Mimesis

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Mimesis

Fotografia Artes Plásticas Animação Games

almanaque da Imagem 10 anos

No 10


Sumário Página 02......................................................................... Fotografia

Arte Página 14......................................................................... Artes Plásticas

Página 26......................................................................... Animação

Venha para o I encontro artístico da Lapa. Chame seus amigos boêmios e artistas para um enccontro descontraído onde a arte será discutida sem moderação!

Página 40......................................................................... Games

Aprecie sem moderação


Fotografia

Fotografia

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Fotografia

REALIDADE CAPTURADA Não se sabe ao certo quando e onde foi tirada a primeira fotografia, mas o que se sabe é que a partir desse invento as pessoas mudaram sua visão de mundo. Joseph Niépce e Louis Daguerre foram os percussores das primitivas técnicas que foram fundamentais para o desenvolvimento da fotografia. A primeira foi criada pelo inventor francês Joseph Niépce, batizada como Heliografia, usava uma placa de estanho recoberta com betume da Judéia que se endurecia no contato com a luz com uma solução de essência alfazema retirava o betume da placa. Em 1826, Niépce tirou a fotografia mais antiga conhecida pela humanidade a qual demorou oito horas de exposição à luz para ficar pronta, a imagem representada é o quintal da sua casa.

O também francês Daguerre, em seus estudos aperfeiçoou a técnica da gravura com a luz solar quando seu sócio Niépce morreu, em sua técnica usava chapas de prata iodada e impressionadas na câmera escura expondo-as à iluminação até as imagens ficarem registradas na placa, mais tarde a técnica foi chamada de daguerreotipo. Naquela época as fotografias levavam muito tempo para serem registradas por isso as pessoas ficavam horas fazendo poses para tirar uma foto. Daguerre trabalhou para diminuir o tempo de captura das fotografias, o que levava horas passou a levar minutos. Então depois de apresentar sua técnica ao mundo, começou a corrida pela compra de manuais e materiais para a fabricação de daguerreotipos, todo mundo queria registrar suas

Joseph Niépce, primeira fotografia, 1826

Daguerreotipo, século XIX

Daguerreotipo, século XIX

Daguerreotipo, século XIX 2

t ú c p e d s f d f t c q g

u t p d p p r d p l t m t p c

t g t r r n v d d c t t é e s e q d t f m fi i t


Fotografia nas vistosas chapas de prata que ao mesmo eram peças únicas guardadas em estojos, como se fossem joias e não podiam ficar muito tempo exposto à luz solar, qualquer descuido fazia a imagem desaparecer. Os daguerreotipos foram populares nas décadas de 1840 a 1860, mas depois foram superados por outras técnicas mais aprimoradas, como a do inglês Fox Talbot que inaugura a fase das fotografias criadas a partir de um negativo. O calótipo usava folhas de papel cobertas com cloreto de prata, que posteriormente eram colocadas em contato com outro papel, produzindo a imagem positiva. No século XIX os retratos mais pedidos eram de parentes mortos, principalmente crianças falecidas logo depois do nascimento, naquela época a taxa de mortalidade infantil era muito grande, mas a prática foi proibida na virada para o século XX. O retrato foi o principal tema das primeiras fotografias, usado como uma testemunha do cotidiano, representando que alguém realmente esteve no determinado momento e lugar através da reprodução perfeita da realidade, proporcionando conhecimento e contato com as imagens tão impactante que gerou muitos questionamentos por pessoas da época, quem nunca teve por exemplo a curiosidade de saber como eram seus pais e avós quando crianças, o que só foi alcançado depois da invenção da máquina fotográfica, outro fato curioso foi que todos ficavam intimidados com a nitidez das figuras e achavam que as imagens podiam vê-los, de tal modo ficavam perplexos

Fox Talbot, Árvores refletidas na água, 1840

Fotografia de uma criança morta, século XIX

Fotografia de um bebê morto, século XIX

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com a estranha perfeição e a incrível fidelidade à natureza. A dificuldade para se tirar uma fotografia era muito grande por que até então os equipamentos usados eram grandes e pesados, os produtos químicos nocivos e tóxicos usados faziam mal para os usuários e o tempo para ser fotografado ainda era considerado grande, mas tudo mudou quando o destemido jovem americano George Eastman, projetou uma base flexível para substituir a chapa fotográfica, depois disso Eastman desenvolveu o protótipo da máquina fotográfica. A invenção patenteada como câmera Kodak, incluía na câmera um rolo de filme substituível, o que aumentou a possibilidade de reprodução de muitas fotografias. A empresa Kodak era responsável por revelar o filme e dar as fotos já reveladas e a câmera carregada com um novo filme por um preço baixo, usou um discurso de marketing onde todos podiam tirar suas fotos, sem haver a necessidade de fotógrafos profissionais. O aumento do uso das câmeras para a captação do cotidiano não anulou o trabalho de fotógrafos profissionais como o celébre fotógrafo August Sander, que foi um mestre na arte de retratar pessoas anônimas, em seu ensaio Pessoas do século XX, privilegiou um recorte temático relacionado à realidade social, quando optou por registrar o cotidiano de todas as camadas da sociedade alemã, fotografou homens ligados à terra como camponeses e agricultores; da vida cívica como parlamentares, advogados e banqueiros; mulheres, músicos e poetas; e até a população marginalizada como mendi-


Fotografia e até a população marginalizada como mendigos, ciganos e deficientes mentais. Para Sander a “fotografia é, por natureza uma arte documental”. E, de fato, suas imagens tornaram-se documentos. Infelizmente em 1944 seu acervo foi bombardeado pelos nazistas destruindo mais de 40 mil negativos, depois do incidente Sander se mudou para a cidade alemã Kuchhausen e continuou a trabalhar mesmo em condições precárias. Com o avanço das técnicas e aparatos de captura da realidade através das fotografias, uso das câmeras se tornaram cada vez mais comuns no cotidiano das pessoas, transformando-se em uma ferramenta de captação do dia-a-dia, temas como festas de aniversário, casamentos e outras comemorações passaram a ser eternizadas e vistas, o cotidiano ficou mais estetizado. Baseado na descoberta de James Maxsuell, o respon

August Sander, Crianças cegas, 1930

August Sander, Família e as Gerações, 1912

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sável pela primeira fotografia colorida, tirada em 1861, a Kodak criou, em 1935 o Kodachrome, primeiro filme colorido moderno utilizado em uma câmera. Esta foi percursora para a criação das câmeras Polaroid coloridas as quais a fotografia pode ser revelada instantaneamente, a velocidade com que a foto é revelada vira um atrativo despertando nas pessoas mais vontade de fotografar e de ser fotografado. No final do século XX a fotografia digital mudou o paradigma no mundo das fotografias, os filmes fotográficos são dispensados

Fotografia tipo Polaroid, Século XX

Fotografia da Turma EC2, 2014

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e agora as fotos podem ser armazenadas em dispositivos digitais, tornando possível a sua edição através de programas específicos. Essa nova era da fotografia digital aliada ao crescente uso das rede sociais traz um novo tipo de fotografia, a popular selfie, um tipo de autorretrato tirado de uma câmera digital ou celular para divulgação nas redes sociais. Diante do poder e influência que as fotografias exercem no nosso mundo cada vez mais imagético seria difícil imaginá-lo sem fotografias.


Fotografia

A arte da caixa preta “Se

for permitido à fotografia substituir a arte em qualquer uma de suas funções, ela logo será totalmente suplantada e corrompida, graças à aliança natural que encontrará na tolice da multidão. É preciso então que ela retorne ao seu verdadeiro dever, que é o de ser a serva das ciências e das artes, a mais humilde das servas, como a imprensa e a estenografia, que nem criaram e nem suplantaram a literatura. [...]Que ela salve do esquecimento as ruínas decadentes, os livros, as estampas e os manuscritos que o tempo devora, as coisas preciosas cuja forma irá desaparecer e que pedem um lugar no arquivo de nossa memória, ela terá nossa gratidão e será ovacionada. Mas se lhe for permitido usurpar o domínio do impalpável e do imaginário, de tudo aquilo que apenas tem valor porque o homem lhe acrescenta alma, então, que desgraça a nossa!” (Charles Baudelaire, 1859) Baudelaire enxergou a fotografia como a decadência da arte, designando à ela a única função como instrumento de registro. O poeta brilhante, porém, não pôde ver ali uma nova estética e técnica de representação. A fotografia registra, relê, e – voilá – cria! As lentes também criam, se apropriam daquele milésimo de segundo do presente, desconstruindo-o para torna-lo algo além, e eterno. No século XX, a fotografia não é qualquer instrumento, é um dispositivo manuseado pelo artista.

Man Ray, Marquise Casati, 1922.

Man Ray, Le Violon d’Ingres, 1924.

Man Ray, Untitled (Radiography), 1922.

- MAN RAY seu trabalho exposto ao lado do mesmo em New York em 1913. No ano de 1915, Man Ray foi apresentado a Marcel Duchamp (precursor do movimento dadaísta), de quem veio se tornar amigo por toda a vida, e logo em seguida mudou-se para Paris. O trabalho de Man Ray

Um dos primeiros dos nomes mais icônicos da fotografia artística foi Man Ray, grande figura do movimento Dada e Surrealista. Um dos poucos artistas americanos da época, Man Ray foi relacionado ao movimento vanguardista europeu, na época representado por artistas como Pablo Picasso, tendo 6

é marcado pelos seus experimentos com montagem e solarização da fotografia, assim como a aplicação da técnica de radiografia sobre o negativo da foto. “Eu não fotografo a natureza. Eu fotografo a minha visão.”, Man Ray.

