen er opbygget er også til dels foregået i denne fase. Det har været nødvendigt at stangens ender kan dreje uafhængigt af hinanden, da man ellers skal sætte samlinger på begge ender på samme tid og det vil ikke være muligt hele tiden. Der arbejdes videre med pilen og stangens form, hvori der indgår en gribeflade.
Ill. 51: Skitsering af funktionsforslag
63
Skitsering, æstetik Værdien teknologi spiller en central rolle, for det æstetiske udtryk. Med teknologi menes der mere præcist det teknologiske udtryk som findes i mange af sci-fi universerne som drengene kender fra konsolspil, film, og andet legetøj. Den teknologiske stil, som ses på billederne, er kendetegnet ved, at den er meget maskulin, kantet og kraftfuld. I sci-fi universerne, skildres menneskeracens teknologi og udstyr oftest med dette rå, industrielle udseende. Det rå industrielle look, ses i tydeligheden af konstruktion, samlinger, og den megen brug af overfladeelementer som plader og riste. Det der også kendetegner den teknologi, som forsøgs ramt i universerne, er, at det er militært udstyr i forskellige afskygninger, som både visualiseres i universerne og tages inspiration fra. Æstetikken er valgt udfra en viden fra blandt andet salgslisterne, om hvad der interesserer drengene i målgruppen. Den teknologiske æstetik har også kvaliteter i forhold til at den beskriver universer som drengene allerede er kendte med, og derigennem giver dem mulighed for at opdage, udforske og opbygge nye sider af universerne. Det er på baggrund af ovenstående tolkning af begrebet teknologi, at de endelige skitser som ses på næste side er blevet udvalgt.
Ill. 52: Indspirationskilder til det teknologiske æstetiske udtryk
65
Ill. 53: Skitser til det teknologiske ĂŚstetiske udtryk
67
Ill. 55: Byggesættets størrelse i forhold til en dreng.
Ill. 54: Samlet byggesæt
69
Det endelige produkt
Det endelige produkt er et byggesæt bestående af stænger og samleled. Stængerne er i to forskellige længder (se ill. 56). De længste stænger er 1 m. og de mindste stænger er proportioneret således, at to af dem samt et samleled tilsammen er 1 m. Det giver de mindste stænger en længde på 41 cm. Samleledene findes i syv forskellige varianter (se ill. 57). Her i grundforløbet er alle samleleddene retvinklede, hvilket gør drengenes konstruktioner ligetil at bygge.
Stænger
Ill. 56: De to længde stænger
71
Samleled
Ill. 57: De syv forskellige samleled
73
�������������
410 110
50
�������������
1000 580
100
Ø50
110
Ø44.4
100
Ø60 ��������
�������������������� ������������������� ��������������������� Ø50
Ø60
70
100
360 �������
Ill. 58: Byggeelementer i målestok
��������
75
Låsesystem � elementet drejes en 1/4 omgang ind i samlingen
� elementet drejes i bund og fjederen trykkes sammen
� Låst
For at samle en stang og et samleled, er der designet et låsesystem (se ill 59.). Der er monteret to små tapper i hver ende af stålstængerne. Disse sættes ind i en bane, der er at finde på samleleddene. Banen drejer, fra start- til slutpunktet, i en lige bane 90°. For enden af banen er der et lille hak tilbage, hvori tappen skal ende for at låse systemet. Hvis systemet ikke er låst rigtigt, skydes stangen ud igen af en fjeder. Fjederen er med til at sikre, at drengene får låst systemet rigtigt, så de ikke klatrer op ved en forkert låsning.
fjederen presser elementet tilbage og ind i sikkerhedsmodhageren. Elementet er nu låst og kan ikke rotere Ill. 59: Låsesystemets funktion
Omdrejningsled
En stang er sat sammen af to dele med kuglelejer inde i stålrøret, så de to dele kan dreje uafhængig af hinanden. Dette er gjort, så det kan sættes fast i et samleled i begge ender (se ill. 60). Når stangen er låst fast i begge ender, er der ingen mulighed for at dreje røret.
Ill. 60: Omdrejnings funktion
77
Greb
Stængerne er formet som rør, hvor der, inden samlingsdelen, er en nedsænkning i materialet (se ill. 61). Denne nedsænkning fungerer som et greb, som drengene kan anvende, når de sætter en stang sammen med et samleled.
Ill. 61: Greb
Ill. 60: Grebet på stang
Knæ
Ill. 62: Knæets udformning på samleleddene
Samleleddene ligner små sammensatte stænger, der sammensmeltes på midten. Mellem alle vinklerne er der indsat et lille knæ, der stabiliserer den firkant, der konstrueres, når der sammensættes fire stænger.
79
Tekstur
Samleleddene og stængerne består af stålrør betrukket med skridsikkert plast. Materialevalget bliver gennemgået senere i rapporten. For at få produktet til at signalere teknologi, er der hentet inspiration fra teknologiske apparater, legetøj og film. I plasten på stængerne er der indgraveret et mønster, der signalerer teknologi. Det kommer til udtryk i måden, hvorpå mønstret er formgivet. Det kantede mønster giver associationer til science fiction universet. Restructure, der er produktets navn, er indgraveret midt på stangen. Navnet er også indgraveret på samleleddenes knæ. Fonten, navnet er skrevet med, giver også associationer til science fiction universet.
