Rodrigo burgos & cristian miranda & fernando solis

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MIKE GIANT

JULIEN VALLEÉ

WON PARK


SUMARIO

EDITORIAL COMANDO DE MAGAZINE

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Es una creación resultante del esfuerzo por mostrar parte de esta rama tan esencial en nuestra cultura como lo es el diseño, ya sea en soportes impresos, web, sistemas análogos, diseño de productos hasta la misma construcción civil o la belleza de la fotografía. Es por esto que nos enorgullece presentar esta primera edición en donde abarcaremos en resumen dichos temas, a través de artículos y referentes del diseño y arte contemporáneo en algunas de sus categorías. Acá es donde ustedes se pueden inspirar de grandes ideas de personas que, al igual que tú, comenzaron sus ambiciones sin saber hasta donde podrían llegar. Para esto solo basta tener constancia y perseverancia en todo lo que te propongas.

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02. Norman Foster, arquitectura - 04. Julián Valleé, hecho a mano - 06. Shepard Fairey, ilustración - 08. Josep Lluscá, diseño industrial - 12. Charles Wright, arquitectura - 14. Mike Giant, ilustración - 18. Andrea Génova, hecho a mano - 19. Won Park, hecho a mano - 20. Diseño freelance - 22. 10 Reglas del diseño editorial.

MIKE GIANT

JULIEN VALLEÉ

WON PARK

COMANDO DE MAGAZINE Dirección de editorial y diseño Rodrigo Burgos Santelices Cristián Miranda Barros Fernando Solis Riquelme Suscripción suscripción@cmdd.cl Valor suscripción 6 Ediciones anuales $25.000 IVA Inc. (Santiago) $28.000 IVA Inc. (Regiones) Representante Legal Comando DE Magazine Duoc UC

Web www.cmdd.cl Contacto hola@cmdd.cl Tel +56 2 7502 133 Dirección Sagmeister #1164, Vitacura, Santiago de Chile Impreso en Imprentas World Chile Ltda.


Arquitectura

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Gran arquitecto británico, vanguardista e innovador, uno de los mas grandes del ultimo tiempo.

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orman Foster nació en Manchester (Reino Unido) en 1935. Es uno de los arquitectos sin dudas más afamados, prestigiosos y prolíficos de nuestro tiempo. Después de graduarse en la Manchester University School of Architecture and City Planning en 1961, obtuvo un Master en Arquitectura en la Universidad de Yale. En 1967 fundó junto con su esposa Foster + Partners en el departamento donde vivían con 2 habitaciones en Londres. 25 años más tarde, en 1992, Foster Associates pasó a Sir Norman Foster and Partners, una empresa internacional cuyo trabajo ha recibido, desde sus comienzos, más de 60 galardones y ha ganado 14 concursos internacionales sobre construcciones. Además tiene oficinas en 20 países y 180 empleados entre arquitectos y diseñadores. Ha sido vicepresidente de la Architectural Association de Londres y es miembro del consejo de educación y profesor examinador del Royal Institute of British Architects. Su estilo está sustentado en el funcionalismo y la alta tecnología. Ha realizado numerosos trabajos en puentes, centros para conferencias, diseño de productos, transporte, oficinas, salud y educación, gobierno, etc.

Aeropuerto de Beijin, obra de Norman Foster+Partners.


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Hecho a Mano

El diseĂąador Canadiense que ha realizado trabajos para distinas empresas internacionales, como MTV, Swatch y el New York Times Magazine. Su trabajo tambiĂŠn fue presentado en las portadas de varias revistas como Computer Arts e IDN, y el libro tangible publicado por Gestalten .

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Y no es Julien Vallée esté en contra de un proceso totalmente digital o por un 3D tradicional, aunque si que reconoce que su trabajo tiene esa personalidad propia de ilustraciones dibujadas a mano, de imágenes que no quieren ser perfectas y que guardan el encanto y la calidez de lo artesanal. Su trabajo no requiere de muchas sofisticaciones,

al menos inicialmente, como se ve en los vídeos que realizó en OFFF París 2010 con todos los objetos que tenía a mano.

que me gustan y trabajar con gente con la que me gusta trabajar”. Entre sus destacados clientes podemos ver las empresas de MTV o New York Times Magazine.

Vallée se graduó en el 2007 en la Universidad de Québec en Montreal en un grado en multimedia, collage y diseño gráfico. Posteriormente pasó un breve periodo en un programa dirigido por Stefan Sagmeister, del que se puede encontrar ciertas influencias en algunos de sus trabajos. En el 2010 comenzó una nueva etapa con su propio estudio, establecido en Montreal, y con el que debe sentirse afortunado porque con menos de un año de funcionamiento puede tener el lujo de elegir los proyectos “Es mucho trabajo, pero estoy orgulloso de ello y me da la posibilidad de elegir proyectos

Hecho a Mano

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resentamos el trabajo del diseñador gráfico canadiense Julien Vallée, un trabajo en el que se combina la elaboración artesanal, la construcción minuciosa de elementos volumétricos que se van sumando en escenarios para recrear un mundo 3D variado, un universo onírico colorista y con ciertos toques infantiles e ingenuos, que posteriormente son fotografiados o grabados para pasar por una manipulación digital.