R d s d s s c d f A c s v d t m q g b


Fotografia - BORIS SAVELEV -

- ALEXANDER RODCHENKO Rodchenko foi um dos fundadores do Concretismo soviético, assim como do design russo. O seu trabalho surgiu após a Revolução Russa, trabalhando inicialmente como pintor e designer, para depois iniciar seus projetos fotográficos. As suas fotografias são marcadas pelo engajamento social, por uma forma inovadora e por uma estética distinta da pintura. Sua estética tem uma preocupação mais analítica-documentarial, que revela-se através dos ângulos latentes (do alto ou de baixo) geralmente utilizados.

Alexander Rodchenko, Stairs, 1929.

Geralmente descrito como um “observador realista”, Boris Savelev é conhecido pelos seus registros fotográficos da Rússia desde o período da Guerra Fria até os dias atuais. Savelev problematiza a cor, forma e luz, experimentando tanto tradicionais quanto alternativos meios de impressão. Com o desenvolvimento de uma técnica própria de impressão, suas fotografias desenvolveram uma coloração e iluminação de aspecto profundo, apresentando uma gama abrangente de variação de tom. Devido à sua formação acadêmica em engenharia aeroespacial, Savelev acredita que sua bagagem científica e metodológica influenciou na sua estética fotográfica.

Boris Savelev, Lopatiuk (Chernowitz), 1996.

- RINEKE DIJKSTRA -

- WOLFGANG TILLMANS -

A fotógrafa Rineke Dijskitra é conhecida pelas temáticas psicológicas empregadas em seus retratos, representando os estados de transição das pessoas ali tratadas. O seu projeto de registro de transição inclui fotografias de mães com seus recémnascidos, de adolescentes vestidos com roupas sociais enquanto banham-se na praia, de novos recrutas do exército israelita. Dijskitra foca no indivíduo, pouco se importando com a paisagem no qual ele está inserido, tentando captar aspectos do indivíduo que expressam a sua condição psicológica.

Tillmans é reconhecido pela relação de tensão entre estranheza e familiaridade que suas fotografias incitam. Seu trabalho é composto por retratos, natureza morta e paisagem, nos quais registram-se desde momentos particulares com amigos, pessoas de seu convívio, até arranjamento de itens domésticos no parapeito da janela. Tillmans também possui projetos fotográficos abstratos nos quais o fotógrafo realiza um estudo das cores.

Rineke Dijkstra, Vondelpark, 2005.

Wolfgang Tillmans, Still life, sem ano. 7


Fotografia

Nan Goldin, Rebecca at the Russian Baths, 1985.

Sally Mann, At twelve, 1983-1985.

- NAN GOLDIN -

- SALLY MAN -

- PAUL GRAHAM -

- WALKER EVANS -

Nan Goldin é conhecida por suas fotografias instantâneas de cores enriquecidas, que revelam um universo humano e íntimo. The Ballad of Sexual Dependency é um dos seus projetos mais intensos, que retrata a sua vida em New York durante os anos 70 e 80. Goldin é considerada a pioneira do estilo “diaristic photography”, cujas fotografias trazem uma sociedade devastada pela AIDS, indivíduos viciados em drogas, e outros indivíduos vítimas de algum tipo de abuso. Mesmo com essa temática crua, Goldin conseguia capturar empatia através das suas lentes, criando uma alma lírica sobre suas fotografias. Para Nan Goldin tirar fotografias “é um jeito de tocar alguém – uma forma de ternura”.

Inicialmente, o trabalho fotográfico de Sally Mann trazia como temática a paisagem e arquitetura do sul dos Estados Unidos, mas foi através de seus retratos de garotas capturados no “momento efêmero” entre a inocência da infância e a sofisticação da vida adulta que solidificou a sua reputação como uma provocadora. Além de gerar controvérsias quanto suas fotografias sexualizadas de crianças, Mann também é conhecida por usar câmeras de grande porte para o seu trabalho, algumas às vezes com defeitos em suas lentes, resultando em imperfeições nas imagens. O controle limitado em seu processo fotográfico resulta no que a própria artista chama de “felizes acidentes” em seu trabalho.

Paul Graham é conhecido pelo estilo documentarial de suas fotografias durante o período em que lecionava na Inglaterra e em outros lugares, produzindo fotografias que era extremamente críticas quanto à política implementada pela Primeira Ministra Margaret Thatcher. Inspirado pelo olhar viajante de William Eggleston, Graham viajou pelo mundo (principalmente Japão, Estados Unidos e Europa), fotografando o mundano, os detalhes que constituem o cotidiano em diferentes culturas. Em seu projeto “New Europe”, Graham capta através das pessoas e dos objetos a tensão entre a sombra da História e a trivialidade da cultura moderna de consumo eletrônico.

Poucas imagens conseguem captar um momento da história américa tão claramente quanto as imagens de Walker Evans. Um dos pioneiros da fotografia documentarial, Evans catalogou a essência do século XX na América em suas fotografias de ruas amplas, igrejas, fábricas e transeuntes na cidade de New York, que foram fotografados pela Contax 35mm escondida sob o casaco de Evans. Ao final de sua carreira, Evans começou a trabalhar com as cores da Polaroid SX – 70. Seu trabalho veio a influenciar uma geração seguinte de fotógrafos. Segundo Evans a fotografia “é a captação e projeção das maravilhas do olhar; é a definição de observação completa e sentida”.

Paul Grahan, Pittsburch, 2004.

Walker Evans, Subway photographs, 1938-1941.

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Fotografia - PAULO RUBENS FONSECAPaulo Rubens Fonseca começou a carreira como fotojornalista em 1968, durante o período da Ditadura Militar, da qual captou registros fotográficos. O seu mais conhecido projeto se chama Reflexos, iniciado nos anos 80 , que retrata momentos do cotidiano, no qual a realidade está presente, mas os múltiplos planos superpostos do real criam um clima onírico, aberto à fantasia e à participação do público. Atualmente, Rubens Fonseca dedica-se exclusivamente à sua carreira acadêmica na PUC-Rio. Paulo Rubens Fonseca, Reflexos, sem ano.

- TIAGO SANTANA -

Tiago Santana, Sertão, 2006.

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Tiago Santana atua como fotógrafo profissional desde 1989, e é fundador da Editora Tempo D’Imagem (1994), especializada em livros de fotografia. Tiago tem seu trabalho publicado em jornais, revistas e livros no Brasil e no exterior, e tem participado de importantes acervos de fotografia. Atualmente desenvolve projetos editoriais na Editora Tempo D’Imagem e é curador do IFOTO – Instituto de Fotografia em Fortaleza, Ceará, Brasil. Em seu projeto mais renomado, Sertão, inspirado na obra de Graciliano Ramos, Tiago Santana dedicou-se a fotografar seu povo e seu território, propondo uma nova eficiência para a fotografia documentarial.


Fotografia

O olhar de Sebastião

“Fotografar é colocar na mesma linha a cabeça, o olho e o coração”, foi o que afirmou sobre a fotografia Cartier Henri-Bresson, pai no fotojornalismo. É essa sensibilidade muito antes pregada por Bresson que se expressa no trabalho do fotógrafo brasileiro, Sebastião Salgado. Nascido em 08 de fevereiro 1944, na cidade de Aimorés, Minas Gerais, Sebastião Salgado se formou em economia pela USP. Foi durante uma viagem à África que Sebastião decidiu se tornar fotógrafo, para ele a fotografia se apresentou melhor do que os textos acadêmicos e estudos estatísticos para retratar a situação econômica dos lugares que visitava. O seu trabalha retrata pessoas, animais e paisagens naturais, registrando sua existência e essência, registrando o cotidiano dos que estão sendo fotografados, que para Sebastião não são objetos capturáveis com a câmera, mas seres vivos e reais que se expressem através da mesma. Seu trabalho como fotógrafo profissional começou em Paris em 1973. Seus principais livros são: Outras Américas (1986), Sahel: o Homem em Agonia (1986), Trabalhadores (1993) e Terra (1997). Em 2004, Sebastião Salgado iniciou um projeto chamado Gênesis, apresentando as diversas faces da natureza e da humanidade. O projeto consiste numa série fotográfica de paisagens e locais selvagens, assim como de comunidades humanas que continuam vivendo de acordo com suas tradições e cul-

Sebastião Salgado, Amazônia (In: Gênesis), 2004.