Ill. 63: Produktets navn og tekstur
Funktionspile
I enderne af stængerne, er der en pilafmærkning, der viser, hvilken vej røret skal drejes rundt, når det samles (se ill.64). Det gør det også lettere for brugeren at se, hvor tapperne er, da de er placeret lige nedenunder hver pil.
Ill. 64: Stængernes markering af tapper
81
Farver
Der er tre forskellige farver stænger blå, rød og orange. Farverne er uafhængige af længderne på stængerne. Sammensætningen af farverne er valgt for at give et samspil i konstruktionen. Der er mange blå og røde stænger og få orange, da dette kan tilføre legen noget ekstra, så drengene derved kan benytte stængernes farve i deres leg. For at give den samlede konstruktion en helhed, er samleleddene holdt i en mat sort.
Ill. 65: Byggeelementernes farver
83
Brugsanvisning
���� �
Ill. 66: Brugsanvisning for låsning af byggeelementerne
�
85
Materialer Dette afsnit skal anskueliggøre, hvilke materialer byggeelementerne er fremstillet af og hvorfor. Byggeelementerne skal udføres i stål med en udvendig belægning i plast. Elementerne skal være stærke og kunne optage de kræfter, drengene tilfører, når de leger på dem. Derfor skal kernen i elementerne være et stålrør, da det kan optage store belastninger, og er let i forhold til dets styrke. Den udvendige plast skal beskytte både stålkernen, fra at blive beskadiget, og drengene fra at komme alvorligt til skade, ved fald eller slag mod stålet. Plasten giver også mulighed for, at byggeelementerne får en mere behagelig overflade at arbejde med, samt mulighed for i plasten at illustrere og tydeliggøre elementets farver eller mønster.
kugleleje kugleleje Roterings stålrør type: stål 275
Tabber
type: stål 275
blød kappe af plast
type: 2-lags plast TPE & PA6
Ill. 67: Stængernes materialesammensætning
indre stålrør type: stål 275
Plast og stål Til legeredskaber kan anvendes flere forskellige slags plastmaterialer. PUR (polyurethan), TPE (termoplastiske elastomerer) og PA6 (Polyamid type 6) er de mest almindelige og anvendes til gyngesæder, trin på trappen til rutsjebaner og kanter ved åbninger med mere. Her vil være en kort beskrivelse af de tre materialers egenskaber, hvilke der vil blive anvendt til elementerne og hvorfor.
Ill. 68: PUR plast
PUR er en fællesbetegnelse for en gruppe af plastmaterialer. Alt efter hvordan mængden af råvarerne afbalanceres, opnås en række forskellige egenskaber og dermed anvendelsesmuligheder. [Bengtsson, side 168-169]. PUR er specielt, ved at det er et slidstærkt, elastisk og stødabsorberende materiale, som har en blød kerne med et hårdere lag udvendig. PUR ses anvendt i skosåler, køle- og fryseskabe, skummadrasser og meget andet. PUR er et dyrt materiale at fremstille og det har en lang fremstillings tid. Det er derfor muligt at finde andre plastmaterialer med samme egenskaber som er billigere. [www.holm-holm.dk], [www.kompandirect.dk] TPE er en gruppe af syntetiske materialer, som er nemme at formgive og har en kort fremstillings periode. Dette giver mulighed for bedre kontrol med kvalitet, og er derved billigere ved fremstilling. TPE er meget formbart og kan formes i alle former. Derudover er det et fleksibelt og slidstærkt materiale, som kan indfarves i alle farver. TPE anvendes til skosåler, belægninger, bolde, håndtag med mere. [Bengtsson, side 183-184], [www.plastcenter.dk]
Ill. 69: TPE og PA6 plast
87
PA6 er et af de kunstfremstillede materialer, som er mest brugt på grund af dets elasticitet, hårdhed, sejhed og styrke. Det har en stor slidstyrke og kan tåle slid fra genstande med grove overflader. Det er et materiale, som er let at fremstille, og findes derfor i et utal af forskellige elementer. Med støbt PA6 opnås en god kvalitet og giver mulighed for en fin, glat og hård overflade, som kan indeholde fine detaljer. Det er muligt at lave PA6 med indstøbt glas- og metalfibre som forstærkning og det bliver ofte kombineret med andre plastmaterialer til at fremstille forskellige overfladestrukturer på elementer. PA6 anvendes til kuglelejer, skruer, tandhjul, formdele og emballagemateriale. [www.otv.dk], [www.plastcenter.dk] Stål findes i mange varianter, alt efter indholdet af kulstof og andre stoffer. Typen udarbejdes alt efter, hvad stålet skal bruges til og dermed også afhængig af de egenskaber, som forlanges. Stål er et stærkt materiale, der kan optage mange kræfter, før det deformerer og går i stykker. [Bengtsson, side 131]
Ill. 70: Stålrør
PA6 TPE
Ill. 71: Plastmateriale på stængerne
Materiale sammenhæng Som belægning på byggeelementet vil TPE og PA6 blive anvendt. TPE og PUR kan anvendes på lige fod, men da TPE er billigere i produktion, bliver det brugt til byggeelementerne. TPE er ved berøring et stykke blødt gummi med en ru og mat overflade. Det er et stærkt og elastisk materiale, som samtidig har en skridsikker overflade, så drengene ikke glider, når de leger på elementerne. TPE bruges på de store flader i stængernes og samlingernes overfladestruktur. Dette ses markeret på ill. 71. PA6 fremstår ved berøring, som et glansfuldt og hårdt materiale, der i stor udstrækning kan tåle drengenes leg og tager ikke imod slid og voldsom leg. PA6 bliver anvendt til de nedsænkede streger i overfladen, hvilket er markeret på ill. 71. Det bevirker, at der fremkommer en stor kontrast i teksturen, som dermed står tydelig frem, hvilket giver en god æstetisk effekt. Til byggesættet bliver brugt stål 275, som er let materiale i forhold til dets styrke og dermed ideelt. Der bliver brugt stål 275 frem for stål 235, da 275 har et større indhold af kulstof og er dermed stærkere. Der findes ståltyper som er stærkere, men til byggeelementerne er det ikke nødvendigt at anvende stærkere stål, da de påførte kræfter kan optages. Materialerne, som er valgt, er slidstærke og har derfor en lang levetid, da deres udtryk ikke ændrer sig væsentlig ved drengenes brug, og vejrets slid på elementerne. Dette er en vigtig egenskab, da det ud fra essensen af universet er vigtigt at produktet er uforanderligt. Dette opnås ved brug af stål, TPE og PA6, da de sikrer et ensartet og uforanderligt udtryk.