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resentamos al Artista urbano y diseñador gráfico Frank Shepard Fairey, se dio a conocer por sus pegatinas y carteles (wheat paste) de André el Gigante, y sus diseños inspirados en la cartelería y la propaganda del siglo XX.

Ilustración

Obey, reivindica el espacio público como marco principal para la vida artística y cultural, su situación es controvertida, por un lado, el famoso diseñador gráfico, con grandes clientes como Adidas, Black Eyed Peas, Public Enemy o Sepultura, y por otro lado el artista urbano, perseguido y denunciado por vandalismo en varias ciudades del mundo.

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Obey, fue uno de los primeros en utilizar la técnica de las pegatinas y el Wheatpaste como arte urbano. Sus primeras obras mostraban la imagen en alto contraste del luchador André el Gigante, las repartía y pegaba por todas partes, en principio se limitaba a mostrar el rostro de André, pero luego fue incluyendo distintos mensajes como GIANT HAS A POSSE (El gigante tiene una banda), pero poco a poco, Fairey empezó a hacer más presente el tema de la crítica al sistema o la filosofía social, he incluyó la palabra OBEY (Obedece), en palabras de Fairey: “La campaña Obey puede ser explicada como un experimento de Fenomenología. La principal intención de la Fenomenología es redespertar un sentido de fascinación hacia el entorno de uno. La campaña Obey intenta estimular la curiosidad y atraer a la gente a cuestionar tanto la campaña como sus relaciones con quienes les rodean. Dado que la gente no está acostumbrada a ver anuncios o propaganda cuyos motivos no sean obvios, los encuentros frecuentes y noveles con la propaganda Obey provocan pensamiento y posible frustración, y en cualquier caso revitaliza la percepción y atención del espectador hacia los detalles incluidos en las obras.”


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Ilustración

Una crítica al sistema y la filosofía social, a través del diseño y la ilustración.

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Dise単o Industrial

El l鱈der del dise単o minimalista en Espa単a nos comenta sobre su vida, intereses y sus proyecciones para el futuro.

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Diseño Industrial

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iseñador Industrial por la Escuela Eina de Barcelona, ha sido profesor de su Departamento de Diseño de Producto y miembro de su Consejo Rector, Vicepresidente de ADI-FAD, miembro del Consejo de Diseño de la Generalitat de Catalunya y del Consejo Asesor de la Fundación BCD. Desde 1972 ha colaborado con prestigiosas empresas internacionales, tales como ABB Niessen, Actiu, Antonio Puig Perfumes, Arbora & Ausonia, Blauet, Cassina, Cirsa, Driade, Enea, Escofet, Esselte, Estel, Fagor, Famosa, Figueras Internacional, Flos, Fujitec, , General Electric, Grupo Forma5, Inoxcrom, Isogona-Bra, La Caixa, Metalarte, Nutrexpa, , Ofita, Oken, Panrico, Permasa, Rosenthal, Sara Lee, Vilagrasa, WMF, etc. La diversificación de sus proyectos le ha permitido colaborar en áreas industriales tan diversas como: equipamiento público, electrodomésticos y menage, iluminación, mobiliario doméstico y contract, ocio y juguete, material deportivo y fitness, electrónica aplicada y de consumo, packaging, etc. Ha impartido seminarios y conferencias en la Universidad Internacional Menéndez y

Pelayo de Santander, en el Design Museum de Londres, en la Fundación Dutch Form de Ámsterdam, en ESADE de Barcelona, en la Universidad Politécnica de Valencia, en el International Design Forum de Tokio, y en eventos internacionales de diseño. Sus proyectos han sido objeto de estudios y reseñas en numerosas publicaciones especializadas, libros y monografías, forman parte de colecciones permanentes en museos de diseño, y han sido incluídos en muchas exposiciones internacionales. Ha recibido prestigiosos premios internacionales de diseño por sus proyectos: Delta de Oro de ADI-FAD, varios Delta de Plata de ADI-FAD, varios Laus de ADG-FAD, Industrial Design Excellence Award de la Industrial Design Society of America (USA), IF Product Design Award for Excellence Design del IF-Industrie Forum Design de Hannover, Best of Neocon en Chicago, Premio Internacional del Aluminio ALAN de la Fundación Sueca de Diseño Industrial, Premio nacional de Diseño en España, Premio AEPD de la Asociación Española de Profesionales del Diseño, ID Honourable Mention in Furniture en Nueva York, Premio Liderpack de Graphispack y Fira

de Barcelona, Bronze Award del Institute of Business Designers ( USA ), Award for High Design Quality del Design Zentrum Nordrhein Westfalen de Alemania, entre muchos otros galardones.