Sebastião Salgado, The Outskirts of Guatemala, 1978.

turas ancestrais. 10


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Fotografia desconhecida e inaudível. Outras Américas (1986) trata das condições de vida dos camponeses latino-americanos. Após alguns anos trabalhando pela Europa e África, Sebastião Salgado fez algumas viagens pela América Latina. Esse trabalho durou sete anos, e suas imagens parecem retratar um passado de séculos atrás e de seus fantasmas que ainda estão vivos, mostrando como o tempo passou em diferentes culturas, mas que são tão parecidas em suas crenças, perdas e sofrimentos. Sahel: o Homem em Agonia (1986) traz imagens da região africana de Sahel, assim como outras regiões (Mali, Chad, Etiópia e Sudão) devastadas durante os anos de 1984 e 1985 pelas guerras, que amplificaram o processo de migração das populações

O seu trabalho é influenciado pela técnica do “momento decisivo”, previamente empregada por Bresson. A técnica consiste em fotografias diretas, captadas no momento crucial a ser retratado pelo artista, o qual procura transmitir todo o drama e impacto da situação. As fotografias de Sebastião Salgado são representadas em preto em branco, a ausência de cor reforça o drama ali representado, assim como a dor e tristeza. A fotografia de Sebastião é uma ferramenta de denúncia, é um porta-voz para aqueles que não conseguem se fazer com que suas próprias vozes sejam ouvidas. Sebastião abre mão de qualquer background para que o observador se foque apenas na situação da fotografia, no seu contexto, naquela voz que até então era

Sebastião Salgado, Bolívia, 1983.

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Sebastião Salgado, Korem camp - Etiópia (in: Sahel), 1984.

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Fotografia dos vilarejos das regiões afetadas para que elas ao menos tivessem uma chance de sobrevivência. Trabalhadores (1993) foi o resultado de uma série fotográfica que Sebastião Salgado iniciou em 1986 que trazia como tema o trabalho manual. As imagens tentam remontar um visual pré-Revolução Industrial, onde mulheres e homens ainda trabalhavam com as próprias mãos. Essa série traz consigo a criação de um novo mundo como destino de muitos homens e mulheres que acreditam que exista uma fronteira para tudo, menos para os sonhos, e por isso eles se adaptam, resistem, acreditam e sobrevivem. Terra (1997) foi uma série fotográfica de Sebastião Salgado que trazia ao debate a pobreza e a questão agrá-

Sebastião Salgado, Plantação de chá – Ruanda (In: Trabalhadores),1991.

ria no Brasil. O livro contém 109 fotografias tiradas entre 1980 e 1996 que retratam a condição de vida dos trabalhadores rurais e sem-terra, mendigos, crianças de rua e outros grupos excluídos socialmente, marginalizados no Brasil. Devido ao fato do projeto ser composto por inúmeras imagens de famílias e grupos sem-terra, Sebastião Salgado (junto com Chico Buarque e José Saramago, parceiros do projeto) cedeu os direitos autorais da edição brasileira ao MST (Movimento dos Sem-Terra). Sebastião Salgado, desconhecido (In: Terra), 1980-1996.

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Fotografia Sebastião Salgado, desconhecido (In: Trabalhadores),1991.

“Espero que a pessoa que entre nas minhas exposições não seja a mesma ao sair.” (Sebastião Salgado) Sebastião Salgado, Figure Eight - Brazil (In: Serra Pelada),1986.

Sebastião Salgado, Kafue National Park - Zambia (In: Gênesis),2004.

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Artes Plásticas

Artes Plásticas

m i i s m p t q i p n i t r c r o A p o n s d c m L d s d l G é s

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Artes Plásticas

Mimesis Enevoada O sol impressionista nasce. No ano de 1872 o pintor francês Claude Monet1 termina essa que seria a obra inaugural do movimento impressionista. L’impression soleil levant é considerado marco da experiência impressionista pelas inovações trazidas tanto na técnica quanto na compreensão da imagem. Nas palavras do próprio Monet, “A paisagem não passa de uma impressão instantânea”. A representação pictórica de imagens reais no Impressionismocomo o próprio nome sugere- baseia-se na impressão, ou seja, na percepção visual. A imagem é, portanto, compreendida na relação entre os objetos e o olho humano; não importa buscar a representação fidedigna e detalhada das coisas, e sim pintar as coisas tal como o olho humano as recebe no instante. Longe da pintura acadêmica desde 1862, Monet dedicouse à técnica de pintar o efeito das luzes com rápidas pinceladas, ensinada por Charles Gleyer. A técnica inovadora é a base da pintura impressionista.

Claude Monet, L’ impression soleil levant,

Junto a Monet, Pierre-Auguste Renoir2 inaugura o movimento impressionista na célebre exposição de 1874. Organizada em um salão alternativo, foi muito mal recebida pela crítica. Um desses críticos, Louis Leroy, escreveu em sua resenha “ Exibição dos Impressionistas”, primeira a usar a expressão “impressionistas”: “Um papel de parede é mais bem

Claude Monet, La gare de Saint- Lazare, 1877.

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Artes Plásticas meiro momento a técnica e o resultado impressionistas não agradaram aos críticos, o movimento Impressionista é até hoje muito impactante aos olhos. A falta de clareza e certa aproximação com a imagem onírica fazem os quadros impressionistas penetrarem profundamente no universo imagético e subconsciente humano.

acabado do que a paisagem marítima”, em referência ao quadro inaugural de Monet. Renoir, outro aluno de Charles Gleyer, expôs obras como “A bailarina”. Assim como essa pintura, a maior parte das obras de Renoir representa cenas do cotidiano parisiense. A imagem feminina também é constante em seus quadros, o que talvez tenha a ver com a delicadeza da própria técnica impressionista.

“Margens do Sena em Argenteuil”, de Édouard Manet3, foi também exposta em 1874. A escolha por pintar as figuras humanas de costas, contemplando a paisagem, é muito característica nas obras impressionistas. Na verdade, a própria técnica empregada é responsável por criar cenas e figuras que parecem distantes, e até mesmo melancólicas. As pinturas impressionistas são como uma contemplação de si mesmas. Se em um pri-

Pierre Auguste Renoir, Danseuse, 1874.

Exemplo máximo da técnica do pontilhismo, “O castelo dos papas”, de Paul Signac4, foi finalizado em 1900, quando o Impressionismo já deixara de ser “arte menor”. Signac, que aprendera a técnica pontilhista com Seurat, foi um dos maiores impulsionadores do Neo- Impressionismo. Nessa pintura ficam claros os pontos que juntos formam a imagem. A ausência total de contorno definido é superada pela sabedoria cromática dos impressionistas. A cor é, assim, elemento mais que fundamental na constituição da imagem.

Édouard Manet, La Seine a Argenteuil, 1874.

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Artes Plásticas Maior expoente do Impressionismo no Brasil, o ítalobrasileiro Eliseu Visconti5 recebe em 1892 o primeiro prêmio de viagem ao exterior concedido pela República, viajando no ano seguinte para a França. Lá, ele é admitido na École nationale supérieure des beaux-arts, mas a abandona para ingressar na École normale d’enseignement du dessin. Dessas escolas traz influências do impressionismo, do simbolismo e da art nouveau. Em 1901, Visconti organiza sua primeira exposição individual na Escola Nacional de Belas Artes, no Rio de Janeiro. Em 1920 regressa definitivamente ao Brasil e, inspirado pela luminosidade e cores das paisagens de Teresópolis, cria um impressionismo próprio.

Paul Signac, Le château des papes, 1900.

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O impressionismo no Brasil, tardio eincipiente, contou com poucos representantes, entre eles, Timóteo da Costa6. Entrou na Escola de Belas Artes e ganhou o prêmio de viagem à Paris. Do contato com artistas franceses nasceu a inspiração impressionista. Suas obras, como as de Visconti, retratam cenas bastante europeizadas, não contribuindo para uma representação própria do cotidiano brasileiro. Assim, os artistas de influência impressionista brasileiros, diferente dos primeiros impressionistas, estavam ligados à arte acadêmica, de valores tradicionais.

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Eliseu Visconti, A maternidade, 1906.

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Artes Pl谩sticas

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Artur Tim贸teo da Costa, Nu feminino, 1909.

Os impressionistas 2

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Artes Plásticas

Novas vertentes

Neo surrealismo

O inconsciente humano. As deformações. A hibridação de formas. Na década de 20, um dos movimentos de maior projeção e popularidade do mundo moderno, o Surrealismo, inicia seu trabalho. Influenciados por Freud e sua psicanálise, os surrealistas propõem uma nova forma de criação e elaboração artísticas, baseada na liberdade do inconsciente, criticando o modelo racional de criação artística e de organização social. Em 1924, André Breton escreve seu célebre manifesto surrealista, em que diz: “Só o que me exalta ainda é a única palavra, liberdade.”. Por sua vocação libertária e sua profunda e inovadora pesquisa estética, o Surrealismo desde seu surgimento provoca espasmos de estranhamento e encantamento. As pinturas surrealistas de Salvador Dalí e René Magritte, dois dos mais importantes pintores desse movimento, fundem-se ao inconsciente dos espectadores e causam grande alvoroço nas maquinações imaginativas. Sobrevoando o século XX, as asas do Surrealismo pairam sobre a década de 70, e, transformadas pelas novas técnicas, fazem surgir uma nova vertente: o Neo- Surrealismo- ou Surrealismo moderno. Sem manifesto, sem reuniões entre os artistas, o Neo- Surrealismo não é um movimento, mas o retorno da premissa surrealista de preencher a tela com sonhos.

Salvador Dalí, Contrução mole com feijões cozidos, 1936.

Jerry Uelsmann, fotomontagem analógica.