89
Produktafgrænsning Der tages ikke hensyn til alle regler inden for sikkerhed, da dette er et skitseprojekt og det er derfor ikke hensigtsmæssigt at bruge tid på dette område. I stedet vælges at rette koncentrationen mod selve byggesystemet. I byggesystemet er det nødvendigt, at nogle få af rørene er teleskoprør, for nemt at kunne samle kuber og samle mere komplekse konstruktioner. Hvordan teleskoprøret virker, er der afgrænset fra. Der er en række tekniske aspekter der ikke beregnes, fordi vi ikke har de fornødne kompetencer. Vi har dog lavet overslagsberegninger på dimensioner af stænger samt deformationsforsøg og uden dog at beregne på det, er der lavet konstruktionsmæssige overvejelser omkring samlingerne. De yderligere muligheder, der ligger i byggesystemet med blandt andet vertikale og horisontale plader mellem rørene, er der også afgrænset fra. Disse er vitale for stabiliteten af konstruktionen, når byggesættet konstrueres, da de udgør en skiveeffekt på konstruktionen Det er naturligvis et aspekt af projektet, der kan tages op hvis byggesystemet skal sættes i produktion.
Analyse af produkt I dette afsnit laves en analyse af byggesættet ud fra minidesign kompasset (se bilag 2 om metode). Produktet bliver vurderet ud fra navn, pris, værdi filosofi, æstetik, brug og teknologi, som alle har forskellige underpunkter, der vil stå i parentes bag analysepunktet. Navn: (produkt). Produktet hedder Restructure, hvilket ses tydeligt, da det står på alle elementerne. På stængerne er det en del af teksturen, og står tydelig markeret på midten. På samlingerne er det nedsænket på de skrå sider på knæene, og ses tydeligt når elementet betragtes. Navnet antyder, at det er en struktur, der kan samles igen og igen. Det vil sige at den kan rekonstrueres. Pris: Det teknologiske udseende giver indtryk af et spændende system. Derudover vil drenge synes, at både dets udseende men også det at bygge og lege med det er sejt. Det vil være med til at forhøje prisen, da det kunne blive et populært system, som forhøjer efterspørgslen. Hele sættet med arena kunne let koste 50.000 kr. og en enkelt stang eller samling 200-300 kr. � � ��
� � � � � ��
PRIS
� � � �� � �
� � � � �� � � �� � � � � �
� � � �� � � � �
NA V N
MÅLGRUPPE Ill. 72: Mini designkompas
91
Værdifilosofi: (målgruppe, værdier i produktet). Målgruppen er børn, som selv skal kunne samle systemet og derefter lege i det. Derfor må de være minimum 6-7 år, for at være tilstrækkelig udviklede til at kunne klare opgaven. Udseendet henvender sig til drenge som er i en alder fra 6 og opefter, hvor teknologi begynder at være spændende, og hvor deres legetøj skal have et sejt udtryk, som kan give status ved de andre drenge. Byggesystemet indbyder til en lang række af lege, når det er bygget. Trangen til at lege for eksempel ”jorden er giftig”, tagfat og fange aftager når drengene er ca.13-14 år. Byggesystemet er ikke egnet til offentlige områder, hvor elementerne ikke er overvåget, da de vil blive stjålet og ødelagt. Målgruppen må dermed være drenge mellem 6 år og 13-14 år, som skal lege med byggesættet på skolen, i fritidsordningen eller i klubben. Den smalle stang, og de kantede samlinger med de teksturerede materialer og farverne, er sammen med mønsteret med til at udstråle teknologi som en værdi. Derudover vil et byggesæt, der er samlet, udstråle værdierne stringent, kantet og systematisk. I drengenes leg med byggesættet er det vigtig, at de er kreative, og at de kan arbejde sammen for at få det bygget. Derudover vil det oftest være sjovest at lege sammen med andre, og de vil i deres leg og i konstruktionsfasen være fysisk aktive. Værdierne vil derfor være leg, fysisk aktivitet, samarbejde og kreativitet, samt teknologi, stringent, kantet og systematisk. Æstetik: (proportioner, linieføring, overflade, farver) Stængernes og samlingernes proportioner virker afbalanceret i forhold til hinanden, idet to små stænger sat sammen, svarer til samme længde som en lang stang. Forholdet mellem det lange midterstykke, det nedsænkede stykke og de korte ender gør, at det nedsænkede stykke ligner et greb. Stængerne fremstår som en stringent linie, men teksturens form og art bryder det, og giver det teknologiske udseende.