Entrevista

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1. Quién es Josep Lluscà… Diseño Industrial

Alguien a quien conozco muy bien aunque a menudo siga sorprendiéndome. 2. Cómo descubrió su vocación…

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De muy pequeño me inventaba mis propios juguetes, aunque todavía no sabía que eso se llamaba “diseño de producto”. 3. El diseño es para usted… Divertirse imaginando, inventando, construyendo. Diseñar es pensar. 4. Su / sus maestros… Charles y Ray Eames y Achille Castiglione. 5. Sus herramientas inseparables de trabajo… El lado izquierdo del cerebro (la emoción) y el lado derecho (la razón). 6. El lugar más sorprendente donde encontró la inspiración… Mientras mi cliente me está haciendo el encargo, a menudo va apareciendo la solución. 7. Pensó cambiar de profesión, pero no lo hizo, cuando… Nunca se me ha ocurrido eso. 8. Un diseño que lleva tiempo escondido en un cajón… Es un mal diseño, mejor olvidarse de él. 9. Un material, un color, una forma… ¿Por qué solo uno? Si únicamente con 12 notas se puede hacer tanta música, imagínese con cientos de materiales, infinitos colores y formas lo que se puede hacer. 10. Línea recta o línea curva… Ambas, entre los 80 y los 90 estuve enamorado de las curvas hipocicloides. 11. Un diseño que le emociona… El Pabellón de Mies van der Rohe.

12. Con quién le gustaría trabajar y todavía no lo ha hecho… He trabajado para empresas extraordinarias como Flos, Cassina o Driade, pero Vitra me sigue pareciendo la mejor empresa de mobiliario del mundo. 13. Es diferente el diseño femenino del masculino… A veces sí y a veces no. Karim Rashid, por ejemplo, hace un diseño del que se podría decir que es muy femenino y Zaha Hadid, agresivo y muy masculino. 14. Si tuviera que volver a empezar… Lo haría todo al revés para no aburrirme. 15. Cuando no diseña… No diseño. 16. Un lugar en el mundo donde desconectar… Menorca. 17. La última vez que tiró la toalla… En mi trabajo nunca. En mi casa, esta mañana, al salir de la ducha. 18. Una manía incorregible… Ponerme las camisetas del revés, para que no me molesten las costuras. 19. Todavía nadie le ha preguntado… Qué me llevaría a una isla desierta. 20. Si mira al futuro qué ve… De acuerdo, el futuro ya no es lo que era, pero yo sigo siendo optimista a pesar de la colección de tontos que gobiernan este país.


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Arquitectura

CHARLES WRIGHT

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Unas de las grandes maravillas de Charles Wright, arquitecto australiano, es la gran “stamp house”, que significa la casa flotante. La principal característica de esta residencia es que se comporta

como una red aislada en la que los paneles solares ubicados en la cubierta generan electricidad, además de un sistema que permite capturar agua.


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ptimizar recursos naturales es un modo de concebir el diseño sostenible: una tendencia que cada vez cuenta con más predicamento entre muchos arquitectos. Ese es el caso de Charles Wright, encargado de edificar esta casa en Australia: un lugar que se caracteriza por las constantes amenazas de ciclones e y por las inundaciones que conllevan.

litros permite aprovechar tanto las aguas pluviales como las grises recicladas.

Stamp House tiene forma de una estrella de seis puntas, y está construida sobre una pequeña parcela de tierra en el centro de un estanque. Para realizarla, se ha recurrido al hormigón armado y prefabricado, material que ayuda a mantener la temperatura constante durante todo el año.

Un proyecto casi brutalista donde el protagonismo de su belleza se encuentra en la naturaleza que lo rodea.

El exterior está adornado con una serie de perforaciones circulares en paredes y techos, y sus alas en forma de grandes voladizos evitan que se filtre la humedad, mitigando el impacto de las citadas inundaciones. El acceso se realiza mediante una pasarela elevada sobre las aguas del lago, es decir, un puente peatonal flotante que conduce hasta el salón central. Su interior destaca por tener espacios abiertos para interactuar con el medio ambiente, dos únicas plantas con siete habitaciones y una zona mayor que alberga una cocina-comedor, un gimnasio e incluso una piscina. La principal característica de esta residencia es que se comporta como una red aislada en la que los paneles solares ubicados en la cubierta generan electricidad, mientras que un sistema capaz de capturar hasta 250.000

Es el resultado de la exitosa conjunción de diseño: un excelente ejemplo de vivienda sostenible y refugio, donde el juego de niveles, las alturas, las pendientes de las cubiertas y los vanos hacen de ésta una arquitectura sencilla y de gran eficiencia.