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Artes Plásticas

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O alvorecer do Neo- Surrealismo foi, na verdade, uma tentativa de reviver o Surrealismo em pinturas e fotografias. Mas, com a evolução tecnológica, encontrou no digital o meio mais propício para seu desenvolvimento. Hoje, fazendo uso de programas como o Photoshop, os artistas neo-surrealistas criam imagens deslumbrantemente oníricas. Embora essa vertente não pertença totalmente ao âmbito das artes plásticas, ela merece ser introduzida e comentada por ser largamente difundida na Internet e por sua interessante pesquisa estética através das ferramentas digitais. A imagem surrealista, ligada ao subconsciente, é reformulada com as novas possibilidades oferecidas pela tecnologia. As pinturas digitais neosurrealistas aproximam-se muito dos efeitos visuais dos filmes atuais, muitas vezes juntando imagens captadas pela câmera e ferramentas digitais.

George Grie, The sand castle, arte digital.

René Magritte, A friend of order, 1964.

George Grie, Full Moon Rise, arte digital.

René Magritte, The Empire of Light, II, 1950.

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a a n o a r n ç s p p a r g a à H n S R t n n p d d m e m a g p a e s I m s a d d m t e p f i d e a


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Artes Plásticas

Hiper realismo Embora os caminhos da arte tenham se dirigido à abstração e à representação não figurativa a partir das obras de Wassily Kandinsky, a necessidade de copiar a realidade sempre acompanhou o Homem, e as inovações técnicas e tecnológicas só contribuem para novas pesquisas envolvendo a representação mimética. Nos anos 60, correntes tão díspares como a Arte Pop, A Figuração Narrativa, o Neorrealismo retomam a tendência à representação figurativa. O Hiperrealismo, também conhecido por Fotorrealismo, Super-realismo ou Realismo Radical, constituiu a vertente americana do movimento neorrealista. Inspirando-se na iconografia e na tendência para o uso de fotografias e de serigrafias característicos da Arte Pop e no naturalismo da Figuração Narrativa europeia, levou as suas premissas estéticas e formais, a uma forma extrema de figuração, bem representada pelos trabalhos dos pintores americanos integrados na exposição “22 realists”, apresentada em 1970 em Nova Iorque. A partir deste momento, o Hiperrrealismo assume-se como uma corrente autônoma que procurava desenvolver uma linguagem de feição fotográfica, de dimensão mítica e monumental, possível pela idealização e extremo virtuosismo da própria técnica. O caráter fotográfico desta linguagem imprimiu-lhe uma qualidade de trompe-l’oeil que a tornava especialmente adequada para a criação de pinturas ilusórias

Paul Cadden, carvão e giz branco.

Alyssa Monks, óleo sobre tela.

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em murais de grande dimensão. Os hiper-realistas “fazem quadros que parecem fotografias”, afirma o crítico Gilles Aillaud por ocasião de uma exposição no Centro Nacional de Arte Contemporânea de Paris, em 1974. Se pintura e fotografia não se confundem, a imagem fotográfica é um recurso permanente dos “novos realistas”, sendo utilizada de diversas maneiras. A foto é usada, antes de tudo, como meio para obter as informações do mundo, pinta-se a partir delas. O pintor trabalha tendo como primeiro registro os movimentos congelados pela câmera, num instante preciso. Se o modelo vivo sofre permanentemente as interferências do ambiente e está, portanto, sempre em movimento, a imagem registrada pela máquina encontra-se cristalizada, imune a qualquer efeito externo imediato, o que dá a ela um tom de irrealidade. Hoje, o hiperrealismo consolida-se como uma das vertentes mais exploradas das artes plásticas. Extrapolando a pintura, essa vertente encontra na escultura e no desenho, por exemplo a possiblidade de desenvolver-se ainda mais. A partir de diferentes técnicas, a mimetização se eleva ao ponto em que é quase impossível distiguir entre o real e sua representação. O hiperrealismo é, portanto, bastante contemporâneo, tendo em vista as fusões entre real e imaginário, real e virtual, e real e cópia que caracterizam o mundo atual.


Artes Plรกsticas

u m e o m q e c -

t b c f n

Paul Lung, grafite.

b b a c a d v a รง

g p c i m e Q e p n u v e

Juan Francisco Casas, caneta esferogrรกfica. Matteo Mazzetta, รณleo sobre tela. 22

a a s s p g c s N s p


Artes Plásticas

“Grafitar é, na verdade, uma das mais honestas formas de arte disponíveis. Não existe elitismo ou badalação, o grafite fica exposto nos melhores muros e paredes que a cidade tem a oferecer e ninguém fica de fora por causa do preço do ingresso.” - Banksy

Arte urbana

A princípio, um movimento underground, a arte urbana foi gradativamente se constituindo como forma do fazer artístico e sendo reconhecida como tal. Arte urbana é um conceito bem abrangente, que engloba vários tipos de artes visuais inseridas em locais públicos, fora dos locais usuais de arte. Engloba grafite, posters do tipo lambe lambe, adesivos, instalações, esculturas, artistas de rua, vídeo projeções, entre outros. O artista usa as ruas como galerias para expor sua arte, para comunicar com o público diretamente, sem nenhum intermédio. É uma arte democrática, pois está livre do elitismo e academicismo. Qualquer um pode ir às ruas e deixar suas mensagens nas paredes. Devido à essa sua natureza, a arte urbana traz um teor ativista, pode dar voz a uma parcela oprimida e marginalizada. Grande parte do conteúdo artístico das ruas traz em si algum tipo de crítica ou mensagem social, o que faz essa sua localização ser muito importante, pois assim atinge grande número de pessoas e chama atenção para a mensagem que se quer passar. Nesse contexto, a arte pode ser usada como forma de provocação.

Paulo Ito, grafite.

Banksy, grafite.

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Artes Plásticas A arte urbana tem sua maior expressão no grafite, que colore as paredes da cidade, criando um contraste com o cenário cinza-concreto e atraindo a atenção dos que passam. Acredita-se que o grafite se originou na antiga Itália, na forma de inscrições e desenhos em esculturas e paredes. O que é hoje considerado arte urbana, tem seu início por volta do começo dos anos 60, quando houve um “boom” na cena de grafite da cidade de Nova Iorque. Ele se desenvolveu durante os anos 70 e teve seu auge em 80, com os vagões de metrô decorados no Bronx. Com o passar dos anos 80, os grafites passaram a ter desenhos como foco, pois antes, os jovens apenas assinavam seus nomes ou as gangues escreviam para marcar território. Enquanto isso, Keith Haring deixava seus desenhos nas paredes da estação de metrô e Basquiat suas SAMO tags pelas paredes de Manhattan. Posters do tipo lambe-lambe eram usados para promover bandas e os lugares em que elas tocavam. Durante os anos 80, essa prática se espalhou pelo mundo. Nesse período, academias e escolas de arte começaram a entrar em crise e jovens artistas passaram a se interessar por novas linguagens. Com isso, teve início um movimento que dava crédito às manifestações artísticas fora dos espaços fechados e acadêmicos.

Basquiiat, grafite.

Carro de metrô de Nova Iorque em 1978.

O Muro de Berlim foi construído em 1961 para separar a cidade de Berlim, na Alemanha, durante a Guerra Fria. O lado oeste do muro era coberto por arte, enquanto o lado Leste permaneceu intocado, pois devido ao regime mais rígido ali, as pessoas não eram permitidas a sequer se aproximar dele.

Muro de Berlim em 1986.

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Artes Plásticas Existe grande discussão se o grafite é uma forma de arte ou simplesmente vandalismo. Há uma diferença técnica. Com permissão, o grafite é considerado arte pública, porém, sem permissão configura-se como vandalismo, e quem o executa nessas condições é portanto considerado um criminoso. Apesar disso, a grande maioria da arte que está nas ruas foi feita sem nenhum tipo de autorização e alguns artistas urbanos se tornaram reconhecidos como legítimos artistas apesar disso. Em alguns casos, o grafite é feito a pedido da prefeitura, para evitar as paredes sejam alvo de pichações, pois estas são consideradas vandalismo. Talvez o mais importante artista de rua seja Bansky, que começou seus trabalhos no início dos anos 90 e que continua anônimo até hoje. Suas obras estão principalmente em Bristol, na Inglaterra e são predominantemente feitas com stêncil. Um dos artistas mais importantes brasileiros são Os Gêmeos, dupla de irmãos gêmeos de São Paulo. Começaram a pintar grafites em 1987 no bairro em que cresceram e hoje grafitam por vários lugares no mundo. Sua arte ilustrou o avião que vai transportar a seleção durante a Copa do Mundo de 2014. Em São Paulo, onde a cena do grafite é muito forte, desde 2010 acontece uma bienal dedicada exclusivamente a essa arte, o que mostra que o grafite vem deixando de ser considerado uma arte marginal e que esses artistas estão ganhando reconhecimento.

Banksy, stêncil.

Os Gêmeos, grafite.

Stêncil nos muros do México.

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Stêncil nos muros de Buenos Aires.


Artes Plásticas Além do grafite, uma forma muito comum de arte urbana é a utilização do stêncil, através dele, a mesma frase ou desenho pode ser reproduzida em grande quantidade e rapidamente. Isso permite que a mesma arte possa ser vista por um grande número de pessoas diferentes, visto que estará espalhada por diversos lugares da cidade. Instalações trabalham com objetos que são colocados em determinados lugares para criar uma nova percepção do ambiente. Nas ruas, descontroem o ambiente urbano, permitindo uma nova visão do que sempre passa desapercebido ou que não recebe valor por ser mundano. Artistas de rua recebem recompensa monetária por sua performance através de doações, ou através da venda da arte que produzem. Os países se posicionam de forma diferente sobre esses artistas, alguns proíbem, outro permitem mediante à licença e alguns até incentivam, devido ao apelo que esse tipo de arte traz aos turistas. A sticker art é uma intervenção urbana que consiste na aplicação de adesivos em qualquer local acessivo, trazendo críticas políticas e sociais ou simplesmente a arte interagindo com as ruas. Com o crescimento da arte de rua nos anos 90, a falta de espaços para as manifestações artísticas e a perseguição das autoridades aos artistas urbanos, a sticker art ganhou espaço. Com o risco muito menor de apreensão dos materiais, rapidez na aplicação e o baixo custo, essa vertente vem crescendo e aumentando os números de adeptos.