Overfladen er af to forskellige slags plast, hvor størstedelen er en mat, blød, skridsikker gummikappe. Selve teksturen er et hårdt, blankt plastmateriale, som danner kontrast til det matte, hvilket fremhæver mønstret. Ved at teksturen er trukket ned i plasten som en nedsænket rille, bliver det tydeliggjort, at stangen er skridsikker. Farverne er røde og blå, så de kan dele sig op i to hold. Det gør dem lettere at afkode, og det kan blive et element i drengenes leg, hvor en farve kan være helle, eller den de ikke må træde på, eller de kan være to hold der kæmper mod hinanden. Derudover er der enkelte orange stænger som igen kan inspirerer drengene i deres leg. Brug: (identificering, betjening) Ses stænger og samlinger sammen, er der ingen tvivl om, at de kan samles, men det er ikke tydeligt, at det er et legeredskab. Det er ikke tydeligt, hvad det kan ende op med hvilket giver en udfordring til fantasien og kreativiteten at opdage, hvad der kan komme ud af det. Der er markeret på stænger og samlinger med en pil, hvordan de skal samles så det virker intuitivt, at rørene skal føres ind i gevindet på samlingerne. Røret roteres ind i samlingen, hvilket bevirker, at det lettere kommer i bund. Teknologi: De teknologiske løsninger kommer til udtryk i brugen af materialer, idet overfladen består af to forskellige former for plast. Derudover virker låsesystemet som en teknologisk løsning. Mønsteret fremstår teknologisk, fordi det er kantet og giver associationer til en printplade. Vurdering: Byggesystemet er en god løsning til drenge mellem 6 år og 13-14år, da det aktiverer og udfordrer drengene til at skabe noget nyt og opdage deres evner og muligheder. Det indeholder en lang række af værdier, som gør det spændende at lege med, da der ikke er en færdig løsning fra starten.
93
Konklusion Universet ”New Society” er bygget op ud fra de tre ord fællesskab, ensartethed og uforanderlighed, hvilket er ført over i den virkelige verden og danner essensen i et legeredskab, for på den måde at koble de to verdener sammen. Sundhedsstyrelsens kampagne ”Børn og bevægelse” er baggrunden for et legeredskab, som kan motiverer drenge i SFOer, i aldersgruppen 7-11 år, til at bevæge sig mindst 60 minutter om dagen. Målgruppens interesser for leg og legetøj er undersøgt ved besøg i SFOer, og ved analyser af tekster omhandlende legs indvirkning på børn, samt salgslister over legetøj. Derefter er der opsat værdimissioner for slutbruger og køber, hvilket gav værdierne teknologi, opdagelse, fysisk aktivitet, kreativt skabende og fællesskab. For at designe et legeredskab der stimulerer drenges lyst til at udfolde sig kreativt og fysisk i fællesskab med andre, bruges elementer af teknologi og det at opdage. Opdagelse giver drengene mulighed for at bruge deres fantasi og nysgerrighed og derigennem udforske deres muligheder og evner til at bygge deres egen legeplads i menneskelig skala. Teknologi udtrykkes i byggesættets form og tekstur for at henvende sig til drengenes fascination for teknologi. Byggesættet består af byggestænger og samlinger, hvilket stimulerer drengenes lyst til at udfolde sig kreativt, da de kan samle, opføre og skabe ud fra deres fantasi. Når drengene leger med byggesættet, er de fysisk aktive da de både klatrer, bærer på byggeelementerne og konstruerer. Byggesættet fremmer samarbejde, og dermed fællesskab med andre, da det lægger op til fælles leg som ”jorden er giftig”, fange, ”røver og soldater” og meget andet. Derudover er elementerne af en størrelse, hvor drengene kan hjælpes ad med at samle stænger og samlinger, og dermed samarbejde om at lave en god konstruktion.
Koblingen til universet kommer til udtryk gennem essensen, fællesskab, ensartethed og uforanderlighed. Fællesskab: er udtrykt ved at byggesættet skaber interaktion mellem drengene. Ensartethed: kommer til udtryk i byggeelementernes materialer, som har en lang levetid og derved ikke ændres væsentlig over tid. Uforanderlighed: sikrer at byggesættet har en lang interessetid, idet børnene igen og igen kan skabe nye konstruktioner og derved bevarer deres interesse dertil. På baggrund af opdagelse, teknologi samt essensen fra universet i digital design delen, er der skabt et byggesæt der kan få drenge til at udfolde sig kreativt og fysisk i fællesskab med andre.