Ilustración 14

En una tarde de 1989, uno de estos híbridos contemporáneos nacido en Nueva York y criado en Nuevo México se cayó de la tabla y retumbó contra el duro pavimento. Uno de sus amigos le dijo: “caíste como un gigante (giant)” y, sin ser consciente de ello, bautizó al que sería uno de los íconos del arte callejero y el tatuaje durante las próximas decadas:

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uando la industria se apropia de los medios de comunicación, ¿dónde se manifiesta la contracultura? Primeramente en los subterráneos y luego se expande hacia las calles, apropiándose de un espacio que se jacta de ser público cuando realmente nunca lo fue. Entonces surge de forma casi subversiva el grafiti y los lienzos se multiplican por las ciudades, los vagones

de tren, las estaciones de metro. Se multiplican tan rápido y tan intensamente que las imágenes luego se graban en la piel de sus creadores. Después migran hacia la ropa, la forma de hablar, la música, el baile. Es una mezcla de punk y hip hop; de skaters y artistas.

En una tarde de 1989, uno de estos híbridos contemporáneos nacido en Nueva York y criado en Nuevo México se cayó de la


galerías de arte internacionales. De esa forma ha expuesto en Nueva York, Tokio, Vancouver, Bologna, San Francisco y Los Ángeles. Incluso ha hecho un par de colaboraciones con Shepard Fairey, en un proyecto titulado Giant v/s Giant.

Ya sea en papel, cemento o piel, la gráfica de este artista norteamericano siempre se ha caracterizado por mezclar estéticas folklóricas mexicanas y algunos aspectos propios de la ilustración japonesa. Las culturas latinas juegan un papel fundamental a la hora de plasmar líneas y personajes que adoptan características ya clásicas de la movida pop de finales de los 70s, y que tienen que ver con ese ideal poco conceptualizado de multi-cultura. No importa de dónde sea ni de qué época, lo visualmente valioso trasciende todo ello y se expresa a través de cualquier medio accesible.

¿Cómo fue que te iniciaste en el grafiti y los tatuajes?

Es por ello quizás que el trabajo de Giant ha sido tan prolífico y versátil a lo largo de los años. Grafiti, tatuajes, ilustración, fotografía, diseño textil. En todos ellos se aprecia una firma personal que lo cruza todo y que lo hace reconocible a los ojos del público. Las siluetas y tipografías exhiben no sólo la variedad de influencias a las que el artista se ha expuesto, sino también un nivel de profundidad que se alcanza cuando realmente se vive lo que se predica. Lo que dibuja es lo que es.

¿Cuál es tu relación con él? ¿Cómo lo conociste y qué tipo de trabajos han hecho juntos?

A los 22 años dejó Nuevo México y se radicó en San Francisco para intentar una carrera en la industria del skate. Trabajó hasta 1997 en Think Skateboards y se dedicó por 10 años al tatuaje. Entre medio fue empleado de una cadena de comida rápida, una carnicería, una tienda de skates, una librería para adultos y un estudio de animación. Más importante aún, se inició también en los principios budistas que han marcado su estilo de vida y su arte desde entonces.

 En los últimos años, su trabajo trascendió la escena alternativa y captó el interés de

Siendo skater y ciclista, crecí usando las calles como si fueran patios de juego, así es que mi interés por el grafiti no es ninguna sorpresa. Y el mismo tipo que raya paredes, usualmente tiene unos pocos tatuajes. Considero a los gafiteros tatuados como mi tribu. Nuestras lealtades son bien conocidas.

Mucha gente te confunde con Shepard Fairey no sólo por la similitud de nombre que tienes con su compañía Obbey Giant, sino por el trabajo que ambos realizan.

Conocí a Shepard alrededor de 1993 en una convención de skate en San Diego. Los dos veníamos trabajando de forma independiente en las calles por algunos años antes de encontrarnos. Mucha gente nos confunde por esa misma razón. En mi opinión, él siempre ha sido un artista del poster, puro y simple. Él nunca se ha mostrado como un grafitero. Y como yo sí lo soy, siempre he agradecido eso de Shep. Él encontró su propio nicho y lo ha explotado al máximo.


 Háblame de tus influencias, no sólo en términos visuales, sino filosóficas o lo que sea.

 Lo principal es el budismo. He seguido el camino budista por varios años y eso ha modelado mi percepción en un gran nivel. Intento vivir día y noche en un estado de plena conciencia y atención. He descubierto grandes beneficios en esta práctica.

La sexualidad es otra influencia clave. Es el poder de Dios que se manifiesta en nosotros. Si eso no es digno de investigarse, no sé qué

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tabla y retumbó contra el duro pavimento. Uno de sus amigos le dijo: “caíste como un gigante (giant)” y, sin ser consciente de ello, bautizó al que sería uno de los íconos del arte callejero y el tatuaje durante las próximas décadas: Mike Giant.

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puede serlo.