Fithy Luker, instalação.

Sticker Art nas ruas.

Aakash Nihalani, fita adesiva.

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Animação

Animação

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Animação

UM POUCO DE HISTÓRIA

O homem desde a pré-história, buscava maneiras de representar seu cotidiano e seu modo de vida de uma maneira mais gráfica. As pinturas rupestres, são um bom exemplo dessa representação. Pinturas de homens caçando e de animais de diversos tamanhos eram as mais comuns, porém, um fator chamava a atenção nessas pinturas: a tentativa de representar movimento. Animais com várias patas eram comuns nessas pinturas e, segundo historiadores, essa era uma maneiras de demonstrar os movimentos que os mesmos faziam ao andar, correr e etc. Avançando um pouco no tempo, aproximadamente em 1600 antes de Cristo os egípcios também buscavam com pinturas e ranhuras demonstrar suas vidas e utilizavam de repetições dos mesmos, porém, em posições diferentes para dar movimento à suas obras. Os gregos utilizavam também do mesmo princípio para contar histórias em seus tão famosos vasos, que ao serem girados transmitiam a idéia de movimento.

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Colunas do Templo de Horus- Egito

Pintura encontrada no cemitério Beni Hasan- Egito

Vaso Grego, Museu Louvre

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Animação

O desenvolvimento Com o passar dos tempos a noção de movimento as representações gráficas foram evoluindo e com isso sua noção de movimento também. Segundo historiadores a primeira tentativa de projetar desenhos com um certo movimento, foi feita em 1640, por Anthonasius Kircher. Utilizando de sua lanterna mágica - talvez o primórdio dos atuais projetores - o mesmo conseguiu projetar em uma parede pequenos desenhos que tinha feito em pedaços de vidro. Em 1824, John Ayrton Paris descobriu uma nova maneira de inserir movimentos ao seus desenhos. Utilizando

Zootrópio

Taumatrópio

Javali representado com oito patas- Espanha Fenasquistoscópio

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um disco, o qual possuía uma pequena corda amarrada em dois pontos opostos da cincunferência e em que um dos lados possuía um pássaro desenhado e do outro uma gaiola vazia, Paris conseguia fazer com que o pássaro entrasse na gaiola. O mesmo fazia com que o disco girasse e então a ilusão acontecia. Ao invento foi dado o nome de Tamatrópio. Anos depois, mais especificamente em 1832, o belga Joseph Plateau inventou um dispositivo a qual deu o nome de Fenaquistoscópio. Este consistia de dois discos, um com pequenas aberturas radiais equidistantes, através das quais podia-se olhar, e o outro disco contendo uma sequência de imagens


Animação Quando os dois discos giravam na velocidade angular correta, a sincronização das aberturas com as imagens criavam um efeito de movimento. Já em 1834, William George Horner criou uma engenhoca que muito se assemelhava ao Fenaquistoscópio, seu nome era Zootrópio. Esta máquina era composta por um tambor circular com fendas, através das quais o espectador via desenhos dispostos em seu interior. Ao girar o aparato, as imagens parecem estar em movimento. Em 1877 o cenário da figuras animadas mudou. Até então, os dispositivos óticos tinham duas grandes limitações: trabalhavam com sequências curtas e seus desenhos animados não eram projetados para uma platéia. Tendo

em vista isso, Emile Reinald inventou o Praxinoscópio. O invento era basicamente um aperfeiçoamento do zootrópio. Ao optar por um jogo de espelhos onde antes havia ranhuras, Reynauld trouxe mais luminosidade à exibição e conforto ao espectador. Não satisfeito, adicionou lentes e luzes ao aparelho possibilitando a projeção em uma tela. E pra não deixar faltar nada, adaptou um sistema por onde passava uma longa tira de papel perfurado – similar à película cinematográfica usada hoje – no lugar do tambor fechado, acabando com a limitação cíclicadas invenções anteriores. Emile Reynaud é hoje considerado por muitos o pai da animação.

Lanterna mágica de Kircher

Praxinoscópio

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Animação

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Praxinoscópio

Bola

Japão

Chiclete

Cereja

Botão

Palhaço

Sol

Tomate

Um publicitário e uma criança pensam parecido Mínima Agência de Publicidade 31


Animação

Como

SAINDO DO PAPEL

visto na seção anterior o Praxinoscópio de Emile Reynauld foi o responsável por tirar a animação do papel e a transformar em um pequeno filme. Contudo foi em 1895, com Auguste e Louis Lumière que esses pequenos filmes se tornaram populares. Os irmãos Lumière inventaram o cinematógrafo, e com tal aparelho começaram a transmitir suas obras. Na época, outras exibições já haviam sido feitas, mas a de Auguste e Louis Lumière marcaram a história por seu primor técnico. Seu novo aparelho nada mais era do que um aperfeiçoamento do cinetoscópio, de Thomas Edison. A novidade era a sua versatilidade, ele era capaz de registrar uma série de momentos em fotogramas e reproduzi-los em uma tela, passando a ilusão de movimento. Com a invenção do cinematógrafo um diverso leque de maneiras de representar o movimento se abriu. Com isso diversos artistas resolveram se aventurar nessa nova arte que surgia e foi nesse momento que nasceu a animação.

Irmãos Lumière, folheto da primeira exibição do cinematógrafo, 1895

Cinematógrafo dos irmãos Lumière

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s b p ç d r s f m A M f s p h d A a o d d c o d u v d p a c p c e


Animação

Georges Méliès Georges Méliès era um ilusionista francês que ao receber de presente um protótipo do cinematógrafo começou a filmar cenas diversas do cotidiano em Paris. Durante uma de sua filmagens seu cinematógrafo parou de funcionar e após alguns momentos retomou sua função. Ao analisar suas filmagens Méliès percebeu que o defeito que seu aparelho tinha sofrido gerara um efeito de pausa e continuidade no que havia filmado, e a tal efeito deu o nome de stop-action. A partir da criação do stop -action, o ilusionista passou a produzir diversos filmes, os quais possuíam um enredo e fugiam completamente das cenas comuns que eram capturadas na época, como o clássico “Viagem à Lua” de 1902. Contudo, devido a um acesso de raiva, Méliès vendeu e destruiu a maioria de suas obras, vindo a falecer pobre. Somente após muitos anos, Méliès fora reconhecido por sua genialidade na produção de filmes, e tido como inventor dos efeitos especiais.

Emile Cohl

George Méliès, cena do filme “Viagem à lua”

Emile Cohl, cena do filme “Fantasmagorie”

Emile Cohl, cena do filme “Fantasmagorie”

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Emile Cohl era um desenhista francês, que alternava seu trabalho como desenhista com o de cenarista no teatro. Seu primeiro contato com a produção cinematográfica foi justamente a confecção de cenários para filmes. Devido à sua amizade com Georges Méliès, Cohle resolveu se arriscar na produção de filmes com efeito, porém utilizando de desenhos em vez de pessoas. Desenhando com caneta preta em papel branco e usando um negativo de foto, Cohle obteve um efeito que se assemelhava ao de um desenho de giz em uma lousa. Utilizando de seus efeitos, Cohle lançou o filme “Fantasmagorie” em 1908. O mesmo era constituído por 700 desenhos, totalizando quase 2 minutos de animação. Émile Cohl continuou produzindo filmes nos anos vinte, contudo morreu na miséria em 1938. Assim como Méliès, Cohle só veio a obter reconhecimento passados muitos anos de sua morte, porém, nos dias de hoje, o ilustre desenhista é tido como o pai da animação.


Animação

Winsor McCay Após Émile Cohl, diversos desenhistas resolveram se aventurar nessa nova área que vinha surgindo, a animação. Com isso as técnicas para a produção da mesma foram evoluindo e, aos poucos, trabalhos cada vez mais interessantes foram surgindo. Um dos trabalhos que merece destaque é o do cartunista americano Winsor McCay. Na produção de suas animações McCay utilizava um processo muito semelhante aos que os outros animadores de sua época utilizavam, porém, o seu diferencial estava contido na técnica. McCay costumava fazer seus personagens com semblantes carismáticos e os reproduzia milhares e milhares de vezes em posições ligeiramente diferentes para, assim, dar suavidade aos movimentos dos mesmos. McCay criou diversos personagens, porém, os mais famosos foram “Little Nemo” e a dinossaura “Gertie”, que por sua vez revolucionou o processo de animação, por interagir com seu criador.