95
Ill. 73: Plader
Ill. 74: To forslag til fødder
Ill. 75: To forslag til alternative samlinger
Ill. 76: Teleskobrør
Perspektivering Byggesættet rummer rigtig mange muligheder og det er kun fantasien, der sætter grænserne for, hvad der kan bygges med et fuldt udviklet byggesæt. I dette projekt er energien blevet koncentreret omkring at udvikle ideen og grundstenene i byggesættet. Byggesættet, som det fremstår nu, har sine begrænsninger, i og med at der kun kan bygges kuber med det. I tilfælde af at byggesættet sættes i produktion, ville det være nødvendigt at designe flere komponenter. Som produktet fremstår nu, kan der nemt fremkomme et system, der er ustabilt. En løsning til dette problem kunne være at designe plader, der kan ”klikkes” på stængerne. De kan både fungere som vægge men også som afstivende skiver, der er med til at gøre systemet statisk. Disse plader skal udføres på en måde, så de ikke kan bruges som gulv, uden at drengene mister fornemmelsen af, at de er hævet over jorden. Dette kunne gøres ved hjælp af huller eller bølgede plader Hvis man står på en plan flade, der er hævet over jorden, kan man glemme, at man står på denne, derfor begynder man at bevæge sig mindre forsigtigt. Dette kan medføre fald fra konstruktionen. Pladerne imødekommer også drengenes behov for at kunne gemme sig i forbindelse med legen. Der kunne med fordel designes fødder, hvori den nederste lodrette stolpe kan monteres. Disse skal udføres, så der ikke opstår farlige situationer, hvor en dreng rammer enden af røret, hvis han falder ned fra byggesystemet. Der kan laves andre samlinger, da de i projektet udviklede samlinger kun rummer rette vinkler. Det kan tænkes, at disse samlinger kan udvides med et større sortiment, der har skæve vinkler eller sågar variable vinkler, så vinklen kan ændres, som brugeren finder det nødvendigt. Der kan i samme omgang indføres fleksible stænger, der indeholder en låsemekanisme, så de kan forlænges eller forkortes og
97
Ill. 77: Net til at lege i
Ill. 78: Rutsjebane
Ill. 79: Arena
låses fast i den ønskede længde. Et såkaldt teleskoprør. Der kan ydermere laves et net drengene kan kravle i, rutsjebaner der kan låses på byggesættet, gynger eller stiger. Der er mange muligheder for at udvide byggesættet. Ganske som byggesættet kan udvikles yderligere, kan arenaen det også. Dette kunne blandt andet være ved at bruge fleksible vægge, der kan flyttes efter behov, men låses fast, så de stadig udgør en del af stabiliteten i systemet. Der kunne være forskellige former for vægge, stolper, net eller lignende, der kunne være med til at skabe mulighed for endnu mere fri leg. I analysen af legetøj og salgslisterne er det fundet, at teknologi tiltrækker målgruppen, hvorfor man kan udvikle byggesættet på dette område. Det kan være stænger, der indeholder en form for teknik, der vil tilføre lege yderligere aspekter. Der kan også udvikles et computerprogram, der indeholder en tegning af den arena, den pågældende SFO eller fritidsordning har, hvor drengene kan sætte sig foran computeren og virtuelt bygge med de stænger, der er til rådighed på legepladsen. Når tegningen er færdig, kan de printe en byggevejledning ud. Denne kan drengene tage med ud på legepladsen og bygge det, der lige er blevet lavet på computeren. Byggesættet har også den force, at når drengene leger med det og på det, så udvikles deres rumlige sans. Når de bygger i større skala end dem selv, bliver de nødt til at forestille sig den endelige form, for at kunne bygge det de vil, så de kan bruge byggesættet som et element i deres leg. En anden vigtig ting er at drengene får brugt deres krop når de klatre rundt på byggesættet. Dette er med til at styrke deres motorik og gør dem smidige. På denne måde tilegner børnene sig vigtige kvaliteter, tidligt i livet, på en sjov og nem måde.
99
Ordliste Ensartethed I DD-delen betyder det at overfladerne på de valgte materialer er meget ens. Mønstre og elementer går igen i hele designet af universet. I ID-delen betyder det, at produktet skal have en lang levetid, at materialerne ikke må falme, tære, ændre markant karakter ved slitage eller lign. Fysisk aktivitet Et hvert muskelarbejde der øger energiomsætningen. Fællesskab I DD-delen betyder det, at alle menneskerne er fælles om at løfte hele samfundet og holde det i gang. Alle har en plads og en funktion, der skal varetages. I ID-delen betyder det at skabe mulighed for interaktion mellem drengene. Interessetid Interessen bevares for produktet i længere tid. Der skal være mulighed for, at lege konstant kan ændre karakter, så det hele tiden forbliver nyt og spændende. Opdagelse Dette ord dækker over spændingen ved at udforske og drengens lyst til at undersøge. Teknologi Bruges her som en måde at beskrive ID-produktets udtryk. Udtrykket skal give associationer til sci-fi universet. Uforanderlighed I DD-delen betyder det, at materialerne, der er brugt, er svært forgængelige. De ændre ikke karakter, men forbliver som de er. I ID-delen betyder det, at produktet skal have en lang interessetid.