Y debo decir que la música es otra poderosa influencia… el arte, en todos sus medios, tiempos y lugares. Me encanta experimentar la expresión humana positiva; alimenta mi alma, es esencial. ¿Qué tipo de imágenes te interesa trabajar hoy? Principalmente lo mismo que he dibujado siempre: dioses, chicas, calaveras, serpientes, flores, bicicletas y edificios. ¿Qué proyectos tienes en mente? Estoy trabajando en algunos proyectos de bicicletas con Cinelli en Italia. Siempre estoy haciendo cosas para lo nuevo de REBEL8 y ahora estoy con algunos trabajos editoriales para The Skullzz Press.

 Háblame de REBEL8. ¿Por qué decidiste crear una línea de ropa? ¿Qué posibilidades creativas ves en ella?

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Trabajé como artista free lance para varias marcas de moda desde principios de los 90. En 2003, mi amigo Joshy D me preguntó si estaba interesado en crear una marca para mostrar mis diseños de forma exclusiva. Me emocionó mucho la posibilidad de tener mi propia línea y la verdad es que todo ha resultado ser mucho mejor de lo que esperaba.

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El diseño de ropa exclusiva y urbana es una de las tantas disciplinas que han emergido de la escena underground. ¿Cuál es el poder que tienen estas expresiones?

En muchos niveles, la Revolución Industrial arruinó a la humanidad y espero que todo lo bueno del underground agarre a la juventud para que puedan salvar nuestro futuro. ¿Y por qué crees que los tatuajes se han puesto tan de moda en los últimos años?

 ¡Los tatuajes son cool! Eso es todo. Es divertido tener dibujos en todo el cuerpo? Por qué no hacerlo? ¿Cómo es tu relación con las galerías de arte y el circuito “formal” en general? Nunca le he pedido a ninguna galería hacer una exposición. Ellas siempre han venido a mí. Así es que para mí, lo de las galerías siempre ha sido un “extra”. Raramente vale la pena el esfuerzo y después de un tiempo me terminaron cansando. Nunca vi que las galerías merecieran el 50% que cobran de comisión, así es que pensé que era mucho mejor vender directamente a los coleccionistas, lo cual ha sido cierto.

 ¿Y cómo ves el arte contemporáneo, tomando cuenta que ha ido adoptando cada vez más estas nuevas disciplinas provenientes del underground?

 El grafiti es el único medio de arte contemporáneo que vale la pena mencionar de esta generación. Los tatuajes ya son antiguos; sólo el hip-hop es realmente nuevo. Es el único medio creado por niños. ¡El único! Piensa un momento en eso…


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“La translucidez de los sueños”

Diseño Industrial

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n ocasiones he creído soñar tan fuerte que notaba como algo escapaba al mundo real. Quien me contemplaba podía descubrir cómo esos sueños iluminaban. Una luz que podrías contemplar durante horas en una mezcla de soñar y ver, de imaginar y descubrir. O como algunos lo llaman, la translucidez. La diseñadora madrileña Andrea Génova nos muestra su mundo de sueños a través de sus lámparas. Lightfold mezcla la perfección matemática con la sorpresa y lo inesperado de la cocción de cerámica. Estas luminarias fabricadas con Keraflex, un tipo de porcelana translúcida en finas láminas, son sometidas a un largo proceso. Primero, el material se trabaja mediante un corte láser que crea las líneas-guía para su doblado. Posteriormente, al humedecerlas, se obtienen las formas de manera completamente manual, mezclando artesanía y gran producción industrial como si de un juego de niños se tratase. Es en la fase final, durante su cocción, cuando el producto adquiere su condición única ya que el material consigue una forma propia, irrepetible: un proceso que dota de personalidad a cada una de las lámparas, objetos únicos casi de colección, al crear curvas aleatorias e irregulares donde antes solo había perfección, cálculo y líneas.


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Hecho a Mano

A partir de papel doblado y mucha creatividad y paciencia puede llegar a ganar grandes sumas de dinero. 19

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l origami, de origen japonés, es el arte del plegado del papel. El objetivo es crear la representación de un objeto mediante pliegues geométricos y patrones de pliegue. El origami no utiliza tijeras, ni pegamento, ni grapas; tan sólo una hoja de papel y la habilidad de las manos. Won Park lleva a cabo esta técnica de muy buena manera, utilizando billetes de distintas nacionalidades, en el caso de la mariposa, la nave espacial y el teléfono, utiliza el dólar americano como sustrato para obtener semejantes manualidades. Las características que hacen de este artista un maestro, son la armonía y la complejidad, las cuales hacen de sus obras piezas únicas que pueden llegar a costar una buena cantidad de dólares, y solo utilizando billetes, osea nada de gastos inútiles, solo su sabiduría y dedicación a lo que hace.


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G “El estancarse puede ser el peor mal que le pueda pasar a un diseñador. Todos los días salen nuevas tendencias, como así también nuevas herramientas de trabajo”

anarse la vida como freelance no es tarea fácil, y esto se extiende a todos los rubros obviamente… no solo a lo relacionado con el diseño. El momento preciso para iniciarnos como trabajadores independientes seguramente sea cuando egresamos, en donde tenemos todo por delante y podemos “probar suerte” de la manera que mas nos guste.

en donde puedes vender tus productos sin necesidad de que estén destinados a un cliente específico.