Walt Disney Em 1928, surgiu a primeira animação a fazer sucesso na televisão: o “Gato Félix”. Félix era um gato preto feito de papel machê, criado por Otto Messmer. Felix, no começo das transmissões, ficava um bom tempo parado. O motivo? As televisões naquela época eram muito rudimentares e era necessário despender um certo tempo para se sintonizar um canal. No mesmo ano, Walt Disney, animador com certo prestígio na época, perdeu os direitos sobre seu personagem mais famoso, “Oswald, o Coelho”. O mesmo tinha os direitos autorais vinculados ao estúdio em que Disney trabalhava, e ao ser afastado do trabalho, o animador o perdeu. No trem de volta para casa Walt Disney, com apenas 26 anos de idade, junto com sua esposa, começou a rabiscar um novo personagem. Ao finalizar o desenho, surgiu o primeiro nome “Mortimer”, mas foi logo deixado de lado. Em seguida, a esposa de Walt sugeriu Mickey e assim ficou. Disney

Walt Disney, Mickey em “Steam Boat Willie”

Winsor Mcay dentro da boca de “Gertie”, a dinossaura

Walt Disney, Mickey em “The Gallopin’ Gaucho”

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apresentou a seu novo chefe seu novo personagem, e, juntos, começaram a planejar a vida do pequeno rato. Logo ao ter seu filme ser lançado Mickey foi sucesso absoluto, contudo foi em seu terceiro filme “Steamboat Willie”, que o personagem começou a se tornar o astro que é nos dias de hoje. O filme fazia algo nunca feito antes, acrescentava efeitos sonoros à animação. Com o passar dos anos Walt Disney foi ficando famoso e em 1932 ganhou seu primeiro Oscar pela criação do personagem Mickey.

j v d m h c b o g s a d D t T T T e D s n r c c e r


Animação

Animes Os animes são animações japonesas baseadas nas revistas japonesas conhecidas como mangás. O termo mangá surgiu em 1814, nos hokusai mangá, que trazem caricaturas e ilustrações sobre a cultura japonesa. Com o passar doas anos os mangás foram evoluíndo e absorvendo influências como as dos cartuns ocidentais e de quadrinhos clássicos da Disney. Essa união foi feita basicamente por Osamu Tezuka, com seu filme Shin Takarajima (“A Nova Ilha do Tesouro”), de 1947. Tezuka era fã dos desenhos de Walt Disney. Apesar de haver desenhos feitos anteriormente no Japão, Tezuka é considerado o criador da indústria, com obras que marcaram a cultura nipônica. Astroboy, em 1963, foi a primeira série animada da TV japone-

sa com história contínua e personagens recorrentes. Não demorou muito e o estilo japonês caiu no gosto popular, hoje animes como “Cavaleiros do Zodíaco” e “Dragon Ball” já foram vistos no mundo inteiro e, em alguns casos, chegaram a ganhar versões cinematográficas hollywoodianas.

Cena do anime “Astroboy”

Cena do anime “Cavaleiros do Zodíaco”

Cena do anime “Dragon Ball”

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Animação

QUASE REAL Depois de muito evoluída a técnica de animação em folha, com som, e também misturar a realidade com o irreal, a vontade dos animadores se voltou para a tentativa de deixar suas obras o mais real possível. Nos anos 70 começou a haver mais interesse nos meios de interatividade, como computadores, filmes e televisão. Na tentativa de atingir esses meios de maneira mais real foi criado a “CGI” (Computer Generated Images), uma técnica que buscava gerar imagens através de computadores. O primeiro filme longa metragem a usar essa técnica foi o “Westworld” em 1973. No filme foi utilizado uma “CGI” de duas dimensões, para fazer o ponto de vista de um robô. Após o filme “Westworld”, veio sua seqüência “Futureworld”, sendo o primeiro a usar uma “CGI” de três dimensões (Altura, largura e volume), para digitalizar a mão e a face do ator Edwin Catmulls no filme. Além dessa seqüência de filmes, nos anos 70, foram produzidos mais dois clássicos: em 1977, Guerra nas Estrelas episódio IV de George Lucas, e em 1979 Alien de Ridley Scott.Em 1985 um novo estilo de animação surgiu, foi produzido, também utilizando a “CGI” um personagem totalmente digitalizado que expressava sentimento através de movimentos corporais; foi produzido por Pierre Lachapelle e dirigido por ele mesmo, Philippe Bergeron, Pierre Robidoux e Daniel Langlois, era um curta denominado “Tony de

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Cena do filme “Tron”,1892

Cena do filme “Westworld”,1973

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Animação Peltrie”,onde o personagem digitalizado tocava piano. Com o passar dos anos a tecnologia “CGI” foi evoluindo, e adquirindo capacidade de simular diversas coisas. Em 1982, os estúdios Disney inovaram mais uma vez e utilizaram da “CGI” no filme TRON. O filme foi o primeiro a usar a “CGI” em larga escala. No entanto, diferente das animações atuais, TRON não foi totalmente animado em computação gráfica. O que o estúdio fez foi criar digitalmente

Cena do filme “Guerra nas Estrelas”, 1977

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Cavaleiro de Vitral em “O Enigma da Pirâmide”, 1985

Cena do filme “O Enigma da Pirâmide, 1985

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diversas cenas e frames de elementos do filme (motos, cenários, luzes) e animá-los ao modo tradicional. A inovação continuaria viria em 1985 com o lançamento do filme “O Enigma da Pirâmide”. O filme, de Barry Levinson e produção de Steven Spielberg, levou às telas o primeiro personagem criado e animado digitalmente: o Cavaleiro de Vitral. Aparecendo por aproximadamente um minuto, ele teve todos os seus movimentos e formas criados e animados digitalmente. A utilização da “CGI” no meio cinematográfico foi se tornando cada vez mais popular e em 1995 surge o primeiro filme inteiramente em “CGI”, seu nome era “Toy Story” e o filme foi mais uma inovação dos estúdios Disney. Contudo a utilização da “CGI” não parou por aí. Nos dias de hoje a tecnologia é utilizada de maneira muito avançada na captura de movimentos. Seu funcionamento se dá da seguinte forma: o ator veste uma roupa espe-


Animação trônicos que capturam o movimento do mesmo. Esses pontos transmitem os movimentos para um computador que os lê e transmite para um personagem. São assim que são feitos os tão conhecidos Gollan de “O senhor dos Anéis” e os principais personagens de “Avatar”. É nesse ponto que a arte da animação se encontra. Até onde ela pode evoluir? Sem sombras de dúvidas podemos parafrasear o personagem Buzzlightyear, de “Toy Story” e dizer: “Para o infinito e além!”.

Nave espacial da saga de Star Wars, 1977.

Cena do filme “Toy Story 3”, 2010

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Animação

Construção do personagem Golla de “O Senhor dos Anéis”, 2001

Construção do personagem Davy Jones de “Piratas do Caribe”, 2006 Construção do personagem Jake Sully de “Avatar”, 2009

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Games

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Games

Um pouquinho da História... A

História dos jogos eletrônicos começa a ser popular por volta de 1970, através do desenvolvimento das tecnologias digitais. Mas a saga não começou por aí. Os primeiros desenvolvidos foram produzidos apenas pros computadores, entre 1947 e 1970. A história do primeiro jogo é motivo de grande debate entre gamers, geeks e fãs de jogos na internet. Acredita-se que o primeiro jogo foi inspirado na tecnologia de radares, simulando um jogo de “tiro ao alvo”, onde mísseis atingiam alvos que eram simplesmente pontos fixos na tela. Foi batizado de Cathode ray tube amusement device, algo como “Dispositivo de entretenimento com tubo de raios catódicos”. De 1947 a 1958, alguns outros games foram desen-

volvidos e ganharam força: Xadrez eletrônico, Nim (de computador NIMROD), Strachey’s Draughts Program, OXO / Noughts and Crosses, por exemplo. Foi em 1958 que nasceu um dos mais influentes games da história. Criado por William Higinbotham (sim, o mesmo que criou a bomba atômica) o Tennis for Two (Tênis para dois) era um “simulador” do que seria o esporte em si, feito em um osciloscópio. Um ponto brilhante representava a bola e não havia nenhum personagem para dizer quem era o jogador; só a bola e a quadra. Um pouco mais tarde, em 1961, um grupo de estudante do Instituto de Tecnologia de Massachusetts, inicialmente com o uso de um TX-0 e, depois, um PDP-1

um grande recurso para a época (literalmente grande, pois o PDP-1 ocupava uma mesa inteirinha!), eles deram vida ao jogo Spacewar!, inspirado nas obras de Edward Elmer Smith (conhecido como E. E. “Doc” Smith). Entrávamos agora em um espaço inexplorado do mundo do entretenimento: as ficções saltaram de um mundo de palavras, para um mundo de pixels. Claro, nosso mundo de jogos estava apenas começando. Ralph Baer, em 1971, teve, em 1966, a brilhante ideia de criar uma TV que fosse interativa, que possibilitasse o telespectador jogar jogos nela. O seu projeto ganhou apoio foi financiado em 1971, mas não resultou em uma televisão. O resultado

foi o primeiro console que era possível de se jogar em uma televisão (como as antigas de nossas casas), o Odyssey 100; e seu título como Pai dos Videogames. No mesmo ano Nolan Bushnell decide aprimorar Spacewar!, dedicando-se com afinco em uma produção própria. Em 1973, Pong, da Atari, se torna um sucesso pros Arcades. Foi em 1976 que a história dos consoles deu um salto. O sucesso da Atari estimulou a produção de outras empresas concorrentes, que logo desenvolveram seus consoles. Diante da tamanha competitividade do mercado, Bushnell vende a Ataria para Warner.