Kildekritik Legs indvirkning på børns udvikling og indlæringsevne: Det vurderes at artiklerne ”Børn skal lokkes til leg” og ” Drømmeuniverser: Forstå dine børns leg”, er skrevet på baggrund af anerkendte forskeres udtalelser og må derfor vurderes til at være pålidelige kilder. Funktion og logik i produktet: “The Design of Everyday Things” er skrevet af Donald Norman, professor i datalogi ved University of California, San Diego og Northwestern University, Illinois, der er en kapacitet indenfor områderne kognitiv videnskab og ”usability engineering”. Denne kilde vurderes som værende pålidelig, da den er skrevet af en international anerkendt forsker inden for feltet. [http://www.mywiseowl.com] Lego Education Lego Education taler positivt om brugen af kreativt skabende leg. Det er selvfølgelig ”vand på egen mølle”, men Lego Education er en gruppe i Lego koncernen der arbejder med at integrere Lego i uddannelse på næsten alle niveauer og må derfor antages at have en saglig begrundelse for deres udtalelser. [www.lego.com/ education] Børns leg forbereder dem til voksenlivet Artiklen er bragt i Politiken (22 januar 2000, 1 . sektion side 3) og er hentet fra en artikel database på Instituttet for Fremtidsforsknings hjemmeside. Derfor artiklen af antages at være pålidelig. [www.cifs.dk]
101
Kildekritik Leg Artiklen er skrevet af en Amerikansk børnehavelærer. Sagligheden af artiklen må antages at være hendes egen erfaringer med børn og ikke på en pædagogisk videnskabelig baggrund. Artiklen er dog publiceret på en dansk hjemmeside, under den verdensomspændende organisation ”Alliance for Childhood” [aliance.netgreb.dk]
Netdoktor.dk www.netdoktor.dk er en hjemmeside der indeholder oplysninger om helbred, sundhed og sygdom. Der er mere end 80 læger, speciallæger og eksperter der skriver til netdoktor.dk, så indholdet må anses for at være troværdigt. I dette tilfælde hvor det er en ældre undersøgelse, der er vist i et skema, gør netdoktor.dk selv opmærksom på, at tallene skal tages med forbehold. Børn er både blevet højere og tungere siden undersøgelsen blev lavet, hvorfor vægten af børnene af blevet forøget, så en sikkerhed i beregningerne opnås.
Illustrationsliste 1. Eget billede 2. Eget billede 3. Eget billede 4. Eget billede 5. Eget billede 6. Eget billede 7. Eget billede 8. Eget billede 9. Eget billede 10. Eget billede 11. Eget billede 12. Eget billede 13. Eget billede 14. Eget billede 15. Eget billede 16. Eget billede 17. Eget billede 18. Eget billede 19. Eget billede 20. Eget billede 21. Eget billede 22. Eget billede 23. www.greatbuildings.com 24. Moffett, 2003, s, 242 25. Eget billede 26. Eget billede 27. Frit efter projektkatalog 28. Eget billede 29. www.sxc.hu 30. Eget billede 31. www.sst.dk 32. www.sst.dk 33. www.sst.dk 34. www.sst.dk 35. www.jdlasica.com 36. www.gettyimages.com 37.aďŹ gures.com 38.www.barnevakten.no
39. Eget billede 40. Eget billede 41. Eget billede 42. Eget billede 43. Eget billede 44. www.ybduped.org www.yaa.info www.jdlasica.com www.baylug.org www.ci.livermore.ca.us www.pinhoescouts.org.uk 45. Systematisk skitsering 46. Eget billede 47. Eget billede 48. Eget billede 49. Norman, 2001, s. 89 50. Eget billede 51. Eget billede 52. www.lucasarts.com www.the-junkyard.net www.spacemarines.co.uk www.haloplanet.com assets.lego.com perso.wanadoo.fr www.gamenavigator.ru 53. Eget billede 54. Eget billede 55. Eget billede 56. Eget billede 57. Eget billede 58. Eget billede 59. Eget billede 60. Eget billede 61. Eget billede 62. Eget billede 63. Eget billede 64. Eget billede 65. Eget billede
66. Eget billede 67. Eget billede 68. Eget billede 69. Eget billede 70. www.ultimate-racing.com 71. Eget billede 72. Marianne Stokholms, Mini Designkompas 73. Eget billede 74. Eget billede 75. Eget billede 76. Eget billede 77. Eget billede 78. Eget billede 79. Eget billede Bilag 80. Erik Lerdahls pyramidemodel 81. Marianne Stokholms, Mini Designkompas 82. Eget billede 83. Eget billede
103
Litteraturliste Internetadresser - http://alliance.netgreb.dk/497.0.html - http://www.cifs.dk/scripts/artikel.asp?id=151&lng=1 16/12-05 - http://www.holm-holm.dk/pur.htm - http://www.kompan-direct.dk/sw3297.asp - http://www.lego.com/education/default.asp?page=2_ 3&locale=2057 16/12-05 - http://www.lego.com/education/default.asp?page=2_ 3_2 16/12-05 - http://www.cifs.dk/scripts/artikel.asp?id=152&lng=1 19/12-05 - http://www.mywiseowl.com/articles/Donald_Norman - http://www.netdoktor.dk/boern/fakta/ drengevaeksttabel.htm 01/12-05 - http://www.otv.dk/Default.aspx?ID=1086 - http://www.plast.dk/t2w_529.asp. - http://www.plastcenter.dk/defaults. asp?id=6&uid=0&sid=24 - http://www.plastcenter.dk/defaults. asp?id=6&uid=0&sid=36 - http://www.proalliance.dk/index.php?id=497&type=98 16/12-05 - http://www.sst.dk/Nyheder/Seneste_nyheder/boern_ og_bevaegelse_pm_kampagnen_2005.aspx?lang=da Bøger - Begntsson, L. & Selck, P. 2004. Byggeriets Materialer. Nyt Nordisk Forlag Arnold Busck A/S - Dansk Standard. 2003. DS-håndbog 121. 1 udgave. 1 oplag - Norman. Donald. A. 2001. The Design of EverytdayTthings. The MIT Press. 4.udgave. - 2004 Teknisk Ståbi. 18. Udgave, 5 oplag. Nyt Teknisk Forlag - Moffett. M. 2003. A World History of Architure. LK