Claro que serán tiempos duros, todo inicio lleva un sacrificio, pero debemos estar fielmente comprometidos con la idea de que como freelance podremos hacer lo que realmente nos gusta, algo de lo que no todos hoy en día pueden vanagloriarse. Ese será el primer gran logro.

O como decía en el primer punto, si tu talento va por el lado docente, probar suerte escribiendo tutoriales o artículos para los blogs importantes de diseño como PSDTuts o similares en donde pagan por material fresco.

Ahora, la pregunta es que podemos hacer hasta conseguir una cartera de clientes que nos permita sentirnos estables económicamente, aunque la tranquilidad económica no sea hoy en día algo simple de conseguir. Mas allá de ir repasando los tips para mejorar el flujo de trabajo y leer los mandamientos del freelance, veamos algunas opciones que funcionarán, de ser buenos nuestros trabajos, como la acción de plantar un árbol. Lo primero que debemos hacer es focalizar nuestro talento y dejar bien en claro en que nos destacamos. Como diseñadores freelance a veces intentamos abarcar mas de un medio o tendemos a confundirnos con la idea de muchos que “al ser diseñador tenemos que saber también ilustrar, programar, animar, etc.”. Esto no debe de ser así! Claro que hay casos de personas que han sido dotadas con mas de un talento, y aunque podemos intentar ir adquiriendo otras habilidades, lo cierto es que seguramente sean secundarias, como complemento de nuestra actividad principal. En mas de una ocasión he hablado de sitios como Themeforest y toda la familia Envato,

También puedes probar suerte en concursos de diseño en Choosa o 99designs en donde aparte de tener la posibilidad de ganar dinero, estarás practicando para no oxidarse o quedar obsoleto con ideas antiguas.

El estancarse puede ser el peor mal que le pueda pasar a un diseñador. Todos los días salen nuevas tendencias, como así también nuevas herramientas de trabajo. El no seguir con una capacitación luego de la facultad es un error grave, ya que el título poco podrá hacer contra el correr del tiempo. Hoy en día la posibilidad de aprender gratis en internet es ilimitada. Si bien hay cursos y seminarios dictados por profesionales que valen la pena presenciar, el leer sitios y blogs de relevancia, visitar portafolios de colegas y dialogar con pares en foros relacionados es una tarea casi obligatoria de por lo menos una vez a la semana. Por lo tanto, estando actualizado con estos factores tendremos mas posibilidades de ser contratados y de esta forma construir un camino estable para vivir de nuestra profesión.

Freelance

Ser un Diseñador “FREELANCE” hoy en día es un riesgo que solo algunos valientes se atreven a explorar, el diseño es un trabajo de mucho consumo de tiempo.

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Diseño Editorial

El área editorial es una de las ramas más completas y complejas en el diseño gráfico. Requiere no solamente de una buena dosis de creatividad, sino conocer y dominar la técnica en la que se va a producir, saber aplicar nuestro idioma y cómo generar un archivo original que sea lo más amigable posible para producción

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Parecerá muy obvio, pero es fácil detectar cuando se diseña un texto sin conocer la parte sensible de la información. En publicaciones cortas como folletos o revistas, leer los textos nos permitirá saber dónde cortar columnas, hacer tablas o apostilas, entender el lugar donde deben ser colocadas y dar dinamismo y orden de lectura. Lo mismo aplica en libros que no sean de texto

corrido (como las novelas, por ejemplo) y que en lo posible se empata o complementa el contenido con la parte gráfica.

Si vas a aplicar un diseño en un tamaño carta, seguramente despliegas la hoja de tal forma que se acople al tamaño del monitor. Entonces, cuando comienzas a usar tipografía dejas el tamaño que viene por omisión —que es de 12 puntos— porque lo alcanzas a leer perfectamente. Sin embargo, al momento en que imprimes tu diseño te das cuenta que la tipografía es grande. Este tema es muy recurrente en temas de producción. Una letra demasiado grande no solo ocupa mucho espacio, sino reduce el ancho de las columnas provocando surjan balazos en la mancha tipográfica con facilidad y muy difíciles de maniobrar, además de minimizar la libertad de aplicación de otros elementos en la misma página.

Lo más recomendable, es una vez seleccionada la tipografía a utilizar, imprimir una hoja con párrafos compuestos en diferentes tamaños (de 6 a 12 puntos, y luego de 14, 16, 18, 21, 24 y 36 para los títulos, subtítulos y balazos). Puedes hacer el mismo ejercicio con distintas interlíneas para entender cómo se comporta la mancha en cada combinación de fuente-tamaño-espaciado.

Además, leer un texto nos permitirá adentrarnos en el tema de lo que diseñamos y podremos tomar decisiones creativas que incluso puedan llegar a alterar los textos en pro de una comunicación más efectiva.