Tennis for Two, reproduzido em um osciloscópio Jogo Spacewar!

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Games

Mas foi em 1979, Lunar Lander corta a faixa de inauguração para o que seria (bem depois) sucesso na indústria dos games: os jogos 3D. Lunar Lander era só um jogo de linhas que representavam um “esqueleto” de 3D. Foi o antecessor dos gráficos poligonais, usados na maioria dos jogos da atualidade. A Atari não permitia que seus funcionários (no caso, desenvolvedores de jogos) colocassem qualquer tipo de identificação ou que os próprios criadores colocassem créditos com seus nomes nos jogos, garantindo o direito apenas como Atari (sendo necessário “esconder” o crédito; como foi descoberto um dos primeiros “Easter Eggs” - segredos - do mundo dos games - em Adventurer, de Warren Robinett). Essa política era bem comum para as dominadoras do mercado da época. A Actionvision chega e muda este quadro. Os trabalhos ganham créditos individuais, possibilitando reconhecimento dos trabalhadores do ramo. A vida de sucesso dos jogos é dada nas décadas de 80 e 90. Grandes nomes surgem no mercado: Sega, Nintendo, Konami, Hudson Soft, Namco, SNK, Coleco, entre outros tantas empresas. Também uma chuva de sucessos chegava, como Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong, Frogger, Dragon’s Lair, Bomberman, entre outros. A Namco decide lançar, o que se tornou, o mais famoso game de arcade de todos os tempos: Pac-Man. As vendas de fliperamas volta a subir.

Imagem do game Computer Space e, mais abaixo, o primeiro Fliperama da história

Logo Atari

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Battlezone, o primeiro jogo em primeira pessoa e em 3D é jogado no mercado, pela Atari. Esse foi o primeiro passo milagroso para o desenvolvimento dos FPS’s (First Person Shooter games) que hoje são preferidos no mercado. O jogo com gráficos limitados, representava um tank de guerra no meio de um conflito armado. 1981 foi um ano importante para a Nintendo. A criação de Donkey Kong dá um gás pra empresa crescer pelo mundo. O jogo que tem o protagonista Jumpman (o Mário, dos jogos de Mario Bros) foi um sucesso absoluto. Konami e Sega buscam novos lançamentos. Konami joga no mercado Scramble, um jogo de tiro que foi referência importantíssima para o desenvolvimento de outros games de tiro. Já a Sega se arma com o jogo Frogger: o objetivo é atravessar uma estrada e chegar do outro lado da tela em segurança. Simples, mas foi um estouro! Os quadros de decadência da Atari começam a vir a tona em 1982, quando a mesma falha com versões dos games Pac Man e E.T. Mesmo com bons jogos de Atari 2600, a relação com os fãs não é a das melhores. A empresa passa a perder seguidores e, em uma outra tentativa de subir com um novo console, falha novamente. Os fliperamas começam a demonstrar prejuízos, caindo no mercado cada dia mais. As vendas dos aparelhos não atingem o valor esperado, gerando um despencar de ações. O Crache norte-americano dos jogos, em 1983/1984


Games (que vai até 85) deixou marcas na história dos video games, tendo seu fim apenas quando grandes plataformas de desenvolvimento, na época, terminaram, resultando no fim da segunda geração dos consoles. Em 1984 as vendas caem no mundo dos consoles, mas sobem um pouco no mundo dos PCs; o desinteresse apresentado pela população por conta da “mesmice” que as empresas apresentavam gerou isso. Mas um grande bebê da Nintendo vinha... NES, o Nintendão, que chegou chutando portas no mercado, com gráficos e imagens em 8-bits (não muito comparado com a atualidade) e ganhou espaço e sucesso no mundo todo! Um exemplo da grandiosidade da Nintendo e do NES é a vinda de Super Mario Bros. Nintendo não foi a única a crescer: Konami aproveitou a vinda do MSX (e sua segunda versão) e foi digna de criar grandes sucessos com grandes produtores, sendo Hideo Kojima, com seu Metal Gear, ser um deles. Mas o MSX e o MSX-2 perderam na arena do mercado por questões de custo; o NES era mais barato e com um processador de vídeo melhor que o MSX e o custo do MSX-2 (por mais que ele tivesse um gráfico também elaborado) ainda era alto. E foi a partir de 1990 que veio o BOOM nos gráficos dos jogos! Em 1991 vem o SNES, o Super Nintendo e inova com seus gráficos em 16-bits. 16-bits...um fenômeno

O sucesso e o fracasso: O Game Pac Man (a cima) foi um de maiores sucessos da história; já o jogo E.T (logo a seguir), foi um dos maiores fiascos do mundo dos jogos!!!

A franquia que veio com muita força e aventura na Nintendo - The Legend of Zelda, em 1986.

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Games

Os gigantes Atari e NES disputando espaรงo no mercado e no nosso almanaque.

O querido Atari e seu jogo Pitfall, um grande clรกssico, e mais alguns de seus sucessos O console NES e um dos jogos de maior sucesso da Nintendo como empresa: Super Mario Bros. No tema de guerra e tiro, vem 1943, um jogo de aviรฃo muito bom.

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Games

Vi d e o g a m e : Di v er s ã o , Conteúdo e... Arte?

Os

games passaram por uma época complicada de sua “vida” ainda em desenvolvimento. Citando o processo de criação de um jogo, daremos ênfase também na dificuldade e o porquê dos

jogos 8 bits e 16 bits terem sido “limitados” artisticamente. Já é sabido que o mundo dos jogos eletrônicos é recheado de surpresas e experiências que só quem joga, de

Castlevani para NES, marcou a infância e adolescência de muita gente com seus gráficos e desafios

fato, sente. Quando falamos de videogames entramos em um universo não só de interatividade. Existe muita coisa por trás de telas, cabos e controles que quem apenas assiste, não imagina do que é composto um game. Um jogo é composto essencialmente por sua parte lógica (programação), seu conteúdo documentado (documentação), seu áudio (efeitos, sons e músicas) e sua arte gráfica. Equipes de programadores, artistas, músicos e designers (game-designers) e roteiristas formam “um time” de produção. Além de toda imersão que as partes de áudio e toda a história fornecem, não é o suficiente para agradar o público. O gráfico em si é fundamental para formar a identidade do jogo e atrair novos olhares. Os jogos evoluíram com o 45

tempo, como vimos no breve conteúdo sobre a história dos games e seus consoles. Placas de vídeos e processadores cada vez mais sofisticados foram ferramentas que alavancaram com esse desenvolvimento. Desde a época dos 8-bits, do clássico Odyssey e até depois do querido NES, os gráficos já surpreendiam seus consumidores. Cada vez mais as surpresas apareciam com elementos que, para a época, eram surpresa; novidade. Os consoles que eram lançados inicialmente trabalhavam com sistema de pixels. A arte consistia na junção de pontos coloridos - ou não - formando uma grande imagem. Inicialmente, nos primeiros consoles de maiores sucessos, o gráfico era suportado no sistema de 8bits.


Games Os computadores processavam as imagem, mas apresentavam uma “palheta de cores” muito limitada para seu processamento. Pela tecnologia ainda ser atrasada (não para a época) o desenvolvimento da parte gráfica dos jogos (e também a parte do áudio) ficava um tanto quanto limitado. Mas a qualidade da imagem em si não atrapalhavam de forma alguma a diversão fornecida; Pitfall - do Atari, Super Mario Bros. e Mega man são ótimos exemplos do NES. O Nintendinho (NES), apresentava uma palheta com 64 cores, sendo que 9 delas são pretas e havia também 2 tonalidades de cinza que são iguais a outras cores (portanto, 54 cores). 54 cores pode não parecer muito comparado com sua concorrente (SEGA) que, futuramente, com o Mega Drive apresentaria uma palheta com 512 tonalidades diferentes; sem falar da geração que viria. Mas então por qual razão não eram exibidas tantas cores? A capacidade de processamento era o que ditava a arte do game. O que botava uma coleira na arte do jogo, nos 8 e 16 bits, era reproduzir a imagem de um personagem na tela que ia ser executado; justamente por causa do fato de não poder usar toda a palheta de cores ao mesmo tempo. O Nintendinho, por exemplo, ficava limitado a usar somente 4 cores em seus personagens (sendo que uma dessas cores era transparente); portanto, cada personagem que aparecia na tela era composto por apenas 3 cores, basicamente. Sobre o processo de animação: O jogo não é apenas formado pela imagem

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Uma breve representação da qualidade gráfica existente no NES e em seu jogo Super Mario Bros. 3

A reprodução do Mario (personagem do jogo) em 8bits e o mesmo em 16 bits

estática, parada na tela; tem todo um processo demorado e trabalhoso de criação de cada frame para cada coisa que se move na tela. O mesmo processo utilizado em animações tradicionais. Para isso o artista precisa fazer várias repetições de diferentes formas para que, quando reproduzida no jogo,

dê a ilusão de movimento. Cada frame é guardado para formar o “Sprite Sheet” que vai ser o modelo para o ciclo da animação. Quadro a quadro é feita uma nova animação no jogo. Com o crescer das tecnologias, as grandes produtoras dos mesmos jogos - destacando-se a Nintendo e a 46

Sega - investiram pesado em diversão e em gráficos com Mario e Sonic, seus maiores ícones. Como tudo era muito limitado cabia também o artista ser bem habilidoso para desenvolver uma “ilustração por quadradinhos coloridos”. A geração dos 16 bits foi repleta de gráficos novos,


Games chamativos e “amigáveis”. Eles apresentavam - diferente da geração antiga - um tom mais intenso de vida. Propiciando uma nova liberdade e exigindo cada vez mais da habilidade dos artistas, essa nova fase da pixel art, permitia uma ligeira liberdade quando tratamos de detalhes e qualidade de imagem. Ricos em detalhes e cores, os jogos se desenvolveram bastante, criando novos marcos do mundo tecnológico. Está aí Chrono Trigger, um clássico dos RPGs de Super Nintendo (SNES) cheio de conteúdo artístico e gráfico. Tal produção (não só falando de jogos com conteúdo, com experiências e roteiros inovadores) agradou e marcou tanto a geração de gamers da época que é, até hoje, considerada uma das favoritas da vida dos jogos. Os jogos em 16bits e 32bits ainda hoje, são os queridinhos da galera. Por mais que a produção em massa, como inovação, tenha parado há muito tempo (por volta de 2000), alguns desenvolvedores de jogos independentes (jogos indie), optam por utilizar esses gráficos bonitinhos, sutis e harmoniosos por serem cativantes ao público e traz a tona um sentimento nostálgico (além do mais exigem menos esforço na hora da produção e não faz feio no resultado final).