Kurser - Designmetodik 3.2, Marianne Stokholm, kursus1-5 fra den 7. november 2005 til den 9. november 2005 - Systematisk skitsering, Thomas Arvid Jaeger og Christian Tollestrup, kursus 1-5 fra den 14. november 2005 til den 18. november 2005. Kataloger -
Ønskebogen, 2005, BR Legetøjskæden, 2005 Lego, september 2005 – Januar 2006 Kompan, sikkerhedsfliser Kompan, prisliste 2005 Kompan, Minikatalog, 2004 Kompan, Galaxy Kompan, Kvalitet kombineret med fascinerende detaljer Sportstime, 2003 Tress, efterår 2005 Ji sport, Sportskatalog 2005/06 Salling jul, 2005
Artikler - Morgenavisen Jyllands-Posten København d. 6 septempber 2005, 8. sektion s. 2
105
Bilag
Bilag 1, Lerdahls pyramidemodel Erik Lerdahls pyramidemodel kan anvendes til at definere og få overblik over produktet udvikling, fra abstraktion til et konkret produkt. Inden produktet bliver til et produkt, starter det som en vision. Visionen udvikles til en værdimission, der fortæller om, hvilke værdier rdier produktet skal skabe for slutbrugeren, forhandleren og samfundet. Herefter fastsættes de kulturelle værdier rdier og kommunikationen af disse. Konceptet udarbejdes, hvor principperne i produktet redegøres. res. Det endelige produkt konkretiseres ved detaljering og specificering. [Designmetodik II, lektion 3]
Ill. 80: Erik Lerdahls pyramidemodel
107
Bilag 2,
Mini designkompas
Af Marianne Stokholm Marianne Stokholms mini designkompas omhandler forskellige parametre for produktdesign (se figur) Efter et produkt er designet, kan der foretages en analyse af produktet, ved at indsætte det i centrum af figuren. Dette gøres for at finde produktets svage og stærke sider, så det eventuelt kan optimeres. Under de forskellige parametre er ordene forklaret. [Designmetodik II, lektion 1]
����������������������������������� ����������������������������������
� � �� ������������������������������ ����������������������������� ������������������
�������������������� �������������������
� � � �� � �
� � � � � ��
PRIS �������������������������� ���������������������
� � � � �� � � �� � � � � � ��������������������������������� ����������������������������������� �����������
MÅLGRUPPE ������������ ����������
Ill. 81: Marianne Stokholms Mini Designkompas
� � � �� � � � �
NA V N ��������������������������� �������������������������� ���������������
Bilag 3, Målgruppeundersøgelse Fredag den 9. december 2005 klokken 15.00 blev SFOen på Filipskolen i Aalborg besøgt, med henblik på at undersøge målgruppen præferencer for produktet. Formålet med besøget var, at afprøve 3 forskellige skitseforslag til byggeelement på målgruppen, for at få deres mening og reaktion på såvel skitseforslagene, som projektet. Til undersøgelsen havde vi brugt 3 drenge på henholdsvis 9, 9½ og 10år. Undersøgelsen forgik som en uformel dialog. De 3 skitseforslag var alle ens i form og med påført navn (Logo Style), men havde forskellige tekstur ingen, simpel organisk og kompleks geometrisk. De 3 skitseforslag blev redigeret på computeren og tilføjet farverne grøn, blå og metal(grå) og printet skaleret til et A3. Herved havde vi sikret os, at de 3 udgaver var fuldstændig ens på nær teksturen. Drengene startede med at få en kort beskrivelse af ideen bag projekt og nogle konceptskitser, for at give dem en forståelse af idegrundlaget bag de skitseforslag, der blev vist for dem. Herefter blev skitseforslagene lagt på bordet og drengene blev bedt om, at vælge den de syntes kunne være mest sjov at lege og bygge med. Konceptet med byggesættet, fandt drengene meget interessant. Udover deres ”oplyste ansigter” citeres her en af deres reaktioner, på svaret på deres spørgsmål om, hvornår byggesystemet kunne afprøves; ”øv der går vi jo i 10 klasse og så er vi jo for store til at lege på legeplads”. Af de 3 skitseforslag var drengene enige om, at den de bedste kunne tænke sig at lege med, var den komplekse geometriske tekstur. Teksturen måtte gerne være endnu mere kompleks end skitseforslaget lagde op til. Farverne var de til gengæld ikke enige om og en konklusion på farverne kunne ikke findes.