El tamaño de 12 puntos se usa en libros de texto infantiles y de texto corrido; para libros con textos cortos puede usarse en una escala de 10 a 12 puntos y para folletería y revistas los tamaños son mucho más pequeños, a veces desde los 7 hasta los 10 puntos, siendo 9 el más común. Dependiendo del texto también es el tamaño de la fuente. Una misma letra en Helvetica o Garamond puede presentar enorme diferencia, como en la siguiente imagen.


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Eso es un problema grande que tiene muchas explicaciones no tanto relacionadas con tus conocimientos sobre como armar un original mecánico. El problema es que cuando lo hiciste, el tiempo lo tenías encima así como la presión constante de tu jefe y la

imprenta. Pocas veces tenemos oportunidad de dar una última revisión lo suficientemente concsiente, porque además hemos visto demasiado el proyecto y por lo mismo, los errores no saltan fácilmente a nuestra vista. El mejor consejo para esto es que desde el principio trates tu archivo final como si ya estuvieras armando un original mecánico. Dedícate a hacer los rebases correspondientes y a revisar las imágenes desde que comienzas a aplicar el diseño, de esta forma reduces considerablemente el margen de error producido por la presión el día de la entrega.

Este es un descuido recurrente, especialmente cuando manejas textos independientes o que se encuentran separados por imágenes de forma reiterativa. Para lograr mantener un estilo único es necesario realizar un planteamiento claro del diseño antes de ejecutarlo. Seleccionar la tipografía cuidadosamente y el formato de los textos: tamaño, interlínea, alineación, si llevará cortes de palabra, kerning y tracking. También es importante que plantees el espacio entre párrafos y combinarlo con sangrías (excepto en el primer párrafo del texto, que nunca lleva). Si usas un espacio grande, entonces suprime las sangrías y si no dejas espacios entre párrafos, entonces sí colócala, preferentemente de un cuadratín, es decir, del mismo tamaño de la tipografñia que estás usando. El secreto es la constancia en todos estos aspectos a lo largo de tu publicación.

Además, una de las cosas que recomiendo es minimizar el número de fuentes. Realmente puedes plantear el diseño de una revista pensando en una sola fuente —con sus respectivas variantes— y cambiarla en los títulos, subtítulos, balazos,

Siempre he dicho que un diseñador serio sabe ortografía. Si la tuya es mala siempre estarás expuesto a correcciones vergonzosas. Y peor aún, si no hay alguien que revise tus trabajos antes de producirlos, a la vergüenza se sumarán problemas muy graves con tus clientes así como críticas brutales de los usuarios finales. Un diseñador no puede darse el lujo de tener mala ortografía, de no conocer las reglas más elementales del español así como los estilos de redacción.

¿Cómo puedes mejorar tu ortografía? Lo mejor es leyendo, es la forma más rápida e intuitiva. Un curso de ortografía te servirá para resolver situaciones muy complicadas. Además siempre es importante tengas tu diccionario a la mano o bien, un acceso directo a algún diccionario en línea, como la Real Academia Española (www.rae.com).

tablas y textos alternos. Dicho en otras palabras, puedes hacer una publicación usando solo Frutiger, por ejemplo, y que no se sienta repetitivo o aburrido, solo es cuestión de creatividad. Cuida igualmente el ancho de las columnas. Aunque las cajas de textos sean móviles, el ancho de una columna te ayudará a dar uniformidad al diseño.

Diseño Editorial

Un caso típico: el proyecto está un día atrasado porque le han hecho correcciones de último momento y la imprenta no deja de llamar presionándote para que lo entregues a producción. Una vez aprobado comienzas a convertirlo en original mecánico, le pones los rebases, revisas los tamaños y resolución de las imágenes, terminas los folios y lo envías a producción en menos de media hora. Cuando sale impreso te das cuenta que hay elementos a los que se te pasó aplicar los rebases.

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Importar imágenes en Illustrator 88 era una misión imposible, lo mismo escribir texto en Phosothop 3.0 o hacer una imagen vectorizada en QuarkXPress o PageMaker. Con el paso del tiempo los programas se han robado ideas entre sí y comparten ya muchas herramientas comunes (tiene mucho que ver que todas, excepto QuarkXPress pertenecen a Adobe), de tal forma que cada día se vuelve más fácil independizarse de los demás programas. Aun así, cada uno conserva en su base de trabajo elementos que los definen y especializan para ejecutar ciertas tareas.