Propiciando uma nova liberdade e exigindo cada vez mais da habilidade dos artistas, essa nova fase da pixel art, permitia uma ligeira liberdade quando tratamos de detalhes e qualidade de imagem. Ricos em detalhes e cores, os jogos se desenvolveram bastante, criando novos marcos do mundo tecnológico.

O game Chronno Trigger, quando falando de cores, não faz feio no assunto. Com um enredo magniífico e com gráficos agradáveis, é um jogo maravilhoso. Alladdin para SNES também veio carregado de belos tons. Seguindo a aventura conforme a animação, este jogo também foi um sucesso.

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Sprite Sheet do personagem Sonic, da SEGA, correndo; fundamental em todo processo de animação (tanto manual quanto digital). É o mesmo recurso da captura de quadro, o famoso Frame by Frame.

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Games

(Relação entre a imagem de Super Mario Bros. 3, com sua reprodução original em 8 bits, com as cores que eram possíveis de serem “lidas”, e como seria se fosse possível utilizar das cores que existiam na palheta como um total).

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Games

Evolução e Nova Geração

Querido Crash Bandicoot de Playstation. Mostrando qualidade em cenários e personagens ricos em cores e uma modelagem 3D boa

Passeando pelo tempo, mostraremos a evolução e a capacidade que os jogos conseguiram ter de evoluir nos seus gráficos. Os resultados são fascinantes! Atualmente os gigantes dominadores do mercado dos jogos são: Nintendo, Sony e Microsoft. As três estão em uma disputa pelo trono no mundo da indústria dos jogos. O palco principal é composta pela batalha entre Sony, com sua máquina Playstation - Playstation 3 e, sendo o último lançamento, o Playstation 4 - e a Microsoft, com seu grandioso Xbox - Xbox One, seguido do seu antigo Xbox 360. Certamente um comentário que é ouvido quase toda hora é “não jogo jogos pelos gráficos”, mas, no cenário atual, na batalha entre Sony, Microsoft e Nintendo, os gráficos estão vendendo os jogos (claro que o conteúdo

do jogo e a diversão que ele pode proporcionar são fatores que devem vir acima de tudo). De 1980 pra cá os gráficos evoluíram em um grau ímpar. Atualmente os jogos tem a capacidade de transmitir um conteúdo artístico que deixa qualquer um de boca aberta. Voltando um pouco no tempo, vamos começar falando do salto que a arte deu dentro dos jogos. Desde a época do NES, com a vinda de novos consoles como Nintendo 64, GameCube, Playstation 1, Xbox, até a geração atual de videogames (Playstation 3 e 4, Xbox 360 e Xbox One, por exemplo), a arte dos jogos deu um salto uma estrelinha, cambalhotas, piruetas e muitas acrobacias - absurdo. Foi a partir dos clássicos gráficos 2D pixelados, que em torno de 1993 e 1995, com a vinda de consoles novos, com tecnologias inova-

Mario 64 e Banjo-Kazooie, para Nintendo 64

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Games doras, veio um grande impulso que alavancaria a arte no mundo dos jogos. Com o impacto do Playstation 1 (da Sony) e a força do Nintendo 64 (da Nintendo), as novidades de efeitos visuais surpreenderam e pegaram o público como uma rede de pesca. Foi um avanço gráfico surpreendente e absoluto. Com grande força, a geração dos jogos em 3D, vinha com tudo. Os efeitos visuais ainda eram poucos. Modelagens formadas por polígonos simples mostravam uma malha ainda imperfeita, mas que representavam muito diante do antigo quadro. Toda essa “beleza” vinda nessa fase ainda estava por melhorar (e muito!) com as futuras gerações. Em 2000 foi lançado o console da Sony, Playstation 2, e depois GameCube e Xbox, que também foram de grande importância no mundo artístico do entretenimento. E de 2000 pra cá não tem sido diferente. Quando achamos que os jogos atingem um nível de beleza máximo, eles nos assustam e nos apresentam cada vez mais imagens beirando a realidade.

g r m ç p q d

c a l v s c t p g t v

p g p u v d m d m p p s T

O avanço não para por aí. Na madrugada de 3 de junho, a empresa desenvolvedora de Mortal Kombat, liberou um trailer do que será o novo jogo da franquia. Sem decepcionar os fãs, mostraram o duelo entre um dos maiores rivais do jogo. Os gráficos são surpreendentemente admiráveis, causando uma certa confusão a quem está assistindo ao vídeo: fica difícil dizer o que é jogo, o que é filme e o que seria realidade. O jogo tem seu lançamento previsto para 2015. Até lá, vamos aguardar mais surpresas do mundo dos games eletrônicos e suas artes.

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d a f e m t u i

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Games A disputa é de cachorro grande no meio dessa corrida por novos gráficos. Vemos cada vez mais o avanço das belezas que os jogos podem nos dar, sendo quase que filmes ou representações da realidade. Tratando de evolução e de clássico, de Hideo Kojima, a franquia Metal Gear evoluiu consideravelmente.Cada vez mais novos sucesso vem surgindo e nos favorecendo com belezas e avanços das tecnologias voltadas para a parte gráfica (não só nos jogos, mas nos cinemas), resultando em verdadeiras maravilhas da arte digital. A diversificação e toda a potência visual proposta nos games dada na nova geração principalmente, trazida com uma força implacável, surte variadas reações nos espectadores. Atualmente encontramos a Game Art no padrão de cinema. Técnicas de filmagem utilizada em superproduções cinematográficas podem ser encontradas em sucessos da atualidade, como The Last Of Us. Com foco na conquista da “corrida” de qualidade, a busca incansável pela perfeição por parte das grandes empresas produtoras de games, não para e parece não ter fim. Sério... está virando um absurdo! A qualidade das imagens são fantásticas. E, por incrível que pareça, não para por aí. Cada vez mais a indústria contrata e cria novos profissionais e ferramentas desenvolvidas especialmente para a melhoria de softwares nessa área. Para os novos lançamentos de Playstation 4 e Xbox One, são anunciados efeitos gráficos nunca antes vistos. Os jogos produzidos atualmente apresentam um nível

absurdo de qualidade artística tanto voltada na produção de áudio, quanto na questão visual. No caso do jogo (ainda em produção e fase de testes) Get Even, eles prometem ser os verdadeiros gráficos da nova geração criando imagens em 3D, que são capturadas da realidade por um dispositivo especial (chamado Thorskan). Essa tecnologia foi desenvolvida primordialmente para ser usada nos grandes estúdios de Hollywood (como o 20th Century Fox). A tecnologia surpreende cada vez mais e inova a cada instante. Sempre em desenvolvimento, cativa os fãs e os criadores de jogos. Não tendo certeza de onde isso tudo irá nos levar, esses avanços gráficos no mundo dos games é cada dia mais fantástico. O grau de representação da realidade que eles - os desenvolvedores - conseguem chegar é fascinante; o mais incrível é como a arte, de gravuras e pinturas, passaram por um processo tão admirável e se mantém viva, presente e constante em nossas vidas de diferentes formas: em quadros, fotografias, frames ou pixels. Cada dia mais a arte se aproxima da vida real e essa proximidade une cada vez mais pessoas que amam a arte e a vida - de diferentes modos, em diferentes lugares, através de diferentes perspectivas.

A evolução dos gráficos da franquia Metal Gear, da Konami, mostra que o tempo pode ser generoso. A mudança começa no NES e vai até os gráficos realistas do Playstation 4.

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Games

Aqui estรก uma pequena amostra da qualidade do s grรกficos dos games atuais.

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Sumário Página 02......................................................................... Fotografia

Arte Página 14......................................................................... Artes Plásticas

Página 26......................................................................... Animação

Venha para o I encontro artístico da Lapa. Chame seus amigos boêmios e artistas para um enccontro descontraído onde a arte será discutida sem moderação!

Página 40......................................................................... Games

Aprecie sem moderação


Mimesis

Fotografia Artes Plásticas Animação Games

almanaque da Imagem 10 anos

No 10


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