Digital Representation 2013

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Corso di Rappresentazione - Prof. Fabio d’Agnano Andrea Cogo 275213 AA.2012-2013


The World Without Oil Composizione di un collage con Photoshop

01-----------------------> L’illustrazione rappresenta uno scenario apocalittico, conseguenza del brusco esaurimento delle riserve petrolifere. Tale eventualità porterebbe a fortissimi squilibri geopolitici, con guerre, carestie e migrazioni.L’automobile abbandonata e la highway spezzata sono il simbolo della crisi di una mobilità in totale dipendenza dal petrolio. Vaste aree desolate rappresentano la fine dell’urbanizzazione diffusa e rarefatta fondata sul trasporto individuale per lunghi tragitti. Permangono sullo skyline, metropoli dense e pericolose, serbatoi di conflitti sociali tra esseri umani ormai incapaci di abituarsi ad uno stile di vita pre-carbon. Per realizzare la composizione sono state utilizzate foto scaricate dal web. Le tecniche utilizzate su ciascun elemento incollato sono state variabili: scontornamento tramite lazo, maschere o intervallo colori; correzione di tonalità, saturazione e luminosità; correzione della prospettiva (livello Aerei); sfocatura e contrasto; regolazione dei livelli; sono state eseguite manualmente alcune correzioni sugli oggetti tramite il comando Brucia e Timbro Clone. I comandi scala, specchia, distorci e copia sono stati utilizzati per moltiplicare i pozzi petroliferi e generare le loro ombre sottostanti, per estendere l’highway e lavorare sulla sua ombra. In generale ho preferito lavorare con maschere ove possibile, per preservare l’immagine da modifiche distruttive, in favore di regolazioni flessibili. Sulle fusioni dei livelli ho operato principalmente tramite il blend moltiplica (Scurisci per l’auto e le pompe di petrolio). Sull’intera immagine è stato invece applicata una fusione di due livelli “Master” per controllare la tonalità del cielo e creare un bagliore di luce attorno all’orizzonte, bruciando alcuni dettagli e contribuendo alla sensazione di lontananza. Il livello Luce Master crea anche un punto di luca diffusa sulterreno. Nelle due immagini usate come “regolazione” i blend utilizzati sono stati Luce Intensa e Luce Lineare. La linea dell’orizzonte è stata marcata tramite una linea bianca in Luce Intensa. L’effetto “sporco” e di vignettatura è stato ottenuto sovrapponendo una texture. Il mood dell’illustrazione era uno dei miei obiettivi più importanti e deriva dal film “The Road” di John Hillcoat (2009), ho utilizzato alcuni fotogrammi del film per lavorare sulle tonalità, la luce e la corrispondenza colore. Nella composizione sono stato influenzato dagli scenari contenuti in documentari quali: Yann Arthus-Bertrand, La Terra vista dal cielo - La Fine del Petrolio (2004) Basil Gelpke and Ray McCormack, A Crude Awakening: The Oil Crash (2006) National Geographic, Aftermath: World Without Oil (2010)


The World Without Oil Composizione in Photoshop


San Francisco Watercolor Composizione di un immagine planimentrica con Illustrator

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Le immagini che ho scelto come riferimento (qui di fianco un collage di vari dettagli disponibili) sono tratte da un servizio di mappe online, map.stamen.com ideato dallo studio di design StamenDesign. Lo studio opera nel campo del design interattivo e della visualizzazione di dati. Mi ha impressionato particolarmente la realisticità della mappa in stile acquerellato, raggiunta dagli autori in maniera digitale elaborando - con texture e filtri immagini raster ricavate da una base di dati vettoriali (OpenStreetMap) con un processo automatizzato molto interessante. Ho cercato di ripercorrere con Illustrator un processo che portasse ad un risultato simile ma rimanendo in ambiente vettoriale e ridisegnando a mano con penna grafica. La scelta del luogo in cui applicare lo stile prescelto è ricaduta sulla città di San Francisco, per la compresenza di acqua e zone portuali, una maglia cittadina rigida, spazi verdi. Nella realizzazione ho perseguito due obiettivi fondamentali: •

La naturalità dell’effetto acquerello data soprattutto dalla morbidezza dei bordi, dalle irregolarità nelle varie sfumature di colori, dalla grana ruvida della carta. L’astrazione delle forme, conseguenza di un modo di dipingere che richiede velocità e consente poca precisione nei dettagli.

Nel ridisegno della città da ortofoto ho proceduto per “sottrazione”, iniziando dal riportare la griglia stradale, i percorsi e profili principali, procedendo poi con varie combinazioni del pannello Elaborazione Tracciati per ottenere forme complesse (Questa prima fase è visibile nel livello “Paths”). Ho lavorato sugli stili per generare irregolarità, contrazione, ispessimento, arrotondamento delle forme e per restituire sfumature e gradienti naturali. Per ottenere questo risultato ho utilizzato texture (una in particolare resa seamless con PS, la terza immagine qui visibile) come riempimenti aggiuntivi, scegliendo di volta in volta il blend più opportuno. Il margine del foglio ruvido non è stato ritagliato per rendere più realistica l’esecuzione.