Diseño Editorial

Es muy importante la decisión del programa a utilizar para ejecutar cualquier diseño. Un folleto de cuatro páginas se puede hacer en Illustrator o InDesign. Si no hay dema-

siados textos o imágenes nos inclinaremos por el que mejor dominemos, pero si son 12 páginas, con muchos textos y fotos en alta resolución, hacerlo en Illustrator tendrá como consecuencia un archivo muy grande, lento y con más dificultad para darle salida en preprensa. Peor aún si lo hacemos en un solo lienzo utilizando una capa o layer diferente para cada página (los layers no sirven para eso). Utilizar el programa correcto es importante para trabajar más rápido, con mayor facilidad y reducir errores y complicaciones de producción. En diseño editorial no hay muchas opciones: InDesign o QuarkXPress para publicaciones que impliquen manejo de texto y muchas imágenes, Illustrator o CorelDraw! para productos editoriales pequeños como folletos en formato tríptico, por ejemplo, carteles o papelería, además de desarrollo de ilustraciones a base de vectores y Photoshop para imágenes con base en pixeles, como carteles, folletos de una sola cara y que no impliquen demasiadas cajas de texto.

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Llevamos más de 20 años diseñando en computadoras, lo cual implica que las nuevas generaciones se van alejando poco a poco de los sistemas tradicionales de diseño. Actualmente, en todas las universidades del mundo se hace la aclaración que las computadoras son la herramienta para la ejecución de ideas que nacen de nuestra mente, sin embargo, en la realidad es muy complicado desligarse

de esta concepción. Cada vez son menos los estudiantes que bocetan antes de sentarse frente al ordenador, lo cual denigra la labor del diseño como una industria.

La Biblia de Gutenberg, el primer libro impreso, tenía como característica una marcha tipográfica uniforme y muy estética. Con el paso del tiempo, los tipos de letra se han adelgazado y limpiado. Los pesados y complicados remates se convirtieron en patines, que cada vez se hicieron más discretos hasta que hoy han desaparecido en más de la mitad de las fuentes que existen. Con ello, crear

una mancha tipográfica efectiva se ha vuelto más difícil, ya que especialmente en las composiciones justificadas a ambos lados, se tienden a abrir espacios que perforan la mancha tipográfica.

Bocetar tiene la ventaja de la ocasión: detener el auto en cualquier lado para plasmar una idea en una libreta o bien, experimentar rápidamente ideas o conceptos, además que nos ayuda a diseñar sin la prediseposición de una herramienta preconcebida en cualquier programa.

Controlarlos implica un conocimiento y sensibilidad especial sobre la tipografía. Saber ajustar el espacio entre palabras, el interletraje y los guiones para partir palabras implica un trabajo crítico. Cada vez más se adopta la justificación a la izquierda para evitar estos defectos, especialmente por la movilidad que implican los textos en internet, sin embargo, es necesario siempre dominar este arte.


COMANDO DE MAGAZINE

En un principio resulta muy cómodo, pero si se debe regresar al programa original para hacer algún retoque o corrección no es posible, solo a través de repetir la misma acción de vuelta, lo que va en detrimento de la calidad de la imagen. Además esto hace que el proceso de preprensa se complique,

El diseño editorial podemos llevarlo a dos niveles distintos: el primero es para llamar la atención del lector e interesarlo en el tema y el segundo, para dar confort y dinamismo a la lectura. No siempre van juntos. En el artículo de una revista, por ejemplo existen casi siempre 3 niveles de lectura: el primero es la portada del artículo, que por lo general se compone por el título y una imagen. En segundo lugar está el balazo de introducción al texto, así como los demás regados por todo el artículo y finalmente, el texto general. La finalidad de ésto es que primero cachemos al lector cuando hojea la revista en este artículo específico. Si la imagen y el título le son atractivos automáticamente pasará al segundo nivel que es leer los balazos del artículo. Hasta este punto el diseño editorial

ya que no se puede comprobar la resolución correcta de las imágenes a través de los sistemas que alertan cuando hay un error (como Preflight). Finalmente, usar este método nos delata la falta de cuidado en cuanto a los detalles como manejo del color, puntos por pulgadas (dpi) y el formato de color. Como lo explicamos en el punto 3, hacer de nuestro original un original mecánico es importante desde un principio.

Diseño Editorial

Tanto Illustrator como InDesign tienen dos formas de importar imágenes: la primera es como un liga, es decir, colocar un previo de la imagen para que se pueda visualizar en el documento, pero que forzosamente está ligada al archivo de la imagen original y la otra, que cada vez usan más los estudiantes y contemporáneos, que es seleccionar la imagen en Photoshop y transportarla al documento con copiar/pegar o copy/paste, como se le conoce comúnmente.

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se comporta como publicidad, en el sentido que podemos jugar con los textos, colores, alineaciones, imágenes y más. Finalmente, si al lector le sigue interesando el tema, pasará al tercer y último nivel, que es permitir que la lectura del contenido se pueda desarrollar con comodidad. En este punto el diseño editorial se torna más formal en todas sus reglas y normas, ya que no es necesario seguir llamando la atención del lector. Supongo este ejemplo ilustra que el diseño editorial se compone por diferentes niveles de lectura. Saber encontrarlo y dominar cada uno como resultado un diseño editorial exitoso.



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