109
Herefter snakkede vi med dem om, hvad de legede på deres nuværende legeplads og hvad de kunne forstille sig, vores byggesæt kunne være sjovt at bruge til. De brugte meget deres nuværende legeplads til forskellige tagfat lege og ”røver og soldater”. På spørgsmålet om, hvad der kunne være sjovt at bruge vores byggesystem til, svarede de, at de kunne gemme sig (fæstninger), så de kunne lege ”røver og soldater” og igen at lege tagfatlege. Som det sidste målte vi bredden af deres hænder og hvilken rør dimension, de fandt behagelige at gribe om. I resultaterne fandt vi en stor forskel på bredden blandt de 3 drenge. For den smalleste var det 6½cm. og den bredeste var det 9cm. Igen i afmålingen af tykkelsen på det de fandt behageligt at holde om, var der ligeledes store forskel, med en diameter på ca. 6cm. ned til 3cm.
Bilag 4, Overslagsberegninger Denne overslagsberegning er lavet for at få en indikation af, hvilken dimension stangen skal have i byggesættet. Der opstår en konflikt i det endelige byggesæt, da stangen hverken er simpelt understøttet eller fast indspændt. Den beregnes som en simpelt understøttet, da denne udregning vil give den ønskede indikation af dimensionen på stangen. Stangen belastes af to laster. Den ene er egenlasten og den anden er nyttelasten, der i dette tilfælde vil være børn der kravler på stativet. Der regnes på et svært gevindrør 32 (DIN2441) (Teknisk Ståbi, Afsnit 6.3.13. s 213) Beregningsdiagrammet ser således ud:
Egenvægten for røret er 3,83 kg/m. Egenlasten er derfor: FEgenlast = g $ a FEgenlast = 3, 8 83 3 kgm $ 9, 82 sm = 0, 037 kNm 2
Nyttelasten af stangen er ved belastning af 4 drenge af 50 kg, det vil sige en jævnt fordelt last på 200 kg/m. Der tillægges en ekstra last på 100kg/m som sikkerhed for dynamisk last, andre stængers last og lign. (www.netdoktor.dk) Nyttelasten er derfor: (Beregnes som egenlasten) FNyttelast = 2, 946 kNm Den samlede last af stangen er: FSamlet = FEgenlast + FNyttelast FSamlet = 0, 0 037 37 kNm + 2, 946 kNm = 2, 984 kNm
111
Udbøjningen beregnes for at sikre at denne ikke bliver større end 25 mm, da denne udbøjning anses for at være den størst tilladelige. ql 4 umax = 5 $ 384 EI
for x = 0,5 · l (Teknisk Ståbi, Afsnit
3.2.2.1, s 99) Hvor
q = Den samlede last på 2, 984 kNm l = længden på 1000mm E = Elasticitets modulet for stål s275 er på 0,179·106 MPa I = Inertimomentet på 0,0907·106 mm4
2, 946 kNm $ ((1000mm) 4 umax = 5 $ 384 0, 179 $ 10 6 MPa MPa $ 0, 0907 $ 10 6 mm 4 umax = 2, 39mm Da udbøjningen ikke overskrider de 25 mm beregnes spændingen i bjælken. I dette tilfælde skal der tages højde for udmattelse, derfor sættes den tilladelige spænding til 1/3 af brudspændingen. fud = 287MPa (Teknisk Ståbi, Afsnit 6.2.1.1 s. 188) v = Fsamlet + Mmax W A Fsamlet er den samlede kraft på 2, 984 kNm A er tværsnitsarealet på 0,488·103 mm2 Mmax er maxmomentet på 0,373·106 kNmm W er modstandsmomentet på 4,28·103 mm3 2, 984 kNm 0, 373 $ 10 6 kNmm 3 2 + 0, 4 488 88 $ 10 mm 4, 2 28 8 $ 110 3 mm 3 v = 93, 25MPa v=
Det kan ses, at den er mindre end 1/3 af 287MPa (95,6MPa), så det valgte rør kan holde til denne belastning.
Der undersøges nu, hvad der sker, hvis børnene kun sætter bjælken fast i den ene ende og belaster den maksimalt. Systemet ser nu sådan ud:
Beregningen, af den samlede last, er den samme som ved den simpelt understøttede bjælke. Momentet beregnes nu ved indspændingen. MA = 1 $ qsamle $ l2 2 amlet
(Teknisk Ståbi, Afsnit 3.2.2.2.13 s. 103)
MA = 1 $ 2, 984 kNm $ ((11m) 2 = 1, 49kNm kN 2 Vi ser nu på spændingen. v = Fsamlet + MA W A Fsamlet er den samlede kraft på 2, 984 kNm A er tværsnitsarealet på 0,488·103mm2 Mmax er maxmomentet på 1,49·106kNmm W er modstandsmomentet på 4,28·103 mm3 2, 984 kNm 1, 49 $ 110 6 kNmm 3 2 + 0, 4 488 88 $ 10 mm 4, 2 28 8 $ 110 3 mm 3 v = 354 4, 66MPa v=
Det kan ses, at denne spænding er langt over brudspændingen på 287MPa, derfor vil bjælken knække. Der er efterfølgende beregnet hvor stor en jævnt fordelt last bjælken kan belastes med uden at bjælkensspænding bliver større end den regningsmæssige flydespænding. Denne last er 195kg.
113