San Francisco Watercolor


ParadOx Modellazione di un oggetto ibrido con Rhinoceros

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Per questa rappresentazione ho collegato due dispositivi per la respirazione, uno artificiale (la maschera antigas) e uno naturale, anatomico ossia i polmoni umani. Essi sono uniti all’altezza della trachea, costituendo un “paradosso” respiratorio, in un sistema di inspirazione/espirazione impossibile.Il sistema potrebbe essere interpretato come una raffigurazione delle tendenze autodistruttive del genere umano, che continua a rilasciare sostanze inquinanti nell’atmosfera, senza accorgersi che così facendo si avvelena egli stesso, senza tenere in conto la limitatezza delle capacità rigenerative del pianeta. Per quanto riguarda la modellazione ho utilizzato tutti gli strumenti visti nei tutorial in aula. Per la maschera ho utilizzato frequentemente i comandi fillet, blend, project, split, extrudeCrv &Extrude Srf, Pipe, Sweep 1 Rail. Per ottenere la sagoma di appoggio della maschera sul viso e le legature che la sostengono, ho creato una testa molto semplificata su cui ho proiettato varie geometrie, da cui partire per la modellazione. Nel tratto di tubo e trachea ho utilizzato lo sweep1rail e lo sweep2rail con profili irregolari per ottenere un anatomia realistica. Per i polmoni mi sono appoggiato ad un riferimento di immagine da cui ho ricalcato i profili principali. Il primo passo è stato creare un solido semplificato e regolare, ottenuto con una sezione a metà polmone e lo sweep2rail sui contorni longitudinali. Dai due solidi ho estratto le isocurve, che ho poi modificato a mano in base all’immagine di riferimento, per ottenere la cavità e l’irregolarità dei polmoni. Ho creato circa 5-6 sezioni per polmone a varie altezze. La forma finale è stata generata tramite un loft-loose attraverso le varie sezioni. Infine ho proceduto con il comando split per creare i segmenti polmonari. L’immagine finale è stata ottenuta dalla sovrapposizione dell’output Make2d (4 viste modello europee) ed il render clay di default. Ho Elaborato due versioni dell’immagine conclusiva: una dall’aspetto robotico/fantascientifico ed una con una texture pergamenata, richiamo ai disegni anatomici rinascimentali.



Venturo House Matti Suuronen Modellazione e render di un architettura in contesto naturale

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“A lake, land and sea, a beautiful valley, incomparably compatible settings for your individualized Venturo.” Il soggetto della modellazione e composizione è una casa-vacanza prefabbricata prodotta negli anni ‘70 e progettata dall’architetto modernista finlandese Matti Suuronen. Sono stato colpito dal soggetto per la sua forma geometrica e modulare, oltre che per l’utilizzo per cui era stata progettata, rendendo l’ambiente naturale la perfetta collocazione per questo oggetto d’architettura. Mi sono cimentato con la modellazione anche per ricostruire un pezzo di storia, visto che ai nostri giorni gli esemplari rimasti di questo oggetto sono esigui e in stato di abbandono. La brochure e le foto pubblicitarie dell’epoca mi hanno colpito per la grafica e l’atmosfera tipica di quegli anni, che ho cercato di restituire nel mood del render finale, con il trattamento in post-produzione.



(1) (1)-->(2) La forma geometrica generatrice è riconducibile ad un’ intersezione booleana tra un operatore Box e una ChamferBox. Le aperture (3) sono state poi modellate all’interno del modificatore Edit Poly, con gli strumeti Extrude, Inset, Outline, Bevel e Tesselate. La base del lucernario (4) in copertura è stata modellata con gli strumenti Extrude, Bevel, Inset e Cap. Il cupolino trasparente è stato generato con una Soft Selection sull facce centrali. I serramenti (5) sono stati disegnati tramite il comando Paint Connect / Connect per creare segmenti che attraversassero le superfici. Su queste superfici ho applicato il modificatore Lattice per generare i profili, convertendolo poi in EditablePoly. Per la modellazione delle tende (6) ho utilizzato il modificatore Cloth, applicato su semplici piani verticali. L’oggetto attrattore che generare la deformazione nella tenda è un cilindro in cima a quest’ultima. La lunghezza del cilindro varia allo scorrere della barra d’animazione, deformando il piano-tessuto. (7) Il terreno è costituito da un piano, modificato con una Soft Selection e un modificatore Noise, a formare il terreno. Per la vegetazione ho utilizzato tre elementi del Forest Pack, due varianti ad alto fusto e una arbustiva in prossimità della riva del lago. (8) I materiali Arch&Design sono stati applicati su vari canali ID di un MultisubObject. Sono stati leggermente modificati per ridurre alcune riflessioni troppo pronunciate. L’immagine finale è stata composta (9) in Photoshop, lavorando soprattutto con metodi di fusione e maschere. La spiaggia in primo piano è stata oggetto di particolare attenzione, vista

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

(7)

(8) la posizione in primo piano e l’illuminazione diretta. I riflessi sull’architettura della nuova spiaggia realistica sono stati aggiunti manualmente. Sempre sul terreno ho lavorato per rendere irregolare l’ombra sulla sabbia ed aggiungere erba con il pennello. La composizione finale è stata processata per ottenere un effetto fotografico vintage, lavorando sulle tonalità, la luce e la grana irregolare della pellicola. (9)



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